Edição Única Distribuição Gratuita
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conteúdo Revista Grafink - Edição Única Outubro / 2010
Diagramação e Projeto Gráfico Marcos Castilho Fotografia Árina Leocádio e Martokos Arte Martokos Colaboradores Clóvis Loureiro, Luiz Seman Rodrigo Chong, Walisson, Cláudio Prudente, Leonardo Silva, Árina Leocádio e Prof. Ênio Leite
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DESIGN EDITORIAL 4 fatores essenciais no processo de criação de um projeto
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DESIGN & CRIAÇÃO Criando Design: crie seu projeto ou contrate um bom profissional
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RABISCANDO Maurício de Souza: uma trajetória de sucesso no mundo dos quadrinhos
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DA RUA Vendendo Peixe: Arte, cultura e liberdade reunidos num só lugar
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EM FOCO A linguagem da fotografia
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TECNOLOGIAS O impacto das novas tecnologias
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ESPAÇO ABERTO Amebas, alienígenas, seres? Conheça o Mundo Martokos
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IMPRIMA! Qual o processo de impressão ideal para o seu projeto? Descubra
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DA COR À COR A importância das cores no Design
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ARTIGOS TÉCNICOS Imposição e quantidade de páginas de uma publicação
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Distribuição Aula de Diagramação do Rangel Impressão Alguma gráfica com preço bom Tiragem 1 exemplar
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Capa Martokos
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Os artigos assinados são de responsabilidade dos autores e sim, refletem totalmente a opinião da revista. Boa leitura!
DESIGN EDITORIAL
Análise
nte no á p re s e u e s e t s e o q tic s livros o analí livro. O sament m são e g a d r O pen do e qualquer sa abo s o e t n xas. Já e e le d t p design r temen rmações com fo is a m fo tabelas, apóiam e lidam com in os, diagramas, adas c u q s cruz s, gráfi aqueles ferência e e conm mapa e e r ib u x o e os que incadas compar ões intr o leitor indexaç ados para que s. jet do são pro dados informa usca s o e t n o: é a b o fr nalism io uma c e a r d ntro ce do e s a d n l e e s ív A análi discern padrão ções. m u r a po rm de info massa
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N G I S DE
s e s racionai e decisõe d ões ra is tu c e is d adas e é uma m ser analis tão O design as m d e d ra o e p s que ser delib te n m e ie e d sc o n ia p c o c não periên ntes que vam da ex ri e d e u subconscie q z te , uma ve prontamen esigner. d o d e ad da criativid co exige rojeto gráfi p m u al. e d o sultado fin o de criaçã nça no re re e ão if O process rt d ca a s o mple s que farã esde um si os, abordagen o válidas d sã ões de livr s n aç e am ag gr rd ia o d ab e d as s Ess jeto grandes pro de visita à s. o tr u o ntre fundarevista, de o que são camos quatr ção, ta ta es n d e s, m re os fato to: docu en im lv vo Dentre vári en des ra um bom mentais pa ressão. p x e e o it nce análise, co
Docum Todo
Conceito Em uma abor dagem concei tual procura-se uma ideia, um conceito básic o que possui um mensagem. M a uitas vezes ch amada de “ide gráfica” é defin ia ida pelo pensam ento reduzido no lugar do ex , pandido: ideias complexas são destiladas em visuais sucintos e vigorosos, co freqüência, rela m cionados a en genhosos títul slogans e prem os, issas de marke ting. Uma coleção de livros é un ida por um conceito que deve permea r o design, a ilustração, a fotografia, o acabamento entre outros , fatores.
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Expressão design é motim expressiva ao r. É Uma abordage ões do designe lização das emoç -se am rn to rs vada pela visua ne uitos desig M l. na io , ss pa ro e visceral tivo de cont lar ores com o obje ut -a co ou s re auto conteúdo. eles próprios, o emente lísivo é frequent es pr ex ra gn si O de gnificados pa stina a levar si de e se s to ão N en . rico tionam propõe ques as m , te en m a xão. convida à refle
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design & criação
design & criação
Criando
Como contratar um
Design
designer?
O profissional do design pode ser uma importante parceria estratégica para a empresa. Por isso, decidir-se por um ou outro profissional é uma decisão que deve ser bem planejada. O primeiro passo é dimensionar o mais claramente possível, o projeto que se pretende desenvolver. Com uma boa definição do problema, será possível listar as competências necessárias para desenvolver o projeto e iniciar assim, o processo de contratação do profissional de design.
Saiba como desenvolver seu produto ou então aprenda a contratar um bom designer
Após um longo estudo de mais de 14 mil novos produtos, alguns pesquisadores internacionais destacaram três elementos fundamentais para o sucesso de um produto:
Imagem: www.sxc.hu
1. Ser orientado pelo mercado:
Como desenvolver um
bom projeto Na economia globalizada, o desenvolvimento de novos produtos é uma atividade cada vez mais importante. A forte competição exige das empresas, lançamentos contínuos de novos produtos, para não perderem mercado para outros concorrentes mais agressivos. É também um desafio. Em média, de cada dez ideias para novos produtos, três são desenvolvidas e somente uma é lucrativa. O motivo é simples. O sucesso de um produto depende de vários fatores: da empatia com os consumidores, do surgimento de novos concorrentes, do domínio de novas tecnologias ou até do ambiente econômico. E muitos desses fatores não estão sob o controle da empresa.
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Têm mais chances de obter sucesso os produtos que são especificados à partir de necessidades que se identifica no mercado. Em geral, são bem sucedidos os produtos que surpreendem de forma positiva seus consumidores, oferecendo vantagens claras sobre os produtos concorrentes. 2. Planejamento e especificações prévias: Em geral, também são muito mais bem sucedidos os produtos cuidadosamente planejados – viabilidades técnica e econômica do projeto, capital necessário para realizá-lo, como será produzido e com quais equipamentos, qual será o argumento de venda, entre outros fatores. Além disso, costumam atingir mais plenamente seus objetivos os que foram bem especificados desde o início (que funções vai atender, tamanhos, potência, materiais e outros aspectos). 3. Qualidade do desenvolvimento: São bem maiores as chances de sucesso, quando a equipe responsável pelodo projeto possui as qualificações necessárias e essenciais para o desenvolvimento do produto e trabalha em cooperação com o pessoal da produção e do marketing.
Inicialmente, busque na página Banco de Profissionais, os que possuem experiência na área que sua empresa precisa. O Banco permite ainda que a seleção seja feita por tempo de atuação no mercado e pelo número de pessoas na equipe. A partir do Banco de Profissionais selecione de três a cinco profissionais para pedir uma proposta. Para pedir as propostas de trabalho, apresente a mesma solicitação e o mesmo conjunto de informações sobre a empresa e o projeto a ser desenvolvido. Peça uma proposta completa e solicite que venha acompanhada de um portifólio de trabalhos realizados. Através do portifólio, é possível avaliar a experiência do profissional, conhecer os clientes para quem ele já tenha trabalhado, as premiações recebidas, as experiências internacionais, os casos bem-sucedidos, entre outros aspectos. Finalmente, depois de recebidas as propostas, é bem recomendável uma visita aos escritórios préselecionados antes de tomar a decisão final. Avalie o entusiasmo do profissional com o projeto que está sendo proposto e, acima de tudo, veja se há empatia com o profissional. Após a escolha do profissional, comunique aos demais sobre a opção tomada e, se possível, comente com cada um as razões da escolha. É indispensável firmar um contrato escrito, para evitar controvérsias e mal-entendidos no transcorrer do projeto.
>> Mais informações: www.designbrasil.org.br
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Rabiscando...
...Rabiscando
O Mundo Ilustrado de
Maurício de Souza O maior cartunista brasileiro voltado para o mundo infanto-juvenil, mas que também agrada muito aos adultos
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a Capital de São Paulo começou a trabalhar como repórter policial no jornal Folha da Manhã onde permaneceu por quase cinco anos, mas entre uma matéria e outra continuava a dedicar-se ao desenho e mostrá-las aos amigos que trabalhavam com ele no jornal, o que lhe proporcionou a abertura de uma oportunidade para editar algumas tiras para o jornal. Bidu e Franjinha foram as suas primeiras tiras a começar a circular através do jornal em 1959. Com o decorrer do tempo, Maurício foi criando outros personagens como o Cebolinha, Chico Bento e outros e também iniciou a publicação do tablóide semanal do personagem Horácio, Raposão e não parou mais. Em 1963, Mauricio criou o seu personagem mais famoso: a Mônica, inspirada em sua filha. Outros personagens também surgiram por inspiração de seus filhos e também de seus amigos de infância como Nimbus, Do Contra, Maria Cebolinha, Magali, Marina. Sendo pai de dez filhos, Mauricio teve inspiração de sobra para criar os seus personagens. Quando a Mônica foi lançada em 1970 ela chegou a incrível cifra de 200 mil exemplares (não esqueça que estamos falando em termos de Brasil). Dois anos depois chegava às bancas a revista Cebolinha e assim sucessivamente outros personagens que foram publicadas pela editora Abril.
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riador da famosa “Turma da Mônica”,Mauricio nasceu no dia 27 de outubro de 1935, em Santa Isabel, São Paulo, filho do barbeiro Antônio Mauricio de Sousa e da poetisa Petronilha Araújo de Sousa e deve ter herdado de sua mãe o gosto pela arte. Apesar de nascido na cidade de Santa Izabel, o pequeno Mauricio passou grande parte de sua infância em Mogi das Cruzes, quando sua família se mudou para lá pouco tempo depois de seu nascimento. Mais tarde vieram para a Capital de São Paulo, onde Mauricio começou a estudar no externato São Francisco e depois em outros colégios. Tempos depois dividia os estudos com trabalhos diversos, inclusive fazendo algumas ilustrações para o jornal da cidade de Mogi, pois tinha um talento especial para desenhos e isso passou a ser o seu grande sonho.
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Na década de 80, Maurício presenciou a invasão no mercado brasileiro dos animes japoneses e com isso acabou perdendo bastante de seu mercado, pois naquela época ele ainda não tinha nenhum produto televisivo. Pensando nisso, Mauricio fundou o estúdio de animação “Black & White” e nele criou uma grande equipe que projetaram oito longas-metragens para reconquistar o mercado, mas tudo isso aconteceu num péssimo momento da nossa história, pois o Brasil passava naquele momento por uma inflação galopante, sem contar com a lei de reserva de mercado da informática que impedia qualquer tipo de modernização para fazer frente aos novos produtos. Diante disso, não restou outra opção senão a de retornar as histórias em quadrinhos, pelo menos até que a situação econômica brasileira melhorasse. Em 1987 as revistas em quadrinhos passaram a serem publicadas pela editora Globo, em conjunto com o estúdio Mauricio de Souza. Pouco a pouco, a conjuntura nacional melhorou e as histórias de Mauricio começaram a ultrapassarem fronteiras e serem conhecidas fora do Brasil. Em 2007, todos os títulos da Turma da Mônica passaram para a multinacional Panini, que na época também possuía os direitos sobre as publicações dos super-heróis da Marvel e DC Comics.
>>Veja mais em: www.turmadamonica.com.com
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Alguns estudantes do curso de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) também marcaram presença no evento com a pintura de cartazes de políticos. Os candidatos à eleição, por sinal, também foram alvo de outro grupo, o Coletivo Andorinhas, que recolheu alguns dos milhares de cavaletes espalhados pela cidade e deu cara nova aos políticos com muito bom humor. O grupo promete espalhar os trabalhos em breve pela cidade.
Um sábado, uma área esquecida no centro de Beagá e pessoas reunidas pela vontade de agir, criar e trocar experiências de forma livre
Fotos: Martokos e Árina Leocádio
Um dia para a criatividade.Assim foi o Vendendo Peixe, evento que reuniu em um só lugar: artistas plásticos, grafiteiros, músicos, escritores independentes, fotógrafos, estudantes e muitos curiosos durante todo o sábado, do dia 18 de setembro no Mercado Novo, no centro de BH. O andar, que está quase desativado, ganhou cores e vida com a intervenção dos artistas, totalmente livres para produzir e criar o que quisessem. A liberdade, aliás, foi a marca registradada de todas as manifestações ocorridas no local. O nome do evento traduz a intenção de deixar com que cada um mostrasse o seu trabalho, ou seja, "vendesse o seu peixe", como diz o velho dito popular. Os participantes puderam escolher o local para desenvolver seu trabalho. Tudo estava liberado: paredes, pisos, portas de aço.
"A ideia era chamar a população de Belo Horizonte para que se aproprie desse belo espaço, que está praticamente abandonado e esquecido". Débora Fantini, do grupo Urobois, responsável pela iniciativa.
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Apresentação de violeiros, bandas de rock, pop, rap, foulk e samba animaram a programação do dia, que contou ainda com o lançamento da publicação independente A Zica e com a exibição de vários filmes no improvisado e charmoso Cine La Boquinha. As cadeiras do espaço foram emprestadas pelo proprietário do antigo Cine La Boca. Os comerciantes que ainda trabalham no 3º andar do Mercado Novo surpreenderam-se com a festa, que movimentou o espaço onde geralmente a tranquilidade predomina. "Por mim poderia ter todo sábado, assim a gente trabalha muito mais alegre", afirma o eletricista Adval Correa Souza, proprietário de uma pequena loja de materiais elétricos. O Vendendo Peixe foi organizado por pessoas interessadas em praticar ações autônomas que dialogam com a cidade, um grupo que usa o nome comum Urubois e que inclui os editores do guia on-line Mixsórdia. Trata-se de uma iniciativa independente, realizada sem financiamento por lei de incentivo ou grande patrocinador. O Mercado Novo não foi escolhido à toa. É uma grande galeria comercial projetada nos anos 60 para servir como concorrente ao famoso Mercado Central, não vingou como previsto e hoje é um espaço pouco conhecido e desvalorizado, incrustado no centro de Belo Horizonte. O seu terceiro andar, com suas centenas de boxes, está quase abandonado, à exceção de uma dezena de lojas e oficinas. Um lugar em sintonia total com um evento deste perfil, que busca o que está à margem e não é enxergado numa cidade, que está num constante e incansável movimento.
"Por mim poderia ter todo sábado. Assim a gente trabalha muito mais alegre". Adval Correa Souza, eletricista e dono de uma pequena loja de materiais elétricos do local.
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Em foco
Em foco
A
experiência pode adquirir graus cada vez maiores de complexidade, ou pode também ser tão simples como um sorriso. E desta maneira variam as fotografias. Então tudo o que temos a fazer é, desenvolver a nossa observação, afirmar a nossa atenção. É graças à curiosidade, à observação minuciosa e uma certa engenhosidade no olhar que se chega à percepção de imagens significativas. Estar alerta é importante. Estar presente. Quando estamos perdidos em pensamentos, a realidade (pelo menos a visível) nos escapa dos olhos. E da câmera. A fotografia é a testemunha da qualidade do nosso ver.
Fotografia é imagem. Mas não apenas. Ela é o tempo detido, é a memória. É a evidência da luz que incidiu sobre um objeto específico, num lugar específico, num momento específico. Se por um lado isto soa como limitação, por outro é o mistério da fotografia. Tudo aquilo que vemos numa foto aconteceu.
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Fotos: Martokos
Contemp
Por Clóvis Loureiro
visto. O que, é a linguagem do ver. Do A linguagem da fotografia do de ver o mo sa é simplesmente o seu afinal,um fotógrafo expres a, com mais nci ligê inte mais ou menos mundo. E podemos ver com ade, mais alid gin ori nos me com mais ou ou menos sensibilidade, e al criativo, . Ver é um ato intencion ou menos espontaneidade ógrafos são fot interior. Geralmente, exige vontade e motivação profunda ma for a um com o ver. Ver de pessoas que se deleitam vê. se ender o que significa compreender., ent numa tarde ampla calçada a beira mar, a um por a inh cam Alguém as pedras um io, sua frente um banco vaz serena. De repente, vê à o ponto de des , que a pequena árvore sec emergindo da água e uma tas no pos dis e ent sam nio mo ra, estão har uele de vista em que se encont naq o mesm que aquela imagem é ele espaço. Ele compreende é aquela experiência. momento, é aquela tarde, Isto é a fotografia!
Não vemos, porém, apenas com os nossos olhos. Podemos fazê-lo com a totalidade do nosso ser. Ver é sempre dinâmico. Reconhece e descobre objetos. Cria relações e atribui significados. Projeta nossas fantasias, evoca nossos sentimentos e provoca reações. Reagimos: fotografamos. Cada maneira de ver corresponde a uma linguagem fotográfica, e a limitação da necessidade do mundo se manifestar a nossa frente, suficientemente iluminado, para que o fotografemos, não há limites para a linguagem fotográfica. Nós sempre inventamos novas maneiras de ver. A fotografia nasce da capacidade de maravilharmo-nos, de encontrar sentido, de deixarmo-nos tocar por tudo aquilo que vemos. Como já afirmaram diversos fotógrafos não há nada a fazer, a não ser estar presente, estar aberto ao mundo sentir-se implicado com aquilo que se vê.
Às vezes de uma maneira que não sabemos como ou porque a fotografia não explica. Mas aqueles objetos e pessoas que se gravaram sobre o filme e hoje são imagens, ontem existiram. É isso que estimula nossa imaginação. Fotografia é a linguagem do inesperado, boas fotografias não acontecem toda hora. A fotografia é um encontro. Eis o seu sabor. Um encontro entre o fotógrafo e o momento. Uma cena e o seu reconhecimento. A fotografia trabalha com o acaso e se vale da intuição. Assim se realiza o encontro. Tudo o que queremos ao fotografar, nada mais é que compartilhar nossa visão do mundo e tanbém nossa sensibilidade à vida como os outros. É como dizer: olha só aquilo, veja! E aí está todo o significado. Não há mais nada a explicar. Nada a acrescentar. O resto é por conta de quem observa a fotografia. Num mundo totalmente inflacionado de imagens, a grande maioria delas arrogantes e fetichistas, quando não simplesmente sensacionalistas, por que não nos abrirmos de vez, àquelas fotografias mais sensíveis e reveladoras, cheias da autenticidade de quem se sente comprometido com a vida?
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O Design Gráfico e as Novas Tecnologias O Design Gráfico O Design Gráfico OO ODesign Gráfico o c fi Design Gráfico á r Design Gráfico G e as Novas Tecnologias n g i s e D O e Design as NovasoGráfico Tecnologias e easasNovas Tecnologias O s a i g o l Novas Tecnologias n c e O Design Gráfico T s a v eOasODesign Novas Gráfico s Naso Novas Tecnologias aGráfico e Tecnologias Design e e as Novas Tecnologias e as Novas Tecnologias e as Novas Tecnologias Tecnologias
Em foco
io Tarouco Por Fabric Por Fabricio Tarouco
Contudo, por mais que se queira apreender essa realidade em toda a sua amplitude, qualquer tentativa técnica é inútil, mesmo porque cada um de nós a concebe de modo totalmente diferente. E tudo aquilo que não é real ou análogo, passa a estar a serviço das mitologias contemporâneas. A fotografia não apenas prolonga a visão natural, como também descobre um outro tipo de visão, a visão fotográfica, dotada de gramática própria, estética e ética peculiares. Saber ler, distinguir o detalhe do todo, pode resultar num aprendizado sem fim, e então aquelas coisas que não tinha a menor graça para quem as observavam, passam a ter vida própria.A fotografia não é realista, mas sim surrealista. Embora a fotografia gere obras que podem ser denominadas por arte.
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A fotografia é sempre uma imagem de algo. Esta está atrelada ao referente que atesta a sua existência e todo o processo histórico que o gerou. Ler uma Fotografia implica em reconstituir no tempo seu assunto, derivá-lo no passado e conjugá-lo a um futuro virtual.
A fotografia não está limitada apenas ao seu referente; ela o ultrapassa na medida em que o seu tempo presente é reconstituído, que o seu passado não pode deixar de ser considerado, e que o seu futuro também estará em jogo. Ou seja a sobrevivência de sua imagem está intimamente ligada à genialidade criativa de seu autor.
Imagens: www.sxc.hu
A
fotografia, ao contrário do que se pensa não é uma cópia fiel da realidade fotografada. Isto porque a objetiva da câmera "filtra"essa imagem e o filme por sua vez a distorce, alterando sua cor, luminosidade e a também a sensação de tridimensionalidade dessa imagem.
Esta subjetividade pode mentir, provocar, chocar, impressionar ou ainda proporcionar muito prazer estético. A imagem fotográfica não é, para começo de conversa, uma forma de arte, em absoluto. Como linguagem, ela é o meio pelo qual as obras de arte, entre outras coisas, são realizadas.
A capacidade criativa do designer está sofrendo, cada foi denominado como a era da informação. Associado a vez mais, a interferência dos recursos tecnológicos, pelo isto, temos visto vários avanços tecnológicos em diversas simples fato de que cada dia surgem novos programas e áreas. Dentre elas, duas que têm causado um impacto ferramentas que nos permitem realizar tarefas que seriam significativo sobre o modo de vida das pessoas neste impensáveis a pouco tempo atrás. Por tudo isso é preciso século. São elas: Computação e Telecomunicações. saber até que ponto as novas tecnologias afetam a criativiNeste cenário de avanços tecnológicos, deparamo-nos dade humana e de que forma esta se vê afetada. com uma carga de informações e recursos tecnológiO que se propos foi estudar a informatização do procos cada vez maior. O século XX constituiu um grande cesso criativo e ser capaz de responder à seguinte quesmarco para toda a Humanidade. Não apenas em fatos tão: Qual é o impacto das novas tecnologias no mundo históricos que ficaram gravados em nossas memórias, do design gráfico como um todo e mas também pela vasta variedade de como isso afeta o trabalho de um avanços tecnológicos que surgiram, designer gráfico? em sua grande maioria para benefiVivemos numa época mutante. Alciar o ser humano. Cabe salientar gumas udanças são tão radicais que que todo tipo de avanço tecnológico Qual é o impacto das parecem ter sido projetados por uma traz sempre com ele motivações que novas tecnologias no mente brilhante do futuro. Outros podem ser as mais variadas. Dentre mundo do design gráfico nos transportam para ambientes tão elas, pode-se destacar a redução do como um todo e como raros que parecem até ter saído de esforço humano na realização de isso afeta o trabalho de algum desenho animado psicodélico. atividades, bem como o aperfeiçoaEsta mudança de parâmetros, que mento do processo de produção e um designer gráfico? muitas pessoas fazem questão tocriação, proporcionando produtos tal de chamar de paradigmas, deixa com maior qualidade e melhor acatodo mundo meio perdido, sem um bamento. No entanto, se o foco de ponto de controle digno de se quer interesse restringir-se às últimas duas confiança.Tudo isto é possível graças ao desenvolvimento décadas e à atual, pode-se afirmar que a década de 80 das novas tecnologias. Estas tecnologias abriram fronteiras foi a do computador pessoal, enquanto que a década de inacreditáveis e, portanto, não podem ser desprezadas ou 90 foi a da Internet. Já essa primeira década do sécuignoradas, infravalorando um dos mais promissores meios lo XXI tem sido marcada pela inclusão digital, ou seja, de desenvolvimento e criação no mundo digital, que se por uma grande explosão no acesso a informação e as expande num ritmo veloz. tecnologias que até então era privilégio de poucas pessoas. As tecnologias proporcionam muito mais agilidade e Com a tecnologia em expansão, percebemos a cada dia facilidades a uma velocidade muito rápida. É importante o surgimento de vários softwares voltados para produção saber utilizar esta tecnologia da melhor maneira. Cada gráfica e mídia digital. Estes softwares nos permitem fazer um dos três séculos passados foi dominado por uma coisas incríveis com apenas alguns cliques. única tecnologia. Hoje, qualquer pessoa pode ter acesso a essas ferraO século XVIII foi a era marcada pelos grandes sistementas e aprender a usá-las em site e fóruns. Na produção mas mecânicos acompanhados da Revolução Industrial. gráfica atual, o computador é um aliado que possibilita uma O século XIX foi a era da máquina a vapor. O século XX grande mudança na forma de criação do designer.
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BERTO ESPAÇO A omo a grande maioria dos artistas grafiteiros, Mar conheceu o Graffiti através da pichação, ato que ele jura ter praticado muito pouco. O interesse pelo desenho já vinha desde a infância. "O envolvimento
com a pichação aconteceu na época do colégio. Comecei rabiscando as carteiras das salas de aula, corredores da escola, paredes do banheiro, mas sempre com pequenos materiais, como canetinhas, pincéis atômicos e até giz. Nessa época, um aluno me mostrou uma revista chamada "Rap Brasil", onde tinha algumas poucas páginas com fotos de muros grafitados. Acho que ali, já me identifiquei com o Graffiti. Eu já gostava de pichar, dali em diante comecei a desenhar nas carteiras da sala." A princípio, o trabalho de Martokos como grafiteiro não passou de algo, digamos embalista e que lhe conferia uma apenas uma certa satisfação. Letras trançadas e muito coloridas, tipo as que ele viu naquela revista, que o amigo havia lhe mostrado no colégio: esse era o repertótio do seu trabalho inicial. Era. Por que o tempo passou, ele desenvolveu seu estilo de pintura de forma bem peculiar e original. "As letras que eu fazia na
época em que comecei, era o que mais se via no graffiti. Eu não tínha muita informação. Não sabia o que era certo ou errado. Ningúem veio e me disse, por exemplo, que não se podia copiar letras dos outros e essas coisas. O começo foi tosco."
O mundo
orgânico de
Com o tempo ele se envolveu de verdade com o mundo do graffiti e viu que tinha várias possibilidades a desenvolver. Foi onde as formas arredondadas, traços que caracterizam seu trabalho começaram a surgir. A partir dali, seu estilo fez fluir um mundo de possibilidades. "Meu estilo foi se firmando, mas
ainda vive sofrendo mutações. Acho que será sempre assim. Tomara né? Espero que sim. Evoluir, sempre!"
oal
De 99 pra cá, mais de uma década se passou e o que era tido como uma moda de adolescente cresceu e se fortifica a cada pintura que ele desenvolve.
www.martokos.multiply.com www.fotolog.com/martokos www.flickr.com/martokos
uivo Pess
Natural de Pedro Leopoldo, morador da pequena cidade de São José da Lapa, situada na região metropolitana de Belo Horizonte, Marcos Castilho Costa vulgo Martokos, ou apenas Mar como é chamado normalmente, teve seu primeiro contato com as tintas na época escolar, em meados de 1999.
>>Conheça mais sobre o trabalho de Martokos:
Fotos: Arq
Formas arredondadas, com um jogo de sombras e luzes diversificadas e complexas: essa é a linha principal de trabalho deste grafiteiro mineiro de 26 anos de idade.
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Imprima!
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OffSet? Serigrafia? Flexografioquê? Conheça um pouco sobre alguns dos principais processos de impressão
Tipografia A tipografia é, de fato, o método de impressão mais antigo e , curiosamente, o que menos tem evoluído nos últimos tempos. Este processo utiliza uma superfície em alto-relevo para distinguir a zona sem imagem, tipo um carimbo.
A origem do processo utilizado em flexografia é muito parecida com o da tipografia rotativa, com a diferença das chapas de fotopolímero, denominadas clichês, por serem mais flexíveis, as tintas mais fluidas e os custos de preparação mais baixos.
Em alguns casos, é utilizado um suporte à base de metal ou plástico duro, que não se deforma facilmente com a pressão exercida durante a impressão.
Dependendo do material a imprimir, as tintas podem ser à base de solvente, à base d'água ou ultravioletas.
Já em outros, a chapa é mais flexível, à base de borracha ou polímero, com a zona de imagem. É aplicada um tipo de tinta relativamente espessa e pastosa para não se soltar, e a imagem é transferida para o papel, através de pressão.
Aplicações: Apesar de serem relativamente poucas, as mais comuns são rótulos em papel autocolante para diversos tipos de embalagens e etiquetas. Em alguns países ainda hoje são impressos jornais por este processo.Também é muito utilizado para impressão de latas de bebidas.
Características: A pressão provoca um baixo-relevo visível no verso do papel. Na zona de tinta podem aparecer pequenas pintas brancas, devido à não adesão da tinta nessa zona, principalmente em materiais rugosos. As cores diretas podem parecer sarapintadas em papéis revestidos. Quando é utilizada um tipo de chapa mais mole estas características são muito atenuadas. O relevo no papel chega a desaparecer, o anel de tinta é menos visível e as pintas brancas também são menos frequentes. Quanto mais dura for a chapa mais se notam as características acima descritas.
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Flexografia
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Este é o tipo de processo que tecnologicamente mais tem evoluído nos últimos anos.
Aplicações:
Imprima!
Offset É de todos, o processo de impressão mais popular quando se trata de imprimir papel com mais qualidade e ao mais baixo custo. Em offset, as zonas de imagem e de não imagem encontram-se ao mesmo nível na chapa de alumínio, a que se deu o nome de processo planográfico. Há que definir também definir se o trabalho será impresso folha a folha ou por rolo para optar entre Offset plana ou rotativa, dependendo principalmente da tiragem. As tintas devem ser à base de óleo para que a relação de repulsa com a água funcione.
Aplicações: É um processo bastante utilizado para imprimir sobre papel. Consegue-se uma boa qualidade de reprodução de fotografia e de cores, mesmo em papéis de menor qualidade. As suas aplicações são variadas, e vão desde brochuras, folhetos, cartazes, catálogos, revistas, jornais e embalagens.
Características: Os contornos das letras são perfeitamente lisos e muito bem definidos, sem que haja qualquer tipo de deformação. O filme de tinta é bastante fino, ou seja, garantia de uma impressão uniforme, mesmo em papel texturado; nos mesmos suportes consegue imprimir com maior número de linhas do que os outros tipos de processos de impressão. Imagens: www.sxc.hu
A flexografia é um processo bastante utilizado para imprimir em embalagens plásticas, papel, cartão ou em outros materiais absorventes e não absorventes também. Por ser um processo relativamente econômico, comparado como por exemplo com a rotogravura, é muito utilizado em produtos de baixo custo, sendo eles sacos de plástico ou de papel, guardanapos de papel, rolos de cozinha, embalagens de plástico para snacks e em diversas embalagens de produtos de grande consumo. Um processo simples e que é muito adaptável a uma grande variedade de materiais flexíveis. Com as recentes evoluções tecnológicas, principalmente com a introdução das camisas gravadas digitalmente, a flexografia começa a deixar de ser um processo de impressão barato para produtos baratos, para se tornar num potencial concorrente da rotogravura.
Características: A flexografia utiliza chapa flexível, com relevo e tintas muito fluidas. O relevo na chapa produz o mesmo efeito da tipografia; o anel de tinta nota-se mais visível em plástico do que em papel.
Serigrafia Este processo de impressão utiliza uma tela de poliéster ou nylon, onde a imagem será desenhada, e posteriormente presa por uma moldura de metal, a que se dá o nome de quadro. A tela de poliéster poderá ser adaptável, sendo mais aberta ou mais fechada conforme tenha mais ou menos fios por centímetro, dependendo da qualidade do trabalho que será realizado. É, de todos os processos, o mais rudimentar. As unidades de impressão são de extrema simplicidade: o papel ou material a imprimir coloca-se por baixo do quadro, a tinta é inserida por cima, e com a ajuda de uma espátula faz-se pressão na tinta, para que esta passe para o suporte através dos buracos abertos na tela, que definem a própria imagem.
Aplicações: A serigrafia é um processo de impressão cada vez mais versátil, e direcionado para vários fins. Imprime, praticamente em todos os materiais que os outros processos imprimem e em muitos outros: papel, ferro, plásticos, madeira, vidro, acrílicos, tecidos, lonas e etc.
Características: Contorno de letras e linhas em forma de zigzag, como acontece em rotogravura, mas não de formas tão minúsculas; reprodução fotográfica com pouca definição, pois o número de linhas varia entre os 60 e 100 lpi, dependendo do material a imprimir; fundos em cores diretas bastante uniformes, com saturação bem elevada e opacidade.
>>Saiba mais sobre esses e outros processos de impressão: www.ecodesign.com
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Da Cor
à Cor
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m qualquer criação, impressa ou não, a função da cor deveria ser levada mais a sério e usada adequadamente pelos designers gráficos. Existem diversos pontos a serem observados, como por exemplo a relação da cor com o tema e a ordem de leitura desejada naquela página. Entre muitos outros.
As cores no design
A relação entre a cor e o tema ajuda-nos a construir melhor a mensagem no cérebro, onde passa por um conjunto de associações inconscientes que podem aumentar ou diminuir o entendimento, a assimilação e as sensações e reações dos leitores. Quanto a relação entre a ordem de leitura desejada, a cor pode ser responsável pela escolha de qual matéria será lida primeiro, qual imagem será mais bem recebida e memorizada etc.
Por Rodrigo Chong
Dentre todos os meios de comunicação humana, o visual é o único que não possui um conjunto de critérios definidos. Diante do desafio do alfabetismo visual, vem sendo mantida uma postura de ignorância sobre o assunto.
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o design gráfico a cor é fundamental. Quando bem usada torna-se um grande atrativo e também proporciona muita eficácia na comunicação visual. Porém muitos profissionais e estudantes desconhecem essa importância e escolhem as cores levando em conta apenas o seu senso estético. As cores podem transmitir muitas informações através de várias associações como: psicológica, fisiológica e sinestésica. Algumas dessas influências cromáticas são universais, outras podem estar relacionadas diretamente a história pessoal, inconsciente coletivo, lembranças passadas e etc. O psicólogo alemão Wundt estabeleceu a divisão fundamental das cores em quente e frias. Cores quentes são psicologicamente dinâmicas e estimulantes. Sugerem vitalidade, alegria, excitação e movimento. As cores frias são calmantes, tranqüilizantes e suaves.
Cor Cor
O contraste é a ponte entre a definição e a compreensão das ideias visuais, no sentido de tornar mais visíveis as ideias, imagens e sensações.
A relação entre a cor e o tema ajuda a construir melhor a mensagem no cérebro, por onde passa por um conjunto de associações inconscientes que podem aumentar ou diminuir o entendimento, a assimilação e as sensações e reações dos leitores.
Muitos acham que se escolhe as cores simplesmente pelo gosto pessoal ou combinação estética, mas não, essa escolha deveria ser muito mais criteriosa. Mas deve-se levar em consideração vários pontos. Alguns deles são: o perfil do público alvo, o objetivo da publicação no mercado, o projeto editorial da publicação, entre outros, para então escolher cores que tenham mais associações psicológicas, fisiológicas ou sinestésicas, tudo isso de acordo com o que se deseja. A sintaxe visual existe, e é bastante complexa. Existem linhas gerais para a criação de composições. Há elementos básicos que podem ser aprendidos e usados, em conjunto com técnicas manipulativas, para a criação de mensagens visuais claras. O conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreensão das mensagens visuais.
Vale lembrar que, mesmo com todos essas dicas, uma boa combinação de cores depende da sua criatividade. Isso ainda não conseguimos ensinar por uma matéria de revista. Portanto, pesquise, teste, usufrua o máximo das cores. Mas tudo isso com muita consciência e bom senso. Mãos à obra!
As cores não intervém somente por si próprias, mas também conforme a suas “situações”. Uma cor só é chocante quando está dissociada e sem relação com as que a rodeiam. O contraste por exemplo, é um poderoso instrumento de expressão, o meio para intensificar e simplificar a comunicação. Ele dramatiza o significado através de formulações opostas. Essa força oposta desequilibra, aguça, choca, estimula, chama a atenção. >> Saiba mais sobre COR: www.animalgraphic.wordpress.com
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Artigos Técnicos
Páginas e
mais páginas Aprenda a fazer corretamente uma imposição de páginas e como calcular a quantidadade de páginas de uma publicação
Imposição de páginas A imposição de páginas é a distribuição das páginas no formato de impressão, para que após a dobra, as páginas fiquem na ordem correta. Para produção de revistas, pergunte ao bureau se é necessário fazer a imposição. Não tentefazê-la manualmente, pois podem ocorrer problemas de quebra de frames de textos edesaparecimento de imagens.
Imagens: www.posigraf.com.br
Abaixo, esquema de imposição para cadernos de 16 páginas, formato magazine (revista). As aberturas entre as páginas existem para o posterior acabamento.
Exemplo: para uma revista de 44 páginas, serão rodados 2 cadernos de 16, 1 caderno de 8 e 1 caderno de 4 páginas, ou seja, 4 acertos de máquina na impressão. Se o papel for de uma gramatura inferior a 90 gr/m2, serão rodados 3 cadernos de 16 páginas, sendo impressas em branco e descartadas as 4 páginas centrais, que não serão utilizadas. Ou seja, mais barato jogar 4 páginas fora e ter 3 acertos de máquina do que ter 4 acertos de impressão.
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Quantidade de páginas de uma publicação Para decidir a quantidade de páginas de uma publicação, mais uma vez a consulta à gráfica que vai imprimir é fundamental. A definição da quantidade de páginas segue critérios que variam de gráfica a gráfica. O critério é calcular cadernos de 16 páginas, podendo haver cadernos de 8 páginas. Evite cadernos de 4 páginas, a não ser para papéis superiores a 90 gr/m2. >>Saiba mais sobre o assunto: www.posigraf.com.br
www.martokos.multiply.com