CREATIVE DESIGN DESIGN CRIATIVO AO SEU ALCANCE
UNIVERSO MARVEL HISTÓRIA E CURIOSIDADES SOBRE A UNIVERSO MARVEL, SEUS PERSONAGENS E A EMPRESA MARVEL COMICS
EDITORA MOTIVAR
STENCIL C215
A ARTE DO STENCIL E A HISTÓRIA DO ARTISTA FRANCÊS C215 O VALOR DE UMA CAPA DESIGN DA CAPA INFLUENCIA NA ESCOLHA DO CONSUMIDOR
O VALOR DE UMA CAPA
DESIGN DA CAPA INFLUENCIA NA ESCOLHA DO CONSUMIDOR
SUMÁRIO
Dados Editoriais
4 Tipografia 6 Ilustração 8 Eco Design 10 Design 12 Tecnologia 14 Posters 16 Portfólio 20 Processos de Impressão
Editor: Karina Braga Presidente Executivo: Jairo Mendes Leal Conselho Editorial: Roberto Civita (Presidente), Thomaz Souto Corrêa (Vice-Presidente), Giancarlo Civita, Jairo Mendes Leal, José Roberto Guzzo, Victor Civita Diretor de Assinaturas: Fernando Costa Diretor Digital: Manoel Lemos Diretor Financeiro e Administrativo: Fábio d’Avila Carvalho Diretora Geral de Publicidade: Thais Chede Soares Diretor Geral de Publicidade Adjunto: Rogerio Gabriel Comprido Diretora de Recursos Humanos: Paula Traldi
Diretor de Serviços Editoriais: Alfredo Ogawa Diretora Superintendente: Brenda Fucuta Diretora de Núcleo: Dulce Pickersgill Diretora de Redação: Maria Rita Alonso Redatora-Chefe: Ana Cristina Gonçalves Diretora de Arte: Cristiane Lacerda Schaffer Editoras: Carla Raimondi, Maria Cecília Prado Editora Assistente: Fabiana Moritz Repórteres: Camila Leite, Manuella Menezes, Matilda Azevedo, Thais Barakat Editora de Arte: Priscila Afonso Designers: Débora Sene, Luiz Carlos Manoel Estagiários: Letícia Homsi (beleza), Sarah Luisa Santos (moda), Luis Felipe Brandão Sereno (arte) CTI: Alvaro Zeni (supervisor), André Hauly, Edvânia Silva, Erika Nakamura, Juarez Macedo, Leandro Marcinari, Leo Ferreira, Regina Sano, Rodrigo Lemes, Vanessa Dalberto, Zeca França editora Motivar
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TIPOGRAFIA
Brincando com Tipos Helvetica e Comic Sans, usar ou não usar? O que fazer em meio a toda essa polêmica? Comic Sans: Comic Sans ou Comic Sans MS é uma tipografía digital da Microsoft Corporation desenhada para imitar as letras de uma comic para situações informais. Foi fundada pelo desenhista da casa Vincent Connare em 1994 e foi adicionado ao sistema Microsoft Windows desde o surgimento do Windows 95, usado inicialmente nas tipografias do Windows Plus Pack. É até hoje uma das tipografias mais famosas da Microsoft e de grande uso. A fonte foi elaborada pelo designer da Microsoft Vincent Connare que começou o projeto em 1994. Connare já havia criado anteriormente algumas fontes para uso infantil, de forma que, quando viu uma versão beta do programa Microsoft Bob usando a fonte Times New Roman em balões animados, decidiu criar uma tipografia baseada nos textos de histórias em quadrinhos (comics). A fonte não foi concluída a tempo para sua inclusão no MS Bob, mas os programadores
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do Microsoft 3D Movie Maker, que usavam guias em formato de desenhos, o adotaram. Mais tarde a fonte foi também incluída no Windows 95 Plus! Pack e finalmente para o Windows 95. No final, a fama se alastrou tanto que a fonte foi também incluída no Microsoft Publisher e Microsoft Internet Explorer. A fonte também foi usada no programa Microsoft Comic Chat, que foi lançado em 1996 com a Internet Explorer 3.0 divugando-a mais. O jornal Boston Phoenix fez uma reportagem sobre o uso generalizado da fonte, especialmente sobre seu uso inapropriado para assuntos sérios. As reclamações a respeito originaram uma campanha para eliminar seu uso, por parte de dois designers gráficos de Indianápolis, Dave e Holly Combs, em seu website. Em defesa, o autor da fonte alega que a fonte não foi criada para ser um tipo para uso geral, mas uma solução encontrada para encontrar letreiramento adequado para uso em software infantil.
TIPOGRAFIA
Helvetica: A Helvetica é uma família tipográfica sem-serifa, considerada como uma das mais populares ao redor do mundo. Devido às preocupações que originaram seu desenho, é uma das fontes mais associadas ao modernismo no design gráfico. A fonte tornou-se bastante popular na década de 1960, sendo usada em praticamente qualquer aplicação: a expressão “Se não souber o que usar, use Helvetica” tornou-se famosa. Em 1983, a empresa Linotype lançou a Neue Helvetica (nome alemão para “Nova Helvetica”), um redesenho
otimizado da Helvetica original. A fonte Arial, bastante difundida pelo mundo devido ao fato de ter sido distribuída pela Microsoft em várias edições de seu sistema operacional costuma ser associada à Helvetica, embora seja criticada como uma “cópia inferior”. Uma maneira fácil de identificar as duas fontes é através da comparação dos tipos relativos às letras “R” e “G” maiúsculos e do “a” minúsculo. Apesar dessas orientações quanto ao uso da Helvetica, muitas pessoas criticam seu uso indiscriminalizado, pois ela se banalizou em
Uma composição tipográfica deve ser especialmente legível e visualmente envolvente, sem desconsiderar o contexto em que é lido e os objetivos da sua publicação. trabalhos gráficos que poderiam se tornar de grande criatividade se o design optasse pelo uso de tipografias diversificadas, isso poderia levas essas peças a serem muito mais prazerosas na hora da leitura, mas ainda há controvérsias, pois alguns designers acham a Helvética uma tipografia muito fácil de ser aplicada. A Helvetica foi desenvolvida por Max Miedinger em 1957 para a tipografia suíça Haas’sche Schriftgießerei. Seu título é derivado deHelvetia, o nome da Suíça. A fonte é baseada em uma tipografia
mais antiga chamada Akzidenz Grotesk, criada em 1898. A Helvetica, originalmente chamada Haas-Grotesk, é uma fonte sem serifa bastante limpa e um dos princípios de seu projeto foi a máxima legibilidade.E por esse principio se tornou a fonte básica dos trabalhos de comunicação visual feitos pelos discípulos da escola Bauhaus, fundada por Walter Gropius no ano de 1919 na Alemanha e que foi fecheda pelos governo alemão liderado por Adolf Hitler ao decorrer da segunda guerra mundial.
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ILUSTRAÇÃO
Universo Marvel Sejam bem vidos ao Universo MARVEL, o universo que tem inspirado gerações com a magia da ilustração. Marvel Comics, apelidada de House of Ideas (“Casa das Idéias”), é uma editora americana de banda desenhada ou história em quadrinhos pertencente à Walt Disney Company, ao comprar em 2009, por 4 bilhões de dólares, a Marvel Entertainment. Com sede na 387 Park Avenue South, em Nova Iorque, é uma das mais importantes editoras do gênero no mundo, tendo criado muitos dos mais importantes e mais populares super-heróis, anti-heróis e vilões das histórias em quadrinhos. Entre as revistas mais famosas da Marvel, encontram-se o Quarteto Fantástico, HomemAranha, O Incrível Hulk, Capitão América, O Justiceiro, Os Vingadores, Demolidor, Thor, Homem de Ferro, Surfista Prateado, os X-Men, Blade:O Caçador de Vampiros, Motoqueiro Fantasma entre muitos outros. A partir da década de 1960, tornou-se uma das maiores empresas norteamericanas neste ramo, ao lado da DC Comics - sua principal concorrente - e da Image Comics. O primeiro editor de quadrinhos da Marvel, o também roteirista e desenhista Joe Simon, se juntou a quem seria brevemente considerado uma lenda das HQ, Jack Kirby, para criar o primeiro herói patriota, o Capitão América, em Captain America Comics. (Março 1941). Capitão América logo virou um sucesso com uma circulação de quase um milhão.
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Portanto, nos anos 40 a Timely tornou-se muito conhecida pela grande circulação. A Marvel mantém-se a principal editora norteamericana de histórias em quadrinhos, mesmo numa altura em que a indústria é apenas uma fração do que foi décadas atrás. Há pelo menos três décadas, a principal concorrente, DC Comics, está abaixo da Marvel em vendas. Stan Lee já não está oficialmente ligado à empresa, mas permanece sendo o nome mais conhecido e importante na indústria e ocasionalmente demonstra o imenso carinho que guarda pelos personagens, em edições especiais ou declarações públicas. Em 2001, a Marvel Comics retirou-se da Comics Code Authority e estabeleceu o seu próprio sistema de classificação para as suas revistas. Criou também novas linhas editoriais, incluindo uma destinada a adolescentes mais velhos (Marvel Knights) e outra a adultos: a (MAX). Outro fator marcante na história da Marvel no início do novo milênio foi sua parceria com Hollywood, que resultou em várias adaptações de sucesso, iniciadas com o filme do Homem-Aranha, no ano de 2002.
ILUSTRAÇÃO
Em 2006, a Marvel lançou uma Mega-Saga intitulada Guerra Civil, onde a comunidade heróica viu-se dividida, devido a uma Lei de Registro de SuperHumanos. Essa saga discutiu, de maneira profunda, vários fatores políticos e éticos, aumentando ainda mais a verossimilhança do Universo Marvel com o universo real. Nestes mesmo ano a empresa criou sua própria enciclopédia wiki em seu website. Em 2007 a empresa inovou novamente, anunciando a Marvel Digital Comics Unlimited, um arquivo digital de cerca de 2.500 edições de histórias em quadrinhos antigas, disponíveis para leitura após o pagamento de uma pequena taxa mensal ou anual. Em 2009, a Walt Disney Company comprou a Marvel Entertainment por 4 bilhões de dólares em dinheiro e ações da empresa.
“O Universo Marvel trata-se de um mundo baseado no mundo real.”
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ARTE URBANA
Stencil C215
C215 já é bem conhecido na cena da arte urbana e chega a ser um dos artistas de stencil mais famosos atualmente O Stencil é como um molde com uma imagem, um desenho ou qualquer coisa que sua imaginação quiser, delineada por um corte num papel, metal – ou qualquer material que seja rígido e dê para ser cortado – que com o uso de tinta pode ser aplicado várias vezes em vários lugares. Para quem não sabe essa arte teve início por volta de 500 a.C., onde era usada basicamente para estampar tecidos. Com o passar dos anos ela foi utilizada para decorar ambientes e assinar documentos em série, porém foi só no século XX com Revolução
todos os dias para pintar, e usa o stencil para criar uma arte realista, mas ao mesmo tempo estilizada; o que mais gosta de retratar são pessoas e rostos, pois se envolve nas expressões e nos sentimentos que eles podem transmitir. Ele cursou história da arte e já visitou inúmeros países, inclusive o Brasil, onde deixou sua marca pelos muros do estado de São Paulo. Segue-se então a entrevista com esse artista magnifico C215. C215 é um código? porque a escolha desse nome?
Bolchevique, que o Stencil começou a ser usado como intervenção urbana, na produção de cartazes de propaganda política – que posteriormente foi adotada na Segunda Guerra Mundial – e em 80 começou a se espalhar e estampar as paredes das principais ruas pelas mãos de artistas como o britânico Robert Banksy e Blek le Rat. Após viajar um pouco pela história do Stencil, deve-se conhecer uma das grandes personalidades dessa arte, o francês C215 que já é bem conhecido na cena da arte urbana e chega a ser um dos artistas de stencil mais famosos atualmente, com muitos trabalhos bacanas. O cara sai às ruas
C215 corresponde ao meu nome, Chris, mas também pode ser um número de celular que eu poderia ter gastado muito tempo. De onde você é? Qual seu passado? Eu sou originalmente de Paris, eu estudei bastante, com duas graduações em história e em arte, e algumas linguas estrangeiras.. eu trabalhava com importação/exportação na área de decoração. Era um pouco demais para mim e eu decidi largar tudo quando minha filha Nina nasceu e me voltei para minha verdadeira paixão. Como você definiria seu trabalho e o que inspira você? Eu faço stencil em todos suportes e
as ruas são o que eu prefiro. Meus artistas favoritos são os clássicos e nos modernos Pignon Ernest seria minha base. Depois houveram encontros e choques, Carricondo, Swoon e meu amigo Dan23 que eu me tenho pintado bastante nos últimos 2 anos. Quais são as ferramentas essenciais que você usa para criar seus pieces?Tudo que eu encontrar. Eu não tenho nenhuma ferramenta definitiva, eu gosto de construir meu trabalho dependendo do contexto e isto também se aplica as ferramentas que são usadas ao longo do projeto.
“O Stencil é como um molde com uma imagem, um desenho ou qualquer coisa que sua imaginação quiser.”
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Você vê uma diferença no modo como a arte de rua é percebida na França e no resto da Europa e do Mundo?Cada lugar, cada cidade e pais tem sua própria concepção. Na França “street-art” tem muito pouco crédito, especialmente pelas galerias contemporâneas, mesmo se um grupo de artistas franceses são alguns dos melhores artistas de rua do mundo. Space Invaders, Zevs, JR, L’Atlas e André, são extremamente proeficientes e criam trabalhos realmente originais. Eles expoem no mundo inteiro. Não é o caso de todos, alguns podem continuar tentando ser original para chegar no mesmo nível.
ARTE URBANA
Como você escolhe suas imagens e aonde elas são colocadas nas ruas? Minhas imagens são o resultado de encontros com modelos e fotografos. Todas significam alguma coisa, os mendigos, os refugiados, os orfãos. Pessoas quebradas, rejeitadas pela sociedade e o capitalismo. Eu coloquei estas imagens em qualquer lugar, nas ruas e em lugares desvalorizados, pixados e portas enferrujadas, com posters caindo, paredes quebradas ou queimadas e algumas lixeiras que eu particularmente gosto. Você está em alguma crew, você trabalha com outros artistas?
Eu gerencio uma associação fundada por mais de 200 artistas por 2 anos, com um resultado coletivo satisfatório. Esta começando a virar passado e e agora eu me garanti o direito de algum tempo pessoal, tirando um dos meus parceiros mais próximos DAN23 e B do Awake Studio com quem eu vou repintar uma fábica inteira em Strasburgo em Junho. Vai ser algo interessante, para não ser perdido. O que está para vim nos próximos meses? Shows etc... Recentemente estive no Brasil em uma exposição chamada Nina
Mon’Amour onde fiz retratos da minha filha na Plastik Gallery em São Paulo. Em Maio eu vou me juntar a uma mostra coletiva em Bristol, o tema vai ser “trabalhadores”. Em junho eu vou participar de um festival de Stencil em Warsaw. Também em Junho, outro festival chamado graffiti cosmopolita no norte de Paris (Bagnolet), para promover o excelente livro Stencil History X Finalmente em Outubro eu vou estar em Melborne Austrália para um novo show com apresentações solo. Em janeiro irá ocorrer em Los Angelesla em Charmichael Gallery.
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DESIGN
O valor de um Capa Design editorial é uma especialidade do design gráfico que realiza o projeto gráfico na editoração. Qualquer um saberia como descrever um livro. Um conjunto de páginas unidas por cola ou costura, umas as outras e protegidas por duas capas armadas em lombada. A imagem de um livro hoje em dia é tão popular que já foi simplificada para os mais diversos formatos icônicos. Mas nem sempre foi assim. Os livros de antigamente não passavam de rolos de papel ou couro, em uma forma de leitura contínua. O códex, o livro como o conhecemos, trouxe-nos maior facilidade para a sua conservação, reprodução, armazenamento e leitura. Era o nascimento de um sucesso que contagiou o mundo. As primeiras capas tinham sentido puramente utilitário. Elas conservavam o miolo do livro a salvo da ação do meio ambiente. Com o surgimento de coleções de livros, percebeu-se que era necessário marcar as capas, tornando-as diferentes uma das outras, facilitando a busca por uma obra. Mas foi com o surgimento das livrarias que as capas começaram a ganhar outra importância, não apenas conservando ou diferenciando um livro, mas atraindo o possível leitor até ele. Proteção, Classificação, Atração. Estas são as três importâncias que uma boa capa de livro deve ter. Enquanto as duas primeiras são valores praticamente matemáticos, técnicos e facilmente mensuráveis, a terceira característica é menos prática, mais sutil e digna de maior atenção. A capa de um livro precisa atrair o seu leitor, destacando-se das demais quando colocada na estante de uma livraria. Isso não significa, porém, que ela precise ser berrante, ou que deva possuir luzes piscantes e bateria interna. Significa apenas que ela precisa tocar o leitor de alguma forma, alcançá-lo para atraí-lo a leitura e a possível compra. Embora tudo isso pareça de uma lógica simples, por algum motivo ainda existem editoras resistentes ao bom design e ao bom capista, buscando soluções mais próximas a sua realidade e a realidade do seu budget. Multiplicam-se as capas de baixa qualidade, ou os templates que variam pouco entre em si com a desculpa de encaixarem-se em uma mesma coleção. O editor vê-se diante de três escolhas
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Diversidade de áreas que o design editorial atinge. difíceis. 1) encontrar um profissional capacitado que trabalhe dentro do seu orçamento. 2) Encontrar um profissional dentro do seu orçamento que não seja muito ruim. 3) Desistir da busca e fazer tudo por ele mesmo, tendo fé em seu bom gosto. Entre a primeira e a segunda hipótese, tornou-se razoavelmente fácil, nos dias de hoje regados a escolinhas de computação e computadores de 999,00 encontrar um designer que trabalhe por comida. Algumas capas não se comunicam sobre qual é a essência do livro. Elas protegem, classificam, mas não atraem seu público alvo. Pelo contrário, muitas delas o repelem. São obra de um design no mínimo rarefeito. Capas sem alma. Basta imaginar quanto um livro deixa de vender por não ser retirado da estante para entender que a economia feita não fora tão inteligente assim. Prova disso é o fenômeno editoral “A menina que roubava livros”, com capa de Mariana Newlands, cujas vendas foram tão altas no Brasil que despertaram a curiosidade do próprio autor. Porquê o brasileiro havia gostado tanto deste livro? Eu digo… pela capa. O terceiro motivador de capas de baixa qualidade são os trabalhos internos nas editoras. A realidade da maiora das editoras no Brasil flutua entre o
DESIGN
drama e a comédia. A regra geral é fazer muito com pouco. As editoras ficam cada dia mais enxutas e o dono-editor-tradutor muitas vezes incorpora a função de diagramador, vendedor e entregador. Parece piada, mas não é. Tive contato o suficiente com as editoras menores para saber como a banda toca quando a tiragem gira em torno dos 1000 exemplares. A maioria destes heróis trabalha por pouco mais do que o prazer no que faz, gostam de estar envolvidos em cada etapa e não existe nada de errado nisso, se estamos falando de um passatempo. Agora se estamos falando de uma editora profissional, que se propõe a viver das próprias vendas, lamento dizer o caminho não é exatamente esse. O mercado editorial brasileiro começa a perceber que o leitor brasileiro gosta da qualidade do livro (não apenas a qualidade estética, claro) e que não se importa de pagar alguns tostões a mais para ter um produto de que se orgulhe. Quem viu na Veja a entrevista de Michael Klein, Presidente das Casas Bahia, líder de venda em móveis para classe C o ouviu explicar que a classe C gosta de qualidade. Se o móvel começar a bambear, Ela simplesmente param de pagar o crediário.” A Casas Bahia entendeu o recado e vem trocando toda sua linha de móveis por produtos com qualidade assegurada. Para assegurar a qualidade do seu livro, não adianta dar o melhor de si, é preciso contratar um profissional e deixa-lo trabalhar. Afinal, você quer que seu leitor pague barato em apenas um livro seu, para depois se arrepender, ou quer que ele pague um pouco mais caro em todos os livros da sua editora, tendo certeza de que está levando um produto inesquecível?
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TECNOLOGIA
A magia do 3D Tecnologia já é realidade em cinemas, televisores, na internet e até mesmo em celulares.
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A evolução tecnológica permitiu ter em casa componentes que até pouco tempo atrás só se podiam ver e ouvir no cinema - tela grande, imagem em alta definição, som surround. Esse cenário fez o público trocar a sala de cinema pela sala de casa, o que colocou o mercado cinematográfico do mundo todo em crise. Porém, esse cenário vem mudando. E esse super-herói que salvou a indústria do cinema tem um nome: tecnologia 3D. Só no Brasil, de 2008 pra cá o público nas salas de cinema teve um aumento
produto que deu super certo”. Mas se engana quem pensa que o Brasil só consome 3D. A produção nacional de filmes em três dimensões não se compara à indústria de Hollywood, mas já dá os primeiros passos. Em janeiro, estreou nos cinemas brasileiros o primeiro longa nacional usando a tecnologia. Brasil Animado, dirigido por Mariana Caltabiano, mistura imagens reais do País com personagens animados. A ideia de fazer o filme em 3D veio só depois do roteiro pronto. “Depois de apresentar
do ano que vem. “Nós definimos em 2009 que seria interessante fazer em 3D. Nem era uma necessidade, porque o 3D não era tão forte como é agora”, conta o diretor. Divisor de águas: Os dois filmes brasileiros estavam em produção ao mesmo tempo em que James Cameron rodava Avatar. Mesmo não sendo a primeira produção da nova leva de filmes 3D que invadiram as salas, o longa é visto por Ale como um “divisor de águas” para a tecnologia no cinema. “Avatar virou o jogo da
de 50%. Eram apenas 89,1 milhões de pessoas em 2008, número que saltou para 112,7 milhões em 2009 e fechou 2010 em 135 milhões de espectadores. “O mercado 3D se consolidou e deixou de ser uma tendência para se tornar um fato. Ele trouxe para o cinema o que o público queria, participação e interatividade”, diz Bettina Boklis, diretora de Marketing da rede Cinemark. Segundo Bettina, há dois anos havia apenas 10 títulos em 3D disponíveis, e o calendário oficial já prevê 35 filmes para este ano. “É uma resposta do mercado para um
o projeto para a Globo Filmes e a Tele Image, vimos que seria o filme ideal para testar a tecnologia. A história permitia e não seria tão complicado de fazer”, afirma Mariana. Antes disso, no ano passado, o animador Ale McHaddo lançou o curtametragem em animação Bugigangue - Controle Terremoto, o precursor da produção em 3D para o cinema no País. O filme vem sendo usado como uma forma de mostrar a viabiliadade do 3D e para captar recursos para o longa Bugigangue no Espaço, com previsão de estreia em dezembro
indústria pelo visual que mostrou e pela bilheteria que alcançou. O filme mostrou para o mercado que o 3D tinha viabilidade e que agradava o público. Os outros filmes acabaram indo na onda”, diz o cineasta. O impacto que o filme de Cameron causou na indústria fez com que Mariana fizesse uma brincadeira no começo de Brasil Animado, quando um dos personagens avisa que o filme “não é assim um Avatar”. Ainda mais se forem comparados os orçamentos dos dois filmes. Enquanto Avatar custou US$ 237 milhões (quase R$
TECNOLOGIA
400 milhões), Brasil Animado foi produzido com R$ 3 milhões. “James Cameron choraria com esse orçamento”, diz Mariana. Elars calcula que o filme teria custado a metade do preço se fosse feito em 2D. E não são só o aluguel do equipamento e a pós-produção mais trabalhosa que aumentam os custos do filme. “Paguei muito excesso de peso nas viagens pelo Brasil por causa do equipamento. Se fosse em 2D, eu poderia viajar com a metade da equipe”, calcula. Ale calcula que a tecnologia causa um impacto de 30% a 40% no orçamento final do filme, se ele já for planejado em três dimensões . “Remodelar de 2D para 3D um projeto em andamento custaria cerca do dobro do 2D”, analisa. A boa notícia é que pesquisas realizadas no Brasil permitem fazer da tencologia 3D uma tecnologia mais barata. Hélio Souza, doutor
em semiótica e sócio da Photon 3D, uma empresa incubada na Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), pesquisa a tecnologia há oito anos. O trabalho no Laboratório de Pesquisas em Imagem e Som (Lapis Digital) da UFMS, segundo ele, permite a produção de uma forma mais barata do que vem sendo apregoado no mercado. “A gente usa câmeras mais baratas, resolve os problemas monitorando o que existe no mercado. Existem soluções que podem habilitar uma produtora média ou pequena a trabalhar com 3D”. Entre os equipamentos pesquisados e desenvolvidos pelo Lapis estão os “rigs”, suportes onde são colocadas as câmeras para que elas gravem as imagens em tempos iguais. É com junção dessas câmeras, um jogo de espelhos e muitos cálculos que o laboratório produz seu material. “Não se faz filme 3D com tecnologia, mas com conheci-
mento de como funciona”, afirma.
A dificuldade na produção
Com uma dimensão a mais, já não não basta o diretor decidir apenas qual o melhor ângulo e enquadramento da imagem. A profundidade também precisa ser pensada. Isso colocou mais um profissional no set de filmagens: o estereógrafo. Ele é responsável pelos cálculos que medem a separação das câmeras e dos objetos, o que vai definir qual imagem vai saltar para fora da tela e qual vai ficar mais para dentro. “O estereógrafo toma conta do efeito 3D. É muito trabalhoso mesmo, completamente diferente da produção em 2D. Se filmar errado uma cena, se tiver uma sujeira na câmera, ou qualquer coisa que interfira, vai ser muito mais difícil, ou até impossível de corrigir o erro”,afirma Ariel Wollinger, estereógrafo do filme Brasil Animado que estreiou dia 21 de janeiro nas telonas.
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POSTERS
Posters Os portes estão muito presentes em meio a nossa população, mas precisa-se entender mais sobre ela. Cartaz (também chamado póster (português europeu) ou pôster (português brasileiro)) é um suporte, normalmente em papel, afixado de forma que seja visível em locais públicos. Sua função principal é a de divulgar uma informação visualmente, mas também tem sido apreciada como uma peça de valor estético. Além da sua importância como meio de publicidade e de informação visual, o cartaz possui um valor histórico como meio de divulgação em importantes movimentos de caráterpolítico ou artístico. Os problemas estruturais e formais são resolvidos pelo eficiente projeto de design gráfico. O pôster também pode ter um significado diferente de cartaz, no sentido de que a palavra, no Brasil é usada quando nos referimos a peças mais “artísticas” ou de decoração de ambientes (como pôsteres de bandas, artistas, carros). O cartaz é mais específico para designar o meio de comunicação criado a partir das folhas colocadas em
foram grandes designers gráficos que se dedicaram especialmente aos cartazes e tiveram um papel importante no seu desenvolvimento. Nessa época artistas plásticos de renome se dedicaram ao cartaz, como Toulouse-Lautrec entre outros No século XX o cartaz teve um papel importante no design moderno. O design russo foi influente na evolução do cartaz europeu moderno e na escola de design alemã, a Bauhaus. O cartaz russo se caracterizou pelo envolvimento com as vanguardas artísticas e a propaganda do governo soviético que investia nessa prática. Os cartazes construtivistas do designer El Lissitzky são bons exemplos das mudanças estéticas da época, com o uso de formas geométricas, cores puras (como o vermelho e o preto), tipografia sem serifa de montagens fotográficas. Das vanguardas europeias à desconstrução pósmodernista o cartaz manteve uma renovação constante, sobrevivendo ao surgimento de novas mídias, como a
espaços públicos, visando Propaganda (como um cartaz de um político), Publicidade (como um cartaz de uma festa) ou simplesmente a comunicação. Resumidamente, o pôster tem valor estético e o cartaz valor funcional, pela informação que quer transmitir. Um cartaz que é pego da rua e colado no quarto de um adolescente, deixa se ser cartaz e pode ser considerado pôster, pois sua função principal, naquele quarto, não é mais informar sobre determinado assunto, mas tem a função de decoração do ambiente desse quarto. O cartaz tem suas raízes no renascimento. “O primeiro cartaz conhecido é de Saint-Flour, de 1454, feito em manuscrito, sem imagens” (CESAR, 2001). Mas é a partir do uso da técnica da litografia, na segunda metade do século XIX, que o cartaz passa a ter uma estrutura reconhecível como peça de publicidade. Jules Chéret e Alphonse Mucha, na França, ou J. H. Bufford e Louis Prang, nos Estados Unidos,
televisão no período pós-guerra. A propaganda russa se destacou de forma exuberante no século XX. Principalmente após a revolução de 1917, quando o sistema socialista foi implantado e o pôster de propaganda em massa começou a ser usado em larga escala pela agência de propaganda e difusão ideológica da União Soviética, tornado muito comum. Na propaganda observam-se correntes artísticas diversificadas. O presente construtivismo é uma delas, apesar de algumas serem quase surreais ou meramente ilustrativas e diretas ao assunto imposto na peça. É possível observar com clareza a mudança de traços que ocorrera durante todas esses fatos, temas e ideias de um período para o outro: a simples propaganda leninista destinada a uma população ignorante e emergente , a stalinista dos planos econômicos, a stalinista de guerra, sendo baseado na política da época.
Pôster é um suporte, normalmente em papel, afixado de forma que seja visível em locais públicos. Sua função principal é a de divulgar uma informação visualmente, mas também tem sido apreciada como uma peça de valor estético.
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POSTERS
Os filmes de ação costumam trazer em seu design algo que leva o público ao cinema pela fome de adrenalina, como porções de formas e cores atrativas. As cores empregadas no design , dos posters dão a idéia de emoções fortes, de surpresas ao longo do fime, o que faz o público escolhe-lo pela “capa”e não pelo conteúdo, assim como ocorre com os livros.
Os filmes de animação já trazem um design mais arrojado, cores mais vibrantes para atrair o público infantil que se encanta facilmente com as cores das ilustrações, assim atingindo também os pais dessas crianças que são levados ás telonas pela vontade dos filhos.
Os filmes de comédia costuma usar cores vivas na sua composição, também tipografias divertidas ajudam a dar o ar de ironia ao conjunto do pôster. A imagem dos personagens dão mais ar irônico colocando ênfase ao estilo do filme que fica em total evidência ao complemento do conjunto gráfico.
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PORTF’ÓLIO
Portfólio “O importante não é a técnica, é o momento.” Bresson Henri Cartier-Bresson é uma artista inato. Pensa como artista, vive como artista. Genuíno em tudo o que faz e em tudo o que diz. Descomplicado para falar, para fotografar, para pintar, para viver... Fala o óbvio ululante e por isto mesmo é genial. Ama a liberdade acima de tudo e antes de tudo. Não se deixa prender, não se deixa encurralar. Dá o fora sempre. A liberdade é sua religião. Jamais fica num brete. Ama o rádio, pois diz que através deste veículo se usa mais a imaginação. Não gosta da luz ofuscante. Não gosta que tirem fotografias deles...diz que não quer que façam com ele, aquilo que fez toda a vida com os outros. Cobre
O que detonou sua vida de fotógrafo foi a fotografia de Martin Munkasci publicada na Revista Photographies em 1931, onde os 3 meninos negros nus no Congo, que saem correndo em direção às ondas do mar, numa coreografia de dança, com a liberdade genuína do ser humano...totalmente livres sem obstáculos, poderosamente sensuais, exuberantes, joviais, vivos... leves e verdadeiros, brincando entre si, como se fossem os únicos possuidores da verdade humana. Eles personificam a liberdade, a carne sem pecado. Seus movimentos foram então congelados praticamente no ar, por Munkasci, onde aparece a silhueta dos 3 de costas... O momento
são líricas e emocionantes. Todas são minuciosamente e incansavelmente compostas com a simplicidade de um gênio. Ele esmagou como ninguém, sem fazer barulho. Ele apareceu como ninguém sem, ao menos, se exibir. Mas, com um artista inato, toda a sua referência é pictórica, não resta a menor dúvida....concluindo pela sua composição. A geometria das formas é uma tônica em suas imagens. A partir da foto de Munkasci, Bresson saiu para o mundo a fotografar, congelando o momento decisivo, que ele define como o momento certo para apertar o disparador e tentar captá-lo. “ Para mim, a fotografia é um reconhecimento simultâneo, numa
o rosto sempre que pode. CartierBresson é artista de vanguarda, lírico, pintor, desenhista, literato, foto-jornalista... um poeta. Faz poesia através da câmera fotográfica. Tem graça e leveza. Sempre passa desapercebido. Sempre é invisível. Por isto é genial. Suas imagens não conhecem limites. Ele não conhece limites. Diz que todos deveriam desenhar, não importa o resultado, o importante é desenhar. Não importam as respostas, só importam as perguntas. Diz que devemos questionar tudo e sempre. Questionar sempre...saber sempre do que se trata. É preciso saber do que se trata, ter curiosidade.
exato que expressava aquela situação foi congelado nesta fotografia, que impressionou Bresson por toda a vida. ‘’O equilíbrio plástico desta foto suspende seu ímpeto pela vida... um retorno às origens...a mais nobre humanidade. ‘Dizem aqueles que o conhecem, que é a única foto em sua parede... Esta foto foi o gatilho de sua efervescente carreira de fotógrafo. A partir daí, ele continuou fazendo a estética do corpo humano em suas fotos, introduzindo um novo conceito de liberdade no foto-jornalismo, sem perder a graça e a leveza de um artista verdadeiro. Nada é pesado em suas fotos, apesar do drama. Todas
fração de segundo, do significado do acontecimento, bem como da precisa organização das formas que dá ao acontecimento sua exata expressão’’, diz Cartier Bresson. Não usava tripé, somente uma Leica na mão, justamente para passar desapercebido e não perder o momento certo, o momento decisivo...assim, não perdia a fluidez do tema. Estava sempre ali, no momento certo e no lugar certo, com seu olho de ciclope, a fim de captar dos outros alguma expressão, algum silêncio. Tinha a paciência de Job. Era rápido e vivo. Para ele as interrogações estão por todo o lugar. Não tira conclusões,
‘’FOTOGRAFAR É COLOCAR NA MESMA LINHA DE MIRA, A CABEÇA, O OLHO E O CORAÇÃO.’’ Henri Cartier-Bresson
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PORTF’ÓLIO
porque diz que não conclusões. Apesar de juvenil sempre, é difícil, dizem todos que o conhecem bem. Diz coisas sérias, de uma forma alegre. É discreto e reservado com sua vida particular. Não moderação para julgar e não julga a si próprio. Parece estar sempre desfilando. É altivo e extremamente elegante. Ele suporta a fama mas diz que ela é terrível e mordaz, pois ficamos acorrentados a ela. Só fica á vontade quando passa desapercebido. Sempre comenta que Degas disse uma vez: ‘’é ótimo ser famoso...com a condição de ser desconhecido’’, o que ele concorda
completamente. Ele acha importante que as outras pessoas gostem do que fazemos...é o estímulo para nunca ficarmos parados. Não leva á sério a si próprio e é contraditório. Diz que se fosse uma pessoa que não se incomodasse, não seria fotógrafo. Ele vestiu a camisa da fotografia. A fotografia por si só não o interessava, somente a reportagem fotográfica, onde há a comunicação entre o homem e o mundo. É uma dança, onde passamos desapercebidos com a câmera na mão, registrando todos os momentos decisivos. Adorava estar presente
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no mundo, na rua...tentando captar este momentos, testemunhando com a alegria da composição das formas. Evitou sempre a anedota, apesar de muitas fotos terem humor. Diz que a grande fotografia é um presente do acaso e devemos tirar proveito do acaso. Mas apesar de amar a reportagem fotográfica, acha que a fotografia tem algo de mórbido. Diz ser raro uma foto passar uma emoção por mais de um curto período de tempo. Não tinha imaginação para fazer cinema, somente fotografia, por isto filmou documentários. O retrato era o que achava mais difícil, mas adorava fazê-lo. Ficava horas na frente da pessoa, até conseguir captar seu silêncio e não sua expressão. No retrato não há normas. É uma relação todalmente direta com a imagem. Bresson é completamente apaixonado pelo que faz...pela vida, pela natureza, pelas pessoas....principalmente pela liberdade....pela liberdade de ser, de estar, de viver, de pensar...de pensar...de andar, de fotografar, de desenhar, de sorrir, de ir e vir. Provavelmente foi, durante toda a vida até hoje às vésperas de completar 91 anos, uma pessoa que jamais desistiu de si próprio, jamais desistiu daquilo que acreditava...de ser feliz...sempre foi assumido de tudo o que sentia....é só ver sua trajetória como fotógrafo e como pessoa. Enfrentava as situações de frente e assumia o que acontecia. Decidia com paixão...vide todas as suas
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PORTFÓLIO
fotos. Provavelmente não ficou esperando a vida passar para morrer. Viveu intensamente sua paixão e vive até hoje. Não se entrega nunca. É simplismente admirável. Cartier-Bresson diz que temos idéias pré-concebidas, pois quando chegamos diante de uma pessoa, temos uma primeira impressão e esta é a que persiste para sempre, mesmo que depois venhamos conhecer a pessoa por inteiro...mas a primeira impressão é a primeira impressão... Acreditava na sua intuição. ‘’O visor da máquina fotográfica nos permite ver as pessoas completamente nuas...não fisicamente...’’ Somente os assuntos marginais o interessavam...tudo que estava á
margem. Acha que isto é que deve sobressair., pois são coisas que não são notadas ao dia-a-dia. Diz não se possível aprender a tirar fotografias. É preciso ter talento para perceber e reagir para disparar o botão na hora do clímax. Assim se evita que um pedaço da realidade caia no esquecimento. Esta é uma partida de uma boa fotografia. Para ele, a fotografia e o desenho estão muitos próximos. Enquanto o desenho é meditação, a foto é um tiro. No desenho podemos ficar bastante tempo ou refazê-lo se preciso for, porém na foto corremos contra o tempo, sem a certeza de que ficará bom. A foto é ação e o desenho, meditação. Na fotografia falta o grafismo
do desenho. Ele iniciou no desenho e na pintura, depois fotografou depois voltou ao desenho, sua paixão inicial. Através do desenho ele tenta entender melhor o mundo e a si mesmo. Passou a falar através do desenho. Rodin disse: ‘’o que se faz com tempo...o tempo respeita.’’ E ele concorda plenamente com isto também. Não tem medo da morte, somente da dor. Espera que aquilo que viu no mundo o tenha mudado para melhor. Não resiste à mudanças. Apesar de ter se baseado toda a vida na foto de Munkasci, não se alimenta do passado, não tem nostalgia, o que considera uma coisa completamente negativa. Diz que quem ri por último, ri melhor.
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PROCESSOS DE IMPRESSÃO
Processos de Impressão Impressão é a arte final de um projeto
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As empresas de impressão enfrentaram nos últimos anos uma exigências enormes da parte dos seus clientes, os quais requeriam maior rapidez e flexibilidade nos ciclos de produção, tiragens cada vez menores, e ainda um serviço permanente de 24 horas. Consequentemente, os impressores necessitavam muito de uma maior automatização na sala de impressão, a fim de aumentarem a agilidade no processo. Neste periodo, surgiram o birôs de serviço, pequenas empresas especializadas em pré-impressão e fotolitagem. Essas empresas
Além disso, esse processo permite que permaneça nas mãos do impressor a manipulação e a substituição de um fotolito/chapa de impressão se for necessário, no momento da impressão. A imposição manual dos filmes já existentes (geralmente na publicidade) faz do filme a forma mais econômica de realizar esse processo. Essa é uma etapa no caminho para o CTP ou quase um passo obrigatório para as pequenas e médias empresas . Direto para a chapa - Computer-to-plate
investiram em processos de automatização de fluxos de trabalho através da tecnologia Computer-to-Film. Na gravação direta para o filme (fotolito), a manipulação dos arquivos, a imposição das páginas e o complexo universo dos clientes que fornecem informações digitais fazem do filme um meio ideal para chegar a qualquer impressora já que se adequa a uma inúmera variedade de chapas e máquinas. Ao término do processo uma máquina digital de tecnologia laser que é denominada imagesetter gera os fotolitos(Fotolito é um filme transparente, uma espécie de meio plástico, feito de acetato), de páginas.
O processo se baseia na conversão da informação digital, arquivos contendo textos e imagens em chapas para impressão. O processo ocorre sem a necessidade de geração de fotolitos, e se utiliza da tecnologia a laser para gravação das chapas a partir de uma máquina digital chamada platesetter. Conhecido no mercado como CTP (computer-to-plate) ou DTP (direct-to-plate), e tem como conceito e objetivo principal, eliminar o uso de fotolitos, dispensando os processos de montagem manual.
PROCESSOS DE IMPRESSÃO
Os filmes (fotolitos) antes montados em bases de astralon (página a página, cor a cor) são montados em computadores (PCs ou Macintoshes), a partir de arquivos digitais e com softwares específicos para imposição das páginas. Chapa de impressão de fotopolímero para offset As chapas de polímero possuem base de alumínio com tratamento anodizado. Este tratamento oferece uma melhor aderência da camada de fotopolímero, proporcionando uma maior tiragem e um perfeito equilíbrio entre água e tinta. A emulsão da chapa possui alta sensibilidade ao laser, oferecendo também alta resistência na impressão. . Armazenamento: semelhante às chapas do processo convencional, não necessitando de ambiente climatizado; . Tiragem: após a exposição e revelação da chapa de polímero é possível obter 200.000 impressões antes de passarem pelo forno. Após o forneamento pode se chegar a 1.000.000 de impressões, o que representa uma tiragem muito maior do que a obtida com o processo convencional; . Variações de ponto: a tecnologia de gravação em fotopolímero em conjunto com a alta definição ótica de uma Platesetter, é garantida uma definição de ponto de 175 lpi com uma resolução de 2.540 dpi, permitindo a reprodução de pontos que variam de 2% a 99%. Vantagens Por ser um processo totalmente eletrônico e informatizado (digital), proporciona as seguintes vantagens: . redução de custo com a eliminação do uso de fotolito, e a diminuição de lixo produzido, o que aponta para uma tecnologia ecologicamente responsável; . menor tempo de produção; . aumento na qualidade do produto final.
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PROCESSOS DE IMPRESSÃO
Direto para a chapa - Computer-to-plate O processo se baseia na conversão da informação digital, arquivos contendo textos e imagens em chapas para impressão. O processo ocorre sem a necessidade de geração de fotolitos, e se utiliza da tecnologia a laser para gravação das chapas a partir de uma máquina digital chamada platesetter. Conhecido no mercado como CTP (computer-to-plate) ou DTP (direct-to-plate), e tem como conceito e objetivo principal, eliminar o uso de fotolitos, dispensando os processos de montagem manual. Os filmes (fotolitos) antes montados em bases de astralon (página a página, cor a cor) são montados em computadores (PCs ou Macintoshes), a partir de arquivos digitais e com softwares específicos para imposição das páginas. Chapa de impressão de fotopolímero para offset As chapas de polímero possuem base de alumínio com tratamento anodizado. Este tratamento oferece uma melhor aderência da camada de fotopolímero, proporcionando uma maior tiragem e um perfeito equilíbrio entre água e tinta. A emulsão da chapa possui alta sensibilidade
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ao laser, oferecendo também alta resistência na impressão. . Armazenamento: semelhante às chapas do processo convencional, não necessitando de ambiente climatizado; . Tiragem: após a exposição e revelação da chapa de polímero é possível obter 200.000 impressões antes de passarem pelo forno. Após o forneamento pode se chegar a 1.000.000 de impressões, o que representa uma tiragem muito maior do que a obtida com o processo convencional; . Variações de ponto: a tecnologia de gravação em fotopolímero em conjunto com a alta definição ótica de uma Platesetter, é garantida uma definição de ponto de 175 lpi com uma resolução de 2.540 dpi, permitindo a reprodução de pontos que variam de 2% a 99%.
Vantagens
Por ser um processo totalmente eletrônico e informatizado (digital), proporciona as seguintes vantagens: . redução de custo com a eliminação do uso de fotolito, e a diminuição de lixo produzido, o que aponta para uma tecnologia ecologicamente responsável; . menor tempo de produção; . aumento na qualidade do produto final.