EL INFORMATIVO DOCENTE
Educación con soporte tecnológico Modalidades de la Educación Virtual
FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica www.fatla.org
Raúl Cushpa Inchiglema Revista 001, Abril 2012
Editorial
La sociedad en la que vivimos enfrenta grandes cambios gracias a elementos que a unificado las comunicaciones, llevado el entretenimiento a niveles acelerados, un elemento que ha facilitado nuestra vida, ha hecho mas productivas las industrias y mas accequible el conocimiento. Me refiero a la tecnología. El presente trabajo es una breve recopilación de los beneficios que la tecnología a aportado a la sociedad moderna, en este espacio encontrará areas especificas del conocimiento que han sido favorecidas por ésta, de manera particular en el campo educativo, ademas de una breve mención de su mas adecuado representante, el computador personal como herramienta de aprendizaje. EQUIPO EDITOR
Contenidos a) INTEGRACIÓN DE AULAS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN PRESENCIAL b) LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN c) LA TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD DEL MILENIO d) WEB 2.0 e) DE LAS TIC A LAS TRIC EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL f) NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE
INTEGRACIÓN DE AULAS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN PRESENCIAL de
un
docente
de
calidad.
Por: Raúl C. Cushpa I. Riobamba - Ecuador raulcushpa@hotmail.com
multimedia, libros digitales u otro material que contenga la parte teórica de la unidad académica, luego se puede crear una actividad que obligue al estudiante a revisar y asimilar el contenido publicado en la sección de exposición, luego para generar este preceso de inter aprendizaje se puede utilizar un chat, foro o wiki segun el caso.
¿CÓMO CRAR UN AMBIENTE BLEARNING?
Para iniciar es importante generar una actividad con enfoque a una unidad académica de nuestra plantificación (Sílabo) seleccionarlo y distribuirlo en actividades dentro del EVA y la presencialidad teniendo en cuenta que dichas actividades se encuentren estructuradas de manera secuencial con el objetivo de facilitar la interacción para generar conocimiento, esto puede ser tanto en modo presencial como virtual a través de foros, chat, wiki entre otras actividades seleccionadas adecuadamente por el tutor quien presentará dichas actividades virtuales al inicio, intermedio o final del bloque académico siempre buscando el logro de los estándares estipulados en la planificación del la signatura, además para diseñar el entorno virtual de aprendizaje bajo esta modalidad el docente debe tener una idea clara del límite y tipo de contenidos factibles de llevarlos a B-learning o nivel presencial sin duda este proceso debe conseguir atraer al estudiante para ello no se descuidará un enfoque pedagógico profesional. Al igual que los recursos usados en la presencialidad el modelo B-learning aprovecha las ventajas que se derivan de la formación virtual y presencial, para fusionarlas de tal manera que generen sinergia en el proceso educativo que dirige a una integración planificada, ejecutada y evaluada sobre las competencias
UNA PROPUESTA EDUCATIVA CREATIVA Uno de los errores más frecuentes, cuando se inicia con la modalidad B-learning, es creer que se debe trasladar contenidos curriculares de lo presencial a lo virtual o viceversa; siendo más explícito con la modalidad Blearning se necesita de la creatividad del docente para integrar los recursos virtuales de manera pedagógica, a través de actividades de interacción y herramienta de apoyo que dispone la web, para la solución de casos y problemas prácticos, se trata de establecer acciones utilizando ideas originales para integrar los procesos presenciales con los virtuales.
ESTRUCTURA ACADÉMICA DE UN AULA VIRTUAL SEGÚN PACIE Dentro del diseño de un aula en primer lugar se organizará el bloque bloque 0, integrando la sección de Información, Comunicación, Interacción. Entre los diferentes recursos y actividades que se utilizarán en educación presencial o virtual se tomará muy encuenta la estructura académica de PACIE, en el caso de la sección de exposición se publicará un recurso
En la sección de construcción se diseñará actividades donde el estudiante interactué, comparta su experiencia y genere conocimiento. En la sección de comprobación se planificará una actividad donde el estudiante entrega un producto que le permita cumplir con los objetivos de la unidad, para ello existirá una relación estrecha entre las secciones anteriores y guardará un tiempo adecuado para que el estudiante pueda cumplir satisfactoriamente dichas actividades considerando los factores que afectan la educación virtual.
VALIDACIÓN ACADÉMICA DE LA ACTIVIDAD VIRTUAL Aquellas actividades que se realizarán en modo virtual no deben acumularse a aquellas que ya se realizan en modo presencial, lo aconsejable es seleccionar de nuestro sílabo una de las actividades presenciales y reemplazarlas por B-learning, aquí
la competencia del docente de llevar un tema o unidad más compleja a B-learning y compartir el aula y las actividades presenciales, un caso práctico es utilizar la sección de exposición donde el estudiante tendrá a su alcance la información que permitirá participar en una actividad presencial en este caso el alumno puede revisar dicho contenido las veces que sean necesarias y evitando al docente la inversión de tiempo que pudo llevar en modo presencial además no olvide que toda actividad guardará estrecha relación con las anteriores para finalmente establecer una evaluación equitativa de las acciones llevadas en la virtualidad y presencialidad. Sin duda para ello se debe establecer un conjunto de normas que expresen un comportamiento deseable para el efecto satisfactorio de las actividades, generalmente la institución deberá regular el valor académico de la modalidad B-learning para que sea tomada de igual importancia, aunque el docente tiene la última palabra al momento de asignar el puntaje a las mismas sin embargo deacuerdo al criterio de expertos en educación virtual se recomienda valorar 50% las actividades presenciales y 50% las virtuales.
ERRORES EN LA INTEGRACIÓN DE B-LEARNING La integración de aulas virtuales a la educación presencial no es tarea fácil, tomando en consideración la brecha digital, sin embargo es necesario incentivar a los docentes en el uso de éstas. En instituciones educativas que disponen de infraestructura tecnológica la aplicabilidad de las aulas virtuales no debe ser obligatorio al contrario éstas deben formar parte un proceso educativo flexible es decir “cuando el caso lo amerite” y toda actividad planificada en un EVA tenga la aceptación y compromiso por parte de los estudiantes, es necesario que el docente las aplique de manera cuidadosa
propiciando una atracción del alumno hacia el EVA para lograrlo el docente no debe crear uniformidad en contenidos e imagen corporativa del aula, ya que esto generará cansancio y desmotivación, como ya se dijo en líneas anteriores, no se trata de duplicar contenidos en la red, tampoco de realizar las mismas actividades presenciales a través del aula virtual ya que esto sería incrementar el trabajo a estudiantes y docentes.
existen con relación a la asistencia regular de los alumnos a cumplir con las actividades presenciales previamente planificadas, por otra lado existen actividades que talves requieran de más tiempo del que se dispone en la presencialidad siendo aquí pertinente utilizarlo como respaldo al proceso didáctico y pedagógico.
METODOLOGÍA PACIE La metodología PACIE es una metodología para el uso y aplicación de las herramientas virtuales (aulas, campus virtuales, web 2.0, metaversos, etc...) en la educación sea en sus modalidades presenciales, semipresenciales ó a distancia.
La integración de Blearning pretende reforzar los procesos de aprendizaje con relación a un tema sin caer en un esfuerzo estresante del docente. Cada asignatura o cada profesor debe tener plena libertad para diseñar y desarrollar los contenidos en su aula virtual de forma personalizada pero sin descuidar la metodología para EVA's, eso sí observando que sus recursos y actividades online agreguen valor a la formación de los estudiantes, es decir sean complementarias a las actividades realizadas de manera presencial.
PACIE son las siglas de las 5 fases que permiten un desarrollo integral de la educación virtual como soporte de las otras modalidades de educación, y corresponden a las siguientes fases:
P = Presencia A = Alcance C= Capacitación I = Interacción E = E-learning
Palabras clave: Educación Tecnología Metodología
B-learning demanda apertura a casos si aplicables por ejemplo donde utilizar recursos multimedia para facilitar el acceso a contenidos es necesario considerando los problemas que
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN ¿QUÉ ES MOODLE? Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre, básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor, pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. Moodle puede funcionar en cualquier ordenador en el que pueda correr PHP, y soporta varios tipos de bases de datos en especial MySQL. La palabra Moodle proviene del acrónimo Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment en español Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular, lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. En pocas palabras, es un sistema web que permite crear contenidos educativos para su distribución mediante medios electrónicos. De esta forma Moodle, nos permite crear contenidos que puedan ser distribuidos a través de internet así como dentro de nuestra propia red interna o LAN. Dentro de estas innovaciones tecnológicas se acuñan los términos Es una potentísima herramienta que de cursos virtuales, aulas virtuales, y exámenes en línea. permite crear y gestionar cursos, temas y/o contenidos de forma sencilla, en los que podemos incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo de nuestros estudiantes, también permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE ESTA PLATAFORMA?
Se basa en la pedagogía social constructivista. La navegación es accesible, confiable y estable así como ligera, sencilla y compatible con distintos navegadores Web. Dispone de varios temas o plantillas que permiten al administrador del sitio personalizar colores, tipos de letra a su gusto o necesidad. Estas plantillas son fáciles de modificar y ampliar. Se encuentra traducido a más de 70 idiomas. Permite a los educadores crear Espacios Virtuales de Aprendizaje en los que desarrollar cursos on-line o utilizarlos de apoyo como complemento a la enseñanza tradicional. La principal ventaja de este tipo de producto es que está desarrollado en su totalidad bajo software libre, lo que la convierte en una alternativa muy interesante para las comunidades educativas que quieran utilizar una plataforma para realizar sus cursos on-line.
MUNDOS VIRTUALES Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario. El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multiusuario (MUDs
Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, gestos, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
M-LEARNING El m-learning, es una evolución del e-learning, que a su vez es una evolución de la formación a distancia. Significa aprendizaje electrónico móvil o educación móvil y es, como su propio nombre indica, una metodología o difusión de contenidos de enseñanza y aprendizaje a través del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como laptops, teléfonos móviles, celulares, tablets, agendas electrónicas, PCs, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Es el concepto utilizado para referirse a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, enfocados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS DEL M-LEARNING Los alumnos tienen total flexibilidad. Independencia tecnológica de los contenidos “Just in time, just for me”: lo que el alumno quiere, cuando el alumno lo quiere. Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles. Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
RAZONES PARA EL INTERÉS DEL M-LEARNING 1. Los enfoques m-learning pueden ayudar a que la enseñanza y el aprendizaje tengan lugar en el momento más apropiado y/o lugar. 2. Los enfoques m-learning permiten que los alumnos accedan al aprendizaje, conveniente y flexivamente. 3. La cultura móvil se está convirtiendo en una aptitud de trabajo básica para la vida. 4. Muchas industrias y profesiones usan dispositivos móviles como equipamientos estándar básicos. 5. El aprendizaje móvil puede potenciar mejores servicios y comunicaciones. 6. Los aparatos móviles digitales pueden hacer tareas más, mejor y más rápido que los tradicionales. 7. El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más barata. 8. Es importante que los estudiantes impulsen la demarcación de las fronteras del aprendizaje móvil. 9. Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas de enseñanza y aprendizaje tales como compartir, colaborar y construir conocimiento. 10. El aprendizaje móvil puede hacer el aprendizaje más divertido, interesante y potente.
U-LEARNING
Se denomina U-learning a la educación a distancia aprovechando las nuevas tecnologías al alcance con las que el alumno decide el lugar y el tiempo que le dedicará a su capacitación. Las nuevas herramientas de comunicación como las netbooks, las tablets, los smartphones, entre otros, le permitirán acceder a los contenidos académicos. A través de Internet utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto: correo electrónico, páginas web, foros de discusión, chat, plataformas de formación que integran varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Formar en el siglo XXI supone estar siempre al día de las innovaciones tecnológicas. La evolución de la tecnología ha permitido ir rompiendo las barreras que la propia tecnología imponía a la formación. Hoy ya podemos hablar de U-learning independientemente de los términos o modismos, la auténtica revolución tecnológica es que ya disponemos de medios para aprender en cualquier momento y en cualquier lugar: cuando trabajamos con el ordenador, cuando tenemos en nuestras manos un dispositivo móvil avanzado, cuando compartimos la web social, web 2.0, o cuando estamos viviendo una vida virtual.
U-LEARNING Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
Dentro de la modalidad a distancia, es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. Dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a un aula permanentemente. Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, éste tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el U-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía
E-LEARNING El e-learning es un modelo de formación a distancia que utiliza Internet como herramienta de aprendizaje. Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora. Con un ordenador y una conexión a Internet, el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la información necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del profesor; se comunica con su tutor y sus compañeros, evalúa su progreso, etc. Los cursos ofertados en esta modalidad permiten adquirir capacidades relacionadas con la industria, en el ámbito de la tecnología y la gestión.
Las ventajas que ofrece la formación online son las siguientes: Inmersión práctica en un entorno web 2.0. Eliminación de barreras espaciales y temporales Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión. Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos. Actualización constante de los contenidos. Reducción de costes en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico. Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
SE
D N CO
E F LI
Second Life es un increíble mundo virtual en el que convive una comunidad global de usuarios de Internet. Los residentes de este espacio virtual usuarios registrados, interactúan libremente a través de personajes de 3D completamente configurables, denominados avatares. Cualquier usuario puede fácilmente programar su avatar para convertirse en otra persona y así gozar de una segunda vida. Los residentes de Second Life pueden explorar nuevos e interesantes espacios virtuales, conocer a otras personas, participar en actividades grupales de diversa índole (exposiciones, conciertos, clases…) y generar negocios utilizando la moneda base: Linden Dólar ($L).
La Tecnología en la Sociedad del Milenio Inició su desarrollo en los años 60 como una tecnología militar, y en nuestros días es una herramienta cotidiana para que cualquier conductor no se pierda al volante, se basa en una serie de satélites capaces de proporcionar las coordenadas precisas de una posición en cualquier lugar del mundo sobre la superficie terrestre. Sus aplicaciones civiles no sólo permiten localizar una calle o un restaurante, sino que son empleadas para todo tipo de localizaciones, desde el control de personas con demencia al seguimiento de la migración de las tortugas.
Por: Prof. Julio Díaz
Las barras verticales cumplen 60 años. Norman Woodland las inventó en 1949, basándose en el código Morse, tras el encargo de una cadena local de supermercados Hoy en día, este sistema sirve para la identificación de todo tipo de productos, desde artículos individuales hasta contenedores.
Otro invento de Sony que ha cambiado el mundo. Aunque la industria de los Maracay - Venezuela videojuegos llevaba años causando furor con numerosas consolas, la ‘Play’ logró julioc035@yahoo.es sacar los videojuegos del cuarto de los niños para irrumpir en el salón de los adultos. Todos los días, millones de usuarios se conectan a Facebook para colgar fotos, comunicar su estado de ánimo a sus amigos o convocar una cena. Facebook, Tuenti, Twitter o MySpace han cambiado radicalmente las interacciones sociales. Es otra de las grandes revoluciones en las interacciones sociales de los últimos años. Lo que nació como un servicio secundario de la telefonía móvil se ha convertido con el tiempo en una gran fuente de ingresos para las operadoras, de la mano de los usuarios más jóvenes. Es más, los SMS han creado su propio vocabulario y gramática. (Todo sea por ahorrar unos cuantos caracteres). Las tarjetas de crédito —así como la banca electrónica— ofrecen la seguridad y la comodidad de no tener que llevar más que un par de euros en el bolsillo o de poder pagar en cualquier parte del mundo. Los hornos microondas no han logrado entrar en el ranking, pero sí Sin embargo, también han traído más de un lo han hecho las ondas electromagnéticas, que han permitido el quebradero de cabeza a algunos usuarios, funcionamiento de los teléfonos móviles, la tecnología Wi-Fi o la desde robos a fraudes electrónicos televisión
por
satélite.
La información: Resulta fundamental para las personas, ya que a partir del procesamiento cognitivo de la información que se obtiene de manera continua mediante los sistemas sensoriales se van tomando las decisiones que dan lugar a todas las acciones. Designa el conjunto de conocimientos disponibles, el saber que una sociedad tiene sobre ella misma y el resto del mundo. Su circulación asegura la transmisión y renovación del conocimiento.
La Comunicación Es el sentido de transmitir, difundir. Como el nombre lo indica, es poner alguna cosa en común con otro y entrar en relación con ella. Es la transferencia de datos de un medio a otro. Es la transmisión de mensajes entre personas.
Instantaneidad La información se transmite instantáneamente a lugares alejados físicamente, mediante las denominadas "autopistas de la información". Se han acuñado términos como ciberespacio, para definir el espacio virtual, no real, en el que se sitúa la información, al no asumir las características físicas del objeto utilizado para su almacenamiento, adquiriendo ese grado de inmediatez e inmaterialidad.
Ventajas Es una gran herramienta para la enseñanza Promueve la comunicación y la colaboración Borra las barreras de distancia y de geografía Sirve de apoyo a los maestros Ahorra tiempo y dinero a las escuelas, ayudándolas a funcionar con más eficiencia
Impacto
Énfasis de la enseñanza hacia el aprendizaje. El maestro pasa a ser de expositor a guía. (Administrador de medios). Cambio de los datos al conocimiento. (Paso de la memorización a la generación de conocimiento) Cambio desde el libro tradicional a la cultura multimedia. Estudiante pasa a ser de un ente pasivo a un ente activo. Sincronización de la educación.
Perfil del Profesional del Futuro Aprender a aprender y administrar el conocimiento personal (acceso inteligente a la información y aprendizaje de por vida) Desarrollar habilidades de agente de cambio e influencia en las organizaciones Desarrollar la capacidad de anticipación e innovación Desarrollar múltiples capacidades técnicas (flexibilidad y tiempo de respuesta) Desarrollar una cultura personal de participación y servicio.
Retos de las Instituciones de Formación Asegurar a los estudiantes y facultades acceso a los recursos de más alta calidad. Proporcionar a los estudiantes de las habilidades necesarias para su aprendizaje y para la vida. Capacitar a sus docentes para usar la tecnología en su labor de instrucción. Obtener fondos para nuevas tecnologías y construir infraestructuras para dar soporte a todo lo anterior. Palabras Claves Tecnología, Sociedad actual, Impacto Tecnológico Fuentes consultadas: http://www.monografias.com/trabajos15/ciencia-actual/ciencia-actual.shtml http://www.sabersinfin.com/articulos-2/ciencia-y-tecnologia/3934-abel-perez-rojas.html
WEB
2.0
Por: Carlos Fuenmayor Maracay - Venezuela carlos.a.fuenmayor@gmail.com
comunidades de usuarios. La Web 2.0 es un término usado para describir de una u otra manera la segunda generación de la WWW, que se enfoca más que todo en la habilidad que puede tener los usuarios de la red para colaborar y compartir información a través de las distintas páginas y aplicaciones de manera online. El Diccionario Alegsa de argentina afirma que la Web 2.0 básicamente se refiere a la transición del HTML estático de páginas web a webs más dinámicas que están más organizadas y son basadas en aplicaciones de servicio web a los usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad de la Web 2.0 incluye la comunicación abierta con énfasis en las web basadas en
Ha servido para que las paginas estáticas ahora tomen una nueva forma de prestar su nueva imagen, con interacción y enlaces que lo hacen más llamativos para su uso, el cual ahora poseen una arquitectura moderna y una navegación dinámica y amigable, que aprovecha todas las características interactivas de la Web 2.0 para ofrecer una comunicación más efectiva. También Tim O´Reilly (2003) nos expresa su concepto de Web 2.0 como un cambio de paradigma sobre la concepción de internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan mas a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales
donde pueden expresarse y opinar, buscar información de interés, colaborar y crear su propio conocimiento, compartir contenidos… La nueva Web propicia el desarrollo de capacidades competencias hasta ahora poco frecuentes: Colaboración, equipos de trabajo, conocimiento abierto.
Desde el análisis de las afirmaciones de Tim O’Reilly hasta las que frece Wikipedia y varios posts, creo que las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los siguientes diez apuntes que permitirán una mejor comprensión sobre la Web 2.0: 1. La Web es una plataforma. Hemos pasado de un software instalable en nuestros PC’s a servicios de software que son accesibles online. 2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la transferencia de información y servicios desde páginas web. 3. La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de de pantallas más agradables y fáciles de usar 4. La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se vuelven ligeros. La ligereza está asociada con la habilidad para compartir la información y los servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la implementación de intuitivos elementos modulares. 5. La Web es social. Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la socialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo online.
6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”, se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de tiempo indefinido. 7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos
digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea es similar a la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido menos popular al que antes no se podía tener acceso. 8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que no tienen por qué ser profesionales de los ordenadores, combinar diferentes aplicaciones para crear nuevas. 9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada. 10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno social del etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información. REFERENCIAS: http://www.peremarques.net/web20.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2 /
De las TIC a las TRIC en la educacion virtual Por: Myrle Crístina Suárez Marrufo Barquisimeto - Venezuela mycris@gmail.com
Para ninguno de nosotros es un secreto que las nuevas generaciones disponen de destrezas tecnológicas vinculadas a las redes sociales, los videojuegos y al uso de aplicaciones informáticas que no han sido incorporadas en procesos educativos, sino en el llamado “ocio digital”, interactuando con sus pares. Todos estos elementos representan un conjunto de oportunidades para ser utilizadas en el proceso de enseñanza, para adquirir habilidades para la vida, incorporando los sentimientos y la capacidad de socializar. De allí que al hablar de TRIC debemos tener claro que no nos referimos a lo meramente tecnológico, ya que al incorporar la palabra “Relación” se vincula a la capacidad para interactuar en el plano creativo y en la dimensión receptiva de cada uno de los participa en el proceso, por lo que estamos llamados a ver más allá del árbol cercano, para enfocar la mirada visualizando el bosque completo. Si damos una mirada a los elementos asociados al término
En la última década mucho se ha hablado de la incorporación de las TIC´s en los procesos educativos; Aún más, se ha reconocido que para los nativos digitales no es necesario hablar de enseñanza de la herramientas TIC´s porque es obvio que las dominan más aún que los facilitadores de conocimiento, por lo que es imperativo incorporar las prácticas culturales y digitales que experimentan los nativos digitales en los entornos tecnológicos, lo que ha sido denominado como TRIC ( Tecnologías + Relación + Información + Comunicación), y que representa un nuevo concepto y una nueva visión para los procesos educativos . “Relación” encontramos los siguientes : Interacción: Se refiere a la interactividad en términos de inmediatez, exigiendo una alta velocidad tanto en el acceso como en la respuesta.
Conexión
Teniendo en cuenta la teoría del conectivismo propuesta por George Siemens, quien habla del aprendizaje para la era digital, basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Reciprocidad y horizontalidad: las prácticas digitales pueden producirse en un alto grado de reciprocidad, tal como se evidencia en los videojuegos, en las redes sociales, conversaciones online o gestión de recursos como intercambio de fotos, descargas de música o comentarios y flirteos en torno a un evento. Estas prácticas contienen una dimensión dialógica que ya desarrolló en los años setenta Paolo Freire que explicitan
el carácter horizontal, sin contaminaciones de poder, ni jerarquías, y transparente en la relación.
Lúdico
Se refiere al aspecto lúdico y social presente en las nuevas relaciones disponibles por medio de la incorporación de la tecnología a nuestro modo de vivir. Es bastante claro como por medio de los juegos los participantes se imponen con prestigio y reconocimiento social por la demostración de destrezas en su manejo, propiciando interrelaciones que permiten el aprendizaje colaborativo y lo que algunos llaman actualmente el aprendizaje invisible.
Competencia Quizá el término más apropiado para describir ésta característica es la frase “praxis holística” para explicar cómo el proceso educativo vincula al participante con la tecnología, desde un rol crítico, analítico y reflexivo para abordar los contenidos.
Relación Tal como lo expresa el documento Habilidades para la Vida, propiciado por la OMS en los años noventa, especifica con un conjuntos de competencias el carácter relacional en doble vía: una relación endógena que contempla las dimensiones del participante: cognitiva, emotiva y social y otra de carácter exógeno con tres niveles de integración : individual, social y ambiental. No debemos dejar de lado lo que proponen los estudios de Gardner en su teoría de las
inteligencias múltiples, donde reconoce que las redes sociales aportan espacios que generan empatía proporcionando espacios estables y lazos de confianza que facilitan el intercambio. Finalmente, no será fácil para nosotros, los migrantes digitales, asumir el reto, de las incorporación de las TRIC en nuestro empeño por facilitar conocimiento, …pero hacia allá vamos.
Bibliografía :
José Antonio Gabelas,(2012). Consultado el 17 de abril de 2012. Disponible en : http://www.educarencomunicacion .com/2012/04/la-r-de-las-tric/ José Antonio Gabelas, Carmen Marta Lazo, Dani Aranda,(2012), Comein: Revista de Estudios de las ciencias de la comunicación y la información. Universidad Oberta de Cataluña. Consultado el 18 de abril de 2012. Disponible en : http://www.uoc.edu/divulgacio/c
omein/es/numero9/articles/Article -Dani-Aranda.html Enlaces sugeridos: LAS TRIC:Tecnologías de la Relación Información y Comunicación, nuevo caudal de la Animación sociocultural y eduación social. Disponible en : http://ascprofesional.blogspot.com /2012/02/las-tric-tecnologias-dela-relacion.html Blog Habitaciones de cristal, disponible en : http://www.educarencomunicacion .com/
Palabras claves: Educación virtual, tecnología, TRIC, TIC, medios sociales, educación y comunicación
Las nuevas tecnologías en la educación
Por: Ana María López Punto Fijo - Venezuela anamlopez96@hotmail.com
La llegada de las TIC al mundo de la educación ha abierto muchas puertas y por ello el esquema tradicional del profesor que enseña y el alumno que aprende ó reproduce lo que le ha enseñado el profesor no es suficiente. No se trata ya de transmitir solo unos datos predeterminados para que el alumno los reproduzca, sino de ensenar a aprender a lo largo de toda la vida y, para ello, de transmitir capacidades o habilidades que permitan adaptarse a una sociedad en constante evolución. La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las ultimas décadas ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformacion es derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes inmensos de información y de conectarse con otros colectivos ó ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo. 1. Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. En la sociedad en la que vivimos, la información y el conocimiento tienen cada vez más influencia en el entorno.
CAMBIOS EN LOS NUEVOS OBJETIVOS El nuevo objetivo consiste en dotar a los alumnos de las capacidades y de los conocimientos necesarios. Marques Graells, en el libro de la profesora de la Universidad de Alicante Rosabel Roig “Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, sintetiza tales habilidades y conocimientos en:
•Saber utilizar las principales herramientas de Internet. •Conocer las características básicas de los equipos.
•Diagnosticar que información se necesita en cada caso. •Saber encontrar la información. •Saber resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet. •Evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida. • Saber utilizar la información. •Saber aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet. •Evaluar la eficacia y la eficiencia de la metodología empleada
¿Cómo integrar la tecnología y el currículo de manera efectiva? Integrar la tecnología en el aula va más allá del simple uso de la computadora y su software. Para que la integración con el currículo sea efectiva, se necesita una investigación que muestre profundizar y mejorar el proceso de aprendizaje además apoyar cuatro conceptos claves de la enseñanza: participación activa por parte del estudiante, interacción de manera frecuente entre el maestro y el estudiante, participación y colaboración en grupo y conexión con el mundo real.
apoya los referentes educativos del currículo. Muchos maestros piensan que los proyectos de aprendizaje usando tecnología es lo mejor y lo máximo. No es menos cierto que el aprender mediante proyectos que facilitan el uso de diversas formas de tecnología le permiten al estudiante desafiar su conocimiento intelectual mientras que proporcionan una imagen más realista del proyecto; pero seleccionar el tipo de tecnología más adecuada para cada proyecto es tarea fundamental del maestro.
La integración de la tecnología de manera eficaz se logra si se tienen en cuenta estos pasos, ya que: llega a formar parte del proceso rutinario de la clase, los estudiantes se sienten cómodos usándola y
Fuentes consultadas: http://community.prometheanplanet.com/espanol/b/weblog/archive/2011/05/26/integrando-la-tecnolog-237a-en-su-curr-237-culo-ventajas-del-uso-de-los-dispositivos-interactivos-en-la-clase.aspx http://www.monografias.com/trabajos13/lnuevtec/lnuevtec.shtml http://www.slideshare.net/acurbelo/la-importancia-de-la-tecnologa-en-la-educacin
NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE Por: Elizabeth Cristina Guerrero Bracho Maracaibo - Venezuela elizabetguerrero1106@hotmail.com
Con el uso de los ordenadores en las actividades diarias y el acceso a programas informáticos para construir software educativo, es más fácil enseñar cualquier materia. Este aspecto aporta grandes ventajas a las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre las cuales destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. Éste último se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento.
Al contrario de lo que muchos opinan, el profesor no será remplazado por la tecnología, el papel del educador será el de guiar al estudiante para lograr un aprendizaje significativo. Al utilizar las nuevas tecnologías, aplicándolas al aprendizaje, los instructores pueden crear materiales adecuados a sus objetivos de enseñanza. Algunos usos de las nuevas tecnologías para la enseñanza, son: 1. Ayuda a organizar y proveer estructuras para el material de enseñanza utilizada por el profesor. 2. Ayuda al estudiante, profesores y padres a interactuar, en cualquier lugar y en cualquier tiempo, a seguir el progreso del aprendizaje. 3. Por medio de Internet el profesor, estudiante o padre, puede buscar materiales disponibles en la web que sean útiles para la enseñanza-aprendizaje. 4. Se pueden realizar modelos de simuladores para materias como física, química, biología e ingeniería para interactuar con ellos.
5. Ayuda a aprender historia, ya que el alumno puede controlar el pasado y el futuro con la ayuda de enlaces en los programas diseñados para ello. 6. Es una herramienta para los alumnos con lento aprendizaje, ya que les provee de control de su propio proceso. El software necesario para construir material educativo multimedia es accesible para cualquier persona con conocimientos mínimos de computación. Además del lenguaje HTML, que sirve para proveer al texto o imágenes de interactividad, existen los siguientes: • Macromedia Flash en sus variadas versiones. Programa que permite realizar software ejecutable, donde se puede incluir sonidos, imágenes, texto, hacerlos interactivos y fácil de utilizar. • Clic 3.0. El programa permite integrar sonidos, textos, imágenes e interactividad, más sencillo que Flash, pero no permite hacer programas ejecutables autónomos, ya que se necesita tener instalado el software clic, cuando se quiera ver el programa realizado.
Skinner acerca de las máquinas de enseñar, mencionaba que el estudiante puede contar con: • La inmediata corroboración de la respuesta acertada. • La probabilidad de que el manejo del artefacto, resulte lo bastante reforzador como para mantener al alumno atento a la tarea durante un buen rato cada día. • Un solo profesor puede vigilar a un gran número de alumnos que estén trabajando a la vez. • Cada uno de los alumnos progresará a su propio ritmo, según su capacidad, tratando de solucionar tantos problemas como les sea posible en el tiempo que dure la sesión. • En caso de interrupción de la tarea podrá reanudarse el proceso en el punto mismo en que se quedará interrumpido. Estos se pueden aplicar perfectamente al uso del ordenador, haciéndolo una máquina de enseñanza conductista, si sumamos la atención humanista del profesor, las nuevas herramientas utilizadas serán útiles para la enseñanza.
BIBLIOGRAFÍA GENERAL
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