MATERIAL PARA LA CLASE DE 1º E.S.O. DEL IES ACCI REALIZADO POR: CECILIA FERNÁNDEZ LÓPEZ
Jefa del Departamento de Dibujo Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Granada.
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LA RAZÓN DE TODO En el marco de la Educación Secundaria Obligatoria, el área de Educación Plástica, Visual y Audiovisual en la sociedad actual (donde la información visual es muy elevada), debe servir para superar la dependencia y pasividad perceptivas, formar un pensamiento ágil y productivo, lógico e imaginativo y, de este modo, facilitar una percepción y expresión mucho más personales, a partir de una más adecuada valoración y examen de la información vi-
sual. Es decir, es preciso capacitar a los estudiantes para que, en un mundo de imágenes y hechos plásticos, sepan apreciar, analizar, expresar y criticar la información visual que reciben. En esta etapa del proceso educativo, los alumnos/as, por su nivel de desarrollo evolutivo, disponen de la suficiente capacidad para realizar análisis de tipo más personal y específicos, además de capacidades para alcanzar un mayor grado de profundización y especialización en los diversos campos del saber. El punto de partida del Área de Plástica, Visual y Audiovisual es la realidad inmediata y cercana del alumnado (las imágenes de cine, TV, los anuncios e imágenes en la prensa y vallas publicitarias, los múltiples objetos de diseño, las obras artísticas y artesanales), y el conocimiento del lenguaje plástico y técnico (lenguaje a través del cual se manifiesta dicho mundo visual y táctil).
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Los alumnos y alumnas establecen, con su entorno inmediato, una relación de recepción y emisión de mensajes. Con el fin de conseguir un mayor acercamiento y un acceso más profundo a la realidad, así como una capacidad de distanciamiento crítico respecto a ella, se ha de tomar el universo cotidiano de imágenes y formas como centro de interés y de atracción. Teniendo en cuenta el limitado tiempo lectivo de que disponemos en este área y la edad y proceso evolutivo de los/as alumnos/as, ha parecido más adecuado hacer hincapié en un tratamiento atractivo y formativo de las imágenes, que en una excesiva profundización y densidad de los conceptos. Se pretende que el/a alumno/a descubra las posibilidades expresivas de las formas de la realidad y su interpretación, y así estimular su capacidad creativa. El área de Educación Plástica, Visual y Audiovisual debe contribuir al desarrollo de dos aspectos fundamentales: la Percepción Visual y la Creación de Imágenes, que se estructuran dentro de dos ejes vertebrales: saber ver para comprender y saber hacer para expresarse, con la finalidad de comunicarse, producir y crear. Saber ver para comprender implica la necesidad de educar en la percepción, supone ser capaz de evaluar la información visual que se recibe basándose en una comprensión estética que permita llegar a conclusiones personales de aceptación o rechazo según la propia escala de valores y, además, poder emocionarse a tra-
vés de la inmediatez de la percepción sensorial para analizar después la realidad, tanto natural como social, de manera objetiva, razonada y crítica. Esos dos ejes determinan los tres bloques de contenidos que marcan los conocimientos que el/a alumno/a deberá adquirir en la ESO: la expresión artística, la educación audiovisual y el dibujo técnico. Contenidos como el entorno audiovisual y multimedia, la expresión y creación con ellos, la lectura y valoración de los referentes artísticos, los procesos comunes a la creación artística, la expresión plástica y visual, artes gráficas y el diseño, la imagen y sonido y la descripción objetiva de formas tendrá cabida dentro de esos núcleos. Se compaginan las tres concepciones fundamentales de entender la educación artística: protagonismo de la dimensión expresiva (desarrollar capacidades de percepción y creativas), de la dimensión comunicativa (hacer notar la importancia del arte como lenguaje visual) y de la dimensión artística y estética (darle importancia a la visión crítica y autónoma del proceso creativo). Con la LOGSE se pretendía en un principio, implantar los progresos conseguidos con el movimiento americano conocido como “La enseñanza artística como disciplina” que decía que el/a alumno/a no tenía que crear, sino analizar a través de la historia, utilizando para ello solo obras de arte como recurso. La dimensión comunicativa procede de las teorías pedagógicas de la Bauhaus, que crearon una enseñanza enfocada hacia el conocimiento del len-
guaje de los elementos visuales y su sintaxis. La dimensión expresiva procede de las ideas de enseñanza de Herbert Read1 aunque en este apartado hay que incluir también a V. Lowenfeld. Para Read el arte debe ser la base de toda educación alrededor de la cual giren los demás 1
Impulsor de la “Educación a través del Arte”
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contenidos educativos, afirma que la educación debe desarrollar al individuo, al mismo tiempo que se produce su integración en la sociedad. Se le da importancia en este movimiento a la conservación de los modos de sensación y percepción y a la expresión del sentimiento en forma comunicable. Para una formación completa del individuo divide la educación en cuatro áreas las cuales deben desarrollarse a la vez. En el área de expresión plástica propone que de la sensación se evolucione mediante juegos de autoexpresión hacia el desarrollo visual y plástico. Por su parte, Viktor Lowenfeld realiza numerosos estudios que han sido muy importantes para aplicarlos a chicos/as de diversas edades. Aboga por una enseñanza artística diferente a otras disciplinas, sin cuestionarios, exámenes... Tampoco es partidario de excesivas manualidades. Propone algunas actividades realizando trabajos en equipo sobre obras de teatro, murales para decorar las paredes del centro... Aconseja el estudio del diseño, la simplicidad y adaptabilidad de técnicas al manejo de la persona. Cree importante desarrollar la conciencia estética porque significa educar la sensibilidad. Hoy en día, la educación plástica y visual recoge muy diversas influencias (además de las citadas anteriormente), por ejemplo de aquellos que realizaron experiencias interdisciplinares (Wagner, el grupo ZAJ...), de las Academias, de las teorías de Betty Edwards... En la organización y secuenciación de los contenidos de este proyecto curricular se han
considerado las características de los/as alumnos/as de esta etapa educativa, sus peculiaridades evolutivas, su estructura de pensamiento y su desarrollo afectivo y social. Los contenidos de este curso tienen un carácter marcadamente procedimental pues se pretende que, durante éste, los alumnos/as tengan la oportunidad de experimentar, de una manera elemental, las posibilidades expresivas de los múltiples medios con los que cuenta hoy en día, incluyendo las nuevas tecnologías. Con ello no se pretende olvidar los contenidos conceptudinales, sino impartir una metodología investigativa basada en poner a disposición del alumnado todos los recursos necesarios para buscar soluciones propias a los problemas planteados, siendo así protagonista de su propio aprendizaje y potenciando las competencias relacionadas con aprender a aprender. REFERENTE AL ALUMNO La etapa de 12 a 16 años marca la formación del carácter del niño. Esta consideración procede de los estudios de Psicopedagogía que a partir de 1975 se incorporan a la enseñanza, informando sobre cómo piensan y cómo hay que educar a chicos/as de distintas etapas. Según Viktor Lowenfeld
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los alumnos/as de estas edades son autocríticos, introspectivos y
tienen una creciente preocupación por sus relaciones sociales. La mayor parte no siguen cur-
sos de expresión artística y si lo hacen no son apropiados. El arte, y ahí está lo difícil, debe seguir brindando la oportunidad de expresar sus sentimientos y emociones. Esa es la razón por la que esta programación deberá considerarse abierta puesto que su puesta en práctica 2
LOWENFELD, V. y LAMBERT BRITTAIN, W.: (1980) Desarrollo de la capacidad creadora. Kapelusz, Buenos Aires.
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deberá ajustarse, en la medida de lo posible, a la propia situación y necesidad de los alumnos/ as, con una adaptación al contexto y una distribución del tiempo adecuada para ellos. Por eso, las revisiones trimestrales de esta programación tendrán que contemplar la posibilidad de variar el orden de algunas actividades o priorizarlas frente a otras. Centrándonos en la capacidad creativa del alumno/a de esta etapa podemos decir, de forma general, y apoyados en los estudios de Pedagogía de la Educación Artística, que el alumno/a es ya consciente de lo que le rodea y dibuja lo que ve, aunque todavía con unos esquemas estereotipados sobre formas aprendidas que reproduce de forma repetitiva. También comentar, que en segundo curso es el último de la educación reglada en el que el/a alumno/a desarrollará sus capacidades plásticas, y que si no se dirigen hacia la optativa en cuarto curso culminará aquí su aprendizaje. De esa forma, se puede perder la creatividad y terminar repitiendo lo último que se ha aprendido. Así, es importante potenciar una actitud positiva hacia esta área, invitándole a seguir aprendiendo de forma autónoma o en centros especializados. Por todo esto, se pondrá especial atención a su creatividad con un tratamiento más especializado que posibilite su protagonismo en cuanto a actividades a realizar, capacidad crítica y capacidad de decisión en referencia a problemas planteados. Se potencia la creatividad porque
favorece el pensamiento divergente, éste es un factor de la inteligencia que permite la experimentación. “La persona creativa es abierta y se nutre de la realidad, es sensible al entorno y a lo que descubre dentro de sí. Juzga e interpreta más audazmente” 3. Ser creativos es un bien personal y social. Educar la curiosidad y fomentar que se hagan cosas nuevas genera motivación, interés, autoestima, memoria, autonomía y motricidad. La expresión es la creación, con ello los/as alumnos/as mejoran su autoestima, aumentan la sensibilidad con el entorno y toman conciencia sobre ellos mismos. Para Perkins 4, son rasgos de la personalidad creadora “la facilidad para encontrar problemas y soluciones, la movilidad mental, el esfuerzo hasta el límite de las posibilidades, la objetividad y la motivación profunda”. Torrance
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propone para potenciar-
la: “materiales que inciten a la imaginación, facilitarles recursos que enriquezcan la fantasía, dejarles tiempo para pensar y soñar despiertos/as, motivarles o animarles para que expongan sus ideas, dar a los trabajos un soporte concreto, apreciar la auténtica individualidad, corregir y valorar sin crear desánimo, motivar para que progresen, apreciarlos/as y procurar que lo perciban”.
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RUS ARBOLEDAS, A. (2002) La magia de Educar en casa. Razones de amor. Ed. Cedecs
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Perkins, David (1988), Las obras de la mente. Fondo de Cultura Económica.
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Importancia tiene por su test para evaluar la creatividad.
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NORMAS DE LA CLASE Para que todos podamos aprender y convivir en clase es necesario que respetemos una serie de normas. Tenemos que ser puntuales en la llegada a clase y justificar las fal-
tas en el caso de no poder asistir. Si nos hemos perdido una clase tenemos que llamar a algún compañero para que nos explique el trabajo que se ha realizado. A clase se viene a trabajar. Quizás no seamos Velázquez en esta clase, pero sí artistas. Nos sentaremos en el sitio designado por el tutor o por el profesor Hay que traer todos los días el material a clase Hay que respetar el material propio, el de los compañeros y el de la clase
Los materiales de la clase (pinturas, carboncillos…) son de todos, no podemos malgastar-
los, ni ensuciar el papel a propósito, ni las mesas, ni la ropa de los compañeros… Respetar las indicaciones y prestar atención cuando el profesor habla en clase Levantar la mano para hablar y respetar el turno de palabra de los compañeros. Cuando se hace una crítica al trabajo de los compañeros ésta tiene que ser constructiva,
justificándola y acabar diciendo algo positivo. Hay que limpiar y ordenar la clase al terminar. Esperaremos al final de la clase para lavarnos las manos
Saldremos de clase cuando el profesor compruebe que el aula se ha quedado limpia y
ordenada. Actividades previas.
No saldremos de clase atropelladamente. No se permite la violencia física o verbal.
1.- Actividad para el bloc: Para comenzar este curso y familiarizarnos con el trabajo diario en esta asignatura, os propongo trabajar estas normas utilizando graffitis o señales de circulación. Podemos ver: El graffiti: testigo de la historia: http://www.abc.es/20120913/cultura-arte/abci-graffiti-expresioncultural-denuncia-201209130529.html
En www.graffiticreator.net puedes crear tus textos con tipos de letras que simulan graffitis. Visita los recursos educativos: www.dgt.es
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1.- LOS LENGUAJES VISUAL Y AUDIOVISUAL. LA COMUNICACIÓN La Comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una
entidad a otra. Usamos el lenguaje para comunicar ideas, sentimientos o deseos. Cada lenguaje utiliza una serie de elementos organizados según un código que simplifican una idea. Siempre estamos comunicando. Nuestros gestos, expresiones, ropa, miradas… comunican. El lenguaje oral usa sonidos (signos auditivos), el escrito letras (signos gráficos), el musical usa notas… Los lenguajes visual y audiovisual comunican con imágenes y sonidos que nosotros podemos percibir mediante los sentidos de la vista y el oído. En el caso del lenguaje visual estas imágenes contienen signos con diferentes elementos que combinados entre sí conforman un código. Los diferentes elementos son: el punto, la línea, la forma, la textura, la luz y el color. Un dibujo, una pintura, una fotografía, una película, un programa de televisión, un anuncio… son todos mensajes visuales que utilizan este lenguaje.
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El lenguaje visual usa procedimientos gráficos, plásticos, escultóricos, tecnológicos… para comunicar. Las técnicas pueden ser muy variadas, el lápiz, boli, ceras, carboncillos acuarelas, óleos, barro, madera, materiales de construcción, software informático… En este sistema de comunicación el emisor será el artista (un pintor, dibujante, escultor, diseñador, arquitecto…) y generará un mensaje (obra de arte que tiene una finalidad) que se transmite mediante un canal (la vista). El receptor será el espectador que observa y el mensaje y al que está destinado éste. Para que haya comunicación tiene que existir una respuesta en el receptor tras recibir el mensaje (feedback). Si la comunicación no funciona (no se entiende la obra de arte) podemos buscar respuestas en: Un artista que no comunica adecuadamente: puede partir de elementos que no se entienden en nuestra cultura, en nuestra zona… Puede ser que el espectador no tenga la cultura necesaria (experiencia visual) para entender el mensaje. Puede ser que las instalaciones (el lugar en el que se exhibe la obra) no permita apreciarla con detalle. Puede ser que la obra esté deteriorada o sacada de contexto.
El lenguaje audiovisual tiene dos características fundamentales: sumar el lenguaje visual con el auditivo y llegar al espectador de una manera más completa. En su composición aúna elementos visuales con otros sonoros. Como elementos propios a tener en cuenta podemos hablar de: planos, ángulos, composición y distribución de objetos en la imagen, profundidad de campo, distancia focal y movimientos de cámara. Los Medios de Comunicación son el canal principal por el que se transmiten los mensajes audiovisuales. Conocer el lenguaje audiovisual nos hará más críticos y conscientes de las influencias que medios como la televisión, la radio, el cine, la prensa o Internet ejercen sobre nosotros. Uno de los avances más importantes de los últimos tiempos ha sido sin duda la evolución de las
Actividades de conocimiento: 1.- Haz un cuadro comparativo en el que recojas las diferencias entre el lenguaje visual
Lenguaje oral
Lenguaje escrito
Lenguaje visual
Emisor Receptor Mensaje Código Canal
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denominadas tecnologías de la información y las comunicaciones, que ha supuesto profundos cambios en el tratamiento y difusión de la información. Si la invención de la imprenta supuso un enorme avance en la comunicación a gran escala, el desarrollo tecnológico ha creado un lenguaje tan universal y homogéneo que transmite buena parte de la información y conocimientos que poseen las personas en la actualidad. En muchas ocasiones escucharás comentarios despectivos sobre obras de arte que te harán plantearte preguntas como : ¿qué es en realidad una obra de arte?, ¿en arte vale todo? Te invito a reflexionar en clase sobre ese tema. Pregunta a tu profesor o a tus compañeros, quizás las respuestas te sorprendan.
2.- Relaciona cada obra de arte con su artista: Discóbolo
Velázquez
Las Meninas
Goya
La Casa Batló
Robert Capa
La serie de “La Tauromaquia”
Gaudí
“Muerte de un Miliciano”
Mirón
3.- ¿Podrías encontrar el nombre de pintores famosos que esconden estos EMOJIS?
1.-
2.-
3.-
4.-
INVESTIGAR EN EL TEMA En el Románico se utilizaban las imágenes para educar al pueblo. No bastaba con transmitir conocimientos, buscaban expresar y moldear el pensamiento cristiano con modelos de vida, espejos en los que pudieran contemplarse. La escultura tenía una
finalidad adoctrinante. Así San Gregorio defiende que las imágenes están en las iglesias, no para ser veneradas, sino para instruir las mentes de los ignorantes. Te proponemos realizar un mural informativo sobre la escultura del románico en España.
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FINALIDADES DEL LENGUAJE VISUAL Y AUDIOVISUAL Un mensaje visual o audiovisual puede tener una de estas funciones (existen también algunos casos en los que podría tener dos de ellas): - Función Informativa (o referencial): la función principal es reproducir con exactitud un momento, una situación o un hecho. Se centra en el contexto. Podemos poner como
ejemplo cualquier mapa de una ciudad. . Función expresiva (o emotiva): se considera así a aquellos mensajes cuya finalidad principal sería transmitir un sentimiento o estado de ánimo. En este apartado podríamos englobar muchas imágenes publicitarias. . Función estética (o poética): Son mensajes que combinan formas, colores (elementos de la imagen)… para crearnos una sensación de armonía, belleza… Como ejemplo podemos encontrar los mosaicos de la Alhambra. . Función recreativa: Son mensajes que tienen la función de entretener. Podemos considerar así aquellas imágenes que se utilizan a modo de pasatiempos.
-Función conativa: Son imágenes que buscan una reacción en el espectador, animarlo a consumir o a protestar. Actividades de conocimiento: 4.- Busca ejemplos en revistas, periódicos, publicidad… de cada una de las finalidades del lenguaje visual y pégalas en tu cuaderno de trabajo. 5.- Lee el capítulo 1 del Principito y tras observar bien las ilustraciones crea imágenes polisémicas. Mira los siguientes ejemplos:
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TÉCNICAS DE ESTUDIO LOS MAPAS CONCEPTUALES Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Sirve para resumir los contenidos más relevantes de un documento o tema de una manera clara, sencilla y fácilmente comprensible. Están formados por conceptos encerrados en rectángulos o globos, y conectados mediante palabras enlace que les dan sentido y relacionan unos con otros. Fueron desarrollados por Joseph Novak, profesor de la Universidad de Cornell. Las líneas que conectan los diferentes conceptos suelen tener una estructura jerárquica donde los más generales están "arriba" en la jerarquía y los conceptos más específicos, menos generales, se encuentran jerárquicamente más abajo. Hay otro tipos de estructuras de mapas conceptuales que parten de un concepto central y de ahí surgen todos los conceptos secundarios; o que se forman de una manera cíclica. A la hora de realizar un mapa conceptual tenemos que leer bien el texto y comprenderlo, seleccionar las palabras clave y ordenarlas, luego trataremos de realizar conexiones entre ellas para explicar bien nuestro tema. Finalmente comprobaremos que nuestro mapa
se entiende bien. Son muchas las ventajas de trabajar con mapas conceptuales, porque facilitan el aprendizaje y la asimilación de los contenidos:
Permiten estructurar la información de manera visual. Es una manera sencilla de explicar ideas complejas. Es una herramienta para detectar los aspectos que no se comprenden. Construye tu mapa.
1.Haz tu lista de conceptos claves del tema. Del contenido, selecciona las ideas más importantes, y enciérralas en un cuadro o elipse.
2.Agrupa los conceptos que se encuentren relacionados, cuando hay conceptos que puedes incluir en dos o más grupos, significa que tienes un concepto más genérico.
3.Coloca los conceptos por orden de importancia: lo más importantes en la parte superior y los menos importantes en la parte inferior o del más abstracto y general al más concreto y específico.
4.Une las ideas mediante líneas o flechas y relaciónalos con una palabra de enlace que los identifique. Un enlace define la relación entre dos conceptos, cuando recorres tu mapa, deben de leerse frases completas y correctas.
5.Revisa tu mapa, lee las frases que se formaron y comprueba que se relaciona con el contenido que leíste.
Recuerda de hacer uso de esto para la próxima vez que tengas que estudiar para un examen o bien para aclarar tus dudas sobre un tema. ¡Te puede servir de mucho!
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APLICACIONES PARA CREAR MAPAS CONCEPTUALES CMapTools Software gratuito diseñado por el Institute for Human and Machine Cognition de Florida. Bubbl Es una herramienta online para crear mapas conceptuales. Fácil de usar.
VUE (Visual Understanding Environment)
Es un programa libre, desarrollado por el Departamento de Tecnología Académica de la Universidad de Tufs. En el mercado existen otros programas que no son gratuitos y que tienen opciones similares.
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2.- ELEMENTOS QUE CONFORMAN LA IMAGEN. EL PUNTO El punto es la mínima expresión que deja un útil en contacto con una superficie. Es el elemento más simple que se usa en dibujo. Hay dos tipos de definiciones para el punto, la definición geométrica y la gráfica. En geometría, el punto se define como la intersección de dos rectas que se cortan. El punto no tiene dimensiones (ni altura, ni anchura, ni profundidad) y se define por coordenadas en el espacio. Podemos usar puntos para definir la forma de los objetos, textura, movimiento, volumen y profundidad. Los puntos que se dibujan muy juntos definen áreas más oscuras que los que se dibujan separados. Algunos artistas como Seurat, Signac, Gros… usaban puntos para crear sus obras.
Esta técnica y movimiento artístico se llamó “puntillismo”. Las imágenes fotográficas y las televisiones antiguas usan ese procedimiento de puntos. Puedes ver también el trabajo del artista Ray Lichenstein.
2.- Actividad para el bloc: Vamos a crear nuestra primera obra de arte usando puntos. Para ello necesitamos rotuladores de colores. Lo primero que haremos será determinar la forma que tendrá nues-
tro dibujo: circular, rectangular, ovalada… Si utilizas cartulina de color el trabajo resultará mejor presentado. Puedes inventar tu propio dibujo o utilizar alguno de los siguientes ejemplos como inspiración. El resultado podrá utilizarse para decorar la portada de tu bloc de dibujo. Recuerda ponerle nombre a tu trabajo.
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3.– Actividad para el bloc: Tras el éxito que seguro hemos obtenido con el trabajo anterior, vamos a animarnos a realizar algo más complejo, un ojo humano. Recuerda que seguimos utilizando únicamente puntos. Empieza dibujando con lápiz el ojo y luego, utiliza dos rotuladores negro y azul para crear los puntos. El ojo ocupará aproximadamente 1/4 de la hoja del bloc.
1.- Actividad para profundizar en los contenidos: Dibuja un animal y completa con puntos para crear la sensación de volumen y textura.
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PUNTILLISMO El puntillismo es una técnica pictórica que consiste en la obtención de gamas pictóricas mediante la aplicación de puntos, que al ser vistos desde cierta distancia produce una yuxtaposición de colores. Características: 1. La obra se comienza al aire libre, pero a diferencia del impresionismo se termina en el taller, ya que sus cuadros requieren una larga elaboración, en ocasiones muy compleja, que no se puede hace en un momento. 2. Las figuras se hacen geométricas. 3. La obra resultante suele pecar de rigidez y artificialidad. 4. Sólo usan los colores primarios y el ojo debe hacer la mezcla. Existe la sensación de que la luz emana de los cuerpos. 5. Los temas elegidos a la hora de pintar eran: puertos, orillas de ríos y escenas circenses. Fue en Francia donde se creó esta escuela y Seurat y Signac los máximos representantes. “ George Seurat (1859-1891) es considerado el iniciador del puntillismo. A pesar de su corta vida, ha pasado a formar parte de la historia del arte universal con sus obras basadas en la racionalización de las emociones, las escenas y los colores.
Seurat se interesó por los tratados científicos que hablaban de conciliar el arte con la ciencia utilizando cuatro colores básicos que combinaría en su paleta: el azul, el rojo, el amarillo y el verde. Así consigue, sin mezclar estos tonos en el lienzo, una composición de manchas cuidadosamente colocadas, dando a sus obras una espectacular calma y armonía. Un domingo de verano en la Grande Jatte (1886) supone la obra más representativa de dicho estilo donde podemos ver una serie de personajes vestidos a la moda disfrutando de un día caluroso de descanso.” “El otro seguidor de esta técnica del puntillismo fue Paul Signac (1863-1935), quien introduciría ciertos cambios respecto a su compañero. Transforma los pequeños puntos en pinceladas más amplias
aportando mayor dinamismo a los cuadros que su compañero, a pesar de que continúa con las ideas científicas. De sus obras destacamos El retrato de Feneon (1880), Saint-Tropez o El castillo de los papas, estas dos últimas inspiradas en sus viajes por el Mediterráneo, escenario de gran parte de su vida.” Extraído de http://www.arteespana.com/puntillismo.htm Pasos para crear una obra con esta técnica: 1.- Realiza el dibujo de lo que quieras representar con lápiz y sin apretar demasiado, puesto que luego tendrás que borrarlo. 2.- Colorea su interior con puntos utilizando rotulador de colores. Usa sólo los colores primarios: cian, magenta y amarillo. 3.- Para conseguir el naranja, violeta y verde, tendrás que mezclarlos entre sí. 4. Sé minucioso con los puntos y procura que sean siempre del mismo tamaño para que el dibujo no quede descompensado.
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3.– LA LÍNEA La línea es una sucesión de puntos que nos permite identificar de forma más rápida los objetos. Pueden ser líneas rectas, curvas, inclinadas, en zig-zag, discontinuas, continuas. Definen contornos, texturas, movimiento, volumen y profundidad. Pueden también expresar diferen-
tes sentimientos. Veamos lo que expresan cada una de ellas: El predominio de líneas horizontales en una imagen expresa la idea de calma, paz, sosiego, o silencio. Las líneas verticales transmiten el significado opuesto. Dan la sensación de altura, espiritualidad o libertad. Las líneas diagonales nos ofrecen la sensación de movimiento o caída, mientras que las curvas se usan para expresar paz o movimiento tranquilo. Podemos dar a una forma sensación de volumen y profundidad utilizando líneas diagonales o curvas. Las zonas con líneas paralelas muy juntas provocan zonas más oscuras y separando estas líneas provocaremos zonas más luminosas. Podemos incluso jugar con los grosores de líneas para acentuarlas más o menos y crear así sombras.
Actividad de conocimientos: 1.- TIPOS DE LÍNEAS: Realiza la actividad 3 planteada en el material fotocopiable. 4.- Actividad para el bloc: El profesor leerá un texto inspirado en una práctica del artista Paul Klee realizado durante la época en la que trabajó para la escuela Bauhaus. El/la alumno/a deberá re-
presentar en un folio utilizando rotuladores o bolígrafos de colores y usando únicamente líneas lo que se va contando, los únicos requisitos son: 1.- Siempre habrá una línea continua aunque se puede adornar con otras y 2.- Ésta empieza y acaba en el mismo punto. El carácter de la línea debe ser expresivo. Al acabar de leer el texto y sin enseñarlo aún a los compañeros se puede completar el dibujo “La línea ondulante parte del lado izquierdo con gran vitalidad, comienza a subir una colina de cumbre ondulada y posteriormente baja girando su rumbo hacia el sur. Pasa por un campo de hierbas muy altas, que se mueven con el viento con cierto ritmo. A su izquierda hay un río de mucha corriente que lo acompaña en su camino hasta que, llegado cierto momento se atraviesa y tiene que pasar por un puente. En este momento, se encuentra cerca del límite inferior del espacio por lo
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que debe girar a su derecha, es entonces cuando comienza a llover cada vez más fuerte. Al instante deja de llover y aparece el arco iris causando mucha tranquilidad y sosiego en la línea. Poco a poco se va haciendo de noche a la vez que el camino empieza a llenarse de curvas. Es entonces cuando se bifurca elige el de la derecha. Todo está muy oscuro y se oyen sonidos extraños. La línea tiene miedo. Cuando empieza a amanecer aparecen líneas por todas partes que se unen con la protagonista para llegar a su destino”
5.– Actividad para el bloc: Realiza el siguiente dibujo con líneas. El resultado puede incluirse dentro del arte OP. Puedes consultar todos los datos sobre este arte en: http://tiposdearte.com/que-es-el-arte-optico/
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7.– Actividad para el bloc: Completamos con líneas el dibujo de Hiroshige. Copia en tu bloc el siguiente dibujo y usa las líneas para acentuar la sensación de volumen. Ver https://www.google.com/culturalinstitute/beta/search/asset/?p=hiroshige-ukiyo-e%E2%80%8Bm%E2%80%8Buseum&em=m0bwbv&categoryId=art-movement
8.– Actividad para el bloc: Divide la hoja del bloc en cuatro partes iguales y completa cada cuadrante con líneas creando distintas sensaciones. En el primer cuadrante las líneas producirán una sensación de movimiento, ¿cómo lo hacemos?, pues componiendo una imagen que contenga líneas diagonales. En el segundo cuadrante haremos lo contrario, crear sensación estática. En el tercer cuadrante crearemos un ritmo pausado con
líneas onduladas y en el cuarto compondremos una imagen con líneas de todo tipo.
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4.– LAS FORMAS Toda línea describe un contorno que tiene una forma u otra. Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción. Se aplica sobre todo cuando se busca una imagen fácil de ver (simbólica) o que sea más realista (descriptiva). Cuando se dibuja por manchas no se busca marcar el límite de las cosas, sino que se divide la imagen en manchas de distintos tonos, olvidando si pertenecen o no al mismo objeto. Hay dos tipos de formas, las orgánicas y las geométricas. Las formas orgánicas las encontramos en la naturaleza son figuras que no tienen un orden y pueden ser formas más libres en su estructura. Tienen trazos curvos y se caracterizan por su perfil irregular. Los árboles, las montañas, las nubes. Se utiliza normalmente en el arte para dar un carácter más natural o humano a las cosas. Las formas geométricas están delimitadas por
líneas rectas lo que les confiere una mayor sensación de dureza, orden y perfección. Podemos decir que hay tres formas geométricas básicas: el cuadrado, el círculo y el triángulo equilátero. A estas tres formas se le asocian una gran cantidad de significados. El cuadrado es la forma más estable y regular, se le asocia tranquilidad, estabilidad, honestidad, rectitud y esmero; al círculo la armonía, infinitud, calidez y protección; y al triángulo equilátero dinamismo, acción, conflicto y tensión. Los artistas trabajan con estos tipos de formas para realizar sus obras de arte y crear en nosotros sensaciones. Por ejemplo en el arte abstracto encontramos numerosas figuras geométricas que hacen que veamos estas obras como impersonales. Al igual podemos percibirlo en diseñadores de moda que utilizan cortes rectos y geométricos en sus diseños. En la composición de obras de arte los pintores tienen muy en cuenta estas formas para establecer una forma general a sus obras donde líneas imaginarias delimitarían la obra creando formas básicas. 2.
Actividades de conocimientos: 1.- Relaciona cada forma geométrica con la sensación que produce:
Es una forma dinámica
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Es una forma armoniosa
Es una forma estable y tranquila
- Define estas obras de arte como geométricas u orgánicas.
3.- Observa la composición de estas obras usando Internet y di cuál es su forma exterior y con qué sensación se asocia:
La lechera de Vermeer
La Virgen de la silla de Raphael de Sanzio
La Anunciación de Leonardo da Vinci
8.- Actividad bloc de dibujo Divide tu lámina en dos partes y realiza en el lado de la izquierda una versión de la foto con formas geométricas y en el lado de la derecha, otra con formas orgánicas. Coloréalas con colores parecidos y comenta en la parte de atrás las características de una y otra.
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5.– LAS TEXTURAS Y SU CLASIFICACIÓN Se denomina así a la apariencia visible de un objeto. Puede ofrecer cualidades ópticas y táctiles mostrándose así: rugosa, áspera, suave, etc. La textura es expresiva y por lo tanto, trasmite reacciones en el espectador enriqueciendo la obra. Las texturas pueden crear sensaciones de rechazo o atracción. En el diseño de interiores cobran un protagonismo especial para adaptar los objetos a su función. Con ella podemos realizar composiciones más realistas (imitando la textura de los objetos de forma óptica o incluso táctil) o simplemente jugar con el aspecto que sugiere de forma irreal. Los artistas incorporan a sus obras distintos materiales como papel, arena, marmolina, siliconas, rejillas, telas… para crear ilusoriamente distintas texturas. Podemos clasificar las texturas como naturales, las que pertenecen a elementos de la na-
turaleza; y artificiales, las pertenecen a objetos creados por el hombre.
9.- Actividades para el bloc Imita gráficamente en tu bloc , utilizando lápices de colores, las siguientes texturas. Si lo prefieres puedes ver la imagen en la web de la asigna-
tura. https://sites.google.com/site/ accidibujo/home
En el siguiente enlace puedes ver tutoriales para aprender a dibujar texturas de distintos objetos: http://phimtk.com/video/comodibujar-un-pino-arbol-natural-paso -a-paso-a-lapiz8f94f56661818ed0150e6e.html
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10.– Actividad para el bloc:: Dibujaremos primero el contorno de este cuadro llamado “Mandolina y guitarra” de Pablo Ruiz Picasso. Posteriormente utilizaremos la técnica Frottage (consulta el vocabulario del libro para conocer todo sobre esta técnica) para crear texturas en él.
11.– Actividad para el bloc: Pongamos a prueba lo aprendido en este tema añadiendo las texturas de este cuadro del artista Accitano Julio Visconti para conseguir así un mayor realismo.
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INVESTIGAR EN EL TEMA LA TINTORETTA Texto extraído de la web “http://www.cayomecenas.com/mecenas2640.htm” , escrito por Luisa Elena Betancourt (Directora/fundadora del Centro Multidisciplinario de Arte Contemporáneo (CEMAC), artista multidisciplinaria e investigadora de arte). “Marietta (1530-1560) fue la hija talentosa y consentida del famoso pintor vene-
ciano Jacopo Robusti “Tintoretto”. Padre he hija eran inseparables. Jacopo le enseñó desde temprana edad todo lo que debía saber sobre pintura. Cuando pequeña la vestía de varón para que pudiera ir con él a todas partes y aprendiera a su lado. Marieta observó y practicó la técnica de su padre hasta que era imposible distinguir su pintura de la de él. Los retratos que pintaba Marietta eran tan apreciados que se puso de moda entre la aristocracia sentarse frente a “La Tintoretta” (como la llamaban) para ser pintado. El parecido que logró de Jacopo Strada, el anticuario del Emperador Maximiliano, impresionó tanto al Emperador que la invitó a ser pintora de la corte de Felipe II de España y del Archiduque Ferdinand. Pero su padre le rogó que no se fuera, y Marietta rechazó las ofertas negándose a dejar la casa. Se casó con el joyero Jacopo d´ Augusta, quien estaba dispuesto a vivir en la casa del viejo Tintoretto para que Marietta no se fuera. A los cuatro años de matrimonio, mientras daba a luz su primer hijo, Marietta murió en el parto. Se dice que el viejo Tintoretto nunca se recuperó de la pérdida de su hija, aunque tenía otros seis hijos más. Fue enterrada en la modesta iglesia gótica de la parroquia familiar Santa María dell Orto. Aunque Marietta trabajó en el taller de su padre por quince años y pintó numero-
sos encargos, desafortunadamente sus pinturas no han sobrevivido, o lo que es peor, se han confundido con las pinturas de su padre. No fue sino hasta 1920 que la “M” de Marietta fue descubierta en el famoso cuadro Retrato de un viejo con niño atribuido por muchos años a Tintoretto. Tanto en vida como después de muerta, ha sido difícil desenredar a Marietta de su padre. La historiadora e investigadora de arte Lucy Lippard comenta que “al poco tiempo después de su muerte, el trabajo de Marieta pasó al olvido, hasta que los académicos de 1920 hicieron el hallazgo y definitivamente le atribuyeron ese sólo cuadro.” 1.– Busca en Internet el cuadro que se le atribuye a la artista. 2.– Haz tu propia valoración sobre la obra comparándola con otros retratos de su padre.
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6.– LA LUZ La luz es una impresión producida en la retina por un movimiento vibratorio pero en el plano artístico se considera así a la cualidad propia de los objetos. Es fundamental en la creación de imágenes porque de ella depende que se perciban las formas, los colores y el resto de elementos visuales. La luz como recurso artístico nos permite crear sombras, resaltar colores, destacar volúmenes, diferenciar distintos aspectos de representación y resaltar la profundidad. En su aspecto simbólico expresa sentimientos y emociones (serenidad, dramatismo, quietud, movimiento), o puede verse como metáfora. La creación o disposición de sombras y luces en el arte se llama claroscuro. Para crear el claroscuro se tienen en cuenta zonas de sombra propia, de sombra proyectada, medias luces, zonas de luces propias y
luces proyectadas. Para desarrollar correctamente las actividades de sombreado conviene empezar con una escala de degradado. Utiliza un lápiz blando, una regla, un algodón y una goma para realizar la siguiente escala. Vamos a empezar rellenando el rectángulo de la izquierda con el negro más oscuro que podamos hacer con nuestro lápiz. A continuación bajaremos la intensidad hasta el rectángulo de la derecha, que quedará blanco. Los cinco rectángulos que quedan en medio tendrán distintas tonalidades de gris. Difumina los tonos hasta encontrar los adecuados.
Obser-
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12.- Actividad para el bloc: Elige uno de los modelos de abajo, cópialo 6 veces en tu bloc y repite el ejemplo anterior con las distintas direcciones de la luz. Añade a tu dibujo una escala de sombreado.
1.– Actividad de conocimiento: Grabamos un video: ¡Sacad el mayor partido a la luz y resaltad sus valores expresivos con un video para Halloween y que dure 4 minutos!. En grupos de 4 personas tendréis que hacernos sentir como aquellos que tienen una fobia. Primero tratad de informaros bien sobre el nombre de esta fobia y luego jugad con el movimiento de cámara para crear las emociones en el espectador: miedo, angustia, tensión…El movimiento de cámara infunde drama, sigue a la acción, dirige la atención del espectador y revela detalles en la historia. 13.- Actividad para el bloc: Realiza el siguiente dibujo y sombréalo.. Puedes ver un videotutorial en: http:// phimtk.com/video/como-dibujar-un-ojo-realista-y-pesta%C3%91as-paso-a-paso8fbec86533d7f98c002b0f.html
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7.– EL COLOR Y SU NATURALEZA El color es una característica variable de los objetos, una sensación que se obtiene cuando la luz llega al ojo reflejada desde algún objeto. Nos ayuda a comprender mejor lo que vemos con información adicional. Fue Newton el que descubrió que la luz blanca estaba formada por un haz de colores que al mezclarse conformaban la luz blanca. “Es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo”. Esta estimulación es causada por los rayos de luz y por las longitudes de onda que lo componen Cuando la luz incide en algún objeto, algunos colores son absorbidos y otros reflejados, que son precisamente los que determinan su color.
INVESTIGAR EN EL TEMA: El arcoíris de Newton: http://www.astromia.com/astronomia/newtonluz.htm Pon a prueba tus conocimientos: http://www.kids.csic.es/test/test1/testcolor.html ¿El blanco es un color?: http://www.kids.csic.es/cuentos/cuento5.html En la percepción del color influyen varios aspectos: - El sentido de la vista: El ojo tiene la capacidad de absorber determinadas longitudes de onda y rechazar algunas que el hombre no está capacitado biológicamente para recibirlas. La longitud de onda reflejada por la superficie de un objeto es captada por la retina e inter-
pretada por el sistema nervioso central como un color determinado. El ojo humano está dotado de unas células que actúan como fotorreceptores y unos elementos llamados conos y bastoncillos que son sensibles al color. De noche o en condiciones de escasa luz, todos los objetos parecen ser oscuros o negros, ya que cuando la intensidad de la luz es baja, es más difícil para el ojo humano, distinguir los colores. Esta visión de la noche y la oscuridad está a cargo de los bastones. Éstos son tan sensibles que pierden la capacidad de emitir señales con la plena luz de día. Los conos son los responsables de la luz diurna o en colores. Tienen una respuesta cuatro veces más rápida que los bastones, cuando son estimulados por la luz, lo cual los hace aptos para detectar cambios de movimiento veloces en los objetos. Confieren a la visión una mayor riqueza en detalles espaciales y temporales. La característica principal de los conos es su capacidad de captar el color. - La luz: aunque en apariencia la luz que nos llega del sol es blanca contiene en ella todos los colores. La luz artificial puede modificar el color de los objetos añadiéndole tono.
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- Las propiedades químicas de los objetos. Cada objeto tiene unas características que provienen de su composición molecular y que le hacen absorber determinadas ondas de color y rechazar otras. Las ondas rechazadas o mejor dicho, las reflejadas son las que captan nuestros ojos.
EL COLOR LUZ Y LA MEZCLA ADITIVA: El color luz es el producido por las radiaciones luminosas. Los siete colores del espectro se forman con tres colores primarios: rojo, verde y azul violáceo. La mezcla de los tres produce luz blanca. La combinación de luces se llama mezcla aditiva. Combinados dos a dos los colores primarios surgen los secundarios: luz amarilla, luz azul cian y luz magenta. Los colores luz son complementarios cuando combinados dan como resultad la luz
blanca y son siempre una luz primaria y una secundaria: amarilla + violeta, azul cian + rojo y magenta + verde.
EL COLOR PIGMENTO Y LA MEZCLA ADITIVA: Los pigmentos son colorantes que se mezclan con un aglutinante para obtener pintura. Al contrario de lo que pasa con los colores luz, al mezclar colores pigmento de varios
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tonos se produce una resta de luz, pudiendo llegar al negro, por absorción de longitudes de onda. Por ello la mezcla de colores pigmento recibe el nombre de mezcla sustractiva. Los colores secundarios de la mezcla aditiva se convierten en los primarios de la mezcla sustractiva: amarillo, magenta y azul cian. Los
colores
pigmento
secundarios
son
el
verde,
rojo
y
violeta.
Los colores pigmento complementarios son aquellos cuya mezcla se acerca al negro. Para conseguir este efecto, es necesario mezclar un color pigmento primario y uno secundario que no contenga al anterior. El violeta es complementario del amarillo, el verde del magenta y el rojo del cian. Cuando hablamos del color en las tecnologías o los instrumentos que trabajan con color luz es necesario hablar del sistema RGB y del sistema CMYK. El primero es un sistema aditivo que utiliza el Rojo, el Verde y el Azul. El segundo es un sistema sustractivo utilizado por la imprenta, la prensa las artes gráficas en general.
CÍRCULO CROMÁTICO Se estima que el ojo humano puede distinguir alrededor de 10 millones de colores. Esa cifra es una estimación a la baja de los colores que podemos ver. La realidad es que el color es una percepción y depende directamente de sus tres dimensiones físicas para poder verlos. Estas dimensiones son la saturación, la brillantez y el tono. El resultado de todo este cocktail son tantas combinaciones que el número total de colores que nuestro cerebro puede procesar es infinito. El círculo cromático no es más que una representación gráfica de los colores. Puede ser un círculo que represente sólo los colores primarios, o pueden sumársele los secundarios y los terciarios. El primero en hacer un esquema de color de este tipo fue Isaac Newton allá por 1666.
A lo largo de los años, han surgido numerosas variaciones del diseño básico pero la más habitual es la rueda de 12 colores.
GAMAS Y ARMONÍAS CROMÁTICAS: Llamamos gamas al conjunto de colores que guardan relación entre sí. Podemos considerar diversas gamas, pero las más comunes son: - Colores cálidos: son aquellos que van del rojo al amarillo, pasando por naranjas, marrones y dorados. Para simplificar, suele decirse que cuanto más rojo tenga un color en su composición, más cálido será. Son los colores del fuego, de la pasión, del atardecer, de las hojas en otoño... Este tipo de tonos, además de la sensación térmica, transmiten cercanía, intimidad, energía, calidez, etc.
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- Los colores fríos son todos los colores que van desde el azul al verde pasando por los morados. Cuanto más azul tenga un color, más frío será. Los colores fríos son los tonos del invierno, de la noche, de los mares y lagos, etc. En diseño, los colores fríos suelen usarse para dar sensación de tranquilidad, calma, seriedad y profesionalidad. Al amarillo limón y al gris se les considera colores comodín, es decir, pueden ser cálidos o fríos según los colores que se sitúen a su alrededor. Una armonía cromática es una relación equilibrada entre dos o más colores. Se produce una armonía de color cuando utilizamos en una composición colores cercanos en el círculo cromático. El contraste de color es un efecto óptico que se produce cuando se ven a la vez dos colores distintos, uno junto a otro. El contraste simultáneo que se produce cuando están juntos dos colores complementarios. Otra forma de contraste es la que se produce entre tonos claros y oscuros.
14.– Actividad para el bloc: Vamos a realizar un disco de Newton. Lo primero que vamos a hacer, es dibujar el disco de Newton sobre el papel que luego pegaremos en un cartón. Lo recortamos y con ayuda de un compás lo dividiremos en 6 partes que pintaremos con los colores: rojo, amarillo, verde, cian, azul y magenta. Luego lo pegaremos en el cartón y clavaremos un lápiz en su centro. Al hacer girar el disco deberíamos ver el color blanco.
VALOR EXPRESIVO Y SIMBÓLICO DEL COLOR. Los colores afectan a nuestra percepción de las formas, y a nuestros sentimientos y emociones. El significado de cada color varía de una cultura a otra y de una circunstancia a otra. Por ejemplo, en muchas culturas el negro se asocia al luto mientras que en otras se le asocia al blanco. El color puede transmitirnos sensación de calma, de plenitud, de alegría, de violencia, maldad, etc. Estas sensaciones variarán profundamente según la cultura y la situación en la
que nos encontremos. Muchos colores han sido asociados con todo tipo de señales o mensajes; por ejemplo, el rojo se percibe, en general, como ardiente atrevido, peligroso, estridente, etc. En cambio, hay otros colores que se perciben como tranquilos, apacibles, lejanos como los azules. Evidentemente, es útil saber cómo es probable que se perciba un color antes de aplicarlo en una composición.
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Por ejemplo, los colores fríos son más bien apacibles y evocan el agua, la noche, la profundidad y lejanía. Los colores cálidos son muy luminosos, es decir, reflejan gran cantidad de luz y son llamados así porque evocan el sol, el fuego, etc. Si se mezclan en una composición colores complementarios o fríos y cálidos la sensación de contraste es grande y los cálidos suelen apreciarse como cercanos mientras que los fríos se alejan del espectador. En general, se perciben mejor los colores oscuros sobre fondo claro que los claros sobre fondo oscuro y el contraste que mejor se percibe es el del amarillo con el negro. La psicología de los colores fue estudiada por grandes personalidades como por ejemplo Goethe o Kandinsky. El blanco: es la suma o síntesis de todos los colores y el símbolo de la inocencia. Significa paz o rendición en la cultura occidental. Es, por excelencia, el color de los buenos sentimientos. El color negro: es la ausencia total de luz. Cuando un cuerpo absorbe todos los
colores del espectro y no refleja ninguno se produce el negro. En la cultura occidental tiene más connotaciones negativas que positivas. Es símbolo del error, del mal, el misterio y de la muerte. Sin embargo, también hace referencia a la sofisticación y la elegancia. El color gris: es el producto de la mezcla del negro y el blanco. Simboliza la neutralidad, la indecisión y la ausencia de energía. Muchas veces, también expresa tristeza, duda y melancolía. El color amarillo: Se ha asociado tradicionalmente con la intelectualidad, la inte-
ligencia, las emociones o, en su vertiente negativa, con la deficiencia mental. En la cultura occidental el color amarillo tiene significados diferentes. Por un lado, es el color de la luz solar, del poder, de la acción, simboliza la fuerza, la voluntad, el estímulo También representa el optimismo, la confianza, la autoestima y la fortaleza emocional. Por otro lado, el amarillo también nos evoca envidia, ira, cobardía, ansiedad, etc. El color rojo: Se lo relaciona con lo físico porque es capaz de estimularnos, de acelerarnos el pulso y de provocar una reacción en nosotros. El rojo simboliza la sangre, el fuego, el calor, la revolución, la pasión, la acción y la fuerza. Tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, más que por la reflexión. En su vertiente negativa está la transmisión de sensaciones de peligro, desconfianza, destrucción, tensión, desafío, crueldad y rabia. Es el color de los maniáticos y del planeta Marte.
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El color naranja: Evoca la tranquilidad, la calidez, la comodidad, la seguridad, la abundancia y la diversión. Simboliza entusiasmo y exaltación. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de carácter estimulante y cualidad dinámica positiva y energética. El color azul: Evoca la inteligencia, la confianza, la serenidad, la eficiencia, la lógica, la reflexión y la calma. Es el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso. Simboliza la sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, el sosiego y el descanso. El color violeta: es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Transmite profundidad y experiencia. Tiene que ver con lo emocional y lo espiritual. Es místico, melancólico y se podría decir que también representa la introversión. El color verde: Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la primavera y la caridad. Significa realidad, esperanza, razón, lógica y juventud. El color marrón: Es el color del otoño y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es
realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.
15.– Actividad para el bloc: Realizaremos un caleidoscopio. El Caleidoscopio es un tubo que contiene tres espejos, que forman un prisma triangular con su parte reflectante hacia el interior, al extremo de los cuales se encuentran dos láminas traslúcidas entre las cuales hay varios objetos de colores y formas diferentes, cuyas imágenes se ven multiplicadas al ir girando el tubo mientras se mira por el extremo opuesto. Fue durante la época victoriana que el caleidoscopio alcanzó su
cenit. El caleidoscopio moderno fue inventado en 1816 por el físico escocés David Brewster. Quien encerró este fenómeno óptico en un tubo pequeño y le dio el nombre de “El caleidoscopio”. Hoy es uno de los juguetes más conocidos del mundo.
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INVESTIGAR EN EL TEMA: 1.- Lee el artículo publicado por el periódico “El País” y titulado “Grafiteras árabes para romper
muros”
(http://internacional.elpais.com/internacional/2016/02/11/
actualidad/1455199996_992526.html). 2.– Observa las imágenes sobre estos grafitis que se añaden a la noticia. 3.– Valora según tu opinión la importancia que tiene el mostrar a la mujer en estos muros.
Rafael Zabaleta nació en Quesada (Jaén) en 1907. Su obra está repartida entre el Museo de Arte Reina Sofía de Madrid, en el Museo Nacional de Arte de Cataluña , en el Museo de Bellas Artes de Bilbao, el Museo de Jaén y el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires. “..El pintor -¿no lo habíamos dicho?- se llama Zabaleta, Rafael Zabaleta, y es un hombre que pinta Españas a porrillo, las múltiples y luminosas Españas que sólo caben en las paletas muy amplias y en las cabezas muy bien organizadas. El pintor, nuestro pintor, ha conseguido hacer primitivo su complejo mundo, dar vida nueva a los objetos viejos, inventarse un cielo en el que mirarse, un sol para sentirse humano y una mujer con la que poder fugarse .."(Entresacado del artículo "QuesadaMadrid-París" de Cela, publicado en el diario "Arriba" el 14 de febrero de 1951).
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16.– Actividad para el bloc: Observa el cuadro “Jardín de Quesada” de Rafael Zabaleta en la web del Museo Reina Sofía http://www.museoreinasofia.es/coleccion/obra/jardin-quesada, y realiza una interpretación de su color. Tendrás que colorear las zonas iluminadas con colores cálidos y las apagadas con fríos.
Actividades para profundizar: Lee el siguiente artículo sobre la obra de José Guerrero y comenta en clase el vocabulario del texto y el simbolismo de los colores en su obra: http://www.granadahoy.com/article/ocio/755417/adn/color/jose/guerrero.html Realiza una pequeña biografía del pintor donde aparezcan las fechas más representativas de su vida y sus obras claves.
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8.– LA COMPOSICIÓN. PSICOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN. La imagen se hace comprensible cuando es fácil de leer y sus elementos visuales están organizados según una estructura. Componer consiste en distribuir y ordenar intencionadamente los elementos visuales (puntos, líneas, texturas, formas, luces y colores) de forma que la atención del espectador recaiga en lo que nos interesa. A la hora de componer hay que darle protagonismo al punto de interés y cuidar el encuadre. Dentro del encuadre los elementos interiores habrá que relacionarlos de tal manera que no exista desequilibrio. Los factores a tener en cuenta serán:
Esquemas compositivos o líneas de fuerza. Es un conjunto de líneas maestras que organizan los espacios donde van a situarse los elementos, establecen las jerarquías y unen los elementos. Suelen estar formadas por figuras ovaladas o geométricas, también por líneas ( en X , L, T…), curvas que se relacionan entre sí….
Formato. La forma y orientación de una superficie se llama formato. La elección del formato va ligada a qué sensación se quiera trasmitir. Formato vertical: ligada al equilibrio y elevación espiritualidad. Utilizada mucho en cuadros religiosos. Formato horizontal: Calma y estabilidad. Utilizada sobre todo en paisajes y bodegones. Formato Circular: intimista.
Peso visual. En las artes plásticas cualquier figura concreta o cualquier mancha abstracta tiene un valor de peso que viene dado fundamentalmente por la posición de la forma en la superficie del soporte, por su tamaño, por su color o por su configuración. Peso por posición Si la figura se aleja del centro, aumenta la impresión de peso y por tanto su inestabilidad o falta de equilibrio. Una posición centrada con alguno de los ejes principales y las diagonales puede aguantar
más peso que otra descentrada de dichos ejes. Arriba pesa más que abajo. La orientación vertical es más pesada que la oblicua, y ésta, a su vez, es más pesada que la horizontal. A la derecha pesa
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más que a la izquierda. Peso por tamaño A mayor tamaño de una figura corresponde mayor peso visual. A mayor profundidad o lejanía, también corresponde mayor peso. Peso por textura: Las manchas de color o figuras cuya configuración sea geométrica y su textura compacta y densa pesarán más que otras formas, de configuración más libre y textura porosa, que dejen entrever la superficie del soporte Peso por color: En general los colores cálidos, los oscuros y las tierras pesan más que los colores fríos, los claros y los saturados o puros. Además los colores cálidos se acercan hacia el espectador y los fríos se alejan. Los tonos claros sobre fondo oscuro pesan más que los oscuros sobre fondo claro. A igualdad de fondo, es más pesado el tono que más contraste. Una zona negra tiene que ser mayor que otra blanca para contrapesarla.
Ritmo. Es la combinación y la sucesión armoniosa de las formas siguiendo un orden preestablecido que contempla tanto los espacios vacíos como los ocupados. Es un elemento dinámico en la composición. Tipos de ritmos: Uniforme, alterno, creciente y decreciente, radial y concéntrico, modular y por simetría. Uniforme: Se produce cuando una figura se repite a intervalos regulares y conserva su tamaño. Cada espacio vacío marca la velocidad del ritmo, de modo que si el espacio libre es amplio, el ritmo es más lento. Alterno: Ocurre cuando se repite más de una figura a interva-
los reglares. Decreciente y creciente: Este tipo de ritmos puede crecer o decrecer por una sucesión de tamaños, grosores, alturas o colores Ritmo por simetrías: La simetría produce ritmo. Se puede realizar con una sola forma o con unidades visuales modulares. La simetría se puede mezclar con los diferentes tipos de ritmo Modular: Se llama módulo a un pequeño conjunto de formas que crean entre sí unidades visuales compuestas. Radial y concéntrico: El ritmo radial crea un efecto de expansión, ya que los elementos surgen de un punto central que se abre hacia afuera, como si fuesen radios. El ritmo concéntrico parte, igualmente, de un punto central, dilatándose hacia el exterior. La combinación de ambos, expansión y dilatación, produce una espiral que se extiende hacia afuera, provocando un movimiento vertiginoso.
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La simetría. La simetría es la exacta correspondencia de todas las partes de una figura respecto de un centro, un eje o un plano. Simetría axial: los elementos se iguales o semejantes se distribuyen a ambos lados de un eje imaginario. Simetría radial: los elementos iguales o semejantes se distribuyen en varios ejes que parten del centro
La proporción. Una proporción es una relación entre medidas, formas, figuras… Sección Aurea: Es una proporción que existe en la naturaleza, se define como la división de un segmento en dos partes desiguales de gran armonía y elegancia. Esta división matemática cuya razón es (phi) es de 1,618….
LEYES COMPOSITIVAS Entre las teorías que se han desarrollado alrededor del sentido de la vista, son de especial interés aquellas que se engloban bajo la denominada “Teoría Gestalt“, en la que destacan un
conjunto de leyes que estructuran el proceso cognitivo que se realiza durante la decodificación de la información que nos proporciona la luz. Las leyes Gestalt se basan en la idea de que “el todo es más que la suma de las partes”, esquematizando en procesos elementales las claves de la organización de la información en el proceso perceptivo. Las leyes de la percepción fueron enunciadas por los psicólogos de la Gestalt quienes en un laboratorio de psicología experimental observaron que el cerebro humano organiza las percepciones como totalidades (Gestalts) de acuerdo con ciertas leyes a las que denominaron “leyes de la percepción” La escuela de la Gestalt descubrió que el ojo humano sólo puede percibir un número limitado de elementos. Por esta razón, cuando en una composición aparece un excesivo número de figuras o elementos, el cerebro establece una serie de relaciones entre estos, llamadas leyes de la percepción visual.
LEY DE CIERRE: Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. EQUILIBRIO PERFECTO: Dos manchas iguales en tamaño, color y configuración, y situadas a igual distancia del centro del
campo visual presentarán un equilibrio perfecto, pero también un resultado estético demasiado regular y monótono. También se le llama ley de la balanza.
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EQUILIBRIO POR EQUIVALENCIAS. Para romper la uniformidad, se sustituye una de las figuras por otras dos menores, cuyas áreas sumadas equivalgan al área mayor. La composición gana en variedad. También se la llama ley por equivalencias. EQUILIBRIO POR CONTRAPESO. Contrarrestar el peso de la primera figura con el tamaño y posición de la segunda. Composición más dinámica y activa. También se la llama ley por compensación de masas. EQUILIBRIO CROMÁTICO Para lograr el equilibrio de color entre dos tipos cromáticos de diferente peso visual, se aumentará proporcionalmente el tamaño de las formas correspondientes al tono más ligero. LEY DE LOS TERCIOS El horizonte nunca deberá partir un encuadre en dos mitades. Siempre tiene que estar situado sobre uno de los tercios
La elección del tercio superior o el inferior, dependerá de la importancia que adquieran el cielo, la tierra o el agua. En el tercio superior, primamos la simbología terrenal o mateA
B
rial frente a lo espiritual. La horizontal implica estabilidad, reposo, quietud. La primera misión de la vertical es romper la horizontal, dando profundidad de imagen. Cualquier árbol, co-
C
D
lumna o farola que aparece en el encuadre le da profundidadLa vertical tampoco puede dividir el encuadre por la mitad. La vertical aporta solemnidad, busca el elemento divino o es-
piritual, tira hacia arriba. Las líneas diagonales que cruzan el encuadre son el mejor recurso que tenemos para romper la monotonía que producen las líneas paralelas al marco. Es la que más sensación de movimiento da. Pueden ser monótonas si cruzan de vértice a vértice. Hay que buscar que nazcan o mueran en el horizonte con el marco (tercio) o en uno de los puntos fuertes si la diagonal es el trazo de la composición más importante.
ENFOQUE DIFERENCIAL Podemos enfocar nuestro centro de interés y desenfocar el fondo, obteniendo un efecto de gran profundidad visual. En el conjunto visual los elementos poseen un orden y una jerarquía determinada y marcada
por el punto de interés o también llamado centro visual. Punto de interés: es la zona de mayor atención en el marco visual (también llamado plano básico). Nuestra visión se centra en ese punto y después se distribuye por los demás elementos.
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LEY DE SEMEJANZA: Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. Este agrupamiento puede ser por forma, color, texturas, tono de los elementos y la dirección de las formas.
LEY DE CONTINUIDAD: La mente continúa un patrón aún después de que éste desaparezca.
LEY DE SIMETRÍA: Las figuras simétricas son percibidas como iguales y forman un único elemento en la distancia. La simetría está en la mayor parte de las imágenes naturales y artificiales de nuestra vida y crean la llamada buena forma.
LEY DE LA FIGURA Y FONDO: El ojo reconoce una figura sobre un fondo y se puede establecer las siguientes diferencias: 1.- El fondo parece que continúa detrás de la figura. 2.- La figura se presenta como un objeto definido, sólido y estructurado. 3.- La figura parece que tiene un color local sólido y el fondo parece más etéreo y vago. 4.- Se percibe la figura como más cercana al espectador. 5.- La figura impresiona más y se recuerda mejor que el fondo, que queda indefinido. 6.- El límite o línea que separa figura y fondo, pertenece siempre a la primera.
LEY DEL CONTRASTE: un elemento se percibe más si se diferencia del resto por su forma, color, textura,
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tamaño…Algunas veces la figura funcionan como fondo, cuando esto ocurre las imágenes se llaman miméticas.
17.– Actividad para el bloc:
Busca en revistas ejemplos de anuncios publicitarios que utilicen una de las leyes que hemos estudiado.
Realiza una fotografía que represente una ilusión óptica.
Actividades para profundizar: Conoce la obra de René Magritte y clasifica sus obras según las leyes perceptivas. 18.– Actividades para el bloc: Observa el cuadro de “La condición humana” de Magritte y la obra del artista Ben Heine. http://www.benheine.com/
Ben Heine se hizo famoso en 2010 con la invención de una nueva forma de arte titulada "Cámara Vs Lápiz”. Las obras de esta serie por lo general muestran un dibujo a lápiz y fotografiado por el artista en una ubicación específica. Se combinan fotografía y dibujo para infundir en escenas ordinarias una visión surrealista o narrativa.
Utiliza la imagen que viene a continuación para realizar una obra similar a la del autor.
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9.– NIVELES DE ICONICIDAD EN LA IMAGEN.
De + iconicidad a menos
ICONICIDAD Y ABSTRACCIÓN
Las imágenes son representaciones de una parte de la realidad, no son la realidad. Efectivamente esto no es una manzana. La iconicidad en una imagen consiste en el grado de parecido que esta imagen tiene respecto al objeto que representa, es decir, el grado en que la imagen representada se parece más o menos a aquello a lo que representa. Dentro de una imagen debemos distinguir el grado de parecido de la representación con lo representado. Si es muy grande diremos que tiene un alto grado de iconicidad y bajo grado si el parecido es poco. Así estableceremos tres grados de iconicidad: Grado de iconicidad alto: fotografías, grado de iconicidad medio: dibujos figurativos y grado de iconicidad nulo: imágenes abstractas.
IMÁGENES SIMBÓLICAS 19.– Actividad para el bloc: Realiza cuatro niveles de iconicidad con la imagen de un gato. Ordénalos de mayor a
menor.
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Las imágenes simbólicas representan las ideas, los sentimientos, la psicología del autor o conceptos abstractos y a veces significados complejos. Los símbolos más conocidos son: el corazón, la cruz verde, la paloma, una bombilla, las banderas, los colores de las equipaciones deportivas, señales de tráfico, etc. Esta imagen es una de las interpretaciones del famoso cuadro de "El grito". Fue pintado en 1893 por Edvard Munch. Esta obra maestra del arte no sólo representa una persona gritando, también es un símbolo de la desesperación y el dolor psíquico. Es una gran obra no porque sea bonita o fea, sino porque sólo con verla nos transmite el desasosiego y el horror que en ese momento sentía el pintor y quería plasmar en su obra.
CÓMO ANALIZAR IMÁGENES ANÁLISIS OBJETIVO: Un análisis objetivo presta atención al contexto denotativo. ¿Qué es esto?. Pues que analiza sólo lo que se ve. No se interpreta nada, ni se intenta saber qué querrá decir el autor. Sólo se explica lo que tenemos delante de manera indiscutible. ANÁLISIS SUBJETIVO: El análisis subjetivo presta atención a la parte connotativa de la imagen, es decir, la imagen puede tener varios significados que dependen de los observadores. En este análisis tratamos de entender los motivos ocultos de la imagen, sus posibles significados, las sensaciones que creemos que ha intentado producir el autor... es decir, trataremos de descubrir los mensajes más ocultos o exploraremos lo que nos sugiere la imagen. Para ello se investigará la importancia de los antecedentes, las opiniones y sentimientos personales, las intenciones del autor, etc. Cada imagen está abierta a las diferentes interpretaciones de cada persona.
LA IMAGEN DE MARCA Estas imágenes representan a una empresa y su filosofía. Sirven para identificar rápida-
1.– Actividad de conocimientos: Analiza una de las imágenes que te presentamos a continuación:
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20.– Actividad para el bloc: Lee o escucha el análisis del cuadro “El matrimonio Arnolfini” http://www.audioviator.com/es/ Audioguia-National-Gallery-de-Londres-El-matrimonio-Arnolfini. Tras comentar en clase lo leído realiza en tu bloc una interpretación sobre el cuadro donde se refleje tu visión del papel que ejercen hoy en día las parejas en la relación.
mente una marca y para diferenciarse de otras. Es muy común confundir el concepto de marca y logotipo y utilizar ambas palabras indistintamente para referirnos a lo mismo. La Marca es un término mucho más global que logotipo y recoge todos los aspectos que definen una empresa individuo, aspectos tanto físicos como abstractos (su personalidad, su filosofía, su forma de comunicarse, su imagen gráfica, su logotipo, etc.) La mejor forma de entender el concepto es afirmando que una marca puede cambiar de logotipo o de signo representativo, pero éstos no pueden cambiar de marca. La marca está por encima de su representación gráfica (dibujo, color, tipografía, etc.). Por eso existen marcas que a lo largo de los años ven rediseñados sus elementos gráficos pero nunca su marca. Las marcas y los logotipos sirven a los vendedores para impulsar la venta de sus produc-
tos y desde un punto de vista sociológico y cultural, sirven como símbolos de distinción social y conllevan a connotaciones afectivas. Ayudan a establecer diferencias simbólicas. Las marcas presentan asociadas valores añadidos como el lujo, la elegancia…Funcionan como señuelos que identifican y reclaman al consumidor. Por ellos las marcas nos permiten identificar a quien lo porta y al producto por lo que éstas dependen de la vida simbólica y cultural que le dan los hombres y mujeres. Gracias al logotipo, las marcas se representan visualmente y así consiguen llegar al público. Los logotipos son el icono diferenciador de las marcas. El Logotipo El logotipo es la seña de identidad gráfica de un profesional, empresa o entidad. Una imagen o símbolo de impacto visual directo que le identifica y diferencia. Es un símbolo de identificación único. Etimológicamente la palabra logotipo proviene del latín y significa “palabra” y “señalmarca-impresión”. En la actualidad la palabra logotipo se utiliza indistintamente para describir cualquier diseño o símbolo gráfico que conforme una identidad visual, incluya o no elementos de texto o palabras en su diseño. Un logotipo puede estar diseñado como: una firma (Pepe Jeans), una inicial (Motorola), un
anagrama (Renfe, palabra que se forma con las iniciales de otras), un monograma (LG) o un pictograma (Vodafone). Cuando en la imagen de marca se funden icono y texto se le llama isologo.
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21.– Actividad para el bloc: Vamos a realizar un logotipo que nos identifique utilizando otro que exista ya. Tendremos que cuidar muy bien las connotaciones que muestre incluyendo formas, texturas y colores. Explica luego a la clase el trabajo que has realizado.
22.– Actividad para el bloc:
Realiza un caligrama con una canción o poema que conozcas. Un caligrama es un texto en el que las palabras se usan como trazos. Fue creado por Apollinare en 1918 para resaltar la belleza de la escritura. Elige una canción y piensa en una imagen representativa de dicha canción. En tu bloc comienza dibujando en lápiz la imagen y adapta la letra de la canción a su contorno.
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9.– LA IMAGEN PUBLICITARIA. SIGNO Y SÍMBOLO. La publicidad nos invade, de manera consciente o inconsciente, y miremos donde miremos siempre nos encontraremos algo relacionado con ella. Recordamos épocas de nuestro pasado, momentos, veranos… asociando ciertos anuncios; pero… ¿sabemos realmente la influencia que ejerce la publicidad en nosotros? Los publicistas buscan que la gente reciba ciertos mensajes para que ciertos aspectos de su vida dependan de lo que se compre. La simbología asociada por la publicidad a los estereotipos del hombre o la mujer ideal se constituyen en auténticos referentes de la vida social de una inmensa mayoría de los ciudadanos y ciudadanas. A través de los símbolos y las señales, la publicidad, crea necesidades económicas y construye un sistema de un constante ciclo productivo basado en la producción, venta, con-
sumo y renovación de los productos fabricados y ofertados. No solo es necesario producir y vender, sino que también es necesario hacer productos perecederos para que el comprador tenga la necesidad de renovar sus artículos ya gastados. De ahí que la publicidad inventase modas donde el valor simbólico del producto va decayendo a medida que surgen productos nuevos que tienen la misma función. Como consumidores hemos visto como la publicidad en muchas ocasiones, ha conseguido que el producto o servicio llegue a obviarse, quedando únicamente el símbolo del mismo. Un ejemplo claro sería el Toro de Osborne, que en su día representaba a la marca y hoy está presente en muchas de nuestras carreteras como símbolo nacional.
La publicidad también nos vende un mundo de sueños y fantasías donde cada elemento que emerge de él suele tener asociado un valor simbólico. Los ambientes de fiesta, alegría, felicidad, armonía y lujo son adaptaciones personalizadas de lo que sueña el receptor pero que nunca o casi nunca podrá realizar. A través de la publicidad, se construyen mundos ficticios en la mente de los sujetos, mundos en cuyas perspectivas entran metas y esperanzas que jamás se podrán alcanzar. Pero la publicidad es capaz de hacer que los sujetos proyecten sus ilusiones hacia ese mundo de fantasía y simbolismo donde lo que los publicistas han volcado previamente han sido estas ilusiones detectadas en la ciudadanía, creando mundos donde las diferencias sociales se disuelven, los sufrimientos no existen, y todo, se convierte en posible. Los símbolos y las señales permiten optimizar la comunicación y así ganan en rapidez de transmisión, reducción de espacio y mayor capacidad de reclamo. A la hora de realizar una señal o un símbolo, se suele tener en cuenta aspectos como los siguientes:
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Las personas a las que se dirige la señal. El sistema de significación que comparten los emisores y los receptores de la información. Los medios de comunicación o canales en los que está previsto mostrar las señales. Los distintos recursos gráficos que se pueden utilizar.
SIGNOS Y SÍMBOLOS EN LA PUBLICIDAD. Es la imagen o gráfica mental que tenemos de un concepto especifico. Existen varios tipos de signos: Símbolos gráficos: En esta categoría se incluyen los logotipos, símbolos y los signos de puntuación. Un símbolo de marca fuerte, reconocible y positivo para el grupo objetivo funciona como un ancla. Símbolos numéricos: Aunque la diferencia entre 5 y 4,95 es de tan sólo 0,05, la percepción plástica es bien diferente. Las cifras pequeñas se perciben automáticamente como una imagen en lugar de ser “leídas” de forma lógica. Símbolos verbales: Las investigaciones en torno a la mirada muestran que las palabras escritas con tipos de gran tamaño no se
perciben como una sucesión de letras, sino como elementos gráficos. Estas palabras pueden leerse aunque se escriban con letras torcidas o deformadas, pues el ojo sólo considera la sucesión de letras. Símbolos “personales”: Son elementos gráficos que sólo son importantes para el grupo objetivo, por ejemplo, símbolos para aficionados a Internet, amantes de un estilo musical…
EL COLOR DE LA PUBLICIDAD. El color es un componente de la luz que estimula los sentidos. Ayuda a distinguir y posi-
cionar una marca. El color asociado
con un símbolo tiene gran
poder acumu-
lativo
en la mente
de las perso-
nas y
a largo pla-
zo, la asocia-
ción
de ese co-
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lor llega a ser tan poderosa que termina dándole su nombre a la marca. Todas las marcas poseen un color propio que las identifica, es el color corporativo. Existen marcas que han escogido además de su color, otros para identificar o diferenciar productos de una misma línea manteniendo el diseño iconográfico de su símbolo, Al decidir el color para una marca es importante acertar sobre el más representativo de la categoría del producto. El color de las bebidas “colas” es rojizo marrón, por ese motivo, Coca-Cola escogió el rojo que hoy en día identifica la categoría de las bebidas “colas”. Los restaurantes de comidas rápidas utilizan la gama que va del amarillo al rojo, pasando por el naranja. Pero ¿qué pasa cuando aparecen nuevos competidores en la misma categoría? Al Ries, experto en el tema, sostiene que “una marca debe utilizar el color opuesto al que use su competidor principal”. De este modo, Kodak, una marca que nació hace más de cien años escogió el amarillo de modo que Fuji, su competidor más fuerte, seleccionó el verde. Hertz, la marca líder de alquiler de automóviles, escogió el amarillo, de modo que Avis, la segunda, eligió el rojo. No pasó lo mismo con Pepsi que tardó más de 60 años en tomar la decisión de azularse. En el color está buena parte del secreto para recordación de una marca. Equivocarse en su selección puede significar el fracaso de una buena idea y la pérdida de millones en
inversión publicitaria. Detrás de cada marca reconocida mundialmente hay un minucioso estudio del color, cómo impactará en el público y cuál será el mensaje que transmitirá. Google, eBay, Cocacola, Shell, Nintendo, Mc Donalds, Kodak y Pepsi son algunos ejemplos. Los colores pueden significar cosas diferentes dependiendo de la cultura, la situación y la industria. Sin embargo, en occidente existen algunos significados universales
LOS PRINCIPALES OBJETIVOS EN PUBLICIDAD
Captar la atención de los consumidores de una forma inmediata.
Lograr el factor estético por medio de una disposición armónica de los colores.
Poder diferenciar las marcas a partir de los colores, sus combinaciones y contrastes.
PROPIEDADES DE LOS COLORES Amarillo: el color amarillo, como el rojo, tienen mensajes conflictivos. Puede representar a la luz del sol y la felicidad, como también la precaución y la cobardía. El amarillo es brillante y altamente visible por lo que suele encontrarse en los carteles de ruta. Es generalmente utilizado en los logos para llamar la atención, crear ilusión de felicidad y calidez.
- Azul: el azul es un color que produce calma y puede dar la impresión de autoridad, éxito y seguridad. Es probablemente el color más popular en diseño de logos y puede verse en cerca de 500 logos de organizaciones gubernamentales, médicas y financieras. Autoridad, calma, confianza, dignidad, estabilidad, lealtad, poder, éxito, seguridad y confianza. - El púrpura: implica realeza, misterio, espiritualidad y sofisticación. Es una com-
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binación entre el rojo y el azul, y tiene propiedades cálidas y frías, es un color que puede ser encontrado mayormente en instituciones relacionadas a la educación y productos de lujo. - Marrón: el marrón indica naturaleza, relativo a la madera y útil. Se utiliza en logos relativos a la construcción y los asuntos legales dada su simpleza, calidez y neutralidad. - Naranja: el color naranja se logra de la mezcla entre rojo y amarillo y puede representar los atributos de ambos colores. El naranja es menos intenso que el rojo pero aún así expresa una buena impronta vívida. Creatividad, entusiasmo, diversión, jovialidad, desenfadado, lleno de vida, juvenil y asequible. - Negro: fondo sobre el que destacan todos los colores y contribuye a su intensidad. Asociado a la tristeza y depresión. - Rojo: color cálido. Domina sobre el conjunto de colores. Proyecta energía, pasión, sensualidad. Es el color más usado. - Verde: El color verde representa la vida y la renovación. Es un color que descansa y relaja, pero puede representar también celos e inexperiencia. Puedes encontrarlo usualmente en compañías que quieren representarse como amigas del medio ambiente. Relacionado al medio ambiente, fresco, armónico, saludable, curativo, inexperto, relativo al dinero, natu-
ral, renovarse y tranquilo. - El rosa: este color femenino que conjuga sentimientos de inocencia y delicadeza. Es una versión más suave del rojo que puede hacer referencia a niñas pequeñas, goma de mascar y algodón de azúcar. El color rosa es también asociado a la conciencia del cáncer de mamas. Se utiliza usualmente para agregar un toque femenino a los logos. Apreciación, delicadeza, femineidad, floral, amable, gratitud, inocencia, romanticismo, suavidad y tranquilidad son algunos de los atributos. - El gris: es en algún lugar entre el blanco y el negro. Desde un punto de vista moral, es el área entre el bien y el mal. Es también conocido como neutral y relajado. El gris es
usualmente utilizado en las tipografías, ya que su neutralidad se combina perfecto con el resto de los colores. Autoridad, mentalidad corporativa, opacidad, humildad, temperamental, respeto, sombrío y estable. - El blanco: es el color universal de la paz y la pureza. Y usualmente se encuentra en los logos como el espacio negativo o texto invertido. Limpieza, inocencia, paz, pureza, refinado, estéril, simplicidad, rendición y confianza. Todos los colores mencionados pueden ser separados en dos categorías básicas: los cálidos y los fríos. En general, los colores cálidos, como el rojo y el amarillo, transmiten un mensaje sociable y energético, mientras que los colores fríos, como el azul, son más calmos y más reservados.
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¿REFLEXIONAMOS ANTE LA PUBLICIDAD? No podemos evitar sentirnos atraídos por los anuncios de publicidad pero sí podemos ser críticos con ellos y reflexionar sobre su necesidad. Ciertas preguntas como ¿qué me quiere vender?, ¿lo necesito?, ¿qué es lo que tiene ese anuncio para que me haga sentirme atraído por él? ¿qué imágenes, colores o textos tiene para servir como gancho? ¿es verdad lo que dice?.
Actividades para profundizar en los contenidos: Visita el siguiente enlace donde encontrarás muchísima información sobre la publicidad : conceptos, verdades, consejos sobre como actuar y juegos. http://ntic.educacion.es/w3//recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm Realizar la actividad planteada para la asignatura de Educación Artística.
23.– Actividad para el bloc: Esta actividad tiene varias partes. En la primera, leeremos las siguientes noticias: http://www.elmundo.es/deportes/2016/06/02/57505e9ae5fdea5f2c8b4715.html http://www.mundodeportivo.com/futbol/fc-barcelona/20160601/402204435012/neymarimporta-las-jordan-al-futbol.html
Resalta el vocabulario que no entiendas del texto y busca su significado
Comenta en clase qué es “jumpman”
Comenta en clase la noticia
En la segunda parte, tendrás que diseñar una equipación para un equipo masculino o femenino inventado o un jugador o jugadora. Realiza un boceto de tu diseño donde se muestre la idea y los colores de éste. Expón tu diseño en clase justificando sus detalles y los colores empleados. Cuida los gestos, las expresiones y el tono de voz. Intenta ser ameno y llevar la exposición ensayada.
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INVESTIGAR EN EL TEMA LA INFOGRAFÍA Los formatos informativos han llegado más allá de los tradicionales reportajes, crónicas, entrevistas o espacios de opinión y han incorporado géneros que, si bien ya existían, no tenían los niveles de audiencias, de uso, ni de aceptación que hoy alcanzan. Uno de ellos es la infografía, gran parte de su éxito radica en su efectividad para sintetizar en bre-
ves palabras y con imágenes consistentes una amplia variedad de tópicos. La extensión del texto se adapta a las necesidades del espacio visual que hay disponible y junto con las imágenes desarrolla conceptos muy puntuales. Las imágenes, por su parte, describen ideas muy precisas por medio de pictogramas, ideogramas y otros formatos gráficos que se caracterizan por su simpleza visual y su consistencia conceptual. Para el lector, la infografía resulta ser un formato muy efectivo que le proporciona conocimientos, le orienta acerca de temas de interés común y le informa acerca de algún hecho relevante de una manera sencilla y sin contratiempos. La dificultad de una infografía estriba más bien en su elaboración y el esfuerzo sintético. En esta labor se conjunta el trabajo creativo de redactores y diseñadores. TIPOS DE INFOGRAFÍAS La variedad de infografías es muy extensa aunque podemos agruparlas en las siguientes:
SECUENCIAL: Propone un camino visual y conceptual que permite entender, paso a paso,
algún hecho o tema. Por ejemplo, puede describir un hecho histórico de manera cronológica o describir los pasos para la elaboración de un producto.
CARACTERÍSTICA: Sirve para describir las cualidades o características de algún producto o
sujeto a través de conceptos breves que lo describen visual y verbalmente.
ESTADÍSTICA: Describe las características del objeto de análisis por medio de gráficos que
están sustentados en algún estudio estadístico formal, el cual le confiere al documento autoridad y certeza.
BIOGRÁFICA: Describe la vida y obra de algún personaje que ha adquirido relevancia y coloca
hechos ocurridos durante la vida de esta persona.
La infografía animada es la que actualmente utiliza la tecnología Flash para realizar reconstrucciones gráficas con movimiento. Las webs de los diarios españoles El Mundo y El País, "famosas por su grafismo interactivo" (Fogel y Patiño, 2007: 17), proporcionan
excelentes
ejemplos:
http://www.elmundo.es/elmundodeporte/especiales/2008/08/
jjoo2008/multimedia/graficos/ http://www.elpais.com/graficos/cultura/esconde/violin/elpgracul/20080328elpepucul_1/Ges/ Puedes ampliar tus conocimientos en: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/42/cd/ m1_5/la_infografa.html
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10.– EL LENGUAJE AUDIOVISUAL. El lenguaje audiovisual tiene dos características fundamentales: sumar el lenguaje visual con el auditivo y llegar al espectador de una manera más completa. Como elementos propios a tener en cuenta podemos hablar de: planos, ángulos, composición y distribución de objetos en la imagen, profundidad de campo, distancia focal y movimientos de cámara.
PLANOS Un factor importante a la hora de encuadrar es considerar cuál va a ser el tamaño de la figura humana; es decir, si vamos a sacar enteras a las personas, o sólo una parte de ellas. En cine, los planos son fundamentales para ir contando la historia y definen la escala de la TIPO DE PLANO
DESCRIPCIÓN
USO
INTERESA
PLANO GENERAL
Vista muy gene- Iniciar una narra- Para localizar la zona o siral del lugar ción tuarnos en la historia
PLANO DE CONJUNTO Aparecen los Narrativo personajes den- Descriptivo tro de la escena.
Para describir el entorno y los personajes más importantes
PLANO ENTERO
Aparece el personaje o personajes protagonistas
Descriptivo
Describe al personaje físicamente
PLANO AMERICANO
Desde las rodillas hasta la cabeza
Movimiento del Para atender los movimienpersonaje. Princi- tos de brazos de los persopalmente en el najes. género de películas del Oeste.
PLANO MEDIO
De cintura hacia Narrativo y draarriba mático
Para conocer al personaje
PRIMER PLANO
Cara del personaje
Dramático
Para ahondar en la forma de ser del personaje
PLANO DE DETALLE
Detalles
Acentuar algún detalle del personaje o su entorno. Narrativo o dramático.
Para destacar algún elemento o momento de la narración. Produce interés en el espectador.
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figura humana.
ÁNGULOS Es el punto desde donde se capta la imagen. Según la situación de la cámara con respecto al objeto podemos distinguir 5 tipos de ángulos: ÁNGULO MEDIO O NATURAL La cámara se sitúa a la altura de los ojos del personaje. Se utiliza para dar naturalidad a la escena. ÁNGULO PICADO La acción se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los objetos. Se utiliza para empequeñecer o ridiculizar un personaje. Busca efectos de inferioridad, angustia y soledad. ÁNGULO CONTRAPICADO La acción se capta desde abajo. La cámara se sitúa por debajo. Se utiliza para producir una sensación de superioridad, grandiosidad, soberbia o poderío. ABERRANTE La cámara se gira cierto ángulo. Por esa causa la línea de horizonte aparece torcida. SUBJETIVO En cine coincide con la mirada de uno de los personajes. Es como si la cámara estuviera captando lo que sus ojos captan. En fotografía es como s el fotógrafo captara lo que está viendo el sujeto que aparece en ella.
LA REGLA DE LOS TERCIOS Ésta es la “regla” más básica de la composición en fotografía. Cuando somos pequeños y nos ponen una cámara en mano lo primero que nos dicen es “trata de sacarnos en el centro”. Una foto de algo totalmente centrado no resulta armoniosa, aunque hay excepciones.. A lo largo del tiempo todos los artistas han buscado una forma de división de las cosas perfectas pero no había nada que indicase en qué proporción debían estar las cosas (seres vivos, objetos...). Ahora sabemos que existe una fórmula muy conocida en el mundo del diseño, que permite dividir el espacio en partes armónicas, para lograr un efecto estético agradable y que puede lle-
gar a ser muy eficaz. Esta teoría se denomina “La regla Áurea”, también conocida como “divina proporción” o “numero áureo”. La aplicación de la sección áurea en la fotografía viene a decir que si aproximamos los objetos más importantes a la sección áurea de los lados del encuadre obtendremos una imagen más llamativa y equilibrada. La regla de los tercios es la forma sencilla de aplicar la sección áurea a la fotografía. Para aplicar la regla de tercios dividimos hipotéticamente el espacio de una foto en tercios tanto vertical como horizontalmente y haremos que las líneas y los elementos más importantes de una fotografía se ajusten a esos tercios. Así, los horizontes y los elementos más importantes de una foto los colocaremos en los tercios. Quedan en medio 4 puntos fuertes donde pueden aparecer elementos que destacar. En el siguiente ejemplo podemos ver la diferencia de la misma escena tomada con el objeto principal centrado y ajustándose a un tercio. La toma que está descentrada tiene más fuerza, equilibrio y armonía que la toma que está centrada. Esto no significa que todas las tomas deban estar descentradas, ya que algunas buscan
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precisamente la simetría para conseguir la armonía. En el siguiente ejemplo podemos verlo. Aunque la posición de los coches y de las personas no son simétricas, el edificio está totalmente centrado. Aún así podemos observar que la proporción de cielo es de un tercio respecto a la altura de la foto.
PROFUNDIDAD DE CAMPO La profundidad de campo es la distancia por delante y por detrás del punto enfocado que aparece con nitidez en una foto. Hay 3 elementos que hacen variar la profundidad de campo:
– La apertura de diafragma: A mayor apertura de diafragma menor profundidad de campo. – La distancia focal (zoom): A mayor distancia focal (más zoom) menor profundidad de campo. – La distancia real entre la cámara y el punto enfocado.: Cuanto menor es la distancia al sujeto que se enfoca menor es la profundidad de campo.
DISTANCIA FOCAL La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia entre el centro óptico de la lente y el foco (o punto focal). Para una lente positiva (convergente), la distancia focal es positiva. Otra forma de pensar en la distancia focal es relacionándola con el ángulo de visión. Una distancia focal media correspondería con el ángulo de visión del ojo humano, que es de unos 45 grados (sin contar la visión periférica). El equivalente sería un objetivo de unos 50mm. Una distancia focal pequeña equivale a un ángulo de visión mayor. Los objetivos que tienen una distancia focal pequeña reciben el nombre de gran angulares(35mm e inferiores). Los objetivos de 15mm reciben el nombre de ojo de pez y tienen un ángulo de visión de 180º. Una distancia focal grande equivale a un ángulo de visión más reducido. Los objetivos con distancia focal por encima de 70-80mm se consideran teleobjetivos y su ángulo de visión es infe-
rior a 30º. Es como si, de toda la escena posible, nos centramos sólo en una zona mucho más pequeña, que ocupa todo el encuadre (la ampliamos).
MOVIMIENTOS DE CÁMARA Existen diferentes tipos de movimientos que, al mismo tiempo, tienen diferentes variantes: 1) Panorámica: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descripti-
vas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.
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2) Travelling: Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos rieles para facilitar su movimiento. Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travelling hacen más dinámicas las tomas porque varían la perspectiva con el movimiento de la cámara. 3) Zoom: También llamado Travelling óptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re encuadrar. 4) El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque. 5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente
espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. 6) La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror. 7) La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travelling verticales.
24.– Actividad para el bloc: Busca viñetas de cómic que se correspondan con diferentes tipos de planos Actividades para repasar contenidos: https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2013542/creacion_de_video.htm
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Stop motion es una técnica de rodaje basada en continuas tomas fotográficas, donde cada plano varia ligeramente del anterior, creando así la ilusión de una animación, como en los dibujos animados y en los cortos con muñecos de plastilina o materiales moldeables.
La animación se realiza cuadro a cuadro (frames). Variando ligeramente la posición de los muñecos, o recortes de imágenes o dibujos, en cada captura de imagen y en función del movimiento que se quiera dar, adecuada al argumento o mensaje que se quiera transmitir. Con cualquier editor de video o con una aplicación informática específica podemos unir los frames para crear cada secuencia y añadir posteriormente el audio. Tenemos la posibilidad de utilizar un sitio web on line, como Monkey Jam por ejemplo, donde subir las fotografías y obtener el video con la secuencia de imágenes montada. Puedes
conocer
más
sobre
este
recurso
en
https://sites.google.com/site/
conductastopmotion/como-se-hace-stop-motion. 1.– Actividad para profundizar en los contenidos: Con la ayuda de tu profesor, realizaremos un video musical utilizando esta técnica de edición de vídeos. Puedes usar recortes, plastilina, dibujos…. Para ilustrar una parte de la canción. Cada alumno o grupo tendrá que presentar un mínimo de 10 fotos consecutivas. Utilizando el software GIMP abriremos las fotos como capas y las guardaremos como animación GIF. El archivo animado se montará junto con los del resto de la clase.
LA CÁMARA DE FOTOS. Fundamentos : La Fotografía se fundamenta en la propiedad de la luz como energía de hacer los objetos visibles. La misma palabra "fotografía", deriva del griego y significa pintar con luz. El elemento precursor de la cámara fotográfica y de la propia fotografía, fue la cámara oscura, descubierta por Aristóteles en el siglo IV antes de Cristo. La cámara oscura básicamente consiste en una caja cerrada que contiene un pequeño orificio por donde pasa la luz. La luz
reflejada por los objetos del exterior se proyecta en la cara opuesta de forma invertida, creando una imagen cuya intensidad y definición dependerá del tamaño del orificio y también de la cantidad de luz que penetre en la cámara oscura. Este artilugio con el tiempo se fue perfeccionando, primero colocando una lente para condensar y converger el haz luminoso, y posteriormente
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con la incorporación de un diafragma que regulara selectivamente la cantidad de luz. De forma simplificada, la cámara fotográfica guarda cierta similitud con el funcionamiento del ojo humano. En nuestro órgano de visión, la entrada de la luz está regulada por el iris, elemento muscular semejante al diafragma de una cámara. El cristalino del ojo enfoca la luz que penetra, como las lentes que utilizan los objetivos fotográficos; y la imagen se registra de forma invertida en la retina, de la misma manera que es captada por una película fotográfica o una cámara digital .
PARTES DE LA CÁMARA: Cuerpo y objetivo. En el cuerpo se haya el disparador, la pantalla trasera, el obturador y demás controles. En el objetivo se haya el diafragma. Los dos mecanismos que controlan la luz en la cámara: Diafragma: controla la cantidad de luz. Tiene efectos sobre la nitidez de lo fotografiado. Obturador: controla el tiempo que entra la luz. Tiene efectos sobre la captación del movimiento y la trepidación. El Diafragma Es la parte del objetivo que regula la cantidad de luz que llega al sensor. Su comportamiento es similar al iris del ojo humano. Abriremos el diafragma si queremos que entre más luminosidad y lo cerraremos si queremos limitar la luz que atraviesa el objetivo. Obturador El obturador es una cortinilla que se abre en el momento de dispar y limita el
tiempo que la luz penetra en la cámara y alcanza el sensor digital. El tiempo que la luz está alcanzando el sensor digital es lo que se llama tiempo de exposición. Es lo mismo que decir que el tiempo de exposición es el tiempo que está haciéndose la foto. El obturador es un mecanismo muy preciso y rápido que permite limitar la exposición a tiempos muy pequeños. Es una doble cortinilla; una parte sube mientras la otra baja y viceversa. Dependiendo de la cámara los tiempos de exposición varían desde segundos (para condiciones de luz muy malas) a milésimas de segundo (para fotografías muy rápidas).
FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMAGEN Hay dos tipos de imágenes digitales: las vectoriales, que funcionan con sistema de coordenadas; y las imágenes bit, que lo hacen con píxeles. Las imágenes vectoriales se crean con programas de diseño o dibujo vectorial (Adobe Ilustrator, Corel Draw, Inkscape…) y suelen usarse en dibujos, rótulos, logotipos... Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de “pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse.
Las imágenes de mapa de bits presentan una mayor gama de colores y de tonos que las vectoriales, por lo que son el tipo de imágenes usado en fotografía y, se crean con las cámaras de fotos, los escáneres y con programas de edición de imagen y dibujo (Adobe Photoshop, Gimp, etc.) Las imágenes mapa de bits generan archivos que ocupan mucha más memoria que las vectoriales. Algunos formatos de imagen vectorial son: AI (Adobe Illustrator), CDR (Corel
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Draw), DXF. (Autodesk), EMF, EPS, ODG (Open Office Draw), SVG (Inkscape). Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: GIF, JPG, TIF y PNG.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio de Gráficos)
Ha sido diseñado para comprimir imágenes sin pérdidas.
Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. Permite la transparencia de un color.
Puede ser animado.
Puede estar entrelazado, es decir, puede mostrar primero una imagen en baja calidad y luego mejorarla.
Ventaja: Es un formato ideal para archivos en la web, iconos pequeños, animaciones, dibujos simples sin color o con 1 color.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
Parte de la idea de que el ojo humano no ve todos los detalles de color tan bien como los de luz y sombra, así que algunos detalles de color pueden ser sacrificados para ahorrar en tamaño.
La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría
de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es un formato estándar para la mayoría de las cámaras.
A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es
recomendable para archivar originales.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
Almacena imágenes de una calidad excelente.
Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. Es el formato ideal para editar o imprimir
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una imagen.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
Fue diseñado para evitar patentes.
Produce comprensión sin pérdidas.
Hay dos variantes: PNG-8, que es un formato parecido al GIF con 256 colores y la posibilidad de transparencia; y PNG-24, con 24 bits de color y más de 16 millones de colores.
Es ideal para imágenes web como logos y fotografías complejas. El principal inconveniente es que en algunos navegadores estas imágenes pueden no verse correctamente.
IMÁGENES CON EL MÓVIL El teléfono móvil se ha vuelto un objeto indispensable en la vida de muchos y para realizar fotos o vídeos, aún más. Cada día aparecen un sinfín de aplicaciones disponibles para
editar al instante las fotografías y los vídeos que realizas. Aunque para ti la calidad de estas imágenes sea buena, en su impresión o reproducción notarás quizás que la calidad no es buena. Esto se debe a la resolución de la cámara o las opciones que tienes para realizarlas. Otro de los inconvenientes con los que te habrás encontrado es la luz, cuando la luz es abundante la fotografía siempre sale mejor, y si los fondos son luminosos los objetos o personas adquieren aún más luminosidad. Acércate a lo que quieres fotografiar y no uses mucho el zoom, puesto que le resta calidad a la fotografía. Limpia la lente de vez en cuando con un paño y evita arañazos. Evita publicar fotos que hieran la sensibilidad de los demás o que sirvan para ridiculizar a alguien. Tampoco deberías publicar fotos sin el consentimiento de los que aparecen en ella.
Actividades :
Utilizando el software libre GIMP, vamos a realizar una portada para nuestro corto con STOP MOTION. Le pondremos un título, una imagen a la que ajustaremos su tamaño y brillo y los nombres de los autores del trabajo. Para aprender más : http://www.imh.eus/es/comunicacion/dokumentazio-irekia/manuales/ curso-de-tratamiento-de-imágenes-con-gimp/gimp-ejercicios-de-aplicacion
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11.– LA OBRA TRIDIMENSIONAL. La escultura y la arquitectura constituyen los medios fundamentales que utilizan los artistas plásticos para expresarse a través del volumen. El proceso tradicional de creación de una escultura se basaba en la eliminación de materia del bloque de piedra hasta obtener la obra final. En el arte contemporáneo se utilizan todo tipo de materiales y nuevas técnicas para crear volumen. En la actualidad, en la cultura occidental la escultura tiene una finalidad estética y expresiva. Sin embargo, los arquitectos emplean la forma tridimensional para crear espacios en los que las personas puedan vivir y por los que se puedan mover.
LOS TIPOS DE ESCULTURA En términos generales, existen dos tipos de esculturas según el volumen visible: La escultura exenta o de bulto redondo es aquella que puede ser observada por todos sus
lados. El relieve es una obra adosada a un fondo, de manera que carece de parte posterior. Depen-
diendo del volumen que sobresalga del plano, existen altorrelieves, bajorrelieves y medio relieves.
LOS MATERIALES ESCULTÓRICOS Los materiales que se usan con más frecuencia para crear obras tridimensionales son la piedra, la madera, el hierro, la arcilla y el bronce. Muchos de ellos se vienen usando desde la antigüedad. El uso de estos materiales exige el conocimiento de sus cualidades y el dominio de las técnicas e instrumentos adecuados. En muchos casos el proceso de creación de una obra escultórica es largo y, en ocasiones, puede exigir un gran esfuerzo físico. LA PIEDRA. La piedra ha sido considerada el material escultórico por excelencia. La técnica tradicional para realizar esculturas en piedra es la talla, que consiste en la eliminación de trozos de material hasta conseguir la forma deseada. Rocas de gran dureza, como el mármol, permiten conseguir un acabado pulido de sus superficies.
LA MADERA. La dureza de la madera depende mucho de su procedencia. En escultura se emplean maderas de dureza media, que permiten realizar obras de gran detalle. La técnica propia para obtener esculturas de madera es también la talla, como sucede con la piedra. EL HIERRO. El hierro es un material que ofrece grandes posibilidades. Las escultu-
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ras de hierro pueden estar formadas por bloques compactos, líneas, planos, etc. El hierro se puede trabajar con diferentes técnicas como el corte, la soldadura, la fundición, etc. EL BRONCE. El bronce es un material maleable al que se puede dar forma mediante diferentes procedimientos. Uno de los más habituales es el uso de moldes con la forma que tenga la escultura. Sobre dichos moldes huecos se echa el metal fundido, que, al enfriarse, toma la forma deseada. Los moldes de fundición permiten obtener varias copias de una misma obra. LA ARCILLA. La arcilla es un material moldeable, que se trabaja húmedo. Existe
una gran variedad de arcillas que proporcionan diferentes acabados por su color, su dureza o su textura. Después de modelar las piezas de arcilla, estas se introducen en el horno donde se cuecen. Sobre las piezas de arcilla húmedas se pueden hacer incisiones y grabados. Cuando están secas, se pueden pintar o barnizar.
TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES Los artistas han realizado obras volumétricas desde la Prehistoria para elaborar herramientas, utensilios y símbolos de culto. Las herramientas y los medios que utilizan los artistas han ido evolucionando desde sus orígenes; sin embargo, existen unas técnicas escultóricas tradicionales que, sustancialmente, se mantienen igual desde hace siglos; ejemplos de estas técnicas son la talla, el modelado y el vaciado. Durante el siglo XX se han desarrollado nuevas formas de trabajar el volumen en el arte; buen ejemplo de esto son la construcción y el ensamblaje. LA TALLA. Consiste en labrar con cinceles, gubias y otras herramientas bloques de piedra o madera. El cincel es una herramienta de punta acerada y recta empleada para tallar la piedra.
La gubia es una herramienta con un extremo afilado en forma de ángulo que se emplea para la talla de la madera. EL MODELADO. Modelar significa “dar forma”. El material más común para esta técnica es el barro, compuesto fundamentalmente de arcilla y agua. Después de elaborada la obra, se puede cocer para endurecerla. El material endurecido se llama entonces terracota. Sobre ese material se pueden aplicar pigmentos o barnices para decorar dicha obra. Otros materiales aptos para modelar son la cera, la plastilina, la escayola y una amplia gama de pastas modelables, aparecidas recientemente, que no se agrietan al secarse. Las tareas de modelado se realizan, sobre todo, con las manos, aunque también existen utensilios, llamados palillos, que se usan para dar forma, conseguir texturas, resaltar detalles, etc. Otro instrumento muy habitual es el torno, consistente en un plato giratorio que permite modelar vasijas, cuencos o fuentes con mayor perfección. EL VACIADO. Es la técnica que se utiliza para obtener varias copias de una misma escultura y para trabajar con metales fundidos a gran temperatura.
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El proceso de vaciado en escayola consiste en: 1.-Modelado de la figura. Se modela en arcilla la figura, tal y como será en su forma definitiva. 2.- Creación del molde. Se aplica una capa de aceite de linaza o vaselina sobre la figura, para evitar que la figura original y el molde se peguen. La figura de arcilla, una vez protegida, se cubre con una masa de escayola. Cuando esta ha fraguado, se separa la escayola del barro y se obtiene el molde, que tendrá la forma del original pero en negativo. 3.-Creación de la figura definitiva. Finalmente, se engrasa de nuevo el molde, como se ha indicado, y se rellena con el material que, al fraguar, formará la copia de la figura original. LA CONSTRUCCIÓN. Hacia 1920 apareció un estilo artístico denominado constructivismo, cuyos seguidores hablaban de “construir el arte”. En lugar de crear obras a partir de masas compactas (sólidas, rellenas), los constructivistas utilizaban planos (láminas de metal, madera, etc.) y líneas (alambres, cuerdas, etc.). Aunque afectó a todas las artes, el constructivismo se centro sobre todo en la escultura, porque es en ese ámbito donde se comprende mejor la relación entre los planos, las curvas y el espacio que existe entre ellos. Con el constructivismo, el espacio vacío de las obras tridimensio-
nales empezó a considerarse como parte importante del hecho artístico. EL ENSAMBLAJE. El ensamblaje es una aplicación de la técnica del collage a las tres dimensiones. Consiste en unir entre sí piezas ya existentes para crear una figura nueva.
INVESTIGAR EN EL TEMA Te proponemos conocer la obra de “Marina Rodríguez Vargas” . Esta Granadina estudió Bellas Artes en la Universidad de Granada y actualmente es considerada como una de las artistas más relevantes de nuestro país. Puedes visitar su web y ver algunas de su obras. 1.– Busca la obra “La piedad invertida” 2.– Comenta las diferencias con la obra original de Miguel Ángel. 3.– Busca información sobre la escultura de “La piedad” que existe en la Catedral de Guadix.
Actividades : Recoge materiales de desecho como cartones, papeles, hojas, envases, etc. Y realiza con ellos una escultura a tu gusto. Recuerda que tiene que verse bien por todos sus ángulos.
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12.– TRAZADOS GEOMÉTRICOS FUNDAMENTALES. GENERALIDADES: El dibujo científico o dibujo objetivo, tiene por base la geometría, y su objetivo es la re-
presentación exacta de los objetos. Geometría es una palabra de origen griego. En origen significaba medir la tierra, y se usaba para realizar tareas relacionadas con la agricultura, la arquitectura y el urbanismo. Los problemas gráficos de la geometría se refieren a propiedades de extensión, forma, posición y medida. La geometría establece métodos para resolver problemas y el dibujo los convencionalismos necesarios para su representación gráfica. Por lo tanto, el dibujo geométrico es la conjunción del dibujo y la geometría. Los
antiguos
egipcios utilizaban una cuerda con 12 nudos repartidos con distancias iguales para medir el cauce de los ríos y el área de las zonas de cultivo. Según el nudo podían construir triángulos rectángulos y/o equiláteros.
1. ELEMENTOS: Actividades para profundizar en los contenidos:
Construye tu cuerda de 12 nudos y trata de representar un triángulo rectángulo (3-4-5). Realiza un vídeo o foto para enseñarnos en clase tus habilidades.
Los elementos de la geometría desarrollada sobre el plano son el punto, la línea y el plano. El Punto es la señal o huella que deja una herramienta al aplicarse sobre un soporte. No tiene medidas, y su representación más común coincide con un círculo minúsculo. La Línea es lo que se genera al deslizar una herramienta sobre
un soporte plano. Formada por una serie de puntos muy juntos. Tiene distintos grosores según su significado en dibujo técnico. CLASES DE LÍNEAS: Recta: Cuando sigue la misma dirección. Curva: Cuando cambia de dirección.
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Semirrecta: Es una recta delimitada en uno de sus extremos. Segmento: Recta delimitada en sus extremos. Un ángulo es una parte o porción de un plano delimitada por dos semirrectas con origen común. Elementos de los ángulos: El vértice es un punto determinado por las dos rectas
que se cortan. Los lados son dos semirrectas. Amplitud o abertura es el plano determinado por las dos
semirrectas Clases: a)Por su apertura: Rectos, Agudos y Obtusos. b) Por su configuración Rectilíneos: Si sus lados son líneas rectas Curvilíneos: Si los dos lados son curvas de circunferen-
cia. Mixtilíneos: Si un lado es curvo y el otro recto. c) Por lo que suman Complementarios: Si suman 90º Suplementarios: Si suman 180º
2. OPERACIONES CON SEGMENTOS Suma de segmentos: La suma de segmentos consiste en añadir gráficamente a un segmento otro dado de forma que el resultado sea otro segmento que gráficamente represente a los dos. La resta de segmentos: consiste en situar en sentido contrario dos segmentos de forma que el resultado sea otro que equivale gráficamente a la resta de los dos. División de segmentos en 2 partes iguales, mediatriz: Es la división gráfica de un segmento dado en dos partes iguales usando una
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recta perpendicular al segmento (recta mediatriz) que pasa por su punto medio. División de un segmento en varias partes iguales. Teorema de Tales: Este procedimiento permite dividir un segmento dado en cualquier número de partes e incluso representar una fracción de él.
3.–
OPE-
RACIONES CON ÁNGU-
LOS
Construir ángulos:
Transportar ángulos :
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25โ Actividad para el bloc:
Realiza en tu cuaderno tres rectas equidistantes y repite en ellas lo que has aprendido sobre la construcciรณn de รกngulos.
Al รกngulo dado le trazamos un arco con radio libre que serรก el mismo en el lugar donde queramos moverlo.
Marcamos con el compรกs la amplitud del รกngulo (de A hasta B), y lo copiamos a partir de C. El nuevo arco cortarรก el primero en el punto D. Uniendo V con D, hallaremos el รกngulo copiado. Suma de รกngulos: Para sumar dos รกngulos basta con realizar a cada uno de ellos un arco con el mismo radio (libre) y copiar en uno de ellos la amplitud del otro. Resta de รกngulos:
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Para restar dos ángulos hay que realizar el procedimiento anterior pero copiando el arco en sentido contrario. División de un ángulo en dos partes iguales (bisectriz). Consiste en trazar una recta (bisectriz) que divida un ángulo en dos partes. Para ello, trazamos un arco con medida libre y
marcamos los puntos 1 y 2. pinchando con el compás abierto con una medida mayor que la mitad, trazaremos dos arcos que se cortarán en un punto. Uniendo el vértice del ángulo con
dicho punto obtendremos la recta. División de un ángulo recto en tres partes Primero tendremos que realizar un arco con radio libre en el ángulo de 90º. Posteriormente con el mismo radio trazaremos otros dos arcos pinchando en 1 y en dos. Los puntos donde los arcos corten al primero servirán para trazar las rectas que dividan al ángulo.
4. PARALELISMO Son rectas paralelas aquellas que, situadas en un mismo plano, no tienen ningún punto en común. Son rectas que mantienen la misma distan70
cia. La distancia entre dos rectas se mide siempre en una perpendicular. Construcciones: Para trazar paralelas tal y como vemos en el dibujo de la izquierda, tenemos que usar escuadra y cartabón. Usaremos primero la escuadra para alinearla con la recta dada y apoyaremos el cartabón en su lado izquierdo (observa el dibujo). Deslizaremos la escuadra hacia arriba o abajo para realizar las paralelas.
5. PERPENDICULARIDAD Dos rectas son perpendiculares sobre un plano, cuando al cortarse forman ángulos de 90º. Construcciones empleando la escuadra y el cartabón : Para trazar una perpendicular a una recta por un punto dado, primero alineamos la escuadra con la recta dada y apoyamos el cartabón en su lado izquierdo. Posteriormente giramos la escuadra y la deslizamos hasta la altura del punto.
26– Actividad para el bloc: Dibuja en tu cuaderno 6 cuadrados de 70 mm y traza las rectas que se muestran en la imagen de la izquierda. Recuerda que para trazar las rectas del tercer, cuarto y quinto ejercicio tendrás que hacer una perpendicular para medir las distancias (ver quinto ejercicio)
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6. ELEMENTOS DE LA CIRCUNFERENCIA La circunferencia es una curva cerrada y plana que se define como el lugar geométrico de los puntos del plano que equidistan de otro llamado centro. El giro menor de 360º se llama arco, un arco de 90º es un cuadrante y una semicircunferencia es un arco de 180º. La longitud de una circunferencia es
o
.
La circunferencia queda definida mediante:
3 puntos no alineados de ella (el centro se encuentra en la intersección de las dos mediatrices).
Los extremos de un diámetro.
El centro de la circunferencia y una tangente a ella.
Elementos:
Actividad para profundizar los conocimientos: ¿Podrías trazar una circunferencia que pase por los tres puntos dados?
Centro (O): Punto del que equidistan los puntos de la circunferencia
Radio (r): Segmento que une el centro O con un punto cualquiera de la circunferencia.
Diámetro (d): Segmento que une dos puntos de la circunferencia pasando por el centro.
Cuerda: segmento que une dos puntos de la circunferencia sin pasar por el centro.
Arco: Porción cualquiera de la circunferencia.
Tangente: Recta que toca a la circunferencia en un punto y que forma 90º con el radio
que pasa por dicho punto.
Secante: recta que corta a la circunferencia.
Posiciones entre circunferencias:
Circunferencias exteriores: La distancia entre los centros es mayor que la suma de las
radios.
Circunferencias concéntricas: Los centros coinciden.
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Circunferencias interiores: La distancia entre los centros es menor que la diferencia de los ra-
dios.
Circunferencias tangentes exteriores: La distancia entre los centros es igual a la suma de
los radios.
Circunferencias tangentes interiores: La distancia entre los centros es igual a la diferencia
de los radios.
Circunferencias secantes: Aquellas circunferencias que se cortan en dos puntos
27– Actividad para el bloc: Dibuja en tu bloc los logos de la imagen dada y constrúyelos usando los procedimientos aprendidos en el tema.
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13.– FORMAS POLIGONALES.
Un polígono es la porción de plano cerrada y plana delimitada por varios segmentos denominados lados. La palabra "polígono" procede del griego y significa "muchos" (poli) ángulos
(gono).
TIPOS DE POLÍGONOS: Polígono convexo: Es aquel polígono que al trazar una recta que le corte produce un punto de la recta de entrada y otro de salida. Polígono cóncavo: Es aquel que al ser cortado por una
recta tiene mas de un punto de entrada y salida. Equiángulo: Cuando tiene todos sus ángulos iguales. Equilátero: Cuando todos sus lados son iguales. Regular: Cuando todos sus lados y ángulos son iguales. Semirregular: Cuando sus lados y/o ángulos son iguales dos a dos. Irregular: Es el polígono que tiene lados y ángulos desiguales
NOMBRES DE POLÍGONOS SEGÚN EL Nº lados
Nombre
Nº lados
Nombre
3
Triángulo
10
Decágono
4
Cuadrilátero
11
Endecágono
5
Pentágono
12
Dodecágono
6
Hexágono
13
Tridecágono
7
Heptágono
14
Tetradecágono
8
Octógono
15
Pentadecágono
9
Eneágono
20
Icoságono
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NÚMERO DE LADOS ELEMENTOS DE UN POLÍGONO:
Lados: Cada uno de los segmentos que delimitan el polí-
gono.
Vértices: Es el punto en el que se unen dos lados consecuti-
vos.
Diagonales: Segmento que une dos vértices no consecuti-
vos.
Perímetro: Suma de todos los lados.
Ángulos interiores: Ángulos que se encuentran en la parte interior del polígono
Ángulos exteriores: Ángulos que se formarían al prolongar los lados del polígono.
Además en un polígono regular podemos encontrar:
Centro: Es el punto que se encuentra a la misma distancia de todos los vértices. Es
el punto central de la circunferencia inscrita y circunscrita.
Ángulo central: Es el que se forma con vértice en el centro de la circunferencia y de
lados los segmentos que unen dos vértices consecutivos.
Apotema: Segmento perpendicular a los lados pasando por su
punto medio y el centro del polígono
Radio: Segmento que une los vértices con el centro de un polí-
gono regular. Sobre los ángulos de los polígonos. La suma de los ángulos internos de un triángulo es igual a dos rectos. Un ángulo cualquiera de un triángulo, es el suplemento de la suma de los otros dos. Suma de ángulos internos. a = (L – 2) x 180º Si un triángulo tiene dos de sus ángulos respectivamente iguales a dos ángulos de otro triángulo, los terceros ángulos son también iguales entre sí. Un triángulo sólo puede tener un ángulo recto o un ángulo obtuso. En un triángulo rectángulo, los dos ángulos agudos son complementarios. Dos triángulos cuyos lados sean respectivamente paralelos o perpendiculares, tienen sus ángulos homólogos iguales. El
número
de
diagonales de
n
lados es
igual a: d=n·(n-3)/2.
de
TRIÁNGULOS: 76
un
polígono
Polígonos con tres lados, tres vértices y tres ángulos. Propiedades: La suma de sus ángulos es 180º CLASIFICACIÓN DE LOS TRIÁNGULOS: Según sus lados: equilátero: si los tres lados son iguales, isósceles si dos de ellos son iguales, y escaleno, si los tres lados son desiguales.
Según sus ángulos pueden ser: rectos, si poseen un ángulo de 90º; acutángulos, si sus tres ángulos son agudos; y obtusángulo, si tienen un ángulo obtuso. A veces pueden tener varios nombres como por ejemplo “triángulo isósceles acutángulo”.
CONSTRUCCIÓN DE TRIÁNGULOS Construcción de un triángulo escaleno conocidos sus tres lados:
CUADRILATEROS: Polígono con cuatro lados, cuatro ángulos, cuatro vértices y dos diagonales. Propiedades: -La suma de sus ángulos interiores es igual a 360º. CLASIFICACIÓN DE LOS CUADRILÁTEROS:
PARALELOGRAMO: Si tiene los lados paralelos dos a dos.
CUADRADO: Cuando sus lados y ángulos son iguales. Sus diagonales también son
iguales.
RECTÁNGULO: Cuando sus lados son iguales dos a dos y sus cuatro ángulos de 90º. Sus diagonales son iguales.
ROMBO: Cuando sus lados son iguales y sus ángulos iguales dos a dos. Las diagonales son diferentes pero se cortan en el centro formando cuatro ángulos de 90º.
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ROMBOIDE: Cuando sus lados y ángulos son iguales dos a dos. Sus lados también son paralelos dos a dos.
TRAPECIO: Son cuadriláteros con dos bases paralelas, una mayor que otra. Pueden ser isósceles si los dos lados y diagonales son iguales; rectángulos, si tienen un ángulo de 90º; y escalenos, si sus lados y ángulos son desiguales.
TRAPEZOIDE: Cuando los lados no son paralelos.
CONSTRUCCIONES DE CUADRILÁTEROS:
Construcción de un rectángulo conocidos sus lados:
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Construcción de un rombo conocidas las diagonales:
CONSTRUCCIÓN DE POLÍGONOS REGULARES A PARTIR
DE LA CIRCUNFERENCIA CIRCUNSCRITA:
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TRIÁNGULO EQUILÁTERO: HEXÁGONO:
28– Actividad para el bloc: Construye en tu cuaderno las siguientes composiciones y polígonos estrellados. Retíntalos con rotulador y decóralos a tu gusto.
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CUADRADO: OCTÓGONO: PENTÁGONO: CONSTRUCCIÓN DE POLÍGONOS REGULARES A PARTIR DEL LADO:
Para profundizar en los contenidos: La Alhambra, tanto en el plano constructivo como ornamental, esconde la belleza de la geometría en la que se aplican simetrías, proporciones… La geometría fue empleada por los geómetras y tracistas del Islam medieval como lenguaje gráfico, caracterizado por la utilización de un solo diseño, que será la unidad de cualquier composición ornamental que, por multiplicación de sí mismo, cubre una superficie indefinidamente, creando formas insólitas. Te proponemos varios enlaces para que conozcas mejor este monumento: https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/1457649/ la_alhambra_de_granada.htm . Vídeo con preguntas acerca del monumento http://greymanstudios.com/es/transmedia-storytelling/. Es un videojuego sobre la Alhambra y la ciudad de Granada con el que conocerás mucho sobre la construcción.
29.– Actividades para el bloc:
Realiza en tu cuaderno los mosaicos que verás en la imagen inferior. Todos ellos están presentes en la Alhambra. Investiga sobre algunos de los colores más usados en dichos mosaicos.
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MATERIAL FOTOCOPIABLE
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