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APRESENTAÇÃO
from E-Sports: As Dificuldades em Adaptar Reportagens Sendo Uma Prática Recente no Mundo Esportivo
by Rede Código
2020, a renda média por entusiasta de Esports foi de US$4,94, +2,8% vs. 2019. Conforme o mercado de Esports madurar, serão implementados e melhorados novos métodos de monetização. Do mesmo modo, aumentará a quantidade de eventos locais, ligas e acordos de direitos de meios. É por isso que a renda média por fã aumentará para US$5,27 em 2023 (https://gmnews.com/pt/brasil-esports-e-videogames. Acesso em 20 de nov. de 2021)
Em pesquisas feitas ao site do Globo Esporte em que se tem acesso a reportagens diárias de anos, foi possível perceber uma progressão de audiência em reportagens de esportes eletrônicos já que, quando pesquisado a palavra ‘E-sports’ em 2018, os resultados obtidos eram
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notícias sobre jogos de futebol do clube Sport Clube Recife, já a mesma pesquisa feita em um período mais recente como 2020, diversas reportagens sobre E-Sports foram encontradas.
APRESENTAÇÃO
O Jornalismo voltado para games tem reservado pouco espaço na indústria jornalística ainda mais quando comparado a qualquer outra modalidade esportiva atual, se faz necessário, para o crescimento de ambos, estudos do jornalismo esportivo e o cenário do E-sports brasileiro, tendo em foco a produção de informações e programas mais adequados e criteriosos em um cenário ainda com profissionalização comunicacional mínima no país. A organização do E-sports está no mesmo patamar, ou em alguns casos até superior, à de esportes tradicionais. Vários clubes, daqui e do exterior, se fazem presentes nesse mercado, casos de Flamengo e Corinthians, clubes com as maiores torcidas do Brasil e têm equipes de jogos. (https://noticiasdatv.uol.com.br/noticia/mercado/com-olhar-estrategicoglobo-lucra-com-esportes-eletronicos-e-planeja-aumentar-cobertura41280#:~:text. Acesso em: 20 de nov. de 2021)
Uma das maiores evoluções nestes últimos anos foi a evolução do E-Sports, que era visto apenas como diversão, mas a partir de 2000 se tornou um mercado com grande potencial onde clubes esportivos investem em equipes de Esportes Eletrônicos. O aprofundamento de certos temas é necessário para a compreensão do jornalismo Esportivo em suas áreas de atuação, já que em alguns casos, veículos de comunicação não propendem a ter reportagens sobre temas específicos, mas são relevantes que precisam ser expostos com mais ênfase. Por outro lado, os jogos eletrônicos já estão consolidados na internet e se mantém firmes com suas transmissões ao vivo, pequenos portais de notícia e utilizando as redes sociais muito bem a seu favor. Contudo, aparições na grande mídia não existiam e era interessante para o mercado ter esse espaço maior, para atrair novos investidores e adeptos aos e-sports. Uma série de jornalistas acreditou na aposta da internet. Acreditou até
mesmo que, finalmente, o jornalismo seria uma profissão mais bem remunerada. É um anseio que dura muito tempo, especialmente no mercado esportivo. (COELHO, 2013, p. 25)
A inserção de modalidades diferentes (das tradicionais) na editoria esportivas dos veículos de comunicação é a oportunidade de profissionais sem essa oportunidade mencionada de noticiar sobre um esporte, mesmo que não seja do seu agrado. O futebol é o maior exemplo disso, pois é a paixão do brasileiro e muitos jornalistas vão para o jornalismo esportivo para tentar trabalhar na modalidade. Ao passo que profissionais com preferência por outros esportes podem não ter a chance de trabalhar na área. Ai de quem for apaixonado por futebol e entrar na redação pensando que irá escrever só sobre futebol. Ai mais ainda de quem tiver loucura por outro esporte. Quem for louco por vôlei, por basquete, quem tiver paixão por tênis e sonhar em ser especialista no esporte de que gosta. Não, tal possibilidade não está excluída. Mas, se já dá trabalho conquistar reconhecimento na profissão trabalhando com futebol, é muito mais feroz a luta para chegar ao topo com outro esporte. (COELHO, 2013, p. 36)
O Mercado de Games no Brasil
Com o número de campeonatos, organizações e a filiação de clubes de outros esportes ao e-sports, as transmissões ganham um novo impacto de público. Em 2021 a barreira de transmídia continua sendo ultrapassada com o jogo eletrônico League Of Legends ganhando uma série na plataforma Netflix e sendo um grande sucesso, essa é apenas uma das demonstrações da força que o e-sports tem no cenário midiático. Atualmente, o Brasil tem mais de 76 milhões de gamers que gastam (anualmente) mais de US$38 cada um. O país é o número 3 do mundo em termos de entusiastas dos esportes eletrônicos (86% de usuários com idade entre 10 e 35 anos), com 7,6 milhões de pessoas (5,3% da população online) vendo conteúdo profissional mais de uma vez por mês.(https://gmnews.com/pt/brasil-esports-e-videogames. Acesso em: 20 de nov. De 2021)
O E-Sports no Globo Esporte
As comunidades de e-sports tem a maior procura por notícias, reportagens e informações sobre os esportes eletrônicos na internet, já que em outras fontes de informação, a adaptação de conteúdo sobre os games é uma dificuldade ainda. O Globo Esporte, programa esportivo do grupo Globo, recebe atualizações sobre e-sports e desde 2017 tem um olhar voltado ao público que consome essa mídia. Mas na tv. essa questão se torna um problema, com reportagens curtas ou apenas notas de informação, as informações podem passar sem a atenção dos telespectadores facilmente. Essa abordagem, tanto na tv. quanto no site globoesporte.com, apesar de ser