Revista Experimenta No 79, Entrevista artista peruano Rafael Lanfranco

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79 “Nada hay en la mente que no haya estado antes en los sentidos”.

Experimenta

Aristóteles.

Cuenta una leyenda mexicana que fue el dios Quetzalcóatl quien puso en manos de los aztecas las primeras semillas de cacao con la que los originarios pobladores del actual México preparaban una bebida oscura y especiada, considerada como un alimento energizante y tonificante que se consumía en vasos de oro por la realeza en ocasiones especiales. Claro está que para algunos investigadores el registro histórico de esta semilla y sus derivados es anterior, con alguna evidencia de su consumo en las culturas maya y olmeca. Pero para los aztecas tenía tal grado de importancia, que la semilla de cacao era utilizada como moneda corriente en el comercio y que se estructuraba en un sistema vigesimal (basado en unidades de 20) con el que ponían valor a las cosas, animales y servicios. Cristóbal Colón fue, como refieren algunas crónicas, el primer europeo en probar esta bebida y llevar los primeros granos de cacao a la corte de los Reyes Católicos. Sin embargo fue Hernán Cortés -en su encuentro con Moctezuma- quien conoció el verdadero significado de la bebida más sagrada de los aztecas y quien finalmente introdujo el chocolate en Europa.

De este modo, el otro “oro de América”, comenzaba su recorrido en el continente europeo expandiéndose desde España hacia las cortes de Francia, Italia, Alemania e Inglaterra. Con el tiempo, “la bebida de los dioses” incorporaría leche y azúcar en la mezcla. Pasaron muchos años hasta que el chocolate pudo alcanzar una nueva dimensión al obtenerse una versión sólida de esta bebida, cuyo punto de fusión cercano a la temperatura corporal permitía que ésta se deshiciera en la boca proporcionando una experiencia diferente. Pero no fue hasta 1879 cuando Rodolphe Lindt consigue desarrollar la fórmula más precisa para convertir la pasta y la manteca de cacao –arenosa y amarga hasta entonces- en tabletas dulces de textura cremosa y sólida a la vez. Una innovación que incluyó un packaging atractivo y que disparó una verdadera revolución de consumo. Un producto que, como el oro –cuyo número atómico es el 79- es la base de una industria mundial de más de 100.000 millones de euros al año, resumido en una moneda de chocolate que nos invita a disfrutar de una experiencia sensorial intensa. Como esta edición 79 de Experimenta.

Experimenta es una publicación trimestral editada por Editorial Experimenta S.L. Investigación, 7 28906 Getafe (Madrid) España Teléfono (+34) 916 846 116 experimenta.es Director Ejecutivo Raúl Alonso raul@experimenta.es Director Editorial Dr. Marcelo Leslabay Profesor de la Universidad de Deusto leslabay@experimenta.es Director de Estrategia Dirección de Contenidos y Coordinación Editorial Marcelo Ghio mghio@experimenta.es Dirección de Arte Gustavo Lo Valvo Claudio Márquez Diego Sanguinetti Diseño Marquez Diseño marquez-d.com Publicidad y Venta Directora de Marketing Irene Alonso irene@experimenta.es Redactor Jefe Responsable de Experimenta online Cristóbal Páez redaccion@experimenta.es

Colaboran en este número Laura Novo Muñoz (Madrid) Soledad Gherardi (Argentina) Conchi Roque (Barcelona) Dr. Eugenio Vega (Madrid) Joselina Berraz (Argentina) Dra. Pilar Mellado (Barcelona) Dr. Aiur Retegi (Bilbao) Jazmín Castresana (Barcelona) Judith Santana Beeken (Madrid) Bernhard E. Bürdek (Alemania) Ana Päun (Rumania) Dr. Manuel Martínez Torán (Valencia) Delfina Morán (Madrid) Maripaz Madrid (Madrid) Papel Portada impresa en PERGRAPHICA® CLASSIC ROUGH, 300 gsm e interiores impresos en PERGRAPHICA® CLASSIC ROUGH, 120 gsm. Pergraphica es un papel no estucado de fibra virgen con certificación FSC®. Acabados de cubierta Plastificado softouch, serigrafía mate, serigrafía alto relieve brillo y serigrafía barniz aromatizado chocolate, realizado por Proceso Trasvisol, S.A Tipografía Neue Hass Grotesk 1958 - First Cut: Max Miedinger 2010 - Restored: Christian Schwartz Released by Monotype in June 2011 ISSN: 9-771133-967003-79 Dep. Legal: M-10821-1994 ISBN: 978-84-939383-8-3 Experimenta 79. Otoño 2018 Impreso en España por Gráficas Muriel, S.A. graficasmuriel.com


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Andy Warhol: el diseñador que se eternizó en el artista

Deseo

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Jorge Diez: Responsable del estudio de concepto de Audi en Múnich

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Ulm: 50 años después

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Productos frescos y post-artesanales

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Vacanza Accesory, de 45tilt. Diseño de interior en Taipéi

48.

Un diseño de Tal Midyan Los fans de Pharrell Williams protagonizan el diseño de su nuevo sitio web

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Arquilecturas. La arquitectura es también cosa de niños

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ZUM: Diseño y Sostenibilidad: el diseño como interfaz amigable entre el hombre y su entorno

Flores cibernéticas 3D contra los pesticidas

Solar Roof, el tejado solar de Tesla

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El alma de los objetos. Entrevista a Santiago Miranda

5libros

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LEGO: Iniciando el camino a la sostenibilidad

Criptomonedas y el mito de la caverna Pasado, presente y futuro de la moneda digital

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Iluminación sostenible: GravityLight, una lámpara de contrapeso solidaria

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Project Milestone: casas de hormigón impresas en 3D

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Zapatillas biodegradables de fibra de seda de araña artificial de Adidas

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Memobottle™, minimalismo, diseño sostenible y funcionalidad

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Hemper reutiliza bolsas de arroz indio para su nuevo packaging

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Stalactite la alternativa al agua embotellada creada por dos alumnos del IED Barcelona

Joshua Tree Residence, la casacontenedor de Whitaker Studio

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Autonomous Tent tienda de campaña de estructura permanente de Phil Parr y Harry Gesner

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Una semana con el mejor diseño rumano

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Girls Girls Girls: mujeres en la serie de ilustraciones de Linn Fritz

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¿Cómo trabajaremos en el futuro?

Solera, de Masquespacio. Un supermercado español en Alemania

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Rafael Lanfranco. El Imaquinario de los sueños

Diseño de Experiencias

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Diseño de Experiencias

Minimalismo japonés: de Yuta Takahashi para Michael Debus Una puerta al conocimiento antiguo

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PackLite Max, la linterna solar inflable de LuminAID

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Jan Tschichold: A 90 años de la publicación de die neue typographie

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Robert Peek Imágenes que transmiten sabores

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La enseñanza del diseño en la etapa final de la Hochschule für Gestaltung El diseño de experiencias en el Institut für Umweltplanung de Ulm

138.

El diseño de experiencia de usuario se consolida en la Universidad

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Del diseño a la experiencia mágica del usuario

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Entrevista

Experimenta

Rafael Lanfranco El Imaquinario de los sueños Marcelo Ghio

Nacido en 1976 en Lima, Perú, Rafael Lanfranco Gallofré es lo que podríamos definir como un hombre renacentista. Artista, ilustrador, diseñador y escultor ha transitado caminos diversos hasta que en 2010 —junto a su socio Alonso Gastelumendi— fundó el estudio de ilustración, 4D2 Studio. Con una maestría en Comunicación de la Universidad de Boston y una beca Fulbright a cuestas, la carrera de Rafael encontró un nuevo camino a partir de su trabajo en la creación de personajes que expresan narraciones mitológicas y arquetípicas que se nutren de sus propias búsquedas personales. De esas búsquedas surgen las series Wakos y El Imaquinario de Yute y Tocuyo, que lo han llevado a exponer no sólo en su Perú natal, sino también en Miami, Tokio, Singapur, Londres, Santiago, San Pablo, entre otras grandes capitales del arte. En esta entrevista nos adentramos en su microcosmo, el espacio en el que se pregunta una y otra vez, desde su personal perspectiva, por su sitio como país, como colectivo y como sociedad. Eres artista, ilustrador, escultor, tienes una maestría en comunicación y tu tra-

bajo tiene una fuerte carga de diseño ¿cómo te definirías?

Esa es una pregunta que me he hecho varias veces, porque transito por muchas disciplinas, y he llegado finalmente a la conclusión de que prefiero evitar cualquier tipo de etiqueta. Encuentro que eso hace más libre el proceso, que pone menos restricciones a la corriente creativa y permite liberar la intuición. Creo que más que como me defino yo —pintor, escultor, ceramista, diseñador— lo importante es cómo el trabajo quiere expresarse, cuál es la voluntad de la idea, cómo evoluciona, hacia dónde te lleva. Porque lo cierto, y de esto me convenzo cada vez más, es que la idea ejerce una suerte de posesión, tiene su propia voluntad, y utiliza al creador como medio para materializarse, para hacerse viva en este espacio y tiempo. La persona tiene que ponerse al servicio de la idea, y no al revés. El Huaco es un elemento central de la cultura peruana prehispánica con una fuerte carga ceremonial. La serie Wakos que has desarrollado rescata estos elementos icónicos y los resignifica ¿cuál

es la historia detrás de esta propuesta?

El origen del WAKO como personaje es, hasta cierto punto, mundano. Quería hacer un juguete que rescatara lo peruano, y a la vez fuera cool —a falta de una mejor palabra— como para ofrecérselo a una marca de comida rápida local y que lo regale con sus “cajitas felices”. Me molestaba ver que McDonald’s tuviera a Pixar o a los personajes de Disney y nuestro fast food diera juguetes sin ninguna personalidad que hablara de nuestro patrimonio. Allí mi chip, como es evidente, era mucho más comercial, porque el concepto nació a los pocos meses de haber comenzado con mi estudio de ilustracion 4D2 Studio, junto a mi socio Alonso Gastelumendi. Sin embargo rápidamente la idea empezó a adquirir mayor profundidad y complejidad. Como dije en la anterior pregunta, encontró una vida propia. Tenemos tres mil años de cultura dispersa por todo nuestro territorio, y un país que está pasando por un proceso de cambio y modernización profundo. Creo que el WAKO fue como un pequeño caballo de Troya para una idea que buscaba expresar una parte de este proceso, de esta realidad por la


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que estamos pasando. Para profundizar más, tomé contacto con museos, y ellos compartieron sus discursos y la mitología del Perú precolombino. Allí te encuentras con todo el potencial, el universo, los dioses, la estética, la enorme diversidad, todo único, pero a la vez compartiendo similitudes con otras grandes cunas de la civilización, como la grecolatina o la oriental. Decidí entonces que debía combinar eso con mi mundo interior, porque lo que emerge lo hace a través de un filtro que es la subjetividad del artista. Siempre me gustaron los dibujos animados, los juguetes, la cultura popular y las historias arquetípicas de El camino del Héroe planteadas por Gustav Jung y recogidas por Joseph Campbell.

Experimenta

Tu trabajo se centra casi en su totalidad en la creación de personajes que se relacionan a través de un hilo narrativo, que incluso en ocasiones es autorreferencial ¿El Imaquinario de Yute y Tocuyo está basado en tus búsquedas personales?

Es innegable que me gusta construir narrativas. Me gusta la historia, el cine, los cómics, las novelas, los superhéroes… todas son influencias muy fuertes. Al mis-

“quién soy yo, de dónde vengo, y para qué estoy aquí”, y mientras respondes eso se construye una historia. Esto se expresa de manera mucho más personal y literal en El Imaquinario de Yute y Tocuyo, en donde los dos personajes principales, los pequeños robots fabricantes de máquinas retrofuturistas, emprenden una búsqueda existencial para encontrar a su creador. Yo he pasado por un largo proceso de búsqueda de mi vocación como artista y en el camino he probado muchos mundos, muchas disciplinas —como la abogacía, la investigación o el periodismo— y me he encontrado con personas que han sido apoyo como mentores, pero también rivales o críticos. En ese transitar llevas contigo tu pasado, tus influencias familiares, tus experiencias infantiles y adolescentes, tu idea de futuro que debes poner a prueba en el mundo, reconstruir y reacomodar para darle a tus acciones un nuevo sentido y orientación. Yute y Tocuyo son inventores y mi familia, sobre todo por el lado materno, está muy vinculada a “hacer” cosas. Mis abuelos trabajaban con metales, mis padres en la carpintería y la construcción, yo en el arte. En este espacio es en donde busco hacer una síntesis de ese

Los Wakos partieron de un solo personaje a un narrativa que hoy busca ser una metáfora de la búsqueda de la peruanidad

mo tiempo, las historias que construimos sobre nosotros mismos, que son una síntesis subjetiva de nuestro mundo interno y externo a lo largo del tiempo, determinan cómo nos movemos en el mundo. Los Wakos partieron de un solo personaje a un narrativa que hoy busca ser una metáfora de la búsqueda de la peruanidad, que a su vez es otra metáfora de quién soy yo y para qué estoy en este mundo. De este modo el trabajo ha ido decantando de lo exterior a lo interior, del producto/objeto a lo más íntimo y personal. La pregunta ¿qué es ser peruano hoy?, es una expresión de

pasado constructor, de integrarlo a toda mi experiencia de vida y crear un máquina, un instrumento de navegación, para mi vida futura. Las ilustraciones de la máquinas en Yute y Tocuyo son un guiño a los planos de máquinas de Leonardo Da Vinci ¿tu Imaquinario también busca ser puesto en funcionamiento para modificar la realidad?

Creo que una pregunta importantísima para una generación de seres humanos que nacemos en un mundo con cada vez más necesidades básicas resueltas, es


TOCUYO WAKO_SAN. Moon RETROTORTUGA

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Experimenta

YUTEDRAGÓNCULEBRA


¿quién y cómo ser?. En ese sentido el Imaquinario es un intento metafórico para ayudar a modificar la realidad, pero no la de afuera sino la subjetiva, la espiritual, de llegar a lo que creo que los terapeutas “jungianos” llaman “individuación”, este proceso en donde el individuo entra en contacto con su modo de ser más elevado, más integrado. Yo soy feliz en lo que hago ahora, pero ello ha sido a costa de un angustioso y largo proceso de ensayo error, conflicto, de armado, desarmado y reconstruido nuevamente, de sentirse perdido y encontrado. En ese sentido, la idea del inventor “davinciano” que cons-

no, pero no quedarme allí, porque sobre lo precolombino se construye lo colonial, que se hace también peruano, mezclando la cultura traída de España con la cultura andina. Entonces te preguntas, ¿qué pasaría si se combinan estas tres: colonial, andino y manga? A eso sumarle la cultura chicha que es producto de la infinita fusión de la migraciones internas de costa, sierra y selva peruana. Y a eso, las tendencias globales del arte contemporáneo, ya que vivimos en un mundo de fronteras difusas, como el trabajo del japones Takashi Murakami, de Jeff Koons, Kaws, Warhol, Banksy, del pop culture, por citar algunos

Todo es influencia, el cómic, el cine, la filosofía, la psicología, y todo termina vinculado y sintetizado en la mente del artista.

WAKO. Evolution-Level 5 WAKO. Felina Yute in flying suit and tower Yute in flying suit and tower (detalle)

truye máquinas desde la razón y la intuición, consciente y inconsciente, desde la tecnología y la chatarra me atrae mucho. Por ejemplo: yo estudié abogacía y es algo que no uso como artista. Podría interpretarse como pensamiento “chatarra”, pero si sobre eso hago una reingeniería, puede convertirse en un arma útil para darle una estructura más lógica al pensamiento caótico del inconsciente. Como podrás imaginar, la idea va demandando manifestarse en formatos diversos, como la escultura, y de allí a la robótica. Me encantaría que para la siguiente muestra de estos personajes podamos ver piezas cinéticas, con engranajes, capaces de interactuar con los demás ya sea por mecánica, calor, o el teléfono. El manga japonés, el steampunk y la cultura andina están presentes en tus ilustraciones y esculturas. Este cruce de estilos ¿es una referencia a tus influencias?

Ciertamente, y lo tomo como un punto de partida y como elementos de la mezcla para obtener nuevos matices. Son como los colores de una paleta, que en su mezcla dan nuevos tonos y te llevan por nuevos caminos. Me encanta pensar que puedo mezclar el manga con lo precolombi-

ejemplos. Todo es influencia, el cómic, el cine, la filosofía, la psicología, y todo termina vinculado y sintetizado en la mente del artista. ¿Cómo conviven tu trabajo en 4D2 Studio con tu trabajo individual como artista?

4D2 Studio fue el comienzo de mi vida en el arte. Este proyecto lo empecé con un talentoso artista, Alonso Gastelumendi, quien fue un mentor para mí. Siempre me había gustado dibujar y tenía algo de conocimiento en arte clásico por talleres libres, pero no tenía la habilidad técnica digital y de producción porque no soy artista de formación. Eso me lo dio trabajar con Alonso. De allí nacen los Wakos y Yute y Tocuyo que se comienzan a convertir en proyectos muy personales que salen de la óptica de servicio y producto que ofrece el estudio. Es como tener una banda de música, y una carrera de solista. Entonces, los trabajos que son para terceros como medios de comunicación o agencias de publicidad, de negocio a negocio, los maneja el estudio. Y aquello que las personas buscan por tu producción individual, van por otro carril. Claro que es un reto manejar ambos proyectos, pero sigue siendo una relación provechosa y muy creativa.

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