Herramientas y recursos para innovar en procesos de conocimiento y aprendizaje

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Herramientas y recursos para innovar en procesos de conocimiento y aprendizaje

Documento elaborado en entorno wiki


Ă?NDICE 1. La aplicaciĂłn de herramientas y recursos especĂ­ficos para innovar en el marco de aprendizaje......................................................................................................................................... 3 2. Herramientas e instrumentos.............................................................................................. 4

3. Aplicaciones........................................ ...................................................................................................

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1. La aplicación de herramientas y recursos específicos para innovar en el marco del aprendizaje. Los procesos de aprendizaje van más allá de su comprensión como esquemas de formación dado que resultan una base relevante para la consecución de los retos estratégicos de las organizaciones reforzando el conjunto de competencias de sus miembros lo que permitirá contar con un capital humano más capaz de asumir los desafíos futuros. De esta forma, es preciso poner en marcha determinadas rutinas internas que vayan encaminadas a aprovechar el conocimiento disponible en la organización siempre desde la óptica de su carácter dinámico, es decir, que el conocimiento genera empuje organizacional siempre que evolucione y vaya avanzando en el contexto de nuevos descubrimientos, mejoras e innovaciones. Esta manera de entender el conocimiento requiere una cultura de aprendizaje muy activa en la que no se encuentran todas las organizaciones, por lo que se necesita promover un cambio de comportamiento hacia los nuevos paradigmas del aprendizaje que caracterizan esta economía del conocimiento. Siguiendo esta línea, los paradigmas o esquemas de aprendizaje novedosos, actuales, del siglo XXI requieren de una capa de reflexión estratégica para adecuarlos a los retos organizacionales, pero también de un ámbito operativo con el que apoyar su aprovechamiento efectivo en las organizaciones. De esta manera, es preciso considerar la relevancia de la identificación y aplicación de herramientas y recursos existentes y disponibles para promover el nuevo paradigma del aprendizaje vinculado con esquemas más autorregulados, donde no sea tan imprescindible “perseguir” a los individuos para que se formen¹ . En general, se puede hablar de herramientas e instrumentos donde la idea es contar con mecanismos más flexibles y adaptados a los modos de aprender actuales que no tienen por qué estar vinculados con una aplicación tecnológica (programa, app, etc.), al margen de otros recursos que ya si son más soluciones software que se han generado para dar respuesta a los retos actuales del aprendizaje.

1. Considerar el conjunto de procesos que componen los modelos de gestión del conocimiento pone de manifiesto una serie de dinámicas de actuación que refuerzan el aprendizaje saliendo del concepto “aula o curso de formación”.

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2. Herramientas e instrumentos Desde el plano instrumental, el nuevo paradigma del aprendizaje concentran gran parte de sus retos en la creación de redes de conocimiento activas en las que fluya de forma potente un saber hacer contrastado, muy asociado a las denominadas buenas prácticas y lecciones aprendidas, que como solución o asesoramiento se convierten en piezas de conocimiento clave para el aprendizaje efectivo en un entorno social y abierto. Por tanto, gran parte de las herramientas o instrumentos existentes se basan en tres conceptos, a saber, socialización, emulación y comunicación. El primero muy relacionado con las experiencias (buenas o malas), el segundo por las referencias (en sectores o procesos) y el tercero por la transferencia (como legado de conocimiento). Figura 1. Dimensiones del contexto de herramientas para el aprendizaje.

En ese contexto, hay que incentivar a las personas a que compartan sus buenas prácticas, esto genera un nuevo enfoque que permite contar con un cúmulo de conocimientos que se encuentre disponible para todos, así, el aprendizaje aporta al desarrollo social de un entorno, por lo tanto, los esfuerzos deben ir direccionados a proporcionar conocimiento, ya que es un factor que diferenciador para el éxito y el progreso. En este sentido, las herramientas e instrumentos deben apalancar a que se compartan los saberes, generando un efecto multiplicador del conocimiento y permitiendo la transmisión de generación en generación.

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2.1. Comunidades de Conocimiento Las comunidades de conocimiento aportan una innovación importante dado que establecen un ecosistema de aprendizaje que interioriza los procesos de gestión del conocimiento para una temática y un colectivo específico de “expertos”. En este sentido, el aprendizaje no se produce únicamente a través de una labor “docente” (de transferencia), sino que hay una estructura funcional que se encarga de seguir el estado del arte de la temática en cuestión, crear un registro y aprovechamiento de contenidos de calidad, además de articular y desplegar acciones con método para promover ejercicios de creatividad e innovación. Estas comunidades de conocimiento representan una ventaja ya que agrupan a personas que colaboran con ideas y experiencias sobre un tema en común, actuando bajo una pauta participativa y la idea es que la comunidad de conocimiento se encuentre activa.

2.2. Case clinic Una de las metodologías que permiten un mejor proceso de aprendizaje se basa en compartir una experiencia sobre la que se duda en cuanto a la decisión a tomar, lo que hacer, etc., lo que lleva a exponerla con detalle ante un colectivo de personas con expertise para que generen uno a uno y entre todos una interpretación y posible solución recomendada. En el mundo de los médicos es muy habitual esta práctica, que, sin embargo, no se encuentra bien aprovechada en el ámbito empresarial. Este conversatorio y exposición de puntos de vista permite que se cree y se multiplique el conocimiento, de esta manera no se centra los saberes en una sola persona sino que se cuenta personal con un resultado de criterios unificados.

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2.3. Benchmarking “competitivo y funcional” Como instrumento de aprendizaje que acelera el ciclo de asimilación de nuevo conocimiento se cuenta con el benchmarking dado que busca referencias de alto nivel de desempeño y resultados para aprender de sus dinámicas de actuación de forma que se pretende “emular” dicho comportamiento y obtener aprendizajes que tardarían mucho tiempo en generarse si se trabajara solo desde la propia experiencia. La apertura del panorama del benchmarking tiene que ver con la monitorización de referencias en el mismo sector o marco de actividad (benchmarking competitivo) o en otros sectores donde el punto de referencia no es la organización sino un determinado proceso o área funcional (p.e. una práctica de marketing digital). El benchmarking puede ser considerado como un instrumento perfecto para introducir mejoras continuas en los Procesos de Conocimiento y Aprendizaje basándose en las experiencias de instituciones que han logrado reconocimiento por su trayectoria de éxito y prestigio en sus procesos.

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2.4. Narrativas El aprendizaje puede ser potenciado por su relación con la coyuntura o contexto. En este sentido, el instrumento de las “narrativas” busca embeber un aprendizaje en el marco de una historia, relato, suceso, acontecimiento, aportando detalles de la situación, respondiendo a cuestiones como ¿qué es lo que sucedió?, ¿qué cuestiones había que solventar? ¿qué decisión se tomó?, ¿por qué se tomó?, ¿qué sucedió después?, ¿cómo terminó todo?. Este ejercicio de reportero (que puede estar relacionado con un audiovisual -narrativas digitales-) representa un gran acervo de aprendizaje. Estas narrativas permiten contar con memorias institucionales de aprendizaje, es tener al alcance información, datos y contenidos multimedia en repositorios de información digitales que evitan la pérdida de la historia de la organización y de los aprendizajes que se fueron construyendo con el tiempo.

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2.5. Mentoring interno y preservación Evitar la pérdida de conocimiento o darle continuidad al mismo son dos objetivos fundamentales que deben ser afrontados por las organizaciones. Generar dinámicas de aprendizaje efectivas en este contexto resulta fundamental para frenar la posible descapitalización de Know how crítico. De esta manera, instrumentos como el mentoring pueden ser un buen recurso para localizar y especificar las necesidades de transferencia de conocimiento buscando momentos y situaciones en las que demostrar necesidades específicas de aprendizaje que son difíciles de interpretar si no se hacen, si no suceden en tiempo real. Este recurso es muy útil porque permite contar con personas que son un referente para trasmitir y multiplicar el conocimiento. El mentor se encarga de establecer lineamientos, consejos y determinar los aspectos que son necesarios para viabilizar el aprendizaje en cualquier entorno. Además debe tener ese compromiso y las técnicas necesarias para transmitir los conocimientos y valores de la organización. El propósito es que sea un respaldo y frecuentemente verifique los avances y el aprendizaje de las personas que han formado parte de esta metodología. Es más, para atender todo el plantel de conocimiento de una persona de relevancia en la organización en cuanto a su conocimiento se utilizan instrumentos de preservación que tratan de sistematizar ese know how y convertirse en material de aprendizaje muy relevante e incluso sensible. Con todo, sin pretender ser exhaustivos pero si dar una pincelada importante de herramientas para implantar dinámicas de aprendizaje renovadas, la figura 2 expone los recursos comentados.

Figura 2. Herramientas e instrumentos citados.

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3. Aplicaciones Es obvio el sesgo existente hacia las tecnologías (las TICs) en el contexto de debate sobre herramientas y recursos para la innovación en el ámbito del aprendizaje. Es más, muchas de los anteriores instrumentos cuentan con expresión tecnológica para su articulación y funcionamiento (sharepoint, lotus connection, life ray, etc.). No obstante, para los procesos de aprendizaje en si, es decir, para esas dinámicas que buscan embeber el consumo de contenidos, la reflexión, etc., se cuenta con un conjunto de aplicaciones diferenciadas en su objetivo que pueden resolver muchas necesidades de soporte tecnológico específico. Las que se tratarán a continuación son un ejemplo (nada más) no se pretende establecer un esquema exhaustivo de tales soluciones sino más bien presentar casos de aplicaciones que pueden resultar de interés para las organizaciones.

3.1. Moodle Moodle es una aplicación de software libre. Es la referencia de los entornos elearning en el marco académico y de muchas organizaciones privadas. Su comunidad genera continuamente evoluciones que incorporan funcionalidades tipo red social, sistema de insignias, etc. Todas estas novedades van creando un entorno cada vez más completo para hacer de Moodle un integrador de soluciones que eviten tener que cambiar de aplicación cada vez que se desea utilizar una función de conexión con otros, foro, consulta, consumo de contenidos, etc. El proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del participante. Proporciona una red social de la que forman parte estudiantes y profesores. Se puede acceder desde cualquier dispositivo, descargar documentos, hacer exámenes e interactuar en los foros.

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3.2. Edpuzzle Esta es una buena opción de aprendizaje basada en el formato audiovisual. Con una sencilla funcionalidad se promueve la reflexión, la atención, el debate, etc., en virtud del consumo de un video seleccionado. Edpuzzle permite crear o editar vídeos incorporando clips de voz, preguntas de respuesta única, de múltiple elección, así como, un comentario explicativo o un enlace a una fuente externa en la que se ofrezca una información complementaria de interés para la asimilación del contenido.

3.3. Perusall Perusall es una aplicación similar a Edpuzzle para desarrollar aprendizaje basándose en el formato documental, también con una sencilla funcionalidad promueve la reflexión, la atención, el debate, etc., en virtud del consumo de un documento seleccionado. Perusall además permite que los alumnos respondan las preguntas de sus compañeros. El autor puede definir cuantos comentarios tiene que hacer el participante. Con todo, Persuall es una aplicación que ayuda a potenciar la lectura activa y la expresión escrita.

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3.4. Kahoot Kahoot se inserta de lleno en la cultura de los dispositivos móviles y en un entorno de aprendizaje participativo, estableciendo diferentes dinámicas de “juego” en las que poder motivar a los participantes dada la generación de rankings, comparativa entre grupos de respuesta, etc. La parametrización de las dinámicas es muy sencilla y genera un amplio conjunto de posibilidades para favorecer la asimilación de conceptos incorporando el sentido de la competitividad individual o por equipos que potencia la idea de victoria. Kahoot es interesante para afianzar contenidos importantes de un tema, motivar la participación y crear un entorno dinámico en el que fomentar el interés por los temas.

3.5. Canva Como instrumento de síntesis para el aprendizaje han aparecido con fuerza las infografías que mezclan contenidos y diseños atractivos para potenciar la captura de ideas fundamentales respecto de un asunto concreto. CANVA una aplicación de interés para configurar ágilmente tales infografías con muchos formatos preestablecidos e innumerables recursos relativos a imágenes, tipos de letra, colores, tipos de documentos, etc.

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3.6. Google Classroom Google Classroom es una aplicación que requiere una cuenta personal de Google con la que se fomenta la creación de un entorno de relación dinámica entre los participantes en la acción de formación. La incorporación de los dispositivos móviles a los procesos de aprendizaje es un elemento clave de presente y futuro pudiendo compartir contenidos entre varias acciones formativas, añadir participantes, evaluar, hacer comentarios en tiempo real, enviar contenidos a los dispositivos, etc. Este entorno traslada un marco similar a moodle al ámbito de los dispositivos móviles y las relaciones fluidas entre los participantes.

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Como resumen de las herramientas comentadas se presenta la siguiente figura 3. Figura 3. Aplicaciones para un contexto innovador de aprendizaje.

El conenido de este documento ha sido elaborado por los participantes del grupo de trabajo Herramientas de Aprendizaje y Conocimiento, mediante una wiki colaborativa. Ha sido revisado y completado por Carlos Merino, dinamizador del grupo y Eva MartĂ­n de ICA2 InnovaciĂłn. Y maquetado por Encarna Pomares, coordinadora de la Red CEDDET, conocimiento e innovaciĂłn

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Información de la compañía Fundación CEDDET Avda. Cardenal Herrera Oria, 378 www.ceddet.org Mayo 2018

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