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Ficha descriptiva de un caso del uso de las TIC en el contexto educativo

Ficha descriptiva de un caso de uso de las TIC en el contexto educativo y su relación con las teorías de aprendizaje Título

La Gamificación como una estrategia metodológica para el diagnóstico médico. Nombre de la Gamificación, como una tendencia de aplicación TICs en el ámbito tendencia de Uso de educativo de simulación a través de resolución de casos. las TIC identificada Los estudiantes de medicina, se hacen cargo de pacientes virtuales para en el caso simular toma de decisiones diagnósticas en pacientes. Dirección Web http://med.stanford.edu/sm/archive/sicko/game/SICKOTitle.html Institución

Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford (EEUU)

Descripción básica del caso

SICKO, es un juego en la web para estudiantes de medicina, con tres niveles, aproximadamente cinco pacientes por nivel, va generando posibles soluciones a sus pacientes, basado en la resoluciones de casos, desarrollando motivación, compromiso, competencia que va aumentado, de acuerdo a su proceso metacognitivo, cada vez que interactúa el estudiante con el juego, identifica sus debilidades y fortalezas, desarrollando competencias para las decisiones de diagnóstico médico. La gamificación profunda, también incluye a los denominados juegos serios que son experiencias de corta duración pero que producen una implicación y compromiso en los que participan, como; la resolución de un caso o de una actividad de aprendizaje basado en problemas o la realización de un proyecto de corta duración. En SICKO, el estudiante de medicina debe dar posibles soluciones a través de la diferente toma de decisiones para identificar que tratamiento debe diagnosticar, esto conlleva a reconocer sus competencias ante los demás, motivando su proceso de aprendizaje, a través del reto de superar cada nivel al lograr los objetivos. Considero que está presente el Cognitivismo y Constructivismo. Cognitivismo, está presente los procesos mentales, como; la capacidad de percepción, la memoria y la capacidad de resolución. En la medida que interactúe con el juego va identificando sus errores y elabora sus posibles soluciones en la medida que va acomodando nueva información. Hsieh y Tsai (2014), mediante el aprendizaje se aprende a corregir los errores y se cambian las acciones y representaciones mentales. Depende no solo de la naturaleza de la relación entre los conceptos, sino sobre todo del grado en el que quien aprende hace explícito los conflictos entre sus conocimientos previos y la nueva información o bien la reflexión de su acción. En la gamificación presente, se desarrolla tres procesos de complejidad creciente cognitivamente; el Crecimiento, al identificar en la interacción que hay información nueva que no está contenida en su memoria. El Ajuste, cuando el estudiante al interactuar con el juego, se da cuenta que

Teoría o teorías del aprendizaje reflejadas

Presentado por: María Pérez Mantilla. mperezmant@uoc.edu Estudiante Máster Educación y TIC (E-learning)


Ficha descriptiva de un caso del uso de las TIC en el contexto educativo sus conocimientos son débiles o ausentes y debe modificar sus representaciones mentales. La Reestructuración, cuando reorganiza su conocimiento, como consecuencia de su aprendizaje constructivo. Constructivismo, en el juego está presente los procesos de Asimilación, Acomodación y adaptación…En la medida que interactúa con el juego, asimila sus conocimientos previos y acomoda en la medida de lograr la comprensión de cada situación para dar posibles diagnósticos para acomodar su proceso cognitivo, logrando equilibrio que conlleva a cuestionar para seguir el proceso al analizar otras posibles situaciones. Riviére (1991) No es causal que la mente humana, el único sistema capaz de autoprogramarse, de autocomplicarse, de reflexionar sobre sí mismos, de explicitar su propio funcionamiento, también porque pude aprender de manera controlada y reflexiva del resto de sistemas conocidos. De esta manera las actividades de aprendizaje, conserva un cierto de grado de regulación o control cognitivo, se ve reflejado en el juego SICKO, cuando brinda al estudiante ciertos niveles con diferentes situaciones y complejidad, generando propuesta de metas para lograr el objetivo de superar cada nivel; la regulación de su ejecución, está en la acción de la actividad resolutiva en cada propuesta de diagnóstico simulad en un paciente y la evaluación de los resultados, al superar cada nivel, cuando proponga sus diagnósticos. Características - El juego SICKO, contiene diversidad de situaciones ricas que amplían principales su contexto médico, conlleva a reflexionar en su mapeo cognitivo, que conlleva a la construcción del conocimiento y no en una reproducción de conceptos, conlleva a realizar procesos de análisis, síntesis, inducción y deducción. - Está presente el aprendizaje activo, que conlleva a interactuar en diferentes situaciones que potencia la construcción de conocimientos significativos. - Genera un ambiente constructivista que le permite desarrollar habilidades para adquirir la competencia diagnóstica en las diferentes realidades clínicas que puede vivenciar como futuro profesional. - Esté ejemplo proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria basados en el aprendizaje, en la cual le lleva a analizar y verificar la apropiación de sus conocimientos. - Brinda aprendizajes auténticos y reales, los cuales debe estar preparado para su desarrollo laboral. - El juego expuesto, presenta una tarea autentica de reto significativo en un contexto simulado en la realidad. Uso que se hace de Está presente la tecnología Web, ya que el caso es un juego web de las TIC simulación, donde los estudiante pueden retroalimentar y evaluar sus conocimientos de manera activa y dinámica sin límites de tiempo y espacio. Se genera un modelo Blended Learning, en la cual las TIC se integran en la educación presencial para complementar conocimientos de una manera interactiva y metacognitiva. El uso del recurso puede ser reutilizable para diferentes conceptos a evaluar en el diagnóstico médico, esto hace que el estudiante autoevalúe Presentado por: María Pérez Mantilla. mperezmant@uoc.edu Estudiante Máster Educación y TIC (E-learning)


Ficha descriptiva de un caso del uso de las TIC en el contexto educativo Uso que se hace de y coevalúe su proceso de aprendizaje en las diferentes áreas de su las TIC disciplina. Esté juego no solo conlleva a autorregular el proceso de aprendizaje sino a una interacción frecuente para la retroalimentación diagnóstica que potencia en el estudiante las conexiones con el contexto del mundo real al cual estará proyectada su competencia laboral, rompiendo con el aislamiento artificial. Es un juego que invita a fortalecer sus competencias diagnósticas, llevándolo a superar diferentes niveles de una manera heurística. No repetitiva, fortaleciendo la capacidad de análisis y síntesis.

Presentado por: María Pérez Mantilla. mperezmant@uoc.edu Estudiante Máster Educación y TIC (E-learning)


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