COMMODORE & AMIGA
&
PAŹDZIERNIK 2012
numer 5 (2/2012)
games fan
Aliens vs Predator Block Out - Trzy pokolenia Nu, pagadi!
Donald Duck’s Playground Canabalt vs C64anabalt Coś na blat ArTkanoid
Od Redakcji!!! Kolejny, już piąty numer magazynu CA Games, pojawił się po założonym okresie dwumiesięcznym. Może uda się zrealizować kolejny numer w podobnym terminie. W tym numerze można przeczytać ciekawe recenzje gier, ale nie tylko. Znalazło się także kilka tematów powiązanych z rozrywką, które jednak pozwalają spojrzeć pod innym kątem na ten temat. Dodatkowo miłośnicy Arosa znajdą kilka recenzji przeznaczonych dla siebie. Można śmiało powiedzieć, że „kocica” rośnie w siłę... Chcemy podziękować wszystkim tym, którzy przyczynili się do powstania tego numeru. Nadal jednak zwracamy się z prośbą o pomoc w postaci nadsyłanych artykułów. W szczególności zainteresowani jesteśmy pomocą osób związaną z platformą amigową.
PAŹDZIERNIK numer 5 (2/2012)
Commodore & Amiga Games Magazyn użytkowników komputerów firmy Commodore
Redaktor naczelny: Ramos Autorzy artykułów: Atreus, Bartłomiej Kluska, Don Rafito, Mikołaj Małkiewicz, noctropolis, p.a., Ramos, Sebastian Rosa Załoga FanCA: arti, Atreus, Barr-find, Black Light, Don Rafito, MrMat, noctropolis, p.a., Ramos, Skull, TOUDIdel. Korekta: Atreus Okładka : Isildur Design, skład i łamanie: 11111olo - c64.com.pl
Nowości.......................................................................................................... 3 Aliens vs Predator......................................................................................... 6 Dunjon Battler............................................................................................... 8 Strzelać każdy może....................................................................................10 Ant Attack....................................................................................................13 F29 Retaliator...............................................................................................14 Nu, pagadi!...................................................................................................16 10 polskich gier z Atari, które podbiły Commodore 64........................18 4x4 Off-Road Racing..................................................................................24 The Mollusk.................................................................................................26 Piotr Łukaszuk: Z Warszawy do Dynamixu............................................27 Nowe wcielenie Road Fighter’a.................................................................29 Chang’s Adventure.....................................................................................30 Block Out - Trzy pokolenia.......................................................................32 Duży sukces, a mimo to porażka...............................................................34 Quakeland - Aliens.....................................................................................36 Monstrum....................................................................................................38 Canabalt vs C64anabalt..............................................................................40 Zamczysko....................................................................................................42 Donald Duck’s Playground........................................................................44 Coś na blat ArTkanoid...............................................................................46 The Addams Family....................................................................................47 O historii polskich gier...............................................................................48
NOWOŚCI nowości Nowości QuodInit Exit v1.3 (C-64) – RGCD
Gra ta, autorstwa Simone Bevilacqua (Saimo), jest już znana od jakiegoś czasu, jednak niedawno doczekała się kolejnej odnowionej wersji. Oznaczona tym razem numerkiem 1.3 przy tytule, została jednocześnie wydana przez RGCD na kolekcjonerskim kartridżu. Sterujemy świnką o imieniu Zampo, która ma w życiu właściwie dwa cele. Po pierwsze dobrze zjeść, a po drugie zrobić w brzuchu miejsce na kolejne jedzenie (domyślcie się w jaki sposób). A że metabolizm posiada ona koszmarnie szybki, błyskawicznie będziemy też musieli dostarczać jej kolejnych smakołyków skacząc po platformach. Nie możemy naturalnie dopuścić, by nasza świnka zgłodniała, a kluczem do kolejnego poziomu jest napełnienie brzuszka i zdążenie do toalety. Świetna, kolorowa hi-resowa grafika w pastelowych odcieniach, bajeczna muzyka i troszkę szalony (w pozytywnym sensie) pomysł.
Swarmed (C-64 oraz C+4/116/16) – Charles Grey / Attila Grosz
Całość kodu Swarmed zamyka się w 2-óch kilobajtach pamięci, przez co tytuł ten posiada prościuteńką grafikę, jednak mimo to może przyciągnąć do ekranu na dłuższą chwilę. Autor specjalizuje się zresztą w takich miniaturowych produkcjach, limitowanych do 512b, 1, 2, 4Kb i to nie jego pierwsza tego typu próba. Sterujemy (jedynie w linii poziomej) stateczkiem (?), który musi eliminować narastające z góry znaczki (?). Staramy się w tym stanie wytrzymać jak najdłużej, gromadząc przy tym jak największą liczbę punktów i ciężko właściwie jest napisać o tej grze coś więcej. Konwersji na C+4 dokonał z kolei Attila Grosz (twórca emulatora YAPE).
ny
Bouncing Bill (C-64) – Norwegian Crackware Compa-
Uderzające podobieństwo do gry Blagger (do tego stopnia, iż niektóry sądzili, że jest to po prostu jej modyfikacja) nie jest przypadkiem, bowiem autor tą produkcją otwarcie się inspirował. Każdy ekran to osobny poziom, na którym trzeba zebrać wszystkie rozrzucone klucze, a następnie użyć przełącznika by dostać się do kolejnego. Trzeba tu myśleć logicznie i odpowiednio dobrać drogę, bowiem w przypadku złych decyzji, najczęściej zajdzie konieczność rozpoczęcia danego levelu od początku. Tytuł w starym stylu, dla wielbicieli Manic Minera, Jet Set Willy i wspomnianego już Blaggera.
Attack The Abyss (C-64) – Roberto Ricioppo
W podwodnej otchłani pojawił się groźny wirus, który infekując zamieszkujące ją stworzenia pozamieniał je w agresywne bestie. I tak teraz, za pomocą naszej łodzi podwodnej (a konkretnie – używając znajdujących się na wyposażeniu rakiet) musimy wytrzebić to towarzystwo przerośniętych i niebezpiecznych ryb, ośmiornic i meduz. Gra nie jest trudna, przeciwnicy nie poruszają się szybko, za to ich zestrzelenie daje sporo punktów – co sprawia, że szybko otrzymujemy bonusowe życia (jak to w większości SEUCK-owych produkcji – co 10 tys. pkt.).Oprawa graficzna mimo prostoty może się podobać, bo zawiera coś co odróżnia ją od pozostałych produkcji – taki miks podwodnego klimatu i pewnej szczypty surrealizmu. Muzyczkę na ekran tytułowy dorzucił Richard Bayliss, a całościowo jest to naprawdę przyjemna gierka i warto się w nią pobawić.
PAŹDZIERNIK 2012 3
NOWOŚCI nowości Nowości Florbingel (C+4/116/16)
Mamy tutaj do czynienia z konwersją pochodzącego z 2003 roku oryginału dostępnego na Commodore 64, zresztą konwersją absolutnie wierną, o co w sumie nietrudno w przypadku tytułu prościutkiego graficznie i zamykającego się w 4Kb pamięci. Grafika jednak nie gra tu naturalnie pierwszorzędnej roli, bo to najzwyklejsza i niezbyt skomplikowana gra strategiczna. Przy użyciu własnej armii musimy obronić królestwo Florbingel, wysyłając części oddziałów na tereny poszczególnych prowincji w celu potyczki z wrogimi hordami potworów i odbicia całego królestwa z ich rąk. Tytuł raczej tylko dla koneserów gatunku
Rebel Planet (C+4/116/16) – P. Csaba
Rebel Planet to produkcja stworzona w oparciu o książkową grę RPG o tym samym tytule. Oryginalnie ukazała się w 1986 roku na Commodore64, ZX Spectrum, Amstrad CPC oraz komputery ze stajni Acorn i choć w planach było także jej wydanie na C+4 (co potwierdzały reklamy prasowe), do tego ostatecznego kroku niestety nie doszło. Wiele osób czuło się wtedy mocno rozczarowanych takim obrotem sprawy, jednak jak się okazuje warto było czekać, bo po latach za konwersję tegoż tytułu na Plusa zabrał się Csabo. Do czynienia mamy z tekstową przygodówką wzbogaconą o hi-resową grafikę, do tego wcale niełatwą. Akcja, jak można zresztą domyślić się po tytule, umiejscowiona jest w kosmosie. Dodatkowo, trzeba wiedzieć, iż w przypadku C16/116 gra wymaga rozszerzenia pamięci do 64Kb.
Coppa Reloaded (VIC-20) – Ronald Körber
Oryginalnie Coppa wyszła na VIC-20 szmat czasu temu, bo w roku 1985. W bieżącym jednak roku, powracający do zabawy przy programowaniu tegoż komputera Ronald zdecydował się wydać odświeżoną wersję swojego tytułu sprzed lat, wzbogaconego o cztery nowe levele. Do czynienia mamy z grą zręcznościowo-logiczną, w której sterujemy stateczkiem umiejscowionym na czymś w rodzaju siatki znaków. Na początku poziomu wszystkie z nich są zielone, chodzi o to, by przelatując przez nie „pokolorować” je na fioletowo. Ograniczona liczba ruchów sprawia jednak, że należy trochę pogłówkować przy wyborze optymalnej drogi. Nie pomaga w tym nieco toporne sterowanie, które należy przedtem wyczuć.
Sqrxz na Amigę OCS
Na party Demodays 2012, które odbyło się od 31 Sierpnia do 2 września w Olten w Szwajcarii, została wydana wersja gry Sqrxz na Amigę z chipsetem OCS. Posiada ona 16 poziomów i działa już na Amigach wyposażonych w Kickstart 1.2 i 512 kB RAM. Dodatkowym atutem jest działanie na Amidze wyposażonych w kości AGA, chociaż w ich przypadku istnieje osobna wersja. Więcej info na stronie: http://www.sqrxz.de/
PAŹDZIERNIK 2012 4
NOWOŚCI nowości Nowości Amiga EXE games
Polska grupa The Company przygotowała kilka kolejnych tytułów gier na Amigę w wersji *.EXE na platformę PC. Oto lista, o którą powiększyła się kolekcja: Blockout, Nitro, Bobo, Roadkill, Bubble Bobble, Rainbow Islands, Parasol Stars: The Story Of Rainbow Islands II. Pliki można ściągnąć ze strony: http://thecompany.pl/
Worm Wars 8.8
Tytuł jest inspirowany grami Tron i Snake. Pozwala na grę do 4 graczy. Znajduje się tu 36 rodzajów potworów i 32 rodzaje power-up’ów. Znajdziemy tutaj także edytor poziomów, więc rozgrywka może stać się nieograniczona. Tytuł ten jest dostępny na: Windows, AmigaOS 2/3/4, MorphOS, AROS, a także na GBA. Ściągnąć go można ze strony: http://amigan.1emu.net/releases/#wormwars
Koules na AROS’a
Arosowa konwersja została napisana przez Matthiasa Rustlera, zaś oryginał przez Jamesa Jacobsa. Jest to gra zręcznościowa, w której tytułowi Koules wyczerpali swoją planetę z zasobów naturalnych. Imperator Dark Applepolisher (Mroczny Czyściciel Jabłek) chce przejąć zasoby Ziemi. My zaś musimy odeprzeć ataki wrogów. Tytuł do pobrania ze strony: http://archives.aros-exec.org/?function=showfile&file=game/action/koules-src-1.16. tar.bz2
Candy Crisis na AROS’a
Gra ta jest kombinacją gry akcji z łamigłówką. Posiada dwanaście unikalnych poziomów, do których wymagana jest odmienna taktyka umożliwiająca jej przejście. grę tą można ściągnąć ze strony: http://wizard2k8.uw.hu/aros.html
Ami-Ingenious
Jest to nowa strategia wykonana przez mrdarek na AmigaOS 4. Jest to strategia, w której musimy ułożyć elementy tego samego typu na hexagonalnej planszy. Info znajduje się na stronie: http://www.lineapolis.dizzy.pl/ other.shtml
noctropolis & Atreus
PAŹDZIERNIK 2012 5
Aliens vs Predator O portach było już pisane na łamach naszych wydawnictw, więc do tego tematu nie będziemy wracać. Nie mniej jednak znalazły się osoby które nie są zachwycone tym iż nasze artykuły traktują od czasu do czasu jakieś „nowości” przeniesione, czy przeportowane z innych platform. Natomiast jeśli pisalibyśmy tylko o grach retro, zarzucono by nam, że odgrzewamy kotlety. Tak czy siak, nie wszystkim jesteśmy w stanie jednocześnie dogodzić. A czy Amiga i jej nowsze odmiany (Aros, OS4.x, MOS), mają służyć tylko do odtwarzania demek, modułów i rysowania w DPaint, czy też odpalania zaawansowanych programów, gier 3D, filmów i muzyki, to już osobista decyzja każdego użytkownika. I jedni i drudzy mają swoje racje. Ale przejdźmy zatem do właściwego wstępu.
Jako wielki fan sagi o Obcym i porucznik Ripley, nie mogłem sobie podarować niedawnej premiery „Prometeusza”. Choć sam film delikatnie mnie rozczarował, to jednak wzbudził głód nie tylko kinomana, ale także i gracza. A pojawienie się informacji o wydaniu portu do gry „Alien vs Predator” na Arosa zmotywował mnie, żeby sięgnąć po ten tytuł. Po odpaleniu gierki mamy do wyboru trzy postacie, z czym związane są trzy różne kampanie. Możemy wcielić się zatem w postać Xe-
PAŹDZIERNIK 2012 6
nomorpha, żołnierza Marines (znaczy się człowieka), czy też Predatora. Każdy z nich charakteryzuje się odpowiednimi walorami i wyposażeniem. Obcy wykazują się szybkością, zwinnością oraz niesamowitym instynktem przetrwania. Atak z zaskoczenia oraz tzw. czujki na ofiarę to jego główne atuty. Wyposażony w szpony i ostro zakończony ogon staje się morderczą maszyną do zabijania. Po za tym świetnie wspina się po ścianach i nie ma dla niego miejsca, gdzie mógłby nie dotrzeć. Człowiek, to niestety najsłabsza postać z całej trójki, co nie znaczy że całkowicie bezbronna. Marine wyposażony w dość ciekawy zestaw broni palno-wybuchowej też potrafi nieźle namieszać przeciwnikom. Dodatkowo czujnik ruchu pozwala mu zlokalizować wroga na odległość, a flary i noktowizor ułatwiają, a nawet umożliwiają jakiekolwiek poruszanie po całych kompleksach zabudowań. Predator, jak to Predator. Najbardziej wytrzymały na ataki, z wrodzonymi umiejętnościami tropiciela. Jego wyposażenie to ostrza do walki wręcz, kusza, oraz działko naramienne. Zestaw filtrów, m. in. do widzenia w podczerwieni czy termowizji oraz tryb niewidzialności tworzą z niego łowcę doskonałego. Fabuła gry oczywiście uzależniona jest od kampanii. Jako Alien eliminujemy, próbujących nas wykurzyć ludzi, a także nie dajemy się dorwać Predatorom, dla których jesteśmy zwierzyną łowną. Ewentualnie możemy z nimi także toczyć dość wyrównane pojedynki, rozszarpując ich na końcu swoimi szponami. Człowiek jest w zasadzie ofiarą i dla Xenomorphów i dla Predatorów. Przy czym tych drugich spotyka nieco później. Poza tym, główne zadanie to przejść daną planszę w jednym kawałku, przełączając po drodze dźwignie, wajchy otwierające wrota do dalszych fragmentów kompleksu. Po drodze zbieramy amunicję, broń i apteczki. Wcielając się w postać ostatniego przyjemniaczka, od razu mamy pełen zestaw gadżetów potrzebnych do polowania. A polujemy oczywiście na ludzi, którzy w panice i przerażeniu strzelają do nas i próbują uciekać. W dalszych etapach zaczniemy napotykać Obcych i tu zaczyna się już robić całkiem ciekawie. Mimo że akcja gry ma charakter liniowy i możliwe jest tylko jedno zakończenie w danym poziomie, to jest ona dość zróżnicowana. Etapy w grze to ewidentny mix scenerii i scenariuszy z filmów „Alien” i „Predator”. Przyjdzie nam zatem toczyć pojedynki na Ziemi, w kosmosie oraz na obcych planetach. Osobiście zaś polecam zacząć rozgrywkę od kampanii Marines. Jako najsłabsza istotka, przemierzająca setki ciemnych i mrocznych korytarzy, czująca na sobie oddech zarówno Obcego jak i Predatora, poczujemy prawdziwy klimat strachu, zaskoczenia i zaszczucia. A pikający dźwięk detektora ruchu, przerywający co chwila przeraźliwą ciszę, to efekt po prostu niezapomniany. Od razu przypomina mi się jedna sytuacja. Wchodzę to pustego i ciemnego pomieszczenia. W głębi miga przepalona czerwona świetlówka. Detektor pokazuje ruch, około 10 m. Rzucam flarę i w tym momencie widzę jak Twarzołap wskakuje mi na głowę. Mój mózg został tak oszukany że przez ułamek sekundy poczułem jak obejmuje on moją twarz i zaciska ogon na mojej szyi. Dopiero po chwili ciut się ocknąłem i mówię sam do siebie: „stary to tylko gra”. Tak czy siak wrażenia murowane. Opisując grafikę, chcę zaznaczyć, że tytuł ma już ponad dziesięć lat, ale że jest on nowością na Arosie, to bez zbędnych komentarzy stwierdzam że „AvP” jest najbardziej zaawansowaną grą w gatunku na tą właśnie platformę. Pełny 3D, dobrej jakości tekstury, szczegółowość wykonania poziomów stwarza wspomniany
wyżej klimat i odczucia realizmu. Fizyka, efekty wybuchów i refleksy światła, wszystko dopracowane i dobrze wykonane. Co do udźwiękowienia to sprawa nie wygląda już tak dobrze. I nie dotyczy to samej gry, bo tutaj nie ma większych zastrzeżeń (pokusiłem się i sprawdziłem jak to wygląda na pececie), ale samego portu. Po prostu część efektów dźwiękowych nie jest słyszalna. Brakuje np. odgłosu broni, niektórych wybuchów, czy okrzyków oponentów. Wygląda to tak, jakby nie wszystkie dźwięki były odtwarzane w tym samym momencie; np. strzał z broni, zjazd windą i okrzyk wroga. Zastanawiałem się czy nie jest to czasami wina akurat mojego sterownika do AHI (AC 97), czy też błędy w samym pliku wykonywalnym. Jeśli to pierwsze to ok, bo tak jak wspomniałem wyżej, efekty dźwiękowe są na dobrym poziomie, posiadają duży stopień realizmu i ładnie komponują się z akcją. Natomiast jeśli wina leży w porcie, mam nadzieję że autor poprawi to w, mam nadzieję, kolejnej wersji gdyż „AvP” sporo na tym traci podczas rozgrywki na Arosie. Dodatkowo, jeżeli zaaplikujemy grę z wersji „Gold Edition”, to otrzymujemy płytę z piętnastoma trackami nasączonymi odpowiednim do gry klimatem. Ciężko jest mi oceniać kilkunastoletnią grę na peceta, która wielokrotnie była już przemielana przez różne wydawnictwa komputerowe i jak dla mnie jest ok. Należało by zatem skupić się tylko na ocenie samego portu, co też było by nie do końca sprawiedliwe. Myślę zatem, że najbardziej obiektywnym osądem będzie łączna ocena pod kątem Arosa. Tak więc, poza stroną dźwiękową, która w sumie nie jest aż taka tragiczna, reszta po prostu wymiata. Klimat grozy, fabuła czy grafika, zostawiają w pamięci niesamowite wrażenia. I nawiązując jeszcze do samego początku artykułu, dobrze jest kiedy na Amigi pisze się zupełnie nowe gry, ale od czasu do czasu nie zaszkodzi przeportowanie jakiegoś sprawdzonego z innych platform hiciora. Gra obowiązkowa dla fanów gatunku i w ogóle wszystkich tych którzy lubią poczuć dreszczyk grozy. Don Rafito PS. Z najnowszych doniesień informuję, że właśnie powstaje poprawiona wersja portu, która będzie obsługiwać wszystkie dźwięki, a także animacje w formacie FMV, które notabene w grze występują, a nie były widoczne w wersji arosowej. W związku z tym, jeśli poprawiony plik ujrzy światło dzienne i zadziała, osobiście dorzucę grze parę punktów w klasyfikacji. PS2. Jeszcze chciałem nawiązać do tego co napisałem na samym początku. Gra poniekąd jest właśnie takim odgrzanym kotletem, nie mniej jednak jest jednocześnie nowością jeśli chodzi o amigowy światek. Zresztą pozostałe moje recenzje w aktualnym numerze CA Games,
również będą starymi, odgrzanymi kotletami, w których to twórcy postawili na powiew świeżości. Mam nadzieję, że dzięki temu choć trochę zaspokojone będą oczekiwania i jednych i drugich czytelników.
Gatunek – FPS Producent – Rebellion Wydawca – Fox Interacive Rok – 1999 (Gold Edition 2001) Ilość dysków – 1 CD
Info
Autor portu – Steven Fuller, Szilárd Biró Dystybucja – archives.aros-exec.org Rok – 2012 Rozmiar – 11 MB, lha Platforma – Aros
AROS Grafika:
90
Dźwięk:
75
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
85
PAŹDZIERNIK 2012 7
Dunjon Battler Lubimy się czasem troszkę poszlajać po labiryntach prawda? A jeżeli te labirynty znajdują się dodatkowo w podziemiach, no to już cud miód. Odpalaj więc graczu niezwłocznie Dunjon Battler, świeżą jeszcze, bo pochodzącą z zeszłego (2011) roku gierkę na swoim C-64 i ruszaj ku przygodzie. Fabuła – nieskomplikowana, ale zachęcająca do rozgrywki. Celem gry jest przebyć jakoś te lochy i torując sobie drogę za pomocą miecza zdobyć kielich nieśmiertelności. Jednak czy dotarcie do tegoż kielicha to już koniec, czy dopiero połowa drogi? I czy jest coś cenniejszego niż nieśmiertelność? To okaże się dopiero, gdy sam zagrasz w tą produkcję…
Same postacie, jak w tym drugim tytule, widoczne są z boku. Mimo prostej grafiki chwali się, iż odwiedzane komnaty są różnorodne, pomaga to nieco w orientacji, a sama gra jest przez to mniej monotonna. Nie cały obszar podziemi będzie oczywiście dostępny od razu. Dostępu do nowych terytoriów będą broniły zamknięte na klucz drzwi, klucze te z kolei są rozrzucone w różnych miejscach. Dobrze, że chociaż każdy z nich pasuje do każdych drzwi, a sama budowa labiryntu przypomina nieco podział na nieformalne „sekcje”, dzięki czemu odpada wielokrotne krążenie tam i z powrotem tymi samymi trasami. Po drodze znajdować będziemy również kufry, które jednocześnie zawierają drogocenne
Na dzień dobry wita nas naprawdę świetna muzyczka (skomponował ją Andreas „Mr.Death” Samuelsson), wielka szkoda jednak, że wybrzmiewa ona tylko na ekranie tytułowym. Jest to dość krótki, powtarzający się motyw, ale słucha się go tak rewelacyjnie, że mógłby być zapętlony przez kilka godzin rozgrywki i chyba nikogo by nie znudził. Jego atmosfera, kojarząca się z rycersko-fantastycznym klimatem, zbudowanym m.in. za pomocą przewodniego instrumentu przywołującego na myśl średniowieczny flet czy fujarkę, zdecydowanie zachęca do rozpoczęcia zabawy. Zamiast tego małego „arcydzieła”, w czasie rozgrywki towarzyszyć nam będzie jedynie niestety kilka podstawowych efektów dźwiękowych, w tym nieco nużące tupanie głównego bohatera, więc osobiście opowiadałbym się za zastąpieniem tychże efektów przez
skarby oraz przywracają nam nieco nadwątlonej energii. W przypadku labiryntówki przydała by się naturalnie pomoc w postaci mapy, ale jako że taką przygotował już Hedning i dołączył ją do wydanego przez swoją grupę (Genesis Project) cracka do tej gry, nie będę więc robił tej samej roboty drugi raz (szczególnie, że mapka ta jest bardzo starannie i przejrzyście wykonana). W dotarciu do kielicha będzie nam naturalnie próbowało przeszkodzić kilka typów stworzeń zamieszkujących te lochy. Szkielety, nietoperze, coś w rodzaju psów (wybaczcie, ale nie byłem w stanie po samym wyglądzie stwierdzić co to jest), nawet smoki, i w końcu także czarnoksiężnik (lub przypominający go jakiś upiór) broniący kielicha. Same przyjemniaczki, nie ma co. Mimo, że nie poruszają się one wy-
wspomniany utwór. Tak się jednak nie stało i trzeba będzie się z tym jakoś pogodzić. Widok na obszar gry jest przedstawiony z góry, w sposób przypominający nieco Commodorowski Alcazar, bądź Spectrumowski Atic Atac.
bitnie szybko, to potrafią nieco zaskoczyć, bo z powodu posiadanego algorytmu ruchu, nadającego losowość obieranym przez nie kolejno kierunkom, robią to w dość nieprzewidywalny sposób (wygląda trochę jak muchy latające chaotycznie pod żyrandolem, lecz w zwolnionym
PAŹDZIERNIK 2012 8
tempie). Dodatkowo, żeby nie było czasem zbyt prosto, po powrocie do komnaty, w której wcześniej wyrżnęliśmy je wszystkie w pień – znajdują się tam ponownie. My poruszać możemy się niestety tylko w czerech kierunkach (bez skosów), trochę to frustrujące i ograniczające, a dodatkowo nieco przeszkadza podczas samej walki. Jeszcze taka ciekawostka – potwory da się pokonywać przez cienkie na szerokość jednej „kafelki” elementy i ściany. Stając przy ich krawędzi i wciskając fire, miecz jakby je przebija i jest w stanie dosięgnąć zbliżającego się wroga – jest to pewnego rodzaju niedopatrzenie, ale i coś, co możemy wykorzystać jako zwykłą taktykę. Autorem gry jest Jeffrey Ouellette (Malcontent). Co ciekawe, jak pisze on na swojej stronie internetowej, posiada Commodore 64 przez prawie całe swoje życie, ale programowaniem zajął się dopiero około rok czy dwa temu. Dodatkowo, jest to jego pierwsza gra w języku maszynowym i wszystkiego uczył się na bieżąco. Sporo korzystał przy tym, jak sam mówi, z dobrodziejstw współczesnych narzędzi wspomagających programowanie oraz szerokich zasobów Internetu i bardzo docenia ten fakt, mówiąc że dzięki temu tworzenie gier jest teraz prostsze niż kiedykolwiek. Udostępnił on nawet kod źródłowy swojej produkcji, tak by wszyscy zainteresowani mogli podejrzeć co nieco ze sposobu tworzenia. Jak na pierwszą próbę poszło mu nadspodziewanie dobrze.
mamy robić. Takie gry zresztą najbardziej do mnie trafiają: przyjemność z przygody i eksploracji, a jednocześnie prostota zasad i rozgrywki. Jeżeli jesteś fanem błądzenia po labiryntach – jak najbardziej powinieneś spróbować. noctropolis
Gatunek – Arcade
Info
Wydawca – Malcontent Rok – 2011
C-64 Pewnie, można się przyczepić do pewnych niedoróbek, ale gra się przyjemnie. Dodać też można, iż w założeniu autora Dunjon Battler miał być na początku prostą grą arcade, gdzie w pojedynczej lokacji trzeba jedynie pokonać określoną ilość przeciwników. Pomysł podróży miedzy pokojami i pokonywanie labiryntu narodził się później, a z tego już tylko krok do bardziej rozbudowanej gry. Połowa czytelników zapewne zada sobie też pytanie: dlaczego „Dunjon”, a nie „Dungeon”? Słowo w tytule jest celowo przekręcone i brzmi tak, a nie inaczej, bowiem jest to coś w rodzaju hołdu autora dla serii Dunjon Quest autorstwa Epyx, do której ma on widocznie spory sentyment. Podsumowując: nie jest to na pewno wielki hit, ale udany i solidny tytuł (przynajmniej dla osób zainteresowanych gatunkiem). Oprawa graficzna i muzyczna jest, jak było to wspomniane już wcześniej, raczej prosta (za wyjątkiem tytułowej muzyczki), ale nie przeszkadza to w jak najbardziej pozytywnym odbiorze tej produkcji. Konstrukcja jest przejrzysta i nieskomplikowana, od razu wiadomo o co chodzi i co
Grafika:
55
Dźwięk:
68
Grywalność:
76
Ocena końcowa:
72
PAŹDZIERNIK 2012 9
Strzelać każdy może Z pewnością wielu z nas z zazdrością spoglądało w stronę innych platform, zwłaszcza w stronę osławionego Pegasusa, do którego podłączało się pistolet i strzelało do kaczek w grze "Duck Hunt". Sam osobiście marzyłem o takim cudeńku podłączonym do mojego C64, jednak brak takiego pistoletu oraz oprogramowania w początkach lat 90-tych, skutecznie mi to uniemożliwiał. Przez wiele lat sądziłem, że takie oprzyrządowanie nigdy nie powstało do naszego komodorka. Po wielu latach okazało się w jak wielkim błędzie żyłem. Pióro świetlne, z którego wywodzi się pistolet świetlny, kształtem przypomina zwykłe pióro podłączone do komputera za pomocą przewodu. Używa się go wskazując na ekranie odpowiednie miejsce i naciskając umieszczony na piórze przycisk. Element światłoczuły (zazwyczaj fototranzystor) wykrywa wiązkę świetlną na kineskopie, pozwalając komputerowi zlokalizować położenie pióra względem ekranu. Lokalizacja odbywa się na pdostawie rejestrowania częstotliwości wyświetlania obrazu. Metoda ta działa z monitorami CRT lub telewizorami kineskopowymi. Pistolet świetlny stanowi rozwinięcie idei wykorzystania pióra świetlnego do celów rozrywkowych. Idea działania pistoletu świetlnego jest taka sama jak pióra świetlnego. W budowie wewnętrznej zastosowano dodatkowy element, którym jest soczewka. Pozwala to oddalić element światłoczuły na odległość np. 2m. Nasz ulubiony komputer, jakim jest Commodore 64, posiada sprzętową detekcję położenia plamki względem pióra świetlnego, co ułatwia pisanie programów korzystających z takich urządzeń. Informacje te można odczytać pod adresem $D013 (pozycja X) oraz $D014 (pozycja Y). Aż dziw bierze, że pomimo takiego udogodnienia, tak mało gier oraz
samych pistoletów ukazało się do naszego komputera. Pierwszą przystawką oferowaną w sprzedaży był Stack Light Rifle wprowadzony na rynek w roku 1983 przez firmę Stack Computer Services. Pojawił się on w wersjach dla komputerów: ZX Spectrum, Commodore 64 oraz Commodore VIC-20. W początkach okresu wprowadzenia do sprzedaży, rozprowadzany był w cenie 60$. W 1984 roku cena spadła do ok. 30$, natomiast w 1985 już do 20$. Można go było stosować jako karabinek lub pistolet. Wszystko zależało od preferencji gracza, ponieważ lufa, celownik, jak i kolba były odłączane, przez co uzyskiwało się zwykły pistolet. W skład kompletu wchodziła kaseta zawierająca trzy gry. Dla ZX Spectrum były to: - High Noon - Shooting Gallery - Grouse Shoot Dla rodziny Commodore były to: - High Noon - Glorious 12th - Gallery Dodatkowo dla C64 napisano 3 gry wspierające ten pistolet. Są nimi: - Escape From Alcatraz - Crowshot - Rat's & Cats Pistolet był połączony z komputerem przewodem o długości ok. 350cm, zakończonym złączem odpowiednim dla danego komputera. Dla ZX Spectrum była to płytka z dodatkową elektroniką podłączaną do szyny systemowej. W komputerach marki Commodore był podłączany do User Portu oraz portu 1-ego joysticka, wg informacji zawartych w Bajtku z maja 1983 roku. Wydaje mi się trochę dziwne wykorzystanie dodatkowo User Portu w komputerach Commodore, ponieważ pistolety traktowane są przez komputer jako pióro świetlne, a układ VIC ma zaimplementowaną obsługę sprzętową tychże urządzeń. Niestety w materiałach przeze mnie z n a l e z i onych nie pisze jak podłącza się go do C64, ponieważ artykuły są pisane z wersji dla ZX Spectrum. W roku 1985 firma Stack Computer Services zniknęła z rynku, co automatycznie przyczyniło się do śmierci naturalnej tej wspaniałej przystawki. Po ukazaniu się tej przystawki, nastąpiło kilka lat posuchy, po czym producenci przypomnieli sobie o możliwości zarobienia na podobnym urządzeniu. W związku z tym w przeciągu trzech lat pojawiły się trzy egzemplarze pistoletów. Drugą przystawką był Magnum Light Phaser wprowadzony na rynek W roku 1987 przez firmę Amstrad. Początkowo został wypuszczony w wersji na ZX Spectrum w zestawie zawierającym gry:
PAŹDZIERNIK 2012 10
- Bullseye - James Bond 007 - Missile: Ground Zero - Operation Wolf - Robot Attack - Rookie - Solar Invasion W niedługim czasie wydano także wersję dla Commodore 64/128 z takimi grami jak: - Baby Blues - Cosmic Storm - Ghost Town - Goosebusters - Gunslinger - Operation Wolf Dodatkowo na komputery marki Commodore wydano tytuły: - Army Days - Blaze Out - Gangster - Time-Traveller
PAŹDZIERNIK 2012 11
Pistolet ten był ostatnim urządzeniem peryferyjnym marki Amstrad. Swoją konstrukcją bardzo przypomina pistolet Sega 3050 Light Phaser przeznaczony dla konsoli Sega Master System, wypuszczonej na rynek przez firmę Sega w 1986 roku.
Trzecim pistoletem był Marpes Light Gun wprowadzony na rynek włoski przez firmę Marpes w 1988 roku. Swoim kształtem przypomina fazer z filmów Science-fiction. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie jakiejś pirackiej podróbki, jednak posiada dobrze reagujący spust oraz niespotykaną wcześniej możliwość regulacji soczewki. Wyposażony został w trzy metrowy przewód łączący z komputerem, dźwięk wydobywający się podczas strzału oraz wspomnianą regulację soczewki. Wyprodukowany został w wersjach przeznaczonych dla C64 oraz konsoli NES. W wersji dla C64 dodano do pistoletu kasetę z tytułami: - Army Days - Blaze Out (Combat School, Hypersports, Platoon, Rambo III, Robocop) - Gangster - Time-Traveller Czwartym i ostatnim pistoletem wprowadzonym na rynek był Cheetah Light Gun, wprowadzony na rynek przez firmę Cheetah Marketing w 1989 roku. Praktycznie rzecz biorąc jest to kopia pistoletu Marpes Light Gun, z jedną różnicą. Plastik obudowy nie jest jasno szary, tylko czarny. Oferowany był w pakiecie "Light Fantastic" razem z grami, C64C oraz magnetofonem i joystickiem Cheetah Annihilator, a także jako sam pistolet z grami, w pakiecie "Light Fantastic - Stand Alone Edition" w mniejszym opakowaniu. W zestawie zawarto tytuły przeznaczone na pistolet świetlny: - Army Days - Blaze Out (Combat School, Hypersports, Platoon, Rambo III, Robocop) - Gangster - Time-Traveller Dodatkowo istnieje możliwość przerobienia pistoletu Sega 3050 Light Phaser. Pistolet ten został wpro-
PAŹDZIERNIK 2012 12
wadzony na rynek w roku 1986, tylko na konsolę Sega Master System. Z uwagi na fakt, że Magnum Light Phaser jest zmodyfikowaną kopią tego pistoletu, istnieje możliwość prostego przerobienia wersji przeznaczonej dla konsoli SMS. Na stronie WWW.64HDD.COM, znajduje się krótka wzmianka o wykonanej modyfikacji, polegającej na zmianie połączeń we wtyku joysticka. Dzięki temu możliwe stało się podłączenie tego pistoletu do C64. Prawdopodobnie na takiej prostej modyfikacji polegało jego przystosowanie przez firmę Amstrad. Pomimo faktu, że na C64 pojawiły się tylko 4 pistolety tego typu, stanowią dowód iż nawet C64 miał swój wkład w rozwój tego typu rozrywki. Opis przeróbki pistoletu Sega 3050 Light Phaser uświadamia także, że możliwe jest wykonanie w domowym zaciszu modyfikacji umożliwiającej podłączenie urządzenia przeznaczonego dla różnych konsol. Jeśli któryś z czytelników wykonał coś podobnego, proszę podzielić się zdjęciami, schematami lub samą informacją o dokonanych modyfikacjach z redakcją oraz czytelnikami w postaci artykułu do gazety. Dodatkowe ciekawe informacje, na które natrafiłem w momencie wydawania magazynu, można znaleźć na stronie: http://jderogee.tripod. com/projects/lightgun/lightguns.html Atreus
Instrukcja do gry wspomina o wymarłym mieście Antescher, leżącym gdzieś pośrodku wielkiej pustyni. Wymarłym? Niezupełnie. W kamiennych murach Antescheru znalazły bowiem schronienie gigantyczne mrówki. Przez niezliczone dni miasto stało samotnie, aż zjawili się Ona i On. Kim byli? Nie wiadomo. Niektórzy napomykali o czarnoksięskiej rasie, inni - o mieszkańcach sekretnej zielonej doliny leżącej na Biegunie Północnym. Mi osobiście skojarzyli się z tenisistami z Match Point... Czyli - jakby ujęli to członkowie Monty Pythona: tyle, jeśli chodzi o patos. Doprawdy, trudno nie uśmiechnąć się z pobłażaniem czytając pompatyczne wersy instrukcji, zwłaszcza, gdy uruchomimy właściwą grę. Gdzież bowiem ta groza i dostojeństwo? Zapomniane miasta pośrodku pustyni kojarzą mi się z niektórymi opowiadaniami Lovecrafta. Tym razem jednak nie mamy do czynienia z kolejną grą niezmordowanego Anthony'ego Burnsa, lecz stareńką produkcją ze stajni Quicksilva, wydaną w 1984 roku. Akcja gry rozpoczyna się przed murami Antescheru, gdzie wybrana na ekranie tytułowym postać (chłopak lub dziewczyna) wyrusza, by uratować partnera/partnerkę. Zadaniem gracza jest dotarcie do tej osoby i wspólny powrót do miejsca startu. Oczywiście mrówki będą się mocno starały uprzykrzyć nam życie, kąsając przy każdej nadarzającej się okazji, a każdy z bohaterów znosi do dwudziestu ugryzień. Na szczęście nie jesteśmy bezbronni. Po pierwsze mamy do dyspozycji dwadzieścia bomb, którymi posługujemy się klawiszami s,d,f,g (w kolejności od najkrótszego, do najdalszego rzutu). Możemy też wskoczyć na jakąś mrówkę, co chwilowo ją unieruchamia, a jednocześnie może ułatwić wdrapanie się na daną budowlę. Śmierć może też nastąpić po przypad-
Info
Gatunek – Arcade - Miscellaneous Wydawca – Quicksilva Rok – 1984
C-64 Grafika:
60
Dźwięk:
14
Grywalność:
35
Ocena końcowa:
35
kowym wysadzeniu (się) w powietrze. Dodatkowo trzeba uważać na upadki z dużych wysokości, które powodują chwilowe unieruchomienie bohatera. Wreszcie, autorzy gry udostępnili również możliwość popełnienia samobójstwa, za pomocą klawisza "1". Limit czasu nie jest chyba tak istotny - osobiście nigdy go nie przekroczyłem, wcześniej albo ratując drugiego z bohaterów, albo też ginąc.
Problemem może być też odszukanie współpartnera. Na szczęście mamy do dyspozycji taki, powiedzmy, radar. Korzysta się z niego w banalny sposób. Na dole ekanu mamy bowiem sekcję "scan" i pasek, który może wyświetlić się w jednym z dwóch kolorów. Jeśli jest czerwony idziemy w złym kierunku, jeśli zielony - w dobrym. Czasami jest też tak, iż ze wskazań "skanera" wynika, iż znaleźliśmy się już w pobliżu poszukiwanej osoby, a mimo to nie potrafimy jej dostrzec. I w tym momencie dochodzimy do punktu "grafika". Otóż w 1984 roku silnym wabikiem, który mógł zachęcać do zakupu Ant Attack był fakt, iż gra oferowała rozrywkę "prawdziwie" trójwymiarową z widokiem izometrycznym. Co być może istotniejsze, dzięki klawiszom F1-F7 mamy też możliwość zmiany kąta o 90 stopni. Ktoś może pomyśleć - e tam, błyskotka techniczna z 1984 roku, która dzisiaj nie zadziwia absolutnie niczym. Po części racja, nie do końca jednak jest to przysłowiowy wodotrysk. Nastała pora, by powrócić do wskazanej przeze mnie powyżej sytuacji. Gdy pomimo wskazań radaru mamy problem z namierzeniem poszukiwanej osoby, musimy zmienić widok na taki, który nam to umożliwi. Do uratowania mamy łącznie 10 osób - każda kolejna znajduje się z reguły w coraz to trudniej dostępnym i bardziej odległym miejscu od startowej pozycji. Po śmierci którejkolwiek z osób, wznawiamy rozrywkę od początku danego poziomu, choć przy kolejnych próbach poszukiwana osoba może znajdować się w innym miejscu, niż za pierwszym razem. Innym pytaniem jest to, czy komuś starczy cierpliwości, by uratować aż 10 osób. Gra bowiem wciąga w stopniu co najwyżej umiarkowanym. Problemy ze sterowaniem i celowaniem irytują, efekty dźwiękowe są fatalne, grafika - bardzo ascetyczna. Razi też mocno "geometryczny" wygląd każdej budowli Antescheru. Złowrogie, porzucone miasto przypomina raczej jakieś muzeum stereometrii. To wszystko powoduje, iż grze najzwyczajniej w świecie brakuje atmosfery. To, że prostymi środkami można takową wytworzyć, udowodnił chociażby Wizard of Wor. Tutaj, zamiast niepokojących odgłosów znanych z tej produkcji, mamy wesolutkie, króciutkie melodyjki, które wybrzmiewają np. po odnalezieniu drugiego z bohaterów. No kurcze, przecież poruszamy się po krainie śmiercionośnych mrówek, a nie - nie przymierzając - lesie Krecika. Można poświęcić Ant Attack kilka chwil, ale nie ma co liczyć na nie wiadomo jakie doznania. Koniec końców najciekawsze jest tu przełączanie widoków, nawet jeśli jest to nowinka techniczna sprzed 28 lat... p.a.
PAŹDZIERNIK 2012 13
F29 Retaliator Ile było gier na temat lotniczy? Nikt nie wie. Czy ta gra jest warta uwagi? Aby się tego dowiedzieć, zapraszam do lektury.
Historia: Jest rok 2002 (śmiesznie to dzisiaj brzmi). Zaczęła się III wojna światowa. Do walki stają państwa układu Warszawskiego i jak to kiedyś określano "Imperilastyczny" zachód. Niestety nie możemy wybrać sobie strony za którą będziemy walczyć , w końcu grę wydał w 1989r. OCEAN. Tak więc wcielamy się w rolę pilota USAF, by powstrzymać zło które zagraża światu.
Pola Bitew : 1. Arizona Tutaj mamy poligon, na którym wykonujemy zadania treningowe, w sumie 10. Ciekawym elementem jest to, że są tu także obiekty cywilne które możemy zniszczyć, ale staniemy przed sądem wojennym. 2. Pacific Scenario No tutaj zaczyna się prawdziwa gra. Radziecka flota próbuje przejąć nasze pola ropy naftowej. Oczywiście nie można do tego dopuścić. Więc
PAŹDZIERNIK 2012 14
tradycyjnie bronimy bazy, atakujemy wrogie instalacje, niszczymy statki (tylko w tym scenariuszu). 3. Middle East Conflict Dwa arabskie państwa zaatakowały sojusznika, poprawka jedynego sojusznika w tym rejonie. Musimy pomóc. Przyznam że to mój ulubiony scenariusz. Tutaj baza stoi na froncie i jest ciągle ostrzeliwana, czasem nie idzie wystartować. 4. European Battleground Front rozstrzygających działań wojennych. To jest właśnie to! To tu się rozstzygną losy dwóch wielkich potęg.
Grafika Grę stworzyła DIGITAL IMAGE DESIGN więc grafika jest całkiem dobra (pamiętajcie że to rok 1989). Płynna nawet na A500 1MB, chociaż przydałoby by się trochę Fastu. Samoloty wyglądają ładnie, aczkolwiek F22 w tej grze wygląda inaczej niż w rzeczywistości. Stało się tak dlatego iż w czasie tworzenia gry o F22 nie było zbyt wiele wiadomo. Naprawdę świetnie animowani przeciwnicy zarówno na lądzie, wodzie i w powietrzu. Dobrze wyglądają także budynki i działa. Tutaj także wychodzą dwie wady gry. Pierwsza gdy przelatujemy nad miastem, wtedy gra baaarrrdzzoo zwalnia. Druga to IQ czołgów wroga. Po prostu wykonują bezsensowne manewry i stają się łatwym celem. Mimo tego naprawdę fajnie walczy się z MiG29 widząc, że na ziemi toczy się bitwa pancerna i wciąż strzelają działa przeciwlotnicze.
Muzyka: Muzki jako takiej w wersji na Amigę nie ma. Są efekty dźwiękowe i wg. mnie są świetne. Najbardziej lubię głos SuperCruise, kiedy silniki pracują na najwyższych obrotach. Efekty wybuchów są po prostu dobre, zwłaszcza wybuchu składowiska ropy.
Samoloty: Tak w tej grze mamy wybór samolotu pomiędzy F22, a F29. Ten drugi ma skrzydła w drugą stronę co miało (ma) dawać nie ograniczoną sterowalność samolotu. Cieszy mnie to, że kokpity wyglądają inaczej, choć trzeba się przyjrzeć. W obu modelach uwzględnione zostały nowe technologie tj.: 1. wspomniany Supercruise 2. Stealth (jesteśmy niewidoczni, ale nasze radary działają) 3. ECM (myli pociski samonaprowadzające, bardzo skuteczny na większe odległości) Te funkcje naprawdę mają wpływ na przebieg rozgrywki, dzięki czemu gra staje się symulatorem, a nie GLOOM-mem tyle, że w powietrzu.
P
PAUSE
A S F G H B
AUTOPILOT STEALTH FLAT GEARS HUD BREAKS
SPACE FIRE RETURN SELECT AMMO * SUPERCRUISE 0(NUMERIC) FLARE/CHAFF - SLOW DOWN + FASTER HELP STABILITY M,K,J
CONTROL TYPE
Słowo krytczne
Mikołaj Małkiewicz
Tak, jeśli zginiemy to zobaczymy czarny ekran, a przydałaby się jakaś sekwencja. Werdykt... Subiektywny oczywiście. Ta gra jest po prostu porządna. Dzisiaj już takich nie robią!!!
Cheaty : 1. Nie wpisuj imienia, wciśnij enter - nie limitowana broń i nieograniczone paliwo 2. Jako imię podaj THE DIDYMEN i wybierz ikonę Colonela awansujesz 3. Wpisz CIARAN na listę pilotów, aby wybrać misję z nieograniczoną amunicją
Info
Gatunek – combat flight simulator Producent – Digital Image Design Wydawca – Ocean Software Rok – 1990 Platforma – Amiga OCS
Amiga
Jako że pewnie większość ściągnie adf. Podaję opis sterowania: ESC EJECT READY 2XESC EJECT F1 COCKPIT F2 REWIND F3 LEFT VIEW F4 RIGHT VIEW F5 SATELITE F6 LOOKING WING SOUTH F9 BEHIND PLANE F10 FRONT VIEW 1,2,3 4 5 6
RADAR TYPE SATELITE ALTERNATE MISSILE VIEW ENVIROMENT VIEW
E
ECM
Grafika:
80
Dźwięk:
70
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
80
PAŹDZIERNIK 2012 15
Nu, pagadi! W czasach, gdy spędzaliśmy w domach długie godziny przed ekranami telewizorów lub monitorów podłączonych do naszych Komciów, przykra konieczność oderwania się od wirtualnej rozrywki (czasem trzeba było przecież wyjść z domu) stawała się prawdziwym koszmarem. Cóż można było wtedy robić, czym się zająć? Rolę przejściowych „zabawiaczy” pełniły np. tzw. "gierki elektroniczne", w zdecydowanej większości produkcji naszych wschodnich sąsiadów, sprzedawane głównie na różnorakich targach i bazarach. W popularne "jajka" (tak mówiło się zazwyczaj na tą grę) i podobne tytuły, których w sumie wyszło ok. 20-stu, grało się wszędzie. Podczas nudnego wyjścia z rodzicami do znajomych, w czasie przerw w szkole, w ciągnącej się nieco podróży itp. Oprócz samej gry, dodatkowymi i często wykorzystywanymi elementami były też wbudowany zegarek, oraz możliwość ustawienia alarmu, można więc rzec, że sprzęt był prawdziwie wielozadaniowy. Gierki te, produkowane przez radziecką firmę Elektronika, nie były jednak konstrukcjami oryginalnymi. Za wzorzec posłużyły japońskie konsole serii Game&Watch, produkowane przez Nintendo na początku lat 80-tych. Wersje radzieckie, stworzone kilka lat później i zwane oficjalnie „grami mikroprocesorowymi” to po prostu ich kopie, czy jak mawiają wręcz niektórzy – podróbki. I tak np. „Nu, pogodi!”, czyli Elektronika IM-02, to odpowiednik Nintendo’wskiej „Mickey Mouse” (gdzie Myszki Miki i Mini zostały zastąpione przez dobrze nam znanych Wilka i Zająca). Warto jednak wspomnieć, że nie wszystkie produkty Elektroniki były podróbkami – choć naturalnie od tego się zaczęło, późniejsze tytuły to już oryginalne pomysły, nie mające swojego odzwierciedlenia w oryginalnej serii Game&Watch (jak np. „autka” – IM-23 „Car Slalom”).
który został wyprodukowany w roku 1989, jeszcze przez dłuższy czas w naszym kraju był towarem ciężko osiągalnym z powodu kosmicznej ceny. „Jajka”, „kucharz”, „ośmiornica” i tym podobne gry, były natomiast konsolami przenośnymi dla „mas”. A jako, że rozrywkę tą pamięta ze swego dzieciństwa wciąż spora grupa osób, powracająca z przyjemnością do tych beztroskich wspomnień, współczesne ich wersje pojawiają się obecnie chociażby jako internetowe gry flash, czy też aplikacje na telefony komórkowe. Jednak nie tylko na najnowsze sprzęty są one przenoszone, bowiem niedawno ukazała się wersja „Nu, pagadi!” (zamiana dwóch „o” na „a” jest celową stylizacją autorów w stosunku do oryginału) na… no oczywiście – Commodore 64. Nią właśnie dziś się naturalnie zajmiemy.
Czy trzeba cokolwiek pisać o samej grze? Czy jest ktoś, kto nigdy nie miał styczności z tą popularną zabawką? Nawet jeżeli jakimś cudem tak, to gra jest z gatunku tych, których konstrukcję, zasady i cel znamy dokładnie po trzech sekundach od włączenia. Gdyby jednak tak podejść do sprawy, to całą recenzję można by zawrzeć w kilku zdaniach, a ja przecież chciałbym Was nią zająć przez dłuższą chwilkę. Umówmy się więc, że przypomnimy sobie jak ta zabawa wyglądała, no i co najważniejsze, jak wygląda teraz na naszym ukochanym C-64. Powracając jednak do samych „jajek”: gra powstała w roku 1986 (radziecka; japoński pierwowzór w 1981), ale u nas zagrywano się w nią jeszcze na początku lat dziewięćdziesiątych, bowiem hitowy Nintendo’wski GameBoy (prawdziwy obiekt pożądania mobilnych graczy),
PAŹDZIERNIK 2012 16
Wcielić nam przyjdzie się w znanego z kreskówki tłumaczonej u nas po prostu jako „Wilk i zając” wilka, którego zadaniem jest bezpieczne pochwycenie do koszyka nieustannie znoszonych przez cztery kury jajek, toczących się w dół po półeczkach, zanim nieszczęśliwie upadną na
ziemię. Jako, że półeczki te są cztery, a wilk i koszyczek tylko jeden, czeka nas trochę gimnastyki. Na szczęście sterowanie jest bardzo wygodne i intuicyjne – odbywa się ono przy pomocy klawiatury, a ściślej mówiąc, poprzez klawisze Q, A, P oraz L (przyjmują one rolę czterech czerwonych przycisków znanych z oryginału). Wciśnięcie każdego z nich powoduje ustawienie wyczekującego z koszyczkiem w ręku wilka przy odpowiedniej półeczce. Gra zaczyna się dość spokojnie, jajeczka turlają się powoli i pojedynczo. Co naturalne jednak, wraz z osiąganymi postępami (czyli ilością jajek na liczniku) wzmaga się zarówno ich prędkość, jak i ilość. Toczą się one już potem nierzadko ze wszystkich stron jednocześnie. Kluczem do sukcesu jest tutaj jednoczesna obserwacja wszystkich czterech półeczek, po których turlają się jajka. Do tego celu przydało by się oczywiście czworo oczu, ale jako że jesteśmy wyposażeni tylko w jedną parę, nasz wzrok będziemy musieli doprowadzić do stanu znacznego rozbiegania. Upadek jajka na ziemię kończy się tzw. "zbitką". Może być ona połowiczna, lub całościowa (w zależności od tego, czy z rozbitego jajka wybiegnie pisklaczek, czy też nie – a to już zdaje się jest losowe). Trzy pełne zbitki oznaczają niestety koniec naszej zabawy i trzeba zaczynać od początku. Warto natomiast szczególnie postarać się o dobicie do kolejno 200-stu i 500-set punktów, bowiem po osiągnięciu tych jakże wyczekiwanych pułapów posiadane zbitki się zerują. W przypadku osiągnięcia perfekcji we władaniu koszykiem gra może potrwać dość długo, bowiem po złapaniu 999 jaj i tysięcznego, złotego jajka, licznik się przekręca i zaczynamy zabawę od nowa. Gra nie należy do szczególnie trudnych (przynajmniej w początkowych fazach), po kilkunastu minutach praktyki (gdzie ilość rozbitych jaj mogłaby posłużyć do usmażenia sporej wielkości omleta) da się wyczuć odpowiedni sposób postępowania i nadstawiania koszyka do odpowiednich półek. Szkoda za to w sumie niestety jednej rzeczy, że nie zadbano tutaj o dwa odmienne poziomy trudności, tak jak miało to miejsce w oryginale (GRA A i GRA B). Zawsze było by to jakieś zróżnicowanie dla mniej i bardziej wprawionych w żonglerkę koszyczkiem.
a szkoda, bo to wszystko po kawałeczku tworzy klimat. Wszelkie elementy graficzne zostały odwzorowane bardzo ładnie, aczkolwiek również szkoda, że całość jest jednokolorowa, bo jak pamiętam z oryginału, wyglądało to nieco inaczej. Ruchome fragmenty (a raczej odpowiednio pojawiające się i znikające – tworząc „ułudę” ruchu – czyli wilk, jajka, pisklaki itp.) owszem, wyświetlały się na czarno, natomiast całe tło (kurki, półki, trawka) było namalowane na ekranie na stałe, w barwach czerwonej, zielonej i białej. Wprowadzało to pewien efekt kolorytu i urozmaicenia, więc myślę, że na Komciu też można było to zrobić, a całość wyglądała by troszkę lepiej. Na takie szczegóły uwagę zwraca się jednak tylko w pierwszej chwili, a potem po rozpoczęciu zabawy myśli się już tylko o jajach (tylko bez podtekstów proszę). Autorami gry są Hamar (kod) i Mitchell (grafika), Czesi z grupy Falcon Soft. Nic więc dziwnego, że z racji miejsca swojego pochodzenia (ówczesna Czechosłowacja była podobnie jak i Polska jednym z naturalnych rynków zbytu dla „jajek”) pamiętają oni z czasów młodości tą grę w wersji przenośnej i niesieni nostalgią postanowili przerzucić ją także na C64. Gra została wydana 8-go kwietnia (bieżącego roku), czyli w dzień Niedzieli Wielkanocnej, i tak się właśnie zastanawiam, czy to coś w rodzaju prezentu na święta (kojarzone wszakże z jajkami w pierwszej kolejności), czy po prostu zwykły zbieg okoliczności. Zagrać z pewnością warto, bo mimo bardzo prostej konstrukcji „Nu, pagadi!” potrafi naprawdę wciągnąć. Zresztą, skoro gra ta tak bardzo wciągała nas kiedyś, dlaczego miałaby tego nie robić teraz? noctropolis
Gatunek – zręcznościowa
Info
Wydawca – Falcon soft Rok – 2012
C-64
Ciężko jest w tej produkcji ocenić oprawę audiowizualną, bo choć naturalnie nie wykorzystuje ona pełni możliwości Komodorka (ani nawet połowy, żeby być dokładnym), to wiadomo, że w tym wypadku chodziło o zachowanie możliwego w tym zakresie podobieństwa do pierwowzoru. A te jest dość duże – lecz nie idealne. Z odgłosów dźwiękowych mamy tu jedynie „piknięcia” towarzyszące wpadaniu jajek do koszyka oraz ich zbijaniu się – niestety można było chyba zadbać o to, by ich brzmienie bardziej odpowiadało oryginałowi. Dodatkowo zabrakło też charakterystycznego „tykania” podczas turlania się jaj po półeczkach,
Grafika:
60
Dźwięk:
35
Grywalność:
70
Ocena końcowa:
60
PAŹDZIERNIK 2012 17
10 polskich gier z Atari, które podbiły Commodore 64 W latach 80-tych i 90-tych między zwolennikami komputerów Atari i Commodore 64 trwała tzw. „święta wojna” dotycząca tego, który z tych komputerów jest lepszy. Posiadacz swojego ukochanego sprzętu starał się w różny sposób udowodnić, że to właśnie jego maszyna jest lepsza i tylko ona ma lepszy dźwięk czy grafikę. Prawie nikt nie zauważył, że mimo tej całej wojny niektóre polskie gry z Atari były konwertowane na C64. Zdarzały się też oczywiście sytuacje odwrotne, że to gry z C64 były inspiracją do powstania kilku kultowych tytułów na Atari. W tym artykule chcielibyśmy jednak przedstawić kilka znanych gier z Atari, które zostały następnie stworzone też na C64 i zyskały uznanie wśród graczy, a niektóre stały się nawet hitami wśród polskich gier na Commodore.
z prośbą o wydanie. No i zdecydowali się wydać. Oczywiście jednym z warunków było poprawienie biegających potworków. Do dziś pamiętam, jak chodziłem i głowiłem się nad algorytmem, który okazał się banalny…”. Niestety, konwersja tej gry nie zachwyciła miłośników naszego komputera. Choć autor bardzo się starał by była możliwie podobna do oryginału, nie odniosła ona tak dużego sukcesu jak na Atari. W porównaniu z oryginałem, wersja na C64 była bardzo uboga jak na możliwości tego komputera. Nie zachwycała zarówno grafika, jak i samo wykonanie gry. Jest jednak jeden plus: wersja oryginalna ma 56 plansz, nasza aż 76. Dodatkowo taka ciekawostka: na ekranie tytułowym wpisz SEBASTIAN NOWAK – otrzymasz dodatkowe 80 żyć, podobnie jak w wersji na Atari, gdzie wpisując na ekranie tytułowym JANUSZ PELC zwiększamy ilość żyć do 81.
01. Robbo
W połowie roku 1989 firma L.K. Avalon wydała na Atari XE/XL jedną z kultowych gier w historii tego komputera, która zresztą przeszła do historii gier na komputery domowe. Była to wzorowana na Boulder Dash i poniekąd na Sokobanie gra logiczno-zręcznościowa, trochę bardziej zmodyfikowana i rozbudowana. Kiedy gra ukazała się na rynku nikt z graczy nie mógł uwierzyć, że taką grę stworzyli polscy programiści. W grze wcielamy się w postać małego robota próbującego uciec z obcej planety. Jego zadaniem jest zebranie odpowiedniej liczby śrubek, aż przedostanie się do swojego wehikułu, którym ucieknie z planety. Cała grę stworzył Janusz Pelc i to podobno w niecałe trzy miesiące. Ta gra pomogła wtedy młodej firmie L.K. Avalon zaistnieć na powstającym w naszym kraju rynku gier. Firma nie przewidywała wersji na C64 i miłośnicy tego komputera mogli pozazdrościć tej produkcji. Dopiero w 1993 roku Sebastian Nowak stworzył wersję tej gry na Commodore. Jak wspomina po latach w wywiadzie dla Chip.pl: „… strasznie nam (mnie i moim dwóm młodszym braciom) brakowało gry Robbo, którą na Atari zrobił, o ile dobrze pamiętam, pan Janusz Pelc. Brak Robbo był tak odczuwalny, iż pomyślałem, że może by coś takiego napisać na C64. Pewnego dnia siadłem i na podstawie screenu z „Bajtka” narysowałem postać Robbo, potem go animowałem, a następnie narysowałem pozostałe elementy i oprogramowałem to. Poszło łatwo, z wyjątkiem jednego detalu: część potworków biegała, trzymając się ściany – tego nie potrafiłem zaimplementować. Ponieważ gra wyglądała dobrze, wysłałem ją do Avalonu
Robbo © 1989 LK Avalon – Atari XE/XL
PAŹDZIERNIK 2012 18
Robbo © 1993 LK Avalon – C64
02. Diamenty
W 1990 roku Kemal Ezcan wydał na Atari grę o nazwie Cultivation, którą napisał w Turbo BASICu. Jest to gra logiczna, której celem jest przemieszczanie takich samych figur na planszy, aby mogły połączyć się w jedną całość i dzięki temu usunąć z pola gry. Przypomina to trochę zachodnią grę Atomix firmy Thalion z 1990 roku, choć reguły trochę zmieniono. Cultivation zainteresowała Zenona Mikołajczyka, który postanowił tą grę przenieść na Commodore 64. Zenon Mikołajczyk bardziej kojarzony jest z demo sceną małego Atari i znany tam jest jako Magnus z grupy WFMH. W 1990 roku
Cultivation © 1990 Ke-Soft – Atari XE/XL
założył razem członkami grupy Zur-Soft firmę Sonix i po roku swojej działalności postanowili zająć się produkcją gier. Na początku były to jedynie gry na Atari, ale później zdecydowali się podziałać też na polu C64. Tak w 1992 roku powstała polska wersja Cultivation o nazwie Diamenty. Przeniesienie grafiki z Atari nie stanowiło problemu, ponieważ wykonana była w takim samym trybie jak na C64. Co prawda gra w wersji na Atari była czarno-biała, jednak pokolorowanie jej w celu wydania na Commodore nie było takie trudne. Analogiczna sytuacja miała miejsce z samym kodem, jako że Atari i C64 posiadają prawie identyczne procesory. Mimo, że grę stworzył programista związany z Atari to wersja tej gry na C64 wyszła mu znakomicie. Tytuł ten charakteryzuje się przyjemną muzyką oraz ładną, kolorową i przejrzystą grafiką, co powoduje, że gra się w niego bardzo przyjemnie.
Diamenty © 1992 Sonix – C64
oraz Daniela Kleczyńskiego (muzyka). Jak łatwo można domyślić się po tytule, gra inspirowana jest znanym polskim serialem telewizyjnym „Stawka większa niż życie”. W kwestii wykonania mamy do czynienia raczej z typową platformówką pozbawioną elementów przygodowych, gdzie celem naszym jest eksploracja jednej z twierdz III-rzeszy i zebranie wszystkich dokumentów dotyczących tajnej broni. Zanim autor konwersji (która ukazała się rok później w porównaniu do oryginału) przystąpił do pracy, stworzył program do przenoszenia danych między Atari, a C64 i połączył te dwa komputery przez porty joysticków. Dzięki temu programowi w parę minut można było przerzucić całą grafikę na C64. Mimo, że procesor obu komputerów jest prawie identyczny, Janusz wolał pisać grę od nowa po swojemu. W zamieszonym wywiadzie na serwisie C64power.com przeprowadzony z Januszem Dąbrowskim możemy przeczytać: „… Ja pisałem Klossa trzy miesiące, ale miałem już grafikę przerzuconą z Atari. Muzykę potem też sam „przepisałem”…”. Grafika oraz muzyka w tej grze jest więc bardzo uboga i nie wykorzystuje możliwości C64, ponieważ autor konwersji był tylko programistą i nie potrafił samodzielnie rysować, ani komponować. W kwestii samej rozgrywki wersja C64 trochę różni się od swojego oryginału, ale są to drobnostki. Na C64 przedmioty, jak np. klucze czy jedzenie, trzeba zbierać naciskając przycisk fire w joysticku, natomiast na Atari bohater gry automatycznie je zabiera, wystarczy tylko przejść obok nich. Takich różnic jest trochę więcej, ale co najważniejsze są to mało istotne sprawy i konwersja nie odbiega od oryginału, przy tym autor zachował ten sam styl i fabułę. Gra na Atari odniosła ogromny sukces, natomiast na C64 była przeciętną grą wśród masy innych tytułów, choć trzeba przyznać, że sprzedawała się dobrze.
03. Hans Kloss
Z czasem firma L.K. Avalon zaczęła się powoli rozwijać i w jej ofercie pojawiały się coraz to nowe gry. Najwięcej tytułów ukazywało się jednak na Atari 8bit. Nikt w firmie nie badał rynku i prezesi doszli do wniosku, że jeśli nadarzy się okazja, to zajmą się wydawaniem gier na C64, a w późniejszym czasie nawet na Amigę. Żadnego z tych komputerów nie darzyli jakimiś sentymentami, liczyły się przede wszystkim pieniądze. Sami też nie tworzyli gier, ale je po prostu skupowali, więc koszty produkcji od strony Avalonu były zerowe. Pierwszą grą stworzoną na zamówienie, a zleconą przez Avalon, była wersja Hansa Klossa na C64. Prezes powiedział wtedy Januszowi Dąbrowskiemu: „Zrób wersję tej gry na C64, zarobisz trochę kasy”. Tak zaczęło się tworzenie tej gry na C64, której Atarowski oryginał powstał w 1992 roku udziałem Dariusza Żołny (kod), Sebastiana Michny (grafika)
Hans Kloss © 1993 LK Avalon – C64
04. Klątwa
Hans Kloss © 1992 LK Avalon – Atari XE/XL
Drugą grą, której zlecenie przekonwertowania na C64 otrzymał Janusz Dąbrowski, była również pochodząca z 1992 roku Klątwa autorstwa Rolanda Pantoły. Była ona napisana w mało popularnym języku Forth. Oto wypowiedź Janusz Dąbrowskiego dotycząca procesu tworzenia tej gry: „…Pamiętam, że odebrałem telefon od Tomka, żeby się zjawić w firmie, bo jest „gra do zrobienia”. Miałem wtedy już na koncie Klossa. Po przybyciu do firmy zaaranżowano spotkanie z Rolandem. Ja byłem pewien, że chodziło o standardową procedurę, czyli przenosimy grafikę i muzykę z Atari, ja do tego robię kod i gra gotowa. Roland uparł się, że źródła także przeniesiemy i przekompilujemy na C64. Byłem sceptykiem, jeśli chodzi o takie rozwiązanie. Nie wierzyłem, że się uda. Czytało się wtedy w Bajtku, że można napisać kod (w C) na pececie, skompilować na macu i wydrukować na jeszcze innym sprzęcie.
PAŹDZIERNIK 2012 19
05. Władcy Ciemności
Klątwa © 1992 LK Avalon – Atari XE/XL Ale żeby udało się to zrobić na C64 i jeszcze w Forth! Na szczęście udało się…”. Gra ta swoją formą zupełnie odbiegała od innych dotychczasowych produkcji L.K. Avalon. Nie była to platformówka, jakich mnóstwo wydała firma, lecz gra przygodowa utrzymana w konwencji point&click. Jako, że kod gry stworzony w języku Forth po drobnym zmodyfikowaniu przez autora nadawał się do wykorzystania w C64, wersja na ten komputer powstawała około dwóch miesięcy i nie było z tym sporo roboty. Do Janusza Dąbrowskiego należało przerzucenie grafiki, a także przepisanie patternów z muzycznego edytora Chaos Music Composer na Atari (autorstwa wspomnianego już w tym artykule Janusza Pelca), na edytor Voicetracker na C64. Założeniem firmy było wydawanie gier na C64 tylko na magnetofon, Janusz musiał się więc też zająć napisaniem turbo loadera. Warto wspomnieć również o tym, że w oryginalnej wersji Atarowskiej na ekranie znajdował się „ludzik” (bohater gry). Po zleceniu kursorem wykonania konkretnej czynności trzeba było czekać, aż postać dojdzie we wskazane miejsce, gdzie dopiero działo się to, czego oczekiwaliśmy. Rozwiązanie takie spotkało się z krytyką ze strony części graczy, zarzucających jej powolność ruchów i co za tym idzie, dłuższe oczekiwanie na efekty wykonywanych akcji. Skutkiem tego był fakt, że na C64 „ludzika” usunięto, tworząc wrażenie przeżywania całej historii z perspektywy pierwszej osoby, a kursorem działało się bezpośrednio i dzięki temu o wiele szybciej. Klątwa, zarówno w wersji na Atari, jak i C64, zebrała bardzo pochlebne recenzje. Zadecydowała o tym zarówno forma gry (w dobie zręcznościówek było to coś innego, ciekawego – a to jak wiadomo przyciąga), niezła grafika, a przede wszystkim świetny klimat, który jest do dziś dnia wspominany z rozrzewnieniem. Nic więc dziwnego, że gra w najbliższym czasie doczekała się kontynuacji.
Kontynuacją Klątwy była gra o tytule Władcy Ciemności, wydana na Atari rok później. Ponownie autorstwa Rolanda Pantoły, kod gry był oparty na tym samym silniku i wyglądała ona bardzo podobnie. Tym razem jednak, z pomysłu „ludzika” zdecydowano się zrezygnować już przy pracy nad Atarowskim oryginałem. Trzeba jednak przyznać, że dziś po latach niektórym osobom ów „ludzik” z Klątwy się podoba, wtedy mimo wszystko większość graczy miała mu za złe wspomniane spowalnianie akcji, a ich głos okazał się widocznie decydujący. Sam proces konwersji, który najbardziej nas w tym przypadku interesuje, wyglądał identycznie jak w przypadku Klątwy, czyli brał w nim udział duet Pantoła – Dąbrowski. Konwersja tym razem ujrzała światło dzienne jeszcze w tym samym roku co oryginał. Gra, podobnie jak jej poprzedniczka, również cieszyła się (i cieszy po dziś dzień) ogromnym uznaniem, zarówno ze strony Atarowców jak i Commodorowcow. Razem z nią, są właściwie wymieniane jednym tchem, jako dostarczycielki wspaniałych wspomnień z młodych lat. Na koniec tego tematu jeszcze jedna ciekawa kwestia: znajdą się zapewne czytelnicy, którzy pamiętają, iż Klątwa oraz Władcy Ciemności nie były jedynymi grami autorstwa Rolanda Pantoły stworzonymi na Atari – przed nimi ukazała się jeszcze jedna przygodówka (a wcześniej inne mniej znane gry, które nas w tym momencie jednak zbytnio nie interesują), zatytułowana A.D. 2044 i oparta na kultowej do dziś komedii Seksmisja. Czemu więc i ta gra nie została przeniesiona na C64, a jedynie dwie następne? Ano z tego prostego powodu, iż A.D. 2044 obsługiwała tylko stację dysków, a w przypadku Commodore zdecydowana większość użytkowników dysponowała jedynie magnetofonem. Na nich była więc naturalnie ukierunkowana polityka wydawnicza firmy i uznano po prostu, że w tym przypadku krojenie i dopasowywanie gry do wersji kasetowej nie jest warte świeczki.
Władcy Ciemności © 1993 LK Avalon – Atari XE/XL
Klątwa © 1993 LK Avalon – C64 Władcy Ciemności © 1993 LK Avalon – C64
PAŹDZIERNIK 2012 20
06. Miecze Valdgira II Bardzo ciekawie prezentuje się historia powstania gry o nazwie Miecze Valdgira II na C64. Tytuł ten jest platformówką z elementami przygodowymi, gdzie oprócz skakania, omijania wrogów i zwiedzania kolejnych lokacji, zbieramy też różne użyteczne przedmioty, aby następnie główkować nad ich zastosowaniem w odpowiednich miejscach. Pierwsza część gry, wydana w 1991 roku, stała się hitem na Atari i została sprzedana w nakładzie ok. 12 tysięcy egzemplarzy. Była to pierwsza gra, która pomogła wystartować firmie Atari Star Force na rynku gier. Jak powszechnie wiadomo, gdy coś staje się hitem, to najczęściej następuje próba stworzenia kontynuacji, aby wycisnąć z tego jeszcze trochę grosza. Miało to miejsce dwa lata później (na Atari) i tak powstała druga część tej gry, która za sprawą późniejszych konwersji jest dziś znana także wszystkim miłośnikom C64 i Amigi. Wersję na komputer Amiga stworzyła i wydała jeszcze firma ASF. Po upadku tejże firmy, większość praw do gier została sprzedana (w tym do Mieczy Valdgira, które to przejęła firma TimSoft). Zresztą to właśnie TimSoft był dystrybutorem Amigowej wersji. Firma ta zleciła stworzenie wersji na C64 zespołowi Inflexion Development, w którego składzie był Krzysztof Augustyn znany jako Zephyr, odpowiedzialny za kod gry. Grafikę stworzył jeden z najlepszych polskich grafików Tomek Mielnik (Carrion), animacją zajął się Tomek Kostrzewski (Xenos), a oprawą dźwiękową najlepszy w tamtych czasach muzyk Wojciech Radziejewski (Shogoon). Tak dobrana ekipa świetnych fachowców, tworzących już zresztą wcześniej inne gry, automatycznie zapowiadała dobrą produkcję. Krzysztof Augustyn tak opisuje pracę nad grą: „TimSoft zwrócił się do mnie z pomysłem na konwersję – była to pierwsza produkcja „na zlecenie”. Z tego co pamiętam nie widziałem na oczy pierwowzoru z Atari, bazowałem jedynie na screenshotach + opisie, stąd wersja na C64 to raczej luźna interpretacja oryginału.
Tworzenie nie różniło się w zasadzie wiele od produkcji pozostałych gier, może poza trochę większą ingerencją wydawcy w efekt końcowy. Dodatkowo w przypadku MV2 organizacja zasobów była dość pokręcona (sporo grafiki, animowanych obiektów etc) …”. Jak widać więc, wersja na C64 dość mocno różni się od swojego pierwowzoru. Sam główny bohater Aldir całkiem inaczej wygląda, to samo można powiedzieć o przebiegu gry, który to został znacznie zmodyfikowany (mapa, użycie przedmiotów). Dodano też wspaniałą muzykę, raczącą nasze uszy podczas grania (chociaż żeby być uczciwym należy dodać, że w wersji Atarowskiej także jest czego posłuchać). W 1995 roku gra w wersji na C64 ukazuje się na rynku i od razu zyskuje uznanie wśród graczy.
07. Kupiec
Popularność stworzonej w firmie ASF gry Przemytnik była na tyle duża, że firma ta zdecydowała się po raz kolejny wydać podobną grę kontynuującą ten pomysł. I tak Bartłomiej Trokowicz stworzył w 1993 roku Kupca na Atari XE/XL, który jak się później okazało, był na tyle dobry, że zdecydowano się napisać go także na C64, Amigę czy PC. Mamy do czynienia z grą ekonomiczną, w dodatku z dość ciekawą fabułą. Otóż jako nieszczęśliwie ograbiony przez piratów bogaty kupiec, któremu dodatkowo porwano i narzeczoną, musimy swoim oprawcom zapłacić spory okup, aby jeszcze kiedyś ujrzeć swoją wybrankę. Aby tego dokonać, zmuszeni jesteśmy do zdobycia wymaganych środków na drodze handlu, a zaczynamy prawie od zera, z niezbyt imponującą ilością dukatów w kieszeni. Odtąd będziemy podróżować od miasta do miasta, kupować i sprzedawać różnorakie towary, aż uzbieramy wymaganą sumę. Podczas całej rozgrywki może się jednak zdarzyć wiele nieprzewidzianych sytuacji. Jak wspomina autor po latach w przeprowadzonym z nim wywiadzie na Atarionline.pl: „…Mało oryginalny, ale wciągający pomysł i jakoś to poszło. Zrobiłem wersję na Atari i Amigę, a potem za odpłatnością sprzedałem dokładny scenariusz i opis mechanizmów. Więc dalsze „konwersje” odbyły się już bez mojego udziału. Ba, nawet nie wiedziałem, że powstała wersja na PC-ta…”. Wersję na Amigę stworzyła więc jeszcze raz firma ASF, która swój produkt, jak i dokładny scenariusz wraz z prawami sprzedała koszalińskiej firmie TimSoft. To właśnie ta firma zdecydowała się stworzyć wersję gry na C64 i PC. Prace nad grą powierzono grupie Color7, która podjęła się tego wyzwania. Do konwersji posłużyła wersja zrobiona na Amigę i z tego komputera przerzucono większość grafiki, którą następnie obrobiono na Commodore 64. Jak podkreśla główny grafik rysujący w grze, Marcin Mazur (Latifah): „… grafika została ściągnięta kabelkiem z Amigi, następnie nieco przystosowana do życia na komodorku. I niech mi nikt nie mówi, że
Miecze Valdgira II © 1993 ASF – Atari XE/XL
Miecze Valdgira II © 1995 TimSoft – C64
Kupiec © 1993 ASF – Atari XE/XL
PAŹDZIERNIK 2012 21
poprawianie amigowskich skanów na C64 to łatwa i przyjemna praca. Jednak oprócz tych perfidnych skanów można pooglądać kilka moich własnych wypocin, które raczej łatwo poznać po stylu, jak i wykonaniu i ogólnym charakterze… no i rysunek w intrze też nie jest skanem…”. Niestety muzyka do gry nie jest pisana akurat pod nią, bo muzycy odpowiedzialni za jej skomponowanie nie wyrobili się na czas i z konieczności użyto muzykę Pawła Kulikowskiego (Comer). Za kod odpowiedzialny był Przemysław Sołtan (Kerk). On też stworzył wersję tej gry na PC. Pełna wersja zajmuje dwie strony dysku, choć została ona wydana też na taśmie magnetofonowej. Jest ona jednak okrojona i pozbawiona niemal całej grafiki. Kupiec na Commodore ukazał się w 1996 roku, czyli w momencie, gdy sprzęty ośmiobitowe powoli przestawały się już niestety liczyć w kwestii wydawania na nie komercyjnych produkcji.
na dyskietkach, w studiu komputerowym mieszczącym się w Domach Towarowych „Centrum” w Warszawie. Tam też sprzedawała swoje programy firma Mirage i zaproponowała mu dystrybucję jego gry. Autor musiał jednak poprawić kilka błędów zanim ukazała się ona ponownie w sprzedaży. Jako, że gra została napisana w BASICu, nie trudno było stworzyć jej wersję na C64. Dokonała tego w 1993 roku grupa trzech ludzi na zlecenie małej firmy ABC Soft, wykorzystując zresztą przy tym kod z Atari. Gra dzięki piratom szybko się rozeszła i doczekała się nawet kilku poprawionych wersji.
Kolony © 1993 ABC Soft – C64 Kupiec © 1996 Color7 / TimSoft – C64
08. Kolony
Kultowa gra, która powstała na Atari XE/XL. Została napisana przez Janusza Bienia w TURBO BASIC i była jedynym programem stworzonym przez autora w tym języku. Jest to gra ekonomiczno-decyzyjna, rozgrywająca się w przyszłości, kiedy to Imperium ziemskie jest w fazie największego rozkwitu. Gracz wciela się w postać gubernatora i rozsyła tysiące statków kolonizacyjnych po różnych galaktykach w celu ich podboju i skolonizowania. Sam pomysł na grę, jak podkreśla autor, wziął z niemieckiej gry na Atari, która była przetłumaczona na język polski. Gra była bardzo prosta i miała pewne ograniczenia. Tak zrodził się pomysł, aby zmienić czas gry oraz dodać możliwość jednoczesnego grania większej ilości osób. Po różnych męczarniach przy jej tworzeniu, w 1990 roku ukazuje się wreszcie w sprzedaży gotowa wersja. Na początku autor wydał ją własnymi środkami i tylko
Kolony ©1990 Mirage Software – Atari XE/XL
PAŹDZIERNIK 2012 22
09. Władca
Jest to kolejny przykład gry, która została stworzona przez pasjonata, kierowanego tym, że na jego ukochanym sprzęcie (w tym wypadku Atari) nie było podobnych tytułów. To wszystko działo się w roku 1993, a autorem jest Artur Miarecki, który w swoim dorobku ma jeszcze dwie inne gry, mianowicie Najemnik oraz jego kontynuację, Najemnik - Powrót. Ten sam człowiek był jednocześnie odpowiedzialny za ich wersje na C64, ale o tym za chwilę. Skąd jednak pomysł na grę Władca, która jest grą strategiczną, a tytuły takie rzadko przecież tworzone były w Polsce? Oto, jak tłumaczy to sam autor: „Oryginał powstał na Atari, na które takie gry były praktycznie niedostępne. Władca powstał jako wynik fascynacji Defender of the Crown, Iron Lord i paru innych z dodatkiem własnej inwencji. Wzięliśmy to, co najbardziej nam się podobało w oryginałach + dołożyliśmy własne "miodne" elementy i wyszło co wyszło. Zależało nam na stworzeniu gry zróżnicowanej wewnętrznie, a NIE czystej strategii - a wiec doszły elementy ekonomiczne, a nawet i zręcznościowe”. Na pytanie dotyczą-
Władca ©1993 Mirage Software – Atari XE/XL
ce z kolei tego, czy dużo było pracy z przenoszeniem jego gier na C64 i jak to wyglądało odpowiada: „Przenoszenie gier z Atari to był kilkustopniowy proces. Najprościej było z przenoszeniem implementacji logiki - oba assemblery takie same, zatem ta część była bezbolesna. Przenoszenie grafiki (razem ze spritami) tez było strawne - nie wykorzystywaliśmy w grze żadnych większych tricków graficznych (stawialiśmy na miodność) - to była generalnie tylko zmiana mapowań. Muzyka - tu sprawa była gorsza - trzeba było całość zrobić od podstaw. Budowanie wykonywalnego pliku gry (integracja grafik, muzyk i kodu + kompresja + intro) też było zupełnie osobnym procesem na obu platformach. Ogólnie przenoszenie na C64 stanowiło 10%-40% czasu developowania oryginału na Atari, najdłużej oczywiście przy pierwszej grze. Jako ciekawostka - przystępując do konwersji pierwszej gry, miałem zerowe doświadczenie programistyczne na Commodore, uczyłem się go od podstaw.... O ile dobrze pamiętam, gry przenosiłem w "naturalnej" kolejności - Najemnik, Najemnik-Powrot, Władca.”. Jako ciekawostkę można na koniec dodać, iż w planach była druga (znacznie zresztą rozbudowana w stosunku do poprzednika) część Władcy. Niestety już po rozpoczęciu prac pomysł został porzucony.
na biznesie. Był wydawca lokalny, ale koniec końców gry nie wypuścił i poszła w zapomnienie. W międzyczasie koledzy zrobili wersję na C64, do której udostępniłem plansze i zrobiłem trochę nowej grafiki. Dopiero parę lat temu dałem Świętemu oryginalne dyskietki z wersją na Atari i on poskładał to do kupy i wydał.”. Jeżeli chodzi jednak o wspomnianą konwersję na C64, praca poszła dość szybko bo gra ukazała się już w 1994 roku poprzez LK Avalon. Stworzył ją Maciej Walaszek, korzystając z pomocy zarówno autora oryginalnej wersji, jak i kilku innych osób. Fabuła gry może być pewną przestrogą, ponieważ jej akcja toczy się w niedalekiej przyszłości, dokładnie w roku 2015 (jakby nie patrzeć, to już niedługo), kiedy to ludzkość poprzez bezmyślne zanieczyszczanie i brak umiaru w eksploatacji doprowadziła Ziemię do tak tragicznego stanu, iż nie nadaje się ona dłużej do zamieszkania. Co prawda znaleziono wyjście z tej sytuacji – cudowną substancję wykrytą na jednej z odległych planet, która miała wszystko przywrócić do akceptowalnego stanu, zgłosił się też śmiałek gotowy do podróży, jednak jego statek uległ awarii i podczas zderzenia z powierzchnią innej planety wszystkie fiolki z substancją rozsypały się po całym statku. Trzeba je dokładnie co do jednej pozbierać oraz otworzyć zatrzaśnięte drzwi bezpieczeństwa (dokonamy tego łącząc wyłącznik z drzwiami za pomocą przesuwania porozrzucanych kawałków drutu). Jest to typowa gra logiczna, w której trzeba sporo pogłówkować przed kolejnym ruchem, tak by przypadkiem nie doprowadzić do sytuacji, z której nie ma już wyjścia. W ten sposób dostaniemy się do kolejnej kajuty, gdzie czeka nas podobne zadanie, a tych jest sporo.
Władca © 1993 Mirage Software – C64
10. Cosmic Hero
Historia tej gry dość mocno rozciąga się w czasie, bowiem pierwsza jej wersja powstała w 1993 roku na Atari i została stworzona przez znanego grafika działającego na tym komputerze – Łukasza „Pazura” Pazera. Oficjalnie została jednak wydana na tym komputerze dopiero dużo, dużo później, bo aż w nowym milenium, a konkretnie w roku 2004. Tak autor pisze o swojej grze w zamieszczonym komentarzu na forum ataronline.pl: „Cosmic Hero napisałem najpierw na Atari, ale gra nigdy nie wyszła. Miałem jakieś 15 lat i nie bardzo się znałem
Cosmic Hero © 1994 LK Avalon – C64
Jak można się przekonać czytając ten artykuł, historia polskich gier wydawanych na Atari i Commodore wielokrotnie się przenikała. Co więcej, z punktu widzenia Commodorowca trzeba pamiętać o tym, że gdyby wszystkie wspomniane tytuły nie powstały wcześniej na Atari, nie ujrzały by one nigdy światła dziennego na naszym ukochanym komputerze. Mimo, że nie wszystkie z nich stały się hitami i odniosły duży sukces, są po dziś dzień dość dobrze pamiętane i wspominane. Część tych konwersji została dokonana przez programistów-pasjonatów, którzy kierowali się jedynie tym, by gra ich autorstwa (bądź tylko uwielbiana przez nich) pojawiła się także na innej platformie, część z kolei podyktowana była propozycjami oficjalnych firm wydawniczych, kierowanych jedynie chęcią zysku. Może i mało szlachetne to pobudki, ale jednak dzięki propozycjom firm takich jak Avalon i TimSoft możemy dziś zagrać chociażby w Miecze Valdgira II i Klątwę. Oczywiście gdy tylko przejdziemy ostatnią planszę w Robbo i ostatecznie rozprawimy się pozostałymi pretendentami do tronu we Władcy… Ramos & noctropolis
Cosmic Hero © 2004 Zelax – Atari XE/XL
PAŹDZIERNIK 2012 23
4x4 Off-Road Racing Wielogodzinne wyścigi po amerykańskich bezdrożach? Czemu nie. "4x4 Off-Road Racing" pozwala doświadczyć tego typu przeżyć podczas wyczerpujących czterech wyścigów, z których każdy rozgrywa się na innym rodzaju terenu. Sam wyścig to jednak nie wszystko. Z całą resztą wiąże się i właśnie ta gra.
Wszystko zaczyna się od wyboru trasy (jednej z czterech) oraz poziomu trudności (również jednego z czterech). Następnie przechodzimy do wyboru pojazdu, którym będziemy podróżować. Każdy z czterech wozów opisany jest zestawem kilku wskaźników, takich jak masa własna, moc
silnika, maksymalna prędkość, ładowność, spalanie, pojemność baku. To, na którą maszynę się zdecydujemy nie jest bez znaczenia. Wbrew pozorom kluczem do sukcesu nie jest prędkość, lecz wypadkowa między ładownością, spalaniem, a pojemnością baku. Po tej niebywale trudnej decyzji (to nie jest ironia) trafiamy do miasta, gdzie możemy odwiedzić dwa sklepy: z dodatkowym wyposażeniem samochodu (dodatkowy bak, lepsze opony, wyciągarka) oraz częściami zapasowymi. W zależności od tego jaką mamy ładowność wozu (ilość wolnego miejsca) oraz jaką ilością gotówki dysponujemy, należy kupić to, co naszym zdaniem może przydać się w trasie. Na pewno należy mieć w zapasie kilka galonów paliwa. Reszta zależy już od naszej inwencji. I tak, możemy nie decydować się na żadne zapasowe części, a po prostu wziąć ze sobą mechanika. Tylko, że wpływa on na obciążenie samochodu, a to przekłada się na większe spalanie. To z kolei sugerowałoby, aby na wyposażeniu mieć raczej zapasowe części, które ważą dużo mniej, ale jeżeli zdarzy się awaria, a nam ich zabraknie, zakończymy wyścig. Jak więc widać, nie czeka nas łatwe zadanie. Czas rozpocząć wyścig. Bierze w nim udział siedemnaście innych wozów, z którymi przyjdzie nam rywalizować. Trasy są długie, najeżo-
PAŹDZIERNIK 2012 24
ne przeszkodami, które należy sprawnie omijać. Wpadnięcie na nie wpływa na uszkodzenia samochodu (obrazowane na panelu), które niekiedy mogą okazać się tak fatalne w skutkach, że konieczne będzie zatrzymanie się w celu naprawy pojazdu (czasami samoczynnie, czasami trzeba będzie dokonać tego ręcznie wciskając klawisz SPACE). To oczywiście wiąże się ze stratą cennego czasu (bo przecież chodzi o to, aby daną trasę pokonać jak najszybciej), a nawet utratą obecnej pozycji. Każda trasa podzielona jest na trzy odcinki, rozdzielone tzw. checkpointami. W każdym z nich mamy możliwość zatankowania oraz naprawienia wozu z wykorzystaniem dostępnych w miejscu serwisowym części (nie są tutaj wykorzystywane części wiezione na samochodzie). Grafika w grze nie należy do słabych, choć do ideału jej daleko. Pojazdy narysowane są dokładnie, zwłaszcza na ekranie ich wyboru, niemniej jednak, grafikę podczas samej gry określiłbym jako monotonną. Każda z czterech tras różni się wyłącznie kolorystyką, a występujące przeszkody są powtarzalne i mało wyszukane. Podobać mogą się różnego rodzaju "akrobacje", które wykonuje nasz wóz. Po najechaniu na przeszkodę: podskakuje, obraca się, jeździ na dwóch kołach. Gra wciąga, pomimo tego, że sprowadza się wyłącznie do spr aw ne go omijania prze-
szkód i niedopuszczenia do sytuacji, w których czegokolwiek nam zabraknie. Trasy są długie, a niektórzy przeciwnicy bardzo agresywni. Dodatkowo wysoka losowość zjawisk, w tym uszkodzeń, sprawia że znalezienie sposobu na szybkie przejechanie trasy jest bardzo trudne. Ogólnie "4x4 Off-Road Racing" oceniam w górnym pułapie gier średnich (dla niektórych może to być dolny pułap gier dobrych). Przyczepić się można do niewielkiej liczby tras (tylko
cztery) oraz małego ich zróżnicowania. Detaliści z całą pewnością przyczepią się także do naszpikowania gry możliwościami "customizacji" wozu, która jednak ma niewielki wpływ na przebieg wyścigu. Gra w zasadzie polega na tym, aby wóz nie był za ciężki, miał zapasowe części i abyśmy jeździli ekonomicznie i ostrożnie. Nie jest istotne jakie wybierzemy opony - i tak dojedziemy. To sprawia, że próby wyidealizowania i urealnienia produktu, jakim jest ta gra, a których można się z początku spodziewać, spełzają na niczym. Pomijając jednak to wszystko i zapominając, że gra może uzurpować sobie prawo do bycia do bólu realistyczną, w "4x4 Off-Road Racing" gra się naprawdę miło i przyjemnie. Nie jest to może "Pit-Stop II" i wiele kwestii mogło zostać rozwiązanych lepiej, ale naprawdę warto spróbować. W czasach, gdy miałem C64, z przyjemnością grało mi się w "4x4 Off-Road Racing". Podobnej przyjemności doświadczam także teraz, uruchamiając grę za pomocą emulatora. Kto by pomyślał, że tytuł sprzed 22 lat potrafi nadal przyciągnąć. A może to tylko sentyment? "4x4 Off-Road Racing" wydany został również w wersji na Amigę, lecz w tej odsłonie nie zaliczyłbym gry do udanych. Grafika samochodów jest dużo ładniejsza i bardziej szczegółowa, lecz np. sklep jest żywcem przeniesiony z C64. Niestety, pomijając grafikę, cała reszta mocno kuleje, a grze całkowicie brakuje grywalności. W przeciwieństwie do wersji C64, jazda samochodem jest nudna. Nawet jadąc "na pełnej mocy" ma się wrażenie, że jedziemy wolno. W ogóle nie czuć prędkości. Samochód nie zwalnia przy uderzeniu w przeszkodę, przez co nasza ingerencja sprowadza
Gatunek – Racing - Cars
Info
Wydawca – Epyx Rok – 1988
się wyłącznie do ich omijania (ten element w wersji na C64 nie występował). Gra jest przez to mało ciekawa. Losowość uszkodzeń również jest znacznie mniejsza niż przy 8-bitowym odpowiedniku. Wymijani przeciwnicy nie są agresywni, nie zajeżdżają drogi, stąd zdobycie pierwszego miejsca jest niebywale proste. Nie polecam wersji na Amigę - nawet przez moment nie poczujecie podenerwowania, że etapu możecie nie ukończyć, czego wielokrotnie można doświadczyć grając w wersję dla C64. Sebastian Rosa
Info Wydawca – Epyx Rok – 1989 Ilość dysków – 1 Platforma – OCS
Amiga
C-64 Grafika:
60
Grafika:
65
Dźwięk:
60
Dźwięk:
50
Grywalność:
70
Grywalność:
40
Ocena końcowa:
70
Ocena końcowa:
45
PAŹDZIERNIK 2012 25
The Mollusk Wodny świat zaskakuje wielką różnorodnością. Pełno w nim dziwacznych organizmów o rozmaitych kształtach i kolorach, a mnóstwo z nich wciąż pozostało dla człowieka niezbadanych. Życie to, istniejące w głębinach oceanów, gdzie dociera jedynie niewielki ułamek światła słonecznego, możemy sobie nieco przybliżyć właściwie jedynie dzięki wysiłkom płetwonurków i programom przyrodniczym emitowanym w telewizji. Świat ten wydaje się nam tak obcy i odległy, a jednocześnie zachwyca, fascynuje i ciekawi niezmiernie. Gra zabierająca nas w te „odmienne uniwersum” i ukazująca część podwodnego świata zwie się „The Mollusk”, co w tłumaczeniu z języka angielskiego oznacza po prostu „mięczak”. O ile w rzeczywistości ten typ zwierząt potrafi być dość zróżnicowany i obejmuje swym zakresem wiele gatunków, zarówno wodnych jak i lądowych, o tyle sądząc po wyglądzie i zachowaniu bohatera opisywanej gry (o ile tak można nazwać bezimiennego mięczaka) można sądzić, iż przyjdzie nam wcielić się w kałamarnicę lub mątwę. Głowy za to jednak nie dam i powstrzymam się od ostatecznego werdyktu w tej kwestii, ponieważ ekspertem z biologii nie jestem, a ustalanie przynależności gatunkowej owego stworzenia nie jest chyba na tyle istotną sprawą, by poświęcać temu zagadnieniu dalsze rozważania. Pierwsze, co zwraca uwagę w tej grze to dość dziwne sterowanie. Dłuższą chwilę zastanawiamy się, gdzie kontrolowany przez nas organizm ma przód, a gdzie tył. Samo poruszanie się jakoś wychodzi, natomiast lekkim problemem staje się odpowiednie użycie przycisku fire w kombinacji z wychyłami joy’a w celu rozwarcia macek i pochwycenia zdobyczy, bądź też wystrzelenia porcji atramentu w kierunku wroga (ciężko opisać sposób w jaki trzeba to robić, więc najlepiej będzie gdy każdy zainteresowany wypracuje to na własnej skórze). Nikt nie powiedział jednak, że życie kałamarnicy/mątwy jest łatwe i można traktować to jako swego rodzaju dowód. Ogarnięcie specyficznego sterowania może zabrać odrobinkę czasu, natomiast sama konstrukcja gry nie należy do przesadnie skomplikowanych. Pływamy sobie w te i z powrotem pośród głębinowych wód (poruszać się można w obu kierunkach, jednak akwen jest ograniczony i niezbyt rozległy), polujemy na przeróżne żyjątka i staramy się unikać tych, które dla odmiany polują na nas. Na uwagę zasługuje fakt, iż mimo tej pozornie prostej konstrukcji, gra potrafi całkiem nieźle wciągnąć. O ile przeróżne, mniejsze lub większe kolorowe rybki, meduzy (dodatkowo regenerujące zasoby atramentu lub trucizny), czy też koniki morskie zdają się naszej ulubienicy smakować wybornie, o tyle węży wodnych, rekinów, czy też piranii nie powinniśmy traktować w charakterze pożywienia, bowiem spotkanie z nimi kończy się w najlepszym wypadku chwilowym spowolnieniem, w najgorszym zaś natychmiastowym dokonaniem żywota. Ustrzegać należy się także ciężkich, metalowych kotwic, które dość często opadają w kierunku dna od strony tafli wody (a kto by pomyślał, że tym szlakiem może przepływać taka ilość statków). Za ukończenie poziomu przed upłynięciem wyznaczonego limitu czasowego otrzymamy dodatkowe, bonusowe punkty. Nie jest
PAŹDZIERNIK 2012 26
to jednak wymagane i ci, którzy wolą popływać sobie na spokojnie nie muszą się stresować – w takim wypadku bonusu po prostu nie będzie. Wzbogacanie swojego licznika punktowego przydaje się jednak, bo za każde zdobyte 20 tys. punktów otrzymamy dodatkowe życie. Oprawa audio gry obejmuje całkiem fajną muzyczkę tytułową, kilka podstawowych efektów dźwiękowych podczas samej zabawy oraz krótkie motywy muzyczne towarzyszące rozpoczynaniu i kończeniu danego levelu. Jest przyzwoicie i sympatycznie. Grafika jest naprawdę ładna, kolorowa i różnorodna, a akcja charakteryzuje się płynniutkim scrollingiem. Kolejne levele (w każdym z nich musimy pochłonąć podaną ilość pożywienia by przejść do następnego) charakteryzują się coraz to nowszymi gatunkami napotykanych podwodnych stworzeń oraz pewnym zróżnicowaniem otoczenia (czasami pływamy ponad pięknym piaszczystym dnem usłanym muszlami, czasami nad czymś w rodzaju skał przyozdobionych rezydującymi tam ukwiałami). Zamierzona atmosfera została więc z pewnością przez oprawę audiowizualną dobrze oddana. Autorem gry jest Achim Volkers (kod i grafika), natomiast w kwestii muzyki i efektów dźwiękowych pomagał mu Sean Connolly. Tytuł został przygotowany na RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2011 i choć nie zajął tam czołowej lokaty (trzeba przyznać, iż poziom zgłoszonych produkcji był naprawdę wysoki), jest to z pewnością miła gierka, której warto poświęcić trochę czasu i wsiąknąć w ten tajemniczy świat oceanicznych głębin.
Gatunek – Arcade
Info
noctropolis
Wydawca – RGCD Rok – 2011
C-64 Grafika:
78
Dźwięk:
69
Grywalność:
75
Ocena końcowa:
73
Piotr Łukaszuk: Z Warszawy do Dynamixu Bracia bliźniacy Piotr i Dariusz Łukaszukowie byli pierwszymi polskimi twórcami gier komputerowych, którym udało się zrobić karierę na Zachodzie. Brali udział w tworzeniu gier takich jak m.in.: próbujący przenieść igrzyska olimpijskie w realia jaskiniowców Caveman Ugh-Lympics (C64, 1988), klimatyczny, filmowy horror dla Commodore 64 Project Firestart (1989), pierwsza poważna symulacja zawodów motocyklowych na PC Motocross (1989), emocjonujące futurystyczne wyścigi samochodowe Deathtrack (1989) czy komputerowa adaptacja głośnego filmu Ghostbusters II (1989). Później współpracowali przy prawdziwych perełkach wśród symulatorów lotniczych, które wydawano już pod szyldem Sierry Online: A-10 Tank Killer (1989), Red Baron (1990) i Aces of the Pacific (1992). Swoistym zwieńczeniem ich kariery w branży mogłaby być natomiast legendarna Betrayal at Krondor (1993).
W 1995 roku Dariusz Łukaszuk zginął w wypadku samochodowym. Jego brat Piotr nadal jest czynny zawodowo i zajmuje się projektowaniem aplikacji. We wspomnieniach chętnie wraca do czasów tworzenia gier komputerowych – oto zapis krótkiej rozmowy, którą odbyliśmy podczas prac nad książką „Bajty polskie”. Jest Pan jednym z pierwszych polskich programistów gier komputerowych, któremu udało się osiągnąć sukces poza granicami naszego kraju. Jak zaczęła się pańska przygoda z komputerami?
W trzeciej klasie LO wraz z bratem dołączyliśmy do ojca, który przebywał na placówce w Kuwejcie. Tam znaleźliśmy sie w szkole angielskiej, a jedną z naszych ulubionych lekcji okazała sie informatyka. W pracowni komputerowej po godzinach pisaliśmy proste gry w BASIC-u. Parę miesięcy później stałem sie dumnym posiadaczem ZX Spectrum. Jak trafił Pan do Stanów Zjednoczonych? Po powrocie z Kuwejtu okazało się, że nie mam szans na przyjęcie na Uniwersytet Warszawski, ponieważ nie zrobiłem matury z języka polskiego. Nie pozostało mi zatem nic innego, jak tylko ubiegać sie o studia poza granicami kraju. Już w Kuwejcie rozważaliśmy z bratem taką możliwość, ale w końcu okazało się to jedyną opcją. Już w trakcie studiów na Wydziale Informatyki i Matematyki Uniwersytetu w Oregonie podjął Pan pracę w firmie Dynamix. Jak udało się Panu zdobyć tę posadę?
Project Firestart - C64 (1989) Interesowałem sie grafiką komputerową. Jednym z moich pierwszych projektów komputerowych był tzw. „Logic gate interpretor”, gdzie graficznie można było zbudować podzespół scalony i go przetestować. Jeszcze wiele lat później program ten był wykorzystywany jako pomoc naukowa na mojej uczelni. John Conery, jeden z profesorów, widząc nasze zamiłowanie do informatyki, zapytał mnie i brata, czy nie jesteśmy zainteresowani współpracą z grupą ludzi zajmujących sie pisaniem gier. Rozmowa kwalifikacyjna trwała 10 minut. Nie pamiętam nawet, czy rozmawialiśmy o pieniądzach. Jak wyglądały początki Pana pracy w firmie Dynamix?
Caveman Ugh-Lympics - C64 (1988)
W biurze, którym był jeden duży pokój w Valley River Office Park, poza mną i bratem pracowało 8 osób. Ja na początku zajmowałem sie pisaniem narzędzi przydatnych w budowaniu gier. Moim pierwszym prawdziwym projektem było tłumaczenie gry Skyfox II z C64 na PC i Amigę. Mój brat Dariusz tworzył oryginały Caveman Ugh-Lympics i Project Firestart na C64. Później pracowałem przy grach Motocross i Ghostbusters II. Dzięki temu, że lubiłem dłubać w assemblerze, szybko zostałem programistą systemowym. Dlatego moim głównym zadaniem było nie tyle pisanie gier, co budowanie systemów do pisania gier. Moje biblio-
PAŹDZIERNIK 2012 27
Na początku tak, ponieważ wszystkie narzędzia trzeba było stworzyć samemu. W miarę narastających możliwości PC, języka C, twardych dysków, naszych bibliotek itd., szybko okazało się, że tworzenie w tym środowisku jest o wiele przyjemniejsze. Brał Pan udział przy tworzeniu symulatorów lotniczych. Skąd u Pana wiedza na temat lotnictwa? Zawsze interesowałem się lotnictwem i symulatorami lotów. W trakcie prac nad A10 i Red Baron zapisaliśmy sie do szkoły lotniczej, gdzie uczyliśmy sie latać na Cesnach 152. Używaliśmy też profesjonalnych modeli matematycznych, które zresztą na potrzeby gier zostały bardzo uproszczone. Wielokrotnie otrzymywaliśmy także sugestie lub uwagi od pilotów maszyn, które usiłowaliśmy modelować. Patrząc z perspektywy lat, do jakich projektów ma Pan największy sentyment? Zdecydowanie Red Baron. Wspominam ten czas jako najlepszy i najprzyjemniejszy okres Dynamix. Ciągłe udoskonalanie, przyspieszanie i pielęgnowanie kodu dawało nam poczucie, że tego po prostu nie da się już zrobić lepiej. Twórczy zwariowany zespół, którego bardzo mi dzisiaj brakuje. Dumny jestem również z pracy przy grach Betrayal at Krondor i Aces of the Pacific. A którą grę traktuje Pan jako swoje najbardziej autorskie dzieło? Stellar 7: Draxon's Revenge. Gra na platformę 3DO była napisana w całości przeze mnie i brata w „garażu”. Jak wyglądała Pana droga zawodowa po odejściu z Dynamixu?
Stellar 7 - Amiga (1991) teki graficzne, 3D i animacji były używane we wszystkich ówczesnych grach Dynamix. W 1989 roku ukazała się w całości stworzona przez Pana gra Motocross na PC. Czy to Pański w pełni autorski projekt czy rzecz narzucona przez pracodawcę? Jeff Tunnell był wielkim zwolennikiem motorów crossowych. Dzisiaj jest zresztą właścicielem sklepu Motocross w Eugene, Oregon. Ja wtedy akurat napisałem procedury, które pozwoliły na szybki scroll horyzontalny. Jeff na trzech kartkach rozpisał, co dalej zrobić z tym programem i zacząłem budować grę. Później ta sama biblioteka została wykorzystana w grze mojego brata pt. Deathtrack. Czym w firmie Dynamix zajmował się pański brat Dariusz? W firmie mieliśmy podobne role, które zresztą też się zmieniały. Darek napisał bardzo istotne narzędzia do gier, wykorzystane przy tytułach takich jak: Willy Beamish, Rise of The Dragon czy Heart of China. Jednym z jego ostatnich projektów były flippery. Ten sam silnik był użyty w 3D Ultra Pinball, Creep Knight, The Lost Continent i Nascar Pinball. Zaczynał Pan tworzyć na C64 i Amidze. Czy ciężko było zamienić te komputery na środowisko PC?
PAŹDZIERNIK 2012 28
W 1999 trafiłem do Microsoftu, gdzie pracowałem nad Segą Dreamcast, Windows i MSN. Od kilku lat pracuję w małej firmie Equiom, gdzie jestem Architektem Aplikacji. Zajmujemy się przede wszystkim budową aplikacji sieciowych. Ostatnią jest avado.com. Warto może tez wspomnieć, że napisałem dla rozrywki małą grę na iPada – Bart The Barbarian, która jest dostępna w AppStore za darmo. Dziękuję za rozmowę. Rozmawiał: Mariusz „Ramos” Rozwadowski. Opracowanie: Bartłomiej Kluska.
Nowe wcielenie Road Fighter’a Wypuszczona w 1985 roku, przez Konami samochodówka była, jedną z ciekawszych propozycji jeśli chodzi o 8-bitowe platformy. Pamiętam że sam zagrywałem się w tę samochodówkę na Pegazusie. Ale co to, znowu odgrzewanie tradycyjnej polskiej potrawy, której nazwy nie będę po raz kolejny powtarzał? Otóż nie, remake który chcę Wam przedstawić bezpośrednio nawiązuje do swojego pierwowzoru, ale jest pełny nowych świeżych rozwiązań m. in. w dziedzinie grafiki, czy dźwięku. Fabuła oczywiście ta sama. Zasiadamy za sterami autka i gnamy przed siebie nie zważając na przepisy ruchu drogowego (jakie przepisy?). Po drodze mijamy trzy rodzaje piratów drogowych. Zielone pojazdy – drogowcy którzy znaleźli się tu niechcący i raczej nie chcą być zaszufladkowani z pozostałymi. Niebieskie – to taka cicha woda, jak na polskich drogach, niby jedzie spokojnie, aż tu nagle wywinie jakiegoś figla, a my w najlepszym wypadku stłuczka. Ostatnie to czerwone – ci to są co najmniej chorzy psychicznie, za wszelką cenę doprowadzają do katastrofy. A mijanie się z nimi podczas zwężonych odcinków drogi, może skończyć się bliskim spotkaniem z poboczem. Na naszej drodze spotkamy także ciężarówki, które pozdrawiają nas klaksonem, plamy oleju, kałuże a nawet skały jako pozostałość po lodowcu. A w zasadzie wszystko po to żeby nam uniemożliwić dotarcie do mety zanim skończy się nam paliwo (czas), które notabene możemy tankować w locie (jak F-16 chyba) łapiąc latające na trasie z rzadka, serduszka. Sterowanie jest bardzo proste. Klawisze kursora i spacja służy do poruszania się w menu. Podczas jazdy klikamy w lewy i prawy kursor żeby skręcić, oraz spację żeby dać do dechy. Alt z Enterem przełącza nas na fullscreen. Backspace to powtórzenie całej trasy (w dowolnym momencie gry), a Esc to wiadomo cofamy się do menu. Elementem który znany jest z oryginału to to, że podczas zderzenia z jakimś pojazdem, możemy się wyratować z poślizgu skręcając w tę stronę w którą lecimy na bandę. Znane z produkcji Konami trasy ulepszono, oraz dodano dwie nowe. Prócz tego dołożono jeszcze trzeci poziom trudności, oraz prawdziwy multiplayer dla dwóch graczy. Po p r a w i o n a szata graficzna jest po prostu rewelacyjna. Plansze narysowane są ładnie i szczegółowo,
ale nie za pstrokato, co mogłoby nas rozpraszać podczas bardzo płynnej i dynamicznej animacji. Widać gołym okiem nawiązanie do starej samochodówki, która jednocześnie zachwyca nas nowymi rozwiązaniami. W sferze dźwięku także spore poprawki. Prócz odświeżenia zestawu sampli , dodano parę nowych, a także co słychać gołym uchem w momencie rozpoczęcia wyścigu, dorzucono do każdej planszy szybko i dynamicznie brzmiący utworek, który nieźle podkreśla całą akcję toczącą się na ekranie. Przedstawiony remake był poniekąd propozycją do konkursu ogłoszonego przez Retro-Remakes Remake Competition. I moim zdaniem jest warta zainteresowania. Odświeżona grafika i dźwięk w połączeniu ze starym i dobrym pomysłem tworzy grę, po którą warto sięgnąć. A jej tylko pozorna łatwość i opcja grania z drugim żywym przeciwnikiem bardzo podnosi grywalność oraz to że będziemy do niej często wracać. Jedyny minus to taki, że gra nie obsługuje lowlevel.library, tak więc dla tych którzy będą chcieli się pościgać przy pomocy joya, odsyłam do artykułu o konfiguracji joysticka usb na Arosie, który był zamieszczony w CA Fan 9. Don Rafito
Info
Gatunek – samochodówka Producent – Brain Games (braingames.getup.com) Wydawca – Retro-Remakes Remake Competition (remakes.org) Dystrybucja – archives.aros-exec.org Rok – 2011 Rozmiar – 5.33 MB, lha Platforma – Aros
AROS Grafika:
85
Dźwięk:
85
Grywalność:
90
Ocena końcowa:
85
PAŹDZIERNIK 2012 29
Na imię masz Chang. Nie orientujesz się zbytnio jak ani dlaczego się tu znalazłeś, wiesz jednak, że musisz znaleźć sposób, by wydostać się z tej nieznanej wyspy. Aby tego dokonać, konieczne będzie odnalezienie portu, w którym cumuje Twoja łódź. Dostęp do niego uniemożliwia niestety brama, zamknięta za pomocą klucza będącego w posiadaniu złego czarownika. Ten z kolei przebywa w swojej świątyni, do której to klucz również będziesz musiał znaleźć pośród gąszczów wyspy. Tyle, jeżeli chodzi o fabułę i motywy kierujące Twoimi działaniami graczu.
Przemierzając ową wyspę często będziemy natykać się na tarasujących dalszą drogę przeciwników, których pokonanie otworzy przed nami nowe rejony do eksploracji. Dotrzeć też będziemy mogli do porozrzucanych tu i ówdzie skarbów, których to zbieranie również powinno nas zainteresować. Pierwsze wrażenie jest takie, iż gra nie należy do trudnych, można powiedzieć nawet, że wydaje się dość relaksująca. Sterowanie jest banalnie proste, poruszać możemy się w czterech kierunkach, a przycisku fire używamy jedynie do wyrzucenia miecza w stronę, w którą jesteśmy zwróceni (o ile go mamy oczywiście). Wspomnianych wcześniej przeciwników napotkamy trzy rodzaje (nie licząc złego czarownika), dwa z nich są uzbrojeni w miecze, trzeci oręża nie posiada (paradoksalnie to ta grupa sprawi największy kłopot, ale o tym za chwilę). Nie wydają się oni też zbyt wymagający, stoją sobie statycznie w jednym miejscu i jedyne na co musimy uważać, to by na nich nie wejść, oraz uniknąć ciśnięcia w nas ich ostrzem. Prawdziwym i to dużym problemem jest jednak coś innego. O ile dwa pierwsze typy przeciwników możliwe są do pokonania ich własną bronią (i to dosłownie – zbliżamy się na tyle, by rzucili w naszą stronę swym orężem, odskakujemy, a następnie podnosimy broń i zwracamy im to, co do nich należy), o tyle trzeci zmusi nas do skorzystania z miecza zdobytego wcześniej. Taki miecz możemy albo znaleźć (leżą porozrzucane tu i ówdzie), albo podprowadzić go innemu oponentowi, z którego likwidacji zrezygnujemy. W tym momencie trudności zaczynają się piętrzyć. Po pierwsze, możemy mieć przy sobie zawsze maksymalnie jeden miecz, więc odpada zbieranie ich na zapas. Po drugie, nie jest ich zbyt dużo, trzeba więc być pewnym, iż nasz rzut zawsze będzie celny i nie zdarzy się wciśnięcie fire „przez przypadek”. Po trzecie, trzeba też uważać, by nieuważnie nie wziąć leżącego na ziemi miecza, gdy mamy już jeden w rękach. I w końcu po czwarte (i najgorsze niestety), nawet przestrzeganie tych zasad nie gwarantuje sukcesu, gdyż przeciwników trzeba czasem pokonywać w określonej kolejności, niekiedy może nawet zrezygnować z walki. Po prostu podejść do sprawy nieco strategicznie, a tam gdzie nie da się przewidzieć co nas czeka, wręcz metodą prób i błędów. Reasumując, musimy zatem bardzo ostrożnie korzystać z dostępnego oręża, gdyż użycie go w nieodpowiednim momencie poskutkuje niemożnością kontynuacji gry (a o to niestety nie trudno). Mapa nie jest jakoś wybitnie duża, bo składa się dokładnie ze 100-u lokacji, ale spore podobieństwo części z nich powoduje, iż nie trudno się trochę zamotać próbując dotrzeć do nowych obszarów. Labirynt jest ponadto skonstruowany tak, iż do większości miejsc prowadzi
PAŹDZIERNIK 2012 30
Chang’s Adventure tylko jedna droga i to niezbyt prosta, tak więc nachodzimy się sporo, szczególnie w końcowej fazie gry. Staje się to z czasem odrobinkę frustrujące, a wędrówki zdają się ciągnąć w nieskończoność. Postępy naszej przygody są cały czas obrazowane poprzez przedstawiony procentowo współczynnik punktowy, rosnący przy pokonywaniu kolejnych wrogów i zbieraniu napotkanych przedmiotów. Osiągnięcie wyniku 100% oznacza jedynie „pełną eksplorację”, nie jest jednak konieczne do ukończenia gry. Mnie się ta „setka” szczerze mówiąc nie udała, ale jeżeli ktoś czuje się na siłach warto by spróbował, bowiem tych, którym się powiedzie autor kusi specjalną niespodzianką. Oprawa graficzna Chang’s Adventure należy do tych prostszych, wszystko zbudowane jest z powtarzalnych elementów, które nie grzeszą szczególnym pięknem, ani skomplikowaniem. Podobnie przeciwnicy, to jedynie proste figurki, a animacja naszego Changa jest tyle nieporadna, co wręcz pozytywnie śmieszna. Jest to jednak typ gry, w którym bardzo szybko się o grafice zapomina, a skupia na czymś zupełnie innym, czyli eksploracji. Podczas zabawy przygrywa nam też cały czas prosta melodia na chińską modłę, nie jest to kompozycyjny majstersztyk, nie ma co ukrywać, ale tragedii też nie ma. Można w sumie nawet rzec, że w jakimś stopniu buduje to część klimatu.
Autorem gry jest Joonas Lindberg, znany też pod pseudonimem The Mad Scientist, należący do grupy Hokuto Force. Oprócz samego kodu, grafika i muzyka to także jego dzieło. Co ciekawe, w okresie gdy trwały jeszcze prace nad tym tytułem, ogłosił on konkurs na zaprojektowanie świata gry i udostępnił nawet w tym celu narzędzie o nazwie „Chang Mapper”. Niestety, co było też pewnie niezbyt miłym zaskoczeniem dla twórcy, nie dotarła do niego w wyznaczonym czasie żadna praca, więc koniec końców, konstrukcją tegoż świata musiał się również zająć sam. Mimo wszystko, wciąż można skorzystać ze wspomnianego programu, utworzyć własną wyspę i wczytać ją przed rozpoczęciem rozgrywki zamiast domyślnej (jest to możliwe jedynie w wersji dyskowej). Autor Chang’s Adventure, jak sam zresztą twierdzi, podczas tworzenia inspirował się grą Willow Pattern Adventure. Przypominając sobie ten klasyczny tytuł, faktycznie możemy dostrzec bardzo duże podobieństwo, a wręcz traktować tę produkcję jako nieoficjalny „sequel”. Zagrać jak najbardziej warto. noctropolis P.S. Istotne jest, by wspomnieć iż powyższa recenzja opiera się na podstawowej wersji gry, tymczasem już jakiś czas po napisaniu tego tekstu, a dokładnie we wrześniu 2011, autor wypuścił wersję rozszerzoną (Chang's Adventure Enhanced). Usunięto w niej kilka niewielkich bugów, dodano kompatybilność z NTSC oraz trainery pozwalające m.in.
ju zaszyli się na tej nieznanej wyspie, jednak i tym razem odnaleźli ich wrodzy szpiedzy i znów trzeba szukać drogi ucieczki). Jak widać zmiany nie są jakieś drastyczne (przynajmniej w samej rozgrywce), jest to jednak na pewno informacja warta odnotowania.
C-64 posiadać nieograniczoną ilość żyć czy mieczy. Wspomniany wcześniej Chang Mapper został umieszczony razem na dysku z grą. Do tego dodano jeszcze help tłumaczący zasady gry, zawierający też kilka wskazówek, oraz fabularne wprowadzenie (dowiadujemy się z niego, że w kwestii scenariusza mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją Willow Pattern Adventure - w skrócie, Chang razem ze swoją ukochaną Koong-Shee zdołali uciec z wyspy złego Li-Chi, licząc na odnalezienie spoko-
Gatunek – Arcade Wydawca – RGCD
Info
Grafika:
51
Dźwięk:
43
Grywalność:
73
Ocena końcowa:
69
Rok – 2011
PAŹDZIERNIK 2012 31
Block Out - Trzy pokolenia Opisywanie tytułów z bogatym zapleczem historycznym może wiązać się z ryzykiem i presją. Bo czy na pewno autor artykułu obiektywnie odniesie się do produkcji, wokół której krążą legendy, a jej status można obwieścić jako kultowy? Zatem po co kolejny raz recenzować grę, która wielokrotnie była prezentowana na łamach różnych wydawnictw, a po wkroczeniu ery internetu, także na niejednym portalu specjalizującym się w temacie? Podjąłem się tego ryzyka, po tym jak znalazłem informację w sieci, że „Block Out” jest dostępny także na Arosa. Stąd też tytuł; Trzy pokolenia. Pokolenie użytkowników Komody, Klasyka, a teraz także i użytkowników systemu będącego reprezentantem nowych Amig. Tworzona na warszawskim Żoliborzu w połowie lat ’80 była docelowo przewidziana na wydanie jej za żelazną kurtyną. Grupa programistów, wraz z grafikiem i muzykiem, skrzykniętych pod nazwą PZK Development Group, tj.: Aleksander Ustaszewski, Mirosław Zabłocki, Andrzej Miciałkiewicz, Jacek Matusiak, Maciej Markuszewski oraz Marcin Grzegorzewski, pracowała wtedy dla amerykańskiej firmy Karen, której właścicielem był przedsiębiorca polskiego pochodzenia Lucjan Wencel. Ten z kolei był podwykonawcą większej, która już zajmowała się wydawaniem produkcji. Mowa tu oczywiście o California Access, znana później jako California Dreams. Wydana w 1989 roku, początkowo na Commodore 64, Amigę, Peceta (DOS), Apple II, a rok później na Atari Lynx, Atari ST, Macintosha
Block Out - wersja na C-64
Block Out - wersja na AROS
PAŹDZIERNIK 2012 32
i Sega Genesis, miała deczko skopaną dystrybucję. Wieść o produkcji rozeszła się bardzo dobrze, a mimo to „Block Out” był bardzo trudno dostępny nawet w krajach Europy zachodniej. Wkrótce po tym, Karen zaprzestała działalności programistycznej i zajęła się sprzedażą hardwaru. Ale „Block Out” pozostał i z roku na rok przybywało mu rzesze fanów. Udowodniono także jej charakter edukacyjny, kiedy to w 1993 roku przeprowadzone na uniwersytecie wiedeńskim badania udowodniły, że gra poprawia zdolność wizualizacji przestrzennej, u dzieci w wieku od 10 do 14 lat. Tytuł miał także swój debiut w mediach, a konkretnie jej prezentacja odbyła się w popularnym programie dla graczy, „Joystick”, który był emitowany w telewizji polskiej w połowie lat ’90. Obecnie jest ona tak znana, że organizowane są turnieje, w sieci jej użytkownicy rozpisują się nad zastosowaniem różnych taktyk, a także powstało wiele poprawionych i ulepszonych wersji. Co zatem jest takiego niezwykłego w tej grze, która jest ponadczasowa i przyciąga użytkowników mimo upływu tak wielu lat? Jak wszystkim wiadomo „Block Out” oparty jest na pomyśle „Tetrisów”, z tym że w naszym przypadku, cała rozgrywka toczy się w trzech wymiarach. Całą akcję gry oglądamy z góry i klawiszami sterujemy spadającymi w dół klockami. Do obracania elementów w trzech rzutach podczas lotu w dół, którego prędkość oczywiście uzależniona jest od wybranego poziomu
Block Out - wersja na Amigę trudności, służą klawisze Q W E, a od wersji na Amigę A S D jako ich odwrotności. Spacja to opad w dół. Za przesuwanie bryłami odpowiedzialne są klawisze kursora. Grę prócz poziomu trudności możemy uruchomić w wielu różnych trybach, które różnią się od siebie szerokością, długością i głębokością pola. Możemy je sobie także dostosować ręcznie. Do wyboru jest także jeden z trzech rodzajów klocków; klasyczne, klasyczne z niektórymi rozbudowanymi oraz klasyczne z przeważającą większością tych bardziej skomplikowanych. Zarówno komodorowska, jak i amigowska wersja są do siebie zbliżone. Różnią się co prawda ilością kolorów, no ale i w jednym i w drugim przypadku, grafika oczywiście w 3D jest ładnie zrobiona i czytelna. W wersji na Arosa, troszkę ją odświeżono. Tekstury na klockach są 24-bitowe, dodano dwie nowe plansze. Także wszystko wygląda zadowalająco. Ciekawym dodatkiem w wersji arosowej jest to, że po skończeniu planszy naszym oczom ukazuje się przestrzenny ruchomy rzut, budowli jaką utworzyliśmy. Jakich odgłosów można szukać w grze tego typu? Upadania klocków, sampli podczas buszowania po menu głównym, ewentualnie intro. W „Block Out’cie” jest ich rzeczywiście mało. I to dotyczy wszystkich trzech wersji. Dźwięków jest jak na lekarstwo, są skąpe i mało rozbudowane. Ale z drugiej strony czy podczas rozgrywki takiego rodzaju potrzebny jest niewiadomo jak rozbudowany i pięknie brzmiący modułek i efekty doprowadzające nas do głuchoty? Czy ową dźwiękową skąpość można zatem odebrać jako zaletę? Pamiętam, że kiedyś dawno temu, jako uczeń szkoły podstawowej, jeden kolega, który miał rodzinę na zachodzie, pożyczył mi kieszonkową konsolkę z „Tetrisem” właśnie. Dźwięku to miało jeszcze mniej niż nasza prezentowana produkcja. Ale każda przerwa mijała jak z bicza strzelił, a każda lekcja dłużyła się tak boleśnie, że nie szło wytrzymać. Myślę zatem, że grywalność tej gry nie opiera się zatem na udźwiękowieniu.
Info
Gatunek – logiczna Producent – P.Z. Karen Wydawca – California Dreams Wersja Aros – Jean Luc PONS Wersja C16/116/+4 – C., Zoltán (Csory) Rok – 1989 (C64), 2009 (Aros), 2009 (C16/116/+4) Ilość dysków/rozmiar – kaseta, dysk (C64), 1 DD, whdload (Amiga), 5.73 MB (Aros) Platforma – Commodore 64, mk68, Aros (i wiele innych)
No właśnie grywalność. Jako użytkownik C64, kiedy dorwałem „Block Out’a” powiedziałem „Łał!”. Na kommodorku taka gra? Super!. Na Amidze powiedziałem „Łaał!!” i dalej kontynuowałem zabawę która pochłaniała czas jak mikrofibra wodę. Kiedy stałem się użytkownikiem Arosa i zobaczyłem ten tytuł na tę platformę powiedziałem „Łaaał!!!”, super że najlepsze klasyki przenosi się na nowsze systemy. Choć ta ostatnia wersja jest najmniej dopracowana, lubi się czasem powiesić, to grać się da. I dzięki temu produkcja nadal żyje i pochłania kolejne pokolenia. Tak więc, jeśli lubicie tego typu odgrzewane kotlety, o ciągle świeżym i doskonałym smaku (wiem, fizycznie to niemożliwe), to nie pozostaje mi nic innego jak życzyć Wam smacznego. Don Rafito
C-16/116/+4 C-64 / Amiga Grafika:
85
Dźwięk:
60
Grywalność:
100
Ocena końcowa:
85
PAŹDZIERNIK 2012 33
Duży sukces, a mimo to porażka Sporo osób nie zdaje sobie sprawy, że zanim powstały takie gry jak „Painkiller” czy „Wiedźmin”, polscy programiści z branży gier komputerowych odnosili znaczne sukcesy na rynkach gier na Zachodzie. Pierwszą polską firmą, która podbiła rynek zachodni, była stworzona w latach 80-tych XX wieku P.Z. „Karen”. Mało kto wierzył, że w naszym kraju da się zrobić dobrą grę na poziomie i dobrze ją sprzedać. W 1983 roku zostaje założona przez Lucjana Wencla firma P.Z. „Karen”, która oprócz sprowadzania do naszego kraju komputerów firmy Atari, zajęła się tworzeniem gier na rynek amerykański. Pan Lucjan bardziej liczył na zysk i tego się trzymał. Postanowił zatrudniać absolwentów kierunków informatycznych z Politechniki Warszawskiej i Uniwersytetu Warszawskiego. Wiedział Wersja na Genesis dobrze, że po tych szkołach ludzie są dobrze przygotowani do swojego zawodu, a co za tym idzie ich koszt zatrudnienia będzie niski. W przeliczeniu na dolary amerykańskie była to bardzo tania siła robocza, a dla naszych rodaków bardzo dobrze płatna praca była niezłą motywacją. I tak dla przykładu przecięty fachowiec w naszym kraju zarabiał w granicach 10$, a w firmie Karen ok. 43$. Nic dziwnego, że ludzie chcieli tam Wersja na Commodore 64 pracować. I tak powstało w naszym kraju pierwsze profesjonalne studio produkujące gry komputerowe z prawdziwego zdarzenia. W tamtym okresie przemysł gier komputerowych i video dopiero raczkował, a nasz kraj był trochę zacofany w tym kierunku. Jednak wystarczyło umożliwić młodym, bezrobotnym informatykom dostęp do komputerów, oprogramowania i dać im wolną rękę, a sukces sam przyjdzie. Tak myślał Wencel i przez cały czas działalności firmy „Karen” to się sprawdzało. Wszystkie programy stworzone w były na wysokim poziomie oraz dopracowane, przez co firma zyskiwała coraz więcej zleceń. Na początku były to konwersje gier na inne platformy sprzętowe. W 1986 firma odnotowała swój pierwszy sukces. Marek Popiel skonwertował grę „Zombies” (znaną również jako Realm of Impossibility) na Wersja na Apple II Wersja na Atari Lynx
PAŹDZIERNIK 2012 34
egzotyczny w Polsce komputer Apple II. Jego praca zdobyła uznanie i dostała nagrodę prezesa Electronic Arts za najlepszą konwersję roku. Kiedy firma zaprzestała zajmować się konwersjami, postawiono na tworzenie własnych produkcji. I trzeba przyznać, że był to strzał w dziesiątkę. Dzięki temu posunięciu firma zyskała większą sławę i uznanie, nie tylko w naszym kraju. Większość osób kojarzy ją z takimi hitami jak: Tunnels of Armageddon, Street Rod 1, Street Rod 2 czy BlockOut. Ta ostatnia gra podbiła nie tylko rynek amerykański ale także całą Europę. W 1986 roku poza granicę dawnego ZSRR wydostaje się gra Tetris i staje się od razu wielkim przebojem. Na jej podstawie powstaje w 1989 polska odmiana tej gry pt. Blockout zaprojektowana przez Aleksandra Ustaszewskiego. Postanowiono trochę urozmaić tą popularną grę. Nasi programiści spadające do studni klocki przenieśli w trzeci wymiar. Dzięki temu gracz obserwuje akcję z góry i może obracać klocki według wszystkich trzech osi oraz przesuwać je w czterech kierunkach. Gra nie jest łatwa, poza tym rozbudowana obsługa przez klawiaturę może na samym początku zniechęcić gracza. Początkowo nad grą pracował tylko Aleksnader Ustaszewski wraz grafikiem i muzykiem, a dopiero później przystąpił do niego Mirosław Zabłocki. Spowodowane było to przyspieszeniem terminu wydania. Po stworzeniu gry, firma zaprosiła grupę dzieci i dała im swój nowy produkt do zabawy. Tym sposobem zbierali opinie i uwagi. Niestety gra okazała się, ze względu na trudny do przyswojenia interfejs poruszania się, trudna i nie spodobała się dzieciom. Bazując na tym teście Lucjan Wencel zdecydował dać małą ilość kopii gier do dystrybucji, aby ograniczyć koszty w późniejszym wydaniu produktu w Stanach Zjednoczonych. Szybko okazało się, że gra stała się wielkim hitem i wszyscy gracze chcieli ją mieć, a nigdzie jej nie mogli dostać. To spowodowało, że zaczęto ją masowo kopiować. Złamano kiepskie zabezpieczenie i rozpoczęto masowe kopiowanie. Tak gra rozeszła się po całym świecie. To był duży błąd firmy. Mimo, że odniosła spory sukces m.in. na targach CeBIT, czy pochlebna wzmianka w dzienniku „The New York Time”. Niestety to nie przełożyło się na zyski dla firmy. Sukces na rynku gier nie przełożył się na pieniądze, a wręcz można Wersja na PC mówić o stracie i porażce samej firmy. Zła dystrybucja w Europie przyczyniła się do jej nielegalnego kopiowania. BlockOut była to jedyna gra spod szyldu P.Z. „Karen” , która już na samym początku była tworzona z rozmachem na wiele platform sprzętowych, nie tylko tych popularnych jak Commodore 64, Amiga, Atari ST, ale te mniej znane w naszym kraju jak Atari Lynx, Handy. Wszystkie te wersje tworzyli programiści z firmy „Karen”, którzy nie bali się wyzwań w przenoszenie tej gry na różne egzotyczne komputery. W końcu firma sprzedała prawa do gry firmie Electronic Arts, która zajęła się jej dystrybucją na nowe platformy sprzętowe. Tym sposobem BlockOut zawędrował na 16-bitową konsolę SEGA Mega Drive / SEGA Genesis. Dalsze konwersje na inne sprzęty odbywały się już bez udziału polskich programistów z firmy Karen. Do dziś gra żyje własnym życiem i jest doceniania przez współczesnych graczy. Doczekała się licznych konwersji na komputery, które nie posiadały jeszcze tej produkcji. W 2009 roku powstała wersja na Commodore +4 / 16/116 oraz Amigę z systemem AROS. Od kilku lat na Internecie istnieją strony poświęcone tej grze, gdzie maniacy BlockOut organizują różne turnieje i rywalizują kto zdobędzie najwięcej punktów. Od chwili swej premiery gra nadal cieszy się dużym zainteresowaniem i popularnością. Taką dużą długowiecznością może pochwalić się jedynie Robbo Wersja na Amigę z L.K. Avalon. Wersja na Atari ST Ramos
PAŹDZIERNIK 2012 35
Quakeland - Aliens Przygotowując się do kolejnego artykułu postanowiłem jeszcze pociągnąć temat „Obcego”. Mam nadzieję, że nie zostanę odebrany monotematycznie, tak jak np. nasi politycy którzy w kółko karmią nas tym samym; kryzys, afery, CBA i takie tam… Szukając pomysłu postanowiłem nieco wyjść naprzeciw opiniom jakie co jakiś czas wyłaniają się w sieci, że na Amigę Classic powstaje zbyt mało zaawansowanych gier 3D. Fakt, Amiga to nie pecet, gdzie najgorsza pchełka ważąca bagatela min. 100 MB, musi być w 3D. I to nas właśnie odróżnia . Bo na klasyka powstają całkiem fajne tytuły, które nie muszą być oparte na trójwymiarowym silniku pokrytym realistycznie wyglądającymi teksturami i do których wcale nie potrzebujemy dwunastu rdzeni, 300 GB pamięci i „dajreksa” 136. No ale zawsze znajdzie się ktoś komu to nie wystarcza. I co wtedy? Dawno temu widziałem reklamę w jednym czasopiśmie amigow y m, na kłani aj ącym poniekąd do kupna konsoli 3DO (starsi czytelnicy będą pamiętać). Ale czy jest nam potrzebna taka zabawka, jeśli pod dachem mamy sprzęt który pociągnie amigowego „Quake’a” (obojętnie czy mówimy o wersji od firmy ClickBoom, czy też o porcie, także na nowsze odmiany amigowego systemu)? Otóż wcale nie. Drążąc temat Xenomorphów, przypomniałem sobie, że grałem kiedyś w jakiś dodatek, właśnie do tej gry. W swojej kolekcji niestety nie byłem w stanie cokolwiek znaleźć (gdyż to było wiele, wiele płyt temu, a jak wiadomo kompakty też mają swoją żywotność). Co mi zostało? Wszędobylski internet. No i znalazłem, zainstalowałem i proszę, nasz odgrzewany kotlet, dzięki tzw. modom, które niejednokrotnie dzięki swojemu zaawansowaniu zmienia się w zupełnie nową grę. Zatrzęsienie dodatków jakie znalazłem, zainspirowało mnie do stworzenia cyklu, w którym to przedstawię najciekawsze wcielenia starego dobrego „Quake”. A więc wracając do naszych, bynajmniej nie zielonych, krwiożerczych „ufoludków”. Mod o nazwie „Aliens” przenosi nas na planetę, a właściwie księżyc, LV-246, pięćdziesiąt lat po wy-
PAŹDZIERNIK 2012 36
darzeniach, jakie miały miejsce w drugiej części filmu o przygodach porucznik Ripley. Jako zbir (najemnik) wysłany przez konkurenta znanej nam firmy, musimy zbadać plotkę, która mówi że Hadley's Hope zostało odbudowane i że dzieją się tam nieciekawe rzeczy. Nie jesteśmy zbyt rozgarnięci i na samym początku misji dajemy się schwytać przez pracowników pana Weylanda. Kolonia nie jest co prawda jeszcze ukończona, ale dla nas znajduje się miejsce gdzie jesteśmy przetrzymywani około tygodnia. Przez ten czas jedyną rozrywką jest walka… z karaluchami i szczurami o każdy kęs pokarmu jakim nas raczą gospodarze. Po tym czasie zjawia się gość, który wygląda na urzędasa firmy z zamiarem przesłuchania nas. Podczas rozmowy zauważasz że koleś nie czuje się najlepiej. Przeziębiony czy jak? Nagle facio dostaje konwulsji, krew, krzyk, istna rzeźnia. Pada na ziemię martwy, a z jego rozerwanej klatki piersiowej „wykluwa się” mały, słodziuteńki Xenomorphik, który po pierwszych okrzykach znika w ciemnościach. Co do… (cenzura). Siedząc sam na sam z trupem zastanawiasz się co dalej. O dłuższego czasu nie jesteś karmiony niczym poza krzykami, strzałami i okrzykami pochodzącymi bynajmniej nie z ludzkich gardeł. Czyżby plotka, która mówiła także, że koloniści hodują Alienów okazała się jednak prawdziwa? Jeśli tak, to właśnie stracili nad tym przedsięwzięciem kontrolę. A ty, graczu, masz nieźle przerąbane. Chwytasz za jakiegoś marnego gnata (urzędnikowi raczej się już nie przyda) i postanawiasz że jednak się nie poddasz, obojętnie komu, lub czemu miałbyś stawić czoła. Po drodze znajdujesz jeszcze dwururkę i detektor ruchu. Naszym celem jest oczywiście przeżyć za wszelką cenę i wydostać się z tego cholernego piekła w jakie wdepnąłeś. Podczas tej przyspieszonej ewakuacji, spotkamy na naszej drodze pracowników kolonii, którzy chyba z postradania zmysłów próbują nas zabić (zamiast zmiatać razem z nami). No nic musimy się bronić, a jak wiadomo najlepszą obroną jest atak, więc eliminujemy ich po kolei. Ale nie tylko ludzie stają nam na drodze. Nasi przeciwnicy to także, m. in. androidy (takie jak Bishop) czy też najróżniejsze zautomatyzowane urządzenia takie jak np. robot-wartownik (dla tych którzy nie wiedzą o co chodzi; mowa jest o nich tylko w wersji reżyserskiej wyżej
wspomnianej części filmu). W dalszych etapach jest coraz gorzej i to nie przez kolonistów, bo tych jak na lekarstwo albo i jeszcze mniej, ale przez Obcych, którzy od Twarzołapów chcących z nas zrobić inkubator, po najróżniejsze odmiany osobnika dorosłego, dążą do spektakularnego wypatroszenia naszej osoby. Unicestwieni naszymi poczynaniami, czy też przez Alienów, osadnicy pozostawiają po całym Hadley's Hope różne gadżety zwiększające nasze szanse przeżycia. Są to oczywiście apteczki, broń i amunicja. Prócz biegający na dwóch lub czasem na czterech kończynach przeciwnościach, musimy sobie pootwierać kolejne drzwi szukając wajch, przełączników i kluczy. Oparta na engine „Quake’a”, gra jest oczywiście w pełnym trójwymiarze. Kolorystyka etapów sprzyja dreszczykowi emocji, a także Xenomorphom które wprost uwielbiają zaszywać się w ciemnościach i mroku czyhając na swoje ofiary. Tekstury, postacie są dość czytelne i ładnie odwzorowują miejsce o jakim jest mowa w fabule. Występują także refleksy światła, realistyczne wybuchy i inne ciekawe efekty zwiększające atrakcyjność dodatku. Dźwięki, to oczywiście zestaw sampli znany z „Quake’a”, uzupełniony odgłosami które raczą nasze ucho podczas oglądania filmu. No i oczywiście to przeraźliwe, podnoszące akcje serca pikanie detektora ruchu. Wszystko brzmi dość realnie, utrzymując klimat gry, jednocześnie podnosząc nam ciśnienie krwi, np. kiedy idąc ciemnym korytarzem słyszymy jak Obcy zbliża się do nas, ale nie jesteśmy go w stanie zobaczyć. Stajemy w miejscu i próbujemy przygotować się do strzału, a okrzyki… są coraz głośniejsze. Dodatkowo jeśli dysponujemy wersją od C l i ck B o om’a , może sobie zapuścić muzykę z płyty audio. Po dsu mo wując dodatek, mogę stwierdzić jedno. Jeżeli chociaż
część pozostałych modów jest równie udana, to czeka mnie porządna rozrywka na kilkanaście, może nawet kilkadziesiąt wieczorów. A Wam mili gracze, lubujących się w klimatach, mrożących krew w żyłach, fps’ów z całą odpowiedzialnością polecam „Aliens” i zapraszam na kolejny odcinek, w którym przedstawię następny dodatek, zmieniający „Quake’a” w zupełnie nowy i pełen wrażeń tytuł.
Info
Don Rafito
Gatunek – FPS s-f Producent – Alien Quake team (Gustav Tax‚n, Dave Wallin, John Diamond) Dystrybucja – www.quaketerminus.com (zakładka Mods) Rok – 1997 Rozmiar – 6 MB Platforma – mk68 (AGA, karta gfx, AmigaQuake, lub port i wersja pc), Aros, MOS, AOS4.x (port i wersja pc)
Amiga Grafika:
95
Dźwięk:
95
Grywalność:
95
Ocena końcowa:
95
PAŹDZIERNIK 2012 37
Monstrum Gra Monstrum wita nas ekranem tytułowym z grafiką przedstawiającą czerwonego, napakowanego demona, któremu czyste zło bije z oczu (może raczej pasowałoby powiedzieć ze ślepi), a prezencja jego jest tak przerażająca, że żadna kapela heavy metalowa z lat 80-tych nie powstydziłaby się umieścić go na okładce swojego albumu. Tak poważnie jednak mówiąc, obrazek jest naprawdę niezły (no chyba, że tylko mi podobają się takie rzeczy). Ową tytułową bestię przyjdzie nam uwolnić, ale do tego jeszcze daleka droga.
PAŹDZIERNIK 2012 38
Gdy rozpoczniemy już zabawę, pierwsze co rzuca się w oczy to dość charakterystyczna grafika: nieco skokowa animacja, kwadratowy obszar gry, oraz zielono-żółta paleta kolorów przywodzą na myśl skojarzenia z grami na pierwszą wersję konsolki GameBoy. Trzeba więc uczciwie powiedzieć, że oprawie graficznej daleko do dzieła sztuki, aczkolwiek nie jest aż tak źle i da się przyzwyczaić, wsiąknąć w ten świat. Z muzyką jest właściwie podobnie, cudem nie jest, ale też nie męczy uszów specjalnie. Co ciekawe, utwór którego możemy posłuchać podziwiając tytułowe monstrum na planszy tytułowej jest o wiele lepszy niż ten odtwarzany podczas rozgrywki i dziwi mnie dlaczego nie zamieniono ich miejscami. To już jednak jedynie moje subiektywne odczucie. Eliminować napotkanych wrogów możemy na dwa sposoby: albo poprzez uderzenie ciężkim młotem, który mamy zawsze przy sobie, a jego ciężki bijak roztrzaska ich kruche kości w pył, lub też w sposób dystansowy, miotając w ich kierunku nożami. Oczywiście to drugie rozwiązanie jest bezpieczniejsze, ale jak to zwykle bywa, coś za coś: noże nieskończone nie są, proponuję więc zostawić je na szczególne okazje. Jest też trzecia możliwość, czyli po prostu na nich wejść, ale jej nie polecam z oczywistych względów (utrata energii). Mimo wszystko trochę to dziwne, że po kontakcie z naszą postacią wrogowie rozpływają się w powietrzu (przynajmniej do ponownego odwiedzenia tej samej lokacji). O ile więc nie stanowią oni większego wyzwania, pewną trudnością jest na przykład przejście po ruchomej platformie. Niby nic takiego, jednak będąc na niej trzeba się wraz z nią poruszać w odpowiednim tempie, a z powodu wspomnianej wcześniej nieco skokowej animacji nie jest to takie proste i często kończy się upadkiem. Prawdziwy problem natychmiast pojawia się gdy wpadniemy do dziury z kolcami, z której
w żaden sposób nie da się wyjść (oj, nieładnie takie pułapki na graczy robić). Pozostaje wtedy grzecznie czekać aż energia zejdzie nam do końca, no i rozpocząć grę od nowa, bo życie mamy tylko jedno. Nie tylko na nieustającej walce i uważaniu na pułapki oczywiście rozgrywka w Monstrum polega i podczas przechadzania się po korytarzach przyjdzie nam też szukać złota i niezbędnych przedmiotów. Będzie ich później trzeba w konkretnych miejscach użyć by uzyskać dostęp do kolejnych obszarów gry (a przełączanie się z oręża na przedmioty i ich wybór nie jest zbyt wygodny, jednak można po pewnym czasie dojść z tym do wprawy).
Gra jest skonstruowana w taki sposób, iż niektóre działania trzeba wykonać w ściśle określonej kolejności, gdyż w przeciwnym wypadku znajdziemy się w tzw. martwym punkcie, z którego nie ma już wyjścia i pozostaje rozpocząć zabawę od nowa (np. już na początku gry, gdy udamy się po kilof nie mając drabiny, na wyższą platformę już się nie dostaniemy. Podobnież wygląda sprawa ze sztabami złota (tak to umownie nazwijmy, bo na ekranie to co podnosimy nie przypomina właściwie niczego i gdyby w inwentarzu nie pojawiała się ikonka pod napisem „gold”, to w życiu nie domyśliłbym się co to jest), do ukończenia gry potrzebne jest zebranie wszystkich pięciu i biada, jeżeli którąś ominęliśmy po drodze, bo nie po każdą będzie można wrócić. Tak więc pozornie prosta fabularnie gra, może niestety dostarczyć pod tym względem trochę frustracji, dlatego też by Wam ich oszczędzić prezentuję poniżej krótki opis przejścia gry (niektóre czynności można oczywiście wykonać w innej kolejności, ale tak jak już pisałem, niestety nie wszystkie).
Grę rozpoczynamy w lokacji oznaczonej jako (1). W pierwszej kolejności należy udać się po element drabiny (2), który będzie za chwilkę niezbędny. Następnie bierzemy kilof (3) i kawałek dalej wydostajemy się z powrotem na górę montując w luce stojącej drabiny ów znaleziony element (4). Teraz udajemy się na poszukiwanie pierwszej sztabki złota (5) i pierścienia (6). Z pierścieniem wędrujemy do komnaty (7), gdzie używamy go. Moc jego okazała się być zdolna do teleportacji, tak więc znajdujemy się teraz w komnacie (8). Nieopodal czeka na nas druga sztab-
ka złota (9), skąd udajemy się do komnaty (10), gdzie ponownie korzystamy z mocy pierścienia. Przenosi nas tym razem do lokacji (11), skąd wędrujemy po trzecią sztabkę złota (12). Wracamy z powrotem i udajemy się nieco niżej, by odnaleźć pęk kluczy (13) i jeszcze niżej (spadamy z wysokiej drabiny), gdzie nieopodal czeka na nas kolejna, czwarta już sztabka tego jakże cennego kruszcu (14). Jako, że mamy taką okazję, od razu bez zbytniej zwłoki lecimy po ostatnią sztabę (15), a że teraz trzeba się stąd jakoś wydostać, udajemy się pod kamienny mur i używamy na nim kilofa (16). Droga stoi przed nami otworem, więc idziemy do komnaty będącej efektem ostatniej teleportacji (11) i ponownie kręcimy naszym cudownym pierścionkiem. Znów znajdujemy się w miejscu (10), a stąd już droga krótka, bo wystarczy powędrować przed wrota i otworzyć je pękiem kluczy (17). Przed wrotami leży także mikstura odnawiająca energię, którą możemy bezpiecznie wypić bez obawy o skutki uboczne (swoją drogą można to było zrobić też wcześniej, gdy byliśmy w tych okolicach po raz pierwszy i czuliśmy się już nieco osłabieni). Teraz już tylko do końca korytarza (18) i... gratulacje, Monstrum jest wolne!!! noctropolis
Info
Gatunek – Arcade, Platformówka Wydawca – Mirage Rok – 1994
C-64 Grafika:
49
Dźwięk:
52
Grywalność:
61
Ocena końcowa:
54
PAŹDZIERNIK 2012 39
Pisząc recenzję gry Prince Of Persia (a ściślej mówiąc jej portu przeniesionego na C64 przez Mr. SID’a) wspomniałem o tym, iż autor w swoim dwu i pół letnim okresie pracy miał spory zastój przy jej tworzeniu. Mniejsza już o to, czym był on spowodowany, bo istotny dla nas jest fakt, że w czasie tym nie próżnował, a siły swe skupił na innym tytule. Chodzi tu oczywiście o konwersję flashowej gry Canabalt na naszego Komcia. Pisałem również o tym, jaka dewiza przyświeca twórcy podczas zajmowania się kolejnym projektami, czyli „najpierw robić, potem mówić”. Niesie ona za sobą wiele dobrego, ale będąc szczerym, trzeba jej też zarzucić pewien dość istotny minus. Otóż nigdy nie można być pewnym, czy w czasie produkcji kolejnego dzieła nie znajdzie się gdzieś ktoś, kto zupełnie o niczym nie wiedząc weźmie się równolegle za bardzo podobną sprawę. Tak właśnie się tym razem stało i swoją wersję gry zatytułowaną c64anabalt stworzył Paulko64. Skutkiem całej sytuacji, na C64 ukazały się dwa bardzo podobne tytuły, zresztą praktycznie jeden po drugim. Jako, że jednak „od przybytku głowa nie boli”, a na nadmiar bogactwa w tej kwestii nie ma co narzekać, skupimy się po prostu na przyjrzeniu się każdemu z nich z osobna, a następnie spróbujemy wydać werdykt, która z tych dwóch podjętych prób konwersji jest w stanie zapewnić graczowi więcej rozrywki. Obowiązkiem jest jednak napisać najpierw co nieco o samej grze. Jej flashowy oryginał jest dziełem Adam’a Atomic (Adam Saltsman) i pomagającego mu przy oprawie muzycznej Danny’ego B. (Danny Baranowsky). Sama gra, stworzona w 2009 roku, w środowisku flashówek niemal momentalnie stała się hitem (jeżeli w ogóle możemy mówić o pojęciu hitu w kwestii tego typu gier, które zazwyczaj przez większość osób traktowane są jako wypełniacze kilku/kilkunastu wolnych minut – w przypadku tego tytułu jednak, wiele osób mówiło wręcz o kilku godzinach wyjętych z życiorysu po odpaleniu tejże gierki). Szybko została więc przeniesiona też na iOS (iPhone, iPod Touch), niedawno również na Androida (smartfony, tablety i tym podobne urządzenia), no i, co interesuje nas w tym momencie najbardziej, pojawiła się też na C64. Jej konstrukcja jest bardzo prosta. Przejmujemy kontrolę nad bohaterem (choć ta kontrola jest mocno ograniczona, o czym za chwilę), który gna przed siebie (z naszej perspektywy w prawo) na złamanie karku i omijać musi przy tym rozmaite przeszkody. Nie wiadomo tak naprawdę, czy ten biegnący człowiek przed kimś ucieka czy też kogoś goni i w ogóle w jakim celu to robi (choć doszukałem się takiego wytłumaczenia, iż ucieka z miasta zaatakowanego przez Obcych), ale kto by się tam przejmował takimi szczegółami. My sami wcielając się w jego rolę nie możemy się ani zatrzymać, ani sterować prędkością jego ciągle wzrastającego tempa biegu (jedyną metodą zwolnienia jest wbiegnięcie na leżące kartonowe pudła zamiast ich przeskoczenia), a już tym bardziej zmieniać kierunku, czy w jakikolwiek sposób decydować o trasie.
PAŹDZIERNIK 2012 40
Jedyne, co do dyspozycji mamy, to znajdujący się pod jednym przyciskiem skok (w wersji flashowej LPM, na C64 oczywiście dżojstikowy FIRE). W kwestii naszej leży odpowiednie operowanie tymi skokami zarówno z wyczuciem odpowiedniego momentu, oraz co równie ważne, z odpowiednią siłą wybicia (im dłużej przytrzymamy FIRE, tym będzie ona większa). Zadaniem jest, by w tym pełnym biegu jak najzręczniej omijać spadające z impetem z nieba bomby, przeskakiwać z budynku na budynek (oraz wskakiwać w przecinające je w poziomie korytarze) i wytrwać w tym stanie jak najdłużej (przebyta trasa mierzona jest w metrach). I tak, o ile przeskoki z dachu na dach nie należą do najtrudniejszych (choć niektóre z nich efektownie się walą w momencie przebiegania), o tyle trafienie w taki korytarz wymaga już lekkiej wprawy. Gdy postać nasza spadnie na kolejny dach z dużej wysokości, zaprezentuje nam efektywny fikołek, nie zatrzymując się nawet na chwilę. Najciekawszym aspektem gry jest chyba to, iż nigdy nie możemy być pewni co nas za chwilę spotka, bowiem trasa generowana jest losowo. Każde podejście jest więc diametralnie inne. To wszystko przedstawione zostało w bardzo klimatycznej oprawie graficznej, gdzie użyto jedynie kilku kolorów (czarny, biały oraz odcienie szarości), co w połączeniu z mocno industrialną panoramą miasta (dźwigi, fabryki, budynki) wygląda naprawdę super. Tyle o istocie samej gry, a teraz pora wreszcie na konkrety: zajmiemy się porównaniem obu wersji wydanych pod koniec ubiegłego roku na Commodore 64. Zaczniemy od produkcji Andreasa Varga (Mr. SID), zatytułowanej zgodnie z oryginałem, po prostu Canabalt. Gra ukazała się jako pierwsza (choć zaledwie o kilka dni wcześniej) i od razu zyskała gorące przyjęcie wśród graczy. Na początku ukazuje nam się śliczny rysuneczek naszego Komcia, wraz z zaleceniami autora dotyczącymi gry na prawdziwym sprzęcie w celu osiągnięcia maksimum zabawy. Ekran tytułowy również prezentuje się bardzo ładnie. Z góry zjeżdża nam obraz panoramy miasta i rozjaśniają się tytułowe napisy. Wstęp palce lizać, zaczynamy grę. W stosunku do oryginału mamy tu lekką zmianę w kwestii użycia poszczególnych kolorów – otóż postać jest szara, a kolor czarny został wykorzystany jako pierwszy plan tła. Samo tło troszkę zyskuje na takiej różnorodności (w dodatku wykonane jest w hi-res’ie), lecz nasz bohater czasami odrobinkę się wizualnie traci. Budynki po których skaczemy przesuwają się równomiernie wraz z tłem jako całość, przez co akcja staje się nieco płaska. Dodatkowo gra jest jakby nieco szybsza od oryginału i przy maksymalnym przyspieszeniu wchodzi w takie tempo, że mówiąc wprost, trochę się „kaszani w bani” – na dłuższą metę jest to nieco meczące dla oczu. Ekran jest też lekko bardziej panoramiczny niż w wersji Paulko64. Świetnie wyglądają tłuczone przez bohatera szyby, oraz odlatujące ptaki, spłoszone jego biegiem. Jedno małe niedopracowanie dotyczy tego, iż biegnąc korytarzem i podskakując w jego wnętrzu, nie blokuje nas sufit – jednak to taki szczególik. Stworzenia oprawy muzycznej (na wzór oryginału) podjął się Entrepo i należą mu się w tym miejscu pokłony, bo zrobił to naprawdę doskonale. Sam utwór jest już świetny, a jego wersja na C64 brzmi też naprawdę super. Oprócz przygrywającej muzyczki (coś w klimacie elektro rocka) mamy tu też kilka efektów dźwiękowych, jak. np. podczas wybijania szyby czy upadku bomby, ale pojawiają się one jedynie wtedy, gdy odgrywany jest aktualnie spokojniejszy fragment utworu. Wersja ta wyposażona jest w high score saver (wciskając RETURN na ekranie tytułowym wpisujemy swoją ksywkę, pod którą będą za-
pisywały się wyniki, z kolei używając F1 wchodzimy w listę TOP10). Przydatna to na pewno sprawa, wszakże organizując jakiś szybki mini turniej w gronie znajomych odpada kołowanie kartki i ołówka do zapisu poszczególnych rezultatów. Minusem jest z kolei brak wsparcia dla NTSC (przynajmniej dla graczy zza oceanu).
Info
Gatunek – Arcade - Miscellaneous Wydawca – Public Domain Rok – 2011
Pora na przedstawienie konkurenta, czyli konwersji nazwanej c64anabalt, autorstwa Paula Kollera (Paulko64). Po pojawieniu się wywołała nie mniejsze zainteresowanie, oraz co naturalne – wiele porównawczych dyskusji. Tutaj ekran tytułowy, choć także schludny, jest troszkę prostszy. Muzyka autorstwa Ghormak’a (autorska kompozycja) jest tutaj również niezła (też coś w rodzaju ciężkich brzmień), lecz troszkę jej jednak brakuje do tej stworzonej przez Entrepo. Zabrakło za to niestety jakichkolwiek efektów dźwiękowych. Prędkość biegu sterowanej postaci jest nieco mniejsza, a scrolling ekranu (budynków) jakby odrobinkę płynniejszy (choć może to też być złudzenie spowodowane statycznym tłem). Spadające z nieba bomby są za to sporo większe, przez co trudniej je przeskoczyć (gracze mówią, że taka sytuacja jest bliższa flashowemu oryginałowi), przelatujące samoloty również zyskały na rozmiarze. Oprócz skakania po budynkach, będziemy też mieli okazję przebiegnąć się po dźwigu, a konkretnie, po jego poziomo ustawionym ramieniu (czego nie ma z kolei w wersji Mr. SID’a). Przebiegając przez korytarze pojawiają się także krzesła. Postać jest również nieco większa i czarna, przez co trochę bardziej wyrazista. Ekran jakby obejmował mniejszy wycinek panoramy, obserwujemy akcję z bliższej odległości. Tło to jedynie statyczny obrazek, w dodatku w low-res, jednak w połączeniu z przesuwającymi się budynkami daje to ciekawy efekt przestrzeni. Tutaj też doświadczymy tłukących się szyb i odlatujących ptaków, jednak te pierwsze wyglądają nieco gorzej niż u konkurenta, a drugie odlatują jedynie w lewą stronę. Odrobinkę uboższa oprawa graficzna (naprawdę ciut ciut) nie oznacza bynajmniej mniejszych umiejętności autora na tym polu. Wiąże się to z założeniem upchania gry na 16-sto kilobajtowym kartridżu (produkcja została zgłoszona
do RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2011, gdzie zajęła świetne 2-gie miejsce na 11-stu kandydatów) – stąd konieczność zmieszczenia się w tym limicie i konieczność rezygnacji z pewnych „fajerwerków”.
Info
Gatunek – Arcade - Miscellaneous Wydawca – RGCD Rok – 2011
Czas na werdykt i nie ukrywam, że jest to bardzo trudna sprawa. Osobiście przychylałbym się do ogłoszenia (bardzo delikatnym) zwycięzcą tego pojedynku wersji Mr. SID’a, ale zaznaczam, że jest to jedynie moja mocno subiektywna decyzja. Z tego co można zauważyć, gracze oceniający obie gry są w swoich sądach podzieleni i doceniają obie produkcje, uznając je za świetne. Po prostu każda z nich zawiera kilka lekkich wad i zalet, których z kolei konkurencyjna wersja nie ma i w tym momencie liczy się już, które z tych aspektów dla poszczególnych graczy są ważniejsze. Jak najbardziej warto więc zapoznać się zarówno z Canabalt, jak i c64anabalt i wskazać swojego faworyta samemu. Nie budzi żadnych wątpliwości, iż obydwoje panów autorów odwaliło kawał dobrej roboty, a ja ze swej strony życzę jeszcze Paulko64 rychłego i pomyślnego ukończenia konwersji innej flashowej gry za którą się zabrał, a mianowicie VVVVVV (której to preview już jakiś czas temu się ukazał – a on sam w sobie jest niezłym materiałem do zabawy), bo zapowiada się ona wyśmienicie. noctropolis
C-64 Canabalt
C64anabalt
Grafika:
86
84
Dźwięk:
94
79
Grywalność:
85
85
87
84
Ocena końcowa:
PAŹDZIERNIK 2012 41
Zamczysko Chciałoby się zacząć tą recenzję wprowadzeniem w fabułę gry, skrobnięciem kilku słów na temat głównego bohatera, przedstawieniem jego misji, celu, czy czegokolwiek innego, co pchnęło go w wir wydarzeń, w których będziemy mu towarzyszyć. Tymczasem gra zaraz po ekranie powitalnym (swoją drogą z ładnym logiem tytułowym i super muzyczką, o której jeszcze później) rzuca nas do miejsca, z którego rozpoczniemy przygodę, bez słowa wyjaśnienia dlaczego, po co i jak się tam znaleźliśmy.
o świetnej muzyce, faktycznie trzeba przyznać, że przygrywająca nam w tle nuta tworzy bardzo dobry klimat, jest tajemnicza ale i melodyjna i bardzo przyjemnie się jej słucha. Nie ma się co dziwić tak udanej oprawie dźwiękowej, bo autorem gry (który oprócz kodu właśnie ową muzykę stworzył) jest Piotr Kuciapski, znany jako Wizard, muzyk, który sporo SID-ów ma na swoim koncie. Jest on również autorem wydanej
No cóż, tak właśnie nieraz bywa, a przynajmniej tytuł gry słusznie sugeruje nam, iż będziemy zwiedzać jakieś (zapewne posępne) zamczysko. Szybkie spojrzenie na dół ekranu i co tam mamy? Ano mamy „diamenty” i „klucze”, przy których widnieją cyfry „0”. Intuicja podpowiada nam, że te pierwsze trzeba zbierać, a drugie (je również zabieramy ze sobą) posłużą nam do otwierania drzwi prowadzących do nowych lokacji. Znów się nie mylimy i wiemy już w zasadzie wszystko, co najważniejsze, a przynajmniej konieczne do rozgrywki (no, prawie). Nasz bohater, choć nie najgorzej animowany, porusza się sztywno, jakby połknął kij od szczotki, w dodatku dziwi jego notoryczny podkurcz rąk. Na początku może to nieco śmieszyć, jednak nie jest to jakiś wielki problem i już po chwili przestaje się na to zwracać uwagę. Ogólnie oprawa graficzna gry należy w sumie do udanych, dobrze dobrana została paleta kolorów, nadająca miejscu mroczny charakter. Nie pasuje tylko do tego wszystkiego trochę główny bohater, który w dodatku wygląda jak szóstoklasista w przykrótkich szortach, no ale dobra, nie czepiam się już… Wsp omniałem na początku
PAŹDZIERNIK 2012 42
rok później, nieco bardziej znanej gry przygodowej Wyspa. Wracając do samej rozgrywki, czas upływa nam na eksploracji kolejnych komnat, korytarzy, skakaniu po platformach i poszukiwaniu kolejnych kluczy oraz diamentów. Jak przystało na prawdziwie ponure
Info
Gatunek – Arcade, Platformówka Wydawca – Marex Rok – 1995
C-64 Grafika:
68
Dźwięk:
85
Grywalność:
72
Ocena końcowa:
70
miejsce, natkniemy się na węże, pająki i nietoperze, uważać też trzeba na wychodzące z ziemi kolce oraz próbujące nas pochwycić ręce. Jesteśmy wobec nich całkowicie bezbronni i zmuszeni jedynie do ich omijania. Na całe szczęście poruszają się na tyle przewidywalnie i niezbyt szybko, że nie będzie to wielkim problemem. Pamiętam, że gdy pierwszy raz grałem w Zamczysko, uzbierawszy pewną liczbę d i am e nt ów (nie zdradzę jaką by nie psuć Wam zabawy) nie mogłem ruszyć nigdzie dalej, znaleźć kolejnych lokacji i kręciłem się w kółko. Zrezygnowany więc poszukiwaniem jakiegoś tajemniczego przejścia powróciłem do punktu wyjścia (lokacji, w której rozpoczynało się grę), a tu... koniec gry! Okazało się, że po prostu zwiedziłem co było do zwiedzenia, zabrałem, co było do zabrania i wszystko fajnie, tylko autor mógł poinformować, że w ten właśnie sposób trzeba postąpić, bo wpadłem na to przez przypadek. Gra jest dość krótka, a samo tytułowe zamczysko nie aż tak duże, by można się w nim zgubić. Poziom trudności dość łatwy, więc możemy tytuł ten zaliczyć do kategorii niefrustrujących. Choć gra nie jest jakąś rewelacją, mimo praktycznie braku fabuły jest dość fajna i w zasadzie warto poświęcić tą godzinkę na zwiedzenie Zamczyska. noctropolis
PAŹDZIERNIK 2012 43
Donald Duck’s Playground Każdy z nas, niezależnie od tego, czy te kilka/kilkanaście lat starszy czy młodszy, pamięta z pewnością z dzieciństwa kreskówki Disney’a i występujących w nich bohaterów. Ich popularność nie kończyła się zresztą na telewizji. Były też komiksy, zabawki, różnorakie gadżety – nic więc dziwnego, że trafili oni w końcu i do gier komputerowych. Jedną z nich, wydaną w 1984 roku, jest Donald Duck’s Playground. Gra ta jest owocem współpracy Sierra On-Line z Walt Disney Company, a jej główny twórca to niejaki Al Lowe, najbardziej znany z późniejszych prac nad serią Leisure Suit Larry (oczywiście to już niestety nie na C64). W tej oto produkcji wcielamy się w postać doskonale nam znanego kaczora Donalda, który przybywa do miasteczka zwanego Duckburg, z ambitnym planem wybudowania tam placu zabaw dla swoich siostrzeńców. Lądujemy więc na głównej ulicy miasta, która to będzie naszym „punktem wypadowym” do podejmowania wszelkiej aktywności, wybieramy jeden z trzech poziomów trudności i zaczynamy przygodę. W dużym skrócie można powiedzieć, że cała gra składa się właściwie z trzech elementów – praca, zakupy, zabawa. Brzmi może dość trywialnie, ale uwierzcie, że naprawdę będzie co robić. A jako, że „bez pracy nie ma kołaczy”, pierwsze co powinniśmy uczynić, to zdobyć trochę grosza zatrudniając się w jednym z czterech dostępnych miejsc (po prawej stronie ulicy). A cóż tam mamy do wyboru? Na przykład rozładowywanie samochodu dostawczego z warzywami. Sterując Donaldem, po złapaniu lecącego warzywa w nadstawione ręce, musimy wrzucić je do odpowiedniego kosza. Gdy nie zdołamy uchwycić lecącego „pocisku”, bądź też pomylimy się wrzucając warzywo do niewłaściwego pojemnika, ten rozpłaszczy się na przesuwającej się taśmie, a sam Donald z pretensjonalnym wyrazem twarzy zwyzywa nas, kłapiąc komicznie dziobem. Wygląda to naprawdę śmiesznie i jest jednym ze smaczków gry. Możemy też zatrudnić się na lotnisku, gdzie zadaniem naszym będzie segregacja bagaży oznaczonych trzyliterowymi skrótami i wrzucanie ich do odpo-
go specjalną roletą przy użyciu dźwigni. Ostatnie zajęcie to zastępstwo kontrolera ruchu kolei i przestawianie zwrotnic w taki sposób, by pociąg wiozący towar jak najszybciej dotarł do swojego punktu przeznaczenia. Z pozoru proste, wymaga jednak umiejętności myślenia z wyprzedzeniem. W każdym z tych czterech miejsc pracy sami wybieramy czas zmiany, minimalnie może to być jedna minuta, a maksymalnie osiem. Oczywiście zarówno od poświęconego czasu, jak i jakości naszej pracy (oraz wybranego na początku poziomu trudności), zależało będzie ile środków wpłynie do naszego portfela. Po wykonanej robocie gra przenosi nas do okienka kasowego, gdzie przy użyciu odpowiednich nominałów (od jednego centa do dwudziestu dolarów) zostanie nam wypłacona należna suma. No dobra, naharowaliśmy się nieźle, trochę kaski nam spłynęło, więc teraz czas coś z tym zrobić. Po lewej stronie ulicy czekają na nas trzy sklepy wypełnione towarem. Pracują w nich inne postacie znane z kreskówek Disney’a, tj. Goofy oraz myszki Miki i Minnie. Każda z nich ma na składzie po pięć rodzajów zabawek, co daje łączną sumę piętnastu różnych elementów wyposażenia naszego budowanego placu zabaw.
Ceny sprzętów bardzo się różnią w zależności od wybranego poziomu trudności, naturalnie im poziom wyższy, tym towar droższy. Sprawia to, iż jeżeli mamy ochotę odpalić grę na przysłowiowe „piętnaście minut”, wybierzmy poziom najłatwiejszy, a szybko zarobimy na nasze zachcianki. Z kolei jeżeli chcemy mieć większą satysfakcję z zabawy, a i czasu wolnego mamy więcej – polecam od razu poziom zaawansowany. Bardzo fajnym elementem gry (swoją drogą jednym z tych edukacyjnych) jest moment zapłaty za wybrane w sklepie towary. Ekran zostaje podzielony na dwie części, w dolnej widzimy zawartość naszego portfela, w górnej zaś sklepową kasę. Zgodnie z tym ile wynosi należność za zakupy, musi-
wiednich wagoników wózka bagażowego. Z pozoru zajęcie podobne do poprzedniego, jednak ma swój odrębny urok, bo tutaj musimy się nieco spieszyć. Wózek nie stoi w miejscu, a gdy odjedzie trzeba zaczekać na następny. Bagaże również przesuwają się na taśmociągu i odpowiednie dopasowanie jednego z drugim wymaga odrobinki taktyki. Praca czeka na nas też w sklepie zabawkowym, będziemy tam układać różne przedmioty na odpowiadające im miejsca na regale przy użyciu drabiny. Tu trzeba jednak stale mieć się na baczności, gdyż przejeżdżający co jakiś czas w pobliżu pociąg powoduje drgania siejące prawdziwy zamęt i zniszczenie – by tego uniknąć trzeba zabezpieczyć regał zasuwając
PAŹDZIERNIK 2012 44
my odpowiednią sumę przy użyciu wybranych nominałów ręcznie przenieść z portfela do górnego okienka. Jeżeli nie będziemy mieli zgodnych pieniędzy, możemy zapłacić więcej, lecz wtedy sami będziemy musieli wyliczyć ile należy nam się reszty i pobrać ją z kasy. Co bardziej cwani będą próbowali pewnie w tym momencie wyciągnąć trochę więcej niż im się należy, jednak komputer nie jest taki naiwny i nie da się nabrać na tego typu sztuczki. Skoro jesteśmy już po zakupach, pora udać się na znajdujący się w parku plac zabaw i sprawdzić do czego nabyte sprzęty się nadają. W tym celu wystarczy przejść przez tory znajdujące się w górnej części ekranu. Za każdym razem nim Donald przekroczy tory, bacznie spogląda w lewo i prawo upewniając się czy aby nic nie nadjeżdża, co możemy uznać za kolejny pouczający element. W momencie dotarcia do parku Donald woła swoich siostrzeńców i od tej pory sterujemy już jednym z nich (za każdym razem innym, co możemy stwierdzić po zmieniającym się kolorze koszulki) i to on będzie hulał za ciężko zarobione przez wujka pieniądze. Zabawa to żadna filozofia, po prostu podchodzimy do interesującego nas przyrządu, wciskamy fire i obserwujemy efekt, a trzeba przyznać, że siostrzeńcy Donalda korzystają ze wszystkich urządzeń dosyć pociesznie. Znajdująca się w parku konstrukcja ma kształt czegoś w rodzaju rusztowania, składającego się z piętnastu miejsc na umieszczenie naszych sprzętów. Zakupione elementy wyposażenia rozmieszczają się w wolnych polach losowo, ale wciskając F5 przechodzimy do trybu projektowania, w którym możemy zmieniać ich położenie. Należy pamiętać o tym, by na niższych kondygnacjach umieścić coś, po czym będzie można dostać się na wyższe poziomy (np. drabinę). Choć miejsc na przyrządy jest piętnaście, czyli dokładnie tyle samo ile różnych sprzętów dostępnych w sklepach, nie znaczy to, że musimy zakupić każdy z nich.
Jeżeli przyjdzie nam ochota, możemy zapełnić wszystkie pola chociażby jednym i tym samym – tu panuje pełna dowolność. Gra nie ma końca jako takiego, nawet gdy zapełnimy cały plac zabaw, możemy cały czas dokupować nowe elementy zastępując stare. Właści-
wie jedynym celem jest dobrze bawić się podczas całej rozgrywki i potraktować zabawę siostrzeńców przy użyciu zakupionych sprzętów jako „nagrodę”. Grafika jest kolorowa, pozytywna, może bez super rewelacji, ale zdecydowanie zachęcająca do zabawy. Muzyka kompozycyjnie prosta, ale wesoła, nie męcząca, powodująca wręcz chęć do nucenia, tworzy bajkowy, beztroski klimat. Można powiedzieć, iż w pewnym stopniu gra jest także pouczająca życiowo. Jest tu bowiem dobrze zobrazowane powiedzenie „Najpierw praca, potem przyjemność”. Niestety sprawdza się też kolejne przysłowie, a mianowicie: „Ktoś musi pracować, żeby bawić się mógł ktoś” – gdyż jak było to już wspomniane, z zakupionych przez Donalda sprzętów korzysta nie on sam, lecz jego siostrzeńcy. Donald Duck’s Playground to tytuł bardzo dobry dla najmłodszych, ale nie tylko. Stanowi dobrą odskocznię od ciągłego skupienia przy typowych zręcznościówkach, tutaj można pograć naprawdę na luzie. Mimo pozornie prostej konstrukcji gra się nie nudzi i mocno wciąga. Ma w sobie wręcz coś takiego, że co jakiś czas chce się do niej wracać. Oprócz C64 została wydana też na szereg innych platform, takich jak Amiga, Atari ST, Apple II czy IBM PC. Większość graczy jest jednak zdania, że w sensie grywalności oraz utrzymania odpowiedniego klimatu to właśnie na naszą maszynkę produkcja wygląda najlepiej. Warto dodać, iż gra wkrótce po ukazaniu się została przez kilka magazynów zajmujących się tematem uznana za najlepszą grę edukacyjną roku. Jej siłą jest jednak to, iż oprócz wspomnianych elementów edukacyjnych, swoją drogą naprawdę dobrze wplecionych, zawiera tony innej rozrywki i przykuwa do ekranu na długie godziny. noctropolis
Info
Gatunek – Arcade - Miscellaneous
Wydawca – Sierra Online, Inc./Walt Disney Co. Rok – 1984
C-64 Grafika:
79
Dźwięk:
68
Grywalność:
93
Ocena końcowa:
89
PAŹDZIERNIK 2012 45
Coś na blat ArTkanoid Powielanie pomysłów ma to do siebie, że nie zawsze jest udane. Tak jak mówi pewna maksyma; kto jest durniejszy, ten co robi błąd czy ten kto go powtarza? Dlatego też pewnie NFZ pluje sobie właśnie w brodę, kiedy powtarzając pomysł ze skreślaniem kolejnych leków z list refundowanych, doprowadził do tego, że niektóre medykamenty po prostu staniały. No cóż, cytując wypowiedź redaktora przedstawiającego tę informację powiem, że takie rzeczy są możliwe tylko w kraju nad Wisłą. Choć akurat ten powielony pomysł, stał się korzystny dla pacjentów oczywiście. Podobnie jest z naszym kolejnym, ponownie doprowadzonym do wysokiej temperatury mięsnym plackiem w panierce. Wcieleń „Arkanoida” jest co najmniej tyle ile jest łącznie palców u rąk i nóg i to nie tylko na Amidze. Jedne są mniej, drugie bardziej udane. Prezentowany tytuł zalicza się zdecydowanie do tych drugich. I to nie ze względu na „fabułę”, bo ta raczej zbliżona jest do swojego pierwowzoru, ale na możliwość osobistej personalizacji. „ArTKanoid”, jak wspomniałem wyżej jest bardzo zbliżona do oryginału jeśli chodzi o zasady rozgrywki, ale dzięki wprowadzeniu skórek, gracz może ją dostosować do własnych upodobań wybierając jedną z załączonych w programie. Ale mało tego, ponieważ owe skiny można także stworzyć samemu. Fabrycznie dodane do tytułu tematy graficzne nawiązują do różnych skojarzeń. Do wyboru mamy zatem bazowy (do którego będzie zawsze uciekał program, jeśli w wybranym przez nas coś nie będzie pasować, np. brakować będzie niektórych elementów), temat nawiązujący do kamieni, systemu MacOSX, temat kosmiczny, jasno niebieski, różowy itd. Wszystkie zapisane są w plikach png (do których potrzebny jest właśnie datatype w naszym systemie) i mają odpowiednie rozmiary. Tworząc nowy, zawsze starajmy się opierać na podstawowym. Co do jakości tych załączonych w produkcji, to można powiedzieć że są dobrze wykonane i czytelne. Gra do uruchomienia potrzebuje minimum kości OCS lub AGA. Wtedy do wyświetlania elementów stosowany jest rendering, co niestety troszkę ujmuje szacie graficznej. Dlatego nie dziwię się, że autor zaleca kartę gfx. Choć i na to jest rozwiązanie, gdyż możemy wtedy stworzyć skórkę, która będzie składała się z małej ilości kolorów i będzie ładnie wyświetlana podczas rozgrywki. Fabryczne zestawy sampli również podzielono na tematy, tak aby pasowały do skórek. Tak więc wybierając MacOSX, czy Stones i od razu mamy przypisany do tego komplet dźwięków. Nie ma tu co prawda rewelacji, ale są dość dobrej jakości i popraw-
PAŹDZIERNIK 2012 46
nie komponują się z akcją na ekranie. I tu też możemy zaszaleć. Tworząc je musimy pamiętać tylko o tym, że elementy strony muzycznej to nic innego jak pliki dźwiękowe zapisane w formacie 8SVX. Jak dla mnie to jednak zabrakło jakiegoś fajnego modułu odtwarzanego w tle, np. dostosowanego do skórki. No ale nic i na to też jest sposób. Tytuł po otwarciu nie blokuje nam AHI (które jest także podane w wymaganiach), a dlatego że działa na blacie Workbencha i w multitaskingu (jak wszystkie amigowe aplikacje), możemy sobie odpalić jakiś playerek w tle. Niby nic specjalnego, a jednak dosyć ciekawie zaprezentowany, owy powiew świeżości w starym dobrym pomyśle. A gry tego typu czyli tzw. przerywniki, jeśli są tak dobrze wykonane jak ten, mogą nam fajnie urozmaicić czas, podczas pracy na komputerze, czy ściągania dużych plików. Dla leniwych jeszcze dodam, że na Aminecie można pobrać gotowe już zestawy skórek dla zaprezentowanej gierki. Don Rafito
Info
Gatunek – zręcznościowa/WB Producent – Thilo Köhler Dystrybucja – aminet.net Rok – 2005 Rozmiar – 746 KB, lha Platforma – mk68, OS 3.1+, AGA/OCS (zalecana karta GFX), AHI
Amiga Grafika:
85
Dźwięk:
70
Grywalność:
85
Ocena końcowa:
80
The Addams Family "They're Creepy And They're Kooky, Mysterious And Spooky, They're All Together Ooky, The Addams Family." Tymi, wyśpiewywanymi słowami, w rytm charakterystycznej muzyki rozpoczynał się serial, który był emitowany w USA w latach 60tych. Powstał na bazie komiksu autorstwa Charlesa Samuela Addamsa. Opowiadał losy pewnej fikcyjnej rodziny, której członkowie byli masochistami, sadystami i potworami, zamieszkującymi ogromny, zapuszczony dwór na bagnach. Cały dom wypełniony był pułapkami, ukrytymi przejściami i narzędziami tortur. Wbrew pozorom historie rodziny Addamsów nie były horrorami, lecz ich parodiami. Mnóstwo czarnego humoru i zabawnych scen sprawiało, że przerażająca rodzinka, zamiast straszyć, bawiła. Na kanwie komiksów oraz serialu powstawały bajki animowane i filmy, a także - co nas powinno interesować najbardziej gry komputerowe. Łącznie było ich pięć, przy czym niektóre wersje tych samych tytułów znacząco się różniły czyniąc z nich kolejne odmiany. Tak było właśnie z bohaterką tego artykułu - grą "The Addams Family" wydaną w 1992 roku przez firmę Ocean Software. Pomimo wydania tytułu na kilkanaście różnych platform, wersje różniły się zarówno od strony filozofii rozgrywki, jak i celu, który należało osiągnąć, czy też nawet postacią głównego bohatera. Pytając znajomych o grę "The Addams Family", warto więc uściślić, o którą platformę chodzi, w celu uniknięcia zabawnych nieporozumień. "The Addams Family" w wersji na C64, ZX Spectrum i Amstrada CPC to platformówka z elementami przygodowymi, choć co do tego drugiego elementu nie przywiązywałbym aż tak wielkiej wagi. Gracz wciela się w postać głowy rodziny, Gomeza Addamsa, który musi odnaleźć członków familii porwanych przez prawnika, Tully'ego Alforda. Niestety, w przeciwieństwie do wersji na Amigę i Atari ST, firma Ocean całkowicie zaprzepaściła pomysł na interesującą grę. Jest to jeden z tych tytułów, których nienawidzi się od "pierwszego zagrania". Ma na to wpływ wiele elementów. Gra jest typową platformówką jednoekranową. Znaczy to tyle, że nie możemy tutaj mówić o żadnym przesuwie ekranu. Po prostu podążamy od początku do końca ekranu, na którym rozgrywa się akcja. Bohater skacze po platformach, unika przeszkadzajek i pułapek oraz odnajduje klucze, które trafiają do jego kieszeni, a następnie zostają dopasowane do odpowiedniego zamka w drzwiach o tym samym kolorze. Pomysł niegłupi, gorzej z wykonaniem. I nie mam tutaj na myśli graficznej części, lecz całą resztę przygotowaną przez autorów. Zacznijmy od tego, czym stoi każda platformówka: skakanie po platformach. Programistę powinno się rozstrzelać serią z kałasznikowa. Jak można było wpaść na pomysł, aby skakać z dokładnością co do piksela!? Czasami odległości są tak wymierzone, że los głównego bohatera rozstrzygany jest właśnie w odległościach jednopikselowych. Kolejny świetny pomysł, przy już i tak bardzo utrudnionej rozgrywce, to kontakt z przeciwnikami. Nie dość, że jest ich dużo za dużo i czasami trzeba nieźle między nimi manewrować, to w dodatku wystarczy jeden z nimi kontakt, aby stracić życie. Nie ma żadnych punktów energii - po prostu "touch'n die"! Czy tylko ja mam wrażenie, że twórca gry sam sobie strzelił w stopę? Graf icznie gra przedstawia się wybornie: kolorowe tła, duża różnorod-
ność animowanych przeciwników. To niebywale najmocniejsza strona gry i zarazem jedyna, za którą osoba odpowiedzialna nie powinna się wstydzić. I nawet brak przesuwu ekranu tak bardzo nie przeszkadza. Dźwięk nie jest już niestety tak dobry. Poza utworem tytułowym, będącym motywem z filmu, muzyka więcej się nie pojawia. Są za to efekty dźwiękowe, które są tak miernej jakości, że lepiej byłoby dla całości, gdyby z nich zrezygnowano. Z ciekawie przygotowanej platformówki w amigowo-atarowej wersji wypełzł 8-bitowy potworek. Grę nafaszerowano 240 komnatami, które możemy eksplorować, ale warto zadać sobie pytanie czy warto to robić? Czy wystarczy nam sił i samozaparcia, aby wykorzystać 9 żyć i 4 kredyty, aby przy skokach z dokładnością co do piksela i wywijaniu cyrkowych sztuczek między przeciwnikami przejść chociaż 20 z nich? Frustracja sięga zenitu, gdy jeden błąd może sprawić, że kolejną próbę zaczniemy w dość odległej od miejsca pomyłki komnacie (o zapisaniu stanu gry czy kodach do poziomów nie ma co marzyć). Gra sprowadza się do rozwiązywania zagadek typu: "jak zmyślnie ominąć wszystko, co złe i ujść z życiem". To nie jest rozrywka - to masochizm. Ale z racji tego, że niektórym dewiacje mogą sprawiać przyjemność, być może i ta gra się komuś spodoba. Dla mnie to ewidentna pomyłka. Stanowczo odradzam. Sebastian Rosa
Gatunek – Arcade - Platformer
Info
Wydawca – Ocean Software Rok – 1992
C-64 Grafika:
90
Dźwięk:
40
Grywalność:
10
Ocena końcowa:
10
PAŹDZIERNIK 2012 47
O historii polskich gier... Początek lat 80. to, jak się zdaje, jeden z kluczowych momentów w historii informatyki. Właśnie wtedy komputery zaczęły być naprawdę dostępne dla przeciętnego Johna Smitha. Niestety, ich polski odpowiednik – Jan Kowalski nie dostał wówczas takiej szansy. Amerykanie i Brytyjczycy mogli po prostu wejść do sklepu i za rozsądne już pieniądze kupić Commodore 64 lub ZX Spectrum. Do dyspozycji mieli setki świetnych gier na kasetach, akcesoria, kolorowe magazyny, książki, programy użytkowe, serwis gwarancyjny czy sieci placówek handlowych umożliwiających bezstresowe rozwijanie nowego hobby. Redaktor „Młodego Technika” opisując to zjawisko, z wyczuwalną zazdrością zauważał, że „komputer – do niedawna synonim tajemniczości, domena hermetycznego kręgu fachowców – staje się oto sprzętem powszechnego użytku, podobnie jak lodówka, magnetofon czy telewizor”. Oczywiście – na Zachodzie. W Polsce Ludowej sytuacja wyglądała znacznie gorzej. Warto zauważyć, że mikroinformatyczną rewolucję zapoczątkował i przeprowadził filar kapitalizmu – firmy prywatne, zaś instytucje państwowe, rozumiejąc wagę zjawiska, co najwyżej pomagały (jak miało to miejsce choćby w przypadku komputera BBC Micro). W kraju socjalistycznym, tłamszącym biznesową aktywność obywateli, takie przedsięwzięcie było znacząco utrudnione. Pomysł władzy, by Polskę skomputeryzowały polskie komputery, nie miał szans powodzenia – przez jakiś czas autentycznie wierzono jednak, że w gospodarce, w której brakuje niemal wszystkiego, uda się znaleźć środki i podzespoły na masową produkcję taniego i dostępnego mikrokomputera. Kto zatem czekał na krajowe MERITUM, ten się nie doczekał (do końca 1985 roku wyprodukowano ok. 1000 sztuk urządzenia). Zainteresowanych nową technologią obywateli było jednak zaskakująco wielu (zwłaszcza gdy pokazano ZX Spectrum w telewizyjnym programie „SONDA”). Ludzie ci zazwyczaj jednak – po latach życia w Polsce Ludowej – nie mieli już złudzeń, że dostaną cokolwiek od władzy. Brali zatem sprawy w swoje ręce i próbowali zdobywać komputer z pominięciem instytucji państwowych. Oczywiście urządzenia nie dało się po prostu kupić w sklepie. Trzeba było – jak w wielu innych aspektach życia w socjalistycznym dobrobycie – znaleźć „dojście”. Odszukać odpowiednich ludzi, którzy za dodatkową opłatą, w bagażniku dużego Fiata dyskretnie przywiozą wymarzony model np. z Berlina Zachodniego, ubłagać rodzinę mieszkającą w USA lub ładnie poprosić wujka wyjeżdżającego na delegację służbową do Anglii. Niestety, władza ludowa nie tylko nie pomagała obywatelom w zdobyciu komputera, ale przez długi czas robiła, co tylko się dało, by dostęp do nowych technologii utrudnić. Magazyn „Informatyka” opisał wiele historii takich jak ta, która stała się udziałem pana Przemysława, do którego „nadeszła w kwietniu br. przesyłka od brata z Toronto (Kanada), zawierająca mikrokomputer VIC-20, zasilacz, magnetofon kasetowy, komplet kaset do gier telewizyjnych i nauki języka angielskiego oraz przewody połączeniowe. Urząd Celny w Gdyni odmówił wydania pozwolenia na przywóz, stwierdzając, że mógłby wydać pozwolenie na przywóz przedmiotowego komputera tylko w przypadku, gdyby komputer ten był niezbędny do pracy zawodowej względnie naukowej Obywatela”. Ostatecznie po czterech miesiącach urzędowych przepychanek pan Przemysław odzyskał swój komputer, niemniej nie wszyscy mieli tyle szczęścia i determinacji.
Dodatkową barierą była cena zestawu komputera, bowiem nawet najprostszy model ZX Spectrum (używany, bez gwarancji) oznaczał wydatek rzędu półrocznej pensji, na co niewielu Polaków mogło sobie pozwolić. Zresztą nawet, gdy udawało się już zdobyć samo urządzenie, problemem pozostawał dostęp do oprogramowania i literatury. Mimo tych wszystkich trudności Polakom nie brakowało chęci i zapału, by poznawać możliwości dawane przez nową technologię: niemal nikt nie poprzestawał wówczas na graniu, prawie wszyscy próbowali programować, często za jedyny przewodnik mając instrukcję obsługi z komendami BASIC-a i kilka niewyraźnych odbitek ksero z zachodnich magazynów, a byli i tacy, którzy – zdesperowani brakiem dostępu do prawdziwych komputerów – podejmowali ciekawe próby zbudowania z dostępnych elementów własnych autorskich konstrukcji. Wszystko to stanowi o swoistym kolorycie pierwszych, heroicznych lat mikroinformatyki w PRL (co częściowo opisane zostało w „Bajtach polskich”), niemniej w tych warunkach o konkurowaniu z Zachodem – np. w programowaniu gier – nie mogło być mowy. Byliśmy po prostu opóźnieni o kilka lat. Warto zwrócić uwagę, że gdy w Republice Federalnej Niemiec komputerem roku 1985 zostawało szesnastobitowe Atari ST, w naszych PEWEX-ach pojawiały się dopiero pierwsze egzemplarze ośmiobitowego Atari XL/XE (będąc dla wielu niedostępnym szczytem marzeń). A przecież, jeśli polscy autorzy mieli dostęp do nowoczesnych technologii, potrafili już w latach 80. tworzyć rzeczy, które mogły zaimponować na Zachodzie. Nie brakowało naszym programistom ani wiedzy, ani umiejętności, ani chęci uczenia się. Świadczą o tym sukcesy (prywatnego, nie państwowego!) Przedsiębiorstwa Zagranicznego KAREN, w którym powstały hity takie jak Blockout czy Street Rod. Zwłaszcza ta druga gra udowadnia, że w Polsce, gdzie po ulicach jeździły maluchy i duże fiaty, a szczytem luksusu był Polonez, można było stworzyć grę, w której siada się za kierownicą aut takich jak Chevrolet Corvette czy Shelby Mustang GT500. W Street Rod polscy autorzy zdołali pokazać klimat amerykańskich ulicznych wyścigów lepiej niż zrobiliby to sami Amerykanie. To jednak tylko chwalebny wyjątek, bowiem inni autorzy – pozbawieni sprzętu i możliwości, jakie mieli pracownicy KAREN – nie mieli szans, by przebić się ze swoimi produkcjami na Zachód. A gdy w końcu nadrobili ten dystans, gdy zaczęli pisać świetne, nowatorskie, oszałamiające technologicznymi rozwiązaniami gry na Atari XL/XE czy Commodore 64, wtedy Zachód… już dawno nie używał komputerów ośmiobitowych. W lata 90. wchodziliśmy nadal opóźnieni, a polskie gry (już na Amigę i peceta) wciąż były synonimem zacofania i biedy. Warto przypomnieć, że gdy powstał Teenagent (1995), w prasie branżowej cieszono się, że oto mamy wreszcie produkcję, która nie odstaje od tytułów zachodnich, że nie widać na pierwszy rzut oka, że to ubogi krewny z Polski. Tylko tyle wystarczyło, byśmy – jako Polacy – poczuli dumę z „naszej” gry. By naprawdę dogonić cywilizowany świat (nie tylko w dziedzinie gier komputerowych), potrzebowaliśmy jeszcze dużo czasu. Duża w tym „zasługa” polityki władz Polski Ludowej z początku lat 80. Bartłomiej Kluska historyk, współpracownik miesięcznika „CD-Action”, autor książek „Dawno temu w grach” i „Bajty polskie”