Portifólio: Alberto Severo Peter Jaworowski
Embalagens Criativas Ilustração: Experiência do ilustrador Ericson Straub
Edição n° 1 Ano 2009
Ilustração
Portifólio
Embalagem
Fotografia
Fotografia: Henri Cartier Bresson
adidas CMYK revista ideia
Expediente
Nome da revista: Ideia
Editora: Camila Antunes Pereira Número de páginas: 24 Edição: 1°
Revista direcionada ao público da área de design gráfico.
Design gráfico
Notícias gráficas
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Tipografia
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Pré impressão
Sumário
Esta revista foi desenvolvida com o objetivo de ser apresentada em um trabalho final da diciplina de diagramação.
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Impressão
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Acabamento
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Portifólio
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Criação
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Fotografia
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Ilustração
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Embalagem
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Artigos
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Notícias Gráficas
Produção Gráfica Segundo o Glossário da ADG, produção gráfica é: 1. Tarefa de organização e supervisão da realização de peças gráficas. 2. Área de agência de publicidade ou empresa editorial (editoras e empresas jornalísticas) encarregada pela produção e pelo relacionamento com os fornecedores gráficos. Assim, podemos dizer que a Produção Gráfica é a atividade ou setor responsável por: 1_Viabilizar, acompanhar e fiscalizar a confecção de matrizes, impressão e acabamento de peças gráficas 2_Se relacionar com os fornecedores de serviços pertinentes à produção de peças gráficas (serviços de composição, editoração, fotolitos, clichês, gráficas, laboratórios fotográficos, fotógrafos, ilustradores, Devemos ressaltar que, em uma agência, o setor de produção gráfica se relaciona constantemente com os setores de criação e de mídia, para o desenvolvimento das peças gráficas.
Projeto gráfico “Planejamento das características gráfico-visuais de uma peça gráfica, seja uma publicação, um folder ou um cartaz, envolvendo o detalhamento de especificações para a produção gráfica, como formato de papel, processos de composição, impressão e acabamento”. (Glossário da ADG) O projeto gráfico é a preparação e o estudo prévio das condições necessárias para confeccionar qualquer impresso. O impresso nasce por exigências de caráter econômico, social e/ou cultural, e sua linguagem é o poder de
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ordenar a comunicação visual e a expressão do pensamento do cliente. Para isso, a tipologia, as imagens (vetor e/ou bitmap), o suporte e a tinta, nos dão margem para criar qualquer tipo de impresso, com sua linguagem correspondente.
De onde vem a criatividade? Segundo Carlos Domingos, em seu livro Criação sem Pistolão (2003), criatividade é “encontrar saídas rápidas e diferenciadas para convencer alguém de alguma coisa”. O autor relaciona, ainda, uma série de atributos comuns ao profissional de criação: ser sociável; disposição para trabalhar; ter noção de negócio; estar bem informado; ser curioso; saber escrever; conviver com pressão, insegurança, ansiedade, frustração e ego; apaixonar-se pelo produto/ serviço/empresa. Lembre-se, muitas vezes o criador, diretor de arte ou designer é também o produtor gráfico!
Tipografia
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Helvetica Teria passado despercebido na história da tipografia se a sua Helvetica não fosse hoje intensamente utilizada pelo mundo fora. A Helvetica é uma família tipográfica sem serifa (isto é, diferente da Times New Roman, por exemplo), considerada como uma das mais populares ao redor do mundo.
“Nova Helvetica”), um redesenho otimizado da Helvetica original. Seu sucesso fez com que se criasse um documentário muito interessante a respeito da história da Helvetica.
A Helvetica foi desenvolvida por
O objetivo da tipografia conhecida
Max Miedinger em 1957. Seu título é derivado de Helvetia o nome latino da Suiça. A fonte é baseada em uma tipografia mais antiga chamada Akzidenz Grotesk, criada em 1898. A Helvetica, originalmente chamada Haas-Grotesk, é uma fonte sem serifa bastante limpa e um dos princípios de seu projeto foi a máxima legibilidade.
hoje com Helvetica, era de criar um tipo claro, sem significados culturais, de fácil legibilidade e que pudesse ser usado em diferentes tipos de suporte: desde sinais de trânsito até impressos em papel.
A fonte tornou-se bastante popular na década de 1960, sendo usada em praticamente qualquer aplicação. Devido ao seu sucesso, a expressão “Se não souber o que usar, use Helvetica” tornou-se famosa. Em 1983, a empresa Linotype lançou a Neue Helvetica (nome alemão para
Helvetica é uma das fontes sem-serifa mais usadas no mundo. Existem versões para línguas derivadas do latim, cirílico, hebreu e grego além de versões especiais para hindu, urdu, khmer e vietnamita. Variantes dos sistemas de escrita baseado em caractéres incluem chinês, japonês e koreano foram desenvolvidos para complementar a Helvetica.
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Pré impressão
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Pontos de
Retícula Se observarmos com uma lente de aumento uma imagem impressa - por exemplo uma foto em uma revista, livro ou jornal - notaremos que ela é composta por uma sucessão de centenas de milhares de pequenos pontos. Essa “rede” de elementos geométricos é responsável pela composição das cores e dos degrades da imagem e é chamada retícula. Nenhum dos processos de impressão usados atualmente pelas gráficas tradicionais tem a capacidade de depositar quantidades diferentes de tinta
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num grau de variabilidade suficiente para compor as variações de tonalidades da imagem original. Seja o processo offset, silk-screen, rotogravura, flexografia, ou tipografia, as tintas são distribuídas sobre as matrizes de forma quase uniforme, ou seja, a mesma tonalidade de tinta e a mesma espessura de camada é aplicada sobre todas as áreas das matrizes e, em seguida, transferidas para o suporte (o material sobre o qual se está imprimindo - papel revestido, papel não revestido, tecido, plástico etc).
7 Em alguns casos é possível ao impressor fazer algum ajuste na distribuição das tintas atuando por “zonas” do tinteiro da máquina impressora. Essas zonas são faixas paralelas que podem ser ajustadas para receber mais ou menos tinta. Esse recurso é usado para compensar o consumo diferenciado de tinta para imprimir-se, por exemplo, áreas muito escuras ou muito claras. No entanto essa regulagem nada tem a ver com todas as nuances e degradês que formam uma imagem realística. O uso do recurso de reticulagem permite reproduzir essas nuances por meio de uma ilusão ótica. Os pontos da retícula variam em tamanho (ou quantidade) de modo que em áreas claras da imagem a superfície coberta de tinta será relativamente pequena em relação à superfície branca do suporte. Em áreas escuras da imagem os pontos serão maiores (ou em maior número) de modo que haverá mais áreas cobertas de tinta do que brancas. Na impressão, todos os pontos da imagem reticulada receberão, em princípio, a mesma espessura de camada de tinta (salvo os ajustes por zona mencionados acima). As diferenças de tonalidade da imagem original serão substituídas por diferenças no tamanho relativo das áreas de cobertura de tinta. Não haverá, portanto, uma real variação de tonalidades. A variação do tamanho dos pontos causa um efeito visual que imita essa variação. Esse efeito deve-se ao fato da nossa visão não distinguira olho nu e em distância de observação normal - os pequenos pontos que compõem a imagem reticulada. A cor que visualiza mos é resultado de uma “mistura” entre a luz refletida pelo suporte de impressão e aquela absorvida pelos pontos impressos criando, no observador, a ilusão de variação tonal . A mesma análise realizada nos originais da reprodução impressa revelará imagens sem interrupção onde as diferenças de cores são obtidas por diferentes concentra-
ções de pigmentos (ou cristais de prata no caso de fotografias). Na verdade essas imagens também se mostrarão descontínuas se observadas ao microscópio quando então a estrutura dos grãos de pigmento será visível. A reticulagem é feita quando se dá saída ao arquivo da página. Um feixe de laser extremamente fino é responsável por “desenhar”, ponto por ponto, a retícula que vai compor a imagem a ser impressa. A formação dos pontos é obtida pelo agrupamento de pontos ainda menores - os “dots” que resultam da exposição do laser sobre a mídia fotográfica nas imagesetters ou sobre o cilindro fotosensível das impressoras eletrostáticas. As mesmas porcentagens de ponto podem ser obtidas com diferentes lineaturas de retícula. Quanto maior a lineatura empregada maior é a quantidade dos pontos que formam a imagem e, portanto, maior é a sua resolução. Com uma lineatura de retícula maior os pontos serão menores quando considerados isoladamente, independentemente da proporção entre áreas impressas e intervalos. Maiores lineaturas implicam, também, em maior proximidade entre os pontos. As mesmas porcentagens de ponto podem ser obtidas com diferentes lineaturas de retícula. Quanto maior a lineatura empregada maior é a quantidade dos pontos que formam a imagem e, portanto, maior é a sua resolução. Com uma lineatura de retícula maior os pontos serão menores quando considerados isoladamente, independentemente da proporção entre áreas impressas e intervalos. Maiores lineaturas implicam, também, em maior proximidade entre os pontos.
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Impressão
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Impressão
Off set Uma das formas mais utilizadas para impressão é o sistema offset. Utilizado para impressões de grande e média quantidade, o offset oferece uma boa qualidade e uma grande rapidez. Entenda melhor como funciona a impressão offset. O offset é um dos processos de impressão mais utilizados desde a segunda metade do século XX. Ele garante boa qualidade para médias e grandes tiragens, além de imprimir em praticamente todos os tipos de papéis além de alguns tipos de plástico (especialmente o poliestireno).
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O offset faz uma impressão indireta: a matriz (um cilindro com uma chapa metálica que possue a imagem a ser gravada) passa por um rolo de tinta, que por sua vez “gruda” na imagem da chapa e em seguida a matriz transfere a imagem para um outro cilindro coberto com borracha (a blanqueta) que por sua vez imprime no papel. Ou seja, a matriz imprime na blanqueta que imprime no papel. A expressão “offset” vêm de “offset litography” (literalmente, litografia forado-lugar), fazendo menção à impressão indireta (na litografia, a impressão era
direta, com o papel tendo contato direto com a matriz). Uma imagem fala por mil palavras, então abaixo fica explicado melhor. O offset é ideal para grandes quantidades de impressos pois o papel corre pela máquina, e precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito. Mas não pense que o humano não têm utilidade nessa hora. Pelo contrário, a máquina precisa de vários ajustes durante a impressão, seja na quantidade de tinta e água ou seja na hora em que um impresso for ter mais de uma cor.
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CM Y K Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B)
Magenta é a oposta ao verde (+R -G +B)
Amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B)
O preto pode ser produzido misturando os três pigmentos primários, mas por várias razões, é preciso adicionar tinta preta ao sistema
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Acabamentos
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Colagem
de
grampos
Os grampos apresentam restrições quanto à espessura final do produto, a qualidade do arame e a capacidade do grampeador. Verifique antes de produzir se o equipamento disponível para o grampeamento irá for necer o resultado desejado. Os cabeçotes grampeadores disponíveis no mercado grampeiam em tor no de 120 páginas de papel revestido com 90 g/m2. A colagem com hotmelt não possui nenhuma restrição, além disso, o mercado oferece uma boa gama de equipamentos para pequenas produções. Uma alter nativa para esta colagem é a aplicação de capas pré-coladas que são fixadas ao miolo em equipamento apropriado. A limitação deste processo é o custo da capa e a pouca variedade de modelos, mas pode ser uma alter nativa interessante em trabalhos escolares. O cuidado que se deve ter na hora de elaborar um produto colado neste processo, é saber que sua vida útil e resistência não são adequadas para uso acima de 30 dias ou com intensa manipulação por parte do usuário. Por melhor que seja a encader nação, as folhas vão se soltar e, se o papel utilizado for revestido, o resultado será ainda pior. A solução para os produtos que exigem durabilidade e não podem ser costurados é utilizar a colagem com PUR (poliuretano reativo), com equipamentos já disponíveis no mercado. Por este processo, podem ser coladas folhas soltas ou cader nos dobrados com igual qualidade.
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Portifólio Alberto Seveso, nasceu em Milão há 30 anos atrás, mas ele tem vivido há mais de 20 na m a r a v i l h o s a I l h a d e S a rd e n h a . H o j e Alberto vive em Roma, onde trabalha c o m o i l u s t r a d o r f re e l a n c e r. Ele não estudo design e não teve aulas. Pessoalmente acha que este trabalho não requer um grau ainda quando as escolas de design são muito importantes. Sua paixão por gráficos nasceu há 15 anos atrás, influênciado por sua amiga, em que amava m u i t o . E n t re t a n t o m u d o u p a r a o P C q u a n d o u m a m i g o m e m o s t ro u o potencial do Photoshop: “Fiquei espantado e eu entendi o poder do s o f t w a re , e u re a l m e n t e m e e n c a n t e i c o m o photoshop”. A partir daquele momento eu comecei o básico até atingir o nível dos seus trabalhos atuais.
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Peter Jaworowski Eu sou o co-proprietário do estúdio baseado em Varsóvia criativo, Ars Thanea, onde eu também sou diretor de design. Art Debut para mim representa todo o mundo na Espanha. Offline, você poderá verificar o meu trabalho em publicações impressas como regular Computer Arts, IDN e Photoshop Avançado .
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Criação e design
Designer Alex Trochut
Seu estilo vai claramente contra o “menos é mais” e seus projetos são sempre ricos em detalhes e um rebuscamento na medida certa. Seu trabalho tipográfico impressiona pelo aspecto quase palpável. Ele mesmo diz que é “movido pelo desejo de constantemente se desenvolver”.
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Entrevista Alex Trochut foi um dos primeiros designers confirmados a participar do TMDG 2009. Ele nasceu em 1981 em Barcelona e estudou design gráfico e em 2007 já começou seu trabalho como freelancer e ilustrador. O design é de família, já que ele é neto de Joan Trochut, que desenvolveu a fonte Super Veloz, a quem ele reconhece como grande influência. Ideia - Como você começou em design e ilustração? Alex Trochut - Comecei como qualquer estudante, querendo trazer minha criatividade em trabalhos comerciais, mas confesso que não sabia nada de design até que comecei minha carreira em Elisava, Barcelona. ideia - Você já trabalhou com muitas grandes marcas, como é isso para você? A pressão e a liberdade são diferentes? AT - Quando uma grande marca te liga, eles sabem exatamente o que eles querem de você porque, de alguma maneira, você já provou que é capaz de fazê-lo. Mas claro, é como uma grande prova, a pressão é muito diferente. Você deve estar aberto a mudanças e ser capaz de adaptar durante o processo. Acho que o mais importante é não desistir do resultado e não ficar muito “apaixonado” pela ideia que você teve, olhando para as sugestões de forma positiva, mas às vezes é difícil. ideia - Você tem um processo criativo? Como você chega a formas tão coloridas e ousadas? AT - É bem randômico meu processo. Às vezes baseio uma ideia somente na motivação visual, como um exercício de estética. O que me ajuda no momento de criação é ouvir música, especialmente eletrônica. ideia - Como é a cena de design em Barcelona? AT - É um ambiente muito condensado e intenso para uma pessoa criativa. A cidade respira design, mas em condições duras, no entanto. Os clientes geralmente não dão nem tempo nem dinheiro e você tem que lutar para descobrir como eles vão permitir uma abordagem mais criativa nos projetos. É grande mix entre pessoas que desejam criar e a realidade da cultura do design, mas temos criado designers muito competentes.
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Fotografia
Fotógrafo “Minha paixão nunca foi para a fotografia em si”, Henri Cartier-Bresson diz no documentário “Henri Cartier-Bresson: The Eye Apaixonado”, de Heinz Butler. A paixão que ele descreve vez é para “a possibilidade de esquecer-se” ao tirar fotos, e “de captar em uma fração de segundo a emoção de um sujeito e a beleza da forma. “
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O
o n a i d i
o d a t poe
t o c
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sre , e . a z a ido tL Sain lho líqu lto e r a e s G sp o a s d a a m o e re p e t i r 1 9 3 2 á r t de ro ç em ua a d’ág Os pés le parec tografia Cartier a ç i . o e o r f s d p i n o r a e o a ã – a b re o d e P d e b a i x d o . E s s a d e H x p re s s h ã o s r c e n n a ti pula cent o fu etad uma a ma emá m e m t re m n o b r a p ro j c a r t a z a i s e m b l u n h o u N a q u e l ã c o m o h a O o m u. .C o lem o de a so ilarina n as, a m culo XX afasto Leica a m átim t taçã gura e e , U é a s s i a . s l b o s 5 a i r m i o fi t u a 2 a Sua ático d s espec grafo d unca m scoço u de 1/1 . Regis rad b e ia e tó o n a c ro r a m u i t a n d e f o e d e l a v a n o p l o c i d a d e x i s t i r d d e A n i t e o n e – r im a a l é, p on, o g cisivo” son lev a uma v rafia nã rummo “até o o s g e D eé s s a r Bre tante d tier-Bre disparo e a foto Carlos , a cen t Laza ç n a, s r , in a “ o i n o s a , C a . F e z o u a n t e s f r a s e d e e p e n t i n a re S a l d a F r a p o m a G r c h u v d e 5 0 m e p o i s , o h a r u m a o ro s a r i è re l a N a c i o n d a c o m e s r m e d a e n e a t c a o nom o D a p te len gund c o m a p e rd e c a i r ” . B i b l i o j o r n a l i s m t i n a d a a a p e n a s e a s a m d s e r na de r o de u stra a de hora ado o qu io d ição c o m re s p e i t o í d a s n a l e x p o s u m g ê n a p o m p q u i s m o i z o c u r s u a a e ,d m ão tra to, de a olhas c agis rantes d ulho. Te noir. “N resson” s do mi e das m f das de uma 00 flag 7 de j ll e Re rtier-B por trá distant nda i 2 a a pivô F. São 4 taz até e, Chag os de C homem , há 30 esson a trur r t e s N o a o n B s d i s f a B , em c , Mati res esentar de ida Cartier- as um s deo h o o l s r s ã e , s p to o s en siç Pica o das m éia é a 4 an às tinta a é ap . “As fo 9 o m s d çã afi co A i a”. Ao éis e diz sele togr re . “ i te”, uma rt Delpi oerênc os pinc a. “A fo uma ar a c e ti Rob cional dicado modés , sim, é es”. p d o e e x c e i n a s , d a f a l s a d e s e n h a s p a re d u n a máq a refin ico, e o s, não v n ro culti o mecâ s em liv t a n t me ser vis vem
C i r n He
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Ericson Straub revista ideia
Ilustração
É
impossível negar as facilidades que a era digital trouxe ao design gráfico. No entanto, quando voltamos nossos olhos sedentos de referências para a formulação de novos conceitos estéticos no design gráfico, percebemos que as infinitas possibilidades de manipulação de imagens geraram um legado
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O design na
Ilustração
tão sedutor quanto incômodo. Sedutor por causa das inúmeras possibilidades que as ferramentas digitais oferecem. Incômodo por causa da animosidade provocada por este novo caminho entre os próprios designers. A evolução digital da fotografia, sem dúvida nenhuma, alterou significativamente a
estética na criação gráfica. A era digital tornou possível utilizar imagens fotográficas com mais freqüência, sejam elas originadas de produções especialmente contratadas ou obtidas junto a bancos de imagens disponíveis via internet e em CDs. Porém, durante décadas o artista gráfico teve a ilustração como alicerce de seu trabalho, fosse em anúncios ou rótulos, capas de livros ou de revistas, pôsteres ou qualquer outro produto gráfico. À medida que as tecnologias gráficas avançavam, os ilustradores também aprimoravam suas técnicas. Nos Estados Unidos - onde a publicidade iniciou seu processo evolutivo por volta dos anos de 1930 - ilustradores como Norman Rockwell retrataram o universo norte-americano de forma realista em diversas peças gráficas. No Brasil, mesmo com atrasos consideráveis em tecnologia gráfica, os ilustradores descobriram uma forma interessante de reprodução, especialmente na litogravura. Com a chegada dos anos de 1950, acompanhados pelo avanço tecnológico brasileiro, o mercado passou a exigir mais qualidade e realismo nos layouts eram apresentados pelas agências de propaganda que, por sua vez, também se espelhavam na qualidade dos trabalhos norte-americanos. Este foi o período em que os ilustradores começaram a ter importância no cenário publicitário brasileiro. Além de trabalhar nos anúncios, também passaram a atuar na ilustração de vitrines e nas lojas de departamentos que iniciavam suas atividades, criavam cenários para as emissoras de TV que começavam a surgir, elaboravam cartazes cinematográficos e desenhavam histórias em quadrinhos. Foi exatamente naquele período que, em Curitiba, Nilson Müeller começou a desenvolver seu trabalho ainda durante a adolescência. Como toda criança, adorava desenhar. Mas o que chamava a atenção era a fascinação do jovem Nilson pelos quadrinhos. Aos 15 anos, enquanto fazia estágio numa agência de publicidade, teve contato com ilustradores, muitos deles vindos da Europa
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Embalagem
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Criação de Embalagens Fique por dentro
O
design de embalagens, como o próprio nome indica, é a área do design que se dedica à criação de embalagens para embalagem e transporte de produtos. Inclui também a rotulagem da embalagem com os elementos identificativos do produto, empresa manufactora e/ou que comercializa o produto e qualquer outra mensagem que seja considerada necessária.
Regra geral, a embalagem propriamente dita é desenhada pelo designer de produto, ao passo que o rótulo da embalagem fica a cargo do designer gráfico. Uma embalagem é mais do que apenas um recipiente ou caixa onde é introduzido um produto, ou onde este pode ser transportado com segurança até ao consumidor. Uma embalagem é a forma do consumidor identificar o produto que tem nas mãos, de obter informação necessária para saber se e ou não o produto
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que deseja. É também uma forma de atrair o consumidor pela estética da própria embalagem e rótulo. Para além disso é uma forma do consumidor identificar uma determinada marca da sua preferência pelas cores e formas da embalagem. No fundo, uma embalagem é uma forma de comunicação com o consumidor. Daí a importância do design de embalagem. Um design equilibrado, com o produto certo na embalagem correcta para esse produto, um design gráfico atractivo contendo ao mesmo tempo as informação necessárias ao consumidor, faz com que o produto aumente as suas vendas pelo facto de ser atractivo para aqueles que não conhecem o produto e seja facilmente identificável, no caso de ser um produto de uma empresa conhecida e já ter consumidor “fiéis” a esta marca em particular. Por isso há muitos aspectos a ter em conta ao fazer o design de uma determinada embalagem. Todos os outros princípios do design aplicam a esta área.
Assim, a primeira coisa a ter em conta é o tipo de produto. De acordo com o tipo de produto (sólido, líquido) será necessário um tipo de embalagem diferente. Também a forma do produto influencia, é claro, o desenho da embalagem. Um ponto importante é a forma da embalagem. Ou seja, pode ser necessário criar uma embalagem que permita ao consumidor manuseála facilmente. No caso de um produto alimentar o consumidor valoriza uma embalagem que permite utilizar o produto sem que este, por exemplo, “espirre por todo o lado”. Um exemplo disto é os molhos. A embalagem deve ser fácil de arrumar sem o risco de espalhar o seu conteúdo. No caso de outros objectos a embalagem deve ser adequada à fragilidade ou peso do produto, para que não haja o risco do produto chegar ao consumidor danificado. Não apenas a forma da embalagem é importante. A embalagem tem de seguir as normas de segurança e higiene estabelecidas
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por cada país. O material, atendendo às preocupação ambientais actualmente, deve ser sempre que possível reutilizável ou reciclável. O material deve ter a resistência necessária ao transporte do produto sem riscos de extravasamento ou danificação do produto, não sendo uma embalagem demasiado pesada que aumento o custo do transporte do produto. Devem ser escolhidas as matérias-primas adequadas e que sejam economicamente viáveis, em termos de custos totais. Por outro lado, também tem de ser dada atenção ao rótulo. Este deve conter a identificação do produto, assim como todos os elementos exigidos por lei. Também qualquer informação adicional que possa atrair o consumidor. Um rótulo pode ser muito estético, mas se a informação está de tal forma colocada no rótulo que é difícil ao consumidor ler, é pouco provável que este leve o produto por não ter a certeza que este é o produto que procura. Por outro lado, a quantidade de informação deve ser equilibrada. Juntamente com os elementos absolutamente necessários, há que haver a quantidade de informação adequada ao consumidor. Demasiada informação faz com que o consumidor se disperse e muito pouca informação faz com que ele não saiba se este é realmente o produto que necessita ou quer. Como em todas as áreas do design é necessário ter em conta os aspectos estéticos, funcionais, económicos, culturais e políticos de um país para que se obtenha um produto, que sendo original, não deixa de ser desejado pelo consumidor..
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Artigos técnicos
Princípios do bom design Bom design faz um produto ser útil De nada adianta fazer algo super bem bolado se ele não for útil. Um exemplo é o relógio. É algo que não precisa de muito mais inovação (quantas formas diferentes há de mostrar a hora?) mas pode ser refeito para ser útil a algum campo específico. Por exemplo, um relógio para esportistas que, no calor do esporte, só podem olhar rapidamente para seu pulso.
Bom design é estético De acordo com a Wikipedia, “(a estética) estuda o julgamento e a percepção do que é considerado belo, a produção das emoções pelos fenômenos estéticos, bem como as diferentes formas de arte e do trabalho artístico; a idéia de obra de arte e de criação; a relação entre matérias e formas nas artes.”. Na câmera portátil abaixo, a estética permite que destros e canhotos possam usar o aparelho sem problema.
Se preocupa com o meio ambiente Essa “onda” de “design verde” não é de agora. Dieter Rams se importava com a natureza desde os anos 60. Quando criar uma embalagem, por exemplo, tente reutilizar tudo possível. A embalagem abaixo faz um mínimo de cortes, reduzindo assim os restos de papel, além de utilizar papel reciclado na confecção.
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Canon, diga n達o as fotos escuras.
AgĂŞncia
Modelo: Carol Greis Antunes
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