กระบวนการแก้ปัญหา

Page 1

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ปั จจุบนั มนุษย์นําเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ ามาใช้ ในชีวิตมากขึ ้น เช่น นักเรี ยนสามารถจะเรี ยนรู้บทเรี ยน ออนไลน์เพิม่ เติมจากในชันเรี ้ ยนได้ ตลอดเวลา สามารถตรวจสอบข้ อมูลและเปรี ยบเทียบราคาของสินค้ าทาง อินเทอร์ เน็ตก่อนเลือกซื ้อ เพื่อให้ เกิดความคุ้มค่าในการจ่ายเงิน วางแผนการเดินทางได้ จากแผนที่ในอินเทอร์ เน็ต เป็ นต้ น จะเห็นได้ วา่ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นเครื่ องมือที่ช่วยแก้ ปัญหาที่เกิดขึ ้นในชีวิตประจําวันของมนุษย์ได้ อย่างรวดเร็วและแม่นยํา ซึง่ การแก้ ปัญหาด้ วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นการแก้ ปัญหาอย่างเป็ น ขันตอน ้ โดยใช้ กระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วย 1. กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) คือ การประยุกต์เอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ มาจัดการ สารสนเทศที่ต้องการ ได้ แก่ การรวบรวม ตรวจสอบ ดูแลรักษา ประมวลผลข้ อมูล การนําสารสนเทศไปใช้ งาน และ การเผยแพร่สารสนเทศ โดยอาศัยเครื่ องมือทางเทคโนโลยี ได้ แก่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (Computer Technology) สําหรับจัดการข้ อมูล (การรวบรวม ตรวจสอบ ประมวลผล ดูแลรักษา และการปรับปรุงข้ อมูล) และ เทคโนโลยีการสื่อสารโทรคมนาคม (Communication Technology) สําหรับจัดการสารสนเทศ (การเผยแพร่ สารสนเทศเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ความถูกต้ อง แม่นยํา และความรวดเร็วทันต่อการนําไปใช้ ประโยชน์) กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ การจัดการข้ อมูลและสารสนเทศโดยใช้ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 6 ขันตอน ้ ดังนี ้ และเทคโนโลยีการสื่อสารโทรคมนาคม ซึง่ มีขนตอนทั ั้ งหมด ้ 1.1 การรวบรวมข้ อมูล คือการเสาะหาข้ อมูลหรื อข้ อเท็จจริงที่เกิดขึ ้นมารวมกัน ซึง่ การรวบรวมข้ อมูล สามารถทําได้ โดยการเก็บรวบรวมข้ อมูลด้ วยตนเอง หรื อจากแหล่งที่มีผ้ รู วบรวมไว้ แล้ ว และนําเข้ าสูร่ ะบบ คอมพิวเตอร์ ซึง่ การรวบรวมข้ อมูลด้ วยตนเอง ทําได้ 2 วิธี ดังนี ้ 1) การเก็บรวบรวมข้ อมูลด้ วยการสังเกต 2) การเก็บรวบรวมข้ อมูลด้ วยการสอบถาม 1.2 การตรวจสอบข้ อมูล เป็ นการตรวจสอบ บันทึกข้ อมูลในระบบ ว่ามีความถูกต้ อง ไม่มีข้อผิดพลาด ซึง่ หากพบความผิดพลาดของข้ อมูล ก็จะต้ องทําการแก้ ไข เนื่องจากข้ อมูลที่เก็บเข้ าในระบบจะต้ องมีความถูกต้ อง และน่าเชื่อถือ เพราะหากใส่ข้อมูลที่ผิดให้ แก่ระบบคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่ได้ จากระบบย่อมผิดพลาดเช่นกัน 1.3 การดูแลรักษาข้ อมูล เมื่อรวบรวมข้ อมูลและตรวจสอบข้ อมูลแล้ ว จากนันจะต้ ้ องมีการดูแลรักษา ข้ อมูลให้ คงอยู่ รวมทังทํ ้ าให้ สามารถประมวลผลข้ อมูลนันได้ ้ อย่างรวดเร็ ว ซึง่ การดูแลรักษาข้ อมูลทําได้ ดังนี ้ บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 1


1) การจัดเก็บข้ อมูล หมายถึง การป้อนข้ อมูลในเครื่ องคอมพิวเตอร์ รวมถึงการบันทึกข้ อมูลไว้ ในหน่วยเก็บข้ อมูลสํารอง เช่น ฮาร์ ดดิสก์ ซีดี ดีวีดี แฟลชไดร์ ฟ เป็ นต้ น เพื่อให้ ผ้ ใู ช้ สามารถเรี ยกใช้ ภายหลังได้ 2) การทําสําเนาข้ อมูล คือ การคัดลอกข้ อมูลจากแฟ้มต้ นฉบับและบันทึกไว้ ในหน่วยเก็บข้ อมูล สํารอง เพื่อใช้ ในกรณีที่เครื่ องคอมพิวเตอร์ เสียหาย ซึง่ อาจทําให้ มีข้อมูลสูญหายไปได้ ส่วนใหญ่ข้อมูลที่สําคัญ มักจะมีการสํารองไว้ ทกุ วันหรื อทุกสัปดาห์ ซึง่ แฟ้มข้ อมูลที่คดั ลอกมาสําเนาไว้ ใช้ นนั ้ เรี ยกว่า แฟ้มข้ อมูลสํารอง (Backup File) 1.4 การประมวลผลข้ อมูล เป็ นการกระทําของเครื่ องคอมพิวเตอร์ กบั ข้ อมูล เช่น การรวบรวมเป็ น แฟ้มข้ อมูล การคํานวณ การเปรี ยบเทียบ การเรี ยบลําดับ การจัดกลุม่ ข้ อมูล การจัดทําสารสนเทศ รายงาน เป็ นต้ น เพื่อให้ ได้ สารสนเทศที่นําไปใช้ ในการติดสินใจได้ 1.5 การนําสารสนเทศไปใช้ งาน เป็ นการนําสารสนเทศซึง่ อยูใ่ นรูปแบบที่มีความหมายและสามารถ นําไปใช้ ในการตัดสินใจได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึง่ สารสนเทศที่นําไปใช้ ประโยชน์อาจนําเสนอในรูปแบบต่างๆ ดังนี ้ 1) นําเสนอด้ วยรูปแบบของตาราง 2) นําเสนอด้ วยแผนภูมแท่ง 3) นําเสนอด้ วยกราฟแท่ง 4) นําเสนอด้ วยแผนภูมิวงกลม 1.6 การเผยแพร่ สารสนเทศ เป็ นขันตอนสุ ้ ดท้ ายที่นําสารสนเทศไปใช้ ประโยชน์กบั ผู้ใช้ ซึง่ อยูห่ ่างไกลได้ อย่างทันท่วงที ซึง่ ปั จจุบนั นิยมส่งผ่านทางอินเทอร์ เน็ต เนื่องจากเป็ นเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ที่ครอบคลุมทัว่ โลก เช่น การส่งผ่านทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การส่งข้ อมูลผ่านโปรแกรมการสนทนา การเผยแพร่ข้อมูลผ่านเว็บไซต์ การ เผยแพร่ข้อมูลผ่านสังคมออนไลน์ เป็ นต้ น 2. การใช้ คอมพิวเตอร์ แก้ ปัญหา ปั จจุบนั จะเห็นได้ แล้ วา่ ซอฟต์แวร์ สามารถแก้ ปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ ้นในชีวิตประจําวันได้ เช่น ซอฟต์แวร์ การ ยืมคืนหนังสือในห้ องสมุด ช่วยแก้ ปัญหาเรื่ องการเข้ าแถวเพื่อยืมคืนหนังสือและการค้ นหาหนังสือจากบัตรรายการ ได้ ช้า เป็ นต้ น ซึง่ การใช้ คอมพิวเตอร์ ในการแก้ ปัญหา ก็คือการใช้ ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ และการพัฒนาซอฟต์แวร์ ประยุกต์นนั่ เอง 2.1 การเลือกใช้ ซอฟต์ แวร์ ประยุกต์ เป็ นการจัดหาซอฟต์แวร์ ประยุกต์สําเร็ จรูป ซึง่ มีผ้ พู ฒ ั นาให้ เหมาะสมสําหรับงานทัว่ ๆ ไป ผู้ใช้ สามารถนําซอฟต์แวร์ ดงั กล่าวมาประยุกต์ใช้ กบั งานส่วนตัวได้ อย่างหลากหลาย บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 2


ทําให้ ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ได้ รับความนิยมสูงสุดในปั จจุบนั การจัดหาซอฟต์แวร์ อาจทําได้ โดยการดาวน์โหลดมาใช้ งานฟรี การซื ้อ หรื อเช่า ซอฟต์แวร์ ประยุกต์สําเร็ จรูปที่พฒ ั นาขึ ้นมีทงซอฟต์ ั้ แวร์ ที่ออกแบบสําหรับงานที่ง่าย เช่น ไมโครซอฟต์เวิร์ด สําหรับงานพิมพ์และแก้ ไขเอกสาร ไมโครซอฟต์เอ็กซ์เซล สําหรับการคํานวณและสร้ างกราฟ เป็ นต้ น จนถึงงานที่ซบั ซ้ อน เช่น ซอฟต์แวร์ การยืม-คืนหนังสือห้ องสมุด ซอฟต์แวร์ การฝาก-ถอนเงินของธนาคาร เป็ นต้ น 2.2 การพัฒนาซอฟต์ แวร์ ประยุกต์ เป็ นการเขียนโปรแกรมด้ วยภาษาคอมพิวเตอร์ สําหรับใช้ งานใน หน่วยงาน ซึง่ ปั จจุบนั ภาษาคอมพิวเตอร์ มีให้ เลือกใช้ หลายภาษา ซึง่ แต่ละภาษามีจดุ เด่นแตกต่างกันไป การ พัฒนาซอฟต์แวร์ ประยุกต์ สามารถทําได้ ดังนี ้ 1) การพัฒนาโปรแกรมขึน้ เอง เป็ นการเขียนโปรแกรมของบุคลากรในหน่วยงานขึ ้นมาใช้ งาน ั นาขึ ้นจะตรงกับความต้ องการของผู้ใช้ งานมาก ทังนี ้ ้หน่วยงานนันจะต้ ้ องมีผ้ เู ชี่ยวชาญ เอง ดังนัน้ โปรแกรมที่พฒ ด้ านการเขียนโปรแกรม จึงเหมาะสําหรับหน่วยงานขนาดใหญ่ 2) การว่ าจ้ างบริษัทพัฒนาระบบ เป็ นการว่าจ้ างบริษัทที่มีความเชี่ยวชาญมาพัฒนาซอฟต์แวร์ ให้ ตรงกับความต้ องการของผู้ใช้ และทันเวลาที่กําหนด วิธีนี ้เหมาะสําหรับหน่วยงานขนาดเล็ก หรื อหน่วยงานที่ไม่ มีผ้ เู ชี่ยวชาญในการเขียนโปรแกรม ตาราง เปรี ยบเทียบข้ อดีข้อเสีย ในการเลือกใช้ หรือการพัฒนาซอฟต์ แวร์ การใช้ คอมพิวเตอร์ ในการ ข้ อดี ข้ อเสีย แก้ ปัญหา ความรวดเร็วในการนํามาใช้ งาน การใช้ งานอาจไม่ครอบคลุม การเลือกใช้ ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ มีคมู่ ือการใช้ งาน ระบบงานของหน่วยงานทังหมด ้ มีบริการหลังการขาย การพัฒนาโปรแกรมขึ ้นเอง ซอฟต์แวร์ ตอบสนองความต้ องการ อาจไม่ได้ ซอฟต์แวร์ ตามกรอบเวลา ของผู้ใช้ งานได้ มาก ที่กําหนด การว่าจ้ างบริษัทพัฒนาระบบ ซอฟต์แวร์ ตอบสนองความต้ องการ เสียค่าใช้ จ่ายสูงในการว่าจ้ าง ของผู้ใช้ งานได้ ครบ บริษัทที่มีความเชี่ยวชาญ ซอฟต์แวร์ มีมาตรฐาน อาจสูญเสียความลับของบริ ษัท เนื่องจากมีคนภายนอกเข้ ามา เรี ยนรู้งานในหน่วยงาน

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 3


3. ขัน้ ตอนการแก้ ปัญหาด้ วยคอมพิวเตอร์ การดําเนินชีวติ ของมนุษย์อาจพบกับปั ญหาแตกต่างกันไป เช่น ทําอาหารไม่เป็ น การเบิกเงินจากตู้ เอทีเอ็มไม่เป็ น เป็ นต้ น ซึง่ แต่ละคนมีวธิ ีการแก้ ปัญหาเพื่อให้ ได้ ผลลัพธ์ด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน วิธีการต่างๆ ขึ ้นอยู่ กับความรู้ความสามารถและประสบการณ์ของบุคคลนัน้ ซึง่ แต่ละวิธีอาจให้ ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันไป คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือสําคัญที่ช่วยให้ การแก้ ปัญหาของมนุษย์ทําได้ รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมาก ้ ขึ ้น แต่คอมพิวเตอร์ จะประมวลผลได้ ก็ตอ่ เมื่อมีซอฟต์แวร์ หรื อชุดคําสัง่ ที่ให้ คอมพิวเตอร์ ทํางานอย่างเป็ นขันตอน คล้ ายกับการแก้ ปัญหาของมนุษย์ ดังนัน้ จึงกล่าวได้ วา่ คอมพิวเตอร์ จะทํางานตามคําสัง่ มนุษย์สร้ างให้ เท่านัน้ ั้ ปั จจุบนั มนุษย์มกั นําซอฟต์แวร์ มาช่วยในการแก้ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึง่ มีขนตอนการ แก้ ปัญหา 4 ขันตอน ้ ดังนี ้ 3.1 การวิเคราะห์ และกําหนดรายละเอียดของปั ญหา (State the problem) เป็ นขันตอนแรกในการ ้ แก้ ปัญหา ซึง่ เป็ นขันตอนการทํ ้ าความเข้ าใจกับปั ญหา เพื่อกําหนดรายละเอียดของปั ญหาและวิเคราะห์วา่ สิง่ ที่ ต้ องการหรื อผลลัพธ์คืออะไร ข้ อมูลนําเข้ ามีอะไรบ้ าง และการประมวลผลทําได้ อย่างไร รวมถึงการกําหนดตัวแปรที่ ใช้ ในการแทนค่าข้ อมูลด้ วย ซึง่ ลําดับของการวิเคราะห์ปัญหามีดงั นี ้ 1) การระบุผลลัพธ์ ได้ แก่ การระบุสงิ่ ที่โจทย์ต้องการ รวมถึงการกําหนดตัวแปรที่เป็ นผลลัพธ์ 2) การระบุข้อมูลเข้ า ได้ แก่ การระบุข้อมูลที่ต้องป้อนเข้ ามา เพื่อทําการประมวลผลให้ ได้ ผล ลัพธ์ที่ต้องการ รวมถึงการกําหนดตัวแปรที่เป็ นข้ อมูลนําเข้ าด้ วย ้ ธีการที่จะได้ มาซึง่ คําตอบหรื อข้ อมูล 3) การระบุวธิ ีประมวลผล ได้ แก่ การพิจารณาขันตอนวิ ออก 3.2 การเลือกเครื่องมือและออกแบบขัน้ ตอนวิธี การออกแบบขัน้ ตอนวิธี เป็ นการออกแบบขันตอนในการแก้ ้ ปัญหา การอธิบายหรือการประมวลผล นัน่ เอง ซึง่ ปั ญหาเดียวกันอาจมีการออกแบบคําสัง่ ที่ไม่เหมือนกัน ขึ ้นอยูก่ บั ประสบการณ์ของผู้แก้ ไข แต่หากทําให้ ได้ ผลลัพธ์ที่ถกู ต้ องแล้ ว ก็ถือว่าขันตอนวิ ้ ธีสามารถแก้ ปัญหาได้ การออกแบบขันตอนวิ ้ ธี มีเครื่ องมือในการนําเสนอ ขันตอนวิ ้ ธีที่แตกต่างกัน ดังนี ้ 1) การบรรยาย เป็ นการเขียนบรรยายวิธีการแก้ ไขปั ญหาอย่างเป็ นลําดับ ซึง่ ง่ายต่อการเข้ าใจ ของผู้แก้ ปัญหา แต่หากมีการบรรยายที่ยืดเยื ้อหรื อไม่ได้ ใจความจะทําให้ ยากต่อการนําไปใช้ 2) การเขียนผังงาน เป็ นการนําเสนอวิธีการแก้ ปัญหาโดยการนําขันตอนการประมวลผลมา ้ เขียนเป็ นรูปแบบของแผนภาพ ซึง่ ประกอบด้ วยสัญลักษณ์ตา่ งๆ ที่มีการกําหนดไว้ อย่างเป็ นมาตรฐาน โดยสถาบัน มาตรฐานแห่งชาติอเมริ กา (ANSI) ซึง่ เป็ นเครื่ องมือที่สามารถแสดงรายละเอียดได้ ชดั เจนกว่าการบรรยาย

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 4


ผังงานที่นกั เรียนจะได้ ศกึ ษาสําหรับการแก้ ปัญหา คือผังงานโปรแกรม ซึง่ ส่วนใหญ่นํามาใช้ ใน การแก้ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และกําหนดให้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ทํางาน ดังนัน้ ผังงานโปรแกรมจึงเป็ นผังงานที่ แสดงลําดับขันตอนการทํ ้ างานในโปรแกรมนัน่ เอง ตาราง แสดงสัญลักษณ์ ท่ ใี ช้ ในการเขียนผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย ตัวอย่ างการใช้ จุดเริ่มต้ นและจุดสิ ้นสุดของผังงาน เริ่มต้ น

การนําข้ อมูลเข้ า

รับค่าความยาวฐาน, ความสูง

การนําข้ อมูลเข้ าทางคีย์บอร์ ด การกําหนดค่า หรื อ การประมวลผล

รับค่าความยาวฐาน, ความสูง

พื ้นที่สามเหลี่ยม = 1/2 x ความยาวฐาน x ความสูง

การแสดงข้ อมูลออกทางจอภาพ

พิมพ์พื ้นที่ สามเหลี่ยม

การแสดงข้ อมูลออกทางเครื่องพิมพ์ การตัดสินใจ หรื อ การเปรี ยบเทียบ จุดเชื่อมต่อของผังงานภายในหน้ า เดียวกัน

พิมพ์พื ้นที่สามเหลี่ยม

อายุ < 20

ไม่ใช่

ใช่

การนําเสนอวิธีการแก้ ปัญหาโดยการเขียนผังงาน มีหลักการดังนี ้ 1. ผังงานจะต้ องมีจดุ เริ่มต้ น (start) และจุดสิ ้นสุด (stop/end) 2. ทิศทางในการเขียนผังงานควรเริ่ มจากบนลงล่าง หรื อจากซ้ ายไปขวา 3. ควรใช้ หวั ลูกศรกํากับทิศทางของผังงาน เพื่อให้ เห็นทิศทางการทํางานที่ชดั เจน 4. มีการเขียนคําอธิบายการทํางานในแต่ละขันตอนโดยใช้ ้ ข้อความที่สนั ้ กะทัดรัดและชัดเจน บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 5


ตัวอย่ างที่ 1 การวางแผนการไปโรงเรี ยน การจําลองความคิดเป็ นข้ อความ เริ่มต้ น ตื่นนอน อาบนํ ้า ไปโรงเรี ยน จบ การจําลองความคิดเป็ นสัญลักษณ์

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 6


ตัวอย่ างที่ 2 การจําลองความคิดในการหาผลบวกของ 1, 2, 3, …, 20 (นัน่ คือ จะหาค่า 1+2+3+…+20) การจําลองความคิดเป็ นข้ อความ เริ่ มต้ น 1. กําหนดให้ N มีคา่ เริ่มต้ นเป็ น 0 2. กําหนดให้ K มีคา่ เริ่มต้ นเป็ น 1 3. นําค่า K มารวมกับค่า N เดิม ได้ ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ ที่ N 4. นําค่า 1 มารวมกับค่า K เดิม ได้ ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ ที่ K 5. เปรี ยบเทียบค่า K กับ 20 ถ้ า K น้ อยกว่าหรื อเท่ากับ 20 ให้ วนกลับไปทําในขันที ้ ่ 3 และทํา คําสัง่ ถัดลงมาตามลําดับ แต่ถ้า K มากกว่า 20 ให้ แสดงคําตอบ จบ การจําลองความคิดเป็ นสัญลักษณ์

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 7


3) การเขียนรหัสจําลอง เป็ นรหัสคําสัง่ ที่เขียนเลียนแบบคําสัง่ โปรแกรมอย่างย่อ รหัสจําลองจะ ใกล้ เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ ระดับสูง ดังนัน้ นักเขียนโปรแกรมสามารถนํารหัสจําลองไปเขียนเป็ นโปรแกรมด้ วย ภาษาคอมพิวเตอร์ ได้ สะดวกและรวดเร็ว จากที่กล่าวมาแล้ วจึงสามารถสรุปหลักการของการออกแบบขันตอนวิ ้ ธีได้ ดังนี ้ 1. การเขียนขันตอนวิ ้ ธีไม่มีรูปแบบที่แน่นอนตายตัว แต่ต้องเขียนเพื่อให้ ได้ ผลลัพธ์ที่ถกู ต้ อง 2. การเขียนขันตอนวิ ้ ธีที่ดีควรสามารถนําไปแปลงเป็ นโปรแกรมได้ แบบบรรทัดต่อบรรทัด ้ ธี ซึง่ ถ้ าได้ 3. การตรวจสอบขันตอนวิ ้ ธีจะต้ องสมมติข้อมูลหลายชุด แล้ วนําไปประมวลผลผ่านขันตอนวิ ผลลัพธ์ที่ถกู ต้ องหมายความว่าใช้ ขนตอนวิ ั้ ธีทํางานได้ ถกู ต้ อง 3.3 การดําเนินการแก้ ปัญหา เป็ นขัน้ ตอนของการลงมือแก้ ปัญหา โดยการลงมือเขียนโปรแกรมด้ วย ภาษาคอมพิวเตอร์ หรื อการพิมพ์ชดุ คําสัง่ โดยนักเขียนโปรแกรมจะนําผังงานหรื อรหัสจําลองมาเป็ นแนวทางใน การเขียนโปรแกรม ขันตอนนี ้ ้ต้ องอาศัยผู้ที่มีความเชี่ยวชาญซึง่ ในขณะดําเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ ออกแบบไว้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ ทนั ที ภาษาคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนั ที่ใช้ ในการเขียนโปรแกรมมีหลายภาษา มีรูปแบบคําสัง่ ที่แตกต่างกัน ซึง่ ภาษาคอมพิวเตอร์ มีความเหมาะสมกับงานแตกต่างกัน ตาราง ตัวอย่ างภาษาคอมพิวเตอร์ และการใช้ งาน ภาษาคอมพิวเตอร์ งานที่เหมาะสม ภาษาฟอร์ แทรน (FORTRAN) งานด้ านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ซึง่ เป็ นงานที่มกั ใช้ การประมวลผลที่ซบั ซ้ อน ภาษาปาสคาล (Pascal) งานด้ านวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ที่มีการคํานวณที่ซบั ซ้ อน และเหมาะกับ การเริ่มต้ นเขียนโปรแกรมเป็ นครัง้ แรก ภาษาซี (C) เหมาะสําหรับใช้ พฒ ั นาโปรแกรมประยุกต์ และระบบปฏิบตั กิ าร ภาษาเบสิก (BASIC) งานคํานวณ งานธุรกิจ หรื อรายงาน ซึง่ เหมาะกับผู้เริ่ มหัดเขียนโปรแกรม

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 8


3.4 การตรวจสอบและปรับปรุ ง เป็ นขันตอนทดสอบโปรแกรมด้ ้ วยชุดคําสัง่ ที่สมมติขึ ้นมาหลายๆ ครัง้ ซึง่ อาจให้ ผลลัพธ์ที่ผิดพลาด เรี ยกว่า ข้ อผิดพลาดทางตรรกะ ซึง่ เมื่อพบข้ อผิดพลาดของโปรแกรม ผู้เขียน โปรแกรมต้ องกลับไปตรวจสอบและปรับปรุงขันตอนวิ ้ ธีอีกครัง้ หนึง่ ปั ญหาเป็ นสิง่ หลีกเลี่ยงไม่ได้ การแก้ ปัญหามีหลายวิธีขึ ้นอยูก่ บั ชนิดของงาน วิธีการแก้ ปัญหาอย่างหนึง่ อาจแก้ ปัญหาอีกอย่างหนึง่ ไม่ได้ และการแก้ ปัญหาบางอย่างอาจต้ องใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยเพื่อให้ สามารถแก้ ปัญหาได้ รวดเร็ วขึ ้น การแก้ ปัญหาควรทําอย่างเป็ นระบบ เพื่อไม่ให้ เสียเวลา และสับสน การแก้ ปัญหา ด้ วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ ต้ องทําและถ่ายทอดความคิดในการแก้ ปัญหาอย่างมี ขันตอน ้ โดยริ เริ่มจากการวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปั ญหา การเลือกเครื่ องมือและออกแบบขันตอนวิ ้ ธี การดําเนินการแก้ ปัญหา และการตรวจสอบและปรับปรุง

บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 9


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.