S Z A B Ó W a r
Á d á m
G a m e s
PAKSI KÉPTÁR ART GALLERY PAKS 2017
SZABÓ Ádám
War Games
2016. szeptember 30 − 2017. január 15. | 30 September 2016 − 15 January 2017
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks fa, vatelin, vas, Ytong tégla; helyspecifikus installáció | wood, synthetic fibers, iron, breeze block site; specific installation
FE NY VE SI
ÁRON
Füstök, pamacsok Lényegében egy 2012-es füstölgő vulkánnal kezdődött az a ciklus, aminek az eddigi csúcspontja Szabó Ádám Paksi Képtárban rendezett War Games című kiállítása. Pedig a szeizmográfia talán más irányba is terelhette volna Szabó Ádám szobrászati érdeklődését. A vattapamacs felhőt kilövellő Vulkán című mű – legalábbis a későbbi ciklus darabjaihoz képest – egy viszonylag kisméretű, akkor még önmagában álló plasztika és animáció fúziója, aminek a művészeti tanulságaira Szabó Ádám a későbbiek során egy komplex programot épített. A füstölgés más formája egyébként egy gyárkéményt ábrázoló 2009–2010-es animációban is előkerült már a művész praxisában, ennyiben nem példa nélküli a feltűnése. Szabó Ádám szobrászati praxisa 2012-re egyértelműen érzéki konceptuális jelleget öltött, mi több már az újmédia biztos lábain is állt, mivel korábbi kulcsművei lényegében klasszikus szobrászati témákat frissítettek fel mediális és anyaghasználati értelemben. Érdemes felidézni ezen a ponton Szabó Ádám 2007-es gyümölcscsendéleteit, melyek fotók és animációk formájában valósultak meg. A művész ezen műveivel lényegében a szobrászat eszközeit rekontextualizálta, amikor esztétikailag motivált „plasztikai” sebészeti beavatkozásokat hajtott végre a gyümölcsök élő és romló szövetében. Ennek a sorozatnak a komponensei így több szempontból is hibrid csendéleteknek tekinthetők, hiszen a plasztikai sebészet eszközeit emelte be a kortárs képzőművészet repertoárjába Szabó és a különféle gyümölcsöket is egymáshoz illesztette.
Puffs and Smoke Essentially, the cycle, the zenith of which to date is Ádám Szabó’s exhibition entitled War Games at the Paks Gallery, began with a smoking volcano made in 2012. Seismography, however, might well have steered Ádám Szabó’s sculptural investigations in an entirely different direction. The work entitled Volcano, which spat out little cotton balls, was a fusion of a relatively small sculpture (at least in comparison with pieces from his later cycle) and an animation. Later, Szabó built a complex program on the basis of the artistic lessons of this composition. Incidentally, another form of smoking had figured in his oeuvre, namely the animation composition from 2009–2010, which depicts a factory chimney. Thus, the topic was not without precedent in his work. By 2012, Szabó’s sculptural practice had acquired an unambiguously sensual, conceptual character. Furthermore, he had a firm footing in new media, since key works from his earlier period essentially revived classical sculptural themes from the perspectives of media and use of materials. It is worth recalling Szabó’s fruit still lifes from 2007, which were composed in the form of photographs and animations. With these works, Szabó essentially re-contextualized sculptural tools, performing “aesthetically motivated” plastic surgeries on the living and decomposing tissues of fruits. The components of this series can be seen as hybrid still lifes from several perspectives, since Szabó brought the implements of plastic surgery into the repertoire of contemporary art and also grafted together various types of fruits. The landscape reconstructions which followed the fruit still lifes, of which the 2012 Volcano is part, were made according to a different, “unorthodox” procedure. When composing them, Szabó drew on the creative solutions used in model construction. Modelling is important from the perspective of the present inquiry, since it was in part due to the influ5
Vulkán | Volcano 2012, mészkő, vas, vatelin és videó | limestone, iron, raw cotton and video 35 × 40 × 37 cm, 2’05” loop
A gyümölcscsendéleteket követő tájkép rekonstrukciók, amelyek közé a 2012-es Vulkán is tartozik, már egy más típusú, „unorthodox” plasztikai eljárással készülnek, ezek létrehozása során a modell-, és makett-építés kreatív megoldásait aknázta ki a művész. A makettezés azért is fontos jelen írás kontextusában, mert ezen technikák „barkács”-megoldásai hatására kezdi el használni Szabó a vattapamacsokat, például a vulkán füstjének megjelenítésére. Szabó Ádám praxisa mélyen átitatódik a makett-építés eszköztárával. Ennek a kijelentésnek hangsúlyt adhat az a tény is, hogy Szabó Ádám 2010-ben páros kiállítást rendezett Szabó Dezsővel a Stúdió Galériában Mané & Moné címmel. A kiállítás arra reflektált, hogy mindkét művész praxisa használja a makett-építés technikáját; bár mindketten más módon és más művészeti végcél érdekében alkalmazzák azt. A vattapamacs-füstök elemzése szempontjából fontos regisztrálnunk a motívum eredetének barkács-esztétikai hátterét. A füst centrális szobrászati szerepe Szabó 2014-es Füstbement Terv című, az Óbudai Társaskör Galériában megrendezett kiállításával lett nyilvánvaló, hiszen az itt szereplő minden művének ez a motívum adja a vezérfonalát. Szabó Ádám „korai”, vattapamacsot füstölő műtárgyaiban az is érdekes – különösen a Paksi Képtárban szereplő művek relációjában –, hogy szinte mindegyik kisebb léptékű reprezentációja a valóságnak. Ez a hatás szintén lehet még a makett-építés folyománya, ami kifejezetten a valóságot kicsinyíti. Szabó talán 6
ence of these tinkering techniques that Szabó began to use cotton balls in order to capture visually the image of smoke coming out of a volcano, for example. Szabó’s methods bear the clear influence of the tools used in scale modelling. In 2010, Ádám Szabó organized an exhibition together with Dezső Szabó in the Studio Gallery entitled Mané & Moné. The exhibition demonstrated how the two artists use modelling, although they use it in different ways and for different artistic objectives. In this analysis of the cotton ball smoke, it is important to note the tinkering-aesthetic background of the motif. The central role of smoke in the art of Szabó became evident with the 2014 exhibition entitled Plans Gone Up in Smoke, organized at the Óbuda Társaskör Gallery, as this motif was the guiding thread of all the works on display. It is also worth noting, especially considering the works currently on display at the Paks Gallery, that almost all of Szabó’s “early” works using cotton balls as smoke are smaller scale representations of reality. This effect can be seen as a consequence of modelling, the specific goal of which is the creation of a miniature version of some slice of reality. Possibly for this reason, Szabó strives to represent large objects and landmarks in compositions that are several times smaller, for example in his 2014 Factory, with its three chimneys, or Incinerator, also from 2014, shown at Inda Gallery. Of course, there are also exceptions, such as Love, to A. H., shown at the Óbuda Társaskör Gallery. The composition consists of a smoking cigarette left in an ashtray that is almost twice the size of a real ashtray. In 2014, Szabó began to experiment, using cotton balls to depict not only smoke, but other atmospheric phenomena, such as fog or clouds that settle around mountain peaks made of solid marble or limestone (Clouds I, II, III). In 2015, Szabó began to turn his attention to other genres, creating smaller scale “foggy” reliefs, and he returned to animation with his installation entitled Situation. Among his reliefs, the composition entitled Landscape
Szupergyümölcs | Super Fruit 2007, lambda print 21 × 29 cm, video 9’17” loop
7
Gyár | Factory 2013, vas, gyapjú | iron, wool, 75 × 90,5 × 40 cm
Szerelem, H. Á-nak | Love, to A. H. 2013, fa, vas, gyapjú | wood, wire, wool, 79 × 19 × 18 cm
emiatt is törekszik a nagy objektumok, tereptárgyak több léptékekkel kisebb reprezentációjára, mint például a háromkéményes 2014-es Gyár című műve esetében, vagy az Inda Galériában bemutatott, szintén 2014-es Szemétégetője kapcsán. Persze ez alól vannak kivételek is, mint a csaknem kétszeres léptékű hamutálban felejtett hullámzóan füstölgő cigaretta az Óbudai Társaskörből, ami a Szerelem, H. Á-nak címet viseli. Szabó Ádám még 2014-ben kísérletezni kezd azzal, hogy a vattapamacsokkal ne csak a füstöt jelenítse meg, hanem más légköri jelenségeket is, úgy mint ködöt, vagy felhőket, melyek masszív márványból, vagy mészkőből megformált kis hegycsúcsok köré rendeződnek (Felhő I.-II.-III.). 2015-től aztán más műfajok felé is nyit Szabó, kisebb méretű „ködös” reliefeket készít és az animációhoz is visszatér Szituáció c. installációjával. A művész reliefjeinek sorából kitűnik Tájkép II. című kompozíciója már a technikájával is, hiszen ez esetben egy fémreliefet készít, ami ráadásul egy képzeletbeli gyár, idealizált képét jeleníti meg. A fémrelief testvérdarabja a 2016-os 8
Szemétégető | Incinerator 2014, vas, gyapjú | iron, wool, 85 × 201 × 100 cm
Helyzet | Situation videoinstalláció | video installation
9
Felhő I. | Cloud I. 2014, márvány, vatelin | marble, synthetic fiber, 36 × 61 × 21 cm
Felhő II. | Cloud II. 2014, mészkő, moha, vatelin | limestone, moss, synthetic fiber, 18 × 55 × 49 cm
10
Tájkép I. | Landscape I. 2015, bádog, vatelin | tin, synthetic fiber, 27 × 35 × 15 cm
City Center, ami bádogból, de már nem fali formátumban készült. A mű egy ködből, felhőkből kibontakozó felhőkarcoló-komplexumot jelenít meg a gyárhoz hasonlatos mesebeli, imaginárius konstellációban. Mielőtt rátérnék Szabó Ádám Paksi Képtárban bemutatott fegyveres installációira – ami az életmű ezen részének kétségtelenül legnagyobb térbeli szeletét képzi – fontosnak tartanám megemlíteni azt, hogy a vattapamacs szó banálisan kedves csengése talán nem is képes lingvisztikailag visszaadni Szabó Ádám szobrainak kontextusában azt az éteri és finom eszközt, amivé ez az anyag vált a művész kezében. Szabó művészetének ugyanis egyértelműen domináns és új narratívájává a füst és a köd gáz halmazállapotú anyagának szobrászati eszközökkel történő leképzése lett. A leképzési mód pedig egy invenciózus fordulattal a házi körülmények között előállítható barkács, stop-motion analóg animációs technikától kölcsönzött. A füst, a felhő, a köd illékony halmazállapota, általában vett fizikai jellemzőik, még speciálisabban
II stands out because of the technique with which it was made, since Szabó made a metal relief which, on top of it all, is an idealized image of an imaginary factory. The pendant of the metal relief is the 2016 City Center, which is made of sheet iron, but not in a wall format. This work depicts a skyscraper complex emerging from the clouds in a talelike, imaginary constellation reminiscent of a factory. Before I turn to Szabó’s weaponry installation at the Paks Gallery – which unquestionably constitutes the largest spatial manifestation of this part of his oeuvre – it is important to note that the banally cosy ring of the words cotton ball does not express linguistically, in the context of Szabó’s sculptures, the ethereal and gentle tool which this material becomes in his hands. Unquestionably the dominant new narrative in Szabó’s art has become the sculptural depiction of the gaseous state of smoke and fog. With an inventive twist, the manner of de11
City Center 2016, bádog, vatelin | tin, synthetic fiber, 16 × 42 × 42 cm
sűrűségük és kontrollálhatatlanságuk, formálhatatlanságuk nagyon is távol áll a klasszikus szobrászat évezredes, vagy földtani korokban mérhető tartósságú anyagaitól. Ehhez képest az efemeralitás közel sem hasonlóan eposzian örök állapotát megörökíteni akaró Szabó Ádám egyszerű gyapjút, vagy szintetikus vattát használ műveiben a füstök optikai és térbeli érzékeltetésére. Szabó Ádám művészete, miként az elemzésem elején is reflektálni igyekeztem rá, nem riad vissza a szobrászati toposzok felülvizsgálatától. Az illékony, de mégis látható anyagok leképzésének kihívásánál, pedig aligha találhatunk örökérvényűbb szobrászati (alap-)problémát. A klasszikus szobrászat fizikai értelemben szilárd testeket, azok mozgásait, az ezekből kialakuló térbeli kompozíciókat részesíti előnyben. Az új, mediálisan felfrissített és unorthodox anyagokkal kísér12
piction borrows from the tinkering, stop-motion analogue animation technique easily produced under household circumstances. The volatile state of smoke, clouds and fog, their general physical characteristics and, more specifically, their density and uncontrollable nature and the impossibility of moulding them are very distant from the enduring materials of classical sculpture, which can be measured in millennia or geological periods. In comparison, Szabó, striving to immortalize the state of ephemeralness (which is hardly so epically eternal), uses plain cotton or synthetic wadding to represent smoke optically and spatially. As I observed at the beginning of my essay, Szabó does not hesitate to re-examine sculptural topi in his art. And there is hardly any
letező Szabó Ádám azonban új szobrászati eszközöket talált nemcsak a füstök, ködök, felhők megjelenítésére, hanem a szobrászati és fotóművészeti értelemben kimerevített pillanat és ennek járulékos feszültségének kibontására is. Az igazán érdekes Szabó Ádám kétségtelenül grandiózus vállalkozásában, ami a Paksi Képtár terében manifesztálódott, hogy a művek befogadóit Szabó egy pillanatra sem akarja illúzióba ringatni. A kiállítás művei sok technikai bravúrt rejtenek magukban, de a művész nem egy érzéki csalódást előidézve akarja definiálni a művészeti teret és az ehhez szervesen kapcsolódó élményt. Szabó formai bravúrjai más szerepet játszanak az érzékelésben. A kiállítás összhatása talán ahhoz hasonlítható a leginkább, amit Andrási Gábor találóan szenzuális konceptualista művészetnek nevez. Szabó Ádám kiállítása eklatáns példája annak a magyar kortárs művészetben mélyen lakozó attitűdnek, aminek a végeredményében sok kézzel fogható érzéki vetülete van, de azok minden esetben alárendelődnek egy központi, szervező ideának. A kulcsa ezeknek a típusú műveknek minden esetben a láthatatlan gondolati háló, ami konceptuális művészetté teszi a térben megjelenő tárgyakat. Szabó Ádám paksi kiállítása radikális értelmezésem szerint magának a szenzuális konceptualizmus ideájának egy sajátos illusztrációja. Szabó Ádám War Games című, a Paksi Képtárban megrendezett önálló kiállításának a terébe lépve ugyanis már eleve nincs sok kétségünk afelől, hogy egy klasszikus szobrászati témákat is problematizáló konceptuális installáció kulisszái között bolyongunk. Ilyetén képzetünket erősítik a 1:1 arányú fából faragott, precíz szobrok, amik mindenképpen plasztikus realitást kölcsönöznek Szabó művészetének. A művek nem talált tárgyakra, hiteles másolatokra alapozódnak, azok jól beazonosítható fegyvereknek egyértelmű leképzései. Megidézik a gyerek-játékok világát is, sőt ezt az érzést még ráadásként mélyíti a játékos füstpöfékelésük is, de funkcionális tárgyként nem használhatjuk azokat, fizikai participációnk a fényképezésre limitált.
question more eternal or fundamental to sculpture than the challenge of depicting volatile but nevertheless visible materials. Classical sculpture prefers solid bodies, their movements and the spatial compositions that evolve from them. Experimenting with new and unorthodox materials revived with new media, Szabó has found new sculptural tools with which to portray not only smoke, fog, and clouds, but also the frozen moment in the sculptural and photographic sense and the unravelling of its inevitable tension. In the grandiose undertaking on display in the space of the Paks Gallery what is particularly interesting is the manner in which Szabó does not strive even for a moment to lull viewers into any false illusion. The works exhibited bear numerous signs of technical virtuosity, but Szabó does not want to define the artistic space or the experience closely tied to it by conjuring a sensory delusion. Szabó’s formal bravura plays a different role in perception. The overall impression of the exhibition can be compared perhaps best to what Gábor Andrási has so fittingly referred to as sensual conceptualist art. Szabó’s exhibition is a perfect example of the attitude permeating Hungarian contemporary art, the outcome of which has many concrete sensory projections, but which in every case is subordinate to a central, organizing idea. The key to these types of works is in each case an invisible mental web, which transforms objects appearing in space into conceptual art. According to my radical interpretation, Szabó’s exhibition in Paks is a unique illustration of the idea of sensual conceptualism. Stepping into Szabó’s solo exhibition War Games, organized at the Paks Gallery, we immediately realize that we are meandering through the backdrop of a conceptual installation that also touches on questions regarding classical sculptural themes. This impression is underlined by the precise wooden sculptures carved in a 1:1 proportion, which lend plastic reality to Szabó’s art. The works are not based on found objects or certified copies, but are rather un13
A kiállítás rendkívül erős referenciális felütése is a művészettörténeti recepciót, élményt mélyíti. Az első mű, amivel szembesülünk a kiállítótérben, egy sortűz drámai módon kimerevített panorámaképe. A viszonylag közelről a gipszkarton fal felé irányuló füstölgő puskasor művészettörténeti referenciákban is gazdag alkotás (ami a későbbiekben feltárulkozó nagy lövöldözős jelenetre például már egyáltalán nem jellemző). A szóban forgó mű – amely ugyan nem hely-specifikusan a kiállításra jött létre, mivel korábban már bemutatásra került másutt – az alkotó intenciója szerint is hasonlít kompozíciójában Goya 1808. május 3. című képére, amelyen spanyol felkelőket végeznek ki Napóleon katonái. A Goya áthallás annyiban még erősebb a kompozíción túl is, hogy a fából faragott puskák történeti, mechanikai előképe egyértelműen az emlegetett XIX. századi festményekről War Games, Ön itt áll | You Stand Here 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks fa, acél, vatelin | wood, iron, synthetic fibers, változó méret | dimensions variable
14
ambiguous reproductions of easily identified weapons. They also conjure the world of children’s games, an impression that is further enhanced by the fact that they are emitting playful puffs of smoke. As functional objects, however, they are useless. Our physical participation is limited to photographing them. The extremely strong referential surface of the exhibition also deepens the viewer’s art historical reception and experience. The first work we come across in the exhibition space is the dramatic frozen panorama image of a firing squad. The work, which shows a row of smoking guns pointed at a plasterboard wall, is rich in art historical references (something that cannot be said of the large-scale firing scene which unfolds later in the space).
származik. De ezeken kívül már semmi más nem került át a XXI. századba a történeti festészetből. Szabó jelenetében egyáltalán nincsenek alakok, az önállósított motívumként kiemelt füstölgő fegyvereké a főszerep. Persze kommentálhatnánk ezt a korszellem jegyében úgy is, hogy a XXI. század paradigmaváltó háborúiban gyakorlatilag szellemek, jogi, vagy politikai értelemben nem létező, vagy nem azonosítható alakulatok vívják nagyon is véres fegyveres harcaikat. Azt azonban a korábbi művek fényében le kell szögeznünk, hogy Szabó Ádám kiállítása szempontjából érdekes módon nem is annyira a hiányzó alakok az igazán fontosak, hanem a fegyverek füstje. Szintén a kiállítás első bevezető részében kapott helyet egy kisméretű szobor, amely egy almát áthasító golyót ábrázol. Nem is akárhogyan, ugyanis Szabó kompozíciója egyértelműen Harold
The composition of the work in question – which is not a site-specific work created for this exhibition, as it has been shown before – recalls, according to Szabó’s intention, Goya’s painting entitled The Third of May 1808, which depicts the execution of Spanish rebels by Napoleon’s soldiers. In addition to the composition of the work, the allusion to Goya is further emphasized by the fact that the historical and mechanical archetypes of the guns carved of wood originated specifically in 19th-century paintings. But apart from this, no other aspects of historical painting made it into the 21st century. In Szabó’s presence there are no people whatsoever. The leading role is played by the smoking guns, which have been elevated to the level of independent
War Games, Megfagyott pillanat | Frozen in Time 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks, poliuretán, vatelin | synthetic fibers, 30 × 30 × 30 cm
15
Edgerton ikonikus alma fotójának plasztikai reprodukciója és appropriációja. A mű több szempontból is kulcsfontosságú alkotás, egyrészt egy újabb képreferenciát hordoz (Edgerton), miként a személytelenített Goya sortűz, másrészt viszont ez a plasztika az egyetlen színes, színezett alkotás a térben, harmadrészt pedig a műben szereplő alma az egyetlen olyan test a kiállításon, amelyen ténylegesen golyó halad át. Ráadásként még talán az sem teljesen véletlen, hogy Szabó 2007-es gyümölcscsendéletei után szintén egy alma képéhez és az alma „dekonstrukciójához” nyúl. A kiállítás narratívájában nem is annyira evidens a mű tagadhatatlan drámaisága, ami szétfeszíti az almát, hiszen minden más alkotás egy kimerevített pillanat bűvöletében történik meg a Paksi Képtárban. A fegyverek elsülni látszanak, de dördülni már nem halljuk őket, és lövéseik sem csapódnak be látható módon sehová.
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
16
motifs. Of course we could comment on this from the perspective of the zeitgeist, that in the wars of the 21st century, which represent a paradigm shift, the entities which fight in the bloody armed conflicts are virtually spirits, i.e. figures that are non-existent in legal and political terms. However, in light of the earlier works, we should note that from the perspective of Szabó’s exhibition, it is not so
A Kis Varsó átveszi a Munkácsy-díjat | Little Warsaw Accepts the Munkácsy Award 2009, Ytong tégla | breeze block, 210 × 240 × 20 cm
Már Winckelmann is azt emelte ki a Laokón szobor-csoport elemzésében, hogy a szobrászat feladata a jó drámai koncentráltságú pillanat megtalálása, ami képes arra, hogy narratív előzményeket is felvillantson a drámai konzekvenciák mellett, sőt mindezt egy idősíkba sűrítse. A fegyver elsütése is egy hasonlóan drámainak ígérkező választás Szabó részéről, hiszen a füstölgés jelzi, hogy a golyó elhagyta a fegyvert, de talán még éppen nem csapódott be a célpontjába. Egészen pontosan mintha a becsapódás nem is lenne igazán fontos, vagy valós pillanat Szabó Ádám művei szempontjából, mivel a játékosan füstölgő vattapamacsok eltérítik a figyelmet a fegyverek alapvetően agresszív természetéről. Térjünk is vissza ebbe a játékot kulcsfogalomként kínáló művészeti realitásba, ami pimasz módon vattapamacsokkal ad választ a szobrászat évezredes egyik nagy kihívására. A War Games kiállítás óriási méretű installációja lényegében Ytong téglákból skiccel fel nagyvonalúan egy utcát, vagy lőteret, esetleg egy mesterséges romot. Egy rövid zárójelet nyitva az Ytong motívuma kapcsán, ami szintén fontos alapanyaga Szabó szobrászatának, meg kell említenem, hogy szintén ez a tégla az alapanyaga A Kis Varsó átveszi a Munkácsy-díjat című ikonikus Szabó műnek. A paksi kiállítás kont-
much the missing figures that are important, but the smoke coming out of the weapons. A small-scale sculpture of an apple shot through with a bullet was also placed at the beginning of the exhibition, and not just in any old way. Szabó’s composition clearly reproduces and appropriates the iconic apple photograph by Harold Edgerton. This work is of crucial importance from many perspectives. First, it bears an additional pictorial reference (Edgerton), like the de-personified firing squad, second, this sculpture is the only colourful work in the exhibition space, and third, the apple is the only body in the exhibition through which a bullet actually passes. And to top it all off, it is not entirely by accident that, after his fruit still lifes of 2007, Szabó again turns to the image and “deconstruction” of an apple. In the narrative of the exhibition the dramatic character of this work, which bursts open the apple, is not evident, since all of the other works in the Paks Gallery occur in the spell of a frozen moment. The weapons are fired, but we don’t hear the shots, and the bullets don’t appear to hit anything. Winckelmann noted in his analysis of Laocoön that the task of sculpture is the discovery of a moment of concentrated drama, which enables the narrative antecedents to be evoked alongside the dramatic consequences and allows for a condensation of all this into one temporal plane. The firing of a weapon is a similarly dramatic choice on the part of Szabó, as the smoke signals that a bullet has left the weapon, but it might not yet have hit its target. More precisely, it appears as if the moment at which the bullet hits its mark were not all that relevant or real from the perspective of Szabó’s works, since the playfully smoking cotton balls divert our attention from the fundamentally aggressive nature of the weapons. Let’s return to the artistic reality which offers the game as a key notion. In an impudent manner, it answers one of the greatest challenges of sculpture, a challenge which has been posed for thousands of years now, with cotton balls. 17
The monumental War Games installation essentially uses Ytong blocks to create a grand sketch of a street or a shooting range, or perhaps an artificial ruin. Concerning the Ytong motif, which has been an important material for Szabó, it is worth noting that the iconic Szabó work entitled Little Warsaw Accepts the Munkácsy Award was also carved from this material. In the context of the exhibition in Paks, the use of Ytong blocks can obviously be explained by practical considerations, but the material is also part of Szabó’s plastic universe. Thanks to the use of the Ytong blocks, the principal work of the exhibition conjures a three-dimensional reality that gives one the sense of moving inside a virtually homogenous space sketched or made War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
18
extusában az Ytong szerepeltetése nyilván magyarázható praktikus okokkal is, de az anyag semmiképpen sem esik ki Szabó plasztikai univerzumából. A kiállítás főműve, pont ezen Ytong téglának köszönhetően is, egy olyan háromdimenziós valóságot definiál, ami azt az érzetet kelti, mintha egy építészeti szoftver által felvázolt, vagy érzékeltetni akart virtuálisan homogén térben mozognánk. A tér személytelenül precíz, galambszürke, valójában nincsen benne történet, sem narratíva, sem félreértés, sem zaj, sem figyelemelterelés, csak rendkívül precízen fából kifaragott különböző évtizedekből származó kézifegyverek, puskák, gépfegyverek és persze ezek füstölgő csövei. A kiállítás térbeli konstellációja talán egy FPS (first person shooter) játék multiplayer módjának egy kimerevített pillanatához áll a legközelebb, annak is egy olyan momentumához, ahol mindenki lő mindenkire. Érdekes, hogy ebben az esztétikai szempontból rendkívül fotogén virtuális utcaharcban talál otthonra a képzelőerőnk. Persze ez korántsem véletlen, hiszen generációk nőttek fel számítógépes játékok virtuális tereiben lövöldözve. Ennek az alapvetően virtuális kontextusnak köszönhető az is, hogy a kiállításon bár sok lövés dördül el, mégsem menekülünk a kiállítótérből, de igazi katarzist vagy drámát sem élünk meg igazán. Nincs szenzuális értelemben vett expresszivitás a Szabó Ádám által előidézett szituációban. Miért is lenne, hiszen voltaképpen egy nagyon is analitikus konceptuális mű szobrászati értelemben kitágított terében vagyunk, ahol nincsenek áldozatok, nincsenek tettesek, csak egy sterilnek felépített valóság, amelynek az a szerepe, hogy a füstnek álcázott vattapamacsok (a kiállítás legvalószerűtlenebbnek ható elemei) kacsintsanak ki belőle. Szabó művészeti programja a maga önreferenciális komplexitásában valójában egy ideát jelenít meg a térben, aminek vannak érzéki vetületei is, de a lényege mégis a kétségtelen irrealitása, absztrakciója, ha úgy tetszik. Mintha ez a mű a kortárs művészet, szobrászat eszközeivel készült reflexió lenne a valóságunkra, amiknek a hétköznapjait egyre inkább olyan absztrakt fogalmak definiálnak, mint az adatvizualizáció, a testetlen algoritmusok, vagy a prediktív programozás. Miközben a szobrász valahol mégiscsak egy efemer, rövidéletű, nehezen megragadható fizikai jelenséget igyekszik leképezni a maga lehetetlenségében a kiállítótérben.
perceptible through the use of architectural software. The space is impersonally precise, dove-grey-coloured, and it has no story, no narrative, no misunderstandings, no noise, and no distractions inside it, only hand-held weapons, guns, and machine guns from various decades carved precisely out of wood, and of course the smoking barrels. The spatial constellation of the exhibition is possibly closest to a frozen moment in an FPS (first person shooter) game’s multiplayer mode, or more precisely, the moment when everyone shoots at everyone. It is interesting that our imagination finds its home in this, from an aesthetic point of view, highly photogenic virtual street fight. Of course this is hardly by accident, as generations have grown up shooting in the virtual spaces of computer games. It is thanks to this fundamentally virtual context that, while many shots are fired at the exhibition, neither do we flee the exhibition space nor do we experience real catharsis or drama. In the situation created by Szabó, there is no expressivity in the sensual sense. Why would there be, since in reality we are in the sculpturally expanded space of a highly analytical conceptual work, in which there are no victims, no perpetrators, only a sterile constructed reality, the role of which is for cotton balls disguised as smoke (the seemingly most unreal elements of the exhibition) to wink at us from it. In reality, in its self-referential complexity Szabó’s artistic program represents an idea in space, one which has sensory trajectories as well, but the essence of which is nevertheless its unquestionable unreality, or abstraction if one prefers. As if this work were a reflection of our reality with the tools of contemporary art, of sculpture, a reality the everyday of which is defined by increasingly abstract notions, such as data visualization, immaterial algorithms, and predictive programming. Yet all the while the sculptor is still striving to capture in the exhibition space an ephemeral, short-lived physical phenomenon, difficult to grasp in its impossibility. 19
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
20
FUCH S
PÉ TE R
Five Percent Five percent. Statistically, that is your likelihood of dying if you are shot. Pistol. From this, it follows that if you are shot twenty times, you will certainly die. But no, that’s not at all true.
Öt százalék Öt százalék, ennyi a statisztikai esélye, hogy meghalsz, ha lövés ér. Pisztoly. Ebből az következik, hogy ha húsz lövés ér, biztos meghalsz. Pedig dehogy. Minden fegyverek legjobbjára, az AK-47-esre nem számolták ki, kevés az adat. Pedig azért ott nagyobb százalék lenne. Mert az AK, vagy ismertebb nevén Kalasnyikov, többet sebez. Már leírni is kicsit abszurd, hogy ez többet sebez a másiknál, de aki játékokon nőtt fel, annak ez inkább izgalmi állapot, mint abszurd. Megszerezni a többet sebző fegyvert érdem, jó pont, jó helyzet. Eredményesebbek leszünk a meccsben. Érdekes dolog a videojátékok története, egyszerre jól dokumentált, mégis leíratlan. Valahogy vele együtt nőtt fel a generációnk és természetes, hogy az AK többet sebez, mint a mosin-nagant. Nagyobb, erősebb, szebb fegyver. Többet szokott sebezni, minden normál, józan játékban, olyanban, ami meg akar élni a piacról. Azért kell megküzdeni érte.
The likelihood of one dying if shot with the best of all weapons, the AK-47, has not yet been calculated, as there are insufficient data. But the percentage would be higher. Because the AK, which is better known as the Kalashnikov, wounds better. It’s a little absurd, writing down that it wounds better than some other weapon, but for someone who grew up on games it’s more like a state of excitement than absurdity. To obtain the weapon that wounds better is an achievement, a good point, a good situation. We will be more effective in the match. The history of video games is an interesting one. It is both well-documented but also unwritten. In some manner, our generation grew up with it, and it is natural to us that the AK wounds better than the Mosin-Nagant. It is a larger, stronger, more beautiful weapon. It wounds better in every normal, rational game, any game that wants to make a living off the market. That’s why you have to fight for it. A few matches with the cheaper weapon and you will have enough points to purchase the AK, and from them on, your enjoyment with be of full value (or you can buy it for a couple hundred forints and skip the suffering and the many deaths). The father and mother of all first-person shooter games (it’s a great feeling to write this down, let’s stick with FPS games) was Wolfenstein 3D. You got a pistol on the first level, and then soon a machine gun, and only on the second level do we come across the six-barrel automatic gun. 21
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
Pár meccs az ócskább fegyverekkel, mire lesz annyi pontod, hogy megvedd az AK-t és onnan már teljes értékű az élvezet (vagy megveszed párszáz forintért egyből, átugorva a szenvedést, a sok halált). Minden belsőnézeti lövöldözős (remek ezt így leírni, maradjunk az FPS-nél) játékok apja és anya a Wolfenstein 3D az első szinten adta a pisztolyt, nem sokkal később a géppisztolyt és végül csak a második szinten találhatjuk meg a hatcsövű gépágyút. Azóta is hierarchikus sorrendet követ minden utód, teljesen mindegy milyen játékról van is szó. Más kérdés, hogy 22
Since then, every successor follows a hierarchical sequence, no matter what kind of game we are talking about. The fact that, due to the mechanics of the games today, you either suffer for the better weapons, i.e. you grind, or you just buy them at the outset is a different question. Most people prefer simply to pay. Grinding, that’s also a nice word, like respawning. This latter refers to when you are killed on a given course and then you are reborn intact and healthy. Sometimes with your weapon, sometimes without, with a lame blunderbuss, and you have to earn the AK again. Things that have been purchased are permanent.
a játékok mechanikája okán ma már vagy szenvedsz a jobb fegyverekért, azaz grindelsz, vagy egyből megfizeted őket. A legtöbben már inkább fizetnek. Grindelsz, ez is szép szó, mint a spawnolás. Spónolás. Ez utóbbi akkor történik, amikor megölnek egy adott pályán és újjászületsz, éppen, egészségesen. Néha a fegyvereddel, néha nélküle, egy béna mordállyal és újra meg kell keresni azt az AK-t. A vett dolgok állandóak. Még szép is lenne. Ami a közös ezekben a játékokban és Szabó Ádám terében a Paksi Képtárban az az esztétizálás és a háború nem esztétikai elemeinek eltávolítása. Ahogy a múzeum terében, a játékokban sincsenek jelen a katonák vagy civilek holtestei, széthagyott személyes tárgyak, füst és jajgatás, sebesülés és vér. Minden, ami a háborúban rossz, nehéz és embertelen, az ki lett vonva. A puszta élvezet, a nemes küzdelem, a férfi a férfi ellen van csupán, melyben a legérdemesebb nyer, az, aki a leggyorsabban tüzel, húzódik fedezékbe vagy ugrik el a golyók elől. Kezdetben a játékokból azért maradt ki a sok-sok holtest, mert a hullák túl sok helyet foglaltak a gép memóriájában, aztán inkább azért, mert ijesztő volt azoknak a morális pánikba újra és újra lemerülő szülőknek, akik a videojátékokban látták elrontott nevelésük bűnbakját. A nemes háború jogosnak tűnő vágy, Ernst Jünger a nácik egyik kedvenc írója, aki maga távolságot tartott a mozgalomtól, már az első világháború után kesergett, hogy túl sok minden ragadt rá a nemes háborúra, gáz, repülő, terrorbombázás, ez mind elveszi a becsületet attól, ami a harcost megilleti. Nem véletlen, hogy ilyen hamar előkerül a fasizmus és a nácizmus; az erőszak esztétizálása ezeknek a hatalmi berendezkedéseknek az eszköze, ezt ma is nagyon jól érezhetjük mindenhol, ahol a jelenséggel találkozhatunk. A számítógépes játékok először szórakoztatás és aztán üzlet. Ideológia és tanítás csak a sor végére jut, kevesen foglalkoznak azzal, hogy mi történik a játék és valóság vonatkozásában az első két jelenségen túl. Változik-e a harcos világképe azoknak a performatív gesztusoknak a hatására, amelyeket a virtuális térben megél?
Wouldn’t that be nice? What these games and Ádám Szabó’s space in the Paks Gallery have in common is the aestheticization of warfare and the removal of the elements of war that are not aesthetic. Much as in the case of the space of the museum, in the games there are no dead bodies of soldiers or civilians, no abandoned personal objects, no smoke or wails of pain or desperation, no wounds, no blood. Everything that is bad in war, that is difficult and inhuman, has been taken out. Only pure enjoyment remains, noble struggle, man against man, in which the worthiest wins, the one who fires the fastest, withdraws into the trenches, or dodges the bullets. At first, the corpses were left out because they would have taken up too much of the machine’s memory. Later, they were omitted because they were alarming to parents, who would fall into a moral panic over and over again and saw video games as the scapegoats for their bad parenting. Noble war is a desire that seems legitimate. After World War I, Ernst Jünger, one of the favourite authors of Nazis (though he himself kept a distance from the movement), lamented that too many things had been attached to the noble war that detracted from the honour befitting the soldier, things like gas, the airplane, and terror bombings. It is not mere coincidence that Fascism and Nazism come up again, so quickly. The aes23
theticization of violence was a tool of these institutionalized systems of power. We can perceive this quite clearly today when we encounter the phenomenon. Computer games are first entertainment and then business. Ideology and education come at the end of the line. Few are concerned with what happens in connection with the game and reality beyond the first two functions. Does the worldview of the fighter change under the influence of the performative gestures that he experiences in the virtual space?
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
Egy nagyon kedves barátom, egy kedves, érzékeny ember egyszer egy nagy virtuális pályán játszott körülbelül hatezer másik játékossal, akik közül hat-hétszáz egy térben is volt vele egy nagy rendezvénycsarnokban. Amikor megkértem, mutassa meg az eddig eredményeit, megnyitotta a kitüntetései tárházát, amelyet az adott játékban kapott, láttam, hogy több mint egymillió embert ölt meg a játékban három év alatt. Az napi átlagban 1800 ember megölése. Komoly elfoglaltság ez, de nem olyan nehéz összehozni. Óránként öt-tíz torna megy le, és ő tornánként húsz embert öl meg, az napi tizenkét órával számolva 1200. Most leellenőriztem a számokat és mosolyogva tapasztaltam, hogy van egy új mérő a nemzetközi listán, hogy az illető percenként átlagban hányszor öl. A toplista átlaga a percenként 3.5. Az óránként 210. Naponta 2500. Gyorsul. 1
A very dear friend of mine once played in a large virtual course with about six thousand other players, of whom six or seven hundred were in the same physical space as him, a large event hall. When I asked him to show me his accomplishments, he opened the storehouse of the distinctions he had been given in the given game and I saw that he had killed more than one million people in the game over the course of three years. Broken down into a daily average, that means he had killed some 1,800 people a day. That’s a serious occupation, but it’s not that difficult to achieve. There are five or six tournaments per hour, and he kills twenty people per tournament, and that’s about 1,200 people if we reckon with 12 hours a day. I just verified the numbers and noticed with a smile that there is a new measurement in the international register, namely how many people one kills per minute. The leaderboard average is 3.5 kills per minute. That’s 210 per hour. 2,500 per day. It’s accelerating.1
De ez nem háború, nem fegyverek és nem is nemes harc. Ez valaminek a pótcselekvése, ami esztétikájában emlékeztet a háborúra. Vannak YTONG falak, vannak fegyvereknek látszó tárgyak és nincs vér, fájdalom, menekültek, szenvedés. Nettó vetélkedés van.
But this is not war, these are not weapons, and it is not a noble war. It is a kind of compensatory activity for something, an activity, which, in its aesthetics, is reminiscent of war. There are YTONG walls and objects reminis-
1
1
24
http://battlelog.battlefield.com/bf3/leaderboard/
http://battlelog.battlefield.com/bf3/leaderboard/
Sosem felejtem el, amikor egy tüllszoknyás medve lelőtt, mert nem tudtam olyan gyorsan mozgatni az egeret, ahogy ő ugrált a szobában. Néha mosolygok ezen. Onnan kezd ez probléma lenni, hogy sokan csak ezzel a gyönyörű esztétikával találkoznak, nem is tudnak arról, hogy mi az, ami nincs a pályán. A többi dolog. Aki sokat játszik ilyen játékokkal, megismeri, hogy az az egyenlőtlenség, amely a világot úgy általában jellemzi, újratermelődik ezekben a játékokban is. Itt nem gyilkolás van, nemi erőszak és pusztítás, hanem például campelés. A campelés – megint egy szép magyar szó – azt jelenti, hogy újraéledésük pillanatában megölni a játékost. Ez eléggé idegesítő, aki nem játszik, annak körülbelül úgy lehet elmagyarázni, mintha egy különösen kellemetlen telefonos ügynök minden reggel ötpercenként hívná, hogy eladja a nyelvtanfolyamot vagy olcsó üdülést.
cent of weapons, but there is no blood, no pain, no refugees, no suffering. There is net competition, all the taxes and fees, the painful parts, have been withheld. I will never forget when I was shot by a bear wearing a tulle skirt because I was unable to move the mouse as fast as he was hopping in the room. Sometimes it makes me smile. It becomes a problem when many people encounter only this beautiful aesthetic, and they know nothing of what is missing from the field. The other things. A person who often plays these games comes to realize that the inequality that is so characteristic of the world is reproduced in these games. It is not murder, sexual violence or destruction, it is camping. Camping refers to the act of kill-
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
25
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
Rövid és hosszútávon idegesítő. Dehát olyan cselekvésekről beszélünk, amelyek külön jutalmazási kategóriája az ún. Killing Streak, azaz emberek egymás utáni gyors lelövése anélkül, hogy a játékos maga meghalna, vagy eltelne egy adott, pár másodperces időkeret. Ijesztő? Talán. Másik világ, másik esztétika, másik etika. Nem teljesen súlytalan, főleg egy olyan országban, ahol ezek a fegyverek, amelyek Paksra is kerültek mind megvásárolhatók a sarki fegyverboltban. Ott és akkor lett más a mi világunk, amikor már nem az volt, hogy milyen fegyver jelenik meg a filmekben vagy játékokban, hanem a fegyvergyártók marketing ügynökei mentek a játékfejlesztőkhöz, mert láthatóan megugrott az eladásuk egy-egy játék után. 26
ing a player the moment he or she is coming back to life. It is rather annoying. I could describe it to someone who doesn’t play as a particularly unpleasant telephone salesman calling every five minutes in the morning to sell a language course or a cheap vacation. It is annoying in the short run and the long run. But we are speaking about activities for which a so-called Killing Streak is a special category of rewards, i.e. a stretch in a game in which a player quickly shoots people, one after the other, without dying himself or before a given time frame of a few seconds has passed. Alarming? Perhaps. Another world, another aesthetics, another ethics.
Itt lép be az a dimenzió, hogy a magasabb szintű fegyver már nem mindegy, hogy mennyit sebez, mert nem csak a játékot adod el vele, hanem magát a fegyvert is. Innen kezd egy kicsit ijesztővé válni a jelenség. A játékok világa nem szereti, ha etikai vonalak mentén feszegetik határait. A gazdaságival és szórakoztatóiparival tud mit kezdeni, egyszerűen legyalulja őket a számaival. Látszólag az etikai dimenzióval nem akar foglalkozni, mert nincs közös terep, nincs kritikai diskurzus.
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
Not entirely insignificant, especially in a country in which the weapons that were brought to Paks can be purchased in the corner arms store. Our world changed when the question of what weapons would appear in films and games was no longer the issue, but rather the marketing agents of weapons manufacturers sought out the game developers, because after a game had been put on the market the sales of the given weapons visibly increased. And now the consideration arises that it is hardly immaterial that a “higher level” weapon wounds “better”, because you are not just selling the game, you are selling the weapon. From this point on, the phenomenon becomes somewhat alarming. The world of games does not like it when its borders are pushed along ethical lines. It knows how to handle the economic side and the entertainment industry, it simply levels them off with its numbers. It apparently does not wish to engage with the ethical dimension, because there is no common field, no critical discourse. But there it is, and if we look closer, we find games which dig deeper into this problem. The success stories of recent years, such as Call of Duty, Grand Theft Auto, Far Cry and Bioshock all dug deep. Ten years ago, the human-like alien Vortigaunt told us in the game called Half-life 2 that his species possessed shared senses. In other words, every Vortigaunt senses the same things that every other Vorgitaunt senses – and we are similar. Millions of players sit in front of similar machines and watch, sense and direct the same thing. Here the games began to discover themselves, and here a kind of self-reflection arose that prompted new questions in anyone who was open to this. Call of Duty – one of the crowned kings of first person shooter games – has now for some time been moralizing on the place of violence in society, and it essentially seems expressive of an unconscious longing for the noble war of Ernst Jünger, in which the way 27
War Games 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks
Pedig ott van az, s ha közelebbről nézzük, meg is találjuk azokat a játékokat, amelyek már mélyen ebben a problémában turkálnak. Az elmúlt évek olyan sikersorozatai, mint a Call of Duty, Grand Theft Auto, Far Cry, Bioshock mind mélyre merül. Már tíz évvel ezelőtt mesélt nekünk a Vortigaunt egy emberszerű idegen lény a Half-life 2 nevű játékban arról, hogy az ő faja közös érzékekkel rendelkezik, azaz minden Vortigaunt érzékel mindent, amit fajtársai – és mi is hasonlóak vagyunk. Játékosok millió ülnek hasonló gépek előtt és nézik, érzik és irányítják ugyanazt. Itt kezdtek el a játékok magukra ébredni, itt lépett be egy olyan önreflexió, amely azokban, akik erre nyitottak új kérdéseket vet fel. A Call of Duty – a lövöldözős játékok egyik koronázott királya – már sok-sok rész óta azon moralizál, hol az erőszak helye a társadalomban és lényegében öntudatlanul is Ernst Jünger 28
in which a man handles a sword or a rifle is a show of his strength. Far Cry goes even farther. Far Cry. Their latest games are long moralistic parables on the role of weapons, fighters and violence in society, in its construction and destruction. Their stories are in part like the background stories of porno films. In the past, the transitional scenes could be fast forwarded to the next act, which in these games was killing, but that is no longer the case today, far from it. The first-person view does not give. You can’t look to the side.
nemes háborúját vágyja vissza, ahol még a férfi erejét az mutatta, hogyan bánik a karddal vagy puskával. A Far Cry még messzebb megy. Távoli kiáltás. Legutóbbi játékaik már hosszú morális példázatok a fegyver, a harcos, erőszak szerepéről a társadalomban, annak felépítésében vagy lerombolásában. Történeteik részben olyanok, mint a pornófilmek háttértörténete. Régebben az átvezető videókat át lehetett pörgetni az újabb aktusig, ami itt ölés volt, ma már nem, nagyon nem. A belső nézet már nem enged, nem nézhetsz félre. A Call of Duty a negyedik résszel vezette be azt, hogy van halál. Nem az a pár másodperc, amíg újratölt az állás, vagy ahogy a Paksihoz hasonló multiplayer pályán spawnolsz. Hanem igazi halál, fájdalommal, szenvedéssel. Lassú és tehetetlen. Kivégeznek, lelőnek, belehalunk a sebeinkbe és ott vége. Csak a bosszú marad. Egy másik szereplővel. Akivel aztán addig irtunk, amíg helyére nem billentjük a világot. Szabó Ádám kiállítása nem videojáték, bár ez jut eszembe az installációról, ha ránézek. Nincs benne az akció, nincs benne a performansz. Puskái, géppisztolyai és vállról indítható páncélöklei nem lőnek ki semmit (se festékpatront se sárga airsoft golyót), ilyen értelemben nem lehet játszani velük. Pusztán jelen vannak, esztétizálnak. Egy számomra és számára ismerős szubkultúra jelei, kellékei. Műviek, mint a játékok világa is. Azt gondolom, valami diskurzust akarnak létesíteni, de a játékosok nem figyelnek oda. A képtár tere nem pálya a Call of Dutyban, Doomban, Titanfallban, se a többi népszerű játékban. Ide egy másik diskurzus emberei jönnek, akiknek ez a világ idegen és érthetetlen, ők csak szépen kidolgozott fegyvereket látnak, füstpamacsokat és nem kapják fel a tárgyakat, hogy megmérkőzzenek mint ember az emberrel azért, hogy ki a legjobb harcos. A látogatók civilek, fegyvertelenek, akik ezekből a játékokból hiányoznak. Olyanok, akiknek ha mégis jelen vannak, kevés életpontjuk van és büntetés ér azért, ha lelőjük őket. Nem húsz, hanem egy lövedék is elég a megölésükhöz. Hacsak. Hacsak nem zombulnak be. Nem vállnak értelmetlen, agyhalott tömeggé, amelyet erkölcsi kötelesség kiirtani. Mert akkor szabad és minden fegyver megengedett. Onnan ez egy zombis játék, és az pedig megint egy teljesen más történet.
Call of Duty introduced death in its fourth part. Not the type lasting a couple of seconds during which the position is reloaded, or when you’re spawning on a multiplayer field similar to the one in Paks. But genuine death, with pain and suffering. Slow and helpless. They execute us, shoot us, we die of our wounds, and that’s it. Only revenge remains. With another character, with whom we will slaughter others until we restore balance to the world. Ádám Szabó’s exhibition is not a video game, although that’s what I think of when I look at the installation. Neither the action nor the performance is in it. His rifles, his machine guns, and his anti-tank weapon don’t fire anything (neither paint cartridges or yellow airsoft balls), and in this sense one can’t play them. They are purely present, and they aestheticize. They are the signs of and accessories to a subculture familiar to me and to him. They are artificial, like the world of the games. I believe that they strive to establish some discourse, but the players don’t pay attention. The gallery’s space is not a field in Call of Duty, Doom, Titanfall or any of the other popular games. People engaged in a different discourse come here, people for whom this world is foreign and baffling. They see only finely fashioned weapons and smoke puffs, and they don’t grab the weapons to match their strength against one another, man to man, to see who is the best warrior. The visitors are the civilians, the unarmed, who are missing from these games. People who, even when present, don’t have many life points, and we are punished if we shoot them. Not twenty but a single bullet is enough to kill them. Unless. Unless they become zombies. Unless they become a senseless, brain-dead crowd which one is morally obliged to exterminate. Because then it is allowed, and the use of any weapon is permitted. From then on, it is a zombie-like game, and that is an entirely different story. 29
SZABÓ ÁDÁM Született 1972-ben Budapesten www.szaboadam.hu Tanulmányok: Eötvös Lóránd Tudományegyetem, művészettörténet, 1991–2000 Láthatatlan Kollégium, 1992–1998 Magyar Képzőművészeti Főiskola, szobrászat, 1993–1999, mesterei: 1993–1996 Kő Pál, 1997– 2000 Körösényi Tamás Slippery Rock University, PA., USA szobrászat, 1995–1996 Magyar Képzőművészeti Egyetem, DLA program 2001–2004 Akademie der Bildendenden Künste, Nürnberg, 2002 2001–2011 Képző- és Iparművészeti Szakközépiskola szobrász szakán tanár 2009– a Magyar Képzőművészeti Egyetem szobrász szakán adjunktus Díjak: 2016 Samu Géza Díj 2009 Munkácsy Díj 2008 AICA Kortárs Művészeti Díj 2005–2007 Derkovits Gyula ösztöndíj 2004 Budapest Önkormányzatának Képzőművészeti Ösztöndíja, Stuttgart Római Magyar Akadémia ösztöndíja 2002 Erasmus ösztöndíj Köztéri munkák: 2003 Barcsay Jenő emléktábla, Szentendre, Zenta utca Barcsay Jenő emléktábla, Bethlen Gábor Kollégium, Nagyenyed, Románia 2001 Szikla, Lučky, Szlovákia Munkák közgyűjteményben: Kortárs Művészeti Intézet, Dunaújváros Herman Ottó Múzeum – Miskolci Galéria, Miskolc Kogart Kortárs Művészeti Gyűjtemény Rómer Flóris Művészeti és Történeti Múzeum, Győr Dán Királyi Éremgyűjtemény, Koppenhága, Dánia Egyéni kiállítások: 2016 War Games Paksi Képtár, Paks 2015 Camelot? Csak egy makett Inda Galéria, Budapest 2014 Füstbe ment terv Óbudai Társaskör Galéria, Budapest 2013 Csokonai 170 Miskolci Galéria, Miskolc Kifordított fák Epreskerti Kálvária, Budapest 2012 Bagatell Inda Galéria, Budapest 2011 Szabad szoba Inda Galéria, Budapest, Paula Scerankovaval és Dušan Zahoranskýval 2010 Városi erdő Inda Galéria, Budapest Mané & Moné Szabó Dezsővel, Stúdió Galéria, Budapest 2008 Svédasztal Inda Galéria, Budapest 2007 Open Studio Karlín Studios, Prága, Alexandra Croitoruval Mechanikus Paradicsom Inda Galéria, Budapest, Albert Ádámmal Nem ünnepnap Magyar Műhely Galéria, Budapest, Szász Györggyel 2006 Körút Fesztivál, Budapest
30
2005 Play �, Vadnai Galéria, Budapest, Vásárhelyi Zsolttal Künstlerbegegnungen Magyar Intézet, Stuttgart, Cristina Ohlmerrel Ne ijedjenek meg, négerek vagyunk Acb Galéria, Budapest, Előd Ágnessel és Szász Györggyel 2004 Száraz tónak nedves partján Stúdió Galéria, Budapest 2003 Ha esik az eső, nő a fű Parthenón-fríz Terem, Epreskert, Budapest Válogatott csoportos kiállítások: 2017 Szobrászok 1956 No 2 2B Galéria, Budapest 2016 Art Market Budapest 2016 Millenáris Park, Budapest Quadruplum M21 Galéria, Pécs U-turn Barcsay Terem, Budapest 2015 Klafa Művelődési Központ, Nagyatád Munka-művek Budapest Galéria, Budapest A zöld él! Fészek Galéria, Budapest #On Terrárium, Budapest A Szobrász Tanszék tanárainak kiállítása Parthenón-fríz Terem, Budapest Art Market Millenáris, Budapest 2014 Mérték Nélküli Szabóság Erlin Galéria, Budapest Kettős játszma Inda Galéria, Budapest 2013 Budapesti merítés Új Budapest Galéria, Budapest Segment IX Art Museum, Guangzhou Narrative Moments Dunaszerdahely Kortárs Galéria, Dunaszerdahely Art Market Millenáris Park, Budapest 60. Hódmezővásárhelyi Őszi Tárlat Tornyai János Múzeum, Hódmezővásárhely Konceptualizmus ma. Konceptuális művészet Magyarországon a kilencvenes évek elejétől Paksi Képtár, Paks Let’s Face it Radiator Gallery, Long Island City, NY 2012 A la cARTe gasztronómia a magyar képzőművészetben Kepes Intézet, Eger Körösényi szisztéma Ferencvárosi pincegaléria, Budapest Art Market Millenáris Park, Budapest Kő Pál – Lujos mester és tanítványai Vaszary Villa, Balatonfüred Remake Fészek Galéria, Budapest Art Paris 2012 Grand Palais, Párizs Kreatív kísérletek, Kortárs Művészeti Intézet Dunaújváros Fakultáció – Nagyatád Parthenón-fríz Terem, Budapest 2011 New York, Rio, Tokio Inda Galéria, Budapest Nyaraló művek/couleur locale 320fok, Siófok Mimetikus szerkezetek Miskolci Galéria, Miskolc Párhuzamos kronológiák – A kiállítások láthatatlan története Riga City Art Space, Riga 2010 Továbbított üzenet Budapest Galéria Kiállítóháza, Budapest Viszonyok. Ki? Kit? Mivel? Városi Képtár – Deák Gyűjtemény, Székesfehérvár Jobb, mint készen Inda Galéria, Budapest Kunstunternehmen Skulpturenausstellung im Schlosspark Karlsruhe Volta Show New York 2009 FIAC Cour Carré du Louvre, Párizs Történetek útközben Holdudvar, Budapest Dinnyeföld lakói Irokéz Galéria, Szombathely Tólom India International Center, Új-Delhi Agóra Digitáliában Palme Ház, Budapest
XVII. Országos Érembiennálé Lábasház, Sopron Art Fair in Open City (Art-O’) Palazzo dei Congressi, Róma Segment V. Vyom Centre for Contemporary Art, Jaipur 2008 Plug, Budapesti művészeti vásár Műcsarnok, Budapest Pán Márta és fiatal szobrászművészek kiállítása Barcsay-terem, Budapest Metamorfózis – átváltozás most Petőfi Irodalmi Múzeum, Budapest Diszkréció Bartók32 Galéria, Budapest Folyamatok Videospace, Budapest Time Print 08 Bruxelles Brüsszeli Magyar Kulturális Intézet, Brüsszel Derkovits Gyula képzőművészeti ösztöndíjasok beszámoló kiállítása Ernst Múzeum, Budapest 72 – Új senior tagok Stúdió Galéria, Budapest 2007 STILL another exhibition of painting Futura – Centre for Contemporary Art, Prága Diszkréció Miskolci Galéria, Miskolc Pop, tárgyak, satöbbi Irokéz Galéria, Szombathely Derkovits ösztöndíjasok Brüsszeli Magyar Kulturá- lis Intézet, Brüsszel Derkovits Gyula képzőművészeti ösztöndíjasok beszámoló kiállítása Ernst Múzeum, Budapest Derkovits-ösztöndíjasok művei Galleria U, Magyar Kulturális és Tudományos Központ, Helsinki M@narchia Művészetek Központi Háza, Moszkva 2006 Tégla Parthenon-fríz Terem, Epreskert, Budapest We/You/Together Galeria „Oranzeria”, Oronsko XXXVIII. Győri nemzetközi művésztelep Borsos Miklós Múzeum, Győr Roma in miniatura Római Magyar Akadémia, Róma Tólomvadászok Parthenón-fríz Terem, Epreskert, Budapest Derkovits Gyula képzőművészeti ösztöndíjasok beszámoló kiállítása Ernst Múzeum, Budapest 2005 Jövő Háza, Budapest XI. szegedi művésztelep Bartók Béla Művelődési Ház, Szeged Diszkrét báj Irokéz Galéria, Szombathely Hermetikus horizont A.P.A.! Galéria, Budapest 2004 Mi van a függöny mögött? Magyar Intézet, Stuttgart Új lapot nyitunk… KOGART, Budapest 2003 After Dreams Közelítés Galéria, Pécs 1993–2003. 10 Jahre Klasse Sayler Akademie der Bildenden Künste in Nürnberg Aura. A technikai reprodukálhatóság korszaka után Millenáris Park, D Kiállítócsarnok, Budapest Első tihanyi kortárs képzőművészeti kurzus Barcsay Terem, Budapest Plastica Dreams Műcsarnok, Budapest A Százados úti Művésztelep évtizedei Budapesti Történeti Múzeum, Budapest 2002 Gyűrődés Fészek Galéria, Budapest 2001 Szobrászaton innen és túl Műcsarnok, Budapest Hol a pálma? Görög templom, Vác 2000 Fiatal szobrászok Dovin Galéria, Budapest 1999 Plasztik-kor Kiscelli Múzeum, Budapest Rendhagyó emlékezet Szombathelyi Képtár, Szombathely Gedächtnis und Erinnerung Karmelitenkloister, Frankfurt-am-Main 1997 Ezredvégi portrék Józsefvárosi Galéria, Budapest Brűgölő NANE Pincegaléria, Budapest
ÁDÁM SZABÓ Born in 1972 Budapest www.szaboadam.hu Studies: Eötvös Lóránd University of Human Sciences, art history, 1991–2000 Invisible College 1992–1998 Hungarian Academy of Fine Arts, sculpture, 1993–2000 Slippery Rock University, PA. Usa, 1995–1996 Hungarian Academy of Fine Arts, DLA program 2001–2004 Akademie der Bildendenden Künste, Nürnberg, 2002 2001–2011 Teaching sculpture at the Secondary School for the Arts and Crafts in Budapest 2009– teaching at the Sculpture Department of the Hungarian University of Fine Arts Awards: 2016 Géza Samu Prize 2009 Munkácsy Prize 2008 AICA Contemporary Art Prize 2005–2007 Gyula Derkovits Scholarship 2004 Scholarship of the Municipal Government of Budapest, Stuttgart Scholarship of the Hungarian Academy in Rome 2002 Erasmus Scholarship Works in Public Spaces: 2003 Jenő Barcsay relief, Zenta Str., Szentendre, Hungary Jenő Barcsay relief, Gábor Bethlen College, Aiud, Romania 2001 Rock, Lučky, Slovakia Works in Public Collections: Institute of Contemporary Art, Dunaújváros Herman Ottó Múzeum – Miskolci Galéria, Miskolc Royal Danish Medal Collection Rómer Flóris Művészeti és Történeti Múzeum, Győr KOGART Contemporary Art Collection Solo Exhibitions: 2016 War Games Paksi Képtár, Paks 2015 Camelot? Only a Maquette, Inda Gallery, Budapest 2014 Füstbe ment terv, Óbudai Társaskör Galéria, Budapest 2013 Csokonai 170, Miskolci Galéria, Miskolc Kifordított fák, Epreskerti Kálvária, Budapest 2012 Bagatelle, Inda Gallery, Budapest 2011 Free Room, Inda Gallery, Budapest, together with Paula Scerankova and Dušan Zahoranský 2010 Városi erdő, Inda Gallery, Budapest Mané & Moné, together with Szabó Dezső, Studio Gallery, Budapest 2008 Smorgasbord, Inda Gallery, Budapest 2007 Open Studio, together with Alexandra Croitoru, Karlín Studios, Prague Mechanikus Paradicsom, together with Ádám Albert, Inda Gallery, Budapest Nem ünnepnap, together with György Szász, Magyar Műhely Gallery, Budapest 2006 Körút Fesztivál, Budapest 2005 Play �, together with Zsolt Vásárhelyi, Vadnai Gallery, Budapest
Künstlerbegegnungen, together with Cristina Ohlmer, Ungarisches Kulturinstitut, Stuttgart Ne ijedjenek meg, négerek vagyunk, together with Ágnes Előd and György Szász, Acb Gallery, Budapest 2004 On the Wet Shore of a Dry Lake, Studio Gallery, Budapest 2003 Ha esik az eső, nő a fű, Parthenon-fríz terem, Epreskert, Budapest Selected Group Exhibitions: 2017 Szobrászok 1956 No 2 2B Gallery, Budapest 2016 Art Market Budapest 2016 Millenáris Park, Budapest Quadruplum M21 Gallery, Pécs U-turn Barcsay Hall, Budapest 2015 Klafa Cultural Center, Nagyatád Munka-művek Budapest Gallery, Budapest A Szobrász Tanszék tanárainak kiállítása, Parthenón-fríz Terem, Budapest A zöld él! Fészek Gallery, Budapest # on, Terrárium, Budapest Munka-művek, Budapest Gallery, Budapest 2014 Mérték Nélküli Szabóság, Erlin Gallery, Budapest Kettős játszma Inda Gallery, Budapest 2013 Budapesti merítés, New Budapest Gallery, Segment IX Art Museum, Guangzhou Budapest Narrative Moments, Dunaszerdahely Contemporary Gallery, Dunaszerdahely Art Market, Millenáris Park, Budapest Hódmezővásárhelyi Őszi Tárlat, Tornyai János Museum, Hódmezővásárhely Konceptualizmus ma. Konceptuális művészet Magyarországon a kilencvenes évek elejétől, Paksi Képtár, Paks Let’s Face it, Radiator Gallery, Long Island City, NY 2012 A la cARTe gasztronómia a magyar képzőművészetben, Kepes Institute, Eger Art Market, Millenáris Park, Budapest Kő Pál – Lujos mester és tanítványai, Vaszary Villa, Balatonfüred Remake, Fészek Gallery, Budapest Art Paris 2012, Grand Palais, Paris Kreatív kísérletek, Institute of Contemporary Art, Dunaújváros Fakultáció – Nagyatád, Parthenón-fríz Terem, Budapest 2011 Art Market, Millenáris Park, Budapest New York, Rio, Tokio, Inda Gallery, Budapest Nyaraló művek/couleur locale, 320fok, Siófok Mimetikus szerkezetek, Miskolc Gallery, Miskolc Párhuzamos kronológiák – A kiállítások láthatatlan története, Riga City Art Space, Riga 2010 Továbbított üzenet, Budapest Gallery, Budapest Viszonyok. Ki? Kit? Mivel? King St. Stephen Museum – Deák Collection, Székesfehérvár Jobb, mint készen, Inda Gallery, Budapest Kunstunternehmen, Skulpturenausstellung im Schlosspark Karlsruhe Volta Show, New York 2009 FIAC, Cour Carré du Louvre, Paris Történetek útközben, Holdudvar, Budapest Dinnyeföld lakói, Irokéz Gallery, Szombathely Tólom, India International Center, New Delhi Agóra Digitáliában, Palme House, Budapest XVII. Országos Érembiennálé, Lábasház, Sopron Art Fair in Open City (Art-O’), Palazzo dei Congressi, Rome
Segment V. Vyom Centre for Contemporary Art, Jaipur 2008 Pán Márta és fiatal szobrászművészek kiállítása, Barcsay Hall, Budapest Metamorfózis – átváltozás most, Petőfi Literary Museum, Budapest Diszkréció, Bartók32 Gallery, Budapest Processes, Videospace, Budapest Time Print 08 Bruxelles, Hungarian Cultural Institute, Brussels Derkovits Prize-Holders Exhibition, Ernst Museum, Budapest 72 – New senior members, Studio Gallery, Budapest 2007 STILL another exhibition of painting, Futura – Centre for Contemporary Art, Prague Diszkréció, Miskolc Gallery, Miskolc Pop, tárgyak, satöbbi, Irokéz Gallery, Szombathely Derkovits Prize-Holders, Hungarian Cultural Institute, Brussels Derkovits Prize-Holders Exhibition, Ernst Museum, Budapest Works of the Derkovits Prize-Holders, Galleria U, Hungarian Culture Center, Helsinki M@narchia, Central House of the Artist, Moscow 2006 Tégla, Parthenon-fríz Terem, Epreskert, Budapest We/You/Together, Galeria „Oranzeria”, Oronsko XXXVIII. Győri nemzetközi művésztelep, Borsos Miklós Museum, Győr Roma in Miniatura, Hungarian Academy in Rome, Rome Tólomvadászok, Parthenon-fríz terem, Epreskert, Budapest Derkovits Prize-Holders Exhibition, Ernst Museum, Budapest 2005 Jövő Háza, Budapest XI. szegedi művésztelep, Bartók Béla Cultural Center, Szeged Diszkrét báj, Irokéz Gallery, Szombathely Hermetic Horizon, A.P.A.! Gallery, Budapest 2004 Mi van a függöny mögött? Ungarisches Kulturinstitut, Stuttgart Turning the Page… KOGART, Budapest 2003 After Dreams, Közelítés Gallery, Pécs A Százados Úti Művésztelep Évtizedei, Budapest Historical Museum, Budapest 1993-2003. 10 Jahre Klasse Sayler, Akademie der Bildenden Künste in Nürnberg, Germany Aura. After the Age of Technical Reproduction, Millenáris Park, D Exhibition Hall, Budapest Exhibition of the First International Course in Contemporary Art in Tihany, Barcsay Hall, Budapest Plastica Dreams, Kunsthalle, Budapest 2002 Gyűrődés, Fészek Gallery, Budapest 2001 Millennial Sculpture Exhibition, Kunsthalle, Budapest Where’s the Palm? Greek Church, Vác 2000 Young Sculptors, Dovin Gallery, Budapest 1999 Plastic Age, Museum of Kiscell, Budapest Rendhagyó emlékezet, Gallery of Szombathely, Szombathely Gedächtnis und Erinnerung, Karmelitenkloister, Frankfurt-am-Main 1997 Portraits at the End of the Millenium, Gallery of Józsefváros, Budapest Brűgölő, NANE Gallery, Budapest
31
SZABÓ Ádám War Games 2016.10.01.−2017.01.15. Kiadó | Publisher
Paksi Képtár Felelős kiadó | Responsible publisher
PROSEK Zoltán Szerkesztő | Editor
PROSEK Zoltán Szerzők | Authors
FENYVESI Áron, FUCHS Péter Fordítás | Translation
SZEGEDY-MASZÁK Zsuzsanna Grafikai tervezés | Graphic design
ELN Ferenc Fotó | Photography
SURÁNYI Miklós, SZABÓ Ádám, SZANYI Gergő Nyomda | Printed by
Mester Nyomda Kft., Budapest © Szerzők | Authors © Paksi Képtár, 2017 © Forditó | Translator © Fotósok | Photographers A katalógus szerzői jogilag védett. A kiadó előzetes írásos hozzá járulása nélkül részleteiben sem reprodukálható. All rights are reserved. No part of this catalogue can be reproduced without express written permission from the publisher. Paksi Képtár H-7030, Paks, Tolnai u. 2. www.paksikeptar. hu A kiállítás támogatói | Sponsors
ISBN 978-615-5121-18-0
War Games | 2016, Paksi Képtár | Art Gallery Paks