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30 de Setembro de 2009 - Edição n° 78
Editora
a radical tragetória de david carson
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grandes ideias REUNIÕES DE BRAINSTORMING
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BANANA A banana é o fruto da bananeira, uma planta herbácea vivaz acaule da família Musaceae. As bananas constituem o quarto produto alimentar mais produzido no mundo, a seguir ao arroz, trigo e milho. São cultivadas em 130 países.
CRIATIVA Que é capaz de criar, de inventar, de imaginar qualquer coisa de novo, de original, que manifesta criatividade, que favorece a criação.
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Notícias Gráficas
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Tipografia
Pré-impressão
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Impressão
10 Acabamento 11 Portifólio
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14 Criação e design 16 Fotografia Expediente Design informação Redação • Ana Barbini de Moraes, Juliana Vieira Pereira, Luciene Rodrigues dos Santos
18 Ilustração
Ilustrações • Ana Barbini Revisão • Ana Barbini de Moraes
20 Embalagem
Supervisão técnica • Rangel Fotos • Ana Barbini de Moraes Projeto gráfico e diagramação • Banana Criativa Design Montagem e impressão • Banana Criativa Design Tiragem • 200.000 exemplares
22 Artigos técnicos DesIgn
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HP
Notícias Gráficas
LANÇA DESAFIO A HP lançou hoje um desafio a todos os utlizadores de Impressoras HP Officejet PRO, para que partilhem a sua experiência de Impressão até ao próximo dia 16 de Setembro, através do site www.hp.pt/OfjPro. Os autores dos cinco melhores testemunhos ganham um Business Kit HP. Todos os utilizadores destes equipamentos HP Officejet PRO podem participar nesta iniciativa. Basta partilharem a sua experiência e opinião sobre a utilização deste equipamento e tecnologia e descreverem como este influenciou a sua produtividade e poupança, em casa ou no escritório. Os cinco testemunhos mais originais e interessantes ganham um Business Kit HP – um conjunto especial para os equipamentos HP Officejet PRO. As Impressoras HP Officejet PRO permitem 50% de redução no custo por página e no consumo de energia face a laser (*), sendo um equipamento com elevada qualidade profissional que oferece a máxima produtividade e elevados níveis de eficiência e de poupança - www.hp.com/pt/mybusiness. O Business Kit de oferta é constituído por tinteiros de cor + papel profissional de 180g para Brochuras + CD com centenas de templates e recursos criativos para criação de cartões de visita, estacionário, brochuras, folhetos e muito mais. Tudo o que o utilizador de uma HP Officejet PRO necessita, para criar materiais de aspecto gráfico profissional com grande impacto. Esta iniciativa da HP pretende incentivar os utilizadores das Impressoras HP Officejet PRO a tirarem o maior partido dos seus equipamentos, explorando e partilhando as suas experiências de impressão.
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Tipografia
Cor tipográfica? O conceito de cor tipográfica não está rigorosamente relacionado com a cor propriamente dita, mas com os pesos visuais da formatação da escrita, e isto tem em conta (pelo menos) 2 fatores e características dos typefaces utilizados num determinado trabalho de design gráfico, de suporte físico ou digital. Um exemplo flagrante de uma das caraterísticas é o jornal: a maioria dos jornais utilizam uma família serifada que possui pesos e relações de escal diferentes. Com certeza já reparou na grande “mancha” negra dos tablóides, ou das manchetes jornalísticas? Isso é uma conjugação de dois atributos: a escala e a espessura de traço do typeface. A medida que descemos na hierarquia de informação, esses atributos vão diminuindo no seu peso “visual”. Trata-se então de relacionar diretamente os níveis de importância da categorias textuais com
a intensidade de “cor” do texto. Antigamente, quando os jornais eram apenas impressos a preto e os tipos disponíveis eram raros, apenas se utilizavam diferenças de escala, ou seja, tamanhos dos corpos utilizados na escrita, de uma mesma família tipográfica. Hoje em dia, as famílias expandem-se por critérios de escala, espessura, presença ou ausência de serifas, tipos de intenção de utilização, etc., e já são poucos os jornais que não tiram partido da quadricromia (impressão a cores cmyk). Um exercíco interessante é descontruir os pesos, as intensidades de “cinza” que compõem um jornal. O resultado não estará longe de colunas de retângulos de diferentes níveis de cinza, em função da espessura e escala das letras utilizadas. Desfocando o olhar, conseguimos atribuir com algum rigor as variações de cinza que as “manchas” das palavras e frases produzidas. DesIgn
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Pré-impressão
Provas digitais As provas digitais podem definir-se como «todas aquelas provas que, tendo cor ou não, são realizadas a partir de um original digital». Esta definição mesmo sendo correcta é demasiado ampla e não permite nem delimitar as diferentes variedades das provas digitais nem mesmo as diferentes formas da sua utilização. Por isso é importante distinguir as diferentes provas digitais e as suas áreas de aplicação: - Provas de posicionamento; - Provas de desenho; - Provas de contrato; - Provas de imposição
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Todas estas provas realizam uma função específica no mundo gráfico, devido à grande flexibilidade das mesmas, tem havido uma utilização incorrecta das provas. É por este motivo que vamos tentar explicar que elementos se devem encontrar numa prova para que esta pertença a um determinado grupo e não a outro.
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PROVAS DE POSICIONAMENTO As provas de posicionamento são as provas que se utilizam para verificar a posição dos elementos que formam uma página, isto é, são as provas que tentam manter o equilíbrio na página, quer a nível do grafismo, quer a nível do contragrafismo. Estas provas podem ser realizadas por impressoras de toner que dão o aspecto geral da ideia pretendida. Os elementos que formam essa ideia não são definidos, podendo-se realizar várias provas até se encontrar a posição mais adequada para o objectivo desejado. PROVAS DE DESENHO
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As provas de desenho já contêm os elementos finais que se definiram nas provas de posicionamento. Nestas provas tanto se realizam correções ortográficas como de conteúdo. Estas provas são normalmente realizadas por impressoras a cores que lhes dão um certo realismo. É de notar que a cor dessa impressão não será igual àquela que se obterá na impressão final nas artes gráficas. Estas provas não têm nenhum elemento que se possa utilizar como guia de impressão e a cor que possuem varia em cada prova. PROVAS DE CONTRATO Estas provas são aquelas que têm a capacidade de mostrar todos os elementos da ideia original no final, na impressão nas artes gráficas, assim como conseguem incorporar elementos próprios que guiam o profissional de impressão. Com estas provas realizam-se correcções de cor, tanto nas cores de imagens como em cores diretas. Dadas as suas características são capazes de reproduzir todas as cores de uma imagem vezes sem conta, mostrando as mudanças efetuadas nessa imagem. Hoje em dia, a tecnologia que se utiliza para gerar estas provas é conhecida por CIJF. As tintas utilizadas nestas provas são tintas líquidas, cuja gama cromática é a base das tintas de impressão em artes gráficas. PROVAS DE IMPOSIÇÃO Estas provas mostram como fica a impressão depois de colada e cortada. As provas de imposição são realizadas com plotters que permitem imprimir sobre papel de grande formato, substituindo os conhecidos ozalides. Estas provas permitem ver se as páginas estão coladas na posição correcta. In «Intergráficas», n.º 49, Janeiro 2002, p.33 DesIgn
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Impressão
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SERIGRAFIA É impossível imaginar o mundo de hoje sem a serigrafia: todos os dias entramos em contato com produtos que só o impressos através deste processo: no automóvel, ao ouvir CD’s ou ver DVD’s, quando usamos o telefone, quando efetuamos pagamentos com cartões de crédito, quando usamos teclados, etc. A serigrafia ou silkscreen é um processo de impressão direta. O principio básico da impressão de ornamentos com o auxílio de matrizes já era conhecido na China antiga. No início do século XX, a serigrafia passou pela América e foi levada para a Europa, onde se difundiu rapidamente. A serigrafia é considerada o quarto processo de impressão, ao lado da impressão tipográfica, da rotogravura e da impressão plana. Ao contrário do que ocorre nestes três outros processos, “a tinta não é aplicada no papel diretamente pela matriz”, mas impressa no papel após atravessar a matriz. DesIgn
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Na serigrafia, a matriz se constitui de uma tela permeável de malhas finas, que foi previamente esticada e colada na estrutura de um quadro. No passado, a tela era feita de seda (silkscreen, do inglês seda) ou gaze. Hoje ela é fabricada com tecidos de poliéster ou também com uma rede de arame muito fina. Através de diferentes técnicas, esta tela é coberta e/ou impermeabilizada de acordo com o motivo apenas nos lugares onde a tinta não deverá chegar ao papel. Os pontos a serem impressos permanecem “abertos”. A impressão se produz com uma raclete, (rodo) que obriga a tinta, que foi aplicada na parte superior da tela, a passar por através da tela e alcançar o substrato (papel),que se encontra em baixo. Os pontos não tapados da tela deixam a tinta passar para o papel, produzindo a imagem (grafismo).
O princípio básico da serigrafia A serigrafia artesanal e industrial, a impressão téxtil e a serigrafia (artística) pertencem ao grupo dos chamados processos de impressão serigráfica. A matriz serigráfica é composta de um quadro onde se estica um tecido. Partes do tecido são cobertas (a emulsão isoladora se constitui de uma camada fotossensível que foi exposta à luz). As partes a serem impressas se encontram abertas e deixam passar a tinta. Este componente é denominado de matriz ou estêncil. A geometria do tecido (espessura do tecido e abertura da malha) determina em muito a quantidade da tinta a ser aplicada sobre o produto a ser impresso (substrato). Desta forma se produz uma camada definida de tinta que pode ser reproduzida a qualquer momento. Através da serigrafia, é possível imprimir os materiais e as superfícies mais diversas: superfícies lisas, porosas, irregulares e também objetos tridimensionais como garrafas, latinhas, etc. Impressão de pisos e azulejos com superfícies estruturadas É possível determinar o depósito de tinta de maneira exata. Isto permite a produção de impressões funcionais como por exemplo de resistores elétricos, desembaçadores de vidros traseiros de automóveis, camadas de cola, etc. É possível imprimir com os mais variados tipos de tinta como por exemplo tintas convencionais com solvente, tintas UV, pastas condutoras, colas, chocolate, calda de açúcar, etc. É também possível produzir efeitos especiais com tintas fluorescentes.
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Acabamento
Hot stamping A fôrma necessária para a gravação a quente é relevográfica. Para tiragens limitadas, o clicê é feito de magnésio ou zinco e, para tiragens maiores, de cobre ou bronze, ambos metais mais duros e duradouros. As cores impressas são transferidas diretamente, por meio de pressão e calor, a partir de folhas de celofane metalizadas. No passado, essa gravação era aplicada quase exclusivamente para reproduzir imagens, vinhetas e títulos em ouro e prata em capas de livros encadernados manualmente e cartonados em edições de luxo. Hoje, com a evolução dessa tecnologia, a gravação a quente é utilizada, às vezes em conjunto com efeitos de relevo e com maior variedade de cores metalizadas, também para imprimir capas de livros populares, como os livros de bolso, materiais promocionais, cartões para festividades, sacolas de compras, embalagens, entre outros. O processo só é possível em maquinário próprio, que consegue obter efeito semelhante ao de uma impressão em metal (ouro, prata e outras tonalidades), tanto com relação à coloração quanto ao brilho e textura. Sua aplicação tende a conferir um aspecto nobre. Não é recomendável o uso de elementos visuais muito detalhados ou letras serifadas em corpos inferiores a nove pontos, devido à baixa definição obtida.
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Portifólio
David Carson nasceu dia 8 de Setembro de 1956 no Texas , nos Estados Unidos.Foi um grande surfista de competição, professor de sociologia na California.Aos 26 anos descobriu uma nova paixão, o design gráfico e inscreveu-se num workshop na Suiça. A partir daí, influenciado pelo designer Hans-Rudolph Lutz, começou a participar na parte gráfica de uma pequena revista de surf. Mais tarde, trabalhando em part-time durante cerca de 4 horas, começou a trabalhar na revista Transworld Skateboarding, dando-lhe assim alguma experiência nesta área na qual despertou a sua curiosidade e talento. Devido ao seu sucesso nestas revistas, acabou por ficar diretor de arte da Beach Culture durante 3 anos.
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Durante a sua participação nesta revista ganhou cerca de 150 prémios, um deles “ Best Overall Design”, ou seja , a melhor concepção global de design. O trabalho de Carson captou a atenção de Marvin Scott Jarret, elemento importante da revista de música alternativa Ray Gun e contratou-o como director de arte em 1992. Após 3 anos, com a ajuda de Carson e a sua visão radical acerca do Design, Ray Gun triplicou as vendas. Como David Carson captara maioria da atenção de um público de jovens leitores, várias empresas e corporações como a Nike e A Levi Strauss & Co.encomendaram-lhe uma série de anúncios e ficou também encarregue de alguns anúncios televisivos. David Carson é sobretudo conhecido devido ao seu excelente trabalho na revista Ray Gun pois as suas ideias combinavam totalmente com a imagem que esta revista queria transmitir ao público. Depois de ter deixado a revista, Carson abriu a sua própria empresa, David Carson’s design, abrindo diversos escritórios na cidade de Nova Iorque e em San Diego, Califórnia. Foi um sucesso instantâneo, tendo ganho logo de imediato um grande número de clientes interessados no seu trabalho.Mais tarde, Carson transferiu o seu trabalho para uma editora, trabalhando em várias campanhas distintas como a Nike, a Pepsi e a General Motors.Em 1995, publicou alguns trabalhos como The End Of Print: The Graphic Design Of David Carson, a primeira colecção do seu trabalho como designer.Em 1999 e em 2003 voltou a publicar 3 livros: 2nd Sight, Fotografiks e Trek.
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Criação e design
gerando
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grandess a i e id
A ex-diretora de planejamento da JWT London e da Chiat Day New York, a Merry Baskin – atualmente na Baskin Shark, da qual é fundadora – tem um texto muito interessante no site do The Account Planning Group do Reino Unido com dicas excelentes para conduzir reuniões de Brainstorming. Segundo ela, 9 em cada 10 pessoas nas empresas concordam que inovação e criatividade são vitais para o crescimento, mas o problema é que 9 em cada 10 pessoas que admitem isso não sabem como colocar esses conceitos em prática. Uma maneira fácil de fazer isso – muito utilizada nas agências – é a “tempestade de idéias”. No entanto, as reuniões de Brainstorming devem ser mais desejadas e acessíveis no dia-a-dia dos escritórios. A grande ironia, diz ela, é que não basta chamar algumas pessoas para uma sala com um flipchart e começar a dizer o que quiser – se você quiser um output bom, é claro. De acordo com Baskin, as sessões de Brainstorming precisam ser facilitadas, com a criação de um ambiente que conduz ao pensamento criativo, à tomada de risco, à experimentação e que deixe a mente correr solta. Para isso, ela dá algumas dicas excelentes. DesIgn
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1 – Prepare-se: Mesmo que seja um encontro de 1 hora durante o horário de almoço. 2 – Pense muito bem na seleção das pessoas. Evite pessoas que não ajudem, que sejam céticas, hierárquicas e tipos que podem acabar com o bom humor do encontro. 3 – Escreva uma caixa de ideias. Há diversas técnicas e jogos que você pode utilizar. Quanto mais você tiver em mãos, mais confiante, criativo e flexível você ficará durante a reunião. Meus favoritos são: - In-out listening: Deixa sua mente vagar para dentro e para fora quanto o problema vai sendo definido, e você escreve qualquer coisa que vir à sua cabeça – mesmo se for algo bobo. Use tais palavras para desencadear associações, faça conexões e transforme-as em possíveis soluções. - Esvaziamento cerebral: Todo mundo tem
algo em mente – seja um preconceito, uma ideia ou um compromisso. Tire isso deles antes de começar e, assim, poderá seguir adiante. - Colagens ou recortes de fotos: Faça com que as pessoas pensem visualmente em termos de imagens e associações, ao invés de apenas utilizar palavras. 4. Não se esqueça de construir. Raramente uma ideia já vem totalmente formada. Portanto, deixe as outras pessoas a levem adiante e veja quando seguir adiante. 5. Pratique a escrita legível. Ou então deixe alguém para anotar e acompanhar tudo. Se você não conseguir ler o que escreveu nos seus flipcharts e nem lembrar o que foi dito, desperdiçou o tempo de todo mundo. 6. Divirta-se. A risada é um grande desinibidor e torna o ambiente propício à criatividade. DesIgn
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Fotografia
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O BOM RETRATO Alguns dos melhores retratos possuem o olhar do fotografado completamente confortável, como se não estivessem olhando para a câmera. Geralmente, quando as pessoas tentam sorrir ou fazer alguma pose, se parecem muito artificiais. O principal objetivo é capturar a essência do retratado. Algumas pessoas têm algumas técnicas para fazer isto. Uma boa idéia é bater uma foto no momento em que a pessoa está sorrindo para a câmera e outra logo após, quando a pessoa normalmente recupera a naturalidade. Outra maneira seria contar uma piada engraçada ou fazer alguma graça, fazendo a pessoa sorrir espontaneamente. Os três tipos gerais de retratos são: close-ups, fotos da parte superior do corpo e retratos que envolvem o meio (onde você foca tanto a pessoa quanto o meio onde ela vive, resumindo o seu caráter e personalidade). DesIgn
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Close-ups Uma das coisas que mais importantes na hora de retratar alguém é a capacidade que temos para captar a expressão desta pessoa, e os close-ups são melhor opção. Normalmente enquadram os ombros e a cabeça da pessoa. O erro mais comum cometido pelo fotógrafo é que ele não está próximo o suficiente aos seus assuntos. É muito importante que a luz incida com um bom ângulo. Se você quiser acentuar as rugas ou pequenos detalhes, a luz deve ser lateral. Se quiser o contrário, pode tirar fotos em dias nublados, quando a luz é difusa, e por isto não há sombras. Sempre focalize os olhos. Os olhos de uma pessoa são o elemento chave de um retrato, e devem ser o papel central (exceto em determinadas situações em que desejamos chamar a atenção a outras regiões). Eles representam o foco de maior impacto visual. Utilize o flash para corrigir falhas. Ao se fotografar sob a luz do sol, é muito importante o uso do flash para preencher as regiões de sombra, principalmente no rosto. Esta simples técnica, chamada “flash de preenchimento”, pode salvar a imagem. Fotos de crianças e animais. Evite tirar retratos de crianças e animais enquadrando-os de cima para baixo. Para fotografá-los, tente se agachar, e fotografe com a câmera à altura de seus olhos.
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Parte superior do corpo São um pouco menos pessoais que as close-ups, e são o tipo de foto mais comumente utilizado para retratos. São mais fáceis de se obter resultados satisfatórios, principalmente porque a pessoa provavelmente se sentirá mais relaxada, e você pode incluir um pouco do fundo no enquadramento. Preste atenção ao fundo. Ao se retratar alguém, tente utilizar fundos simples e que tenham um bom contraste em relação à pessoa. Evite fundos que contenham algo que possa distrair o observador. Utilize o diafragma o mais aberto possível, para que o fundo fique bem desfocado. Este conjunto de ações ajudam para que não haja distrações, e para que toda a atenção esteja volta à pessoa. Tire a pessoa do centro da foto. O enquadramento central também é um erro muito comum. Evite o máximo possível e descentralize a pessoa - em alguns casos, você pode colocá-la em um dos terços da foto - e procure colocar seus olhos próximos aos pontos de ouro (pontos determinados pela regra dos terços). Varie a pose. Para a foto não ficar sem graça e parecer mais natural, peça para a pessoa variar sua posição, virando levemente o rosto ou se movimentando. DesIgn
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Ilustração
samuel casal
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Samuel Casal, nasceu em 1974 e é 29, é ilustrador profissional desde 1990, e atualmente é Editor de Arte do Diário Catarinense, em Florianópolis. Já colaborou com as revistas Caros Amigos, Você S/A, Macmania, Mundo Estranho, entre outras. Casal também é quadrinhista e suas hqs já foram publicadas nos álbuns Front 8, 9, 10, 11 e 12, na coletânea “10 na Área, um na Banheira e Ninguém no Gol”, Ragú 5 e no catálogo da exposição ConSeqüências (Madri/Espanha). Em 2001 ganhou o Troféu HQmix como Desenhista Revelação e em 2003 venceu o XI Salão de Desenho para Imprensa, na categoria Histórias em Quadrinhos. Além da sua ousadia, a maneira como ele brinca com a textura e com as cores é muito interessante. DesIgn
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Embalagem
Embalagens de bom
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O design de uma embalagem é um dos fatores que influencia a decisão de compra, não só fazendo com que um produto se destaque do outro, mas também criando novas formas que possam melhorar a usabilidade do produto. Além dessas questões, a embalagem deve chamar a atenção do público-alvo e ser condizente com este público (imagine, por exemplo, uma embalagem de doces para crianças com um design totalmente clean e utilizando somente as cores preto e branco - com certeza não chamaria tanto a atenção deste público). Também é importante que a embalagem contenha todas as informações necessárias para o cliente (principalmente e, aqui neste caso, em destaque, as informações que possam ajudar na venda do produto, como por exemplo: livre de gordura trans, com baixa caloria, enriquecido com vitaminas, etc.). A primeira impressão é a que fica. E uma embalagem criativa pode aguçar a curiosidade de experimentar um produto. DesIgn
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mbalagens bom gosto
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Pré-impressão
Artigos técnicos
Sebastião Figueira
Quem nunca ouviu falar do antigo PageMaker? Software que dominava o mercado de editoração eletrônica na década de 90. Eu me lembro de pelo menos 3 programas da época: Pagemaker, QuarkXPress e ainda tinha um da Corel o Corel Venture, que não fez muito sucesso. Eu tive a oportunidade de trabalhar com o PageMaker quando ainda era da Audus, em 1993, eu acho. Depois foi comprado pela Adobe que o manteve em seu pacote por alguns anos, sendo substituído pelo InDesign, no início ainda tinha muitos bugs e, por isso, a galera ainda insistia no Pagemaker. Eu mesmo trabalhei com ele até 2003 antes de migrar definitivamente para o Indesign. A arquitetura básica era a mesma. Caixas de textos que podiam ser linkadas uma com as outras fazendo o texto fluir ao serem redimensionadas e o sistema de link de arquivos que consiste em manter apenas uma imagem para visualização no próprio arquivo do InDesign com um link direto para a imagem original. Com 2 cliques é possível abrir a imagem no Photoshop e fazer os ajustes necessários. Ao fechar o arquivo, o Indesign atualiza automaticamente link dessa imagem. Ao contrário do Corel que incorpora a imagem para dentro do próprio arquivo CDR, gerando arquivos enormes. Esse sistema de links se tornou ainda mais prático na versão CS4. Além, é claro da maior interação com os demais programas do pacote da Adobe. Outra grande vantagem são os recursos avançados de diagramação, dos estilos de parágrafo, caractere e objetos e das páginas mestres que facilitam a vida da gente. Ainda tem um recurso chamado “Imprimir Livreto” que faz a imposição de páginas na hora de imprimir o documento. Ex: a primeira com a última a segunda com a penúltima e ai vai... Muito útil!!! Já perdi as contas de quantas vezes eu usei esse recurso. Hoje eu noto uma certa resistência dessa galera nova para usar esse programa. Talvez por não estarem familiarizados com sua estrutura, quem sabe?!... quem está acostumado com outros softwares normalmente evita ficar migrando, por não ter domínio, talvez. Mas percebi, também, que quem decidiu encarar o InDesign, reconheceu sua praticidade e não abre mão de se especializar um pouco mais nesse programa. Me perguntaram uma vez qual o melhor programa para fazer diagramação. Eu não tive dúvidas ao responder. A partir de hoje, em nosso site, falaremos um pouco mais sobre o InDesign. Principalmente sobre os recursos que a galera não usa por falta de conhecimento. Fiquem atentos às novas publicações.
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Veja mais em: http://casadepapel.com.br DesIgn
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01 de Outubro de 2009
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