GAMIFICACIÓN COMO TECNOLOGÍA EMERGENTE PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE VIRTUAL PEC 4
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO TECNO PEDAGÓGICO
María Pérez Mantilla Máster en Educación y TIC (E-Learning) Universidad Oberta de Catalunya
19 de Diciembre de 2016
Máster en Educación y TIC (E -Learning)
Introducción: Actualmente en la Sociedad del Aprendizaje las herramientas tecnológicas pasan de ser los instrumentos didácticos emergentes para hacer parte de nuestra cotidianidad, eliminando las berreras del tiempo y el espacio, disponibles cuando se requieran, pero teniendo claro que debe tener un sentido, ¿Qué?, ¿Cómo? Y ¿Para quién?. “Está presente en todos los ámbitos y estará presente de una u otra forma a lo largo de la vida del ser humano, no solo para trabajar sino también para disfrutar, relacionarse, jugar y generar diferentes interacciones”. (Hargreaves, 2003). Las Tecnologías emergentes, no solo llevan a dinamizar un cambio o innovar a nivel educativo, estas surgen por los cambios culturales, siendo un reflejo del desarrollo mental de la sociedad. En la educación, “Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Además, propongo que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobre expectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas.” (Veletsianos, 2010) Se tiene la participación de una generación dinámica e interactica, que tiene innato la construcción de su aprendizaje en medio de artefactos tecnológicos, especialmente, haciendo uso de Internet como un nuevo espacio educativo significativo, a la vez desarrollando prácticas de la cultura digital (colaborar, compartir, jugar, co-producir, indagar e interactuar, entre otras), como metodologías de aprendizaje. De esta manera, se afirma que el aprendizaje se re–define en esta era, como “La adquisición de la capacidad intelectual necesaria para aprender durante toda la vida, obteniendo información digitalmente almacenada, reconvirtiéndola, utilizándola para producir conocimientos con el objeto deseado en cada momento.” (Castells, 2011). La Gamificación como una tecnología emergente para el proceso del aprendizaje, permite el desarrollo del conocimiento de manera autónoma en los diferentes entornos virtuales, motivando a los estudiantes desde temprana edad hasta la educación superior a involucrarse de manera activa de manera divertida “jugando”, teniendo en cuenta el conocimiento previo, los esfuerzos y como adquiere el aprendizaje, además genera procesos metacognitivos, cada vez que tiene un reto, que 1 Presentado por: María Pérez Mantilla mperezmant@uoc.edu
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en la medida que desarrolla la tarea de superar, conlleva a la autorregulación de su aprendizaje, potenciando el compromiso y responsabilidad de interactuar con el otro para aprender. Se tiene una generación que ha crecido dentro de los hipertextos, redes sociales y los vídeos juegos, con diferentes habilidades y formas de aprender, por lo que se requiere métodos de aprendizaje diferentes. (MGrath y Bayerlein, 2013). Por lo tanto, en esté ensayo identifica la importancia de aplicar la Gamificación como una estrategia para el aprendizaje virtual en los estudiantes de educación superior, que estan conectados todo el tiempo, aprendiendo interactuando y jugando de manera individual o colaborativa en la resolución de situaciones a través de los diferentes retos que ofrece en los ambientes de aprendizaje enriquecidos por la creatividad e imaginación. Una parte de académicos universitarios no cuentan con destrezas que ayuden al estudiante a establecer estrategias innovadoras que refuercen los aprendizajes de tal manera, que se realice de forma colaborativa, participativa y reflexiva. Para ello se requiere del Diseño Instruccional (DI), como un proceso sistemico de aprendizaje virtual, tanto la modalidad E-Learning como B-Learning, que precise conocer la materias de estudio, las teorias de aprendizaje, las herramientas tecnológicas, como herramientas cognitivas que el estudiante va a manejar en su proceso de aprendizaje para alcanzar su meta. El Diseño Instruccional o Diseño Formativo, como roceso imprescindible que define y concreta de manera específia cómo tiene que ser y cómo deben relacioarse todos los elementos que configuran la acción formativa (Guárdia, 2000).
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Desarrollo: Aprender hace parte innata del ser humano, como indagar, jugar y comunicar lleva a cada especie a aprender – aprender, explorando la interacción, recreación y reconstrucción a partir de elementos que son propios como la creatividad, el cuestionamiento y comunicación para el proceso del aprendizaje. La gamificación se convierte en una estrategia emergente para aprendizaje en línea, que conlleva a motivar el compromiso y desarrollo de trabajos en forma agradable, con gusto por aprender, aumentando la proactividad para dar posible soluciones a una situación, además el profesor puede implementar diferentes acciones para promover y obtener resultados concretos en los estudiantes. De esta manera, es el motor motivador ante el reto de las tareas que debe realizar, que conlleva a la retroalimentación, de manera metacognitiva, en la cual cada vez que tiene un reto y pasa de nivel autorregula su aprendizaje, cada estudiante de forma independiente aporta a su conocimiento. La retroalimentación que el docente debe generar recompensas que promueva a lograr objetivos, por lo tanto a que cada estudiante desde cada disciplina del saber en la universidad refuerza su compromiso y responsabilidad por el conocimiento. En la motivación intrínseca que se define como las acciones que realizan en una actividad en particular, la cual debe estar apoyada por las tecnologías y actividades para la participación activa de los estudiantes. La motivación extrínseca que se define como las acciones para alcanzar los objetivos que no están relacionados con la actividad, por ejemplo en busca de ser el mejor de la clase. (Escobar, 2015). La gamificación tiene como objetivo incorporar dinámicas de juego (Puntos, logros, insignias, reglas de juego, trofeos, entre otros) que pueda reforzar o modificar el comportamiento en cada usuario. Se conoce como la aplicación de técnicas, dinámicas y mecánicas de juego en contextos de no juego, por lo tanto no es un aprendizaje basado en juegos. Por lo tanto los elementos del
juego se pueden aprovechar en la gamificación para fines educativos, son los siguientes 1. La progresión: Ver el éxito crecer de forma gradual, alcanzando: Niveles (alcanza y desbloquea contenidos) y Puntos (aumenta el valor numérico del trabajo). 2. El Reconocimiento: Enorgullece el progreso en el juego. Se logra: Éxitos (reconocimiento en el trabajo hecho), Cooperación (Trabaja con otras personas para alcanzar las metas) Viral 3 Presentado por: María Pérez Mantilla mperezmant@uoc.edu
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(recibe incentivos por implicar a otros), Citas (Cumple con su misión para recibir nuevos retos) y Significado Empírico (Esfuérzate para alcanzar algo sublime). 3. Teoría de la cascada: Desbloquea la información continuamente. Alcanzando: Premios (Obtener premios sorpresa), Descubrimiento (Investiga por tu entorno de aprendizaje y descubra cosas para aprender), Juego infinito (aprender sin para para lograr ser experto), Cuenta atrás (Enfrentarse a retos de tiempo limitado) y Pierda el miedo (Juega para evitar perder lo que has ganado). Los elementos de juego están en la estructura y no necesariamente en el contenido. Esto pretende que el aprendiz se motive y se comprometa en el proceso de aprendizaje para recibir recompensas. La gamificación de contenido es la aplicación de elementos de juego que alteren el contenido de manera que sea más gamificado. No quiere decir que el contenido cambia, sino en la manera en que el aprendiz toma el reto y lo realiza. (Kapp, 2013). El Diseño Instruccional como carta de navegación tanto para el profesor como para el estudiante, debe tener en cuenta que metodología y teorías de aprendizaje validan la tecnología a implementar para el proceso de aprendizaje en entornos virtuales como herramientas cognitivas en la que el estudiante va a construir su aprendizaje.
Se convierte en un proceso sistémico de actividades interrelacionadas que permite crear ambientes que realmente facilitan de forma mediada los procesos de construcción del 4 Presentado por: María Pérez Mantilla mperezmant@uoc.edu
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conocimiento. Por lo tanto, el modelo instruccional que más se adapta es el de 9 Events de Robert Gagné (Gagné, 1976), que se enfoca en un proceso constructivista, donde el principal elemento para la construcción de aprendizajes es la “Motivación”, tanto la motivación intrínseca como la extrínseca, en relación con la Gamificación que tiene como objetivo motivar al aprendizaje recreando creativamente a través de lo lúdico en medio de procesos heurísticos que llevan a indagar y no actuar por memoria. El Diseño Instruccional o Tecno Pedagógico en la formación virtual debe tener en cuenta dos dimensiones; Dimensión Tecnológica (Selección de herramientas adecuadas para el proceso formativo, analizando sus fortalezas y debilidades) y la Dimensión pedagógica (Precisa el conocimiento, las características de los estudiantes, la planificación, objetivos, competencias y evaluación) (Coll, 2008). La gamificación se puede apoyar principalmente en dos teorías de aprendizaje; la Autodeterminación y el Constructivismo. La teoría de la Autodeterminación (self-determination theory. STD) de Edward L. y
Richard Ryan, se enfoca en tres aspectos: la autonomía, la
competencia y el apoyo social. La motivación Intrínseca, es la que provee que el estudiante pueda realizar las tareas de forma independiente en base a recompensas. Las estrategias de gamificación en este sentido proveen un comportamiento, en la cual, el estudiante se ve ante un reto, al cual será recompensado. (Huertas, 2002). Los profesores universitarios en gran parte de su quehacer pedagógico carecen de recursos motivantes para retroalimentar y motivar aprendizajes. Según Escobar (2015) Los docentes universitarios carecen de strategias que motiven a los estudiantes a retarlos en el planteaminto de tareas, que lleven a lograr un mayor rendimiento para la construcción del concimiento, de esta manera, la Autodeterminación motiva al estudiante a obtener recompensa, la cual puede ser
de forma intrínseca y a realizar tareas
significas de manera extrínseca, ambas formas logran un motivación efectiva. La teoría Constructivista, enfoca especialmente el papel activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas están centradas en quien aprende. Las premisas que guían el diseño instruccional, son: El conocimiento se construye a partir de la experiencia; El aprendizaje es una interpretación personal del mundo; El aprendizaje debe ser holístico y significativo; El conocimiento conceptual, es la integración de múltiples perspectivas que conlleva a una 5 Presentado por: María Pérez Mantilla mperezmant@uoc.edu
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modificación de las propias representaciones mentales. De esta manera, la metodologías Constructivistas deben tener en cuenta; la importancia de los conocimientos previos, las creencia y motivaciones de cada estudiante, La importancia de la búsqueda, indagación y selección de la información, la creación de entornos y ambientes de aprendizajes natrales y motivadores que conlleven a tener un sentido los aprendizajes para su vida, por lo tanto que sean actividades significativas que desarrollen competencias para dar posibles soluciones, potenciando el trabajo colaborativo y desarrollando competencias sociales (empatía, responsabilidad, colaboración, entre otras) e intelectuales (argumentación, toma de decisiones, entre otras). Algunas experiencias de gamificación, son: -
Scratch. https://scratch.mit.edu/
-
ClassDojo. https://www.classdojo.com/
-
ClassCraft. https://www.classcraft.com/es/
-
Duolingo. https://www.duolingo.com/
-
Escuela
de
Medicina
de
la
Universidad
de
Stanford
(EEUU).
http://med.stanford.edu/sm/archive/sicko/game/SICKOTitle.html
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Conclusiones: -
Las herramientas digitales que empezaron conociéndose como Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC), evolucionando, pasando a ser unas Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) a lo largo de la vida. En lasegunda década del siglo XXI, las TIC e Internet están adquiriendo un protagonismo y se han transformado en Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación social (TEP), las dos últimas han generado una transformación en la comprensión TICs, en la cual la importancia está en generar estrategias para motivar aprendizajes en entornos virtuales. - El diseño de aprendizaje basado en las teorías mencionadas, conllevan a tener una visión holística del proceso de enseñanza aprendizaje, permitiendo identificar las necesidades de los estudiantes y las nuevas oportunidades para un mejor aprovechamiento y motivación. -
Es importante que las políticas educativas y el estado sean coherentes con las exigencias
globales para aprendizajes significativos, de nada sirve dotar las instituciones educativas con artefactos tecnológicos sino hay claridad en el Qué, Con quien se va a interactuar para aprender. -
La formación de profesionales preparados, capaces de usar las herramientas para crear
materiales educativos con eficiencia, calidad y didácticamente coherentes requiere la correcta capacitación del diseñador de aprendizaje, rol definido dentro de los equipos de desarrollo de software educativo. La UNESCO (2008) define, entre sus estándares de competencias en TIC para docentes, cinco competencias básicas y la primera de ellas es que el profesional de hoy debe ser “competente para utilizar tecnologías de la información”. -
La gamificación es una estrategia emergente que motiva a que el estudiante aprenda
recreando, indagando y disfrutando de un aprendizaje, convirtiéndose también en un apoyo para la inclusión.
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Bibliografía: Adell, J. &. (Octubre de 2012). Tecnologías emergentes,¿ pedagogías emergentes?. Tendencias. Obtenido de
Tendencias
emergentes
en
Educación
con
TICs:
http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf#p Castells, M. (2011). Center on the Developping Child at Harvard University Building the Brain´S. Obtenido de “Air
Traffic
Control
System:
How
Early
Experiences
Shape
the
Development
of":
www.developingchild.harvard.edu. Coll, C. M. (2008). Los entornos virtuales de aprendizajes basados en análisis de casos y la resolución de problemas. España: Morata. Escobar, C. A. (2015). Metodología para propiciar la motivación en un entorno de enseñanza y de aprendizaje virtual. . Medellín.: Universidad de Antioquía. Colombia. Gagné, R. (1976). Dedicado a artículos de Gagné. Número especial revista tecnología educativa. Vol. 5. Guárdia, L. (2000). El diseño formativo: Un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materials didácticos en soporte digital. En Sangrá, E. Duart, J.M (Comp.) Aprender en la virtualidad. Barcelona: EDIUOC/Gedisa. Págs. 171 -187. Hargreaves, A. (2003). Enseñar en la Sociedad del Conocimiento. La educación en la era de la inventiva. Barcelona: Octaedro. Huertas, J. y. (2002). Concepciones de los estudiantes universitarios sobre la motivación. Sintesis. Madrid. Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. McGrath y Bayerlein (2013) Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education (ASCILITE), Sydney, Australia. Obtenido de http://www.ascilite.org.au/conferences/ Veletsianos, G. (2010). Emerging technologies in distance education . En G. Veletsianos. Athabasca: CA: Athabasca.
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