Lucas-Rocha

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Nยบ 1 junho 2011



STOONER

TIPOGRAFIA

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ILUSTRAÇÃO

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ARTE URBANA

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DESIGN

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FOTOGRAFIA

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TECNOLOGIA

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PORTFOLIO

ALAN MOORE

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Impressão AsterGraf

WATCHMEN

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Tiragem

PROCESSOS DE IMPRESSÃO

Edição Nº 1 - junho de 2011 STOONER é uma publicação mensal e gratuita dirigida à produção gráfica, tecnologia, design e artes gráficas em geral. A reprodução parcial ou total de qualquer material desta edição só é permitida mediante autorização. Participe enviando suas opiniões e sugestões para o e-mail stooner.art@gmail.com

Editor e Diretor Responsável Lucas Rocha Coordenação Editorial Rangel Sales Projeto Gráfico Lucas Rocha Diagramação Lucas Rocha

FUTURA

BICICLETA SEM FREIO

VHILS

GRID

PROFUNDIDADE DE CAMPO

NINTENDO 3DS

Redação Editor

Lucas Rocha Diretor de Arte

Lucas Rocha Redatores

Lucas Rocha e Wellington Srbek Revisão de Texto

Rangel Sales

10.000 exemplares

CTP

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TIPOGRAFIA 4

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Entre as sem serifas mais notáveis da época entre a Primeira e a Segunda Guerra Mundial, está a fonte Futura. Desenhada entre 1924 e 1926 por Paul Renner, é uma letra bem representativa da clareza defendida nos manifestos da Bauhaus, com evidente construção geométrica. Sóbria, neutra, clara, elegante, bem equilibrada, legível (em corpos grandes, mas também em texto corrido, a Futura apresenta as características preferidas pelos designers vanguardistas dos anos 20 e 30. Parece construída com régua e compasso, e as versões preliminares têm óbvias afinidades com as experiências tipográficas dos anos 20. Mas assim como a Gill Sans (a outra importante sem serifa da época) se inspirou diretamente no tipo que Edward Johnston desenhara para os transportes urbanos londrinos, também a Futura foi derivada de letras já existentes, por exemplo, da Kramer-Grotesk, uma sem serifa desenhada pelo arquiteto alemão Ferdinand Kramer para uso do município de Frankfurt am Main, em todas as suas publicações. Outra letra que terá servido de modelo e inspiração foi a Erbar Grotesk, desenhada por Jakob Erbar para a Fundição Ludwig & Mayer (a partir de 1922), da Mergenthaler Linotype e da Linotype Londres. Segundo os depoimentos e as interpretações que não insinuam o plágio da Kramer ou da Erbar, a inspiração da Futura teria vindo das inscrições lapidares da Grécia clássica, que Renner analisou em pormenor. Os gregos usavam uma letra sem serifas de formas simples, e teria sido essa clareza estética que Renner captou. Os desenhos originais de Renner para a Futura estão hoje guardados na Fundición Tipográfica Neufville, sediada em Barcelona. Outro tipo sem serifa desenhado por Renner foi a Topic ou Steile Futura, uma variante condensada, com traços redondos nas letras A, E, M e W. Esta Topic foi editada pela Bauersche Giesserei já mais tarde, em 1953.

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TIPOGRAFIA

O GRANDE SUCESSO TIPOGRÁFICO FOI (QUASE) UM PLÁGIO DE OUTRAS FONTES JÁ VIGENTES NA ÉPOCA.

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ILUSTRAÇÃO

BICICLETA

SEM FREIO

TRIO DE ILUSTRADORES FORMADO POR VITOR ROCHA, RENATO RENO E DOUGLAS DE CASTRO DESENHAM, DE MANEIRA INCONFUNDÍVEL, O VERDADEIRO ROCK’N’ROLL.

O Bicicleta Sem Freio é um grupo de ilustradores que vem se destacando graças aos pôsteres e materiais gráficos produzidos para bandas da cena atual. O trio de Goiânia ficou conhecido com os cartazes promocionais de festivais da região e pela arte gráfica na divulgação da banda Black Drawing Chalks onde Vitor e Douglas atuam como vocalista/guitarrista e baterista respectivamente. “O Bicicleta Sem Freio é a oportunidade que eu tenho de conseguir me dar bem na vida financeiramente fazendo o que gosto e que vou me orgulhar no futuro” – diz Douglas. A referência principal dos ilustradores do Bicicleta Sem Freio é o universo do Rock´n Roll; música, elementos visuais comportamento, e “muito fetiche e lindas mulheres”. “Boa parte das idéias surgem das situações cotidianas, música e filmes. Com isso, ilustro o momento fugaz para tornar tudo mais belo” – diz Vitor. Os desenhos são feitos a mão, tendo o lápis, a caneta nanquim e a mesa de luz como grandes companheiros do processo de criação. Não é difícil encontrar composições que foram

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desenhados na íntegra, incluindo a tipografia dos textos. Desta forma, muitas vezes o computador é usado para “tornar o trabalho reproduzível”. “O lance mais bacana do Bicicleta Sem Freio é que são os três desenhando e cada um tem um traço em particular, mas quando junta se soma” – diz Renato Reno. Juntos como Bicicleta sem freio desde 2005, preferem aguardar que os clientes os procurem pela linguagem autoral de seus trabalhos ao invés de garimpar o mercado. Assim, desenham como gostam e atendem o que o projeto precisa. No estilo “cabelos ao vento, vamos ver no que é que dá!” de descer ladeira abaixo em uma bicicleta sem freio, não criam expectativas para o futuro. Querem fazer aquilo que gostam e do que possam se orgulhar, mesmo que tenham muitas ladeiras pela frente! Entre pôsteres de bandas de rock, e trabalhos autorais, a forma ácida de humor, e releituras de temas clássicos do meio rock’ n roll, cativa admiradores da arte da ilustração de vários cantos do mundo.


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ARTE URBANA

VHILS

DE LISBOA A LONDRES, DE MOSCOU A BOGOTÁ O ARTISTA ESPALHA ROSTOS PELAS PAREDES DO MUNDO INTEIRO. Aos 23 anos, Alexandre Farto, mais conhecido por Vhils, é o artista português mais admirado no mundo da arte urbana. Quando abre a porta da galeria que o representa em Portugal, desde 2005, não o reconhecemos de imediato. Embora as caras que faça nas paredes do mundo inteiro – num recatado parque de estacionamento em Torres Vedras ou num prédio no centro de Moscou – sejam famosas, não costuma mostrar a sua. “Os rostos que faço nas paredes são de pessoas anônimas e são baseados em fotografias”, explica Vhils numa voz baixa e tímida. “Gosto de dar um rosto à cidade e de dar poder a pessoas comuns.” É difícil encontrar Alexandre Farto em Lisboa. Desde os 19 anos que vive em Londres, onde formou no curso de Belas Artes na St. Martin’s School. Foi na capital britânica que começou a ser conhecido: “Me convidaram para expor no Cans Festival, um evento (no túnel Leake Street, em Londres) organizado pelo Banksy e a reação das pessoas foi muito boa”, conta. “A partir daí surgiram bons convites e comecei a trabalhar com a Lazarides Gallery, em Londres, (galeria do mesmo agente de Banksy) e com o Studio Cromi, em Itália.” Antes de imaginar que o seu trabalho viria a ser capa do jornal britânico “The Times“, em Maio de 2008, Alexandre começou por pintar as letras do nome com que assina – Vhils – aos 13 anos em comboios e nas paredes da sua terra natal, Seixal, na Margem Sul. “Depois comecei a perceber que o grafite é um código, um jogo urbano, talvez

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como a arte contemporânea, só um círculo fechado de pessoas percebe e conhece os artistas”, diz. “Farteime um bocado disso e percebi o grande potencial de comunicação que havia na rua.” Farto de pintar em paredes ilegais, o seu próximo alvo foram os pôsteres de publicidade espalhados pela cidade. “Pintei-os de branco e comecei a escavar a camada gigante de anúncios que se tinha acumulado ali ao longo dos tempos. É quase como um processo arqueológico.” Ao criar retratos nos cartazes, Vhils queria “criticar a influência que a publicidade tem sobre as pessoas, nos seus sonhos e naquilo que querem.” Depois disso, saltou para as paredes, onde viria a alcançar sucesso. “Um dia, quando estava a escavar pôsteres, toquei na parede e pensei: ”Se posso fazer isto nos pôsteres, também posso fazer na parede, experimentei.” Um martelo pneumático e um martelo normal são suficientes para a escavação. Antes disso, Alexandre marca na parede, com spray, a figura que quer esculpir. Para terminar o trabalho, usa materiais tão incomuns como lixívia, produtos de limpeza, ácidos corrosivos e até café “para pintar”. “Estivemos fechados tanto tempo com a ditadura que depois do 25 de Abril tudo aconteceu na rua”, diz Alexandre. “Em 30 anos, com os muros políticos, o boom da publicidade e o grafite, as paredes engordaram 20 centímetros e o que faço é pintar com essas camadas de história.”


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DESIGN

GRID LIMITA A CRIAÇÃO?

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DESIGN

O grid não limita, pelo contrário, ele sustenta o processo criativo. Mas para que isso aconteça, precisamos entender o grid como uma ferramenta e não como uma regra rígida. O grid nada mais é do que uma série de linhas que irão estruturar as fundações do layout com o objetivo de facilitar a vida do designer no momento de decidir a melhor localização dos elementos construtivos da interface. Um conjunto específico de relações de alinhamento que funcionam como guias para a distribuição de elementos num formato. O design baseado em grids pode ser bastante útil na criação de layouts fáceis de se entender e visualmente atrativos. É útil na geração de estruturas e formas que reduzam os erros durante a interação proporcionando uma visualização mais suave, sem perder a orientação. A grande questão não está em utilizar ou não do grid, mas em como utilizá-lo. Todo trabalho de design envolve a solução de problemas em níveis visuais e organizativos. Figuras, símbolos, massa de textos, títulos e tabelas devem se reunir para transmitir informação. O grid é uma maneira de juntar esses elementos. Ele introduz uma ordem sistemática num layout e permite que o designer diagrame uma grande quantidade de informação. Também permite vários colaboradores num mesmo projeto. Todo grid possui as mesmas partes básicas, por mais complexo que seja. O grid deve atender às exigências informativas do conteúdo. Clareza, eficiência, economia e identidade são características de um grid bem construído. Construir um grid eficaz para um projeto gráfico significa destrinchar e analisar cuidadosamente o conteúdo. Identificando as qualidades visuais semânticas e do espaço tipográfico. O projeto de um grid possui duas fases: avaliação e exploração. Na avaliação o designer avalia as características informativas e as exigências de produção: os múltiplos tipos de informação, a natureza das imagens e a quantidade delas. O designer deve prever os problemas de diagramação: títulos compridos demais, cortes nas fotografias e espaços vazios por falta de material em alguma seção. A exploração consiste em dispor o conteúdo de acordo com as diretrizes dadas pelo grid. Geralmente, a variedade de soluções para diagramação de uma página com um certo grid é inesgotável. Um grid realmente bom cria infinitas possibilidades de exploração. O designer deve testá-lo até o limite e não pode ter medo do seu grid. Cada problema de design é diferente e requer uma estrutura de grid que trate de suas especificidades. Um grid realmente bom cria infinitas possibilidades de exploração, mas mesmo assim, às vezes é melhor transgredir o grid. Um grid só funciona realmente se o designer vai além de sua uniformidade implícita e o utiliza para criar uma narrativa visual dinâmica capaz de manter o interesse ao longo das páginas. O maior risco do grid é sucumbir à sua regularidade. Quem cria um layout sem graça não é o grid é o designer. Se analisarmos uma página de jornal, por exemplo, vamos notar que uma coluna geralmente não corre a página de cima abaixo. O que se faz é alternar diferentes distribuições de colunas a cada linha. Os grandes jornais não se parecem nada com grids. Aplique esta regra ao seu layout! Um layout baseado em grid não precisa ter linhas ou colunas visíveis. A boa utilização do grid inclui variações no grid, deslocamentos para dentro e fora das colunas e linhas, quebras no grid em momentos estratégicos e, principalmente, a boa utilização do grid implica em não deixá-lo visível aos usuários.

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FOTOGRAFIA

PROFUNDIDADE

DE CAMPO Profundidade de campo (ou D.O.F., sigla para Depth Of Field) é a profundidade da foto entre o motivo principal e a área onde começa o desfoque da foto. Uma foto com o diafragma F 1,8 tem o fundo mais desfocado que uma foto com o diafragma F 3,5. Ou seja, quanto mais aberto o diafragma, menor a profundidade de campo.

Obtenção do efeito

A profundidade de Campo depende da abertura do diafragma (ou íris, para as câmeras de vídeo) e da proximidade que se está do objeto a ser fotografado ou filmado. O diafragma é um mecanismo da objetiva, composto por várias lâminas

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justapostas, e que regula a intensidade de luz que entra na câmera. Conforme é feita esta regulagem na intensidade de luz, ela afeta a nitidez entre os planos, ou seja, a profundidade de campo. A abertura do diafragma pode variar entre fechado e aberto, dependendo somente da objetiva utilizada para determinar os valores. O valor do diafragma se dá através de números, conhecidos como números f ou “f-stop”, e seguem um padrão numérico universal, iniciando se em 1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22, 32, 45 etc. Cada numeração é 1,4x mais elevada que sua antecessora, sendo que os valores menores são os que representam maiores aberturas, que

permitem maior incidência de luz. Entretanto, são os que darão uma menor profundidade de campo. O inverso é verdadeiro, portanto, os valores maiores representam os que permitem menor incidência de luz, e darão maior profundidade de campo. Nas objetivas intercambiáveis de câmeras SLR, ou simplesmente reflex, há um anel regulável onde girando-o à esquerda ou à direita, seleciona se o número f que lhe proporcionará a profundidade de campo desejada. Os números f são sempre apresentados em uma escala padrão. Quanto maior esse número, maior a profundidade de campo e por conseqüência, os elementos em diferentes planos ficarão nítidos.


FOTOGRAFIA Porém, independentemente da abertura escolhida, a proximidade que se está do objeto a ser fotografado é determinante para se ter uma grande ou baixa profundidade de campo na fotografia. Quanto mais próximo se está do assunto a se fotografar, menor será a profundidade de campo que se obterá.

Aplicações e consequências Tendo conhecimento deste recurso, o fotógrafo poderá trabalhar com diversos planos, em diversas situações de luz. A consequência da escolha do número f é o tempo em que a câmera necessitará para registrar a fotografia, dentro dos parâmetros que se deseja. Numa situação de muita luz, seja no ambiente externo ou num estúdio bem iluminado, ao utilizar,

por exemplo, um número f maior (ex: f/22), será necessário utilizar um tempo de exposição mais longo (controlado pelo obturador), o que pode propiciar que a fotografia saia tremida (se não for utilizado um tripé) ou com registro de movimento do assunto. Porém esta é a melhor situação de luz para se fazer estes ajustes da melhor maneira possível, tendo ainda por cima uma alta gama de tempos do obturador. Já numa situação de pouca luz, como a noite ao ar livre, torna-se mais difícil realizar estas mudanças no diafragma, pois conforme o número f é diminuído, menor o tempo de exposição, porém há um limite sutil onde o registro pode ocorrer de maneira errônea, devido à falha na Lei de Reciprocidade Fotográfica, onde, numa situação de pouca luz, conforme há alteração no diafragma, a alteração correspondente necessária que seria feita no obturador pode não ser suficiente,

devendo ser corrigida para mais ou para menos, dependendo do suporte utilizado (sensores digitais CCD ou CMOS, ou ainda os filmes fotográficos e sua incrível gama de opções. A escolha da profundidade é uma das opções mais importantes quando se define a abertura e o tempo durante o qual que se expõe uma fotografia. Por exemplo, para fotografar uma pessoa e isolá-la do fundo, usa-se a menor profundidade de campo possível através de um número f menor. Pelo contrário, ao fotografar uma paisagem grandiosa e querer que tudo o que se vê fique nítido, desde os objetos mais próximos até o infinito, deve se usar a maior profundidade de campo possível através do número f maior. Para que se possa fotografar sem preocupar-se com fotografias tremidas, recomenda se o uso de um tripé ou suporte, como uma mesa.

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TECNOLOGIA

NINTEND Design A pegada do Nintendo 3DS é bastante similar à do DS tradicional. Inclusive, ambos os portáteis têm dimensões muito parecidas. A construção deles é igual, o que dá a impressão de que nada mudou. Não é bem assim, como bem atestam os donos do Nintendo DS vovô. A parte superior do 3DS conta apenas com o visor principal, com duas saídas de áudio, cada uma posicionada em um dos lados. Na parte superior ao centro temos uma das duas câmeras, sendo que essa serve para fazer fotos. À direita, já na lateral, um botão deslizante permite ajustar o nível de profundidade do 3D. Embaixo estão os verdadeiros controladores dos jogos. Além do visor touchscreen, que é ligeiramente menor que aquele apresentado na metade superior, temos o D-pad e o controle multidirecional à esquerda, enquanto os botões X, Y, A e B estão à direita. Abaixo do visor ainda estão os botões Select, Home e Start (sem falar no Power, que fica ao lado deles, mas não exatamente abaixo do visor). A experiência com os controles do Nintendo 3DS é positiva. O console fica bastante firme nas mãos, o que é fundamental em ambientes vulneráveis, como dentro do metrô.

Visor 3D Acima de tudo, o mais importante é perceber que o Nintendo 3DS não requer qualquer tipo de óculos especial para ser utilizado. Esse tipo de tecnologia ainda vai passar por melhorias, mas é razoável dizer que a Nintendo empregou seus maiores esforços para oferecer o que existe de mais avançado em termos de reprodução em 3D. O resultado é positivo, mas com ressalvas em diversos pontos. Podemos dizer que ele funciona muito

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bem em seu propósito principal, que é dar profundidade aos jogos, desde que: o console não esteja muito perto do rosto; os ajustes de profundidade estejam de acordo com o que o usuário precisa; a posição do console esteja correta. Aliás, começar a jogar costuma ser um problema no Nintendo 3DS. Pelo menos nas primeiras vezes em que você pega o console e liga com o visor ativado para 3D, a impressão que se tem remete àqueles cartões de jogos nos quais ao inclinar a peça para um lado aparece uma imagem, e se inclinar para o outro aparece outra imagem. O Nintendo 3DS depende de uma posição muito específica em frente ao rosto para ser operado, o que costuma levar algum tempo antes da pessoa se acostumar. O botão deslizante na lateral do dispositivo permite definir a profundidade dos objetos em 3D. Com certeza vai ter jogador com a profundidade ajustada para o máximo possível, enquanto vai ter gente simplesmente desativando o 3D. Uma vez que se habituou a jogar no Nintendo 3DS, a tecnologia de 3D não deixa a desejar. Além disso, o visor é muito brilhante e apresenta cores vibrantes, algo essencial para que a experiência de jogar fique ainda mais completa.

Gameplay Não há grandes mistérios na forma de jogar o Nintendo 3DS. Exceto pelo visor novo, todo o resto se assemelha ao Nintendo DS anterior. Isso é bom, porque a Nintendo aposta em estratégia vencedora, mas também pode ser ruim caso o usuário esteja procurando por algo realmente inovador e único. Uma coisa notável é o cansaço visual depois dos primeiros minu-

tos de jogatina. Cerca de 30 minutos depois de ligar o 3DS, você começa a sentir que os olhos estão mais cansados. A recomendação da Nintendo é que os gamers parem de jogar a cada hora para fazer uma pausa de no mínimo 10 minutos.

Realidade Aumentada Com uma câmera que captura imagens em três dimensões, o Nintendo 3DS tira proveito também da realidade aumentada. O kit básico do aparelho vem com pequenos cartões amarelos com imagens de personagens da Big N. Link está lá, bem como o Mario, entre outros. Depois de acionar o aplicativo de RA e apontar a câmera


O APARELHO CAPAZ DE GERAR EFEITO 3D E DISPENSA O USO DE ÓCULOS É A MAIS RECENTE INVESTIDA DA GIGANTE JAPONESA NO MUNDO DOS PORTÁTEIS.

TECNOLOGIA

DO 3DS Esse é, sem sombra de dúvida, um dos recursos mais bacanas do Nintendo 3DS. Mostra a realidade aumentada em seu máximo potencial, graças a software e hardware pensados com essa finalidade.

Street Pass Sabendo que o Nintendo 3DS é um portátil que deve ser carregado para todos os cantos junto com seu dono, a Big N incluiu o recurso de Street Pass. Basicamente, permite detectar outros donos de 3DS que se aproximarem do portátil quando a pessoa estiver na rua, por exemplo, indo para o trabalho. O aparelho automaticamente baixa o avatar da outra pessoa, bem como uma mensagem pré-configurada. Essas informações são exibidas de forma gráfica na Mii Plaza, a central de amigos do Nintendo 3DS. para os cartões, eles automaticamente fazem pipocar os tradicionais personagens da tela do aparelho. O usuário pode muito bem movimentar a câmera e os cartões, como se os personagens estivessem realmente ali. Desde que respeitando a aproximação mínima de 30 cm (salvo engano) dos cartões, o céu é o limite para esse tipo de interação. Mas a realidade aumentada do 3DS acontece em sua plenitude com um aplicativo específico que traz jogos simples para a mesa da sua sala ou mesmo o sofá. Por exemplo, pescaria como aquelas das festas de São João, usando o portátil como vara de pescar e o chão da sala como lago onde os peixinhos ficam esperando a isca aparecer.

Compatibilidade com jogos antigos A lista dos jogos disponíveis especificamente ainda não é muito grande, embora a listagem do Gamespot preveja diversos lançamentos até o fim desse ano. Na falta de títulos, o jogador tem aqueles games para Nintendo 3DS disponíveis também a geração mais atual do portátil. É evidente que as imagens em três dimensões não estarão presentes no gameplay, mas continua valendo. Ainda mais quem já tem um DS tradicional e pensa em levar o 3DS para casa, porém tem medo de enviar seus títulos sem 3D num caminho sem volta para a obsolescência.

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PORTFOLIO

ALAN

MOORE GÊNIO CRIADOR DE OBRAS COMO: A PIADA MORTAL, FROM HELL, 1963, V DE VINGANÇA, MARVELMAN E WATCHMEN.

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PORTFOLIO Alan Moore nasceu no dia 18 de novembro de 1953, na cidade inglesa de Northampton. Mago praticante, artista performático, letrista, escritor, desenhista eventual, pai de duas filhas, casado com a desenhista Melinda Gebbie, este escorpiano é sobretudo, o mais influente roteirista da história dos quadrinhos. Sem ele, os trabalhos de Neil Gaiman, Grant Morrison, Warren Ellis, Mark Millar, entre outros roteiristas de quadrinhos, não seriam os mesmos, ou em alguns casos talvez nem mesmo existissem. Ao longo de trinta anos de carreira, Moore influenciou os rumos dos quadrinhos ocidentais de inúmeras formas e em pelo menos dois momentos principais (primeiro com Marvelman, Swamp Thing e Watchmen, mais tarde com 1963, Supremo e a linha ABC), dedicando-se nos últimos tempos a trabalhos mais autorais (como From Hell, Lost Girls e Liga Extraordinária).

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PORTFOLIO 18

WATCHMEN CLÁSSICO QUE REVOLUCIONOU O UNIVERSO HQ. Em 1985, com a ótima repercussão de público e crítica alcançada pela revista Swamp Thing, a DC Comics ansiava por novos trabalhos escritos por Alan Moore. Por sua vez, o roteirista inglês vinha há algum tempo pensando numa obra conceitual sobre os super-heróis, envolvendo um misterioso assassinato. Juntando a receptividade editorial com a criatividade autoral, surgiu a idéia de reformular os antigos personagens da Charlton Comics (cujos diretos de publicação a editora do Super-Homem havia adquirido recentemente). Nascia ali o que viria a ser Watchmen, minissérie em doze edições lançadas entre 1986 e 1987, graphic novel recordista de vendas e uma das melhores e certamente a mais complexa HQ de super-heróis já escrita. A premissa básica da série era: como seria o mundo se os superheróis existissem realmente. Sua f ra s e - t e m a : “ W h o wa t c h e s t h e watchmen?” (“Quem vigia os vigilantes?”), tomada emprestado do autor romano Juvenal. O conceito agradou aos editores, mas eles temiam que a abordagem realista proposta por Moore acabasse por inutilizar os personagens que pretendiam incorporar ao “Universo DC”. A solução encontrada foi relativamente simples: ao invés de lidar diretamente com os personagens da Charlton, um novo elenco de heróis seria criado pelo roteirista, em colaboração com o desenhista Dave Gibbons. Assim, no lugar do Pacificador entraria o Comediante, substituindo o Capitão Átomo viria o Dr. Manhattan, em vez do Besouro Azul surgiria o Coruja Noturna, enquanto o Questão daria vez a Rorschach.

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A história começa em outubro de 1985, com o mundo à beira de um conflito nuclear entre as superpotências Estados Unidos e União Soviética. Nas ruas de Nova York, crime e desesperança dividem espaço com carros elétricos e placas indicando abrigos antinucleares. Há quase uma década, uma lei federal proibiu a atividade dos heróis mascarados, enquanto o inescrupuloso comediante e o superpoderoso Dr. Manhatan continuam atuando a serviço do governo norte-americano. Nesse contexto, um assassinato aparentemente insignificante toma proporções de conspiração quando o detetive mascarado Rorschach descobre que a vítima era na verdade o Comediante. A partir daí, Moore e Gibbons vão nos apresentando, aos demais personagens da série, como o milionário Adrian Veidt que havia atuado como o mascarado Ozymandias e Laurie Juspeczyk que substituíra sua mãe no papel da heroína Espectro da Seda. Ao longo dos 12 episódios, duas gerações de heróis são apresentadas, na medida em que passado e presente se misturam em flashbacks que vão do fim dos anos 30 a meados dos anos 70. Em termos visuais, Watchmen é um verdadeiro trabalho hercúleo e certamente a melhor obra de Dave Gibbons. Desenhar algumas dezenas de personagens, vários deles em diferentes idades ao longo da história, mantendo as identidades visuais marcantes e coerentes não é algo fácil. Desenhar o mesmo cenário de múltiplos ângulos ou variar, numa edição para outra, de um cruzamento em Nova York para as montanhas de Marte, sem perder o senso de ambientação, também

não é uma tarefa simples. Aliadas a isso, temos as cores atmosféricas de John Higgins, que servem bem ao estilo cotidiano e realista dos desenhos. Sua melhor expressão está na recolorização feita para Absolute Watchmen, na qual os tons de cinza, roxo, marrom, carmim, magenta e laranja escolhidos pelo colorista colaboram para reforçar o clima lúgubre da HQ (e também contrastar as cores primárias do smiley, do Dr. Manhattan e do sangue). De fato, com a publicação de O Cavaleiro das Trevas e Watchmen, uma onda de quadrinhos de superheróis mais sombrios e violentos tomou conta do mercado norteamericano. Repletos de sangue, psicologia barata e textos pretensamente literários, os imitadores de Miller e Moore contribuíram para quase enterrar de vez os aventureiros mascarados. Após o lançamento de Watchmen (e a conclusão de Miracleman), Moore havia jurado jamais escrever uma nova HQ de super-heróis. Porém, no início dos anos 90, enfrentando problemas financeiros e desgostoso do impacto negativo que sua obra acabara tendo (principalmente devido aos imitadores que tentaram reproduzir seu estilo), o roteirista retornou ao gênero que o consagrara. Além de se recuperar financeiramente, seu objetivo então era resgatar o brilho e a ingenuidade dos antigos superheróis, o que ele tentou realizar com as séries 1963 e Supremo. A qualidade e a importância de Watchmen são inegáveis. Homenageada, premiada, parodiada e copiada, essa complexa obra colaborou para expandir as possibilidades e o repertório da linguagem das HQs.


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PROCESSOS DE IMPRESSÃO

CTP

CAMINHOS E DESAFIOS DE UMA NOVA REVOLUÇÃO TECNOLÓGICA.

As primeiras experiências em sistemas computer-to-plate fora feitas pela RCA em 1968. Em1974, nos jornais Gannett, matrizes tipográficas foram gravadas usando laser de alta potência. A idéia de um sistema de gravação direta de chapas offset surgiu logo após o desenvolvimento dos primeiros equipamentos de gravação de fotolitos em meados dos anos 80.

Gravação de filmes e chapas Há diferenças significativas nos processos de gravação de fotolitos e de chapas para impressão. Na gravação de chapas o manuseio sem exposição à luz é mais complicado. É necessária a imposição das páginas no formato dos cadernos, exigindo sistemas de RIP e armazenamento de dados mais poderosos e o registro entre as cores e em relação ao suporte. O tempo de gravação e potência do laser empregado também é maior comparando chapas e filmes e a resistência da película a agentes químicos e a abrasão terá influência na durabilidade da chapa e tiragem possível.

Diferentes soluções Encontrar o tipo mais adequado de chapa é o primeiro passo na implantação do CTP. As chapas de ha-

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letos de prata, para uso com laser visível, em todos os comprimentos de onda disponíveis, têm um processamento parecido com as chapas convencionais. As chapas de fotopolímeros, gravadas com laser visível verde ou vermelho, em sistemas de gravação ultra-rápida, são mais empregadas na produção de jornais, devido à rapidez de gravação. As chapas térmicas, gravadas com laser infravermelho (830 ou 1024 nm) e que apresentam diversas alternativas de processamento, foram as que mais evoluíram, inclusive na questão custo, que hoje equivale às chapas de prata. Temos, ainda, as chapas convencionais, para uso em sistemas baseados em lâmpadas UV e micro-espelhos, para as quais ainda há poças opções de equipamentos, com alto custo.

Chapas de haletos de prata Existem diferentes modelos de chapas de haletos de prata para uso com laser vermelho (650-670 nm), verde (532 nm), azul (488 nm) e violeta (400-410 nm). Elas permitem manuseio e carregamento automático ou semi-automático, exceto no caso das chapas violeta, que podem ser ficar sob luz amarela. A alta sensibilidade permite gravação rápida das chapas, mesmo com uso de la-

sers de baixa potência. O processamento é direto (sem uso de forno), mas exige o u s o d e p ro c e sso s q u í m i c o s re l a t i va m e n t e co m p l exo s. H á a o p ç ã o de chapas de base em poliéster, para uso em platesseters híbridas. Trata-se de uma tecnologia mais amadurecida e testada há anos, que possibilita alta qualidade de impressão, porém contando com um número reduzido de fornecedores de chapa.

Chapas de fotopolímeros Nesse caso, a opção de laser para gravação é limitada ao vermelho (650-670 nm) e verde (532 nm), sendo que está em lançamento a versão para laser violeta (400-410 nm). O manuseio e carregamento dessas chapas podem ser automático ou semi-automático, sendo que a alta sensibilidade permite gravação ultra-rápida com lasers de baixa potência. O processamento é simples, com opção de forno, permitindo altas tiragens mesmo sem uso do forno. A qualidade de impressão é limitada, principalmente na reprodução de pontos de mínimas e máximas, tratando-se uma tecnologia amadurecida, largamente adotada na impressão de jornais no mundo inteiro, com um número razoável de fornecedores de chapa.


As chapas térmicas contam com duas opções de laser infravermelho: 830 nm (mais comum) e 1024-1064 nm (menos usual). O manuseio e carregamento podem ser automático, semi-automático ou manual. Para obter alta velocidade de gravação, a chapa térmica exige lasers de alta potência e/ou múltiplos feixes em gravação simultânea. Elas possibilitam alta qualidade de impressão e bom controle do ganho de ponto, sendo uma tecnologia em rápida evolução, com adoção crescente pelo mercado e significativa redução de preços nos últimos anos. Há um grande número de fornecedores de chapas térmicas e existem diversas alternativas de processamento e até mesmo a opção de chapas totalmente sem processamento.

Chapas convencionais As chapas convencionais são usadas em sistemas baseados em lâmpadas ultravioleta, com feixes direcionados por fibras ópticas e/ou micro-espelhos controlados digitalmente. O manuseio e carregamento podem ser automático, semi-automático ou manual, sob luz de segurança. A velocidade de gravação limitada pode ser incrementada com uso de cabeçotes múltiplos. A qualidade de impressão é semelhante à do sistema convencional, sendo uma tecnologia recente, ainda em fase de evolução, contando com poucos e caros equipamentos de gravação no mercado. É uma chapa de fácil adaptação nos processos de impressão, com baixo custo e um grande número de fornecedores.

Alternativas em chapas térmicas

Vantagens do CTP

As chapas térmicas podem ou não necessitar de sistema de préforno no processamento. Alguns tipos de chapa podem ser gravadas alternativamente em prensas de contato convencionais, com lâmpadas ultravioleta. Há dois tipos de chapa sem processamento: ablativas e não ablativas. As não-ablativas têm tiragem limitada, enquanto as ablativas requerem a presença de um sistema de sucção e filtragem dos resíduos, instalado na platesetter. Existe a opção de chapas para sistema de offset waterless, sem uso de solução de molha, para impressos de altíssima qualidade e alguns modelos permitem o uso de pós-forno para aumentar a durabilidade em impressão, que pode passar de um milhão de giros.

No CTP, as chapas são gravadas em condições mais uniformes. Com isso tem-se registro perfeito nas cores e menor índice de erros na montagem, reduzem-se as chances de surgimento de chapas defeituosas, tem-se um melhor controle das áreas de máximas e mínimas do impresso, o que resulta em maior qualidade de impressão e possibilidade de uso de retículas mais finas, inclusive estocástica. O CTP também abre a possibilidade de ajuste de máquinas de impressão e acabamento por meio de transmissão de informações digitais (CIP 3). Outro benefício é o menor uso de sistemas de processamento químico, com redução de problemas ambientais e de saúde ocupacional.

Mas, o principal benefício do é o econômico, obtido na área de impressão e não na pré-impressão como muitos imaginam. Com o CTP há uma redução significativa no tempo de ajuste das impressoras, que pode cair para menos de 50% do tempo usual. Essa diferença é especialmente notada em máquinas rotativas. Com isso, é possível a redução do desperdício de papel nos ajustes, em especial em máquinas rotativas e planas de grande formato, possibilitando a impressão de serviços em quatro cores com tiragens menores, além da viabilização prática do uso de impressoras com seis ou oito cores em tiragens médias.

PROCESSOS DE IMPRESSÃO

Chapas térmicas

Benefícios secundários O CTP proporciona o aumento da qualidade dos impressos e facilidades no uso de sistemas de hi-fi color, bem como a agilização dos processos de trabalho e aumento da produtividade no setor de pré-impressão. Com o CTP tem-se a redução de pessoal, embora apenas em médio prazo, uma vez que num primeiro momento, o pessoal necessário provavelmente irá aumentar devido à duplicidade de sistemas. Maior flexibilidade no atendimento das necessidades do cliente, oferecendo menores prazos e bons preços em tiragens reduzidas é mais uma vantagem do computer-to-plate, sem contar a redução dos problemas ambientais devido à menor produção de dejetos químicos.

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Cuidados na implantação Os sistemas CTP são uma ferramenta: sozinhos, não resolvem problemas no fluxo de trabalho ou no controle de qualidade. Eles exigem mais disciplina na geração de arquivos, já que é bem maior a possibilidade de erros de produção se converterem em grandes prejuízos. Quem está pensando em migrar para o CTP não pode esquecer, ainda, que a redução de etapas de trabalho também significa eliminação de pontos de conferência e checagem. Outro detalhe: cuidado com a pressão do marketing, que clama pela implantação do CTP como diferencial de mercado e chamariz de vendas. Com a disseminação do CTP, rapidamente esse apelo perderá a força. Tão importante quanto a definição d a c h a p a e s i s t e m a d e gravação é a implantação de um

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fluxo de trabalho digital eficiente e adequado à realidade da gráfica, ainda que baseado em fotolito. Portanto, fique atento em relação aos custos ocultos do CTP: equipamentos de prova de cor digitais, sistemas de gerenciamento de cores, scanners e software de copy-dot, grandes sistemas de armazenamento e arquivo de dados, treinamento de pessoal etc. O retorno dos pesados investimentos em sistemas CTP deverá vir dos ganhos de produtividade internos, em especial no setor de impressão, e da economia de papel. Assim, é preciso cuidado na definição da política de preços: a lógica atual de cobrar mais caro pelos serviços em CTP (absorvendo parte dos custos do cliente com fotolitos) não deverá resistir à difusão da tecnologia pelo mercado.

A adoção de sistemas computerto-plate pelas gráficas de diversos segmentos do mercado é um caminho sem volta. Não há chances de que sistemas baseados em filme reocupem o terreno perdido é não existem mais dúvidas quanto ao fato de que os sistemas CTP funcionam bem e são financeiramente vantajosos. A questão real hoje é quanto à tecnologia a ser adotada, ao método de implantação e ao timing do processo, obrigando a gráfica a tomar decisões difíceis quanto à política de relação com os clientes, ao nível de sofisticação do setor de pré-impressão e ao sistema de workflow digital. Mas, esteja certo: Uma implantação mal-feita de CTP pode ser desastrosa, porém a recusa em iniciar um processo de adoção de novas tecnologias é receita certa para uma tragédia em médio prazo.




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