Exposition virtuelle - MVC

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Rémy Besson – Marina Gallet | 17 mai 2019 Colloque Matérialité, esthétique et histoire des techniques : la collection François Lemai comme laboratoire

Transmettre l’expérience d’utilisation d’une caméra dans un environnement 3D : retour sur le processus de conception d’une exposition virtuelle en ligne


Contexte


Du catalogue papier à l’exposition virtuelle

Pierre Veronneau, Montréal, 1975


* Patrimoine, histoire, culture * Gratuit et bilingue * Exploration créative * « Une expérience qu’on ne pourrait pas offrir dans un espace physique » * Accessibilité

Musée virtuel du Canada


Cinémathèque québécoise TECHNÈS Médiafilm Vali Fugulin DPT

Équipe


Qui ? 12 -17 ans (cœur de cible) Quoi ? Une expÊrience immersive sur la relation entre appareil, corps et espace/temps

Projet


Objectifs de départ * Mettre en valeur les appareils de prise de vue et les extraits de film * Montrer comment les caméras modifient notre rapport au corps et conditionnent notre perception, sensibilité et vision du monde. * Explorer le rapport développé au fil du temps entre humain et caméra.

Projet


Expérience proposée


Faire ressentir aux 12-17 ans comment l’évolution des caméras a changé la manière dont on perçoit et représente le monde.

Une mission


Principes directeurs

* Approche ludique inspirée du jeu vidéo * Comparaison entre deux caméras * Distiller le contenu dans l’expérience * Alternance entre le point de vue de l’opérateur, du sujet et de la caméra * Rendre visible les enjeux de portabilité * Rendre visible le lien corps / caméra * Utiliser la contextualisation par anecdotes et visualisation 3D pour faciliter l’appropriation du contenu.


8 rapports à la portabilité

Cinématographe lumière Akeley Bell & Howell Bolex Super 8 Aaton Portapak GoPro


Scénarisation

Parcours usager Flow chart

Flow de l’expérience

Menu

Page d’accueil Introduction au projet

Expérience

Mise en contexte

Choix d’une scène

Courte introduction mettant en contexte l'expérience et le message. Mettre de l'avant les évolutions dans le temps qui ont mené au iPhone, L’usager se fait «confisquer» cette caméra moderne pour faire retour dans le temps.

Présentation de 8 scènes cinématographiques à tourner, une par thématique. Informations très succinctes sur le type de scène choisie

Sélection et exploration des caméras

Automatiquement associée à une deuxième caméra. Sera dévoilé durant les résultats

Accès à des informations pertinentes (Fig A.) sur chaque caméra dont des anecdotes, vidéo d’archive, etc.

Les informations seront accessibles à travers des hotspots autour de la caméra, en 3D

Caméras Inclut : Caméras/ Thématiques, Balados, Extraits de films, Documents

Personnalisation de la scène Choix des personnages et d’éléments inhérents à la scène choisie (backdrops, accessoires, etc.)

Balados Parcours audio

Exploration de la scène pré-tournage

Vue de haut de la scène montrant le corps de l’opérateur, le placement de la caméra, des techniciens, etc. L’utilisateur peut déplacer (ou pas) la caméra selon celle choisie.

Des hotspots placés dans la scène dévoilent des informations contextuelles pertinentes.

Filmer la scène

«Développement»

L’utilisateur peut contrôler la caméra lors du tournage (avec certaines limitations de mouvement) et peut voir en temps réel certaines données: la durée, les décibels, suggestion de déplacement et cadrage.

Anecdote d'un réalisateur ou opérateur: aide à la mise en contexte, à faire ressortir les aspects intéressants, et impact sur le corps de chaque caméra.

Fig A. Informations techniques (dimension, poids, matériaux, support d’inscription, longueur de la bobine/cassette/carte mémoire, entraînement, visée, objectif, cadence de prise de vues, compteur(s), accessoires) Opérateur(s) Espaces et sujets filmés Publics Communauté

Matériel pédagogique Film développé + comparatif avec la caméra jumelée À propos / Crédits

Langue

Partage

Film de la caméra A + Caractéristiques distinctives (points de comparaisons) et dévoilement de la caméra B

Film de la caméra B + Caractéristiques distinctives (points de comparaisons)

Bas de page: Points supplémentaires + Appels à l’action: “Choisir une nouvelle scène” + “Choisir une nouvelle caméra”

Partage




MatĂŠrialitĂŠ des appareils






* Utilisation du jeu pour faire passer des messages informatifs * Distillation du message * Mécanique de surprises qui garde le visiteur engagé * Notion d’utilisation en classe Découvrir le projet


Message primaire Chez les 12-17 ans, au quotidien, la prise d’images passe par l’utilisation d’un appareil portable, le téléphone intelligent. La légèreté de cet appareillage peut lui donner l’impression d’une perception directe du monde. Cela correspond, en fait, à un rapport singulier entre un appareil de prise de vue, le corps de celui/celle qui tourne ces images et le sujet qu’il filme. L’expérience vise à ce qu’ils comprennent que ce rapport n’a rien d’évident et qu’il a une histoire.


Message secondaire Cinématographe : L’utilisateur découvre que le Cinématographe est portable et donc que l’idée de portabilité est présente dès les débuts du cinéma. Il remarque que dès la fin du 19ème siècle, il est possible de filmer en extérieur, hors du studio et partout dans le monde. Par contre, quand il veut filmer, il saisit que certains mouvements lui sont impossibles. Il doit mettre le Cinématographe sur son trépied et que sa position corporelle est contrainte. Ce sont de premières différences entre le rapport du corps de l’opérateur du Cinématographe et l’usager du téléphone portable.


MĂŠthodologie


Choix des contenus 1. Histoire de la conception de l’appareil 2. Publics ciblés 3. Caractéristiques de l’appareil : dimension, poids, matériaux… 4. Support d’inscription : pellicule ou vidéo, format 5. Dimension sonore : propriétés de la caméra 6. Corps de l’opérateur/opératrice : caméra à l’épaule, à la main… 7. Espaces et sujets filmés : lien avec les films retenus


Contenus associés Caméras 3D et leurs caractéristiques (poids, ergonomie, etc) Thématiques Extraits de films Archives, fiches descriptives et photos Balados Anecdotes opérateur.trice Narration de l’expérience


Écriture et mise en rÊcit



ExpĂŠrimen tations en classe


Intérêts exprimés par les jeunes Caméras «non numériques» : apparence et mécanismes inusités Tournage sur pellicule (même si souvent méconnu) Anecdotes de tournage Caractéristiques des appareils : coûts, poids, durée du développement... Comparaison avec les caméras numériques. Curiosité pour les questions de «qualité» du tournage, d’esthétique résultante, etc. Comparer une même scène tournée avec deux caméras différentes.


Inspirations pour le projet * Essentiel d’expliquer certaines mécaniques de base qui n’ont plus cours aujourd’hui * Une activité populaire : faire deviner comment des scènes complexes ont pu être tournées. * Bonne compréhension du concept par les jeunes : l’utilisation d’une caméra est comme celle d’un pinceau pour un peintre. Chaque caméra a un impact sur la personne qui filme, ce qui est filmé et la manière de filmer.


CrĂŠations virtuelles


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