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REFERENCIAL TEÓRICO

importante para quem está iniciando a acompanhar os e-sports, pode se tornar, por muitas vezes, sem sentido ou com duplo sentido. Algumas notícias tendem a ser comparadas ou conter alguma relação com outros esportes, ou atletas de grande notoriedade.

Uma das notícias analisadas ao site no mês de novembro de 2021 é com o jogador de futebol português, Cristiano Ronaldo. Em uma matéria publicada pelo Globo Esporte em 23 de novembro com o título“ FreeFire: CR7 não atira mais de dentro da bolha” visto que, o jogador

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possui uma skin, ou seja, um personagem no jogo mobile, o título informa apenas como o chamado “CR7” pela abreviação do nome Cristiano Ronaldo e o jogador usar a camisa numero

7, teve uma mudança no jogo. Em outra publicação ao site no dia 19 de novembro, intitulada “LoL: à la Michael Jordan, T1 anuncia renovação com Faker”, a comparação feita ao astro do basquete Michael

Jordan é perceptível, na notícia sobre a renovação do conhecido como maior jogador de League Of Legends de todos os tempos, o sul-coreano T1 a organização Taker, como uma forma de interpretar a volta do atleta ao e-sports.

REFERENCIAL TEÓRICO

Os campeonatos de games além de estarem atrelados ao esporte, com o seu crescimento vem sendo observado pela indústria do entretenimento. Para Debord, o espetáculo está atrelado a um produto desde sua primeira concepção. Os videogames não tomaram espontaneamente o posto de E-Sports. Não como produto da sociedade do espetáculo, ou como cultura-mundo, e os E-Sports são um produto calculado e feito para ser consumido, no E-Sports isso pode ser denominado como venda de jogos, apostas tradicionais de competições, compra de skins (trajes) e outros itens virtuais. O espetáculo submete para si os homens vivos, na medida em que a economia já os submeteu totalmente. Ele não é nada mais do que a economia desenvolvendo-se para si própria. É o reflexo fiel da produção das coisas, e a objetivação infiel dosprodutores. (DEBORD, 2007, p.18)

As relações entre esporte e mídia passa pela compreensão do que Henry Jenkins conceitua como a Cultura da convergência, onde mídias tradicionais e novas mídias se juntam. Essa convergência e chamada por ele como fluxo de conteúdo que passa por diferentes indústrias como esporte, cinema, televisão, mídias sociais e até videogames. As Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas e mídia, a cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão

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