Student Portfolio by Jonathan Nathaniel

Page 1

1


2


3


EDITOR Caroline Abigail Felicia Yosefanny Kyra Kumala Natasha Ivena DESIGN COVER Kyra Kumala Natasha Ivena GRAFIS Jonathan Nathaniel TEKS Jonathan Nathaniel DOSEN PEMBIMBING Andreas Yanuar Apriani Sarashayu Dimas Satria Ferry Gunawan Universitas Pelita Harapan Jl M.H. Thamrin Boulevard Tangerang, 15811, Banten

All writings and printed materials in the Publication may only be reproduced with the permission of the editor. Opinions expressed in the article in this 4 publication are those of the authors


5


6


Daftar Isi

Chapter 1 : Territory and Boundary in VR

5

Chapter 2 : Ambiguity in Space

13

Chapter 3 : Prototype a Living Space

31

Chapter 4 : Living Space for Gen Z4

41

Closing

51

7


Pendahuluan

Dalam desain Arsitektur 1, kita mahasiswa UPH diberi tugas besar yang akan terus berlangsung selama 1 semester ini. Dengan garis besar Living with a New Territory and Boundary dengan generasi Z sebagai subjek yang akan diangkat. Lalu bagaimana kita di tuntut untuk menanggapi permasalahan ini dengan penelitian yang kita akan pilih nantinya. Saya memilih Virtual Reality sebagai benang merah yang akan menanggapi topik generasi z ini. Karena di masa sekarang VR sudah berkembang sangat pesat. dan nantinya akan di prediksikan VR dapat menjadi media belajar, bermain, jalan-jalan, belanja, dll. Di tambah generasi z yang memiliki karakteristik mau instan, senang kebebasan, dan hidup di masa teknologi dan informatika berkembang pesat. Sistematis untuk menanggapi masalah ini, saya meneliti bagaimana VR membentuk teritorinya sendiri dengan mengamati film Ready Player One, lalu dari klaim yang di dapat dari penelitian, saya meneliti bagaimana perwujudannya dalam arsitektural dengan melalukan studi preseden. Lalu saya membuat prototype dari hasil yang saya dapat dari penelitian sebelumnya untuk mencari kemungkinan yang paling medekati klaim-klaim tersebut. Lalu pengembangan dari prototype tersebut saya kembangkan ke bentuk ruang tinggal yang lebih konkrit.

8


Territory and Boundary in VR Chapter 1

9


10


Money Age Throne

Points

Role

Equipment Skill

Semakin besar power yang dimiliki seseorang semakin besar teritori yang tercipta. Hal ini terjadi dalam dunia nyata maupun virtual realita. Hanya saja penafsiran pwer yang berbeda 11


12


Teritori yang terinterupsi dalam virtual reality yang menimbul suatu kepekaan dalam dunia nyata dengan bantuan teknologi. Dalam kasus ini teknologi membuat kepekaan berupa rasa sentuh yang nyata

13


14


Teritori yang t erbentuk antara realita dengan v irtual r ealita berbeda namun s aling mempengaruhi satu s ama lain. dalam k asus i ni s eorang anak yang m enginterupsi ibunya yang sedang m asuk k e virtual reality sehingga a kan mengganggu gamplay ibunya

15


Dari penelitian tersebut dapat d i simpulkan, k alau t eritori yang tercipta di dunia nyata dengan dunia virtual tentu berbeda, n amun s aling berpengaruh s atu sama l ain. D i dunia virtual teritori yang tercipta bisa sangat bebas dari yang terbesar hingga yang sangat kecil. Namun, di dunia nyata teritori manusia dapat terbatasi dengan elemen/benda di sekitar kita. Yang dapat memperantarakan ke dua dunia tersebut hanya dapat dilakukan oleh teknologi. Lalu...

Bagaimana jika ada ruang tinggal yang dapat menjadi boundary/ perantara antara dunia virtual dengan realita?

16


Ambiguity in Space Chapter 2

17


Research ini dilakukan dengan harapan menjawab sebuah pertanyaan yang tercipta dari hasil research pada tanggal 06- 09- 2019 dengan pertanyaan,

“What if ada suatu ruang tinggal yang memiliki sifat ambiguitas dalam Realita dengan Virtual Reality?�

Maka dilakukanlah studi preseden pada bangunan arsitektural yang sudah ada. Dengan harapan dapat mendapatkan kemungkinan-kemungkinan klaim yang ada dalam research kali ini. Dan dapat memiliki kaitan dengan research sebelumnya.

18


Secara bahasa ambigu berarti memiliki makna lebih dari satu. Maka kalimat ambigu adalah kalimat yang maknanya bisa bermakna lebih dari satu penafsiran. Keambiguan ini akan mengakibatkan keraguan pada penafsiran kalimat. Ada tiga faktor yang dapat menyebakan terjadinya keambiguitas baik pada komunikasi lisan maupun tulisan. 1.Faktor morfologi, diakibatkan oleh pembentukan kata atau kalimat. 2.Faktor sintaksis, diakibatkan masalah sintak atau penyusunan pada kata atau frasa. 3.Faktor Struktural, diakibatkan oleh struktur pada kalimat itu sendiri.

Gestalt Max Wertheimer yang telah membuat teori psikologi ini. Teori ini mengatakan bahwa persepsi ketika melihat o bjek yang k ompleks, m anusia a kan melihatnya secara m enyeluruh t erlebih dahulu, sebelum m engenali setiap objeknya. peletakan positive dan negative space dapat membentuk kesan ambigu y ang t erlihat o leh mata m anusia t erhadap b enda t ersebut. Gestalt ini juga dapat m enjadi p engaplikasian dari ambigu dalam d unia desain.

19


Space Ruang tentu tidak asing lagi bagi kita, bahkan kita selalu berhubungan dengan ruang kapan pun dan dimana pun dan kami semua memutuhkan ruang tersebut. ruang itu tidak diukur karena jangkauannya sangat besar. Kita hanya dapat merasakan keberadaan ruang dengan panca indra yang kita miliki yaitu, penglihatan pendengaran, sentuhan, penciuman, dan perasa. Sadarkah kita dalam berkomunikasi, berinteraksi, dll ruanglah y ang m enjadi s alah s atu media perantara kita. Manusia dengan r uang keduanya saling berkaitan dan b ergantung satu s ama lain. Dalam b uku T he L anguange o f S pace, B ryan L awson menyatakan ada 4 jarak yang dimiliki manusia yaitu public, social, personal , dan intimate. Intimate (+ - 0,5 m) Orang-orang y ang b erada j arak i ni biasanya bisa s aling kontak s atu sama lain baik berupa sentuhan, bau badan, meraakan panas tubuh, dll personal (+ - 1,2 m) masih sama halnya dengan intimate, hanya saja kepekaan kita sebagi manusia berkurang pada jarak ini, namun kita t etap s adar a kan keberadaan manusia di sekitar. social (1,2 - 4 m) pada jarak ini manusia sudah kehilangan kepekaan yang ada pada indera manusia tetapi hanya indera pendengaran y ang b isa. I nteraksi m anusia pada j arak i ni hanya sebatas b icara dan mendengar public (> 4 m) pada j arak i ni m anusia sudah susah untuk berkomunikasi. M edium untuk berkomunikasi dapat berupa alat dan hanya membentuk one w ay conversation.

20


Private and Public Space in Architecture Dengan terdefinisikan jarak-jarak antara manusia tentu memiliki kaitan dengan ruang arsitektural yang terbentuk hal ini dipengaruhi oleh aktivitas manusia tersebut. Private space terbentuk karena adanya aktivitas dalam lingkup yang kecil dan mungkin bisa dilakukan oleh satu orang saja. Ruang-ruang yang terbentuk oleh private space cenderung lebih tertutup, t idak m emerlukan ruang y ang b esar, m emiliki area y ang jarang o rang d ijangkau banyak o rang dan b iasanya membuat orang yang berada di ruang tersebut melakukan aktivitas yang cocok private space yang terbentuk.

Sedangkan pada Public space adalah ruang yang diperuntukan untuk melakukan aktivitas yang banyak d engan o rag yang banyak j uga. Ruang i ni b iasanya memiliki banyak b ukaan dan b erada pada a rea yang mudah dijangkau dengan banyak orang. Sehingga memungkinkan banyak orang melakukan aktivitas bahkan berinteraksi dengan satu sama lain.

21


Tree-ness House By Akihisa Hirata

Site Area

: 138.7 m

Building Area : 112 m Location

22

: Toshima-ku, Japan

saya memilih bangunan ini karena bagi saya p ribadi bangunan i ni m emiliki konsep y ang c ukup u nik yaitu rumah yang b ercerita tentang pohon dan saya juga melihat adanya ruang publik dan private dalam bangunan ini membuat saya penasaran untuk mengetahui bagaimana cara Akihisa Hirata memadukan dua ruang t ersebut, apakah membentuk suatu ambiguitas?


Lantai 1

Lantai 4

Lantai 2

Lantai 4-5

Lantai 3-4

Lantai 5

Lantai 3-4

Lantai 5

+0

+ 3000

+6000

+7500

+9000

+10500

+1200

+13500

23


Flow Circulation Diagram

Main

Alternative

24


Activity Diagram

25


Public and Private Space Diagram Private

Public

26


Open and Unopen Space Diagram

27


1

2

3

28


How Ambiguity in Tree-ness House was Made? 1. Washroom

Toilet merupakan tempat yang sangat private, karena memang menyangkut aktivitas yang sangat personal seperti mandi, buang air, dll. Yang membuat kesan private tersebut adalah barang-barang yang ada di dalamnya seperti closet, bathup, wastafel, dll. hal ini juga membatasi aktivitas yang terbentuk dari alat-alat tersebut baik dari jumlah orang yang beraktivitas ataupun aktivitas yang terbentuk. pada kasus ini juga di perkuat dengan posisi elevasi yang diletakan di paling atas bangunan ini sehingga memberi kesan hierarki yang sangat private yang terletak di atas master bedroom,

jadi memungkinkan penggunadari toilet ini adalah pemilik utama dari bangunan ini. Namun bentuk yang ada pada toilet ini memliki bukaan/open space yang besar. toilet yang seharus yang memliki bentuk tertutup yang menambah kesan private tersebut tapi membuat kesan exposed.Toilet yang seharusnya menjadi salah satu tempat melepaskan kepenatan, santi, tidak terburu-buru tapi dengan adanya banyak open space membuat pengguna merasa tidak private lagi.

29


2. Space (Study)

Space ruang i ni sebenarnya di tujukan untuk tempat b elajar, di dalamnya hanya ada t empak duduk bermaterial kayu. Secara bentuk r uangan i ni hanya berupa ruang k ecil dengan t idak adanya pintu. Sehingga secara t idak langsung membuat ruang y ang bersifat private,jika ada pengguna yang menggunakan ruang ini memungkinkan orang l ain tidak menggunakan r uang y ang s ama secara bersamaan. Namun secara kenyataan r uang i ni t idak hanya digunakan sebagai r uang b elajar saja, bisa s aja menelpon, b ekerja, menyendiri, dll.

30

Hal ini dikarenakan isi ruang tersebut hanya berisikan tempat duduk saja, namun m emiliki ruang y ang kecil di d engan bukaan y ang p ermanent. Posisi letak ruang ini juga berada pada elevasi di tengah bangunan ini sehingga memungkinkan m enjadi t empat y ang s trategis sering di l alui o rang. Sehingga banyak t erjadi a ktivitas y ang beragam d i ruang t ersebut dan secara tidak langsung membentuk ruang yang publik tapi tidak menghilangkan s ifat u tmanya sebagai ruang yang private.


3. Space (Dinning)

Di ruang ini secara bentuk memiliki fungsi sebagai ruang publik hal ini disebabkan karena banyaknya bukaan atau void yang ada pada lantai ini jadi terkesan publik space. Juga dipertambah dengan flow utama jadi orang-orang yang huni di bangunan ini tentunya sering melewati ruang ini. Lalu apa jadinya jika ada suatu meja makan yang berada di tengah-tengah ruang tersebut. tentunya akan membuat kesan ruang tersebut berbeda.

Yang awalnya ruang publik tersebut memiliki banyak aktivitas berubah menjadi tempat makan yang lebih bersifat private. Aktivitas yang terbentuk lingkupannya mengerucut. orang-orang yang melewati akan mendapatkan dampakanya yaitu perasaan tidak enak. Begitu pula dengan orang yang sedang makan akan merasa lebih terganggu.

31


6 11 8 7 5 4 3

9 10 1 2

32


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Bentuk-bentuk pot tanaman di atas juga memiliki ambiguitas secara bentuk. Sehingga dapat membuat keberagaman dalam utilitas dan mungki saja dapat mempengaruhi kualitas kegunaan terhadap ruang yang terkena benda tersebut. Secara utilitas utamanya merupakan sebagai pot tanaman, namun kegunaan yang timbul dari bentuk tersebut menjadi bukaan/jendela pada ruang-ruang tersebut. Secara posisi dan aktivitas dapat juga membentuk kegunaan yang lain, bisa saja menjadi tempat jemur sepatu, merokok, dll.

33


Conlusion Ambiguitas dalam r uang t erbentuk akibat terjadinya ketidak sinergisnya aktivitas yang d ilakukan antara private space dengan public space.

Faktor-faktor yang m engidentifikasikan kejelasan antara private space dan public s pace adalah a ktivitas y ang t erbentuk a kibat i si d i dalam s uatu, posisi ruang tersebut yang membentuk hierarki baik secara area horizontal maupun vertikal yang terbentuk, dan bentuk ruang itu sendiri dengan baik berupa luas, sempit, terbuka, t ertutup, t inggi r endah, elevasi, dll.

“Bagaimana jika ada ruang yang dapat merubah sifat ambiguitasnya dengan sendiri tanpa menyadarkan pengguna dari ruang tersebut?�

34


Prototype a Living Space Chapter 3

35


Prototype Experiment Ruang Gerak Virtual Reality KAT 3 Di masa depan, t eknologi VR pasti sangat b erkembang pesat. Manusia hampir dapat melakukan segala sesuatu dengan VR. M anusia dari lintas generasi dipermudah dengan teknologi ini dalam berinterkasi. Khususnya generasi Z yang cenderung ingin instan, cepat, dan mudah. Hal ini membuat teknologi VR menjadi kebutuhan penting bagi semua orang. Lalu apakah ruang yang tetap dapat dapat mengfasilitasi teknologi VR? Ruang yang tercipta pada virtual Reality memiliki batasan yang tak terbatas sedangkan ruang yang nyata memiliki ruang yang terbatas. Ini membuktikan r uang n yata harus memiliki b atasan y ang t ak t erbatas untuk mengmaksimalkan kerja VR. “ Lalu bagaimana jika ada r uang tinggal yang memiliki ruang gerak yang bebas sebebas teritori VR?�

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Elemen berupa line vertical dapat membuat objek bergerak secara vertical dan horizontal.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Objek menempel pada slot(pipa), lalu slot tersebut yang menggerakan objek secara verical.

36

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Kaki pada semua sisi objek jika bergerak secara sinergi mampu menggerakan objek. Dan pada ujung semua kaki tersebut dapat menempel pada bidang vertical maupun horizontal.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Membuat tempat untuk objek bergerak dalam ruang tersebut, namun memiliki kelemahan yaitu tidak dapt bergerak vertical.


1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *menggerakan objek dengan gaya tarik yang ada pada tali. Namun kekuranganya adalah hanya sebatas ruang bentuk tersebut.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Memainkan gerakan objek dengan bidang-bidang yang di susun secara vertical.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Bentuk melingkar yang dibuat sebagai lintasan objek tersebut secara veritcal.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Membentuk ruang yang mengakomodasi dalam gerak horizontal namun tidak memadai gerak secara vertical. warna biru mengindikasikan ada atau tidaknya objek.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Elemen air yang menggerakan objek tersebut. dengan prinsip dasar kapal selam untuk bergeraknya.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Jika objek dalam posisi aktif, akan mengaktifkan tiang-tiang yang nantinya akan mengfasilitasi gerak vertical.

37


1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Menggunakan elemen partikel yang sangat kecil seperti pasir magnet yang nantinya menggerkan objek baik veritcal maupun horizontal.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Bentuk melingkar yang dibuat sebagai lintasan objek tersebut secara horizontal. Namun tidak memadai gerak verticalnya

38

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Menciptakan ruang untuk objek bergerak di dalamnya yang flexible dan praktis. tetapi tidak memungkinkan untuk bergerak secara vertical.

1. Gerak Vertical 2. Gerak Horizontal 3. Effectiveness 4. Interaksi *Membuat ruang-ruang untuk bergerak objek tersebut. Namun memiliki bentuk yang sangat terbatas.


39


40


Virtual Bubble

VR adalah salah satu bentuk teknologi perpenjangan dari indera penglihatan. Perkembangan VR di zaman ini tentunya sangat berkembang dengan pesat. Kegunaannya pun beragam dari media pembelajaran, eksplor tempat hingga interaksi manusia dapat di lakukan dengan VR. VR seolah-olah membawa kita masuk kedalam dunia virtual sehinggga seakan-akan kita berada di dunia tersebut dan bebas kemana saja dalam dunia virtual. Dimasa depan, teknologi VR pasti berkembang sangat pesat. manusia dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan melalui VR. sehingga fungsi ruang yang tetap mengalami penurunan kegunaan tetapi memiliki fungsi yang tetap penting. Lalu bagaimana dengan ruang tinggal “Bagaimana jika ada ruang tinggal yang memiliki ruang gerak yang bebas sebebas teritori VR?� 41


Kaki pada bola iniyang seharusnya dapat memanjangkan kaki tersebut dan dapat bersinergi dengan kaki yang lainny. Sehingga dapat membuat ruang pada bola tersebut dapat berpindah tempat. Dan d setiap ujung kaki ini ada perekat sehingga selain dapat bergerak bola ini dapat menempel baik pada dinding maupun lantai.

Perinsip gerak pada ruang dalam bola ini di adaptasikan dari prinsip gyroscope sehingga orang yang menggunakan ruang tersebut seolah-olah dapat bergerak bebas secara horizontal.

42


Active

Secara konsep, ketika dalam posisi aktif ruang dalam bola ini mengeluarkan tali-tali yang berfungsi menjaga posisi bola tetap berpusat pada di penggunanya. Dan tali tali tersebut dapat memberikan berupa indera sentuhan yang dapat membuat kesan lebih nyata saat masuk ke dunia virtual.

Inactive

Secara konsep, ketika dalam posisi aktif ruang dalam bola ini mengeluarkan tali-tali yang berfungsi menjaga posisi bola tetap berpusat pada di penggunanya. Dan tali tali tersebut dapat memberikan berupa indera sentuhan yang dapat membuat kesan lebih nyata saat masuk ke dunia virtual.

43


Private Space Semi Private Space Public Space

Pembentukan pola penyusun ruang-ruang tersebut di susun secara grid. Hal ini membuat kesan kebebasan dalam gerak untuk ruang yang akan digunakan.

44


Living Space for Gen Z Chapter 4

45


U Kitchen and Dining Room +- 0

t Bara are Squ cie ntia Jl. S

Site Analysis Kawasan Cluster(Private)

Kawasan Umum (Public)

Sun Path

46

Lokasi

Jln Scientia Square Barat 1

Dipilihnya site ini karena lokasi yang berada di tengah kawasan Scientia Square Park dimana teknologi dan akses kebutuhan kehidupan sehari-hari seperti supermarket, sekolah, digital center, dll Dan saya menemukan tempat site yang bisa diambil esensinya terhadap ambiguitas, yaitu dibagian sudut ruko Darwin dan sudut Cluster Darwin. Sehingga ada sifat ambiguitas antara kawasan private dengan public, sama halnya dengan VR yang menjadi penghubung antara realita dengan dunia virtual.


VRoom

Bagaimana jika ada ruang tinggal yang dapat bebas menyesuaikan kebutuhan dan dapat bergerak bebas di dalamnya?

Di Layer pertama pengguna dapat melakukan segala sesuatu di dalamnya dengan dengan menggunakan VR. Ruang yang terbentuk dapat berputar secara bebas jadi seolah-olah pungguna bergerak bebas secar horizontal.

Semi Private Di Layer kedua ada munculnya meja dan kursi yang keluar dari dinding yang ada pada ruang tersebut. jadi memungkinkan pengguna dapat bekerja, belajar, meeting, dll dan dalam ruang ini bisa menggunakan VR atau tidak.

Private

Di Layer ketiga keluarnya ranjang dari dinding ruang tersebut. Jadi dapat menjadi tempat beristirahat dari kegiatan sehari-hari bahakn untuk tidur malam.

47


615

B

395 160

220

295

B

260

VR Room R o

260

625

Kitchen and Dining Room +- 0

VR R Room Roo

A 160

A Hydrolic Lift +15

A

375

VR Room

260

260

Lantai 1 +- 0

345

VR Room

Washroom +- 0

B Denah Lantai 1 0

48

1

3

5m


490 430 460

B

410 370

260

B

260

428

Qualityy Time T Room +315

A

A

Lantai 2 +315

Master Bedroom +315

260

365

260

383

A

B Denah Lantai 2 0

1

3

5m

49


440 426 616

265

25

+605

315

+315

+0

435

220 260

260

160 800

Potongan A-A

0

1

3

5m

Master Bedroo om

Qualityy Time e Room m

290

+605

Kitccchen and Din ning Room n

W Washroom

315

+315

+0

287

370 1278

570

386 1263

Potongan B-B

50

0

1

3

5m


Tampak A

Tampak B

0

0

1

1

3

3

5m

5m

51


A

A

110

1

180

120

1

120 220

260

260

220

240

70

115

240

260

Denah Ruang VR Tertutup (Layer 1)

220

70

260

Denah Ruang VR Terbuka

Pompa Hydrolik

Pompa Hydrolik

30 260

175

260

Potongan 1-1

Potongan A-A

0

52

206 120

1

3

5m


2

3

2

180 8

60

200 0

110 120

120 260

260

240

220

70

220

260

Denah Ruang VR Tertutup (Layer 3)

220

70

240

Denah Ruang VR Tertutup (Layer 2)

260

3

Pompa Hydrolik

Pompa Hydrolik

75 120

200 0 120 260

260

Potongan 2-2

Potongan 3-3

Skala 1 : 50

0

1

3

5m

53


54


Closing

Selama mendesian projek ini ada beberapa hal yang cukup k rusial, salah satunya dengan tujuan apa bangunan ini d i buat? untuk m engetahuinya sangat d i perlukan sebuah research tersebut, dari l okasi sitenya, f ungsi, konsep yang diambil serta tujuan dibentuknya bangunan ini. Dan sangat diperlukan pikiran yang jernih selama proses mendesain agar tetap fokus dengan tujuan awal dan optimal dalam proses berlangsung. Lalu apakah puas dengan hasil sampai sejauh ini? Saya merasa cukup puas namun masih jauh sekali dari kata sempurna karena topik VR ini sangat irrelevan bagi saya karena ini menyangkut tentang teknologi masa depan dan di zaman sekarang belum terjadi. Jadi saya perlu berpikir sangat jauh kedepan. Namun sejauh ini saya cukup puas karena menurut saya, saya dapat bergerak sampai sejauh i ni dan dapat menjawab W hat i f yang ada. N amun ada benarnya j uga masukan yang d iberikan o leh Kak Gemawang S waribathoro, masih bisa di kembangkan dan lebih liar lagi imajinasinya agar lebih menggali potensi yang ada agar lebih menjawab kemungkinan yang dapat lebih mendekati dengan klaim-klaim yang muncul.

55


56


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.