COMMODORE & AMIGA
&
SIERPIEŃ 2012
numer 4 (1/2012)
games fan
Giana’s Return Klemens Clone Jimmy’s Fantastic Journey International Truck Racing Space Shooter Frantic Freddy Super Tux Kart Prince of Persia
Gry teleturniejowe na C-64 Historia gier artyleryjskich
Viktor Toth – węgierski programista
Od Redakcji!!! Długo należało czekać na nowy numer CA Games, ale nareszcie jest. Jak zapewne zauważyliście, zmianie uległ design pisma. Te dwie rzeczy nie były zamierzone, a powstały w wyniku problemów osobistych twórcy pisma Indyjr’a. W wyniku ich ostatecznie zrezygnował z wydawania tego nagazynu. Mamy jednak nadzieję, że wszystko się ułoży i wróci do naszego grona ponownie przejmując pałeczkę w wydawaniu CA Games. Przerwa w wydawaniu trwała wystarczająco długo, więc w redakcji postanowiliśmy znaleźć kogoś chętnego do pomocy przy jego składaniu. Zadanie nie było proste, jednak mamy nadzieję, że udało nam się je zrealizować. Chętnych, podobnie jak w przypadku konkursu w CA Fan, było zatrzęsienie i wybraliśmy 11111olo jako osobę od składu pisma. Razem z naczelnym przyczynił się do ukazania tego numeru i mamy nadzieję, że ta współpraca szybko się nie zakończy. Co można znaleźć w tym numerze? Jak zwykle mnóstwo ciekawych opisów i recenzji gier, wywiad z węgierskim programistą Viktorem Toth’em, który tworzył oprogramowanie na C64 zanim ten trafił na półki sklepowe, poradnik tworzenia map do gier oraz inne atrakcje. Nie ma sensu dłużej przeciągać samego wstępniaka, chociaż można jeszcze dużo pisać. Zamiast tego proponujemy zagłebić się w lekturę nowego numeru, który mamy nadzieję, przyniesie wiele satysfakcji. Do zobaczenia w następnym numerze pisma, które ukaże się szybciej niż poprzednio ;)
SIERPIEŃ numer 4 (1/2012)
Commodore & Amiga Games Magazyn użytkowników komputerów firmy Commodore
Redaktor naczelny: Ramos Autorzy artykułów: Don Rafito, Hery, MrMat, noctropolis, p.a., Ramos, uka Załoga FanCA: arti, Atreus, Barr-find, Black Light, Don Rafito, MrMat, noctropolis, p.a. , Ramos, Skull, TOUDIdel. Korekta: Atreus, Hery Okładka : Isildur Design, skład i łamanie: 11111olo - c64.com.pl
Nowości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Giana’s Return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Klemens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Clone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 The Great Giana Sisters - plagiat, który podbił świat . . . . . . . . 11 Jimmy’s Fantastic Journey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Quasimodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 International Truck Racing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Space Shooter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Frantic Freddy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Gry teleturniejowe na C-64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Zrzuć pan mapę . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Forgotten Forest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Super Tux Kart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Historia gier artyleryjskich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Prince of Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Bajty polskie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Pieces II Preview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Viktor Toth – węgierski programista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
NOWOŚCI nowości Nowości Jim Slim (C-64) – Protovision
Profesjonalnie wydany przez Protovision tytuł, który reklamuje się dosyć żartobliwie jako gra typu jump’n’roll. Trudno jednak bardziej trafnie określić tą logiczną zręcznościówkę, bowiem tytułowy Jim jest po prostu piłką. Do eksploracji zostało nam oddanych 15 zróżnicowanych światów zawierających po 3 levele. W każdym z nich trzeba dotrzeć do wyjścia, korzystając z teleportów, trampolin, rur, kluczy otwierających drzwi, a także omijając w sprytny sposób przeciwników. Towarzysząca podczas rozgrywki muzyka to robota bliska majstersztykowi, chociaż właściwie o każdym innym elemencie można napisać to samo. Jim Slim wciąga porządnie, ale co się dziwić, Protovision słabych (ani nawet średnich) gier nie wydaje, a ta jest po prostu hitowa.
Edge Grinder (C-64) – Cosine
Po raz kolejny przyjdzie nam stawić czoła najeźdźcom z kosmosu jako pilot gwiezdnego myśliwca. Choć jak piszą sami autorzy, jest to gra, która fabuły nie potrzebuje, bowiem jej celem jest po prostu zdobycie jak największej ilości punktów. Te otrzymujemy nie tylko za skuteczne rozprawianie się z flotą obcych, lecz także umiejętne „ocieranie” się obrotowymi skrzydłami o brzegi tunelu (wrażliwy na zniszczenia jest tylko wewnętrzny kadłub). Uwagę w tej scrollowanej kosmicznej strzelance zwraca przede wszystkim ładna grafika oraz bardzo płynna animacja. Jest tylko jedno „ale”: spora liczebność atakujących nas hord przeciwników w połączeniu z tym, że wytrzymałość każdego z nich to nie jeden, lecz kilka przyjętych strzałów powoduje, że bez joy’a wyposażonego w auto-fire ciężko w tej grze wiele zdziałać.
Panic Analogue (C-64) – Goin’ Sideways
Na C64 nie ma zbyt wielu gier korzystających z manipulatorów analogowych, czyli tzw. „wiosełek”, a tutaj są one nie tyle jedynie obsługiwane, co wręcz wymagane. Wcielamy się w sympatycznego, lecz niestety uwięzionego w jaskini Kraba, którego zadaniem jest chwytanie spadających z góry ekranu (i przyspieszających co level) ognistych kul i kropel wody (by łapać pierwsze potrzebna jest wyjęta pochodnia, a drugie wymagają otwartych ust – pomiędzy tymi stanami przełączamy się dzięki fire). To wszystko okraszone zostało zachęcającą oprawą graficzno-muzyczną.
The Mario Files (C-64) – Binary Legends
Prywatny detektyw Sammy Marlo ma pełne ręce roboty i aż dwie sprawy do rozwikłania. W pierwszej z nich pomóc musimy w odnalezieniu bezcennych dzieł sztuki skradzionych z lokalnego muzeum i ujęciu odpowiedzialnego za to złodzieja, w drugiej z kolei poszukiwać będziemy zaginionego w niewyjaśnionych okolicznościach znanego naukowca, wynajęci przez jego córkę. Gra jest właściwie kompilacją dwóch tekstowych przygodówek, utworzonych przy pomocy programu Questwriter. W przypadku utknięcia w którejś z nich, pomocne okażą się z pewnością dołączone do gry solucje.
SIERPIEŃ 2012 3
NOWOŚCI nowości Nowości Woolly Jumper (C-64) – The New Dimension
Owieczka zwana Pepito, nie stroniąca bynajmniej od wszelakich używek, najadła się (halucynogennych?) grzybów, popiła to wszystko piwem (gratuluję wyobraźni autorowi fabuły) i w takim stanie zapadła w narkotyczny sen, dostając się w nim do psychodelicznego świata. Choć to jedynie wytwór jej wyobraźni, by wybudzić się z tego koszmaru, musimy pomóc jej przedostać się przez 16, niestety bardzo krótkich, lecz za to dość zróżnicowanych leveli. Przyjdzie nam tu skakać po platformach, omijać przeszkody i strzelać do obcych, choć zwrócić trzeba też uwagę na świetną oprawę muzyczną. Na początku może troszkę denerwować nieco „dzikie” sterowanie, ale po krótkiej chwili da się je wyczuć i przyzwyczaić.
Fickle (VIC-20) – Malcolm Tyrell
Całe sterowanie w tej grze odbywa się za pomocą jednego przycisku (w tej roli każdy oprócz RESTORE), którym to zmieniamy nastrój tytułowego Fickle z czerwonego na zielony i na odwrót. Będąc w pierwszym z nich, poruszający się bezustannie po labiryncie bohater ignoruje napotykane na swej drodze oznaczenia i przechodzi przez nie na wprost, w drugim natomiast reaguje skręcając w lewo. Celem jest zaplanowanie potencjalnej drogi i takie manipulacje zmianami nastrojów Fickle w odpowiednich momentach, by doprowadzić go do kończącego każdy z poziomów serca. Sama konstrukcja wydaje się bardzo prosta, ale zapewniam, że pomysł jest bardzo fajny, tytuł ten zmusza do pogłówkowania i podejmowania szybkich (nie zawsze trafnych) decyzji.
The Keep (VIC-20) – Steve McCrea
Co my tutaj mamy? Grę FPP z prawdziwego zdarzenia, działającą na nierozszerzonym VIC-20. Co prawda główny ekranik jest malutki (trzeba zrozumieć ograniczenia sprzętowe), to jednak gra działa dosyć płynnie, a „tekstury” poszczególnych ścian nie zlewają się ze sobą. Screen nie oddaje zresztą całości efektu, trzeba zobaczyć ten tytuł w akcji. Zadaniem naszym jest przebyć 256 poziomów labiryntu i choć nie będziemy walczyć po drodze z żadnymi kreaturami, musimy się spieszyć, bo czasu mamy jedynie tyle, ile świecić się będzie jeszcze posiadana lampa. W orientacji pomoże dostępna przez cały czas mapa odkrytego już na danym poziomie obszaru.
Galli (C+4/116/16) – Antonio Scala
Scrollowana platformówka, w której sterujemy kurczakiem (Gallina to po włosku właśnie kurczak – a z tego kraju pochodzi ten tytuł). Kurczaczek nasz musi cały czas poruszać się w prawo i zbierając wszystkie napotkane diamenty oraz żetony unikać kontaktu z lewitującymi obcymi. Historia tworzenia tej gry jest nieco rozciągnięta w czasie, powstawała bowiem w roku 1989, dokończona została po długiej przerwie 6 lat później, lecz mimo to autor zdecydował się upublicznić ją dopiero w roku obecnym.
SIERPIEŃ 2012
NOWOŚCI nowości Nowości BioTerror! (PET) – Jason Grow
Turowa gra strategiczna, w której przyjdzie nam zmierzyć się z szalejącą na terytorium Stanów Zjednoczonych i zbierającą śmiertelne żniwo epidemią. Nie będzie to zadanie łatwe, bowiem jak można się domyślić, wirus lubi się dość szybko rozprzestrzeniać, a my oprócz obejmowania kolejnych miast kwarantanną musimy nieustannie pracować nad wynalezieniem skutecznego lekarstwa. Ciekawostką jest fakt, iż ogólny zamysł gry (inspirowany filmem Gry Wojenne) i pierwsze prace nad nią miały swój początek 25 lat temu, a tytuł ten został dokończony dopiero teraz. Pod tym linkiem znajdziecie przygotowany przez autora świetny samouczek video: http://www.youtube.com/watch?v=LWNVUyuZhrk
Sabre Wulf (C+4/116/16) – Gary Cooper
Gra doskonale znana z ZX Spectrum oraz (troszkę mniej) z C-64 teraz także na Commodore Plus/4 (na C16 i C116 wymaga rozszerzenia pamięci do 64kB). Tutaj mamy właśnie do czynienia z wierną konwersją z tzw. „Gumiaka”. Ogromny, bo 256-cio ekranowy obszar dżungli to świat, który przyjdzie nam eksplorować jako Sabreman. Nie dość, że wędrówka po tak dużej mapie zajmie „troszkę” czasu, to jeszcze na drodze stanie nam wiele egzotycznych i niezbyt przyjacielsko nastawionych stworzeń, od skorpionów i węży począwszy, a na hipopotamach i nosorożcach skończywszy. Celem tego całego błądzenia jest odnalezienie czterech kawałków zaginionego amuletu (choć po drodze wpadnie w nasze ręce także wiele innych, cennych rzeczy), które złożone w całość pozwolą na ominięcie strzegącego wyjścia strażnika i opuszczenie dżungli.
Me and My Shadow (Amiga OS 3)
Tytuł ten jest grą logiczną z elementami platformówki. Musisz w niej dojść do wyjścia poprzez rozwiązywanie różnych łamigłówek. Na Twojej drodze stoją różne ruchome platformy, szpikulce i inne elementy utrudniające rozgrywkę. Gra posiada ponad 40 poziomów, 18 różnych rodzajów klocków i wbudowany edytor. Dostępna jest na Amigę 68k, Linuxa i Windowsa. http://meandmyshadow.sourceforge.net/
MazezaM (Amiga OS 4) - Ventzislava Tzvetkova (drHirudo)
MazezaM jest grą logiczną, typu Sokoban, stworzoną przez Ventzislava Tzvetkova (drHirudo). Należy w niej przesuwać ściany, aby utworzyć korytarze. Poziom trudności rośnie wraz kolejnymi etapami. Najnowsza wersja na Amigę ma już 42 poziomy, digitizowane intro i ładne zakończenie. Gra jest dostępna na platformy: Sinclair ZX, Apple OS X, Apple II, Oric Atmos, Commodore 64, Coleco, Game Boy, Super Nintendo, CP/M, Windows, platformy Java oraz Rockbox. http://hirudov.com/amiga/
SIERPIEŃ 2012 5
NOWOŚCI nowości Nowości The Legend of Edgar (Amiga OS 4) - Richard Sweeney, Amiga OS4 port by kas1e
Gra ta jest platformówką, jednak inną niż te dostępne na Amigę i konsolę SNES. Podczas swojej wędrówki Edgar musi nie tylko walczyć z wrogami, ale także rozwiązywać łamigłówki i pokonywać mocarnych wrogów. Głównymi cechami gry są: duże zróżnicowane poziomy, różnorodność broni, walki z bossami. Całość dopełnia masa efektów dźwiękowych i różnorodność ścieżek muzycznych. Edgarem można sterować za pomocą joypada, jak również klawiatury. http://www.parallelrealities.co.uk/p/legend-of-edgar.html
Downfall (AGA) - Graham Humphrey
Downfall jest nową grą na Amigę. Sam pomysł bazuje na tytule z Atari „Man Goes Down”. W grze platformy poruszają się w górę, natomiast Twoim zadaniem jest ciągłe dążenie na dół. Może to wydawać się trywialne, jednak jeśli nie będziesz w miarę szybki, zostaniesz zgnieciony u góry ekranu, ewentualnie możesz spaść na dół ze zbyt dużej wysokości. Gra została napisana w Blitz Basic przez Grahama Humphreya (kod), Predseda (grafika), Reynolds (muzyka), wilshy (dźwięk) i Lonewolf10 (edytor poziomów). http://downfall.mikendezign.com/
Sqrxz 3 (Amiga OS 4 / AROS)
Sqrxz jest już dostępny na Amiga OS4 i Aros. Sqrxz wraz ze swoją dziewczyną był na romantycznej wyprawie w dżungli, kiedy to niespodziewanie Yve została porwana przez złe moce. Sqrxz został zmuszony do zbierania pierścionków porozrzucanych po starych ruinach pełnych pułapek i różnych stworów. Ale czego się nie robi z miłości... http://www.sqrxz.de/
Mr. Beanbag (AGA) - Jigsaw Lounge
Po długim oczekiwaniu Mr. Beanbag jest już dostępny. Jest to typowe połączenie zręcznościówki, platformówki i przygodówki dla Amig wyposażonych w kości AGA. Gra klimatem przypomina stare tytuły wychodzące w połowie lat 90. Chodzi w niej o uratowanie pana Fizzy Popa z rąk demona Count Gazpacho! Przygodę rozpoczynamy w domu Beanbaga w Zielonej Dolinie. http://www.glastonbridge.co.uk/mrbeanbag/
SIERPIEŃ 2012 6
Giana’s Return Pewnej nocy Giana miała sen, sen który już kiedyś jej się śnił. Dziwny, kolorowy i bajeczny świat, z którego można się wydostać używając zaczarowanego rubinu. Ale co to, w tle słychać znajomo brzmiący głos. To głos jej siostry, Marii. „Rubin!” słyszy dziewczyna i budzi się obok posągu, wzorowanego na jej postać. Na tablicy, pod rzeźbą napis: „Na cześć dzielnych dziewczyn, które walką uratowały swój świat, rubin pozostanie zawsze tu, w miejscu gdzie były One ostatnią nadzieją”. Giana spogląda na monolit i myśli: „Dobra, dobra, a gdzie jest klejnot?!” Znajomy głos znowu się odzywa: „Góry!”. Blond włosa obraca się za siebie. Na horyzoncie widać ogromne skaliste wzniesienia i drogę podążającą w ich stronę. No nic trzeba ruszać, widmo niebezpiecznej przygody z przed lat, powraca. Takim wprowadzeniem w fabułę rozpoczyna się nieoficjalny sequel The Great Giana Sisters, platformówki przygodowej znanej z C-64 i Amigi (która notabene doczekała się także konwersji na peceta i konsolę Dreamcast, a ostatnio spotkałem się także z wersją on-line na przeglądarkę). Dzięki przyzwoleniu firmy Spellbound, co do wykorzystania pomysłu, nazwy i innych praw, grupa programistów, grafików i muzyków, skrzykniętych pod nazwą Giana's Return Team wyprodukowała tytuł, poświęcony pamięci Armina Gessert’a (pomysłodawcy i autorowi pierwszej części, oraz założyciela wyżej wymienionej firmy), dający graczom możliwość kontynuacji przygody z dzieciństwa, podczas zmagań w Powrocie Giany. Pozycja, po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w 2009. Opisywana obecnie wersja została już przeportowana na niemalże wszystkie amigowe systemy (prócz Amigi mk68), Widnowsa, Linuxa, MacOSa, wspomnianą wcześniej konsolę, a nawet na Symbiana. Wcielając się w postać dzielnej dziewczyny, znowu przyjdzie nam zmagać się z przeciwnościami losu w postaci kilkudziesięciu, utrzymanych w retro-stylu poziomów, podzielonych na kilka światów. W każdym z nich znajdziemy całą masę półek, schodków, pułapek, półpięter, czy ukrytych komnat wypełnionych wspomnianymi we wstępie rubinami. Owe klejnoty to nasze główne zadanie, na dodatek ograniczone przez nieubłagalnie upływający czas. Ale przy okazji nie możemy się także dać zabić, gdyż wszędzie szwędają się najróżniejszej maści stworki potworki, które eliminujemy poprzez tradycyjny „skok na główkę”, albo strzelanie kulkami (jeśli uzbieramy po drodze takowe udoskonalenia). Co do nowości, na końcu każdego świata przyjdzie nam się jeszcze zmierzyć z grubszą rybą. Ciekawie rozwiązano także sprawę utraty życia; nie giniemy od razu po zetknięciu z wrogiem lecz po zaniknięciu paska z energią (w przypadku bliskiego kontaktu z pułapką, nasz paseczek znika od razu). Podczas rozgrywki możemy się też cofać do tyłu. Poza tym, wprowadzono także kody do poszczególnych etapów oraz autozapis stanu naszej pozycji. Poziomy są dobrze zaprojektowane, spore zróżnicowanie kolorystyczne i scenograficzne nie pozwala na znużenie gracza. Postacie są przeważnie ładnie narysowane i dość czytelne (choć widać w nich lekką kanciastość i pikselozę). Troszeczkę za mało klatek animacji widać podczas ich poruszania. Z kolejnych nowości można wymienić ciekawe efekty urozmaicające całą planszę (np. burza z deszczem), oraz elementy otoczenia postawione przed postacią (np. idąc naszą bohaterką przez planszę jesteśmy przesłaniani przez krzaki – jak dla mnie bajer). Grafika ogólnie daje dość pozytywne wrażenie, widać wyraźną więź z pierwszą
częścią, niemniej jednak patrząc na platformy na jakie gra została wydana, można by ją nieco wygładzić. Co do ogólnej płynności, to brak zastrzeżeń. Melodyjne, dynamiczne i ciut syntetycznie brzmiące utwory także zachowują wyraźne nawiązanie do pierwowzoru, nie mniej jednak w sferze dźwięku też powiało świeżością. Główny motyw w kilku nowych aranżacjach, oraz parę zupełnie nowych kawałków. Efekty równie na zadowalającym poziomie. Całość brzmi ładnie i dobrze komponuje się z akcją. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem w sieci informację o grze, pomyślałem; „czy to możliwe?”. Możliwe i bardzo realne. Chłopcy z teamu odwalili kawał dobrej roboty. Po tylu latach fani sióstr Giana, doczekali się kontynuacji ich przygód. I mimo drobnych niedociągnięć, w całkiem dobrym wydaniu. Doskonałe połączenie klimatu retro z nowoczesnością. Giana’s Return to pozycja obowiązkowa dla każdego gracza ceniącego sobie kultowe tytuły znane z Komodorka i Amigi. Szkoda tylko że zabrakło wersji na mk68, np. dla kości AGA. Chociaż kto wie. Gra ma status freeware (co dotyczy również i źródeł) i pewnego ranka może przeczytamy w internecie, że najnowsza wersja dostępna jest także dla Amigi Classic. Na koniec dodam, że arosowa wersja bez problemu obsługuje wszelkie joysticki i pady podpięte do gniazda USB.
Info
Don Rafito
Gatunek – platformówka z elementami przygodówki Producent i wydawca - Giana’s Return Team (http:// www.gianas-return.de) Rok – 2009 Rozmiar – (w zależności od platformy) lha, zip, sixs, dmg, około 7 do 20 MB, HD Platforma – Aros, MorphOS, AmigaOS4.x i wiele innych
Amiga Grafika:
85
Dźwięk:
95
Grywalność:
95
Ocena końcowa:
90
SIERPIEŃ 2012 7
KLEMENS Tytułowy Klemens jest takim oto sobie zielonym stworzonkiem bliżej nieokreślonego gatunku, jednak z pewnością bardzo sympatycznym. Posiada on liczne rodzeństwo, a dokładnie ośmiu młodszych braciszków, którymi z racji wieku musi się opiekować. Gdy pewnego dnia niesforni podopieczni wymykają się z pod kontroli starszego brata i wyruszają na poszukiwanie przygód, nieszczęśliwie wpadają w sidła i zostają pojmani przez kłusowników. Klemens naturalnie musi ruszyć z odsieczą i w tym momencie zaczyna się gra.
Tak właśnie przedstawia się jej fabuła, prezentowana przez całkiem ciekawe intro, po którym zaczynamy zabawę. Gra jest przyjemną platformówką, która może dostarczyć sporo frajdy. W trakcie naszej podróży będziemy musieli uważać na różnego rodzaju "przeszkadzajki" w postaci ptaków, żab, ślimaków i innych zwierzątek, a rodzajów ich jest dosyć dużo. Eliminować je można w dość standardowy sposób, czyli po prostu skacząc na nie z góry, a tak potraktowane nie będą nas już więcej niepokoić, nawet po ponownym powrocie do tej samej lokacji. Gdy nam się to jednak nie uda i wpadniemy na którąś z nich, Klemens straci część swojej energii, która jest przedstawiona w postaci paska w dolnej części ekranu. Dopiero po jego całkowitym zaniknięciu tracimy życie,
SIERPIEŃ 2012 8
których mamy w sumie cztery. Takie rozwiązanie sprawia, iż poziom trudności gry nie jest szczególnie wygórowany i z czystym sumieniem można polecić ją najmłodszym, oraz tym „mniej zręcznym” (jak ja na przykład). Braciszkowie, wyglądający zupełnie jak główny bohater, a różniący się od siebie jedynie kolorem, pozamykani są w stalowych klatkach rozsianych po całym świecie gry, a żeby każdego z nich uwolnić potrzebujemy dynamitu, którego to również wcześniej musimy poszukać. Klemens może jednak unieść tylko jeden ładunek dynamitu naraz, więc schemat gry polega na zdobyciu tegoż ładunku, poszukiwaniu kolejnego bracisz-
ka i tak w kółko, a że mapa jest dość duża i posiada sporo lokacji, to trochę się nabiegamy zanim uratujemy całe rodzeństwo. Grafika jest może pozbawiona jakichś szczególnych wodotrysków, ale solidnie wykonana, kolorowa i przyjemna. Animacja tytułowego bohatera oraz innych stworzonek również stoi na wysokim poziomie, a sterowanie jest bardzo wygodne, Klemens rusza się żwawo i bez opóźnień reaguje na komendy ruchu wydawane joystickiem. Ponadto za pomocą klawisza "M" dano nam możliwość przełączania się pomiędzy całkiem miłą muzyczką płynącą z głośnika, a efektami dźwiękowymi. W tą polską produkcję, pochodzącą z 1993 roku a wydaną przez TimSoft, gra się naprawdę bardzo przyjemnie. Jej autorem jest Sebastian Nowak, który wcześniej dokonał konwersji „Robbo” na C64, a później z kolei zajął się tworzeniem „Teo” i „Łowców Głów” na Amigę. Tak więc jednym słowem (a właściwie dwoma): zdecydowanie polecam!
Info
Gatunek – platformówka, arcade
noctropolis
C-64 Grafika:
82
Dźwięk:
74
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
86
Producent i wydawca - Tim Soft Rok – 1993
SIERPIEŃ 2012 9
CLONE Clone to gra logiczna stworzona oryginalnie na C-64 przez Axela Teichmanna (był on autorem zarówno kodu, grafiki, jak i efektów dźwiękowych), a wydana przez CP Verlag w 1992 roku i zamieszczona w niemieckim magazynie dyskowym Game On. 19 lat później, a konkretnie w kwietniu roku ubiegłego, pomysł postanowiła odświeżyć węgierska grupa Assassins, wydając konwersję tegoż tytułu na komputery z rodziny Commodore 264. Pora więc przyjrzeć się efektom pracy ludzi, których poprzednim dziełem była ciepło przyjęta konwersja Uwol.
Grafika jest niemal identyczna jak w pierwowzorze na C-64, kolorowa i zdecydowanie zachęcająca do zabawy. W przeciwieństwie natomiast do wersji oryginalnej, gdzie z głośnika dobiegało jedynie kilka dźwięków towarzyszących konkretnym działaniom, tutaj podczas gry nasze szare komórki pobudza do myślenia energiczna nuta. Pasuje ona naprawdę nieźle, jest rytmiczna i melodyjna, a ważne by w grze logicznej muzyka zachęcała właśnie do umysłowej aktywności, nie była natomiast smętna i nużąca. Gdyby nie to, że trzeba się skupić, chciałoby się wręcz podskakiwać na krześle w jej rytm. Jest to na pewno dobre posunięcie i sprawdza się dużo lepiej, niż tych kilka odgłosów w oryginale. Sterowanie odbywa się natomiast przy pomocy wskaźnika poruszanego joystickiem lub klawiszami kursorów. Jego ruch został nieco zwolniony w stosunku do wersji na C-64, co jest dobrym rozwiązaniem, gdyż pozwala to na precyzyjniejszą kontrolę. Jako, że na pierwszy rzut oka, to o co w grze chodzi nie wydaje się takie oczywiste, przyda się nieco wyjaśnienie jej zasad. Celem gry jest takie ułożenie i nadanie właściwych kolorów kafelkom (czy też klockom, kwadracikom, lub jak tam kto woli je nazywać) znajdującym się w lewej części ekranu, by całkowicie zgadzało się to z wzorcem zaprezentowanym ze strony prawej. Po kliknięciu w pojedynczy kafelek następuje zmiana jego koloru, jak i czterech bezpośrednio sąsiadujących, w kolejności: zielony, niebieski, fioletowy, czerwony, żółty, by na końcu
zniknąć zupełnie. Kolejność ta, zanim wejdzie nam na dobre do głowy jest cały czas prezentowana jako ściągawka w środkowej części ekranu. Ponadto, w każdej chwili, możemy wykonać także jeden z czterech ruchów specjalnych (każdy z nich jedynie określoną ilość razy): wstawić dodatkowe kafelki, zniszczyć istniejące, zmienić ich kolor w odwrotnej kolejności, czy też po prostu rozpocząć cały poziom od nowa. Kilka pierwszych poziomów jest prostych, umieszczonych chyba na rozgrzewkę, bo potem robi się zdecydowanie trudniej. Dodatkowo ścigać się będziemy z czasem, bo na rozwikłanie każdego etapu mamy nie więcej niż 2 minuty (w oryginale mieliśmy na to o minutę dłużej), działać więc trzeba szybko. W każdej chwili można jednak użyć pauzy wciskając klawisz „P” i pomyśleć chwilkę na spokojnie nad kolejnym ruchem. Gdy natomiast wykorzystamy już wszystkie szanse na powtórkę poziomu, z którym obecnie nie dajemy sobie rady i ujrzymy na ekranie napis „game over”, nową grę rozpocząć możemy od tego samego miejsca. Licznik zdobytych dotychczas punktów zostanie jednak wtedy wyzerowany. Gra na samym początku może wydać się nieco skomplikowana i zawiła, ale warto dać jej szansę, poświęcić chwilę na zrozumienie zasad i pozwolić się wciągnąć. Ktoś mógłby powiedzieć, że jest odrobinkę monotonna, ale jest to zarzut, który na upartego można by postawić niemal każdej grze logicznej. Jak najbardziej można więc odpalić i nieco pogłówkować. noctropolis
Gatunek – logiczna Rok – 2011
C-16/116/+4 Grafika:
79
Dźwięk:
86
Grywalność:
72
Ocena końcowa: SIERPIEŃ 2012 10
Info
75
plagiat, który podbił świat Bywają gry, które długo się pamięta i do których wraca z przyjem-
Celem Time Warp Productions było wydanie na domowe kompu-
nością. Taką grą jest The Great Giana Sisters znana wszystkim posia-
tery gry w stylu Super Mario Bros (1985) firmy Nintendo. Ponieważ
daczom C64 i Amigi. Grę stworzyła mało znana niemiecka firma Time
japoński producent nie był zainteresowany konwersją tytułu, Giana Si-
Warp Productions, a wydał w roku 1987 Rainbow Arts. Autorem gry
sters miała zapełnić tę lukę. Niemiecka firma była tak pewna sukcesu,
był, nieżyjący już, Armin Gessert, grafikę stworzył Manfred Trenz, opra-
że na pudełku gry umieściła prowokujące hasło: „Bracia są już historią”.
wę muzyczną – Chris Hülsbeck. Posiadaczy komputerów domowych do gry miały przekonać postacie Giany i Marii – dziewczynek, których celem było zawojowanie rynku gier. I tak się stało: dzięki Giana Sisters firma zyskała sławę w całej Europie. Gra miała doskonałą oprawę graficzną i muzyczną i niczym nie ustępowała produkcji Nintendo.
Fabuła Giana Sisters jest prosta. Dwie siostry: złotowłosa Giana i zielonowłosa Maria budzą się w baśniowej krainie, pełnej dziwacznych stworzeń. Aby się z niej wydostać, muszą przejść 33 poziomy i zmierzyć się z czekającymi na nie trudnościami. Nad ich głowami wiszą cegiełki, wśród których ukryto przedmioty ułatwiające przebycie niebezpiecznej drogi. Dostęp do nich daje rozbijanie cegiełek głową. Poza elementami wymagającymi zręczności zabawę komplikuje upływający czas. W grze spotykamy obiekty znane z Super Mario Bros, choć są także oryginalne. Poziomy na tyle zróżnicowano, że nie sposób się nudzić.
Nintendo szybko dostrzegło w tym scenariuszu wiele podobieństwo do chronionego prawami autorskimi Super Mario Bross. Pierwszy po-
The Great Giana Siters - wersja na Amigę
SIERPIEŃ 2012 11
ziom w obu tytułach był niemal identyczny, podobnie jak mechanika gry. Na reakcję nie trzeba było długo czekać. Po ukazaniu się na rynku Giana Sisters Nintendo skierowało sprawę do sądu przeciwko dystrybutorowi Rainbow Arts. Wynik był łatwy do przewidzenia. Kopie gry na C64, Amigę i Atari ST wycofano z rynku. (Z tych powodów nie wydano także ukończonej wersji na ZX Spectrum; jedyne ślady po niej to opisy w zachodnich magazynach). Mimo to gra szybko się upowszechniała, zaś oryginalne wydanie Rainbow Arts stało się oczkiem w głowie kolekcjonerów, osiągając na aukcjach internetowych zawrotne ceny.
To swoisty paradoks, że gra będąca kopią innej odniosła tak wielki sukces. O jej popularności przesądziło odświeżenie pomysłu wykorzystanego w platformówce z udziałem Mario. Różnice sprowadzały się do retuszu scen, zmiany przeciwników (grzyby zastąpiono sową), wprowadzeniu nowego bohatera i dodania wpadającej w ucho muzyki; sam scenariusz nie uległ istotnym modyfikacjom. To wystarczyło, aby gra zyskała większy rozgłos od pierwowzoru. padała blado. Tytuł można uznać za niezbyt udany klon klona. Giana W Polsce Giana Sister to wciąż jeden z najlepiej rozpoznawalnych tytułów (o hydraulikach Mario słyszeli nieliczni). Na fali popularności
Sisters doczekała się również mniej znanych wersji tworzonych przez fanów.
gry stworzono drugą jej część: Giana 2 – Arthur and Martha in Future World, której akcja rozgrywa się w przyszłości. Aby nie wszczynać sporu z Nintendo, producenci zmieniali bohaterów i nazwę gry. Tak powstała
Mimo wielu odsłon miłośnicy Giana Sisters najczęściej sięgają po oryginał, który odznacza się największa grywalnością.
gra Hard'n'Heavy (1989, reLINE Software), w której w role głównych Ramos
postaci wcieliły się dwa roboty: Hard i Heavy. Zręcznościówka miała premierę w Niemczech i Wielkiej Brytanii. Ale nie była już przebojem na miarę Giana Sisters. W porównaniu z wielkim poprzednikiem wy-
The Great Giana Sisters - wersja na Commodore 64
SIERPIEŃ 2012 12
The Great Giana Sisters - wyspa 3
Jimmy’s Fantastic Journey
Patrząc na swojego 3,5-latka, myślę sobie: „dopiero to leżało w pieluchach, żłopało mleko z flaszki, a tu proszę za joystick się bierze”. Wiele rodziców pewnie myśli podobnie. Np. 5-letni synek od znajomej jeszcze czytać nie potrafi, a na konsoli zasuwa jak rasowy gracz. Tak , tak. Nasze pociechy rosną jak na drożdżach, a wszelkie zagadnienia technologiczne, komputery, komórki, gry, odtwarzacze dvd lub konsole, to dla nich nie problem. Łykają to wszystko z największą przyjemnością. I to do nas rodziców należy, żeby się nie nałykały tego co nie trzeba. Dla dzieci na okrągło powstaje cała masa softu, który uczy, bawi i rozwija. A na Amigę? Taka masa softu powstała już bardzo dawno temu. Cała kupa wspaniałych, bajecznie kolorowych platformówek, przygotówek, gier logicznych. Odkurzając jakiś tytuł, nie tylko swojemu dziecku możesz sprawić przyjemność (pokazując przy okazji w co się zagrywało kilkanaście lat temu, w czasach kiedy pecet był tylko przerośniętym kalkulatorem, a może… dalej jest?), ale sam obudzisz w sobie wspaniałe wspomnienia przechodząc tą, czy tamtą gierkę jeszcze raz. I ja też tak właśnie zrobiłem. Jimmy’s Fantastic Journey, bo to o niej mowa w recenzji, to jedna z wielu takich właśnie cukierkowych, pozbawionych agresji, z bajeczną grafiką i muzyką, produkcji. Wcielając się w postać Murzynka (Bambo?) stajemy przed zadaniem, przejścia kilka światów. Każdy z nich składa się z paru etapów. Na przejście całej planszy mamy pięć minut. Typowa platformówka ze wszystkimi charakterystycznymi cechami architektonicznymi, wliczając w to różne pułapki, ukryte komnaty, zbiorniki wodne, półki, windy, schody, kolce z którymi kontakt cielesny dosłownie wykopuje nas z ekranu. Podczas tej wędrówki towarzyszyć, a raczej utrudniać nam będą najróżniejsze stworki, z którymi także bym nie zadzierał. Część z nich jest charakterystyczna dla konkretnego świata, natomiast reszta się powtarza. Ale nasz Murzynek, taki całkiem bezbronny nie jest. Wyposażony w wyrzutnię kolorowych baloników zamienia swoich oponentów
w rozsypujące się gwiazdki. Czasem wyeliminowany stworek pozostawia po sobie jakaś nagrodę, zwiększającą ilość punktów w tabeli, lub dającą chwilowe korzyści w postaci nietykalności, mocniejszej mocy balonów, czy zatrzymania czasu. Ale owe nagrody i wszelkiej maści słodycze, zabawki oraz inne ciekawe gadżety, walają się także po planszach, porozkładane na półkach. Wystarczy tylko podczas tej przechadzki ich nie omijać. Wracając jeszcze do baloników, nie służą one tylko do zamieniania naszych wrogów w wartościowe smakołyki. Dzięki nim, nasz bohater może się wpinać na wyżej postawione pięterka, czy wyjść z jakiegoś dołka. Tylko musi to rozbić sprawnie i szybko, baloniki po chwili pękają i można z nich spaść, wracając do punku wyjścia (w najlepszym wypadku, gdyż są sytuacje, kiedy możemy stracić życie, np. podczas przemierzania wąwozu naszpikowanego kolcami). Kolorystyka Jimmy’s Fantastic Journey jest utrzymana w łagodnych, pastelowych tonacjach. Grafika jest przyjazna dla oka, ładnie zrobiona, pozbawiona jakichś agresywnych efektów (np. rozbryzgiwania krwi, czy latających szczątków ciała… O! Yeaa!!! Ups. To nie ta bajka :-). Dostateczne zróżnicowanie poszczególnych światów i etapów, nie pozwala myśleć, że „już tu byliśmy”. Scenografia i postacie są narysowane prosto, nie skomplikowanie oraz dość czytelnie. Troszkę za mało klatek animacji głównego bohatera i wszystkich innych stworzeń możemy zauważyć podczas rozgrywki. Po za tym gra chodzi płynnie, nie zacina się i nie szarpie. Dźwięk, choć kolejnym cudem świata nie jest, to też nie ma się za bardzo do czego przyczepić. Pamiętajmy, szukamy pozycji dla kilkulatka. Moduły są proste, ale też bardzo melodyjne. Charakteryzuje je dość dobra jakość i pozbawienie burzliwych i hałasowatych efektów. Dobra, teraz pora na minusy. Spotkałem się z recenzją tej gry (dawno temu, kiedy amigowe czasopisma walały się w kioskach Ruchu), w której autor dość krytycznie
SIERPIEŃ 2012 13
podszedł do tematu. Myślę że nie zrozumiał przekazu. Sami autorzy też chyba nie do końca wiedzieli co robią. Stworzyli tytuł, ewidentnie widać, że dla młodszych czy nawet początkujących łamaczy joy'a, wklejając w niego etapy wymagające od kilkulatka, naprawdę małpiej zręczności w posługiwaniu się „kontrolerem gier”. A dzieci wiadomo, jeśli coś jest za bardzo pod górkę to odpuszczają. Tendencję sado-macho opanują dopiero jak dorosną. Tyle jeśli chodzi o baty, które niestety obniżą ciut punktów za grywalność. W każdym bądź razie, idea została zachowana. Zarówno Jimmy’s Fantastic Journey jak i wiele, naprawdę wiele amigowych pozycji, spokojnie można zaaplikować naszym milusińskim bez obawy, że na samym starcie w świecie gier, skrzywimy im psychę (np. ściągając z sieci jakieś pseudo-dziecięce gierki we flashu). A że nie wszystkie są od razu najłatwiejsze. No cóż, po coś w końcu jest to samodoskonalenie. A zresztą sami zobaczcie. PS. Jakby jednak, albo Waszym pociechom, albo Wam było za trudno, dzięki swojemu zaawansowaniu zdobyłem kody. Podczas gry wklepujemy słowo „pencil” a potem: F1 – chwilowe zatrzymanie czasu i wszystkich stworków; F2 – chwilowa nietykalność i niezniszczalność (dla znawców FPS’ów tryb „god”); F3 – bardziej „zabójcze” baloniki; F4 – przeskakujemy do kolejnego poziomu.
Gatunek – platformówka 2D Producent – Melon Dezign Wydawca – Lionheart Rok – 1994 Ilość dysków – 1 DD, whdload Platforma – mk68, OCS, ECS
Info
Amiga
Don Rafito
Grafika:
80
Dźwięk:
80
Grywalność:
70
Ocena końcowa: SIERPIEŃ 2012 14
75
Postać Quasimodo, garbatego dzwonnika katedry Notre-Dame, znają chyba wszyscy. Czy wszyscy jednak kojarzą tę grę? Raczej nie, a przecież znać ją warto, zwłaszcza jeśli ktoś szczególnie upodobał sobie starsze produkcje. Tytuł został wydany przez bardzo zasłużoną we wczesnych latach ery C64 firmę Synapse Software (twórców m.in. Fort Apocalypse czy Blue Max) tuż przed jej wchłonięciem przez Broderbund. Autorem gry jest Mark Bigelow. Prawdopodobnie Quasimodo to jedyna gra, jaką stworzył.
Fabuła jest prosta. Quasimodo został niesłusznie oskarżony o kradzież królewskich klejnotów. Tak naprawdę zostały one ukryte w trudno dostępnych miejscach zamku. Jeśli dzwonnik chce oczyścić się z zarzutów, musi odnaleźć wszystkie kosztowności i położyć tam, gdzie leżeć powinny, tj. w sali tronowej. Zadanie do najprostszych nie należy. W osiągnięciu celu będą bohaterowi przeszkadzać wrogo nastawieni żołnierze królewscy, a także nietoperze, których wszędzie pełno. Jednakże Quasimodo nie jest bezbronny. W walce z żołnierzami może posłużyć się leżącymi na murach kamieniami. Przed nietoperzami chronią go dzwony (kiedy bohater kołysze się na linie, nie stanie mu się żadna krzywda).
żyć. Po złożeniu trzech klejnotów w sali tronowej gra się zapętla, przy czym ponownie musimy zdobyć jedynie drugi i trzeci z nich. Łatwo też zauważyć, że wraz z odnajdywaniem kolejnych klejnotów rośnie liczba nietoperzy, co czyni grę trudniejszą. Uwaga dotyczy także żołnierzy, z którymi Quasimodo musi się zmierzyć. Osobiście wolałbym, aby gra była dłuższa i miała bardziej zamkniętą strukturę. Niestety, zapętlenie się jest charakterystyczne dla gier z tamtego okresu. Szkoda, że nie ma ekranu z gratulacjami ani też efektownej sceny finałowej, takiej jak choćby z Montezuma's Revenge. Jeszcze parę słów o wrażeniach technicznych. Grafika, jak na 1984 rok, jest bardzo dobra, chociaż przy rzeczywistych możliwościach C64 wypada blado. Cieszą detale, np. powiewający przy kołysaniu na linach strój Quasimodo czy modyfikowana częstotliwość dźwięku wydawanego przez dzwony, w zależności od miejsca uchwytu liny. Niewiele dobrego da się natomiast powiedzieć o pozostałych efektach dźwiękowych, nie mówiąc już o monotonnej melodii przy tytułowym ekranie. Mimo wszystko naprawdę warto zagrać w Quasimodo, grę ujmującą również nieco tajemniczym klimatem, takim rodem ze starych dzwonnic. p.a.
Info
Gatunek –arcade - miscellaneous Firma - Synapse Software Rok – 1984
C-64
Na tle innych zręcznościowych gier z tamtych lat Quasimodo jawi się jako pozycja całkiem oryginalna. Gra jest zróżnicowana. Na początku musimy odeprzeć atak żołnierzy, unikając strzał i atakując żołdaków kamieniami. Większa część gry rozgrywa się jednak w dzwonnicy. Ostatni klejnot znajduje się na szczycie murów obronnych. Tu czeka nas potyczka z żołnierzami, przy czym teraz jesteśmy bezbronni i jedyne, co możemy, to unikać rzucanych w nas przedmiotów, wspinając się po murze. Gra została tak skonstruowana, aby po pokonaniu przeszkody lub odnalezieniu jednego z klejnotów, automatycznie otwierało się któreś z przejść. Nie mamy więc wątpliwości, w którą stronę należy podą-
Grafika:
53
Dźwięk:
16
Grywalność:
54
Ocena końcowa:
50
SIERPIEŃ 2012 15
International Truck Racing Spotkałem się niedawno z ciekawą opinią, że zwykłe sportowe samochody są jak świderki – małe, zwinne i precyzyjne, ścigające się ciężarówki natomiast jak wielkie oburęczne młoty, epatujące swą siłą i potęgą. Coś w tym na pewno jest, i trzeba przyznać, że mimo iż te kolosy nie rozwijają nawet w połowie prędkości takich jak chociażby zgrabniutkie wyścigowe bolidy, to ich wyścigi są bardzo widowiskowe. Suną majestatycznie po torze pokonując kolejne zakręty, a choćby chwila nieuwagi ich kierowcy powoduje, iż wpadająca nagle w poślizg niszczycielska, bezwładna masa, taranuje wszystko na swojej drodze. Brzmi zachęcająco prawda? Teraz i Ty, drogi czytelniku, masz niepowtarzalną okazję zasiąść za kierownicą potężnego osiemnastokołowca i doświadczyć wszystkiego, o czym właśnie mowa. Uczynisz to dzięki grze International Truck Racing, wydanej w 1993 roku przez Zepellin Games, a po przetłumaczeniu na język polski, umieszczonej także rok później w ofercie rodzimej firmy LK Avalon.
Owo słówko „international” w tytule nie jest oczywiście przypadkowe, ścigać się bowiem będziemy na torach całego świata, a konkretnie Wielkiej Brytanii, Francji, Niemiec, Włoch, Stanów Zjednoczonych i Japonii. Szkoda tylko, że trasy te wyglądają praktycznie identycznie i różnią się jedynie układem zakrętów. Na żadnym z nich nie ma elementów charakterystycznych, innego tła, czy czegokolwiek wprowadzającego jakąś różnorodność, a szkoda bo wtedy z pewnością przyjemniej by się jeździło. Ciężarówki natomiast wyglądają całkiem ładnie, niestety ich ruch jest słabo animowany. Żeby być uczciwym, powiem może w ten sposób, że te standardowe 16 kątów skrętu zdaje pewnie egzamin w temacie malutkich samochodzików w innych grach, jednak w przypad-
SIERPIEŃ 2012 16
ku tych wielkich potworów animacja wydaje się nieco skokowa. Może natomiast podobać się to, że naczepa skręca z pewnym opóźnieniem w stosunku do ciągnika, zupełnie tak jak ma to miejsce w rzeczywistości. Uszkodzenia ciężarówek również przekładają się na ich wygląd i można z łatwością stwierdzić, która z maszyn jest bliska osiągnięcia stanu niezdolności do dalszej jazdy.
Dźwięki towarzyszące nam podczas rozgrywki także mogą się podobać, brzmienie silnika jest fajnie odwzorowane, a dodatkowego klimatu dostarcza też charakterystyczny dla tych maszyn odgłos klaksonu, którym zbliżający się przeciwnicy będą nas informować o zamiarach wyprzedzenia (a niech sobie trąbią, nie mamy im przecież zamiaru ułatwiać tego zadania). Muzyki natomiast (która ani nie wpada wybitnie w ucho, ale też szczególnie nie drażni – ot taka raczej przeciętna), posłuchamy w tej grze jedynie na obrazku tytułowym, w menu oraz pomiędzy wyścigami. Uważam, że jest to dobre rozwiązanie, bo w czasie jazdy chyba nieco by rozpraszała naszą uwagę. Zdecydowanie lepiej jest wczuć się wtedy w sam odgłos silnika. Sercem gry jest tryb turnieju, składający się z 12 wyścigów, gdzie każdy z krajów odwiedzimy dwukrotnie. Niezmiennie ścigamy się z trzema innymi kierowcami, a za odpowiednie miejsca na mecie otrzymujemy punkty do rankingu klasyfikacji generalnej (zależnie od lokaty: 4-3-2-0 punktów). Od zajętego miejsca w wyścigu poprzednim zależy też, z którego miejsca wystartujemy na kolejnej trasie. Zwieńczeniem całego cyklu jest oczywiście zasłużony puchar, a otrzyma go kierowca z największą łączną ilością punktów (i obyśmy to byli my). Gdy nie mamy jednak ochoty bądź czasu na rozgrywanie całych zawodów, można też po prostu popraktykować i podszkolić się w jeździe na pojedynczej trasie (wtedy na torze znajdzie się tylko nasza ciężarówka i nikt nie będzie nam przeszkadzał). Podczas wyścigu trzeba na bieżąco kontrolować stan baku i uszkodzeń, a w razie konieczności tankowania i naprawy zjeżdżać do boksu. Nie trzeba się nawet w nim zatrzymywać, a przejeżdżając można i nie ściągnąć nogi z gazu (czyli palca z fire). Wszystko zależy od tego, jak dużej pomocy potrzebujemy, bo im dłuższy czas przebywania w wyznaczonej strefie, tym większa będzie udzielona pomoc. Gdy zapomnimy jednak o kontroli tych kluczowych parametrów i skończy się nam paliwo, da się co prawda jechać dalej (a to ci niespodzianka, ciekawe jak), ale toczymy się wtedy w iście żółwim tempie i można praktycznie zapomnieć o jakimkolwiek innym miejscu niż ostatnie. No chyba, że mieliśmy szczęście w nieszczęściu i paliwa brakło tuż przed boksem, wtedy można do niego dociągnąć bez większych strat. Gorzej, gdy nasza ciężarówka zostanie w czasie jazdy na skutek częstych kolizji krańcowo uszkodzona – wtedy wybucha i wyścig się natychmiastowo kończy. Na początku jest raczej prosto, potem trasy stają się trochę bardziej skomplikowane, a do tego nasza regularnie usprawniana ciężarówka nabiera coraz większej prędkości. Utrzymać się na drodze nie jest łatwo,
a każdy zjazd z toru na pobocze skutkuje sporą utratą prędkości. Jeżeli któryś z przeciwników siedzi nam na ogonie (znaczy się w tym wypadku, na naczepie), z reguły nawet najmniejszy błąd powoduje zamianę miejsc. Jednak spokojnie, oni też popełniają błędy i nie zawsze wybierają optymalny tor jazdy. Będzie więc można się odegrać, chociażby wciskając się po wewnętrznej, na którymś z najbliższych zakrętów. W pewnych miejscach da się też odrobinkę oszukiwać i nieco ścinać łuki, i mimo iż zwalniamy jadąc po trawie, okazuje się to czasami bardziej korzystne niż robienie pełnego zawijasa na asfalcie. Trzeba z tym jednak uważać i nie ścinać za mocno, bo gra może nam nie zaliczyć okrążenia, gdy ominęliśmy właśnie jeden z niewidocznych checkpointów, leżących na trasie. Wspomniałem także wcześniej o uszkodzeniach, otóż ciężarówki oponentów również im ulegają podczas kolizji, co sprawia, iż jeżeli dojrzymy, że jadący koło nas pojazd jest już w nie najlepszym stanie technicznym, możemy pokusić się o próbę całkowitego wysłania go na złom. Można wręcz rzec, iż czasem skuteczniejszą taktyką wydaje się zniszczenie przeciwnika, niż jego wyprzedzenie.
Ważnym elementem gry jest również możliwość ulepszania (tuningu) naszej maszyny pomiędzy wyścigami, za zarobione w tychże wyścigach pieniądze. Możemy zainwestować w rozbudowę silnika, dopalacze (oczywiście chodzi tu po prostu o wartość przyspieszenia, nie zaś o słynne, nielegalne już środki; po prostu dość niefortunnie przetłumaczono z języka angielskiego słowo „acceleration”), osłonę, hamulce, bak i opony. Dzięki nim uzyskujemy kolejno: większą prędkość maksymalną, lepsze przyspieszenie, odporność na uszkodzenia, krótszą drogę hamowania, pojemniejszy bak, większą przyczepność i zwrotność. Co najważniejsze, trzeba przyznać, iż nie są to pieniądze wyrzucone w błoto, bo przeprowadzone modyfikacje naprawdę czuć na drodze. Czas napisać o czymś, co jest niestety największą bolączką gry, czyli o sterowaniu. Ciężarówka na wychyły joysticka reaguje ze sporym opóźnieniem, a co gorsza, żeby w ogóle zaczęła skręcać, trzeba przytrzymać
joystick wychylony dość długo. Czasami okazuje się to wręcz za długo, nie nadążamy wychylić go powrotem i zamiast wyprostować kierunek jazdy, ciężarówka ląduje poza torem. Trzeba po prostu nauczyć się nieco przewidywać moment ruchu. Jest na to jednak pewien sposób, co prawda nie rozwiązuje problemu zupełnie, ale nieco pomaga: na samym początku polecam inwestowanie w opony, maksymalny poziom sprawi że ciężarówka zacznie odrobinę żywiej reagować (choć do ideału jeszcze daleko) na komendy sterowania. Z powodu tego, o czym przed chwilą wspomniałem, mam lekki problem z końcową oceną tej gry. Z jednej strony jest ona naprawdę fajna, z drugiej jednak duży potencjał został nieco zmarnowany przez toporne i anemiczne sterowanie. Doprowadza ono czasem do frustracji i wymaga pewnego myślenia z wyprzedzeniem. Mimo wszystko jednak warto postarać się jakoś do tego przyzwyczaić, bo gra jest naprawdę fajna. Do zobaczenia na mecie! noctropolis
Gatunek – Racing - Overhead
Info
Wydawca - Zeppelin Games Rok – 1993
C-64 Grafika:
66
Dźwięk:
73
Grywalność:
69
Ocena końcowa:
70
SIERPIEŃ 2012 17
Space Shooter dynamicznego) modułu w tle. Kto wie, może autor pomyśli o tym w następnej wersji. SpaceShooter to propozycja, która może być niezłym przerywnikiem podczas pracy. A jeśli za sterami stanie drugi współgracz, rywalizacja nabiera rumieńców (kto dłużej zostanie przy życiu i ustrzeli więcej punktów). Poza tym, gry tego typu; proste, nieskomplikowane i dynamiczne pozwalają nieźle się zrelaksować i wyładować. Natomiast poważnym minusem w prezentowanym tytule jest dla mnie to, że do płynnego wyświetlania znaków interpunkcyjnych potrzebna jest aż AGA. Sorki autor, ale Komoda by spokojnie sobie poradziła. Nie mniej jednak polecam, choćby po to by zobaczyć jak wygląda jeden z przykładów oryginalności. Don Rafito „Pragnę być nietypowy, niepowtarzalny, jednorazowy i oryginalny”, tak rymuje Paktofonika w kawałku „Ja to ja” z płyty Kinematografia. Być oryginalnym, tworzyć oryginalne rzeczy, mieć oryginalne pomysły (takimi to nas zasypują nasi kochani politycy), to marzenie, niejednej ściętej głowy. Ale życie zmusza nas do schematów i standardów. A wszelkie odbijanie się od przyjętych norm, nie zawsze przyjmowane jest z entuzjazmem (mimo że owe normy, nie zawsze zgodne są ze zwykłym sumieniem przeciętnego obywatela). Nie mniej jednak, autor prezentowanego tytułu postawił właśnie na oryginalność, tworząc najzwyklejszą w świecie strzelankę kosmiczną, ze słabą (lub nawet jej brakiem) fabułą, ale dzięki zastosowaniu tzw. ASCII-ART w stronie graficznej, gierka staje się dość ciekawym i ORYGINALNYM produktem w swojej klasie. Wcielamy się w postać pilota, który zasiada za sterami kosmicznego myśliwca. Uzbrojeni w dwa działka i zręczność w posługiwania się joy'em, przemierzamy kosmos od dołu do góry (tak przynajmniej sugeruje ruch animacji na monitorze). A naszym jedynym celem jest strzelanie do wszystkiego co się rusza (i strzela do nas) i robienie skutecznych uników. Czasami złapiemy jakiś bonus przynoszący nam korzyść (np. doładowanie życia). Lecimy i walimy do naszych wrogów do utraty tchu (do skończenia się paska z energią), a potem oglądamy nasze wyniki w tabeli z punktami. Jak wspomniałem we wstępie, gierka posiada właśnie wyjątkową stronę graficzną. Czarne tło i latające po nim białe, kreski, kropki, myślniki czy przecinki. Ale są one tak poukładane, że całość jest dość czytelna. Nasz statek, oponenci czy efekty pirotechniczne, mimo że chwilami ma się wrażenie, że nie wie się do czego się strzela, porusza się dość płynnie i dynamicznie. A ten dynamizm podsycany jest dodatkowo całkiem przyzwoitymi efektami dźwiękowymi, rodem z automatów z lat ’90. Ciekawostką jest to, że jeśli nam nie będą one odpowiadać, możemy sobie je podmienić. Pliki dźwiękowe znajdują się w katalogu z gierką i zapisane są w formacie 8SVX. Szkoda tylko, że zabrakło jakiegokolwiek (najlepiej równie
SIERPIEŃ 2012 18
Info
Producent – Krister Fundin (fundin@yahoo.com) Dystrybucja – Aminet Rok – 2010 Rozmiar – lha, 59 KB, HD Platforma – mk68, AGA
Amiga Grafika:
80
Dźwięk:
85
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
85
Frantic Freddy Frantic Freddy to bardzo prosta gra. Wcielasz się w postać strażaka-robala o imieniu Freddy, bardziej przypominającego wyglądem pająka, a może jakiś rodzaj pluskwy, który strzela z jakieś białej substancji ze swego ciała, aby ugasić ogień. Gaszenie nie jest taką prostą
Pierwowzór gry na Spectra Video
Konwersja na Commodore 64 rzeczą, ponieważ co chwilę na głowę spadają nam kule ognia lub gorące węgliki. Głównym celem w grze jest zgasić wszystkie skupiska ognia, który rozszalał się w budynku. Po uporaniu się z ogniem na jednym piętrze, wędrujesz dalej na następne piętro. Gasząc ogień próbujesz dostać się tak daleko w górę budynku, aby nie stracić czterech swoich żyć. Każde zetknięcie się z ogniem to utrata życia. W menu możemy wybrać sobie jeden z czterech poziomów zróżnicowania gry. Pierwsze dwa poziomy trudności to walka z gaszeniem ognia, a w trzecim i czwartym mamy jeszcze oprócz gaszenia, ratowanie wystraszonego kota, który skacze przez okno. W każdym poziomie są dwa levele, które pojawiają się na przemian. Level pierwszy polega na tym, że na naszego strażaka spadają z góry płonące ognie, które trzeba unikać, albo zgasić je strzałem zanim cię trafią. Cały czas lawirując pomiędzy spadającymi ognikami musisz gasić płomienie. To jeszcze jest łatwy poziom. Drugi poziom prezentuje się całkiem inaczej. Tym razem strzelasz na lewo i prawo w płomienie, które próbują cię dopaść i odebrać ci życie. Po wybraniu trzeciego i czwartego poziomu trudności gry, dojdzie do tego wszystkiego jeszcze ratowanie kota. Dla trudności dodano jeszcze czas, w którym musisz ugasić ogień. Pierwowzór tej gry powstał w 1983 roku na domową konsolę ColecoVision, stworzony przez firmę Spectravision. Już w sierpniu 1982 konsola ColecoVision ukazała się w sprzedaży i jak na tamte czasy miała bardzo dobrą grafikę, której mogły pozazdrościć innego tego typu urządzenia. Posiadała rozdzielczość 256x192 i miała do dyspozycji 16 kolorów oraz 32 sprajty. Muzyka była oparta na chipie Texas Instruments SN76489A, który posiadał 3 kanały plus jeden kanał szumów. Wszystkie gry były zawarte na kartridżach o pojemności od 8 do 32KB. Zaletą tej konsoli były specjalne urządzenia umożliwiające granie w gry z innych konsol min. z popularnej wtedy konsoli Atari 2600. W czasie popularności konsoli sprzedano jej 6 milinów egzemplarzy. Wersja na C64 stworzona została w 2011 przez szwedzkiego kodera i muzyka encore z grupy Undone, do której grafikę stworzył Joe / Wrath Designs. Konwersja tej gry na C64 trochę różni się od swojego oryginału. Gra posiada ładny obrazek tytułowy oraz menu z informacją o twórcach konwersji. Wśród miłośników C64 gra wywołała zachwyt. Widać to na forach po ocenach jakie ludzie wystawili grze. Gdyby ukazała się w latach 80-tych, była by zapewne jedną z wielu gier i po dwóch uruchomieniach wylądowałby gdzieś na zapomnianej dyskietce lub kasecie. Niestety teraz nie mamy dużego wyboru co do gier i zadowalamy
się tym co wychodzi. Trzeba jednak przyznać, że jak na konwersję, to jest ona udana i prezentuje się całkiem dobrze. Gra jest staranie zrobiona i reguły gry nie odbiegają od swojego pierwowzoru. Na uwagę zasługuje świetnie wykonany obrazek tytułowy gry, w jednym z nowych trybów graficznych C64. Działa ona zarówno w systemie PAL i NTSC. Warto podkreślić, że jest to pierwsza konwersja jaką wydano na inną platformę sprzętową. Ramos
Info
Gatunek – Shoot’em Up - Miscellaneous Wydawca - Undone
Rok – 2011
C-64 Grafika:
85
Dźwięk:
60
Grywalność:
75
Ocena końcowa:
75
SIERPIEŃ 2012 19
Gry teleturniejowe na C-64 Słowem wstępu Wielu z Was lubi pewnie zasiąść czasem wieczorkiem przed TV i obejrzeć jakiś teleturniej. Można bowiem wtedy i sprawdzić swoją wiedzę, i poemocjonować się trochę kibicując któremuś z uczestników, czyli generalnie troszkę się rozerwać, a i zmęczyć się człowiek nie zdąży, bo czas takiego teleturnieju to zazwyczaj pół godzinki, w porywach do całej. Część osób zastanawiała się też pewnie, jak to jest tam po drugiej stronie. No bo przecież taki teleturniej to nie kaszka z mleczkiem. Nie wystarczy sama wiedza, potrzeba też refleksu, opanowania i silnych nerwów, a również odrobina taktyki w zmaganiach z przeciwnikami może okazać się niezbędna. Niektórzy być może i próbowali swego szczęścia w eliminacjach do jakiegoś teleturnieju, inni z kolei twierdzili: „Eee, to nie dla mnie, za dużo nerwów”. Dla wszystkich istnieje jednak rozwiązanie pośrednie – możecie wziąć w nim udział nie wychodząc z domu. Jak? A od czego mamy naszego poczciwego Komodorka? Co prawda w przypadku wygranej na nagrodę finansową nie macie co liczyć (no chyba, że posiadacie drukarkę do C-64 i postanowicie we własnym zakresie „wykonać” sobie nagrodę). W zalewie zręcznościówek nie jest to z pewnością gatunek szczególnie popularny, nie mniej jednak trochę takich tytułów również ujrzało światło dzienne. Ja skupię się tutaj na produkcjach polskojęzycznych, ponieważ w takie właśnie będzie się nam grało zdecydowanie najprzyjemniej.
Magda, pocałuj pana! Tymi oto słynnymi już słowami prowadzący Wojciech Pijanowski zwracał się do swojej asystentki gratulującej wygranej szczęśliwemu finaliście w najpopularniejszym chyba polskim teleturnieju lat 90-tych, czyli oczywiście Kole Fortuny. Tytułowe, mieniące się kolorami koło, czarujące wysokościami kwot pieniężnych, tablica z tajemniczym hasłem, sklep z nagrodami rzeczowymi, a w finale Polonez Caro ze zgrzewką wody mineralnej w bagażniku, to było coś! Niedawno próbowano nawet wskrzesić teleturniej w TV, ale to już nie te czasy i zainteresowanie widzów, w dodatku nietrafiona (moim zdaniem) osoba nowego prowadzącego i w wyniku słabej zapewne oglądalności program ostatecznie zniknął z anteny. Sama formuła programu jest już jednak dość wiekowa, powstała w USA w połowie lat 70-tych pod nazwą Wheel Of Fortune i podobnie też było z komputerowymi adaptacjami: najpierw powstawały wersje anglojęzyczne, a nasi rodzimi programiści wzięli się do pracy dopiero w okresie popularności programu w Polsce. Fakt, iż popularność ta była naprawdę niemała poskutkował tym, że stworzono nie jedną, a kilka aż niezależnych od siebie wersji. Słowem przypomnienia (dla tych, którzy lata 90-te spędzili pod kamieniem): w zabawie brało udział uczestników trzech, którzy kręcąc kołem wskazującym kwoty odkrywali kolejne litery zakrytego hasła i starali się odgadnąć jego całość. Z racji sporych podobieństw wspomnianych wersji bezsensem byłoby opisywanie szczegółowo każdego tytułu z osobna, postaram się więc przedstawić je zbiorczo, uwypuklając następnie istotne różnice. Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, właściwie wszystkie wersje prezentują się naprawdę nieźle i pozwalają z powodzeniem wczuć się w klimat teleturnieju. Wszystkie też odgrywają nam na ekranie tytułowym oryginalną muzykę doskonale znaną z czołówki programu w TV (poza produkcją Duomato), mamy też charakterystyczne buczenie w momencie, gdy wskazana przez nas litera nie znajduje się na tablicy, oraz również dobrze znany, triumfalnie brzmiący dźwięk, gdy uda nam się odgadnąć hasło. Komunikacja z komputerem odbywa się oczywiście za pomocą klawiatury, jest intuicyjna i szybko wchodzi do głowy, zresztą wszystko jest dokładnie opisane w dołączonych instrukcjach. Teraz konkretnie nieco o każdej z wersji:
Kolo fortuny (1992, Vermes)
W grze może brać udział 1-3 graczy, niemożliwe jest niestety rywalizowanie z komputerem. Pojedyncza zabawa trwa 5 rund (haseł), po których ogłaszany jest zwycięzca. W przeciwieństwie do pozostałych wersji, nie musimy się tutaj martwić upływającym czasem na podanie litery czy też próbę odgadnięcia hasła, bowiem jest on nieograniczony.
SIERPIEŃ 2012 20
Komputerowe koło fortuny (1993, Demonic Labs) W tej wersji wreszcie możemy zmierzyć się z komputerowymi oponentami, gdy nie ma akurat nikogo zainteresowanego wspólną grą, ani też nie mamy zbytniej ochoty bawić się samemu (tylko bez skojarzeń proszę). Może oczywiście brać tutaj udział więcej niż jeden żywy uczestnik, ale gra jest zrobiona w taki sposób, że stawka graczy jest uzupełniana komputerowymi zawsze do trzech. Kręcenie kołem oraz wskazywanie liter na tablicy odbywa się na oddzielnych ekranach, co trochę może utrudniać rozgrywkę, bowiem nie można zerkać na hasło i kombinować co też tam jest ukryte właśnie w czasie kręcenia, ale nieco rekompensuje to świetnie zrobiona animacja obracającego się koła, w którą można wpatrywać się z zachwytem. Do gry powstał edytor haseł, co jest bardzo fajnym rozwiązaniem, bo pozwala przedłużać rozgrywkę praktycznie w nieskończoność. Zanim zaczniemy możemy wybrać też poziom trudności, co objawia się odpowiednim poziomem inteligencji komputerowych przeciwników.
SIERPIEŃ 2012 21
Fortuna kołem się toczy (1993, Vermes)
Tutaj również graczy może być 1-3, ale podobnie jak poprzednio, bez komputerowych. Mamy też osobę Magdy stojącą przy kole (niestety jedynie w charakterze dekoracji, gdyż nie odsłania ona liter przechadzając się wzdłuż tablicy, jak zapewne pamiętamy). Występują tu też (na szczęście nieliczne) błędy literowe w hasłach i ze złym przyporządkowaniem kategorii, ale da się to przeżyć. Co zdecydowanie warte jest uwagi: przebieg zabawy jest identyczny jak w TV, czyli najpierw mamy trzy hasła rundy zasadniczej, następnie eliminację do finału (gdzie nie kręcimy już kołem, a kwota za spółgłoskę jest stała, wylosowana wcześniej) i na końcu sam wielki finał. Zanim jednak do niego przystąpimy, losowana jest nagroda rzeczowa, o którą powalczymy (np. samochód, wycieczka, komputer), a w samym już finale wybieramy jedną z przygotowanych kopert z literami i podajemy własne (które ujawniając się na tablicy pomogą w odgadnięciu ostatecznego hasła). Adaptacja ta, moim zdaniem najlepiej oddaje klimat oryginalnego teleturnieju. Żeby być dokładnym, informuję też, że grupa Vermes wypuściła jeszcze jedną wersję Koła (znaną jako Koło Fortuny V1.1), ale z racji, że w stosunku do opisywanej wygląda jak jej zubożona wersja na pewnym etapie produkcji, pomijam ją w tym zestawieniu.
Koło fortuny (1995, Duomato) Gra ponownie jak wersje wspomniane na początku, umożliwia zabawę jedynie bez udziału komputera, a ilość graczy to standardowo maksymalnie trzech. Tutaj również mamy jednak za to do dyspozycji edytor haseł, tym razem jest on wbudowany w program i wchodzi się do niego z poziomu głównego menu. Denerwuje trochę to, iż za każdym razem przed wprowadzeniem samogłoski trzeba najpierw wcisnąć klawisz F1. Niby mała rzecz, a nieco drażni, bo często zapomina się o tym, mając w pamięci bezpośrednie wskazywanie liter w innych adaptacjach. Wersja ta, mówiąc szczerze, jakoś najmniej przypadła mi do gustu ze wszystkich opisywanych, co nie znaczy oczywiście, iż jest grą złą. Wspomnieć też należy o jeszcze jednej sprawie: produkcje Duomato oraz Demonic Labs zostały przez crackerów przetłumaczone na język angielski i w chwili obecnej są to niestety jedyne wersje tych gier dostępne w Internecie. Dlatego też zwracam się z prośbą do osób posiadających polskojęzyczne oryginały o wykonanie i podzielenie się kopią, a tym samym o zachowanie ich dla potomności.
Ten, kto sporo umie, ma… Miliard w rozumie I choć dość szybko główną wygraną zamieniono z miliarda na sto tysięcy złotych (efekt wprowadzonej denominacji), to nazwa teleturnieju pozostała, a sama zabawa miała opinię trudnej i wymagającej wszechstronnej wiedzy. Atrakcyjność programu polegała jednak na tym, że nie ograniczano się tu do suchego zadawania pytań rywalizującym zawodnikom, lecz dawano im tez różne dziwne zadania, jak np. wykonanie eksperymentu chemicznego, dopasowanie do siebie pewnych elementów,
SIERPIEŃ 2012 22
zagadki muzyczne lub filmowe, czy umożliwiano wzajemne pytanie się uczestników, korzystając z encyklopedii otwartej na losowej stronie. Warto wspomnieć też o tym, iż w przeciwieństwie do zdecydowanej większości innych teleturniejów emitowanych w Polsce, tworzonych na zasadzie wykupywania licencji zagranicznych odpowiedników, formuła tego programu powstała u nas, w Wydawnictwie Naukowym PWN. Tak jak w prawdziwym teleturnieju mamy tu pytania z wielu dziedzin (choć mniejszej ich ilości niż w telewizyjnym oryginale, bo konkretnie 12-stu), a zakres jest bardzo szeroki. Niestety ilość pytań wewnątrz każdego działu nie jest zbyt imponująca i szybko zaczynają się one powtarzać. Wybieranie interesującego nas tematu, z którego chcemy być przepytani przeprowadzamy w identyczny sposób jak w TV, a mianowicie najpierw losujemy jeden z wierszy, a następnie już całkiem świadomie wybieramy kolumnę (na ich przecięciu znajduje się nazwa działu, z którym za moment się zmierzymy). Na tym niestety podobieństwa z oryginalnym teleturniejem się kończą, bo wszystko co nas od tej pory czeka, to udzielenie odpowiedzi na 15 pytań, zapoznanie się ze zsumowaną liczbą poprawnych i niepoprawnych odpowiedzi, oraz już na sam koniec propozycja powtórki, zmiany działu lub wyjścia z gry. Generalnie więc bardziej niż adaptację teleturnieju przypomina ona program edukacyjny i raczej jako taki można ją jedynie polecić. Tym bardziej dziwne dla mnie jest to, iż od początku do końca bawimy się sami, bo można już było chociaż wprowadzić opcję rywalizacji z innym graczem (oczywiście można to sobie zorganizować samodzielnie i grać po prostu naprzemiennie, ale przyjemniej by było, gdyby to nasz komputer oficjalnie ogłaszał zwycięzcę).
Telewizyjny pong Gra
Mowa tutaj o teleturnieju tak zatytułowanym. Chociaż jego nazwa, delikatnie mówiąc, nie była zbyt wyszukana, to z pewnością chodziło w tym przypadku o pewne skojarzenie z elektroniczną rozrywką, zresztą bardzo w tym przypadku słuszne. Owa Gra łączy bowiem część zręcznościową z umysłową, gdyż najpierw uczestnicy rywalizują w czymś w rodzaju Ponga. Od odpowiedniego wyczucia w tym elemencie rozgrywki zależy, który z graczy zostanie obdarowany pytaniem dającym szansę na powiększenie punktowej puli. Mimo pewnej innowacyjności program jednak dużej popularności nie zdobył i długo nie gościł na telewizyjnej antenie. Grafika tutaj również należy do tych prostszych, co o ile w części pytanej sprawdza się dobrze, o tyle w elemencie zręcznościowym nieco odrzuca. Pytania przypominają krótkie, krzyżówkowe hasła, a odpowiedź musimy wpisać w widoczne na ekranie kratki, znając jednocześnie jej długość i widząc wstawione już na początku pomocniczo litery. Zagrać można, ale szczerze mówiąc jest to chyba najmniej interesująca pozycja ze wszystkich przedstawionych.
SIERPIEŃ 2012 23
Kluski śląskie i rolada, a do tego... Familiada!
Tego, że większości naszych rodaków program ten kojarzy się głównie (oprócz specyficznego humoru prowadzącego oczywiście) z obiadem przy rodzinnym stole nie trzeba nawet wspominać, bo zadecydowała o tym specyficzna pora jego emisji. Przypomnę lepiej na czym polega właściwa zabawa: mamy otóż dwie pięcioosobowe rodziny (bądź drużyny), których członkowie po kolei udzielają odpowiedzi na zadane pytanie w taki sposób, by pokrywały się one z odpowiedziami udzielonymi wcześniej przez ankietowanych. Potrzeba tu więc nie tylko wiedzy, ale i (właściwie to przede wszystkim) wczucia się w „głos ludu” i przewidzenia, co też mogło wpaść do głowy innym. W przypadku Familiady na C-64 sytuacja wygląda podobnie jak z Kołem Fortuny – najpierw powstawały wersje anglojęzyczne (Family Feud), później dopiero na bazie popularności teleturnieju w naszym kraju wersja polska. Niestety nie ma w niej ani Karola Strasburgera, ani (co gorsza) żartu na początek. Zresztą kto niby miałby te żarty opowiadać, skoro zabrakło największego kawalarza pory obiadowej. Gra, co trzeba uczciwie powiedzieć, nie powala grafiką, bo stworzona została w trybie tekstowym, ale trzeba też przyznać, iż zostało to zrobione schludnie i przejrzyście, a więc całkiem dla rozgrywki przyjemnie. Na początku tejże rozgrywki wpisujemy nazwiska obu występujących rodzin i można zaczynać. Tak jak i w oryginale, to która rodzina zmierzy się z danym pytaniem (a która ewentualnie otrzyma później szansę na przejęcie punktów) będzie zależało od refleksu, bowiem po pojawieniu się tegoż pytania szansę dostaje gracz, który szybciej wcisnął przycisk fire. Razi troszkę pewna schematyczność, gdyż odpowiedzi na każde pytanie są zawsze cztery, a otrzymywane za nie punkty mają stałą wartość (od 10 do 40, zależnie od popularności). Można było ten element nieco urozmaicić wprowadzając jakąś różnorodność, ale da się w sumie do tego przyzwyczaić. Niektóre pytania trącą nieco myszką i trzeba cofnąć się w myślach kilkanaście lat wstecz by na nie odpowiedzieć (np. nazwy popularnych proszków do prania, wiadomo że tego typu rzeczy dość szybko się zmieniają), ale na szczęście zdecydowana większość jest ponadczasowa i odpowiada się na nie przyjemnie. W grze mamy 10 ponumerowanych zestawów po 10 pytań, są one losowane, jednak w przypadku wylosowania zestawu, który już znamy, możemy losowanie powtórzyć. Reasumując, mimo drobnych wad zabawa jest przednia i naprawdę warto zagrać.
Pięć na pięć Teleturniej ten, zatytułowany dokładnie „5x5 – wygrajmy razem” nie gościł na antenie równie długo jak wspomniani wcześniej poprzednicy, przez co z pewnością może być słabiej pamiętany, lecz atutem jego były bardzo proste i przejrzyste, a jednocześnie chwytliwe reguły. Najlepszym wyjaśnieniem zasad teleturnieju będzie po prostu rozszyfrowanie jego nazwy. Mamy bowiem do czynienia z tablicą o wymiarach właśnie 5 na 5 pól. Znając pierwszą literę 5-literowego wyrazu trzeba odgadnąć całe słowo w maksymalnie pięciu próbach. Oczywiście nie jest to taka zupełna loteria i podczas kolejnych prób gracze są naprowadzani na właściwe rozwiązanie – otrzymują podpowiedź, które z liter z wprowadzonego przed chwilą wyrazu są na właściwych miejscach, a które występują w haśle, lecz na innej pozycji. W oryginale drużyny były dwuosobowe, na komputerze dla uproszczenia rywalizuje ze sobą jedynie dwójka graczy. Właściwie to, na czym polegała będzie rozgrywka między nimi, zostało wspomniane przy nakreślaniu reguł kierujących zabawą, należy jedynie dodać iż kolejka przechodzi z jednego gracza na drugiego w momencie, gdy nie radzi on sobie z odgadnięciem wyrazu w pięciu próbach. Jeżeli sobie natomiast poradzi, dostaje niejako w nagrodę kolejne zadanie z rzędu. Im szybciej uda się odgadnąć ukryty wyraz (w jak najmniejszej ilości wierszy), tym więcej punktów można zarobić, z których to na koniec rozgrywki wraz z naszym przeciwnikiem jesteśmy rozliczani. Grafika, podobnie jak w Familiadzie (i Miliardzie w rozumie zresztą też), jest prosta, lecz czytelna. Podobnie też jak i tam, przed rozpoczęciem gry losuje się jeden z 10-ciu zestawów słów.
SIERPIEŃ 2012 24
Przy okazji warto wspomnieć tutaj o dwóch grach, które choć oficjalnie adaptacjami tegoż teleturnieju nie są, to zabawa odbywa się na identycznych niemal zasadach (z tą różnicą, iż jest przeznaczona dla pojedynczego gracza). Chodzi o Lingos, grę również polskiej produkcji (Vermes), oraz Lingo, grę holenderską, lecz przetłumaczoną też na nasz język. Obie są ładnie wykonane graficznie, co dla części osób ma pewnie znaczenie, gdyż daje dodatkową przyjemność z gry, no i można w nie pograć samodzielnie, gdy nie mamy akurat pod ręką (a raczej pod klawiaturą) żywego przeciwnika.
Na zakończenie Jak widać, wielbiciele teleturniejów nie mają się tak źle, jeżeli chodzi o dostępność polskojęzycznych tytułów z tego gatunku na C-64. Ze wszystkich wspomnianych produkcji najbardziej polecam zagranie w Fortuna kołem się toczy (generalnie wszystkie przedstawione wersje Koła są godne uwagi), Familiadę i Lingo, choć właściwie każdy z opisanych wcześniej tytułów jest warty chociażby odpalenia i sprawdzenia, oczywiście o ile ktoś lubi tego typu gry. Nie należy spodziewać się w nich jednak dokładnego odwzorowania złożoności i kompletnych reguł żywcem przeniesionych z TV, w większości tytułów zasady są nieco uproszczone. Rywalizacja zazwyczaj opiera się jedynie na fazie zasadniczej, a pozbawiona jest tego, co w transmisji telewizyjnej jest głównym kąskiem i wywołuje największe emocje, czyli finału (z wyjątkiem wspomnianej Fortuna kołem się toczy). Nie przeszkadza to jednak absolutnie w dobrej zabawie i zdecydowanie można pograć w tego typu gry w przerwie miedzy łamaniem joysticków w wymagających grach zręcznościowych. Przy okazji warto też wspomnieć o jednym człowieku, mianowicie Piotrze Politowiczu. To on bowiem jest autorem większości opisywanych tu produkcji (a konkretnie Familiady, Miliarda w rozumie, 5x5 i Gry) na naszą poczciwą sześćdziesiątkę czwórkę. Choć tworzył on gry, w których grafika nieszczególnie zachwycała i była, można powiedzieć, właściwie tylko dodatkiem do treści, to chwała mu za to, że wszedł na to niezbyt popularne pole i stworzył te kilka adaptacji, w które teraz mamy okazję zagrać. Artykuł ten miał na celu przedstawienie wyłącznie produkcji wykonanych w naszym języku, natomiast jeżeli komuś ciągle mało, a angielski nie jest dla niego obcy, może spróbować swoich sił również w anglojęzycznych wersjach Koła Fortuny, czy Familiady, których też powstało całkiem sporo, czy chociażby Let’s make a deal (w Polsce Idź na całość). Widać po tym, że możliwości do zabawy zdecydowanie nie zabraknie. Tak więc czytam pytanie i odpowiada ten, kto pierwszy naciśnie przycisk… noctropolis
SIERPIEŃ 2012 25
ZRZUĆ PAN MAPĘ Nie, nie będziemy wyrzucać żadnych map, atlasów tudzież globusów przez okno z najwyższego piętra. Żadnej anarchii – to ma być tutorial! Postaram się pokazać, jak można zabrać się do „klecenia” tytułowej mapy, a właściwie screenshot mapy. Jeśli jest jeszcze ktoś, kto zastanawia się, o czym mowa, spieszę z wyjaśnieniem. Screenshot mapa to mapka do gry, która – w odróżnieniu od tradycyjnej (rysowanej) – wykonana jest ze zrzutów ekranu. Pomysł jest stary i na pewno każdy widział taką mapę w czasopismach traktujących o grach. Nie znaczy to, że dzisiaj nikt już screenshot map nie robi (wystarczy spojrzeć na zbiór linków zamieszczony na końcu tekstu). W erze emulacji wykonanie takiej mapy jest jeszcze prostsze. A zatem – kto ma chrapkę na screenshot mapkę? ;-)
1. NARZĘDZIA Do złożenia mapy będą niezbędne trzy rzeczy. Po pierwsze, emulator (wykonanie screen'ów). Po drugie, program do obróbki grafiki (przycinanie, retusz screen’ów i łączenie ich w całość). Po trzecie – i najważniejsze – chęci. Narzędzi jest wiele, każdy wybiera to, które lubi, albo to, do którego ma dostęp. Opiszę te, z których sam korzystam, choć z powodzeniem można użyć innych – zasady pozostają te same. Na początek kilka linków. VICE (http://www.viceteam.org/#download) Gimp (http://www.gimp.org/downloads/) David`s Batch Processor – czyli DBP plugin (http://members.ozemail.com.au/~hodsond/dbp.html) Myślę, że z instalacją poradzi sobie każdy. Dodam tylko, że plugin DBP należy wrzucić w rozpakowanej postaci (plik dbp.exe) do folderu, w którym mamy już zainstalowanego Gimpa (ścieżka: ..\GIMP\lib\ gimp\2.0\plug-ins).
2. ZRZUCAMY EKRANY
Na początek potrzebujemy screenshot’ów. Odpalamy grę, najlepiej w wersji z ułatwieniami, żeby w spokoju i bez strachu przed stratą życia zrzucać ekrany kolejnych lokacji. W WinVICE można to zrobić, wybierając z menu opcję Snapshot->Save/stop media file, lub znacznie wygodniej, używając skrótu ALT+C, który od razu wywołuje odpowiednie okno dialogowe. Najlepiej obrazki zapisywać w formacie PNG. Na co zwrócić uwagę? Najważniejsze, to zapisywać screen’y według przemyślanego schematu, tak aby później nie było problemu z ustaleniem ich położenia na mapie. Ja zapisuję pliki jako YY-XX.png (YY – pionowa, XX – pozioma pozycja), zaczynając od 30–3 0. Dzięki temu nie powinno być lokacji z ujemną współrzędną. Dodatkowo w momencie robienia zrzutu, dobrze jest ustawić bohatera gry w miejscu, gdzie występuje jednorodne tło – ułatwi to dalszą pracę (faza retuszu). Jeśli nie ma takiej możliwości, trzeba będzie zrobić dwa zrzuty ekranu z bohaterem ustawionym w dwóch różnych miejscach ekranu.
3. WYCINANKI - CZYLI PRZYCINANIE SCREEN'ÓW W DBP Zrzut mamy z głowy. Teraz przydałoby się usunąć to, co zbędne, tj. te elementy obrazka, których nie będzie na mapie. Tutaj bywa różnie, w zależności od danego tytułu. W sytuacji, gdy liczba żyć, punkty itp. znajdują się na ramce, wystarczy pozbyć się borderów. Ale najczęściej nie jest tak łatwo. Cały obrazek zrzucony w WinVice (dla borders ustawionych na normal) ma rozdzielczość 384 x 271 pikseli. My dobrze wiemy, że użyteczna część obrazu (trik z otwieraniem ramek nas nie interesuje) ma 320 x 200 pikseli. Bierzemy kalkulator i liczymy: (384 – 320) / 2 = 32. Odstępy z prawej i lewej strony będą miały zatem po 32 piksele szerokości. Obramowanie dolne jest o piksel większe niż górne (odpowiednio 36 i 35 pikseli). Ktoś powie, po co to wszystko liczyć? Wystarczy przecież odpowiednio wykadrować i po kłopocie. No dobrze, ale my tutaj mamy kilkanaście plików do przycięcia i chcemy zrobić to „z automatu”. Niestety, aby skorzystać z DBP, trzeba obliczyć współrzędną, od której zaczyna się zaznaczenie obszaru do przycięcia (o tym za chwilę). Pora na przykład. W Titanic Blinky, prócz ramki, zbędne są 4 ostatnie wiersze znakowe, w których wyświetlano informacje. Ale po kolei…
SIERPIEŃ 2012 26
Najpierw w Gimpie otwieramy dowolny screen i kadrujemy (przyda się prostokątne zaznaczenie i lupa z przybornika). Ja zrobiłem to w dwóch podejściach: najpierw usunąłem ramkę, a następnie dolny fragment.
Teraz zerkamy na wymiary płótna i wiemy, jakie rozmiary ma obszar, który będzie fragmentem mapy. Tym samym posiadamy już wszystkie informacje potrzebne do skonfigurowania DBP.
Plugin odpalamy z menu Filtry/Batch Process. Sporo zakładek, ale nas interesuje tylko kilka z nich. W Input zajdziemy listę plików do przekształcenia. Wrzucamy screen’y i przechodzimy dalej.
SIERPIEŃ 2012 27
Zakładkę Output najlepiej ustawić tak:
Gdyby coś poszło nie tak, dobrze jest zachować oryginalne pliki, a przycięte zapisywać pod nową nazwą. Dla przykładu obrobiony screen 19-17.png będzie miał nazwę cut_19-17.png.
się to wzięło, wróć do początku tego punktu.
Dla Blinky'ego, obrazek z przyciętym panelem informacyjnym, będzie miał rozmiary takie, jakie podpatrzeliśmy wcześniej, podczas kadrowania (wymiary płótna 320x160).Współrzędne się nie zmienią (byłoby inaczej, gdyby informacje i Titanic’a umieszczono u góry lub z lewej strony ekranu). Kliknij start i robot pracuje za Ciebie. Uff!
4. RETUSZ …czyli to, co zajmuje najwięcej czasu. Tym razem żaden automat nie pomoże. Nie będzie litości. Przed nami akcja pod kryptonimem: „wymazać ducha”! ;-) Wyglądałoby to trochę dziwnie, gdyby Blinky pozostał tu i tam (atak klonów). Wystarczy tylko jeden z nich, tzn. ten z pierwszego ekranu. Na początek obrazek z bohaterem na jednolitym tle. Dzięki zazna-
Ostatnia i najważniejsza dla nas zakładka to Crop. Teraz wszystko się wyjaśni. Gdy pozbywamy się wyłącznie ramek, pozostający obszar ma rozdzielczość 320 x 200 pikseli. Pomijamy to, co jest po lewej stronie (ramka), więc interesujący nas obszar zaczyna się 32 piksele dalej. Góra też jest do wycięcia (border wysoki na 35 pikseli). Jeśli nie wiesz, skąd
SIERPIEŃ 2012 28
czeniu reszta obrazka będzie nietykalna. Przyda się też narzędzie pobrania koloru. Teraz można już do woli machać pędzlem.
Ale co zrobić, gdy tło jest różnorodne? Wówczas można skopiować fragment powtarzającej się grafiki (te czarno szare okienka-pralki) i zasłonić nim ducha. Gorzej, gdy elementy nie będą się powtarzać. Wtedy czeka nas zabawa z warstwami. Screen’y są dwa. Otwórz oba. W jednym z nich dodaj nową warstwę (menu warstwa/nowa warstwa), na którą skopiujesz drugi zrzut ekranu. Powinno to wyglądać mniej więcej tak: Jeśli nie masz otwartego okna z informacjami o warstwach, uaktywnisz je z menu Okna/Dokowalne okna dialogowe. Zaznaczona na niebiesko warstwa jest aktualnie edytowaną. Obrazek A zasłania w całości drugi, ale jeśli wytniemy prawą część, to tylko jego lewa strona będzie zasła-
niać obrazek B. Właśnie w tamtej okolicy wałęsa się duszek i będzie on dalej zasłaniany, a o to przecież nam chodziło. Przy zapisie wybierz opcję połącz widoczne warstwy.
SIERPIEŃ 2012 29
5. SKŁADANIE EKRANÓW Teraz pójdzie już z górki. Elementów mapy jest w naszym przykładzie dziesięć (po pięć w dwóch wierszach). Mapa będzie miał rozmiar (320 x 5 = 1600) x (160 x 2 = 320) pikseli. Tworzymy nowy plik o takich wymiarach z przeźroczystym wypełnieniem w tle. Żeby nie mieć problemów z odpowiednim dopasowaniem krawędzi elementów, tworzy-
zapisać gotową mapkę. Zachęcam do używania formatu PNG: plik niewiele waży i nie ma strat jakości.
6. GARŚĆ LINKÓW W sieci można znaleźć wiele gotowych screenshot map dla gier z 8-bitowych platform. Sam trafiłem na kilka stron stanowiących całkiem pokaźne zbiory. Natknąłem się na nie również w serwisie z solucjami gier i stronach typu game-tribute. Na początek to, co nas najbardziej interesuje.
my siatkę.
W menu Widok/Wyświetl siatkę ustaw widoczność i przyciąganie do linii siatki. Przeklej i ulokuj w odpowiednim „okienku” przygotowane części mapy (ot taka zabawa w pseudo-puzzle). Pozostaje już tylko
THE VIDEO GAME ATLAS (http://www.vgmaps.com/Atlas/C64/) C64 SCREENSHOTS (http://c64screenshots.com/) The C64 Adventure Game Solutions and Walkthrough Site (http:// c64.tin.at/) – między innymi świetna mapka do Exile PROJECT 64 (http://project64.c64.org/maps/) – w większości mapy rysowane, ale jest też kilka „zrzucanych” SYMLINK.DK (http://symlink.dk/nostalgia/c64/montezuma/) – Montezuma's Revenge Real C64 Games Home (http://www.richmace.co.uk/c64/html/ jack_the_nipper_2_walkthrough.htm) - Jack the Nipper II Warto także zajrzeć na strony użytkowników innych maszyn. SPECCY SCREENSHOT MAPS (http://maps.speccy.cz/) – aż 1350+ map dla gier z ZX-Spectrum! MAPY (http://mapy.atari8.info/) – mapy gier z Atari To by było na tyle. Mam nadzieję, że znajdą się osoby zainteresowane tematem. Może nawet ktoś skusi się na wyprodukowanie kolejnej mapki? /uka/
SIERPIEŃ 2012 30
Forgotten Forest Czy tytuł Forgotten Forest z czymś Wam się kojarzy? Coś tam świta, prawda? Z pewnością sporo z Was pamięta grę Forbidden Forest. Była ona swego czasu, w początkach ery królowania sześćdziesiątki czwórki, niezłym hitem. Graczy zachwycały przede wszystkim nowatorskie rozwiązania graficzne (parallax scrolling), oraz prawdziwie przerażający klimat.
Efekty dźwiękowe są dobre, ale szkoda, że fajnej, klimatycznej i budzącej niepokój muzyki witającej nas na ekranie tytułowym nie można było użyć jej także w czasie rozgrywki, bo jeszcze zyskała by ona na klimacie. Uzupełniając opis oprawy audiowizualnej, trzeba też przyznać iż do czynienia mamy z naprawdę ładną grafiką w mrocznej tonacji. Zarówno elementy tła jak i przeciwnicy narysowani są bardzo starannie. Można nieraz przystanąć na chwilę i odsapnąć od walki, podziwiając jednocześnie to, co nas otacza.
Zbieżność nazw z opisywanym tu tytułem to nie przypadek. Alf Yngve stworzył bowiem grę będącą SEUCK’owym nawiązaniem do tego słynnego przeboju z roku 1983. I o ile, powiem szczerze, niespecjalnie przepadam za produkcjami powołanymi do życia za pomocą tego edytora, o tyle ten tytuł zdecydowanie coś w sobie ma i zachęca do zagłębienia się w tajemniczy, zapomniany las. Zaczynamy zatem naszą przygodę stojąc na skraju gęstniejącego lasu, patrząc jak powoli zachodzi słońce. Celem gry jest przetrwać całą noc w tym zapomnianym lesie i odnaleźć skarb – ale co się nim okaże, przekonacie się sami. Każdy z przyszłych etapów rozgrywki (choć podział na nie jest płynny) będzie informował nas, zmieniającym się kolorem nieba, że jest już coraz później, a my coraz dalej. Nie ma zbytnio na co czekać, tak więc, ruszajmy…
Forgotten Forest jest produkcją świeżuteńką, z zeszłego roku. Gra została zgłoszona do Sideways SEUCK Compo 2011, organizowanego przez The New Dimension – grupę Richarda Burnsa, stając tam w szranki z 6-ma innymi produkcjami. Wystarczy napisać, iż zdobyła w konkursie 1-wsze miejsce, zresztą moim skromnym zdaniem całkowicie zasłużenie. Powinno to być, wraz z powyższą recenzją oczywiście, wystarczającym impulsem by nie wahać się zbyt długo przed uchwyceniem broni w dłonie i wyruszeniem w ciemny las… noctropolis
Info
Gatunek –Shoot’em Up - SEUCK Firma - Created with SEUCK Postać, którą przyjdzie nam sterować, ukazana jest w dolnej części ekranu jedynie od połowy. Wygląda to na pierwszy rzut oka dość śmiesznie i przywodzi nieco skojarzenia z brodzeniem po pas w wodzie, ale już po chwili klimat całości sprawia, że staje się to niezbyt istotnym szczegółem. Idąc z duchem czasu w porównaniu do „pierwowzoru”, tym razem zamiast łuku, w dłoniach dzierżymy miotacz płomieni. Będziemy z niego korzystać przez całość naszej przygody, plując ognistymi pociskami. Wypuszczać je będziemy mogli nie tylko do przodu i tyłu, ale także do góry i pod kątem. Szybko okaże się to bardzo przydatne, a atakujący przeciwnicy będą zamieniać się w mgnieniu oka w kule ognia. Dodatkowo możecie być całkowicie pewni, iż przeprawa przez ten przerażający las nie będzie zwykłą atrakcją turystyczną. Atakować nas bowiem będą rozmaite kreatury, olbrzymie pająki, osy, nietoperze, przerośnięte ropuchy, świecące oczami w ciemności i sygnalizujące w ten sposób swój nadchodzący atak, węże plujące jadem, ożywione drzewa wymachujące konarami, a nawet duchy i tym podobne „przyjemne” stworzonka. Repertuar przeciwników jest bardzo szeroki, pomysłowy, i nie pozwala się nudzić. Jakby jeszcze było tego mało, atakują one sunąc z różnych stron oraz z powietrza, złażą z drzew, a nawet wyskakują z nor. Brzmi to naprawdę straszliwie, ale zapewniam, iż mimo tego poziom trudności nie jest ekstremalny. Oczywiście gra do łatwych również nie należy, ale powiedziałbym, że jest dość dobrze wyważona pod tym względem, co także jest jej zaletą.
Rok –2011
C-64 Grafika:
82
Dźwięk:
72
Grywalność:
84
Ocena końcowa:
80
SIERPIEŃ 2012 31
Super Tux Kart Na Przyjaciółkę swego czasu pojawiło się parę tytułów, należących do gatunku „drive & fight”. Nieskromnie dodam, że takową podkategorię ścigałek wymyśliłem sam, będąc natchniony nie tylko samą grą, ale także rzeczywistą sytuacją na naszych drogach. O! Taak! Tam to dopiero jest walka, prawdziwy surwiwal. Ale wróćmy jednak do rzeczywistości… wirtualnej. Pozycja, o której mowa w tytule, oparta na bibliotekach OpenGL, to przezabawna i wesoła samochodówka (a raczej „gokatrówka”), ukazująca się na zasadach GNU/General Public License. Początki gry sięgają 2006 roku, oraz systemów linuxowych. Obecnie przeportowano ją już na wszystkie najpopularniejsze platformy (kilka dystrybucji Linuxa, Windows, MacOS), wliczając w to oczywiście systemy amigowe (AmigaOS 4.x, Aros, MorphOS). Jak na samochodówkę przystało, zasiadamy za sterami gokarta aby pościgać się w jednym z kilku trybów. Do wyboru mamy zatem tryb
Single Player (pojedynczy wyścig, dzielony na szybki i walkę z czasem, oraz Gran Prix z identycznym podziałem), Splitscreen (czyli multiplayer, od dwóch do czterech graczy, dalszy podział podobny jak w poprzednim trybie) oraz Challenges (np. musimy ukończyć trasę w określonym czasie). Przed samym startem możemy jeszcze wybrać ilość oponentów biorących udział w zawodach, liczbę okrążeń, oraz stopień zaawansowania gracza. Do naszej dyspozycji jest dziesięć maszyn z przypisaną od razu postacią kierowcy. Owe postacie reprezentują jakiś szczebel oprogramowania lub systemu (spotkamy m. in. pingwina symbolizującego system Linux, liska będącego logo programu Gimp, dinozaura o znajomo brzmiącej nazwie Mozilla, czy też słonia który ma na swoim gokarcie napis php). Produkcja ma czystko zręcznościowy charakter, toteż nasi bohaterowie i ich pojazdy, po za wyglądem, nie różnią się między sobą osiągami czy przyczepnością. Kilkanaście ciekawie zaprojektowanych tras, rozmieszczonych w różnych sceneriach zapewnia przednią i bardzo urozmaiconą zabawę. Ale to nie wszystko. Podczas zawodów przeciwnicy łapią porozmieszczane na drodze różne bonusy, np. nitro, turbo czy wszelakie przedmioty pomagające utrudnić przeciwnikowi dojazd do mety (guma
SIERPIEŃ 2012 32
do żucia, wybuchowe ciasteczka, czy kule do kręgli). A w razie jakichś kłopotów (np. wypadnięcie z trasy) na pomoc przyleci nam stworek będący hybrydą znanego już nam, pingwina z motylem. W opcjach możemy ustawić klawisze dla poszczególnych graczy, rozdzielczość ekranu, czy włączanie i wyłączanie dźwięku. Dodatkowo można także edytować plik konfiguracyjny, znajdujący się w katalogu z grą (oczywiście po uprzednim zrobieniu kopii zapasowej). Silnik gry jest całkowicie trójwymiarowy. Wszystkie elementy, począwszy od butli z podtlenkiem azotu, poprzez pojazdy, na scenerii i trasach kończąc to bryły wieloboczne pokryte wielokolorowymi, kreskówkowymi teksturami. Ogólnie są dość dobrze wykonane, mimo że cechuje je lekka kanciastość. Całość robi pozytywne wrażenie, grafika jest czytelna i mało agresywna. Co do płynności animacji, uzależniona jest ona od sprzętu. Generalnie gierka do poprawnej pracy wymaga karty graficznej ze sprzętowym wsparciem akceleracji 3D. Owszem, jest szansa że uruchomi się na słabszych podzespołach, ale będzie to raczej pokaz slajdów niż ściganie się gokartami.
grafika, dobre udźwiękowienie, zadowalająca grywalność (która rośnie wprost proporcjonalnie do ilości graczy) i ciekawy, godny niejednej kreskówki humor tworzy gierkę, którą można polecić zarówno młodszym jak i starszym rajdowcom. Don Rafito
Info Gatunek – wyścigowa Producent i wydawca – SuperTuxKart Development Team (http://supertuxkart.sourceforge.net) Dystrybucja wersji amigowych – http://www.supertuxkart-amiga.de Rok – 2006-2011 Rozmiar – (w zależności od platformy) gz, tar, exe, zip, exe, około 70 do 100 MB, HD Platforma – Aros, AmigaOS4.x, MorphOS (karta GFX ze sprzętowym 3D, 128 MB Ramu) i wiele innych Naszej zabawie towarzyszy kilkanaście, dobrej jakości utworów muzycznych, zmieniających w zależności od trasy. Są one tak dobrane, że pasują do wybranej scenerii. Do efektów dźwiękowych też nie można się za bardzo doczepić. Są dobrze wykonane, ładnie brzmią, czasami są zabawne i fajnie podkreślają akcję na ekranie. Spośród tytułów o podobnej tematyce, Super Tux Kart postawiłbym bym na wyżej położonych półkach w rankingu. I choć nie powala na kolana, jest jedną z lepiej zrobionych darmowych produkcji. Niezła
Amiga Grafika:
90
Dźwięk:
85
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
85
SIERPIEŃ 2012 33
Historia gier artyleryjskich
Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby wcielić się w postać działonowego? Jeśli tak, ten artykuł jest właśnie dla Ciebie. Zasady gier artyleryjskich są proste: po obu stronach wzgórza znajdują się działa; sterujemy jednym z nich tak, aby trafić w działo rywala; przy wystrzale bierzemy pod uwagę nachylenie lufy, siłę wystrzału i prędkość wiatru. Z racji nieskomplikowanych reguł gra była wielokrotnie modyfikowana, np. zamiast dział pojawiały się czołgi, katapulty, bazooki, jednak cel pozostawał ten sam – zniszczenie artylerii przeciwnika właściwie skierowanym ostrzałem. Początków gatunku można szukać w czasach królowania tradycyjnych gier. Dalekim przodkiem jest znana gra w okręty (w statki), wymyślona przez Clifforda von Vicklera na początku XX wieku, a opatentowana w 1943 roku przez Milton Bradley Company. Bliższe korzenie odnajdziemy w początkach rozwoju wspomaganej komputerowo balistyki. W czasie działań wojennych od zawsze ceniono precyzję, ta jednak wymagała poddania matematycznemu opracowaniu szeregu danych, m.in. rodzaj pocisku i jego ciężar. W tym celu tworzono tzw. tablice balistyczne, jednak obliczanie toru pocisku wciąż pochłaniało wiele czasu. Dopiero pojawienie się pierwszego komputera ENIAC znacznie przyspieszyło ten proces. W latach zimnej wojny już na szeroką skalę przeprowadzano symulacje ataku wrogich rakiet, przewidywano, gdzie uderzą i z jakim skutkiem. Za pomysłodawcę i ojca gier artyleryjskich uważa się Mike’a Formana, który w magazynie Creative Computing (1976) opublikował napisaną w BASIC-u grę Artillery. Program można było samodzielnie przepisać, aby chwilę późnej stoczyć bitwę z jednym bądź dwoma rywalami. Walka rozgrywała się w trybie tekstowym. Mimo prostoty otrzy-
mywaliśmy informacje o odległości od rywala, kącie strzału i prędkości pocisku. W 1977 roku N.E. Lyon i Brian West nieznacznie zmodyfikowali grę i przemianowali na War 3. Listing, również w BASIC-u, opublikowano pod nazwą Artillery 3 w książce Davida H. Ahla „More BASIC Computer Games” (1979). Pierwszą komercyjną grą, w której odnajdziemy podobieństwa do Artillery, była stworzona w 1978 roku na konsole Atari 2600 gra Human Cannonball. Zrezygnowano w niej jednak z głównego założenia pierwowzoru: nie trzeba było już zniszczyć wroga, lecz tak wystrzelić z armaty człowieka, aby trafił prosto do… wiadra z wodą. Dodajmy, że gra odznaczała się toporną grafiką i kiepską grywalnością. W 1980 roku na komputerze Apple II ukazała się wersja gry w trybie graficznym ze wszystkimi cechami Artillery. Gra napisana w Applesoft BASIC bazowała na wersji tekstowej opublikowanej w magazynie Creative Computing. Dzięki prostej grafice gracz mógł wyraźnie zobaczyć działo przeciwnika i ukształtowanie terenu.
Human Cannonball - Atari 2600 W 1981 powstała pierwsza wersja na Commodore PET. Jej kod także opublikowano w Creative Computing. Zamiast tekstowych opisów pojawiła się grafika. Dodatkowo przed każdą rozgrywką komputer losowo generował ukształtowanie terenu. Trafienie w działo przeciwnika komplikował wiejący z różną siłą wiatr o zmiennym kierunku. Po nieudanym strzale w rzeźbie terenu pojawiały się wyrwy. Od tego momentu datuje się wzrost zainteresowania tą kategorią gier. Odmiany Artillery zaczęły pojawiały się na nowych maszynach. W 1982 roku na konsoli Magnavox Odyssey 2 (Philips Videopac) wydano grę Smithereens!, znaną także jako Stone Sling. Akcja rozgrywa się w średniowieczu. Usytuowani po przeciwległych stronach ekranu gracze próbują wystrzeliwanymi głazami zniszczyć swoje katapulty i zamki. W grze zrezygnowano z ustawiania kąta strzału; jedyny pa-
Publikacja gry Artillery w magazynie Creative Computing z 1976
SIERPIEŃ 2012 34
Artillery Duel - Apple II
rametrem była siła wyrzucanych kamieni. Nie była to już jednak gra turowa, w której strzały oddawano na przemian; tym razem działania przebiegały równoległe. Gra przyciągała oprawą graficzną i dźwiękową (wykorzystano imponujące, jak na początek lat 80., możliwości konsoli w zakresie syntezy mowy).
do Artillery; jeśli już się ukazywały, były niskiej jakości. Wspomnijmy tylko powstałą w 1983 roku grę Tanx, w której armaty zastąpiono czołgami. Przyszły lata „artyleryjskiej” posuchy. Próbą wskrzeszenia gatunku była dopiero stworzona przez węgierskich programistów, Christiana Szegedy i Balazsa Szegedy, gra Ural (1990). Wciąż jednak brakowało opcji gry z komputerem. Dopiero ukazanie się w tym samym roku Artillery’90 dało możliwość zmierzenia się z krzemowym rywalem. Za kodowanie gry zabrał się Oliver Stiller & A. Kirsch, grafikę stworzył Peter van Driel, muzykę – Michael Hendriks. Zasady nie uległy zmianie. W grze przewidziano cztery scenerie o różnych poziomach trudności. Artillery’90 nie spotkało się jednak z większym zainteresowaniem – gra była statyczna, nie najlepiej też dobrano kolory dział (zlewały się z tłem), stąd nie weszła do kanonu klasycznych gier na C64.
Artillery - Commodore PET Rok 1983 był przełomowy dla omawianych gatunku gier. Firma Xonox wydała wówczas na konsole Atari 2600, ColecoVision i komputery domowe Commodore 64 i Commodore VIC-20 swój sztandarowy produkt: Artillery Duel. Dzięki temu tytułowi Xonox na trwałe zapisał się w historii gier wideo. Artillery Duel to pierwsza gra artyleryjska z rozbudowaną grafiką. Działa przypominały prawdziwy, choć wciąż jeszcze prymitywnie wyglądający sprzęt wojskowy. Nierówności terenu porastały lasy, w oddali widać było zaśnieżone szczyty (w wersji na Atari 2600 grafika była bardziej kwadratowa i pozbawiona detali). Dużym mankamentem produkcji był jednak brak opcji gry przeciwko komputerowi (grę przewidziano wyłącznie dla dwóch graczy). Brakowało także dynamiki (pociski latały wolno). Również Interfejs pozostawiał wiele do życzenia. Gra szybko nużyła. Mimo to cieszyła się dużą popularnością, i to na niej właśnie wzorowano nowe wersje gry dostępne dla innych platform. W spisie gier na C64 nie znajdziemy wielu tytułów nawiązujących
Tanx - Commodore 64 Ostatnim przykładem klonu gry firmy Xonon było Artillery Duel Network (2007). Tym razem grę można było prowadzić przez Internet (pierwsza gra tego typu na C64 z możliwością gry przez Sieć). W 2008 roku wyszła pełna wersja gry autorstwa amerykańskich programistów, Schema i Sixa. W Polsce gatunek nie zdobył dużej popularności. W pierwszej połowie lat 90. rodzimy rynek oferował gry, które pod względem graficznym i dźwiękowym znacznie przewyższały produkcje z serii Artillery Games. Jednak za sprawą Łukasza Kmiecika, znanego z demosceny jako Gold Hand/Samar, który w 1997 roku stworzył grę Tanks, także mieliśmy udział w rozwoju gatunku. W grze sterujemy czołgiem pokazanym – podobnie jak cały teren walki – w widoku z góry. Grafika i efekty dźwiękowe robią miłe wrażenie, wciąż jednak brakuje możliwości gry przeciwko komputerowi.
Artillery 90 - Commodore 64 Artillery Duel - VIC-20
Na komputerach serii Commodore +4/16/116 trudno znaleźć gry zbliżone do pierwowzoru. Być może to jedyne maszyny, na które nie
SIERPIEŃ 2012 35
pojawiła się gra tego gatunku. Prawdopodobnie prostota i słaba grywalność sprawiły, że gry artyleryjskie nie przyjęły się szerzej również na Amidze. Co prawda pojawiają się tu nieliczne produkcje wzorowane na zasadach Artillery Duel, ale są one z reguły dalekie od pierwowzoru lub zwyczajnie słabe. Jednak to właśnie na Amigę wypuszczono mutację omawianych gier, która podbiła świat. Nim jednak o tym powiemy, przedstawmy pokrótce historię rozwoju gatunku na komputerach klasy PC.
Scorched Earth 1.5, będąca prawdziwą artylerią marzeń. W 1993 roku wydano wersja na Amigę. Od wersji PC różniła się bardziej zaawansowaną grafiką i dźwiękiem. Udostępniała także większy arsenał broni. Akcja gry nie toczyła się już na jednym ekranie, lecz szerszym, przewijanym polu walki.
Artillery Duel Network - Commodore 64
Smithereens - Odyssey II
Wszystko zaczęło się w 1990 roku, kiedy to Kenneth Morse napisał pod system MS-DOS cieszącą się dużą popularnością grę Tank Wars. Gra umożliwiała zabawę jednocześnie 10 graczom. Działa zastąpiły losowo rozmieszczane czołgi, którymi sterował komputer. Dzięki algorytmowi komputer mógł stosować taktyki dobrane do różnych poziomów trudności. Przy podejmowaniu decyzji autor wprowadził dodatkowe elementy ekonomii (w przerwach między rudami gracze mogli kupować rozmaite rodzaje broni lub systemy ataku).
Kluczowym momentem dla serii Artillery Games było pojawienie się w 1994 roku gry Worms. Gra napisana przez Andiego Davindsona jako projekt na konkurs programowania w języku BLITZ BASIC, zorganizowany przez czasopismo Amiga Format, pierwotne nosiła nazwę Total Wormage. Mimo że w konkursie gra nie odniosła sukcesu, autor postanowił ją sprzedać. Na European Computer Trade Show przedstawił grę firmie Team 17, która podjęła się jej wydania. Andy został zaproszony do Team17, gdzie – wraz z innymi programistami – miał pracować nad ulepszeniem gry i przygotowaniem jej konwersji na inne platformy. Efekt pracy był zaskakujący, nawet dla samego autora. W listopadzie 1995 roku grę wydano pod tytułem Worms w wersji na Amigę, PC i Sony PlayStation (miała się także ukazać na konsoli Atari Jaguar, jednak nie doszło do tego). Gra została pozytywnie przyjęta przez pisma poświęcone grom komputerowym. Sukcesem okazał się wykorzystany w niej pomysł. Dotychczas mieliśmy do czynienia z działami, czołgami lub wyrzutniami rakiet, które stały nieruchomo na wylosowanych przez komputer pozycjach. W grze Davidsona działa zastąpiono robakami, które poruszały się w dowolnym kierunku. Autor dodał także wiele ciekawych opcji, m.in. nowe rodzaje broni, pasujące do klimatu gry, zróżnicowane ukształtowanie terenu, akweny itp. Gracz nie sterował pojedynczym elementem, lecz czterema, co pozwalało opracować taktykę walki. (Szczegółowy opis Worms zamieszczono w pierwszym numerze C&A Games, strona 38). Sukces Worms pociągnął za sobą powstawanie kolejnych części gry,
Tanks - Commodore 64 W wydanej w 1991 roku na PC grze Gorillas wykorzystano oryginalny pomysł: działa i czołgi zastąpiono dwoma stojącymi na wieżowcach gorylami, które rzucały w siebie wybuchowymi bananami. Microsoft dodawał grę do bezpłatnego języka programowania QBasic. Ponieważ kod źródłowy gry był ogólnodostępny, młodzi programiści dokonywali jego licznych modyfikacji. Dzięki temu powstało wiele ciekawych mutacji, np. Jorillas. Rok później Wendell T. Hicken, pisząc Scorched Earth, rozwinął założenia gatunku. W grze można było znaleźć niemal wszystko: wiele rodzajów broni, systemów ataku i obrony w powiązaniu z ekonomią. Do tego doszła duża rozpiętość konfiguracji: od ukształtowania terenu po grawitację. Po raz pierwszy można było przemieszczać element strzelający (w tym przypadku czołg), pod warunkiem jednak, że posiadało się odpowiednią ilość paliwa. Gra była wielokrotnie udoskonalana wg wskazówek i pomysłów samych użytkowników. Tak powstała wersja
SIERPIEŃ 2012 36
Grubz Preview - Commodore 64
Ural - Commodore 64
Tanx - Amiga także na inne platformy (Sega Genesis, Super Nintendo, Atari Jaguar). W 2004 roku Zsolt Kajtar stworzył dla C64 wzorowaną na Worms grę Grubz. Z wykorzystaniem dwóch joysticków prowadzimy czteroosobową rozgrywkę. Niestety, wciąż dostępna jest tylko wersja preview (choć i ona dostarcza wiele zabawy). Kiedy ukaże się wersja pełna – nie wiadomo.
ścił branżę gier i założył klub muzyczny w Bornemouth. Wydawało się, że po Scorched Earth, Scorched Tanks i Worms gatunek osiągnął kres swojego rozwoju. Jednak wprowadzenie trzeciego wymiaru na komputerach PC pokazało, że gra wciąż kryje w sobie spory potencjał. Ale to już materiał na odrębną historię, mniej interesującą miłośników komputerów Commodore. Mimo ulepszania grafiki i dodawania nowych elementów od czasów komputerów 8-bitowych pierwotna koncepcja gier artyleryjskich przetrwała w niezmienionej postaci. Ramos & Hery Spis gier serii Artillery Games na C64, znaleziony w archiwum GameBase64:
Spaze Duel - Commodore 64 Andy Davidson stworzył również ostatnią część Warmsów: The Director's Cut, która została wydana tylko w wersji na Amigę w pięciotysięcznym nakładzie. Team17 przygotowywał kolejne edycje gry, wprowadzając mało znaczące ulepszenia (głównie grafiki). Sam autor nie chciał jednak, aby gra była rozwijana i wydawana wyłącznie dla pieniędzy. Stało się to zarzewiem konfliktu. Ostatecznie Andy Davidson opu-
Artillery - 1982 Creative Computing Artillery - 1983 Commodore Educational Software Artillary - 1984 Roeske Verlag/CPU (Computer programmiert zur Unterhaltung) Artillery - 1984 Elcomp Publishing, Inc./Ing. W. Hofacker GmbH Artillery - 19?? RUN/CW-Publikationen Verlags GmbH Artillery - 198? Robtek Ltd. Artillery '90 - 1990 CP Verlag/Golden Disk 6 Artillery Control - 19?? Artillery Duel - 1983 Xonox Artillery Duel .NET - 2007 (Public Domain) Burgenkampf - 19??, Boeder Software Spaze Duell - 19?? Level 99 Software Development Tank-Fight - 19?? Tanx – 1983 Pan Books/Personal Computer News Ural – 1990 Markt & Technik/64'er War – stworzona przez Marka Dembrowskiego w 1990 Grubz [Preview] – preview wersji C64 Wormsów Shoot'em Up – Miscellaneous : Atlantis - 1987, Multisoft Atlantis – 2009 – autorstwa Jörg Heyltjes Tanks – 1997 Samar Productions
Artillery Duel - Atari 2600
SIERPIEŃ 2012 37
Prince of Persia Prince of Persia – tytuł od lat bardzo dobrze znany, przez graczy często wspominany, a przez redaktorów przeróżnych pism i serwisów także nierzadko wskazywany w rozmaitych zestawieniach jako mający swój istotny wpływ na rozwój elektronicznej rozrywki i będący solidnym kamieniem milowym w tej dziedzinie. Gra, która została oryginalnie stworzona przez Jordana Mechnera i wydana w 1989 roku przez Brøderbund Software na komputery Apple II, a następnie na cały szereg innych platform, zarówno komputerowych jak i konsolowych (razem blisko 20). Na naszego kochanego Komcia niestety już nie. Jak to się jednak mówi, „co się odwlecze to nie uciecze”, albo „lepiej późno niż wcale” i w październiku 2011 roku za sprawą Holendra Andreasa Varga (Mr. SID) Commodorowski świat obiegła wieść, że już niedługo zagramy w tą produkcję przystosowaną do C64. Tą wiadomością ucieszyli się nie tylko fani wspomnianego komputera, ale również np. środowisko Atarowców, w którym szeroko komentowano zaskakującego newsa i doceniano ogrom pracy włożonej w tworzenie tytułu oraz naturalnie zadziwiający efekt końcowy.
Zwykle w przypadku tworzenia rozbudowanego projektu jest tak, że jego autor na samym początku ogłasza wszem i wobec rozpoczęcie prac, chwaląc się następnie od czasu do czasu osiągniętymi postępami. Produkcja trwa miesiącami, latami, a nierzadko zostaje całkowicie porzucona, bądź odłożona na „lepsze dni” (skutkiem napotkanych problemów, bądź brakiem czasu lub motywacji niezbędnej do tworzenia). Analogicznie, kibicujący mu w produkcji i oczekujący na tytuł gracze bardzo się na początku „napalają”, a z czasem ich entuzjazm powoli maleje, zanika i tylko z rzadka gdzieś tam przemyka im przez głowę, że taki fajnie zapowiadający się pomysł był kiedyś w planach. Co ciekawe jednak, w przypadku opisywanej gry mamy do czynienia z sytuacją zgoła odmien-
SIERPIEŃ 2012 38
ną. Autor portu „Księciunia” dłubał sobie przy jego produkcji cichutko przez dwa i pół roku (co prawda z dość długą przerwą, podczas której przygotowywał inną świetną konwersję na C64 – Canabalt), informując o tym zaledwie kilka osób, a fakt, iż gra ta ujrzeć miała wkrótce światło dzienne oznajmił oficjalnie dopiero na siedem dni przed planowanym terminem wydania (16-go października 2011), gdy do dopracowania zostały jedynie ostatnie szczegóły. Tym sposobem, wszyscy, którzy dowiedzieli się o nadchodzącym wkrótce wydaniu Prince of Persia na C64 przyjęli tę grę na gorąco, mocno już podekscytowani, a uczyniła ona tym samym niemały szum wokół siebie. Fora dyskusyjne oraz przeróżne serwisy poświęcone komputerom spod znaku C= (i nie tylko) wrzały od komentarzy i dyskusji. W pełni popieram takie postępowanie autora i myślę, że jest ono godne naśladowania.
Dlaczego Andreas zabrał się w ogóle za ten projekt, co stanowiło inspirację? Zacząć należy od tego, iż kilka lat po ukazaniu się oryginału Prince of Persia, pierwszą próbę przeniesienia go na C64 podjęło dwóch Węgrów, Attila Poharai i Viktor Varga. Skończyło się jednak niestety na upublicznieniu w 1994 roku wersji preview (w dodatku niegrywalnej, zawierającej jedynie nieco screenów leveli) i sprawa ucichła. W październiku 2008 roku Andreas gościł na poświęconemu scenie C64 holenderskiemu X party, co było iskrą do wznowienia swej uśpionej aktywności na polu kodowania na C64, a w maju roku następnego trafił właśnie w Internecie na wspomniany preview. Jako, że od pewnego czasu szukał już pomysłu, czym mógłby się zająć w temacie programowania na C64, a konwersja jakiegoś znanego tytułu wydawała mu się atrakcyjnym wyzwaniem, decyzja zapadła szybko. Szczególnie, iż zmotywowały go słowa człowieka komentującego węgierskie próby sprzed lat, iż ukończona wersja tej gry na C64 byłaby naprawdę czymś wielkim. Choć jak wspomniałem na początku, gra jest od dawna znana z innych platform i z pewnością wielu czytelników zna już historię perskiego Księcia, dla tych pozostałych wypada skrobnąć co nieco o fabule (a zapominalskim oczywiście także nie zaszkodzi przypomnieć). Rzecz dzieje się w średniowiecznej Persji, gdzie podczas nieobecności Sułtana (zajętego kolejnymi podbojami) tymczasową władzę sprawuje Wielki Wezyr Jaffar. Delikatnie jednak mówiąc, sprawuje on rządy żelaznej ręki i nieco terroryzuje swoich podwładnych. Aby osiągnąć pełnię szczęścia (swoją oczywiście, bo lud widzi to nieco inaczej) i zasiąść na tronie na stałe, planuje on poślubić córkę Sułtana. Jak nietrudno się domyślić, ona sama ma jednak troszkę inne plany, bo… kocha właśnie Ciebie drogi graczu (ach, jak miło). Główny problem polega jednak na tym, iż Jaffar się o zgodę pytać raczej nie zamierza i stawia księżniczce zdecydowane ultimatum: albo w ciągu godziny zrewiduje ona swoje życiowe plany (na korzyść Jaffara, a jakże), albo zginie z jego ręki. Tu zaczyna się właśnie
Twoja rola w kwestii odbicia ukochanej, a że zostałeś wtrącony do pałacowych lochów przez pomagierów Wezyra, zdążysz się nieco przy tym napocić zanim zdołasz się z nich wydostać i uratować księżniczkę. Zanim dotrzemy do finału całej historii, przyjdzie nam przedrzeć się przez 13 poziomów, poczynając od pałacowych lochów, poprzez główny jego budynek, aż do wieży (gdyby ktoś miał jakieś problemy z orientacją w nich, tu znajdują się mapy przygotowane przez autora gry: http://twinbirds.com/prince_of_persia/maps/). Zgodnie z fabułą, na pomyślne ukończenie zadania mamy 60 minut czasu rzeczywistego, co wymusza nieco przewagę szybkiego działania nad powolną kalkulacją każdego następnego ruchu. A zakres możliwych do wykonania akcji jest naprawdę szeroki. Możemy biegać, skakać (latać, pływać, w tańcu, w ruchu wypoczywać – nie no, żart), stawiać ostrożne kroki, kucać, podciągać się, zwisać, walczyć, a te wszystkie akcje są świetnie animowane. Nie ma sensu opisywać w tym miejscu dokładnie na czym polega sterowanie i jak wykonać poszczególne ruchy, bowiem informacje te (oraz wiele innych, jak np. sporo przydatnych podczas gry wskazówek) zawarte są w dołączonej instrukcji, do której to mamy dostęp z menu po odpaleniu gry. Na każdym z poziomów czyhać na nas będzie wiele pułapek, jak np. krusząca się pod stopami podłoga, wysuwające się z ziemi kolce, czy zatrzaskujące się stalowe gilotyny (które często występują dodatkowo w szeregu jedna po drugiej). Upadek z dużej wysokości lub przyjęcie na główkę spadającej z wysokości płytki podłogowej również będą dość przykre w skutkach. Gdy dalszą drogę zagradzają nam zatrzaśnięte kraty, poszukać musimy wystającej z podłogi płytki otwierającej (wystarczy na nią stanąć), jednak nie zawsze znajduje się ona na tym samym ekranie. Uważać należy natomiast i przeskakiwać nad występującymi też płytkami zamykającymi (nieco cieńsze niż standardowe), bo one z kolei spowodują zatrzaśnięcie się otwartych już krat. Na końcu każdego z poziomów znajdują się wrota do następnego obszaru (otwierane również za pomocą płytki). Labirynty i pułapki to nie wszystko, bowiem na naszej drodze stawać również będą bezwzględni przeciwnicy. Część z nich to standardowi pomagierzy Wielkiego Wezyra, których przyjdzie spotkać wielokrotnie, część to postacie specjalne. Wśród nich będzie np. m.in. ożywiony
szkielet (którego nie można zaszlachtować, a trzeba zepchnąć w przepaść), wyczarowany przez Jaffara nasz własny sobowtór (złośliwy skurczybyk, zgarnia nam sprzed nosa mikstury, zamyka kraty), a na końcu sam Jaffar. Oczywiście im dalej, tym napotkani wojownicy są wytrzymalsi i lepiej wyszkoleni, ale tego to już chyba każdy się spodziewał. W potyczkach z nimi nie będziemy na szczęście bezbronni, bowiem już w pierwszym obszarze lochów znajdujemy miecz, którym to jak się okazuje, wojować potrafimy dość sprawnie. A walka to sama przyjemność, bo nie polega ona bynajmniej na bezmyślnym naparzaniu w fire, lecz wymaga nieco taktyki i odpowiedniego timingu. Dodatkowo, oprócz standardowego sposobu eliminacji, przeciwników możemy pozbyć się w zdecydowanie bardziej widowiskowy sposób: zepchnąć w przepaść
(jak szkielet), sprawić by weszli na wysuwające się kolce lub wepchnąć ich w gilotynę. Jak widać, pułapki te nie zawsze działają jedynie przeciwko nam. Energia naszego bohatera przedstawiona jest w postaci czerwonych, trójkątnych znaczników w dolnej części ekranu. Gdy spadnie do zera nie giniemy definitywnie, lecz zmuszeni jesteśmy do rozpoczęcia aktualnego etapu od nowa. W ten sposób tracimy jednak cenne sekundy, a głównie przecież z upływającym czasem musimy się tutaj mierzyć. By do tego nie dopuścić, musimy czasem odbudować swoje nadwątlone siły, a pomogą nam w tym znajdowane po drodze mikstury. Czerwona powoduje odzyskanie jednego utraconego punktu energii, żółta jest jeszcze bardziej cenna, bowiem nie dość, że ulecza całkowicie, to jeszcze zwiększa nasz maksymalny wskaźnik energii o jeden punkt. Niebieska niestety to taka mała podpucha, bo jej trujące właściwości nam jeden wskaźnik życia odbiorą. Trzeba więc uważać, by nie pomylić się przy spożyciu i nie wlewać w siebie wszystkiego, co popadnie. Mikstura zielona natomiast, możliwa do spożycia w siódmym levelu, pozwoli nam na powolny i bezbolesny upadek z wysokości, w stronę wrót do następnego etapu.
Commodorowska wersja Prince of Persia jest w kwestii konstrukcji możliwie jak najdokładniejszym odwzorowaniem oryginału. Taki sam jest naturalnie układ labiryntów, pułapek, tych samych przeciwników spotkamy też na swojej drodze. Kod pozyskany z wersji na Apple II był modyfikowany jedynie tam, gdzie było to konieczne. Sprawia to, że większość bugów znanych z pierwowzoru jest tutaj również obecna, ale jako że nie dotyczyły one poważniejszych kwestii, nie ma się czym przejmować. Autor portu celowo nie brał się za ich poprawianie, ponieważ wyrażał obawy, że może spowodować to różne niezamierzone problemy i nowe błędy (jak to się mówi, „lepsze jest wrogiem dobrego”). Jako przykład podaje on wersję PeCetową, w której takie próby napraw podjęto i wkrótce po wydaniu okazało się, że poskutkowało to właśnie w opisywany sposób. Jedyne, co musiało zostać z gry usunięte, to odwracanie się ekranu do góry nogami po zażyciu halucynogennej mikstury. Na Apple II było to po prostu bardzo łatwe do wykonania, na C64 stanowiło spory problem (brak liniowego buforu ramki) – stąd decyzja. Kod z Apple II – to już wiemy. A grafika? Tutaj czerpanie wzorców z oryginału nie byłoby zbyt korzystne, bowiem możliwości graficzne Komcia pozwalają na troszkę więcej. Do tego celu wykorzystana została wersja PC, z której Andreas „wyciągnął” grafikę za pomocą odpowiedniego oprogramowania. Oczywiście tu z kolei mamy do czynienia z sytuacją, że potencjał graficzny C64 jest trochę mniejszy, więc trzeba było pozyskane elementy (zarówno klatki animacji postaci, jak i bloki, z których składało się tło) nieco uprościć za pomocą konwertera (i ręcznie nanoszonych później poprawek) tak, by możliwe stało się ich wyświetlenie. Końcowy efekt jest naprawdę bardzo zachęcający, grafika trzyma wysoki poziom, a animacja jest bardzo płynna. Ekran tytułowy i cutscenki także prezentują się wspaniale. Gdzieniegdzie słychać jedynie nieśmiałe głosy, że postaci wykonane w hi-res’ie sprawiłyby, iż
SIERPIEŃ 2012 39
całość prezentowałaby się jeszcze okazalej, ale bez tego zdecydowanie da się żyć. W przygotowaniu grafiki pomogli także wymienieni w credits’ach Steven Day (STE’86) oraz Mikael Backlund (Twoflower). Oprawie dźwiękowej również oczywiście należy się parę słów. Początkowo Mr. SID szukał muzyka chętnego do stworzenia ścieżki dźwiękowej na wzór oryginału. Jako, że takiego nie znalazł, gdyż wszyscy zagadnięci woleli tworzyć autorskie kompozycje niż przepisywać cudzą pracę, zacisnął zęby i sam zajął się konwersją wyciągniętego znów z PeCetowej wersji pliku MIDI (to również wymagało naturalnie pewnych uproszczeń i „skompresowania” do 3-ech kanałów). Całości dzieła dopełnił Owen Crowley (Conrad), tworząc dla niego niezłe efekty dźwiękowe. Gra jest w pełni darmowa i została wydana w pliku .crt jako standard kartridża EasyFlash. Wersje kasetowe i dyskowe nie były nawet planowane z powodu niemożliwych do przeskoczenia ograniczeń. W tym wypadku bowiem, EasyFlash nie jest jedynie magazynem danych doczytywanych co jakiś czas (np. co poziom, jak ma to miejsce w wielu grach), lecz zachowuje się jak pamięć ROM umożliwiając dostęp do dużej ilości danych w jednej chwili. Dla przykładu, same klatki animacji postaci (sprite’y) zajmują około 40KB. Część kodu gry również wykonuje się bezpośrednio z kartridża. Jak więc zagramy w tą grę? Na prawdziwym C64 jedynie posiadając fizyczny EF (którego to sprzedaż musiała swoją drogą mocno skoczyć w górę po takiej reklamie), bądź urządzenie umożliwiające jego emulację (np. 1541U). Na PeCecie z kolei – używając emulatora VICE w wersji od 2.2 wzwyż (wsparcie dla emulacji EF). Wkrótce po wydaniu gry, jej autor uruchomił blog developerski, na którym można poznać wiele szczegółów z procesu tworzenia i podpatrzeć techniczne rozwiązania (http://popc64.blogspot.com/). Jest to źródło bardzo cennych informacji, podawanych w formie dziennika, świetnie obrazującej osiągany powolutku progres. Naprawdę warto zajrzeć na ten adres. Zabierając się za ocenę tej produkcji nie sposób nie zauważyć, że odczucia graczy są wysoce entuzjastyczne. Swoim zachwytom (a czasami wręcz niedowierzaniom) dają oni wyraz publikując bardzo pozytywne komentarze i wypowiedzi w wielu zakątkach Internetu. Nie zabrakło w tym i głosów nazywających pojawienie się Księcia Persji na C64 wydarzeniem roku, czy nawet dekady. W pełni przychylam się do tych zachwytów i zapewniam, że wszystkie „ochy i achy” nie są w tym wypadku przesadzone. Sam fakt pojawienia się tego portu jest już bowiem sam w sobie wielką sprawą, ale też to, w jaki sposób został on wykonany i jaki poziom prezentuje jest naprawdę zadziwiająco wysoki. Jeżeli jesteś więc Czytelniku użytkownikiem Komcia (lub jego emulatora) i nie zapoznałeś się jeszcze z tym tytułem, uczyń to niezwłocznie, ponieważ jest to swego rodzaju mus. Nawet jeżeli nie bardzo pociągają Cię tego typu gry, naprawdę warto zerknąć i zobaczyć, jak udanie autor zmierzył się z tym trudnym zadaniem. Jeżeli z kolei wcielałeś się już w perskiego Księcia na innych platformach i dobrze przy tym bawiłeś, tym bardziej zrób to ponownie, a spędzony w ten sposób czas zapewni Ci wiele rozrywki. Wykonana przez Mr. SID’a praca doczekała się nawet komentarza twórcy oryginału, Jordana Mechnera. Powiedział on: „To szalone! Gdy
SIERPIEŃ 2012
w 1989 roku tworzyłem Prince of Persia na Apple II, nie potrafiłem znaleźć nikogo, kto byłby zainteresowany stworzeniem portu na C64, ponieważ był to zbyt stary system. Jestem zdumiony ilością pracy, którą pochłonęła ta produkcja i pokornie to doceniam.”. Zaciekawiło go również to, w jaki sposób został dokonany port, bowiem oryginalny kod źródłowy z Apple II (procesor MOS 6502, który dobrze znamy) na przestrzeni lat po prostu zaginął. Mr. SID wyjaśniał, iż było to dziełem dezasemblacji zrzutów pamięci z Apple II, a następnie żmudnego składania wszystkich elementów w całość, korzystając z posiadanych umiejętności programowania zwrotnego (i zachowanej na szczęście dokumentacji dołączonej niegdyś do oryginalnego kodu Jordana Mechlera). Tym bardziej czapki z głów. Na zadane przez jednego z zachwyconych graczy pytanie o swoje kolejne programistyczne plany Andreas odpowiada krótko, iż o przyszłych projektach nie rozmawia. Kto wie, być może więc właśnie teraz tworzy się już kolejna zapierająca dech w piersiach produkcja Mr. SID’a? noctropolis
Gatunek –platformówka
Info
Rok –2011
C-64 Grafika:
92
Dźwięk:
87
Grywalność:
95
Ocena końcowa:
93
Bajty polskie Jest na naszym rynku książka wyjątkowa dla osób interesujących się historią światowego przemysłu elektronicznej rozrywki. Zatytułowana "Dawno temu w grach", niewielkich rozmiarów opowieść o początkach rynku gier na świecie, o wyzwaniach przed jakimi stawali ich twórcy, wydawcy a czasami nawet zwykli gracze. Pamiętam jak przeczytałem ją w jeden wieczór i doświadczywszy uczucia niedosytu odłożyłem ją na półkę. Dlatego z tym większą przyjemnością mogę wszystkim polecić niejako kontynuację w postaci kolejnej książki poruszającej tą tematykę pod tytułem "Bajty polskie". Tym razem autor poprzedniej pozycji Bartłomiej Kluska (Klus) podjął współpracę z Mariuszem Rozwadowskim (Ramos). Bartłomiej Kluska jest z zawodu historykiem. Jego obszar zainteresowań stanowi głównie historia gier komputerowych. Jest to temat bardzo rzadko poruszany w literaturze historycznej oraz prasie o grach. Zupełnie nie rozumiem tego braku zainteresowania historyków tymi zagadnieniami. Wiele wydarzeń z tamtego okresu to fascynujące opowieści o ludziach z pasją, starających się za wszelką cenę zmaterializować swoje wizje elektronicznej rozrywki. Autor jest również publicystą w prasie zajmującą się grami komputerowymi. Mariusz Rozwadowski niemal od początku był członkiem sceny komputerowej Commodore 64 w Polsce. Jest liderem grupy Samar, z którą wydał wiele dem oraz programów użytkowych na ten komputer. Obecnie jest również redaktorem naczelnym pisma Commodore & Amiga Fan oraz redaktorem Commodore & Amiga Games. Trudno więc o lepszych autorów dla książki traktującej o początkach gier komputerowych w Polce. Właśnie to zawężenie wyłącznie do rodzimego rynku stanowi treść niejako kontynuacji poprzedniej książki pod tytułem "Dawno temu w grach".
Obaj autorzy pośrednio uczestniczyli w większości opisywanych wydarzeń. Książka podzielona jest na 17 części. Każda z nich porusza inną część historii rodzimego rynku rozrywki. Chronologia wydarzeń jest zachowana jedynie na poziomie rozdziału, a poszczególne rozdziały opisują pewien wybrany obszar historii gier komputerowych w naszym kraju. Książka obejmuje okres od 1984 roku do połowy lat dziewięćdziesiątych. Jednakże niektóre fragmenty odnoszą się do sytuacji w latach 1960-1980 (!). Autorom na przykład udało się dotrzeć do pierwszego polskiego twórcy gry komputerowej. Pierwsza polska gra napisana została na komputer Odra. Autorzy w bardzo przejrzysty sposób charakteryzują trudności, z jakimi borykano się w początkowych fazach "informatyzacji" kraju. Całość wywodu uzupełniają najtrafniejsze cytaty z gazet tamtego okresu. Z książki można także dowiedzieć się jak wyglądała wymiana informacji pomiędzy graczami na długo przed erą Internetu. Opisano także powszechne sposoby zaopatrywania w najnowsze gry i programy użytkowe w tamtym okresie. Autorzy dokładnie prześledzili historię powstania najważniejszych gier w Polsce na wszystkie najpopularniejsze komputery domowe lat 80tych i połowy lat 90-tych. Ujawniają także masę plagiatów polegających na spolszczaniu zagranicznych tytułów i dodawaniu planszy tytułowej ze swoim imieniem i nazwiskiem po słowie "Autor:". Z książki można także dowiedzieć się, kto w Polsce pierwszy zaprogramował takie gry jak popularna gra w statki, kółko i krzyżyk czy też nie mniej popularny wąż. Uważam, że twórcom dobrze udało się oddać klimat tamtych pionierskich wyczynów rodzimych programistów. Oczywiście nie mogło zabraknąć opisu systemu dystrybucji tych dzieł. Założę się, że mało kto ma pojęcie w jaki pokrętny sposób się to odbywało, i nie chodzi mi tu
SIERPIEŃ 2012 41
wcale o piratów giełdowych, tylko o w pełni legalnie działających, wg. dzisiejszych standardów prawnych, dystrybutorów. Oczywiście gry wydawane w ten sposób były ograniczane przez wydawców co do ich treści. Jaki był tego efekt można dowiedzieć się z książki. W takiej publikacji nie mogło zabraknąć również opisu tekstowych gier przygodowych. Na tym polu Polacy mają dość spore osiągnięcia, głównie dlatego iż gry zagraniczne były ze względu na barierę językową za trudne dla polskich graczy. Osobny i niezwykle ciekawy jest rozdział poświęcony działalności Lucjana Wencla. Idę o zakład, że wszystkim kojarzy się on jedynie z importem Atari i ich sprzedażą w Pewexach. Jednak, jak się okazuje, interesy tego pana w naszym kraju były znacznie szersze i ciekawsze. W kolejnym rozdziale opisano historię powstania polskiej gry telewizyjnej TVG-10. Produkowana była we Wrocławskich zakładach Elwro, tych samych odpowiedzialnych za stworzenie linii komputerów pod tą samą nazwą. Ten rozdział traktuje o polskim sprzęcie komputerowym. Od prostszych konstrukcji produkowanych dla szkół po rodzimą konkurencję dla PeCeta. Nie mogło tu zabraknąć historii najbardziej zasłużonej dla graczy firmy produkującej joystick'i. Kolejne rozdziały opisują fakty dotyczące tworzenia rodzimych gier na Atari. Autorzy dokonali również przeglądu polskiej prasy komputerowej, która w tamtym okresie nie miała odpowiedników na całym świecie, była jedyna w swoim rodzaju. Tworzona przez fanów (fanatyków) gier, a nie jak na zachodzie przez profesjonalistów z zakresu rynku i marketingu gier komputerowych, za każdym niemal razem zaskakiwała. To zmieniał się layout pisma, innym zaś razem styl pisania. Ktoś odchodził nagle, a na jego miejsce równie nieoczekiwanie przychodził ktoś inny. Cechą charakterystyczną było to, iż każdy mógł w tamtym czasie realizować własne pomysły na magazyn. W większości redakcji panowała przyjacielska, wręcz rodzinna atmosfera. Nikt czynności wykonywanych dla tych czasopism nie traktował jak pracy, niemal każdy robił to z czystej przyjemności obcowania z czymś dla nas (mieszkańców tej strony żelaznej kurtyny) zupełnie nowym, nieodkrytym, fascynującym... Skupmy się jednak na rozdziałach książki dotyczących naszych ulubionych komputerów. W rozdziale poświęconym Commodore 64 pod tytułem "Najlepiej oprogramowany komputer świata" autorzy opisują dlaczego na C64 było, przez długi okres czasu, tak mało, rdzennie polskich gier, a wiele z nich to były proste konwersje jeden do jednego z małego Atari. W rozdziale odsłonięto kulisy powstania takich produkcji jak Castle oraz Droid. Pojawia się też historia powstania gry Trener, Lazarus, Slaterman oraz Eternal który otrzymał swego czasu takie noty: Grafika: 100%. Dźwięk: 100%. Miodność: 90%. Pomimo tego że gry wydawane w połowie lat 90-tych miały bardzo wysoki poziom (jak np Chwat, Knoorkie) nie odniosły sukcesu rynkowego. Powodem tego był fakt, iż w momencie ich ukazania się na rynku, większość klientów używała po prostu już zupełnie innych komputerów. Cieszyć się mogła nimi tylko garstka fanów starych już wtedy komputerów, z których większość przetrwała do dzisiaj. Porównanie realiów w jakich tworzone były gry na zachodzie oraz w Polsce i jakie były tego konsekwencje dla ich jakości, rozpoczyna rozdział poświęcony grom na komputery 16 bitowe. Autorzy dochodzą do momentu, na który czeka z pewnością druga grupa czytelników naszego magazynu. Opowiedziano bowiem ciekawe i intrygujące historie powstania takich gier jak Rooster, Franko – The Crazy Revenge, Doman: Grzechy Ardana, Kajko i Kokosz czy w końcu Skaut Kwatermaster i Taekwondo Master. Oczywiście nie są to wszystkie gry opisane w książce. Oprócz historii powstania wielu gier, autorzy opisują także fakty zwią-
SIERPIEŃ 2012 42
zane z działalnością najbardziej zasłużonych dla naszych komputerów firm, jak choćby LK Avalon, Techland czy MarkSoft oraz wielu innych. Przyjemnie powspominać sobie te "wielkie" jak na warunki polskie akcje marketingowe towarzyszące takim grom jak Prawo Krwi czy Tajemnica Statuetki. Dokładnie także opisano polskie boje z grami doomopodobnymi. Nie mogło też zabraknąć rozdziału o początkach, jakże teraz popularnych konsol oraz historii rodzimych gier na PC. Ostatni rozdział skupia się głównie na opisie końca zasłużonych dla 8 i 16 bitowców gazet wydawanych głównie przez bankrutującą spółdzielnię Bajtek oraz początki prasy którą możemy czytać również dzisiaj. Książka " Bajty polskie " jest dziełem unikatowym i nie sposób go z czymś porównać. Nie licząc kilku artykułów w prasie lub na portalach związanych z tą tematyką, nikt do tej pory nie podjął się szerszego opracowania tego tematu. Książkę czyta się łatwo i przyjemnie, można powiedzieć jednym tchem. W każdym rozdziale autorzy podają jakąś ciekawostkę związaną z danym tematem, jak np.: udział polskiej Odry w zestrzeleniu niewidzialnego amerykańskiego samolotu. Aby uzmysłowić czytelnikowi realia tamtych dni, w książce znajduje się sporo cytatów z prasy komputerowej ukazującej się w tych latach. Cytaty te są trafnie dobrane i znakomicie spełniają powierzoną im rolę. Naturalnie wiele wątków pojawiających się w książce nie zostało w pełni wyczerpanych, niektóre nie pojawiły się w ogóle. Nie wszystkie firmy zajmujące się dystrybucją gier zostały opisane, podobnie jak nie wszyscy twórcy gier w tamtym okresie czy też ich produkcje. Ale nie takie było zamierzenie tej książki. Autorzy starali się oddać ducha i charakter tamtych czasów pionierów cyfrowej rozrywki i to im się bez wątpienia udało. Z pewnością mogę stwierdzić, że wszystkie kamienie milowe zostały w książce opisane. Powód wydania książki, najlepiej opisują sami autorzy słowami: "By uchronić od zapomnienia ten i inne pionierskie projekty z dziedziny elektronicznej rozrywki, napisaliśmy książkę. Pamięć ludzka jest zawodna, podobnie jak kasety magnetofonowe i dyskietki, na których powoli, lecz nieuchronnie rozmagnesowują się pierwsze polskie gry komputerowe. Sprzęt, który nie był przecież produkowany z myślą o przyszłych pokoleniach, ulega uszkodzeniu, coraz trudniej znaleźć działające egzemplarze krajowych komputerów i konsol. Zostają słowa i spróbujemy zachować przynajmniej je." I chwała im za to. Książka ta stanowi bez wątpienia bardzo ważny wkład w historię polskiej informatyki. Dlatego każdy, kto swoją karierę planuje związać z komputerami (nie tylko w przemyśle rozrywkowym), powinien się z nią zapoznać chociażby po to, aby nie myśleć, że historia komputerów w Polsce zaczęła się od Pentium 100 MHz. Dla wszystkich ambitnych polskich graczy jest to pozycja absolutnie obowiązkowa. Dostarcza ona wiedzy niemożliwej do zdobycia w żaden inny sposób. Informacji o nabyciu książki należy szukać na stronach www.orka. media.pl, ca-fan.pl, atarionline.pl, oraz w popularnym serwisie aukcyjnym, albo u autorów książki. W skali 1-10 moja ocena to 9. MrMat
Pieces II Preview Wreszcie mamy grę stworzoną w całości przez naszego rodaka. Od ukazania się w 2007 roku gry Bomberman, na C64 nie ukazała się żadna gra kodowana przez polskiego programistę. Projekt gry Pieces II to zasługa ludzi z niemieckiej grupy Oxyron. Za programowanie odpowiadał Paweł Król (DJ Gruby), za grafikę – Timo Buschman (RRR), dźwięk – Thomas Manske (Kasmo). Gra niebawem będzie w sprzedaży. Jest rozprowadzana przez grupę Protovision, która przejęła do niej prawa.
Pieces II to kontynuacja wydanej w 1996 roku gry Pieces. Z ciekawości postanowiłem porównać, czym nowa wersja różni się od tej pierwszej, stworzonej przez koderów tureckiej grupy Accuracy. Niestety, gra Pieces nie została oficjalnie wydana, a to co jest dostępne, to preview lub wersja crack, na dodatek źle złamana (nie da się jej ukończyć). Pomysłodawca gry (RRR) postanowił więc wrócić do tytułu, zachowując podobny styl graficzny i identyczny rozkład plansz.
Pod względem graficznym gra nie rzuca na kolana. Jak na możliwości RRR, znanego i cenionego grafika rysującego w multicolorze, to trochę mało. Jednak w tej grze grafika schodzi na dalszy plan – liczy się grywalność i rozwiązywanie logicznych łamigłówek. Z niecierpliwością czekam na pełną wersję gry. Ramos
Gatunek – logiczna
Info
Wydawca - Protovision Rok –2010
C-64
Celem gry jest przemieszczanie takich samych figur na planszy, aby mogły się połączyć w całość i zniknąć z pola gry. Pomysł nie jest nowy. Nie oznacza to jednak, że w nowej wersji gra nie może dostarczyć wspaniałej rozrywki. Zaczynamy od łatwego poziomu, po którym przechodzimy do coraz trudniejszych. Jednak w kolejnych levelach poziom trudności wciąż nie jest na tyle wysoki, aby zmuszał do głębszej zadumy. Mam nadzieję, że w wersji finalnej poziom trudności zostanie podniesiony. W wersji preview do pokonania mamy 10 poziomów. Ten ostatni może wydawać się arcytrudny, ale po chwili namysłu okazuje się, że nie taki diabeł straszny. Dobrym rozwiązaniem są kody do poszczególnych poziomów.
Grafika:
60
Dźwięk:
50
Grywalność:
60
Ocena końcowa:
60
SIERPIEŃ 2012 43
Viktor Toth – węgierski programista W czasie luźnej rozmowy z Viktorem Tothem, węgierskim programistą, stwierdziłem, że warto tę naszą rozmowę przedstawić większej liczbie osób interesujących się historią gier. Viktor tworzył programy na C64, kiedy ten jeszcze oficjalnie nie był sprzedawany. Opowiedział mi kilka mało znanych i ciekawych faktów związanych z tworzeniem gier na początku lat 80-tych w swoim kraju. W Polsce nikt wtedy nawet nie myślał o robieniu profesjonalnych gier na jakikolwiek komputer. Po zredagowaniu tego w całość powstał bardzo ciekawy wywiad, który przybliży Wam proces tworzenia gier na Węgrzech. Czy mógłbyś powiedzieć coś o sobie? Jestem programistą, ale na stałe nigdzie nie jestem zatrudniony. Wolę pracować na kontraktach. Napisałem kilka książek o komputerach, a także pierwszą książkę całkowicie po węgiersku o kostce Rubika (http://www.vttoth.com/ buvkocka.htm). Prowadzę też badania z dziedziny fizyki teoretycznej (głównie w zakresie anomalii sond Pioneer, zmodyfikowanego ciążenia i fizyki cząstek elementarnych; po szczegóły odsyłam na stronę http://www. vttoth.com/physics.htm). Jest to jednak praca, za którą nie otrzymuję wynagrodzenia. Prowadzę także internetowe muzeum programowalnych kalkulatorów (http://www.rskey.org/). Cóż więcej mógłbym dodać? Dlaczego zainteresowałeś się akurat Commodore 64? Opowiedz, w jaki sposób stałeś się jego posiadaczem i czy miałeś wcześniej kontakt z innymi komputerami. Pierwszy kontakt z C64, a właściwie z jego przedpremierowym prototypem, miałem w 1982 roku. Byłem wtedy studentem pierwszego roku na Politechnice w Budapeszcie. Mój przyjaciel, z którym wspólnie studiowaliśmy, Viktor Zámbó, usłyszał o pewnej firmie (później nazwanej Novotrade), która posiada ten wspaniały komputer i poszukuje programistów. Poszliśmy tam więc i spotkaliśmy się z Ferencem Szatmári i Gáborem Dávidem. W tamtym czasie Novotrade był prawdziwą osobliwością. Jak mi wyjaśniono, firma została założona jako państwowa, ale przeprowadzono to wyjątkowo „zręcznie”, poprzez sieć domów towarowych Skála. Novotrade funkcjonowała tak naprawdę jako spółka akcyjna na podstawie ustaw handlowych z XIX wieku, nie używanych przez nikogo od pół wieku, dzięki czemu jakoś umknęły uwadze władz komunistycznych i nie zostały nigdy unieważnione. I cóż, jakkolwiek by się to nie stało, Novotrade stała się prawdziwą firmą akcyjną z własnym akcjonariatem (choć z założenia miała być firmą państwową, jak Skála, to mimo wszystko była czymś zupełnie nowym na węgierskim rynku po roku 1948). To poprzez pracę w Novotrade i w jej poprzedniczce (oddziale Skáli), Ferenc i Gábor wymyślili i rozpropagowali elektroniczną zabawkę kieszonkową, nazwaną Puzzle (w jej wersję opartą na JavaScript możecie zagrać na http://www.vttoth.com/daybook.asp?strtm=June&strtd=25&strty=2002&stopm=June&stopd=25&stopy=2002). Ferencowi i Gáborowi udało się podpisać kontrakt z Commodore. Zrobili to za pośrednictwem firmy Andromeda Software, założonej w Anglii przez węgierskiego emigranta Roberta Steina. Na tej podstawie
SIERPIEŃ 2012 44
Commodore wypożyczyło prototyp C64 wraz z dokumentacją techniczną firmie Novotrade. Od tego momentu ja i mój przyjaciel pojawiamy się w historii firmy. Szybko zaprzyjaźniliśmy się z Ferencem i Gáborem. Potem pozyskali oni jeszcze Imre Kovátsa i Mártona Sághegyi. Byli to eksperci od programowania urządzeń przemysłowych klasy NC. Algorytmy przez nich używane były bezpośrednio adaptowalne do celów grafiki komputerowej. W tamtym czasie nie miałem zbyt wiele doświadczeń z językiem maszynowym. Oczywiście rozumiałem samo pojęcie tego języka. Nauczyłem się architektury procesora 8080 i programowałem kalkulatory, ale wszystkie te projekty, nad którymi pracowałem, tworzone były w językach wysokiego poziomu, jak Fortran, Algol, Simula, Basic i Pascal. Zetknąłem się z językiem COMPASS na komputerze CDC-3300, ale to była taka assemblerowa „jazda próbna”, aby zobaczyć „z czym się to je” i nie stworzyłem wówczas niczego godnego uwagi. Programowałem także trochę na Z80 (głównie kod, który napisałem na TRS-80 Viktora Zámbó), ale byłem wtedy bardzo zielony w tym temacie, po prostu chciałem się wszystkiego nauczyć. Zmiany nastąpiły szybko, wraz z rozpoczęciem prac nad coraz bardziej złożonym kodem dla C64. Używaliśmy do tego dostarczonego przez Commodore debuggera i assemblera. Kiedy Novotrade ogłosiła konkurs na najlepsze pomysły gier, byliśmy już bardzo dobrze znani jako potencjalna grupa mogąca zajmować się w przyszłości rozwojem tego segmentu rynku. Dlaczego to robiliśmy? Głównie dlatego, że było to bardzo ekscytujące doświadczenie. Mieliśmy okazję pracować z urządzeniem, którego możliwości w tamtym czasie wydawały się nieograniczone. 64K pamięci, 500 tysięcy instrukcji na sekundę, odrębny układ generujący dźwięk, niewiarygodnie pojemna dyskietka 170K – wszystko to prezentowało się cudownie. Robiliśmy to też trochę dla chwały: „hej, żyjemy za Żelazną Kurtyną, a zachodnie koncerny i tak bardzo interesują się tym, co tu robimy”. No i oczywiście mieliśmy nadzieję na zarobienie jakichś pieniędzy.
Pamiętasz, skąd wzięła się nazwa F°451? Czy ona coś oznacza? Jeśli dobrze pamiętam, nazwa F°451 to pomysł Ferenca. Była, oczywiście, zapożyczona z tytułu powieści Raya Bradbury, „Fahrenheit 451”. A może pamiętasz, kto stworzył wersję na SIDa muzyki do Quarka IX?
Byłeś członkiem grupy F°451. Pamiętasz jeszcze początki jej powstania? Wtedy, gdy pracowaliśmy nad grami, mieliśmy dzięki uprzejmości firm Commodore i Novotrade kilka C64 do swojej dyspozycji. Czasami zabieraliśmy je do domów, kiedy indziej gromadziliśmy się u Ferenca (wynajmował on ogromny stary dom na peryferiach Budapesztu, niedaleko portu lotniczego) i pracowaliśmy tam non-stop przez kilka dni, pilnowani przez dwa duże, czarne i silne sznaucery Ferenca. Jedno z naszych wczesnych dem polegało na przesuwaniu horyzontalnie całego ekranu. Bazowało na kodzie graficznym stworzonym przez Imre i Mártona. Kiedy C64 ukazał się na rynku, inżynierowie Commodore zaprzeczali, że taki efekt jest w ogóle możliwy, ze względu na zbyt małą moc komputera. Krótko po tym, jak wysłaliśmy im nasze demo, odwiedził nas Jack Tramiel w towarzystwie kilku swoich ludzi. Lata później dowiedzieliśmy się, że podczas tej wizyty Tramiel chciał zatrudnić nas w swojej ekipie, lecz dyrektor Novotradu nie wyraził na to zgody. Z jakichś powodów powinniśmy byli myśleć o tym, jak o wyświadczonej nam przysłudze. Co ja o tym pomyślałem, lepiej niech pozostanie przemilczane. W każdym razie, pomimo napisania naszego dema, nie zostaliśmy zaangażowani do stworzenia symulatora lotów. Zamiast tego zatrudniono nas do zaprogramowania nadesłanych pomysłów na konkurs. Nazwano je Arctic Shipwreck i Save Me Brave Knight. Pracowaliśmy nad projektami przez naprawdę chorą liczbę godzin, otrzymaliśmy bardzo mało pieniędzy (nigdy nie byliśmy dobrze opłacani w stosunku do wkładu pracy). Presja czasu była tak ogromna, że to, co przedstawiliśmy jako produkt finalny było marnej jakości (choć być może jestem zbyt krytyczny, mając większą wiedzę z perspektywy czasu). Mimo wszystko zaczęliśmy pracować nad naszym ulubionym projektem – kosmicznym symulatorem lotu Quark 9. To ta gra, która w pierwowzorze miała ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Bartoka (Béla Bartók to jeden z większych kompozytorów węgierskich – przyp. red.). Udało mi się znaleźć tę wersję w Internecie pod tym adresem: http://www.gb64.com/ game.php?id=15724&d=45 Jest to niegrywalny preview gry, który demonstruje równoczesną symulację lotu/przesuwającego się horyzontu, animację sprajtów (działa) i polifoniczną muzykę. Uważam, że muzyka jest cholernie dobra, biorąc pod uwagę, na ile pozwalał SID, szczególnie że powstała ona w 1983 roku. Ostatecznie kawałek Bartoka został wycięty z powodu obaw o prawa autorskie i wstawiliśmy zamiast tego motyw ze Star Wars (tam jakoś nie baliśmy się praw autorskich). Ostatecznie nie ma to znaczenia, bo i tak nigdy nie ukończyliśmy gry. Potem, pomimo że ciągle okazjonalnie byłem zaangażowany w różne projekty dotyczące gier (nawet odwiedziłem Mirrorsoft w Wielkie Brytanii w 1984), to ostatecznie rozwijałem, nie tylko dla Novotrade, oprogramowanie, które z grami nie miało nic wspólnego, ale za to wynagrodzenie za nie było ZNACZNIE wyższe. Ferenc, Gábor, Imre i Márton kontynuowali prace nad grami. Napisali Spitfire '40 i SOS Terrorists.
Naprawdę szkoda, że nie mam już kopii utworu Allegro Barbaro, który pierwotnie zamieściliśmy w grze – do dziś uważam, że jest to najlepszy utwór, jaki powstał na SIDa. Niestety nie pamiętam nazwiska muzyka, który go napisał. Był on znajomym mojego dobrego przyjaciela Ferenca Szatmáriego. Niestety Ferenc nie może już odpowiedzieć na moje pytanie, gdyż zmarł na raka płuc ponad dziesięć lat temu. Jak nazywali się ludzie, którzy stworzyli wszystkie Wasze gry? Gry, o których wspomniałem, czyli Arctic Shipwreck, Save Me Brave Knight i Quark IX były zaprogramowane przez naszą szóstkę w składzie: Gábor Dávid, Imre Kováts, Márton Sághegyi, Ferenc Szatmári, Viktor Toth i Viktor Zámbó. Nazywaliśmy się „F°451 Software”, ale to była tylko nieformalna nazwa, nigdy nigdzie nie zarejestrowana. Tworzone przez nas gry komercyjne były sprzedawane przez Commodore. Czy możesz zdradzić nam jakieś ciekawostki lub szczegóły związane z tworzeniem tych gier? Skąd czerpaliście pomysły? Czy pamiętasz jakieś problemy lub wyzwania, którym musieliście stawić czoło? Pomysły na gry Arctic Shipwreck i Save Me Brave Knight zostały opracowane przez osoby trzecie, wtedy gdy Novotrade ogłosiła konkurs na pomysł na grę. Potem na bazie najlepszych pomysłów Commodore opracowało gotowe gry. Pomysł na Save Me Brave Knight dostarczyli bracia Horváth. Przykro mi, ale nie jestem w stanie przypomnieć sobie ich imion. Nie uczestniczyli oni w programowaniu gry. Jeżeli chodzi o Arctic Shipwreck, nie pamiętam czyj to był pomysł, ale wydaje mi się, że mógł to być Róbert Békési – grafik, który pracował wraz
SIERPIEŃ 2012 45
z nami nad tymi dwoma grami wraz z kolegą Miklósem Pattantyúsem. Quark IX był z kolei w całości naszym projektem. Bardzo chcieliśmy stworzyć symulator lotu w kosmosie. Ferenc był pilotem amatorem. Ja wcześniej napisałem „prawdziwy” symulator lotu dla węgierskich władz lotniczych. Ponadto Imre i Márton byli ekspertami w algorytmach graficznych niskiego poziomu, które były bardzo szybkie i pozwalały na stworzenie gry z przesuwanym po całym ekranie horyzontem, który to efekt inżynierowie z Commodore określili wcześniej jako niemożliwy do zrealizowania (ta sama technologia użyta została także w grze Arctic Shipwreck, byliśmy z niej bardzo dumni). Naprawdę żałuję, że nie byliśmy w stanie doprowadzić tego projektu do końca i przekształcić go w finalną, grywalną grę.
W archiwum gier C64 znajdują się aż trzy gry z serii Terrorists. Czy to trzy różne gry? Chciałbym zauważyć, że trzy wydania gry SOS Terrorists są w rzeczywistości tą samą grą. Nie różnią się między sobą istotnie. Są to po prostu przepakowane kopie z różnymi intrami z prawami autorskimi. Jest tak dlatego, że ta gra była swego czasu sprzedawana przez różne firmy.
Czy wiesz, kto skomponował muzykę do gry Terrorists?
Niestety nie mam pojęcia, kto był autorem muzyki do tej wersji Quark IX, którą można znaleźć w Internecie. Ponieważ gra nigdy nie była skończona, wersja z Sieci nie jest produktem finalnym i, co się z tym wiąże, ma pewne braki w opisie autorów. Oczywiście muzyka w grze to bardzo amatorska interpretacja motywu Star Wars. Jak na ironię, o czym wspomniałem wcześniej, oryginalny utwór zatytułowany Allegro Barbaro odrzuciliśmy, gdyż uznaliśmy, że możemy mieć kłopoty prawne ze spadkobiercami Béla Bartóka, ale wyobraźcie sobie jak John Williams mógł zareagować, słysząc swój kawałek totalnie wymaglowany! Jeżeli chodzi o muzykę do Arctic Shipwreck, to naprawdę nie pamiętam, który z nas ją popełnił. Mogłem to być równie dobrze ja, jak i ktoś inny z grupy. Oczywiście nie potrzebowaliśmy pomocy profesjonalnego muzyka z zewnątrz, aby stworzyć monofoniczną interpretację utworu Drunken Sailor. Podsumowując, pomysły na gry zostały dostarczone w wyniku konkursu zorganizowanego przez Novotrade. Najbardziej interesującym wyzwaniem było stworzenie iluzji trzeciego wymiaru, takiej jak przesuwający się horyzont przy użyciu algorytmów graficznych stworzonych przez Imre Kovátsa i Mártona Sághegyi’ego. Osobiście bawiło mnie również pisanie kawałków kodu działających w przerwaniach, a odpowiedzialnych za obsługę grafiki działającej w czasie rzeczywistym oraz odgrywanie muzyki.
SIERPIEŃ 2012 46
Nie jestem tego pewien, ale nie wydaje mi się, żebyśmy zatrudniali muzyka spoza naszej grupy. Każdy z nas posiadał podstawowe muzyczne wykształcenie i przepisywanie prostych monofonicznych utworów na SIDa nie sprawiało nam żadnych problemów. Jedyny raz, gdy skorzystaliśmy z usług zawodowego kompozytora, miał miejsce w przypadku utworu Allegro Barbaro, użytego we wczesnej wersji Quarka 9. Niestety, tak jak wspomniałem wcześniej, nie pamiętam już jego nazwiska. Czy potrafisz wymienić wszystkich członków grupy F°451 oraz gry, które grupa stworzyła? Tak. Jak już wcześniej wspominałem, członkami grupy byli Gábor Dávid, Imre Kováts, Márton Sághegyi, Ferenc Szatmári, Viktor Toth i Viktor Zámbó. Razem stworzyliśmy takie gry jak Arctic Shipwreck, Save Me Brave Knight, Quark 9 (niedokończona, znana także jako Quark IX). Część członków naszej grupy pracowało także nad grami SOS Terrorists i Spitfire '40. Która z gier była pierwsza? Pierwszą grą była Arctic Shipwreck. To była także pierwsza gra, w której wykorzystaliśmy zaawansowane algorytmy, pozwalające nawet na tak prymitywnych układach graficznych i wolnym procesorze C64, wygenerować wielką przechylającą się trójwymiarową bryłę lodu na morzu arktycznym. W tej grze należało sterować dobrodusznym mamutem,
którego zadanie polegało na takim balansowaniu na bryle lodu, aby statek ratunkowy zdążył przypłynąć i uratować rozbitków z kry. Dodatkowa trudność polegała na tym, żeby przy balansowaniu krą nie nadepnąć na żadnego rozbitka. Zadanie utrudniał pojawiający się co jakiś czas wielki ptak, który próbował pożreć po kolei naszych rozbitków.
5. Spitfire '40 - http://www.gb64.com/game.php?id=7224&d=45 Rok: 1985 Programowanie: Gábor Dávid, Imre Kováts, Márton Sághegyi Projekt / Programowanie: Ferenc Szatmári (nie wymieniony w creditsach)
Potrafisz podać dokładne „creditsy” do kolejnych produkcji grupy?
To wszystko, co mogę powiedzieć na ten temat. Zwróć uwagę, że nazwiska niektórych osób były źle wpisane w GameBase64. Na przykład Sághegyi wpisany był jako Sachecyi, a braci Horváth podano jako Horuath.
Ogólnie mówiąc, grafikami byli Róbert Békési i Miklós Pattantyús. Jeśli dobrze pamiętam, Arctic Shipwreck był pomysłem Békésiego, ale mogę się mylić. Aby wszystko było jasne, postaram się wymienić po kolei osoby zaangażowane w każdą grę. Tam gdzie nie jestem tego w 100% pewien, na końcu postawiłem znak zapytania. 1. Arctic Shipwreck - http://www.gb64.com/game.php?id=384&d=45 Rok: 1983 Projekt: Róbert Békési (?) Programowanie: F°451 (Gábor Dávid, Imre Kováts, Márton Sághegyi, Ferenc Szatmári, Viktor Toth i Viktor Zámbó) Muzyka: skomponowana domowym sposobem 2. Save Me Brave Knight - http://www.gb64.com/game.php?id=6584&d=45 Rok: 1983 Projekt: bracia Horváth Programowanie: F°451 Muzyka: autor nieznany 3a. Quark 9 (lub Quark IX; niegrywalny projekt) - http://www.gb64. com/game.php?id=15724&d=45 Rok: 1983 Projekt: F°451 Programowanie: F°451 Muzyka: Béla Bartók (przepisana na SIDa przez nieznanego artystę) 3b. Quark 9 (lub Quark IX; wersja w którą można było trochę pograć) http://www.gb64.com/game.php?id=6087&d=45 Rok: 1983 Projekt: F°451 Programowanie: F°451 Muzyka: znany utwór Johna Williamsa z filmu Star Wars, przepisany domowym sposobem na SIDa. 3c. QX-9 - http://www.gamebase64.com/game.php?id=6140&d=18 4. SOS Terrorists Rok: 1983 (http://www.gb64.com/game.php?id=7038&d=45) 1984 (http://www.gb64.com/game.php?id=17531&d=45) 1991 (http://www.gb64.com/game.php?id=9353&d=45) Programowanie: Gábor Dávid i Ferenc Szatmári Projekt graficzny: M. Hegyi, G Kacsan i I. Tordai Muzyka: Stworzona domowym sposobem Dodatkowe wspomaganie: F°451
Czy grę o nazwie QX-9 można uznać za skończoną wersję Quark 9? (http://www.gamebase64.com/game.php?id=6140&d=18) Łał. Trudno to nazwać wersją „skończoną”… nawet jak na standardy panujące w tamtych czasach. Zastanawiam się, czy kiedykolwiek to sprzedawano. No cóż, jeśli tak, to szkoda biednych nabywców, ale muszę tu wspomnieć, że za to nigdy nie zobaczyłem złamanego grosza. Niezwykłe jest to, jaką drogę przeszła ścieżka dźwiękowa: od profesjonalnie napisanej wersji utworu Bartoka pt. Allegro Barbaro, do amatorskiej wersji utworu Star Wars Johna Williamsa. Brzmi to jak kołysanka dla dzieci. Musiałem ściszyć dźwięk, abym w ogóle był w stanie sprawdzić tę grę! Nie, nie można powiedzieć, aby design był autorstwa F°451. Kod graficzny, łącznie z jego „dziwactwami” jest ciągle naszym kodem w jego oryginalnej formie. Kokpit jest także w całości nasz. Wciąż pamiętam dyskusję o tym, aby nie używać gotowego obrazka kokpitu, ponieważ uważaliśmy, że sam sposób rysowania kokpitu przez algorytm robił całkiem niezłe wrażenie. Muzyka z gry Arctic Shipwreck została wyciągnięta i można ją znaleźć w archiwum HVSC. Niestety autor pozostał nieznany, ale znasz może chociaż źródło tego coveru? Źródłem dla tego coveru była szanta Drunken Sailor. Jako autora można podać całą grupę F°451, bo – jestem tego prawie pewien – cover powstał
SIERPIEŃ 2012 47
w „warunkach domowych”. W bazie była także nieprawdziwa informacja na temat muzyki w grze Save Me Brave Knight. Napisano, że w grze muzyka nie występowała? To prawda. Nie pamiętam już szczegółów na temat tej gry, ale tak, w Save Me była muzyka. Słuchając jej teraz myślę, że była ona napisana przez tego samego autora, który stworzył Allegro Barbaro dla wczesnego dema Quark 9. Niestety, tak jak już wiele razy podkreślałem, nie jestem w stanie sobie przypomnieć jego nazwiska. Wspomniałeś że J. Tramiel przyjechał osobiście przyjrzeć się efektom Waszej pracy na C64. Czy mógłbyś przybliżyć nam tamtą chwilę? No cóż, pamiętam że była to wiosna lub lato 1983 roku. Mieliśmy skończoną wczesną (jeszcze niegrywalną) wersję symulatora lotu i wysłaliśmy ją do Commodore. Kilka dni później dowiedzieliśmy się, że Tramiel ze swoimi współpracownikami jest w drodze do Budapesztu. Spotkaliśmy się w pokoju konferencyjnym w hotelu Intercontinental. Szczerze mówiąc nie pamiętam zbyt wiele z tamtej rozmowy. Wiele lat później dowiedziałem się, że Tramiel chciał nas zatrudnić w swojej firmie, ale Novotrade odrzuciła jego ofertę w naszym imieniu. Nie wiem nawet, czy tak było naprawdę. W jaki sposób sprzedawaliście gry Commodore? Pracowaliśmy dla Novotrade w Węgrzech. Novotrade współpracowało z Andromeda Software z Wielkiej Brytanii. Te dwie firmy miały umowy handlowe z Commodore. Nigdy nie byłem wtajemniczony w szczegóły tych umów. Czy firma dawała Wam jakieś instrukcje, nakazy bądź zakazy co do zawartości gier, czy też brali od Was produkt taki, jakim był, bez żadnych zmian? Tak jak wspominałem, założenia projektu gry otrzymywaliśmy od Novotrade. Zwycięski projekt wybierany był przez Commodore. Po tym wszystkim mieliśmy już całkowicie wolną rękę, co do implementacji danego projektu w postać gry. Czy tworzenie gier było dochodowym zajęciem? Nie. Czy mógłbyś nam zdradzić, jeśli nie masz nic przeciwko, ile programista gier mógł zarobić w tamtych czasach na Węgrzech? Nie pamiętam dokładnie, ale to były bardzo małe kwoty. Twoje doświadczenia z pisaniem gier zakończyły się dosyć szybko. Jaka była tego przyczyna? Za mało płacili. Od 1984 roku zacząłem pisać oprogramowanie użytkowe, a za to płacili mi znacznie lepiej niż w przemyśle rozrywkowym. Jakie były twoje osiągnięcia na polu programów użytkowych na C64? Na Węgrzech opracowałem program księgowy dla małego biznesu, bazę danych dla biblioteki, program do przeprowadzania analiz statystycznych dla badań rolnych – a to tylko niektóre z moich dzieł. W Austrii opracowałem inny program księgowy dla małego biznesu, dla firmy działającej w Wiedniu. Pracowałem także nad pakietem księgowym dla producenta mebli z Niemiec. Cóż jeszcze? Opracowałem metodę
zabezpieczenia przed kopiowaniem (to było zanim jeszcze doszedłem do wniosku, że wszelkie programy tego typu nie mają sensu). Napisałem kod do kartridża rozszerzającego pamięć, który oferował rozszerzenie do 1MB stronicowanej pamięci dla C64. Myślę, że wymieniłem już wszystkie najważniejsze moje projekty. Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej o tym kartridżu? Czy można znaleźć jakieś informacje na jego temat w Internecie? Jeśli chodzi o rozszerzenie pamięci, to nie ma za dużo o czym mówić. Był to kartridż z maksymalnie 1 MB RAM, który był dostępny za pomocą stronicowania 8 lub 16kB. Sprzedawano go na Węgrzech. Wątpię, abyś jakiekolwiek informacje na jego temat czy na temat innych moich projektów mógł znaleźć w Internecie. Moje programy były pisane dla konkretnych klientów i nie były sprzedawane w sklepach. Ale może te projekty leżą gdzieś na dyskach w Twoich szufladach. Może czas najwyższy, abyś je udostępnił fanom C64? Mam jakieś stare dyski, ale te programy nie są w takiej formie, aby nadawały się do publikacji. Wspomniałeś, że interesujesz się fizyką. Czy kiedykolwiek używałeś C64 do rozwiązania jakichś problemów z tego obszaru? A może napisałeś jakieś programy edukacyjne? Nie, nie sądzę, aby tak było. Okres użytkowania C64 nie był szczególnie długim okresem w moim życiu i w tamtym czasie byłem zajęty zupełnie innymi projektami. Być może program do analiz statystycznych zbliżył się najbardziej do tego, co można określić poważną naukową produkcją, ale to wszystko w tym temacie. Czy zajmowałeś się programowaniem innych komputerów? Tak, pracowałem również na innych maszynach. Wraz z moim przyjacielem Ferencem Szatmarim opracowaliśmy rozszerzenie pamięci dla C16 (to było prawdziwe wyzwanie, gdyż C16 był tak zaprojektowany, aby nie używać większej pamięci niż 16 KB – chodziło o to, żeby nie robił konkurencji swoim większym kuzynom). Potem napisałem książkę o C16, która wydana została na Węgrzech w 1986 r. (więcej o niej można znaleźć na http://www.vttoth.com/c16. htm). Pracowałem także na jednym z PETów (nie pamiętam dokładnie, który to był model – może 4016?), a w 1987, kiedy mieszkałem w Wiedniu, napisałem mnóstwo softu (w tym kompletny pakiet księgowy) dla Atari ST. Myślę, że Twoja historia okaże się bardzo interesująca dla wielu fanów C64 na całym świecie i teraz będą mogli się z nią zapoznać. Dziękujemy za wywiad. Wywiad przeprowadził Ramos Przetłumaczył i pomógł w jego realizacji MrMat p.s. Podziękowania dla Pampam’a za wskazówki w kwestiach technicznych wywiadu.