Relatório de Cultura e Extensão completo

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RELATÓRIO FINAL APRENDER COM CULTURA EXTENSÃO AGOSTO/2014 - JULHO/2015

EDUCAÇÃO

PATRIMONIAL

POR

MEIO

DE

SISTEMAS

INTERATIVOS (JOGOS EDUCATIVOS EM MEIO DIGITAL)

Bolsista: Renan Leite Antiqueira Graduando no curso Aruitetura e Urbanismo Instituto de Arquitetura e Urbanismo – Universidade de São Paulo renanlantiqueira@gmail.com Orientadora: Simone Helena Tanoue Vizioli Profa. Dra. no Instituto de Arquitetura e Urbanismo Instituto de Arquitetura e Urbanismo – Universidade de São Paulo simonehtv@sc.usp.br

LÚDICOS


RESUMO O texto que segue busca apresentar as atividades desenvolvidas durante um ano da pesquisa de Cultura e Extensão intitulada “Educação patrimonial por meio de sistemas lúdicos interativos (jogos educativos em meio digital)”, bem como a discussão teórica proposta e os produtos e análises obtidos. A pesquisa insere-se nos trabalhos desenvolvidos pelo grupo de pesquisa N.ELAC, vinculado ao IAU São Carlos, da Universidade de São Paulo e consiste no desenvolvimento de um jogo digital a ser utilizado como material didático na difusão da arquitetura patrimonial entre crianças e adolescentes da rede de ensino público do município de São Carlos.

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ÍNDICE 1.

2.

3.

4.

5.

PROJETO DE PESQUISA ............................................................................................................... 4 1.1

Introdução ................................................................................................................................ 4

1.2

Precedentes ............................................................................................................................. 6

1.3

Objetivos ................................................................................................................................... 7

1.4

Metodologia ............................................................................................................................ 8

RELATÓRIO DE ATIVIDADES .................................................................................................... 11 2.1

Cronograma de Atividades ............................................................................................. 11

2.2

Relatório Mensal de Atividades .................................................................................... 12

2.2.1

Agosto de 2014 .......................................................................................................... 12

2.2.2

Setembro de 2014 ..................................................................................................... 14

2.2.3

Outubro de 2014 ....................................................................................................... 15

2.2.4

Novembro de 2014 ................................................................................................... 17

2.2.5

Dezembro de 2014.................................................................................................... 21

2.2.6

Janeiro de 2015 .......................................................................................................... 21

2.2.7

Fevereiro de 2015 ...................................................................................................... 22

2.2.8

Março de 2015 ............................................................................................................ 23

2.2.9

Abril de 2015 ............................................................................................................... 23

2.2.10

Maio de 2015............................................................................................................... 23

2.2.11

Junho de 2015............................................................................................................. 24

2.2.12

Julho de 2015 .............................................................................................................. 24

O JOGO EM MEIO DIGITAL NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL .................................... 25 3.1

O jogo ...................................................................................................................................... 25

3.2

O jogo em meio digital.................................................................................................... 28

3.3

A educação patrimonial ................................................................................................... 29

O OBJETO LÚDICO: JOGO DOS SETE ERROS DIGITAL ................................................ 30 4.1

Fazenda Santa Maria do Monjolinho......................................................................... 30

4.2

Preparação do material: processo de desenho e colagem digital ............... 32

4.3

Desenvolvimento do jogo: programação com o GameSalad ......................... 35

4.4

Apresentação do produto final: jogo dos sete erros ......................................... 36

APLICAÇÕES TESTE ...................................................................................................................... 38 5.1

Alunos do IAU USP ............................................................................................................ 38

2


5.2

Alunos do Projeto Pequeno Cidadão ........................................................................ 39

6.

ANÁLISE ............................................................................................................................................ 40

7.

CONCLUSÃO................................................................................................................................... 43

8.

REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 43

ANEXOS ..................................................................................................................................................... 44 Anexo 1 - Fichamento: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Edição digital, 4ª ed. Perspectiva. São Paulo, 2000. .................................. 44 Anexo 2 - Fichamento: CAILLOIS, Roger. O Jogo e os Homens: A máscara e a Vertigem. Edições Cotovia. Lisboa, 1990. .............................................................................. 51 Anexo 3 - Resumo para o XVI Congresso Internacional de Expressão Gráfica Arquitetônica....................................................................................................................................... 64 Anexo 4 - Short paper para o XIX Congresso da Sociedade Ibero-Americana de Gráfica Digital ..................................................................................................................................... 66 Anexo 5 - Artigo para a Conferência Geometrias & Graphica .................................... 70

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1. PROJETO DE PESQUISA

1.1 Introdução O projeto de Cultura e Extensão aqui apresentado insere-se nas atividades desenvolvidas pelo Núcleo de Apoio a Pesquisa para os Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade1, vinculado ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. O núcleo desenvolve estudos sobre linguagem gráfica no processo cognitivo de leitura e de apreensão da arquitetura e do espaço urbano, sendo que o projeto em questão surge da relação entre esta abordagem e a questão da difusão do patrimônio histórico e cultural do município de São Carlos, São Paulo. Busca-se aliar os estudos na área de representação gráfica à questão do patrimônio histórico e cultural, discutindo a potencialidade de sistemas lúdicos na transmissão e assimilação da educação patrimonial, principalmente entre crianças e jovens da rede de ensino público do município, mas podendo abranger toda a comunidade são-carlense, bem como outros interessados. O presente projeto vem sendo desenvolvido em parceria com a Fundação PróMemória desde o segundo semestre de 2012. Nos dois primeiros anos de pesquisa, a discussão se deu na representação de edificações situadas no perímetro urbano de São Carlos. Agora se busca trabalhar com o recorte rural do município, com as grandes fazendas de café de grande relevância na história do município: a Fazenda do Pinhal e a Fazenda Santa Maria do Monjolinho. A

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Esta e as demais pesquisas e atividades do grupo de pesquisa estão disponíveis através

do site http://www.iau.usp. br/pesquisa/ grupos/nelac/index.php

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escolha das propriedades, bem como dos edifícios se deu com o auxílio das cartilhas desenvolvidas pelo projeto Percursos2 da prefeitura municipal. No sentido de estimular e difundir conhecimento referente às principais edificações de importância arquitetônica, histórica e cultural do município, e promover uma identidade entre a criança e o patrimônio de seu município foi proposto o desenvolvimento de três tipologias de objetos lúdicos: blocos interativos manipuláveis, dobraduras em papel e no caso específico desta pesquisa, jogos eletrônicos em meio digital. A proposta é que tais objetos sejam desenvolvidos para que possam ser incorporados pelo sistema de ensino público do município, agregando valores da educação patrimonial ao processo de educação infantil. Buscou-se apoiar o processo de ensino da arquitetura patrimonial no processo de representação das edificações e propor objetos que articulassem uma nova percepção do objeto arquitetônico e do espaço urbano através dos jogos. Ao propor que as crianças manipulem os objetos lúdicos, pretende-se estimular novos olhares em relação à arquitetura e explorar processos cognitivos inseridos na lógica do jogo como fenômeno de cultura (HUIZINGA) que permitam a apreensão do valor cultural do patrimônio histórico e arquitetônico por parte das crianças. A presente pesquisa afirma a premissa de que a arquitetura e a cidade em si são linguagens complexas e de difícil apreensão por parte do público infantil e da

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O projeto Percursos faz parte das políticas patrimoniais desenvolvidas no município de

São Carlos pela Fundação Pró-Memória. O objetivo do projeto é dar visibilidade ao patrimônio arquitetônico, histórico e cultural do município através de um conjunto de cartões postais com imagens e informações acerca dos imóveis declarados de interessa patrimonial. O projeto também articula outros tipos de ações voltadas a estimular o turismo

na

cidade

e

está disponível

no

site

da Fundação

http://www.pro memoria.saocarlos.sp.gov.br/ (acessado em 13.07.2015).

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Pró-Memória,

em:


população em geral e, assim, propõe-se discutir a potencialidade de sistemas lúdicos e especificamente do jogo em meio digital como elementos difusores de cultura capazes de servir como linguagem intermediária na transmissão do conhecimento em educação patrimonial. Considera-se a importância da educação patrimonial para a comunidade e para a construção de uma consciência histórica, que permita preservar o patrimônio histórico-cultural e pretende-se, nesse sentido, proporcionar a criação de uma identidade, por parte do cidadão sãocarlense, com o patrimônio arquitetônico e, especificamente, com as fazendas de café de destaque na história do município.

1.2 Precedentes Primeiramente, é importante e necessário contextualizar o processo da pesquisa durante seus dois primeiros anos de desenvolvimento, dando um breve panorama referente à situação relativa aos dois primeiros anos de pesquisa bem como apontando algumas questões essenciais que foram levantadas. Conforme citado anteriormente, a pesquisa surgiu em 2012 em uma parceria do N.ELAC com a Fundação Pró-Memória do município de São Carlos e deu enfoque, inicialmente, para as edificações de importância patrimonial situadas na área urbana do município, em especial para aquelas chamadas de “Antiga Tríplice” (Estação Cultura, Correios e Telégrafos, e De Santis Fernandes). O objeto lúdico que resultou dos dois primeiros anos de pesquisa é composto por dois quebra-cabeças digitais desenvolvidos por meio do software de programação Processing. Os quebra-cabeças apresentam uma lógica analógica de resolução e foram realizados com desenhos da Estação Cultura e do edifício dos Correios. Foram aplicados junto ao Projeto Pequeno Cidadão e os testes apontaram para resultados positivos.

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A experiência inicial suscitou algumas questões interessantes para a continuidade do trabalho e que devem ser levadas em consideração no decorrer das atividades. O processo de desenvolvimento de um jogo num software de programação como o Processing demanda um estudo aprofundado de códigos de programação que pode exigir demasiado tempo de pesquisa. Se por um lado o domínio da linguagem de programação dá liberdade na criação de jogos mais complexos, aprender este código demanda tempo e trabalhar com um software desta complexidade pode representar uma amarra para aquele que não o domina por completo. Como o produto que se deseja atingir é um jogo relativamente simples, que deve estar em funcionamento ao final de um ano de pesquisa para aplicação, foi levantado que se deve buscar por uma plataforma de desenvolvimento de jogos menos complexa que permita realizar um jogo bidimensional sem grandes aprofundamentos em termos de linguagens de programação. Além disso, foi colocado que seria interessante que os jogos desenvolvidos fossem compatíveis com gadgets móveis como iPad e celulares, proporcionando uma maior portabilidade, principalmente no momento de aplicação nas escolas. Este fator deve ser levado em consideração também no momento da escolha da plataforma de programação a ser utilizada.

1.3 Objetivos O trabalho que aqui se apresenta pretendeu estudar a potencialidade de sistemas lúdicos interativos em meio digital como objetos de difusão de conhecimento no ensino da educação patrimonial. Como já citado, este trabalho integra um grupo de projetos que se baseiam na construção de três tipos de sistemas lúdicos educativos: blocos tridimensionais manipuláveis, dobraduras em papel e jogos digitais.

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Parte-se do pressuposto de que os jogos são meios por onde os valores culturais de uma sociedade e de uma época se manifestam e busca-se afirmar o jogo digital como um novo recurso do brincar eficaz na divulgação e na construção de conhecimento em arquitetura patrimonial, principalmente entre as novas gerações. Toma-se o jogo digital como um sistema capaz de realizar o intermédio entre os complexos signos da arquitetura e o público infantil na construção de uma consciência da importância do patrimônio histórico e arquitetônico. Baseando-se no que já havia sido produzido nos primeiros anos de pesquisa, buscou-se desenvolver um jogo digital com teor educativo voltado para crianças e adolescentes com o intuito de ser utilizado como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem por alunos e professores da rede de escolas públicas do município de São Carlos. A presente pesquisa voltou-se para desenvolver um jogo digital com conteúdo relacionado às fazendas de café de importância histórica do município de São Carlos bem como para testá-lo e avaliar a sua usabilidade e eficiência como material didático na difusão da arquitetura patrimonial, dando fomento à discussão dos jogos, da educação patrimonial e da função educativa das atividades lúdicas.

1.4 Metodologia A abordagem metodológica se deu, basicamente, no sentido de construir um embasamento teórico, desenvolver o jogo, aplica-lo e analisar os resultados da aplicação. As etapas da pesquisa são apontadas e brevemente descritas a seguir: I.

Revisão bibliográfica

Revisão do embasamento teórico levantado durante os dois primeiros anos de pesquisa. Leitura e fichamento dos principais testos, busca por novos livros,

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autores, artigos e trabalhos que possam dar fomento à discussão acerca de jogos, jogos em meio digital, educação patrimonial, jogos como ferramenta de educação; II.

Levantamento de software

Busca por uma plataforma de programação gratuita que se encaixe nos parâmetros desejados: interface simples, apreensível e que não exija grandes aprofundamentos em códigos de programação. Busca na internet e em livros, com programadores e estudantes de ciências da computação pelo software mais adequado; III.

Familiarização com software

Realização de tutoriais no intuito de proporcionar uma melhor exploração dos recursos do software e testar a sua usabilidade. Familiarização com a interface da plataforma selecionada por meio do desenvolvimento de um protótipo simples de jogo. Testes de jogabilidade do protótipo; IV. Discussão do produto Análise do quebra-cabeça desenvolvido nos anos anteriores e definição do novo produto. Discussão da tipologia de jogo que seria desenvolvida e da perspectiva de abordagem do conjunto patrimonial da fazenda. Busca por referências de jogos digitais didáticos relacionados à arquitetura e à questão patrimonial; V.

Visitas técnicas à fazenda

Visitas à Fazenda Santa Maria do Monjolinho, acompanhadas pelos outros bolsistas e pelos respectivos orientadores. Passeio guiado pelas edificações, vivência e apreensão espacial do conjunto da fazenda e levantamento de material fotográfico; VI. Levantamento de material

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Iniciou-se com a visita à fazenda para levantamento fotográfico dos espaços. Reunião e leitura de material técnico relativo às edificações. Levantamento de informações relativas à história da fazenda e sua relativa importância para o município; VII. Preparação do material Organização de todo o material gráfico levantado, seleção das fotografias e realização dos desenhos e colagens digitais a serem utilizados como matrizes do jogo dos sete erros final através do Sketchbook Pro para iPad. Discussão de uma síntese do conjunto arquitetônico da fazenda através da perspectiva da fotografia e do desenho digital; VIII. Programação do jogo Programação do jogo dos sete erros final através do software GameSalad e com o auxílio do aluno de graduação Kauê de Macedo Antiqueira, da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual de São Paulo. IX. Submissão de artigos e publicações Redação e envio de trabalhos científicos relativos a presente pesquisa para congressos de interesse em discussões de arquitetura patrimonial, educação, jogos, jogos em meio digital e tecnologias, entre outros; Graphica, SiGradi, EGA, Siiscusp, extensão. X.

Aplicação teste I

Aplicação de uma versão ainda não finalizada do jogo dos sete erros junto a uma amostragem de alunos do IAU USP através de computadores do instituto e iPads fornecidos pelo grupo de pesquisa. Aplicação de um questionário de avaliação do jogo; XI. Finalização do produto

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Finalização do jogo dos sete erros com a resolução de algumas questões levantadas durante a primeira aplicação e o fechamento de alguns pontos relativos à programação no GameSalad. Disponibilização do jogo on-line através de um link HTML; XII. Aplicação teste II O jogo finalizado é levado até um grupo de estudantes de Ensino Fundamental do Projeto Pequeno Cidadão da Universidade de São Paulo - São Carlos através de iPads do núcleo de pesquisa. Aplicação do jogo e de um segundo formulário; XIII. Análise dos resultados Leitura, análise e sistematização gráfica e textual do material levantado com as respostas aos questionários da primeira e da segunda aplicação teste; XIV. Conclusões e redação do relatório Reunião e organização de todo o material produzido e levantado, sistematização e redação do presente relatório de pesquisa.

2. RELATÓRIO DE ATIVIDADES

2.1 Cronograma de Atividades O processo de continuidade à pesquisa durante o segundo semestre de 2014 e o primeiro de 2015 se deu de acordo com o seguinte cronograma. Baseando-se na experiência com os anos anteriores de pesquisa, buscou-se agir segundo a seguinte lógica ao longo dos doze meses: início com revisão bibliográfica e levantamento teórico, seguido pelo processo de desenvolvimento do jogo digital e, durante os últimos meses, testes de usabilidade e eficácia e avaliação do produto.

Cronograma de atividades

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Etapas

2014 A

S

O

2015 N

D

J

F

M A

M

J

J

1. Revisão bibliográfica 2. Levantamento de software 3. Familiarização com software 4. Discussão do produto 5. Visitas técnicas à fazenda 6. Levantamento de material 7. Preparação do material 8. Programação do jogo 9. Submissão de artigos/publicações 10. Aplicação teste 11. Finalização do produto 12. Aplicação na escola 13. Análise de resultados 14. Conclusões e redação do relatório

2.2 Relatório Mensal de Atividades Nas páginas que se segue, busca-se apresentar uma sucinta descrição dos procedimentos e das atividades realizadas pelo pesquisador mensalmente durante o período de um ano de bolsa.

2.2.1

Agosto de 2014

No primeiro mês da pesquisa, buscou-se a criação de um embasamento teórico comum às três linhas de pesquisa, para que se pudesse dar início à discussão acerca da potencialidade de sistemas lúdicos como transmissores de valores culturais e, nesse sentido, como objetos capazes de integrar o processo de aprendizagem na educação patrimonial; debate este que norteou a pesquisa durante os meses seguintes. De forma a dar continuidade àquilo que foi produzido nos dois primeiros anos de pesquisa, foi realizada a leitura e o fichamento (anexos 1 e 2) dos livros Homo Ludens, de Johan Huzinga e o Jogo e

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A


os Homens, de Roger Caillois, textos que serviram de base para a discussão dos pesquisadores anteriores. Especificamente no caso do projeto em questão, deu-se início à busca por possíveis programas a serem utilizados ao longo da pesquisa para o desenvolvimento do jogo digital. Buscou-se por um software gratuito que utilizasse o mínimo de linguagem de programação possível, e que permitisse o desenvolvimento de um jogo bidimensional relativamente simples sem grandes complicações. Levantadas três plataformas que atendiam a esses critérios decidiuse, inicialmente, pela utilização do Game Maker 7.0, desenvolvido pela Yoyo Games. Entre os programas pré-selecionados, o Game Maker foi o escolhido devido à simplicidade de sua interface e a aparente facilidade que proporciona na construção de um jogo bidimensional. Acompanha o software um tutorial com os princípios básicos necessários para a criação de um jogo bastante simples: tudo se baseia na criação de “salas” e objetos, e na configuração de atributos, propriedades e “eventos” aos mesmos. As salas são os diferentes momentos em que o jogo ocorre, as telas onde as ações acontecem. Os objetos são os personagens, aquilo que se move e aquilo que interage com o comando do jogador. Os atributos são as propriedades de cada objeto ou sala, como tamanho, posição e imagem e os eventos são os comandos que dão movimento ao jogo: num quebra cabeça digital simples, por exemplo, os objetos seriam as peças, seus atributos seriam suas respectivas posições e imagens e os eventos seriam atribuição da possibilidade que o jogador tem de mover as peças e colocá-las no lugar. Discute-se a possibilidade de que o produto seja um quebra-cabeça digital baseado em desenhos digitais produzidos a partir de imagens da fazenda Santa Maria, num produto próximo ao resultante dos anos anteriores de pesquisa. 13


2.2.2

Setembro de 2014

No âmbito teórico, partindo do embasamento construído pela leitura do Huizinga e do Caillois, iniciou-se uma busca pela ampliação do embasamento bibliográfico da pesquisa, dando preferência por textos e autores mais contemporâneos e voltados especificamente para a questão do jogo e da representação em meio digital, de sistemas lúdicos como elementos educacionais e da educação patrimonial. Nesse sentido, foi realizada a leitura de alguns textos, artigos e teses. No que tange o desenvolvimento do jogo propriamente dito, a partir de novas pesquisas e conversas com desenvolvedores de jogos, decidiu-se pela utilização de outro software, o GameSalad, tendo em vista que este poderia melhor atender às necessidades da pesquisa, permitindo, até mesmo, a programação de jogos para plataforma IOS, facilitando o acesso, por exemplo, nas escolas onde o jogo será aplicado. Iniciou-se uma familiarização com o software através de tutoriais. Assim como o Game Maker, o GameSalad apresenta uma interface simples (fig. 02) e relativamente intuitiva, colocando-se em paralelo com a linguagem cênica, da criação de uma peça de teatro. A criação de um game através do GameSalad se dá através de cenas, atores, atributos e bastidores. Em analogia com o Game Maker, as cenas seriam as salas, os atores seriam os objetos e o bastidor seria o local onde se atribuem os eventos que, no GameSalad são chamados de regras e comportamentos.

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Figura 1 - interface do software GameSalad.

Num primeiro momento, decidiu-se que o jogo final poderia contar com um quebra-cabeça, um jogo de memória e um jogo dos sete erros referentes ao patrimônio arquitetônico e cultural da Fazenda Santa Maria, localizada no perímetro rural da cidade de São Carlos. Ao final do mês, foi marcada uma visita ao local para levantamento de material e informações.

2.2.3

Outubro de 2014

Foi realizada uma primeira visita de campo à Fazenda Santa Maria do Monjolinho no início do mês, acompanhada pelos outros pesquisadores e pelos respectivos professores orientadores, tendo em vista o levantamento de material (fotos, informações, material técnico das edificações) para a elaboração dos jogos. A visita pela fazenda e o passeio pelo interior da casa grande, que hoje se tornou um museu, foram guiados por um dos atuais proprietários da fazenda, Décio Luiz Malta Campos, que dispôs a fazenda às necessidades da pesquisa e forneceu uma série informações a respeito do histórico da propriedade. Durante a visita, foram levantadas cerca de 200 fotografias do conjunto patrimonial da fazenda. A partir deste levantamento, foi realizada uma seleção de 15


possíveis fotos para serem utilizadas como base no jogo. Dentre as fotografias selecionadas, uma foi escolhida para ser tratada graficamente e utilizada na programação de um protótipo de quebra-cabeça digital, para testar o software escolhido e para desenvolver a linguagem gráfica a ser utilizada nos jogos. Deu-se início ao processo de tratamento de uma delas através do software Sketchbook Pro da Autodesk por meio de um iPad. O resultado que se desejava obter era uma colagem resultante da interação entre fotografia e desenho digital. Isto porque o desenho pode funcionar como uma linguagem intermediária entre o patrimônio e a criança e a fotografia mantém a conexão com a realidade, distanciando o resultado de uma completa abstração. Tem-se no desenho uma técnica de abstração que propicia uma relação de apropriação por parte da criança com o patrimônio arquitetônico de seu município. No tratamento desta primeira imagem, pretendeu-se deixar clara a intenção da colagem e os limites entre desenho e fotografia, utilizando-se deste recuso para destacar o objeto principal da fotografia: o casarão da fazenda. Utilizando-se do recurso de camadas proporcionado pelo Sketchbook, iniciou-se o processo de tratamento da imagem. A fotografia foi colocada na camada mais baixa e, criando duas novas camadas, a casa grande foi desenhada (camada superior) e colorida (camada intermediária) buscando seguir, com certo rigor, aquilo que estava representado na fotografia. A importância do processo de desenho está no processo de síntese, de abstração dos detalhes desnecessários à escala e na capacidade de dar destaque àquilo que colabora para o entendimento da edificação. Ao final do processo de coloração, Um efeito de sombreamento em uma camada intermediária dá o efeito de profundidade e colabora no entendimento das volumetrias no desenho.

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A edificação se destaca através de um contorno branco, acentuando a ideia de uma colagem e, colocando a imagem base em tons de cinza a imagem atinge o equilíbrio visual desejado.

Figura 3 - imagem selecionada e colagem realizada para o primeiro protótipo. Fonte: próprio autor, 2014.

2.2.4

Novembro de 2014

No quarto mês de pesquisa, após o levantamento de materiais e a preparação da primeira fotografia a ser utilizada, deu-se início o desenvolvimento de um primeiro protótipo de quebra-cabeça digital, tendo em vista testar os recursos do software GameSalad e comprovar se ele realmente atende às necessidades da pesquisa. Buscou-se um quebra-cabeça simples, onde o jogador pudesse clicar sobre as peças e arrastá-las até o local correto para montar a imagem. A imagem trabalhada como colagem foi dividida por uma grelha 5x4 em 20 partes que seriam as peças do quebra-cabeça. Já no GameSalad, o processo de desenvolvimento do protótipo pode ser dividido em etapas: I.

Criação de um novo projeto e configuração dos atributos gerais do

mesmo, como o nome e o tamanho da tela onde o jogo se dará. O tamanho da

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tela escolhido inicialmente foi de 768x1024 pixels, ou seja, na proporção adequada para a tela do IPad utilizada em retrato. II.

Criação de uma nova cena e configuração dos atributos da mesma, como

o nome e o plano de fundo. No caso do protótipo inicial, o plano de fundo é simples e preto, com uma imagem de uma grelha onde o quebra-cabeça deverá ser montado e o jogo se dará inteiramente nesta cena. O recurso de diferentes cenas e da relação entre elas será mais explorado nos próximos estudos e produtos. III.

Criação dos atores. No caso de um quebra-cabeça, cada peça é um ator

que exige atributos e comportamentos singulares, apesar de parecidos. Cada ator-peça deve permanecer parado até que o jogador clique sobre ele com o mouse. Enquanto o botão direito do mouse está apertado, a peça deve passar a mover-se juntamente com o ponteiro e, ao aproximar-se do local correto da peça na grelha, deve ser levemente atraída pelo mesmo, para evitar que as peças fiquem desalinhadas ao decorrer do jogo e permitir que, ao final do jogo, a imagem esteja nitidamente completa. Para isso, cada peça deve ser configurada com uma série de comportamentos adequados. IV.

Publicação do jogo online para gerar um link HTML e permitir que o jogo

funcione em diferentes plataformas como computadores, tablets, celulares, entre outras. Os comportamentos (Behaivors) se dão através de regras: determinadas condições desencadeiam determinados comportamentos dos atores-peças. O

GameSalad disponibiliza uma série de condições e de desencadeamentos, mas permite também que o usuário configure novas regras. As regras utilizadas para cada peça foram, basicamente, duas:

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A primeira: “Quando o mouse está <pressionado> na posição <sobre o ator> e o toque está <pressionado>, deixar constante os atributos <posição do ator no eixo x> para <posição do ponteiro do mouse no eixo x> e <posição do ator no eixo y> para <posição do ponteiro do mouse no eixo y>”. Esta regra define que o ator (cada peça do quebra-cabeça) deverá acompanhar o movimento do ponteiro do mouse quando este está pressionado sobre si (figura 3).

Figura 3 - primeira regra aplicada às peças do quebra-cabeça. Fonte: próprio autor, plataforma GameSalad, 2014.

E a segunda: “Quando o ator está <dentro de uma área definida através de coordenadas cartesianas>, a posição do mesmo se tornará constante para <posição exata definida através de coordenadas cartesianas>”. Esta regra define que, quando o jogador aproximar a peça do quadrante correto, a mesma será atraída para a posição correta (figura 4). Quanto menor é a área definida para isso, mais sutil se torna a atração e menos evidente se torna o local correto das peças. No caso, a área definida foi pequena, para que o jogador só saiba se a peça está no local correto através do contexto do quebra cabeça. Esta regra é importante para que a peça encaixe exatamente no quadrante destinado a mesma, bem como para a finalização do jogo.

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Figura 4 - segunda regra aplicada às peças do quebra-cabeça. Fonte: próprio autor, plataforma GameSalad, 2014.

Como se pode perceber, a interface do software permite que o usuário elabore de maneira relativamente simples as regras para os atores sem necessidade de grandes conhecimentos na área de programação. É importante enfatizar que, apesar disso, o processo de criação de um jogo completo com o GameSalad é complexo e demanda tempo, até mesmo porque cada ator e cada cena exigem atributos específicos e regras complexas. O processo de criação do protótipo de quebra-cabeça digital durou cerca de 9hs. Apesar do relativo sucesso na realização do protótipo, este se configura apenas como um teste e representa ainda um estágio de familiarização do pesquisado com o software. Alguns problemas foram encontrados em relação à programação do protótipo e em relação à imagem utilizada. Quando o jogador arrasta uma peça e deixa-a em cima de outra, ao clicar novamente nela, o mouse passa a arrastar as duas peças juntas e isto não é desejado. A imagem utilizada faz com que as peças que descrevem o céu e o solo da figura sejam muito parecidas visualmente, causando confusão na montagem do puzzle. Este problema advém da imagem usada como matriz para o quebra-cabeça e também do fato de que as peças não apresentam formatos diferentes como em um quebra-cabeça tradicional. Estes fatores foram

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levados em consideração durante o processo de edição das imagens que foram utilizadas no jogo final.

2.2.5

Dezembro de 2014

Já no quinto mês de pesquisa, buscaram-se encaminhamentos para a realização do modelo final do jogo digital a ser aplicado com as crianças. Foi definido que, no entanto, diante do aparato técnico levantado até então e do tempo disponível para a finalização do jogo, seria necessário simplificar o produto em relação à ideia inicial e escolher, portanto, apenas um tipo de jogo a ser desenvolvido e a ser trabalhado. Tendo em mente que o produto final trataria, a princípio, de um jogo dos sete erros composto por três níveis de dificuldade, foi dado início ao processo de tratamento das imagens que serviram de base para o jogo. Durante o mês de dezembro, foi realizada uma colagem com uma imagem da estação de trem do Monjolinho, para matriz de um dos níveis de dificuldade do jogo. O processo, assim como o de preparação da imagem para o protótipo, foi realizado por meio de um iPad no software Sketchbook Pro e os procedimentos de desenho devem ser descrito detalhadamente mais adiante. Cerca de 25 horas de trabalho foram dedicadas à finalização da colagem. Com a colagem finalizada (figura 5), a imagem foi duplicada e uma cópia foi tratada no Photoshop para gerar as diferenças que representam os sete erros.

2.2.6

Janeiro de 2015

Num processo análogo, foi realizada a colagem com a imagem do casarão sede da Fazenda Santa Maria. O processo toma maior tempo e o resultado é uma imagem mais rica em detalhes e, visualmente mais complexa (figura 6). Isto porque a imagem trata da fachada de um casarão eclético, com suas ornamentações e com seu jardim de entrada, enquanto que, no caso da primeira

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colagem, trata-se de uma edificação mais sóbria no sentido de possuir menos elementos de ornamentação. A

imagem do casarão

foi trabalhada

com uma quantidade maior

de

detalhamento também por conta da escala da edificação na fotografia. Isto gera uma imagem mais complexa como resultado e, por este motivo, esta foi a colagem escolhida para servir de base para o jogo dos sete erros de nível difícil, deixando a imagem da estação de trem para o nível médio. Da mesma maneira, o resultado da colagem foi duplicado e tratado para gerar os erros. Também utilizando os software Sketchbook e Photoshop, começou-se a trabalhar as imagens que representam as cenas intermediárias no jogo, ou seja, o menu de início, as instruções e uma cena final após a resolução do jogo que conta com um texto informativo acerca do patrimônio que a imagem representa e que conduz o jogador novamente para o menu inicial. A colagem realizada para o primeiro protótipo de quebra cabeça foi adaptada e a parte desenhada foi utilizada para introduzir o jogo na cena do menu inicial.

2.2.7

Fevereiro de 2015

Com todas as imagens bases das cenas finalizadas, ou seja, a colagem da estação (figura 4), a colagem do casarão (figura 5), a imagem do menu inicial, as imagens com os textos de instruções e as imagens com os textos informativos, foi dado início ao processo de programação no GameSalad. Devido à necessidade de finalizar e aplicar o jogo antes do mês de Julho por conta das férias escolares optou-se por dar início à programação do jogo sem que a imagem referente ao nível de dificuldade fácil estivesse finalizada. Portanto, inicialmente, o jogo deveria contar com os níveis médio e difícil, representados, respectivamente, nas colagens da estação de trem e da casa grande. 22


Leitura e fichamento do livro “O Jogo e a Educação Infantil” de Tisuko Kishimoto, tendo em vista dar fomento à discussão da função educativa de jogos, bem como proporcionar uma síntese do pensamento de grandes autores ao longo da história em relação ao jogo e às atividades lúdicas.

2.2.8

Março de 2015

Continuidade à programação do jogo com o auxílio do aluno de graduação da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual de São Paulo, Kauê de Macedo Antiqueira. Programação e testes preliminares do jogo de nível médio que, a princípio, apresentou alguns problemas de exportação para o iPad. Redação e submissão do artigo referente à conferência Geometrias & Graphica que ocorrerá em outubro de 2015 em Lisboa, Portugal.

2.2.9

Abril de 2015

Finalização da programação do nível médio e início à programação do nível difícil. Utilizando-se da colagem realizada para o protótipo de quebra cabeça e modificando-a no Sketchbook foi feita a cena inicial, ou seja, o menu do jogo e as cenas de instruções e de conclusão.

2.2.10 Maio de 2015 Finalização de alguns detalhes referentes à programação do jogo difícil e preparação de um questionário (anexo) para ser aplicado junto ao jogo. Primeira aplicação do jogo e do questionário com alunos do IAU USP em meados do mês como um primeiro teste de jogabilidade do jogo, bem como de sua eficácia dentro de sua proposta. Para tanto, foram utilizados iPads fornecidos pelo N.ELAC conectados à rede de internet do Instituto.

23


A aplicação contou com 23 alunos (cerca de 10% do corpo discente do IAU) e través de uma análise superficial dos formulários de respostas, observa-se que o jogo funcionou bem, com alguns problemas referentes à velocidade da internet. De um modo geral, as pessoas gostaram do jogo e acharam-no educativo. Alguns jogadores destacaram a necessidade de um nível fácil do jogo.

2.2.11 Junho de 2015 Preparação de um novo questionário e aplicação do jogo junto a uma turma de alunos do Projeto Pequeno Cidadão da USP São Carlos por meio também de iPads cedidos pelo grupo N.ELAC. Esta segunda aplicação teste contou com 13 estudantes com idades entre 9 e 12 anos. Redação e submissão de um resumo (anexo 3) para o XVI Congresso Internacional de Expressão Gráfica Arquitetônica, o EGA 2016. Redação e submissão de artigo (anexo 4) para o XIX Congresso da Sociedade IberoAmericana de Gráfica Digital, o SIGraDI 2015, que ocorrerá em Florianópolis SC, em novembro de 2015.

2.2.12 Julho de 2015 No ultimo mês de bolsa foi sistematizado o material levantado com os questionários, discutiu-se os resultados da pesquisa e formularam-se conclusões. Foram discutidos futuros desdobramentos da pesquisa, que se darão no sentido de programar o nível fácil do jogo dos sete erros, adaptar o quebra-cabeça realizado nos anos anteriores da pesquisa para a plataforma IOS e novas aplicações mais abrangentes, visando reforçar a discussão e melhorar os resultados.

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Diante da aceitação do artigo para ser apresentado na conferência Geometrias & Graphica, foram feitas revisões no artigo e a versão final (anexo 5) foi submetida para o comitê científico. Foi realizado também o agrupamento de todo o material referente aos doze meses de bolsa e foi redigido o presente relatório. Por fim, nos meses seguintes ao término da bolsa, o trabalho desta pesquisa foi apresentado nos seguintes congressos e simpósios: Geometrias & Graphica (Lisboa, setembro de 2015), SIICUSP (outubro de 2015) sendo que neste o trabalho foi selecionado para a mostra de destaques e apresentado também na segunda etapa (outubro de 2015), Simpósio de Cultura e Extensão (São Carlos, novembro de 2015) e SiGraDI (Floranópolis, novembro de 2015).

3. O JOGO EM MEIO DIGITAL NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

3.1 O jogo Segundo Santaella (2004), a sobrevivência humana depende de dois tipos de necessidades básicas: as necessidades físicas e as chamadas necessidades psíquicas. O primeiro tipo representa aquelas necessidades relacionadas ao instinto, como as de se alimentar, reproduzir, proteger, entre outras. O segundo, tanto mais complexo, abrange as necessidades relacionadas ao espírito. Em função destas, o homem desenvolveu atividades como a dança, o canto, a literatura, a música, o cinema, e tantas outras. Para a autora, estas atividades são movidas pelo lúdico, ou seja, pela capacidade que o homem tem em se divertir. O ato de jogar se configura como uma atividade lúdica recorrente no comportamento humano e que assume grande importância na pesquisa que aqui se discute. Diversos autores se dedicaram a estudar o fenômeno do jogo levantando hipóteses que buscam conceituar, caracterizar e sistematizar as 25


atividades que este termo pode abranger. A variedade de estudos revela a complexidade da tarefa de tentar definir o termo jogo e a multiplicidade de sentidos que ele pode assumir. Alguns autores colocam que as necessidades psíquicas são o fator que confere ao homem seu estado de humanidade e, nesse sentido, seria uma exclusividade do ser humano. No entanto, o reconhecimento de que diversos animais exercem atividades que podem ser interpretadas como lúdicas leva autores como Huizinga (2000) a afirmar que o lúdico seria anterior à própria cultura humana. Huizinga (2000) coloca o jogo como um elemento fundamental da atividade humana que surge e se desenvolve no contexto de uma sociedade e que pode, portanto, ser considerado como um fenômeno cultural. Nesse sentido, deve ser estudado dentro de uma perspectiva histórica e social. Segundo Kishimoto (2011), “[...] Huizinga (1951, pp. 3-31) exclui o jogo dos animais e aponta as características relacionadas aos aspectos sociais: o prazer demonstrado pelo jogador, o caráter “não-sério” da ação, a liberdade do jogo e sua separação dos fenômenos do cotidiano, a existência de regras, o caráter fictício ou representativo e a limitação do jogo no tempo e no espaço.” (KISHIMOTO, 2011, p. 4) A existência de regras é uma característica fundamental. Um jogo se dá dentro de seu sistema de regras e isto garante o seu funcionamento como atividade lúdica. Caillois (1990) introduz um novo elemento para descrever este fenômeno: a natureza improdutiva da atividade lúdica. O jogo apresenta um fim em si mesmo e, portanto, o ato de jogar não pressupõe nenhuma finalidade para além do sistema gerado pelo jogo. Esta característica reafirma a dimensão do jogo que o

26


limita em um intervalo de tempo e de espaço muito claro e que o separa da realidade. Caillois busca, ainda, classificar as diferentes formas do jogo por meio de quatro impulsos que as movem, propondo “uma divisão em quatro rubricas principais, conforme predomine, nos jogos considerados, o papel da competição, da sorte, do simulacro e da vertigem.” Chamadas, respectivamente, de Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx. Com esta classificação, o autor descreve ainda relações de afinidade e oposição entre os diferentes tipos, paralelos entre os jogos e construções sociais e identifica ainda processos de degradação que derivam de cada impulso. Agôn define a categoria de jogos movidos pelo impulso da competição. São jogos onde jogadores competem em uma situação criada de igualdade de oportunidades para provar sua superioridade em determinada destreza. Trata-se de testar as habilidades dos jogadores e afirmar a excelência do vencedor em alguma qualidade. Alea descreve os jogos que partem da decisão do destino, ou seja, puramente da sorte. São jogos em que o resultado, em oposição ao agôn, independe por completo das qualidades dos jogadores. Pressupõe do jogador uma atitude completamente passiva em relação ao jogo. Mimicry são os jogos de simulacro, de imitação. Baseiam-se na encarnação de uma figura ilusória, na adoção de um comportamento, no prazer de ser outro ou de se passar por outro. Constitui-se como uma atividade de imaginação e interpretação. Por fim, Ilinx integra os jogos que se baseiam na busca pela vertigem, ou seja, por desconstruir a constância e a estabilidade da percepção e constituir uma situação instantânea de pânico. O termo abarca o que o autor chama de um

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atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico que proporciona ao indivíduo prazer.

3.2 O jogo em meio digital O jogo que aqui se apresenta se dá segundo uma lógica de resolução analógica, como um jogo dos sete erros tradicional, resolvido com caneta sobre o papel. No entanto, tem como base a plataforma digital e isto proporciona uma nova perspectiva de objeto lúdico que deve ser discutida. São jogos individuais, responsáveis por substituir a interação entre as crianças pelas relações entre estas e o meio digital. Assim, Meira (2003) afirma que os jogos digitais não possuem a mesma dimensão simbólica das brincadeiras sociais: “Ao prescindir da presença do outro, a automatização que rege os jogos virtuais apresentaria efeitos de apagamento do tecido social que se construiria em presença.” (p.78) Contudo, a dimensão do coletivo não está totalmente ausente da realidade virtual: “Todos os tipos de ambientes comunicacionais na rede se constituem ciberespaço

em

formas

naquilo

culturais

que

vem

e

socializadoras

sendo

chamado

do de

comunidades virtuais (Rheingold 1993), isto é, grupos de pessoas globalmente conectadas na base de interesses e afinidades,

em

lugar

de

conexões

acidentais

ou

geográficas”. (SANTAELLA, 2004) Não se trata portanto de ausência de socialização mas do advento de novas formas dessa socialização, proporcionadas pela atual imersão no espaço virtual.

28


Pode-se dizer que nos jogos digitais, a coletividade está presente de uma forma diferente da tradicional, diante de novas perspectivas proporcionadas pelo atual contexto tecnológico. Neles, comumente está presente a figura de um jogador imaginário ou até mesmo de outro jogador real, através de recursos de conectividade. Assim, pode-se dizer que os jogos digitais manifestam o impulso da competição: com outro jogador ou com si mesmo na ambição provar a sua destreza, sua habilidade e sua capacidade de superar o outro ou de autoseuperação. Sob uma releitura atual dos estudos de Caillois, pode-se dizer que os jogos eletrônicos, são uma manifestação do agôn. Os jogos digitais também podem se constituir em uma nova forma de brincadeira para a criança. “No caso dos games evidencia-se que a dimensão virtual revela a subtração da relação da criança com o processo de criação e ensaio próprios do brincar, já que os processos dos games estão previamente determinados. Por outro lado, podemos também pensar que estes jogos virtuais representam tentativas das crianças de “brincar com as imagens” que são hegemônicas na sociedade de consumo.” (MEIRA, 2003) Esta afirmação de Meira ressalta o quanto os jogos digitais são dependentes das imagens. Sem a dimensão da materialidade, os jogos digitais contam apenas com as imagens para fornecer experiência sensorial ao usuário.

3.3 A educação patrimonial A Educação Patrimonial baseia-se no conceito de “Patrimônio Cultural como fonte primária de conhecimento e enriquecimento individual e coletivo” (HORTA, 1999). Trata-se de um processo de aprendizagem que busca levar a apropriação do 29


conhecimento patrimonial à população em geral. Consequentemente propicia a valorização da herança cultural e a formação de uma consciência histórica gerando a produção de novos conhecimentos, no que se caracteriza como um processo contínuo de “criação cultural”. Considera-se que a formação de um posicionamento crítico e a apropriação do patrimônio pela comunidade local seja um fator importantíssimo sem o qual a preservação dos bens culturais não é possível. A partir desse pressuposto percebe-se a importância de conscientizar a população motivando-a a conservar seus bens culturais, e de incentivar essa conscientização nas escolas, sobretudo em alunos em processo de formação. Segundo Horta [5] o processo de Educação Patrimonial, o qual considera esta como “instrumento de alfabetização cultural”, “leva ao reforço da autoestima dos indivíduos e comunidades e a valorização da cultura brasileira, compreendida como múltipla e plural”, enquanto promove a comunicação e interação entre a comunidade e os agentes responsáveis pela preservação dos bens culturais, possibilitando a troca de conhecimentos e fortalecendo a preservação do patrimônio. A metodologia da educação patrimonial consiste na formulação de perguntas e reflexões sobre um determinado objeto ou fenômeno cultural. É intuito desta pesquisa que os jogos elaborados suscitem a reflexão ou criem fundamentos para sua formação, auxiliando dessa forma na divulgação do conhecimento em arquitetura patrimonial e em sua consequente preservação.

4. O OBJETO LÚDICO: JOGO DOS SETE ERROS DIGITAL

4.1 Fazenda Santa Maria do Monjolinho

30


O pedaço de terra localizado as margens do rio Monjolinho, na antiga sesmaria de mesmo nome, onde hoje se situa a fazenda Santa Maria do Monjolinho foi adquirido por José Inácio de Camargo no ano de 1850. No ano de 1886, um de seus herdeiros, Theodoro Leite de Almeida Penteado (1847-1925), bem abastado com o auge da produção cafeeira e buscando pelo título de barão, deu início á construção de um grande sobrado para servir de sede para sua fazenda e para receber o então imperador D. Pedro I em viagem pelo interior paulista. O edifício eclético foi projetado por Pietro David Cassinelli (1854-1898), engenheiro e arquiteto italiano, sendo construído aos moldes dos mais confortáveis e luxuosos casarões europeus. Ainda hoje, apesar da degradação do tempo, pode-se reconhecer a solidez da edificação e a marca da riqueza da agricultura cafeeira na região. Em 2007 a sede foi tombada pelo CONDEPHAAT (Conselho de Defesa do Patrimônio Histórico, Artístico, Ambiental e Turístico) como edifício de interesse patrimonial. O conjunto patrimonial da fazenda também conta com outras edificações da mesma época, construídas em harmonia formal com o casarão sede como o terreiro, a tulha, uma capela e a senzala que, com a abolição da escravatura (1888) foi adaptada em uma colônia para receber imigrantes europeus para trabalhar na lavoura do café no lugar dos escravos. Ao lado do terreiro, destacase, ainda, o grandioso aqueduto, que conduz água para movimentar a roda d água que gerava energia matriz para dar funcionamento ao maquinário de beneficiar o café. O grande destaque da fazenda em termos da economia cafeeira no interior paulista deve-se, em partes, à presença da estação ferroviária do monjolinho. Situada no interior do território da fazenda, fruto da expansão da ferrovia de Rio Claro rumo a São Carlos e Araraquara, a estação era responsável, na época, pelo fluxo de mercadorias bem como de pessoas no interior paulista.

31

Parte da


edificação foi restaurada e funciona, hoje, como restaurante de comidas típicas da fazenda. A propriedade, bem como todo o mobiliário e pertences, foi comprada no ano de 1904 pelo casal Candido de Souza Campos e Zuleika Malta e, desde então pertence à mesma família. Nos dias de hoje, observa-se grande esforço por parte das gerações para a manutenção do patrimônio e do direito da população de ter acesso ao mesmo em paralelo com certo desconhecimento por parte da comunidade são-carlense em relação ao patrimônio da fazenda.

4.2 Preparação do material: processo de desenho e colagem digital Um aspecto importante do jogo digital é o fato de ele não apresentar uma materialidade física, limitando-se ao aspecto visual (imagens, textos, animações) proporcionado pela tela do dispositivo utilizado (computador, iPad, entre outros). Assim sendo, o material-base para a elaboração do jogo digital em discussão compreende imagens e textos que abordam, da maneira mais abrangente possível, o patrimônio arquitetônico, histórico e cultural da fazenda, buscando promover uma assimilação por parte do jogador com o mesmo. Das imagens selecionadas em campo, três foram selecionadas para serem utilizadas como matriz no jogo. As imagens deveriam formar uma composição que buscasse contemplar as principais edificações e descrever, desta maneira, a história da fazenda e, de maneira menos direta, a história e a cultura da economia cafeeira no interior paulista e do município de São Carlos. Assim, as imagens escolhidas para integrar o jogo foram: a) uma foto da fachada principal da casa grande e do jardim da mesma, edificação de maior destaque, construída no século XIX para receber o imperador d. Pedro I e, posteriormente, para servir de sede para a fazenda; b) uma imagem da antiga estação ferroviária do Monjolinho, responsável, em grande parte pelo significativo desenvolvimento 32


da fazenda e da cidade e c) uma fotografia que abrange a roda d’água, o aqueduto e a tulha da fazenda, mostrando elementos importantes vinculados à produção cafeeira. No entanto, por uma questão de tempo, decidiu-se trabalhar, a princípio, com as duas primeiras imagens e dar início a programação do jogo sem a terceira imagem finalizada. O processo de tratamento das mesmas para serem utilizadas no objeto final foi análogo nos dois casos. O principio utilizado no procedimento partiu da busca pela interação de dois recursos gráficos, o desenho e a fotografia, objetivando-se uma linguagem que trouxesse uma relação mais pessoal do jogador (a criança, o jovem) com o conteúdo da imagem (o patrimônio). Foi utilizado o software SketchBook da Autodesk por meio de um iPad para a feitura das ilustrações. O programa apresenta diversos recursos de desenho como a

possibilidade

de

trabalhar

em

diferentes

camadas,

o

que

facilita

consideravelmente as etapas do processo e a importação de imagens de diferentes formatos, o que é essencial para a realização do desenho e para o resultado que se deseja atingir. Trabalhando-se a imagem através de camadas, na camada “mais baixa” é colocada a fotografia base. Acima dela, articulam-se três camadas: uma com o traçado das linhas de contorno do desenho, outra abaixo com o colorido das superfícies e, entre estas, uma camada onde se encontra o sombreamento e as texturas (figuras 05 e 06).

33


Figura 05 - interface do Sketchbook pro e edição da imagem referente ao casarão. Fonte: próprio autor, 2015.

Figura 06 - interface do Sketchbook pro e edição da imagem referente à estação. Fonte: próprio autor, 2015.

O resultado assemelha-se a uma colagem, uma mistura de fotografia e desenho que, como uma técnica de abstração, torna o objeto arquitetônico mais apreensível cognitivamente. Tem-se o intuito de que a leitura do objeto arquitetônico torne-se mais simples para o jogador, sem perder a ligação com o contexto original e com a questão do patrimônio.

34


As colagens originais foram duplicadas para dar origem às imagens com os sete erros. Por meio do Photoshop CS6, foram adicionadas as diferenças: a presença e a sutileza delas em cada par de imagens é o que define a dificuldade do jogo. Devido cuidado foi tomado para evitar que os erros ficassem pequenos demais para a tela do iPad e que ficassem evidentes demais, para permitir a jogabilidade do jogo e manter certo desafio que motive o interesse.

4.3 Desenvolvimento do jogo: programação com o GameSalad O GameSalad é um programa de desenvolvimento de jogos digitais que permite a

criação

de

sistemas

interativos

bidimensionais

através

de

comandos

simplificados e sugestivos, sem necessidade de utilização de linguagem de programação. Como já foi citado, o código de programação se dá em analogia à linguagem cênica: o processo de feitura de um jogo é colocado como a criação de uma peça de teatro, o que torna o procedimento mais acessível. Em termos de programação, este momento da pesquisa contou com o auxílio do aluno de graduação Kauê de Macedo Antiqueira, da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual de São Paulo. Basicamente, o funcionamento do GameSalad se dá através de alguns elementos: a peça (o jogo), que se divide em cenas (salas), onde os atores (peças, personagens) agem dentro de regras, executando comportamentos (ações de jogo, interação do jogador). Pode-se, ainda, conferir atributos a cada um desses elementos: imagens, tamanho, entre outros. Para o jogo em questão, foi necessária a criação de quatro tipos de cenas: a) uma tela inicial, que apresenta uma introdução onde o jogador pode escolher a dificuldade do jogo, conduzindo a dois “caminhos” análogos de acordo com o nível escolhido. b) duas telas com as instruções do jogo: uma para o nível médio e outra para o difícil; c) duas salas onde ocorrem os jogos propriamente ditos,

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com os pares de imagens do casarão e da antiga estação como plano de fundo, respectivamente no nível difícil e médio e d) duas telas finais, com textos informativos sobre a fazenda e sobre a edificação em questão e que conduz o jogador novamente à tela inicial; e dois tipos de atores: atores-botões e atoreserros. A transição entre as cenas se dá por meio de atores-botões, ou seja, atores cujo comportamento principal é conduzir à cena conseguinte. Somente no caso da passagem de (c) para (d), a transição se dá automaticamente, quando todos os atores-erros já executaram seus comportamentos. Nas cenas onde ocorre o jogo dos sete erros propriamente dito é onde se dá a ação dos atores-erros. Cada um destes representa uma diferença entre as imagens e, materializados no símbolo de X vermelhos, são posicionados adequadamente sobre a imagem da direita. Cada erro, então, é submetido à seguinte regra: deve permanecer oculto até que o jogador clique sobre determinada região da figura e, só então aparecer. O comportamento definido para cada ator-erro é tornar-se visível quando solicitado, quando pressiona-se a região em que ele está ocultamente posicionado. Finalizada a programação no GameSalad, o resultado foi publicado online e foi gerado um link para que o jogo pudesse ser acessado por todos, em diferentes dispositivos, sem a necessidade de instalação de um software adicional. Isto ampliou e facilitou o acesso ao jogo e, por outro, tornou o funcionamento e o desempenho do jogo dependentes da velocidade de conexão à internet disponível.

4.4 Apresentação do produto final: jogo dos sete erros A opção pela tipologia do jogo dos sete erros seu se deu por se tratar de um jogo de teor bastante cognitivo e de desenvolvimento relativamente simples, 36


amplamente conhecido e, portanto, com regras já apropriadas pelos diferentes públicos. Além disso, este tipo de jogo exige que o jogador se concentre ao máximo nas imagens, proporcionando a apreensão do patrimônio que visa gerar apropriação entre o jogador e o edifício e a questão do patrimônio históricoarquitetônico. O jogo desenvolvido no presente trabalho conta com dois níveis de dificuldade, sendo que se pretende programar um terceiro nos futuros desdobramentos da pesquisa. Como programado através do GameSalad e publicado por meio de um link, pode ser acessado em diferentes dispositivos, desde que conectados à internet.

Figura 08 - Jogo dos 7 Erros de dificuldade difícil. Fonte: próprio autor, 2015.

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Figura 09 - Jogo dos 7 Erros de dificuldade média. Fonte: próprio autor, 2015.

5. APLICAÇÕES TESTE Com o jogo devidamente finalizado, no sentido de testar sua jogabilidade, sua usabilidade como objeto lúdico e sua eficácia como ferramenta de difusão da arquitetura patrimonial, foram realizadas aplicações do jogo com crianças e jovens da cidade de São Carlos. O jogo foi aplicado em duas situações diferentes: primeiramente, com um grupo de alunos de graduação do Instituto de Arquitetura e Urbanismo e, depois, com uma amostragem de alunos de ensino fundamental do Projeto Pequeno Cidadão da Universidade de São Paulo, São Carlos. Ambas as experiências são brevemente descritas a seguir.

5.1 Alunos do IAU USP

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A primeira aplicação teste se deu em maio de 2015 e contou com 23 estudantes de graduação do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da USP, com idades entre 17 e 23 anos. A atividade foi realizada nas imediações do IAU e de maneira dispersa ao longo de uma semana, de acordo com a disponibilidade daqueles que se interessaram pelo jogo. Aqueles que participaram responderam a questionários e avaliaram a jogabilidade positivamente, apesar de algumas falhas devidas à qualidade de conexão com a internet. Além disso, algumas pessoas comentaram a necessidade de um nível fácil para o jogo.

Figura 10 - Primeira aplicação teste do jogo dos sete erros digital. Fonte: próprio autor, 2015.

5.2 Alunos do Projeto Pequeno Cidadão Na segunda aplicação teste, em junho de 2015, os iPads cedidos pelo N.ELAC foram levados até a escola do Projeto Pequeno Cidadão da USP São Carlos. Por questões de disponibilidade dos alunos, professores e monitores, a aplicação contou apenas com 13 alunos de ensino fundamental, que jogaram o jogo e responderam a um questionário elaborado previamente. 39


Figura 11 - Segunda aplicação teste do jogo dos sete erros digital. Fonte: próprio autor, 2015.

6. ANÁLISE

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Figura 12 - Gráfico referente às respostas ao questionário na primeira aplicação do jogo. Fonte: próprio autor, 2015

Conforme já citado, após ambas as situações, os jogadores responderam a questionários preparados de forma a proporcionar um feedback dos jogadores em relação ao jogo.

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As respostas relativas a primeira aplicação estão sintetizadas nos gráficos da figura 12. Pode-se observar que a jogabilidade foi avaliada positivamente, sendo que todos os jogadores gostaram do jogo e acharam-no educativo. A maioria dos jogadores achou o jogo difícil, mas apenas um disse que a dificuldade foi um fator negativo. Observa-se que o que os jogadores mais gostaram no jogo foram os desenhos da fazenda, o jogo em si e também a possibilidade de conhecer um novo patrimônio. Foi afirmada a necessidade de um nível fácil para o jogo e algumas vezes a velocidade da internet prejudicou a usabilidade. O dado mais interessante levantado é que entre todos os jogadores, apenas quatro conheciam a fazenda Santa Maria do Monjolinho antes da atividade e após jogar o jogo, todos aqueles que não a conheciam – com exceção de um – se interessaram em conhecê-la. Na aplicação com as crianças do Projeto Pequeno Cidadão, parte das respostas se repete: todas gostaram do jogo e disseram que ele funcionou bem. Da mesma maneira, o resultado mais interessante é o seguinte: dos 13 alunos, apenas três já conheciam a fazenda antes da aplicação e em todos aqueles que não a conheciam despertou-se o interesse em conhecê-la. Além disso, todos os que já haviam tomado contato com a fazenda foram capazes de reconhecê-la por meio dos desenhos, o que indica um resultado positivo. Dessa forma, é possível afirmar a necessidade de um meio mais efetivo de divulgação do patrimônio arquitetônico são-carlense e justifica-se a utilização de sistemas lúdicos e do jogo digital como ferramentas de apoio nesse sentido. É importante ressaltar, no entanto, que esta análise é fruto de primeiras aplicações, que contaram com pequenas amostragens de participantes. A continuidade da pesquisa se dará no sentido de ampliar o alcance do jogo através de novas aplicações fortalecendo dessa forma os resultados e dando mais consistência às conclusões. 42


7. CONCLUSÃO As atividades lúdicas são fenômenos sociais e de cultura que mereceram e merecem a atenção de importantes autores ao longo da história e passam, hoje, pela dimensão do digital. Enquanto linguagem, o jogo é passível de apreensão por todos, o que torna pertinente investigar a sua utilização enquanto aparato de apoio na transmissão de valores culturais complexos, principalmente no meio da educação infantil. Diante daquilo que foi exposto, o jogo digital apresenta-se como uma importante dimensão do brincar, que favorece a dinâmica da aprendizagem num público infantil. Através de um elemento de “não-seriedade” (HUIZINGA, 2000), trazer a questão do patrimônio enquanto valor fundamental na formação do indivíduo que se relaciona com a cidade. As aplicações dos questionários indicam a necessidade de meios mais efetivos de divulgação do patrimônio no município de São Carlos e o efeito positivo do jogo digital nesse sentido. O jogo dos sete erros digital aqui apresentado é uma forma de proporcionar o contato da criança com o patrimônio arquitetônico de sua cidade e gerar uma relação de apropriação através do manuseio do objeto lúdico. Concretiza-se como material didático de auxílio no ensino de assuntos acerca da história, da cidade e do patrimônio, sem dispensar a necessidade de um material que acompanha a discussão, como cartilhas, textos e diagramas que auxiliam o processo de aprendizagem e dão base para professores e alunos.

8. REFERÊNCIAS CAILLOIS, Roger. O Jogo e os Homens: A máscara e a Vertigem. Edições Cotovia. Lisboa, 1990. HORTA, Maria de Lourdes Parreiras; GRUNBERG, Evelina; MONTEIRO, Adriane Queiroz. Guia Básico da Educação Patrimonial. Brasília: Instituto do Patrimônio Artístico Nacional, Museu Imperial, 1999. 43


HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Edição digital, 4ª ed. Perspectiva. São Paulo, 2000. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. Cengage Learning. São Paulo, 2011. MEIRA, Ana Marta. Benjamin, os Brinquedos e a Infância Contemporânea. Psicologia & Sociologia. Universidade Federal do Rio Grande do Sul (vol.15, n.2, p. 74-87), 2003. SANTAELLA, Lúcia. Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relações Eletro/ Digitais.

Porto

Alegre:

Santander

Cultural,

2004.

Disponível

em:

<http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>. Acesso em 08/2014.

ANEXOS

Anexo 1 - Fichamento: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Edição digital, 4ª ed. Perspectiva. São Paulo, 2000. “

Seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar “jogo” toda e

qualquer atividade humana. [...] Não vejo, todavia, razão alguma para abandonar a noção de jogo como um fator distinto e fundamental presente em tudo o que acontece no mundo. [...] vem crescendo em mim a convicção de que é no jogo que a civilização surge e se desenvolve. Assim, jogo aqui é tomado como fenômeno cultural e não biológico, e é estudado em uma perspectiva histórica, não propriamente científica em sentido restrito.” (p. 3) Natureza e Significado do Jogo como Fenômeno Cultural “

O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições

menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. [...] a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo.” (p. 5) “[...] mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno biológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encara um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. [...] o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência.” (p. 5)

44


“[...] é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo.” (p. 6) “É legítimo considerar o jogo uma “totalidade”, no moderno sentido da palavra, e é como totalidade que devemos procurar avaliá-lo e compreendê-lo.” (p. 6) “

Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, é impossível que

tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia à humanidade. A existência do jogo não está ligada a qualquer grau de civilização, ou a qualquer concepção do universo. [...] o jogo possui uma realidade autônoma [...].” (p. 6-7) “A própria existência do jogo é uma confirmação permanente da natureza supralógica da situação humana. Se os animais são capazes de brincar, é porque são alguma coisa mais do que simples seres mecânicos. Se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional.” (p. 7) “

As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde início,

inteiramente marcadas pelo jogo.” (p. 7) “Em todas as caprichosas invenções da mitologia, há um espírito de fantasia que joga no extremo limite entre a brincadeira e a seriedade. Se [...] observarmos o fenômeno do culto, verificaremos que as sociedades primitivas celebram seus ritos sagrados [...] dentro de um espírito de jogo, tomando-se aqui o verdadeiro sentido da palavra. Ora, é no mito e no culto que têm origem as grandes forças instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria, a ciência. “Todas elas têm suas raízes no solo primevo do jogo.” (p. 8) “[...] o jogo é uma fincão da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitarmo-nos a descrever suas principais características.” (p. 9) “

Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos

considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporários próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendências a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.” (p. 13) “

A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de

maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma

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luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa. Estas duas funções podem também por vezes confundir-se, de tal modo que o jogo passe a “representar” uma luta, ou, então, se torne uma luta para melhor representação de alguma coisa.” (p. 14) “[...] na sociedade primitiva, verifica-se a presença do jogo, tal como nas crianças e nos animais, e que, desde a origem, nele se verificam todas as características lúdicas: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo. Só em fase mais tardia da sociedade o jogo se encontra associado à expressão de alguma coisa, nomeadamente aquilo a que podemos chamar “vida” ou “natureza”. [...] Na forma e na função do jogo, que em si mesmo é uma entidade independente desprovida de sentido e racionalidade, a consciência que o homem tem de estar integrado numa ordem cósmica encontra sua expressão primeira, mais alta e mais sagrada. Pouco a pouco, o jogo vai adquirindo a significação de ato sagrado.” (p. 16) “[...] é impossível perder de vista, por um momento só que seja, o conceito de jogo, em tudo quanto diz respeito à vida religiosa dos povos primitivos.” (p. 21) “Segundo a concepção de Platão, a religião é essencialmente constituída pelos jogos dedicados à divindade, os quais são para os homens a mais elevada atividade possível. [...] Os atos de cultos, pelo menos sob uma parte importante de seus aspectos, serão sempre abrangidos pela categoria de jogo, mas esta aparente subordinação em nada implica o não reconhecimento de seu caráter sagrado.” (p. 23) O Jogo e a Competição como Funções Culturais “A concepção que apresentamos nas páginas que se seguem é que a cultura surge sob forma de jogo, que ela é, desde seus primeiros passos, como que “jogada”. Mesmo as atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como por exemplo a caça, tendem a assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica. [...] em suas fases mais primitivas a cultura possui um caráter lúdico, que ela se processa segundo as formas e no ambiente do jogo. Na dupla unidade do jogo e da cultura, é ao jogo que cabe a primazia. Este é objetivamente observável, passível de definição concreta, ao passo que a cultura é apenas um termo que nossa consciência histórica atribui a determinados aspectos.” (p. 37) “Regra geral, o elemento lúdico vai gradualmente passando para o segundo plano, sendo sua maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O restante cristaliza-se sob a forma de saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas formas da vida jurídica e política. Fica assim completamente oculto por detrás dos fenômenos culturais o elemento lúdico original.” (p. 37) “[...] todos os fatores básicos do jogo, tanto individuais como comunitários, encontram-se já presentes na vida animal [...] Assim, as competições e exibições, enquanto divertimentos, não procedem a cultura, mas, pelo contrário, precedem-na.” (p. 37)

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“O fato de a maior parte das competições dos gregos serem realizadas com uma seriedade mortal não é razão para separar o agon do jogo, ou para negar o caráter lúdico do primeiro. A competição possui todas as características formais e a maior parte das características funcionais do jogo. [...] Em resumo, quanto a saber se temos o direito de incluir a competição na categoria de jogo, podemos sem hesitação responder afirmativamente.” (p. 38) “

A competição não se estabelece apenas “por” alguma coisa, mas também “em” e

“com” alguma coisa. Os homens entram em competição para serem os primeiros “em” força ou destreza, em conhecimentos ou riqueza [...]. Competem “com” a força do corpo ou das armas, com a razão ou com os punhos” (p. 41) “[...] a imperecível necessidade humana de viver em beleza. E só o jogo é capaz de satisfazer esta necessidade.” (p. 49) “

Um dos mais fortes incentivos para atingir a perfeição [...] é o desejo que cada um

sente de ser elogiado e homenageado por suas qualidades. [...] Queremos ser honrados por nossas virtudes, queremos a satisfação de ter realizado corretamente alguma coisa. Realizar corretamente uma coisa equivale a realizá-la melhor que os outros. Atingir a perfeição implica que esta seja mostrada aos outros; para merecer o reconhecimento, o mérito tem que ser manifesto. A competição serve para cada um dar provas de sua superioridade. E isto se verifica principalmente na sociedade primitiva.” (p. 49) “Em toda sociedade primitiva que seja saudável, baseada na vida tribal de guerreiros e nobres, floresce um ideal de cavalaria e conduta cavalheiresca, quer seja na Grécia ou na Arábia, no Japão ou na Europa cristã da Idade Média. E o ideal viril da virtude está sempre ligado à convicção de que a honra para ser válida, deve ser publicamente reconhecida, sendo este reconhecimento, se necessário, imposto pela força.” (p. 49) “

Mesmo em Aristóteles a honra é ainda chamada "o preço da virtude". É evidente

que seu pensamento está muito acima do nível da cultura primitiva, Para ele a honra não é o fim nem o fundamento da virtude, e sim a medida natural desta. "Os homens aspiram à honra para se convencerem de seu próprio valor, de sua virtude. Aspiram a ser honrados por seu próprio valor por aqueles que têm a capacidade de julgar.”” (p. 49-50) “[...] é desde o início que se encontram no jogo os elementos antitéticos e agonísticos que constituem os fundamentos da civilização, porque o jogo é mais antigo e muito mais original do que a civilização.” (p. 57) “

No curso do desenvolvimento de toda e qualquer civilização, a função agonística

atinge sua forma mais bela, que é também a mais fácil de discernir, na fase arcaica. À medida que uma civilização vai-se tornando mais complexa, vai-se ampliando e revestindo-se de formas mais variadas, e que as técnicas de produção e a própria vida social vão-se organizando de maneira mais perfeita, o velho solo cultural vai sendo

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gradualmente coberto por uma nova camada de ideias, sistemas de pensamento e conhecimento; doutrinas, regras e regulamentos; normas morais e convenções que perderam já toda e qualquer relação direta com o jogo. Dizemos, nesse momento, que a civilização se tornou mais séria, devido ao fato de atribuir ao jogo apenas um lugar secundário. Terminou o período heroico, e a fase agonística parece, ela também, pertencer unicamente ao passado.” (p. 58) O Jogo e o Direito “

A possibilidade de haver um parentesco entre o direito e o jogo aparece

claramente logo que compreendemos em que medida a atual prática do direito, isto é, o processo, é extremamente semelhante a uma competição, e isto sejam quais forem os fundamentos ideais que o direito possa ter. [...] ele [o processo jurídico] começou por ser uma competição e seu caráter agonístico é conservado até hoje.” (p. 59) “O lúdico e o competitivo, elevados àquele plano de seriedade sagrada que toda sociedade exige para sua justiça, continuam ainda hoje sendo perceptíveis em todas as formas da vida jurídica. [...] Todo lugar onde se ministra a justiça é um [...] lugar sagrado, separado e afastado do mundo vulgar. (p. 59) “Em todo e qualquer processo submetido a um juiz, sejam quais forem as circunstâncias, cada uma das partes está sempre dominada por um intenso desejo de ganhar sua causa. O desejo de ganhar é tão forte que nem por um só momento seria lícito esquecer o fator agonístico. Se isto não basta, por si só, para esclarecer as relações entre a jurisdição e o jogo, as características formais da prática do direito apresentam novos argumentos a nosso favor. A competição judicial está sempre submetida a um sistema de regras restritivas que, independentemente das limitações de tempo e de lugar, colocam firme e inequivocamente o julgamento no interior do domínio do jogo ordenado e antitético. A associação ativa entre o direito e o jogo, sobretudo nas culturas primitivas, pode ser analisada de três pontos de vista diferentes. O julgamento pode ser considerado como um jogo de azar, como uma competição ou como uma batalha verbal.” (p. 60) “Dada esta fraqueza dos padrões éticos, o fator agonístico vai ganhando imenso terreno na prática judicial à medida que recuamos no tempo. E, à medida que o elemento agonístico vai aumentando, o mesmo acontece com o fator sorte, e daqui resulta que depressa nos encontramos na esfera lúdica.” (p. 61) O Jogo e a Guerra “[...]não há dúvida que toda luta submetida a regras, devido precisamente a essa limitação, apresenta as características formais do jogo. Podemos considerar a luta como a forma de jogo mais intensa e enérgica, e ao mesmo tempo a mais óbvia e mais primitiva. [...]Enquanto função cultural, a luta pressupõe sempre a existência de regras limitativas, e exige, pelo menos em certa medida, o reconhecimento de sua qualidade lúdica. Só é

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lícito falar da guerra como função cultural na medida em que ela se desenrola de maneira que seus participantes se considerem uns aos outros como iguais, ou antagonistas com direitos iguais. Por outras palavras, sua função cultural depende de sua qualidade lúdica. Esta condição modifica-se desde que a guerra é travada fora do âmbito dos iguais, contra grupos que não são reconhecidos como seres humanos e, portanto, são privados dos direitos humanos — bárbaros, diabos, pagãos, hereges e "raças inferiores destituídas de leis".” (p. 68) “Se é certo termos o direito de considerar a função lúdica inerente ao agon, pode-se perguntar agora até que ponto a guerra (que em nossa concepção é um subproduto do agon) pode ser considerada uma função agonística da sociedade. [...] O elemento agonístico só se torna operante a partir do momento em que as nações em guerra se consideram reciprocamente como antagonistas lutando por alguma coisa a que cada uma delas pensa ter direito.” (p. 68 - 69) “[...] o enigma era um jogo sagrado, e por isso se encontrava para além de toda distinção possível entre o jogo e a seriedade. Era ambas as coisas ao mesmo tempo: um elemento ritualístico da mais alta importância, sem deixar de ser essencialmente um jogo. À medida que a civilização vai evoluindo, o enigma bifurca-se em dois sentidos diferentes: de um lado a filosofia mística e de outro, o simples divertimento. Mas não devemos pensar que nesta evolução se tenha verificado uma decadência da seriedade, passando a ser jogo, ou uma elevação do jogo até o nível da seriedade. Pelo contrário, o que se passa é que a civilização vai gradualmente fazendo surgir uma certa divisão entre dois modos da vida espiritual, aos quais chamamos "jogo" e "seriedade", e que originariamente constituía um meio espiritual contínuo, do qual surgiu a própria civilização.” (p. 83) “Não é certamente por acaso que a tendência antitética da filosofia antiga se refletia plenamente na estrutura antitética e agonística da sociedade arcaica. Desde muito tempo atrás o homem se habituara a pensar todas as coisas como dominadas pelo conflito e por uma oposição dualista. [...] está perfeitamente de acordo com esta concepção o fato de o eterno conflito das coisas, o conflito da physis, ser por vezes concebido como um conflito legal. Esta concepção revela claramente a natureza lúdica da cultura arcaica.” (p. 87) “O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele, como por um verdadeiro fermento. O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter.” (p. 125)

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“O esporte ocupa, na vida social moderna, um lugar que ao mesmo tempo acompanha o processo cultural e dele está separado, ao passo que nas civilizações arcaicas as grandes competições sempre fizeram parte das grandes festas, sendo indispensáveis para a saúde e a felicidade dos que nelas participavam. Esta ligação com o ritual foi completamente eliminada, o esporte se tomou profano, foi "dessacralizado" sob todos os aspectos e deixou de possuir qualquer ligação orgânica com a estrutura da sociedade, sobretudo quando é de iniciativa governamental. [...] Seja qual for sua importância para os jogadores e os espectadores, ele é sempre estéril, pois nele o velho fator lúdico sofreu uma atrofia quase completa.” (p. 141-142) “Procurar ver se há um conteúdo lúdico na confusão da vida moderna pode levar-nos a conclusões contraditórias. No caso do esporte temos uma atividade nominalmente classificada como jogo, mas levada a um grau tal de organização técnica e de complexidade científica que o verdadeiro espírito lúdico se encontra ameaçado de desaparecimento.” (p. 142) “A técnica, a publicidade e a propaganda contribuem em toda a parte para promover o espírito de competição, oferecendo em escala nunca igualada os meios necessários para satisfazê-lo. É claro que a competição comercial não faz parte das imemoriais formas sagradas do jogo. Ela surge apenas a partir do momento em que o comércio passa a criar campos de atividade em que cada um precisa esforçar-se por ultrapassar o próximo. A rivalidade comercial torna imediatamente necessária a adoção de regras limitativas, nomeadamente as barreiras alfandegárias. Conservou um caráter primitivo até bem tarde, só se tornando realmente intensa com o advento dos modernos meios de comunicação, da propaganda e da estatística.” (p. 143) “[...] é evidente a presença de uma certa ludicidade no processo de criação e "produção" da obra de arte. Tal fato era perfeitamente claro nas artes das Musas ou "musicais", onde sem dúvida há um certo elemento lúdico essencial. Verificamos nas artes plásticas a existência de um certo sentido lúdico, inseparável de todas as formas de decoração, isto é, vimos que a função lúdica se verifica especialmente quando o espírito e a mão se movem livremente.” (p. 144) “Através de um processo gradual que durou vários séculos, a arte foi perdendo sua função vital na sociedade, tornando-se cada vez mais uma ocupação autônoma própria de certos indivíduos chamados artistas. [...] [a arte] passou a ser cada vez mais amplamente reconhecida como um valor cultural independente e elevado. Até o século XVIII, a arte ocupou na escala dos valores culturais um lugar inferior, sempre considerada como um ornamento especialmente requintado da vida dos privilegiados. [...] foi só próximo aos fins do século XIX, graças em grande parte à reprodução fotográfica, que a apreciação da arte se tornou acessível à imensa massa das pessoas de educação média. A

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arte tornou-se propriedade pública, e o amor da arte passou a ser de bom-tom; a ideia do artista como ser superior foi ganhando aceitação” (p.144) “Desde o século XVIII, o próprio fato de ser reconhecida como um fator cultural parece ter levado a arte a perder, e não a ganhar alguma coisa em ludicidade. Mas, o resultado final será um ganho ou uma perda? A resposta parece ser, como nos pareceu ser o caso na música, que era altamente benéfico para a arte não ter consciência de sua importância e da beleza que era capaz de criar. Quando a arte se toma autoconsciente, isto é, consciente de sua própria grandeza, ela se arrisca a perder uma parte de sua eterna inocência infantil. [...] de um ponto de vista diferente, [...] A arte atual, do mesmo modo que a de outrora, precisa de um certo esoterismo, e todo esoterismo pressupõe uma convenção: nós, os iniciados, concordamos em julgar e compreender esta ou aquela coisa desta ou daquela maneira. Por outras palavras, o esoterismo implica a existência de uma comunidade lúdica entrincheirada atrás de seu próprio mistério. Sempre que há uma palavra chave terminada em -ismo estamos na pista de uma comunidade lúdica. O moderno aparato publicitário, com sua crítica ditirâmbica, as exposições e as conferências, tem como consequência a acentuação do caráter lúdico da arte.” (p. 145) “Como conclusão provisória, poderíamos dizer que a ciência moderna se arrisca menos a cair no domínio do jogo, tal como o definimos, quando se mantém fiel à mais radical exigência de rigor e de veracidade, ao contrário do que acontecia antigamente, até à época do Renascimento, quando o pensamento e o método científicos mostravam inequívocas características lúdicas.” (p. 146)

Anexo 2 - Fichamento: CAILLOIS, Roger. O Jogo e os Homens: A máscara e a Vertigem. Edições Cotovia. Lisboa, 1990. “[...] a palavra ‘jogo’ evoca por igual as ideias de facilidade, risco ou habilidade. [...] Evoca uma atividade sem escolhos mas também sem consequências na vida real. Opõe-se ao caráter sério desta última e, por isso, vê-se qualificada de frívola. [...] o jogo não produz nada – nem bens nem obras. É essencialmente estéril.” (p. 9) “

Assim, desde o primeiro instante, cada um de nós se convence de que o jogo não

passa de uma fantasia agradável e de uma vã distração, quaisquer que sejam o cuidado que nele se ponha, as faculdades que nele se mobilizem, o rigor que ele exige.” (p. 9) “[...] o termo ‘jogo’ designa não somente a atividade que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou instrumentos necessários a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto complexo.” (p.10) “

O termo ‘jogo’ combina, então, em si as ideias de limites, liberdade e invenção.”

(p. 11)

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“Todo jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser violadas sob nenhum pretexto [...]. Porque a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade de a respeitar. [...] jogo surge, desta vez, como um conjunto de restrições voluntárias, aceites de bom grado e que estabelecem uma ordem estável, por vezes uma legislação tácita num universo sem lei.” (p. 12) “Há casos em que os limites se esfumam, em que a regra se dissolve e há outros em que, pelo contrário, a liberdade e a invenção estão prestes a desaparecer. Mas o jogo significa que os dois polos subsistem e que há uma relação que se mantém entre um e outro.” (p. 13) “Essas estruturas, essas concorrências [propostas pelos jogos] são, igualmente, modelos para as instituições e para os comportamentos individuais.” (p. 13) “Estas regras têm algo de arbitrário e quem as achar estranhas ou incógnitas tem autorização para recusá-las [...]. Assim, já não estará mais a jogar, mas sim a contribuir para a destruição do jogo [...]. Negá-las é estar simultaneamente a esboçar os futuros critérios de uma nova perfeição [..]. Toda e qualquer ruptura que quebre uma proibição acreditada esboça já um outro sistema, que não é menos exato nem menos gratuito.” (p. 14) “[...] o panorama de fecundidade cultural dos jogos não deixa de ser impressionante. A sua contribuição ao nível do indivíduo não é menor. Os psicólogos reconhecem-lhes um papel vital na história da auto-afirmação da criança e na formação da sua personalidade. [...] Cada jogo reforça e estimula qualquer capacidade física ou intelectual.” (p. 15) “Ao contrário do que frequentemente se afirma, o jogo não é aprendizagem para o trabalho. Só aparentemente antecipa as atividades do adulto.” (p. 16) “[...] uma característica do jogo é não criar nenhuma riqueza, nenhum valor. Por isso se diferencia do trabalho ou da arte. [...] O jogo é ocasião de gasto total: de tempo, de eneregia, de engenho, de destreza e muitas vezes de dinheiro [...] Quanto aos profissionais pugilistas, ciclistas, jockeys ´[...] não se devem encarar como jogadores, mas como trabalhadores.” (p. 25) “[...] o jogo deve ser definido como uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. [...] uma de suas características fundamentais, o fato de o jogador a ele se entregar espontaneamente, de livre vontade e por sivo prazer [...]. Porque só existe jogo quando os jogadores querem jogar e jogam.” (p. 26) “[...] o jogo é essencialmente uma ocupação separada, cuidadosamente isolada do resto da existência, e realizada, em geral, dentro de limites precisos de tempo e de lugar.” (p. 26)

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“[...] o jogo é uma atividade livre. É, além do mais, uma atividade incerta. A dúvida acerca do resultado deve permanecer até o fim.” (p. 27) “[...] os jogos não são regulamentados e fictícios. São, antes, ou regulamentados ou fictícios” (p. 29) “[...] as análises precedentes permitem já definir essencialmente o jogo como uma atividade: livre, delimitada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia. Estas qualidades são puramente formais. Elas não ajuízam o conteúdo do jogo.” (p. 29) “[...] proponho para tal uma divisão em quatro rubricas principais, conforme predomine, nos jogos considerados, o papel da competição, da sorte, do simulacro e da vertigem. Chamar-lhes-ei, respectivamente, Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx.” (p. 32) “[...] no seio desses setores, os diferentes jogos são escalonados na mesma ordem, segundo uma progressão análoga. Desta forma, pode-se hierarquizá-los simultaneamente entre dos polos antagônicos. Numa extremidade, reina, quase absolutamente, um princípio comum de diversão, turbulência [...] que se pode designar por paidia. Na extremidade oposta, [...] uma necessidade crescente a subordinar a regras convencionais, imperiosas e incomodas [...]. Designo por ludus esta segunda componente.” (p. 32) “

Agôn [...] jogos que aparecem sobre a forma de competição, ou seja, como um

combate em que a igualdade de oportunidades é criada artificialmente para que os adversários se defrontem em condições ideais, susceptíveis de dar valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor.” (p. 33) “[...] Trata-se sempre de uma rivalidade que se baseia numa única qualidade (rapidez, resistência, vigor, memória, habilidade, engenho, etc.) [...] de tal forma que o vencedor apareça como sendo o melhor, numa determinada categoria de proezas.” (p. 34) “

O interesse do jogo é, para cada um dos concorrentes, o desejo de ver

reconhecida a sua excelência num determinado domínio.” (p. 35) “

Fora do jogo ou nas fronteiras do jogo, reencontramos a ideia de agôn noutros

fenômenos culturais que obedecem ao mesmo código: o duelo, o torneio, alguns aspectos constantes e notáveis da guerra dita palaciana.” (p.35) “

Alea [...] jogos baseados, em clara oposição ao agôn, numa decisão que não

depende do jogador [...] e em que, consequentemente, se trata mais de vencer o destino do que um adversário. [...] em caso de rivalidade, significa apenas que o vencedor foi mais bafejado pela sorte do que o vencido.” (p. 36-37) “[...] o jogador, face a ele [o destino], é inteiramente passivo, não faz uso das suas qualidades ou disposições, dos seus recursos de habilidade, de força e de inteligência.” (p. 37)

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Contrariamente ao agôn, a Alea nega o trabalho, a paciência, a habilidade e a

qualificação; elimina o valor profissional, a regularidade, o treino. [...] Supõe no jogador uma atitude exatamente oposta àquela de que dá provas no agôn. Neste, só conta consigo, na Alea conta com tudo [...] O agôn reivindica a responsabilidade individual, a Alea a demissão da vontade, uma entrega ao destino.” (p. 37) “

Agôn e Alea traduzem atitudes opostas e de certa forma simétricas, mas

obedecem ambas a uma mesma lei: a criação artificial entre os jogadores das condições de igualdade absoluta que a realidade recusa aos homens. [...] é, portanto, uma tentativa para substituir a confusão normal da existência corrente por situações perfeitas. [...] evadimo-nos do mundo fazendo-o outro.” (p. 39) “

Mimicry – Qualquer jogo supõe a aceitação temporária ou de uma ilusão [...] ou,

pelo menos, de um universo fechado, convencional e, sob alguns aspectos, imaginário. O jogo pode consistir [...] na encarnação de um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento. [...] o sujeito jogar a crer, a fazer crer a si próprio ou a fazer crer aos outros que é outra pessoa.” (p.39) “

Mímica e disfarce são assim os aspectos fundamentais desta classe de jogos. [...] O prazer é o de ser um outro ou de se fazer passar por outro. Mas, e uma vez

que se trata dum jogo, a questão essencial não é ludibriar o espectador. [...] O espião e o fugitivo é que se disfarçam para enganar, já que esses não jogam.” (p. 41-42) “

Atividade, imaginação e interpretação, a mimicry não poderia ter qualquer tipo de

relação com a alea, que impõe ao jogador a imobilidade e o nervosismo da expectativa, embora não esteja excluída a sua componente de agôn. [...] Para aqueles que não participam, qualquer agôn é um espetáculo. Só que é um espetáculo que, para ser válido, exclui o simulacro.

[...] A mera identificação com o campeão constitui já uma mimicry

semelhante àquela que faz com que o leitor se reconheça no herói do romance e o espectador no herói do filme.” (p. 42) “

Exceptuando uma, a mimicry apresenta todas as características do jogo [...].

Contudo, a continuada submissão a regras imperativas e preciosas é algo que não se verifica. [...] A mimicry é invenção incessante.” (p. 43) “

Ilinx [...] aqueles [jogos] que assentam na busca da vertigem e que constituem

numa tentativa de destruir, por um instante, a estabilidade da percepção e infligir à consciência lúcida uma espécie de voluptuoso pânico. [...] trata-se de atingir uma espécie de espasmo, de transe ou de estonteamento que desvanece a realidade com uma intensa brusquidão.” (p.43)

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Há vários procedimentos físicos que as provocam [...]. Existe, em paralelo, uma

vertigem de ordem moral, que se apodera subitamente do indivíduo. [...] Para abarcar as diversas variedades de uma tal exaltação, que é um atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico, proponho o termo ilinx.” (p. 44-45) “

As regras são inseparáveis do jogo assim que este adquire aquilo a que eu

chamaria existência institucional. A partir desse momento, fazem parte de sua natureza de cultura. [...] Mas persiste no âmago do jogo uma liberdade primeira, necessidade de repouso e, simultaneamente, distração e fantasia. [...] A tal poder original de improvisação e de alegria geral, chamo eu paidia. A paidia conjuga-se com o gosto pela dificuldade gratuita, a que proponho chamar ludus, e desemboca nos variados jogos a que pode ser atribuída, sem exagero, uma intenção civilizadora. Efetivamente eles ilustram os valores morais e intelectuais de uma cultura, bem como contribuem para os determinar e desenvolver.” (p. 47-48) “[...] há que defini-lo [o termo paidia] como o vocábulo que abrange as manifestações espontâneas do instinto do jogo [...] agitação imediata e desordenada, uma recreação espontânea e repousante, habitualmente excessiva, cujo caráter improvisado e desregrado permanece como sua essencial, para não dizer única, razão de ser.” (p. 48) “Também intervém o prazer que se sente com a resolução de uma dificuldade tão propositadamente criada e tão arbitrariamente definida, que o fato de a solucionar tem apenas vantagem da satisfação íntima de o ter conseguido. Este ímpeto, que é exatamente o ludus, também se revela nas várias categorias de jogos, exceptuando aqueles que assentam integralmente na decisão do acaso. Surge como complemento e adestramento da paidia, que ele disciplina e enriquece.” (p. 50) “

A diferença em relação ao agôn é que, no ludus, a tensão e o talento do jogador

atuam fora de qualquer sentimento explícito de emulação ou de rivalidade: luta-se contra o obstáculo e não contra um ou vários concorrentes.” (p. 50) “[...] da mesma forma que não poderia haver aliança entre a paidia, que é tumulto e exuberância, e a alea, que é espera passiva da decisão da sorte, arrepio estático e mudo, também não poderia havê-la entre o ludus, que é calculo e combinação e o ilinx, que é entusiasmo puro.” (p. 52) “[...] há uma característica, bem patente, no ludos (que em minha opinião se explica pela ânsia de agôn) e que é a de estar dependente da moda.” (p. 52) “

A civilização industrial deu origem a uma forma particular de ludus: o hobby,

actividade secundária, gratuita, levada a cabo por mero prazer” (p.53) “ [...] o ludus sugere ao desejo primitivo que se alegre e divirta com os obstáculos ocasionais perpetuamente renovados. Inventa mil situações e mil estruturas [...]

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Sob este aspecto, o que eu designo por ludus representa, no jogo, o elemento cujo alcance e fecundidade culturais são mais surpreendentes. Não traduz uma atitude psicológica tão distinta como o agôn, a alea, a mimicry ou o ilinx, mas disciplinando a paidia, dedica-se indistintamente a dar às categorias fundamentais do jogo a sua pureza e a sua excelência.” (p. 53-54) “

O jogo não é simplesmente uma distração individual […] Por mais individual que

se suponha ser o manusear do brinquedo com que se joga: papagaio, ioiô, pião, diabolô, passa-volante ou arco, deixaríamos rapidamente de nos divertir, se acaso não houvesse nem concorrentes nem espectadores, por imaginários que fossem”. (p.59) “

Geralmente, os jogos só atingem a plenitude no momento em que suscitam uma

cúmplice ressonância. [...] E é verdade que nenhuma categoria de jogos escapa a esta lei. Até os jogos de azar parecem ter maior atrativo no meio de uma multidão [...] Do mesmo jeito, é penoso estar sozinho numa sala de espetáculos [...] E, por último, os jogos de vertigem trazem a mesma marca: [...] requerem uma efervescência, uma febre coletiva que suportem e encorajem o estonteamento que provocam. Assim, as diferentes categorias do jogo, o agôn (por definição), a alea, a mimicry, o ilinx, pressupõem a companhia, não a solidão.” (p. 61-62) “

Cada uma das categorias fundamentais do jogo apresenta assim aspectos

socializantes que, dada a sua amplitude e estabilidade, adquirem direito de cidadania na vida coletiva. Para o agôn, essa forma socializada é, essencialmente, o desporto [...]; para a alea, são os cassinos, as corridas, as loterias nacionais [...]; para a mimicry, as artes do espetáculo [...]; para o ilinx, enfim, os arraiais, as festas ao ar livre e as ocasiões anuais e cíclicas de festa e alegria populares.” (p. 62-63) “[...] pode ser interessante perguntarmo-nos o que acontece aos jogos a rigorosa barreira que separa as suas regras ideais das leis difusas e pérfidas da existência cotidiana perde a sua necessária limpidez.[...] Tomariam forçosamente as mais diversas e inesperadas formas.” (p. 65) “

Fora da arena, depois do soar do gongo, começa a verdadeira perversão do agôn,

de todas a mais difundida. Ela surge em cada antagonismo que já não é moderado pelo rigor do espírito do jogo. Ora, a concorrência absoluta [...] encontra na sociedade a sua violência original [...]. A corrupção do agôn começa exatamente quando nenhum árbitro ou arbitragem são reconhecidos.” (p. 67-68) “

Para os jogos de azar há uma equivalente corrupção de princípios, desde que o

jogador deixe de respeitar a sorte, isto é, de a considerar como um fluxo impessoal e neutro [...]. Com a superstição nasce a corrupção da alea.” (p. 68)

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Assim, a superstição surge como perversão, isto é, como aplicação à realidade de

um dos princípios do jogo, a alea, que faz com que nada se espere de nós mesmos e tudo se espere da sorte.” (p. 70) “[...] a corrupção da mimicry segue uma via paralela: produz-se quando o simulacro já não é mais encarado como tal, quando aquele que está disfarçado acredita na realidade do papel, do disfarce ou da máscara. [...] Trata-se, para falar com propriedade, de alienação.” (p. 70) “

É de salientar que nem para o agôn, nem para a alea, nem para a mimicry a

intensidade do jogo é a causa de desvio prejudicial, que é sempre o resultado de uma contaminação com a vida corrente. A competição é uma lei da vida corrente. A sorte também não contradiz a realidade. O simulacro joga aí seu papel [...]. Em contrapartida, a vertigem foi praticamente banida [...]. Além do mais, acarreta quase imediatamente um perigo mortal.” (p.71) “ A vertigem física, estado extremo que priva o paciente de qualquer meio de defesa, é tão difícil de atingir como perigosa. […] Para adaptar a vertigem à vida quotidiana, urge passar dos rápidos efeitos da física aos poderes ambíguos e confusos da química. Solicita-se então às drogas e ao álcool a excitação desejada ou o pânico deleitoso que, de forma violenta e brusca, os aparelhos de feiras proporcionam.” (p.72) “

Durante muito tempo, o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos

brinquedos. [...] Geralmente, os jogos eram tidos por simples e insignificantes diversões infantis. Não se sonhava sequer em atribuir-lhes o menor dos valores culturais. [...] os brinquedos não são mais do que utensílios, e os jogos não são mais do que comportamentos divertidos mas irrelevantes, deixados para as crianças quando os adultos encontram algo melhor.” (p. 79) “

Entretanto, Huizinga, em 1938, na sua obra capital Homo Ludens, defende uma

tese exatamente contrária, ou seja, é a cultura que provém do jogo. O jogo é, simultaneamente liberdade e invenção, fantasia e disciplina. Todas as importantes manifestações da cultura são dele decalcadas” (p. 80) “[...] O espírito do jogo é essencial à cultura, embora jogos e brinquedos, no decurso da história, sejam efetivamente os resíduos dessa cultura. Incompreensíveis sobreviventes de uma situação caduca ou empréstimos pedidos a uma cultura estrangeira e que se encontram destituídos do seu sentido naquela em que se inserem, são sempre alheios ao funcionamento da sociedade onde aparecem. [...] enquanto que numa fase anterior ou na sociedade donde provêm, faziam parte integrante das instituições fundamentais, sagradas ou laicas. [...] A transferência e a degradação sofridas despojaram-nos do seu sentido

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político e religioso. Mas essa decadência permitiu revelar, isolando-o, o que neles havia de específica estrutura de jogos.” (p. 80-81) “[...] o jogo não é, de forma nenhuma, o anódino resíduo de uma ocupação que os adultos já não exercem, ainda que, eventualmente, perpetue o simulacro dessa ocupação, quando ela própria caiu em desuso. [...] o jogo apresenta-se como uma atividade paralela, independente, que se opõe aos gestos e às decisões da vida corrente através de características específicas que lhe são próprias e que fazem com que seja um jogo.” (p. 85) “[...] a questão de saber quem precedeu quem, o jogo ou a estrutura séria, parece não ter muita importância. Explicar os jogos a partir das leis, costumes ou rituais ou, pelo contrário, explicar a jurisprudência, os rituais sagrados [...] são operações complementares, igualmente fecundas, se não se tomarem por exclusivas.” (p. 86) “

Qualquer instituição funciona em parte, como um jogo, de tal forma que se

apresenta também como um jogo que foi necessário instaurar, baseado em novos princípios e que ocupou um lugar reservado a um jogo antigo […] uma modificação das regras do jogo surge sob a forma de uma revolução.” (p. 87) “

As posturas básicas que presidem aos jogos, isto é, a competição, a sorte, a

simulação e a vertigem, nem sempre se encontram isoladamente. São frequentes as ocasiões em que se constata exatamente uma atração e uma tendência para a união.” (p. 93) “[...] das seis combinações previsíveis entre os princípios dos jogos, duas surgem como antinaturais, outras como viáveis, sem mais, enquanto as duas últimas refletem conivências de base. “ (p. 94) “

Em primeiro lugar, torna-se evidente que a vertigem não poderia nunca associar-

se a uma rivalidade sujeita a regras, sem que logo a adulterasse. [...] Regra e vertigem são incompatíveis, decididamente. A simulação e a sorte também não parecem mais suscetíveis da menor das convivências. Com efeito, a existência da artimanha torna escusada a auscultação da sorte.” (p. 94) “

A alea, pelo contrário, associa-se sem problema à vertigem, tal como a

competição à mimicry. Nos jogos de azar, sabe-se bem da existência de uma vertigem singular que assola por igual o jogador a quem a sorte favorece e aquele que está com azar. [...] Entre agôn e mimicry existe uma conjunção semelhante. Já tive a oportunidade de salientar que toda a competição é, em si mesma, um espetáculo.” (p. 95)

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“[...] é deveras notável a precisão da simetria surgida entre a natureza do agôn e a da alea: são paralelas e complementares. Ambas exigem uma equidade absoluta, uma igualdade matemática de probabilidades […] Agôn e alea, a este nível, ocupam o domínio da regra. Sem regra não há competições nem jogos de azar. Num polo oposto, mimicry e ilinx supõem ambos um mundo desordenado onde o jogador está constantemente a improvisar” (p. 96) “

A estabilidade dos jogos é notável. [...] A razão, é acima de tudo, não serem

importantes e neles persistir a insignificância. [...] [os jogos] São inúmeros e mutáveis. Revestem mil formas diversamente repartidas, tal como as espécies vegetais, mas, por serem infinitamente mais aclimatáveis, emigram e adaptam-se com uma rapidez e desenvoltura desconcertantes.” (p. 101) “[...] sendo os jogos fatores e imagens de cultura, daí decorre que, em certa medida, uma civilização e, no seio de uma civilização, uma época, pode ser caracterizada pelos seus jogos. Traduzem forçosamente a sua fisionomia geral e fornecem indicações úteis acerca das preferências, das fraquezas e das linhas de força de uma dada sociedade, num determinado momento da sua evolução.” (p. 102) “O contraste das preferências de jogos em povos vizinhos não fornece certamente a maneira mais segura de delinear as origens de um desacordo em termos psicológicos mas pode, a posteriori, contribuir com um testemunho significativo.” (p. 103) “

O gosto pela competição, a busca da sorte, o prazer da simulação e a atracção

pelo vertiginoso surgem indubitavelmente como os princípios motores dos jogos, mas sua acção embrenha-se completamente na vida das sociedades.” (p. 105) “[...] as sociedades primitivas, que [...] são sociedades onde reinam, ao mesmo tempo, a máscara e a possessão, ou seja, a mimicry e o ilinx. [...] sociedades ordenadas, com cargos, carreiras, regulamentos, tabelas e privilégios controlados e hierarquizados, onde o agôn e a alea, significando aqui o mérito e o nascimento, surgem como elementos primordiais e, todavia, complementares do jogo social. Por oposição com as precedentes, trata-se de sociedades de contabilidade. Tudo se passa como se, no caso das primeiras, simulacro e vertigem [...] assegurassem a intensidade e a consequente coesão da vida coletiva, enquanto nas do segundo tipo, o contrato social consiste num compromisso, numa implícita dedução entre a hereditariedade, ou seja, uma espécie de acaso, e a capacidade, que pressupõe comparação e competição .“ (p. 106-107) “As confrarias de homens mascarados asseguram assim a disciplina social, de tal maneira que é possível afirmar sem exagero que vertigem e simulacro, ou pelo menos os seus mais diretos derivados, a saber, a mímica assustadora e a agonia supersticiosa, surgem novamente, não como elementos adventícios da cultura primitiva, mas verdadeiramente

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como os impulsos fundamentais que melhor servem para explicar o mecanismo da própria cultura.” (p.118-119) “[...] que a passagem à civilização propriamente dita implica a progressiva eliminação desta conjugação primordial de ilinx e mimicry e a sua substituição pela proeminência, nas relações sociais, do par agôn - alea, competição e sorte? [...] sempre que uma cultura elaborada consegue emergir do caos original, verifica-se uma ligeira regressão das pulsões de vertigem e de simulacro.” (p. 119) “

Nas sociedades desorganizadas, o uso da máscara permite encarnar (e sentir que

encarnam) as forças e os espíritos, as energias e os deuses. Caracteriza um tipo original de cultura, fundado, como vimos atrás, sobre a poderosa aliança da pantomina e do êxtase.” (p. 121) “

A antiga crise de êxtase é utilizada friamente com intenção de reprimir e

intimidar. Metamorfose e transe não passam agora de recordações. [...] A evolução é notória e significativa. [...] estas vertigens e estes simulacros estão ultrapassados. Há muito que deixaram de ser os valores axiais da cidade.” (p. 125-126) “

O desaparecimento da máscara, quer como meio de metamorfose que conduz ao

êxtase, quer como instrumento de poder político, surge de forma igualmente lenta, imperfeita e confusa. A máscara era, por excelência, a marca da superioridade. Nas sociedades de máscaras, a questão fundamental é estar mascarado e meter medo ou não estar mascarado e ter medo. Em formas de organização mais complexas, a questão é temer uns e poder assustar outros, conforme o grau de iniciação.” (p. 126) “

O reinado da mimicry e do ilinx, enquanto tendências culturais reconhecidas,

prestigiadas, dominantes, está, com efeito, condenado a partir da concepção de Cosmos, ou seja, de um universo ordenado e estável, sem milagre nem metamorfose. Esse universo aparece como o domínio da regularidade, da necessidade, da medida, em suma, do número. [...] O número e a medida, e o espírito de precisão que veiculam, embora sendo incompatíveis com os espasmos e com as agonias do êxtase e do disfarce, permitem, em contrapartida, o despontar do agôn e da alea enquanto regras

do jogo social. [...] por

meio da fundação dos grandes jogos [...] e pelo modo como são frequentemente escolhidos os magistrados das cidades, o agôn e, com ele associada a alea, assumem na vida pública o lugar privilegiado ocupado pelo par mimicry-ilinx nas sociedades desorganizadas.” (p. 129-130) “A burocracia é assim fator de uma espécie de concorrência que coloca o agôn no início de toda a carreira administrativa, militar, universitária ou judicial. [...] Contudo, não esqueçamos que os ideais da democracia são precisamente os da concorrência honesta, da igualdade de direitos, e, em seguida, da igualdade relativa de oportunidades,

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permitindo revelar-se ao nível dos fatos, do real, uma igualdade jurídica que frequentemente se revela mais abstrata do que eficaz.” (p. 131) “[...] compreendemos que a totalidade da vida, e não só a sua faceta institucional, a partir do momento em que a mimicry e o ilinx foram rejeitados, assenta num equilíbrio precário e infinitamente variável entre agôn e a alea, isto é, entre o mérito e a sorte.” (p. 132) “

Num certo ponto de vista, a infinita diversidade de regimes políticos baseia-se na

preferência dada a uma ou a outra das duas ordens de superioridade que atuam em sentido inverso. Têm de escolher entre a herança, pura loteria, e o mérito, que é competição. Alguns regimes esforçam-se por perpetuar ao máximo as desigualdades iniciais por meio de um sistema de castas [...]. Outros dedicam-se, pelo contrário, a promover a circulação das elites, isto é, reduzir o alcance da alea” (p. 133) “

Todas as sociedades, assim que tomam uma certa proporção, opõem a vários

níveis a opulência e a miséria, a ignorância e a glória, o poder e a escravidão. Proclamada que seja a igualdade dos cidadãos, ela não passa de uma igualdade jurídica. O nascimento continua a fazer pesar sobre todos [...] traduz a continuidade da natureza e a inércia da sociedade. [...] A riqueza, a educação, a instrução, a posição da família, circunstâncias exteriores e muitas vezes decisivas, anulam, na prática, a igualdade escrita na lei.” (p. 134) “[...] a sorte, a oportunidade e a capacidade para delas usufruir desempenham um papel considerável e constante nas sociedades concretas, onde são complexas e infindáveis as interferências entre as vantagens provenientes do nascimento, quer ao nível físico quer ao nível social (e que podem ser honras, bens, beleza, saúde ou talentos raros), e as conquistas da vontade e da paciência, da competência e do trabalho (que são apanágio do mérito).” (p. 135) “

Devido aos seus princípios e, cada vez mias, devido às suas instituições, as

sociedades modernas tendem a alargar o domínio da competição regulamentada, ou seja, do mérito, em detrimento do domínio do nascimento e da herança, ou seja, do acaso. Tal evolução agrada à justiça, mas também à razão e à necessidade de aproveitar ao máximo os talentos.” (p. 136) “

Perdida a esperança de ganharem aos desafios do agôn, acorrem as lotarias, aos

sorteios, em que o menos dotado, o imbecil, o inválido, o desajeitado e o preguiçoso, face à deslumbrante cegueira de uma nova espécie de justiça, se encontram, finalmente, a par dos homens com recurso e com perspicácia. Nestas condições, a Alea aparece novamente como a compensação necessária, como o complemento natural do agôn.” (p. 136-137)

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“A delegação é uma forma degradada e diluída da mimicry, a única possível de prosperar num mundo presidido pelos princípios do mérito e da sorte, associados.” (p. 143) “

A vedeta simboliza o êxito pessoalizado, a vitória,a vingança sobre a devastadora

e sórdida inércia quotidiana, sobre os obstáculos que a sociedade opõe ao mérito. O exagero da fama do ídolo ilustra a possibilidade permanente de um êxito que é já um bem em si, e que é obra daqueles que o aclamam.” (p. 146) “[...] o novo jogo social define-se pelo confronto entre o nascimento e o mérito, entre a vitória obtida pelo melhor e o ganho inesperado que enaltece o que tem mais sorte. Embora a sociedade assente na igualdade de todos e a proclame, há apenas um pequeno número que, por nascimento ou com esforço, alcança os primeiros lugares, que, como é óbvio, nem todos saberiam ocupar. Daí o subterfúgio da delegação.” (p. 149) “Por um lado, a vertigem e o simulacro , que tendem para a alienação da personalidade, são preponderantes num tipo de sociedade donde, aliás, não estão excluídas a rivalidade e a sorte. [...] Inversamente, a competição regulamentada e a vertigem do acaso, que implicam cálculos precisos e especulações destinadas a dividir equitativamente os riscos e os prêmios, constituem os princípios complementares de um outro tipo de sociedade.” (p. 149-150) “

Se a mimicry e o ilinx constituem verdadeiramente para o homem tentações

permanentes, não deve ser fácil eliminá-las da vida colectiva a ponto de aí subsistirem apenas enquanto diversões infantis ou condutas aberrantes. [...] [...] Contudo, a sua força principal provém da sua aliança: para melhor as subjugar nada melhor que separar os seus poderes e impedir a sua cumplicidade. [...] Com efeito, numa sociedade liberta dos malefícios do par mimicry-ilinx, a máscara perderá forcosamente a virtude da metamorfose.” (p. 153) “[...] a sociedade moderna conhece apenas duas reminiscências da máscara dos feiticeiros: a mascarilha e a grotesca máscara carnavalesca. A mascarilha, enquanto mascara reduzida ao essencial, [...] é o símbolo da festa erótica e da conspiração. [...] As máscaras de cartão, [...] são o equivalente popular da mundana mascarilha.” (p. 154) “

Numa sociedade policiada, o uniforme substitui a máscara das sociedades de

vertigem. É quase o seu contrário. Em todo o caso, é o sinal de uma autoridade fundada em princípios rigorosamente opostos. A máscara destinava-se a dissimular e horrorizar. (p. 155) “O campo específico da vertigem é outro, como se uma sabedoria calculista tivesse prudentemente dissociado as forças do ilinx e da mimicry. As feiras e os parques de

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diversões [...] constituem os lugares de eleição onde se conjugam as origens, os engodos e os apelos da vertigem.” (p. 156) “

Até mesmo numa civilização de cariz industrial, baseada no valor do trabalho, o

gosto pelos jogos de azar permanece perfeitamente vincado, já que eles sugerem a forma exatamente oposta de ganhar dinheiro [...] A paciência e o esforço, que proporcionam um lucro pequeno, mas seguro, são substituídos pela miragem de uma fortuna instantânea, a possibilidade súbita do ócio, da riqueza e do luxo.” (p. 169) “[...] em populações relativamente ociosas, onde o trabalho está longe de absorver a energia disponível e não determina a totalidade da vida quotidiana, os jogos de azar adquirem com frequência uma relevância cultural inesperada, que influencia igualmente a arte, a ética, a economia e até o saber.” (p.170) “

Vertigem e simulacro são absolutamente rebeldes, por natureza, a toda espécie

de código, medição ou organização. A alea, muito pelo contrário, tal como o agôn, requer cálculo e regra. Mas a sua solidariedade essencial em nada impede a sua concorrência. [...] O trabalho é evidentemente incompatível com a esfera passiva da sorte [...] O abandono do simulacro e da vertigem, da máscara e do êxtase nunca representou mais do que a alternativa a um universo encantatório e o acesso ao mundo racional da justiça distributiva. Deixa alguns problemas por resolver.” (p. 182) “

O fascínio da sorte é de tal forma tenaz que os sistemas econômicos que, por

natureza, mais a abominam têm de lhe conceder um lugar ainda que restrito, disfarçado e como envergonhado.” (p. 185) “

O mundo dos jogos é tão variado e tão complexo que o seu estudo pode ser

abordado de inúmeras maneiras. A psicologia, a sociologia, a história quotidiana, a pedagogia e as matemáticas partilham entre si um domínio cuja unidade acaba por não ser perceptível.” (p. 187) “[...] a heterogeneidade dos elementos estudados sob o nome de jogos é tão grande, que se é levado a supor que a palavra jogo não passa de um mero ardil que, pela sua enganadora generalidade, alimenta firmes ilusões acerca da suposta familiaridade de condutas diversificadas.” (p. 187) “

Schiller é certamente um dos primeiros, para não dizer o primeiro, a salientar a

excepcional importância do jogo na história da cultura. [...] acredita ser possível extrair dos jogos uma espécie de diagnóstico caracterizador das diferentes culturas.” (p. 188) “

A ideia da liberdade e da gratuidade do jogo foi retomada por Karl Groos [...].

Define-o, por fim,como uma tarefa pura, sem passado nem futuro, liberta da pressão e dos constrangimentos do mundo. [...]

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E mais, concebeu igualmente os jogos do animal jovem como uma espécie de alegre preparação para a vida adulta.” (p. 189) “

De uma forma geral, o jogo surge como educação (sem um fim previamente

determinado) do corpo, do caráter ou da inteligência. Sob este aspecto, quanto mais o jogo se afasta da realidade, maior é o seu valor educativo. E isto porque não segue receitas, fomenta aptidões. […] os jogos de puro azar não desenvolvem no jogador (que permanece essencialmente passivo) nenhuma aptidão física ou intelectual.” (p. 193) “A partir da invenção e do respeito pelas regras, e a partir da competição leal, Huizinga deduz toda a civilização, ou quase, e Chateau deduz o essencial dos dotes necessários ao homem para construir a sua personalidade.” (p. 196) “

Jogos de vertigem e jogos de azar encontram-se, de forma implícita, postos de

quarentena por sociólogos e educadores. O estudo da vertigem é entregue aos médicos e o cômputo das probabilidades, aos matemáticos.” (p. 196) “

O jogo é um fenômeno total. Diz respeito ao conjunto das atividades e dos

anseios humanos. Poucas são as disciplinas [...] que o podem estudar proveitosamente sem um desvio qualquer. Todavia, seja qual for o alcance teórico ou prático dos resultados obtios em cada uma das perspectivas particularizadas, tais resultados permanecerão destituídos do seu significado e da sua verdadeira aplicação, se não forem encarados por referência ao principal problema que é colocado pelo universo indivisível dos jogos, donde, aliás, retiram o interesse que podem suscitar.” (p. 202)

Anexo 3 - Resumo para o XVI Congresso Internacional de Expressão Gráfica Arquitetônica ARQUITETURA, PATRIMÔNIO E ENSINO: JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL.

Renan Leite Antiqueira, Universidade de São Paulo, Brasil, renanlantiqueira@gmail.com Simone Helena Tanoue Vizioli, Universidade de São Paulo, Brasil, simonehtv@sc.usp.br Kauê de Macedo Antiqueira, Universidade Estadual de São Paulo, Brasil, antiqueirakaue@gmail.com Palavras-chave: Educação Patrimonial. Patrimônio Arquitetônico. Jogos Digitais. A pequisa que aqui se apresenta insere-se nas atividades desenvolvidas pelo Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem da Arquitetura e da Cidade (N.ELAC) e propõe o desenvolvimento de três tipologias de sistemas lúdicos à serem utilizados como ferramentas de apoio no ensino da arquitetura patrimonial para crianças: blocos de montar, dobraduras em papel e, mais especificamente, jogos em meio digital. Considera-se a importância da educação patrimonial discutida por Horta (1999) e parte-se do princípio de que a arquitetura e a cidade são sistemas complexos e de difícil apreensão por parte da população em geral.

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A partir do estudo de Caillois (1990) investiga-se a competência de sistemas lúdicos como elementos transmissores de valores culturais e, mais especificamente, do jogo em meio digital como uma nova forma do brincar capaz de servir como linguagem intermediária na assimilação da arquitetura patrimonial. Segundo Mezzomo (2009), para o professor Gilles Brougére, a criança é incapaz de compreender a importância que os estudos têm em seu futuro e, assim sendo, o jogo digital e as atividades lúdicas em geral como objetos de “não-seriedade” (HUIZINGA, 2000) capazes de prender a atenção das crianças, podem auxiliar no processo de aprendizagem. Busca-se despertar este interesse na criança pela questão patrimonial de forma espontânea e promover, assim, identidade por parte dela com o patrimônio arquitetônico de seu município. Nesse sentido, foi desenvolvido um jogo dos sete erros digital para ser utilizado como ferramenta de difusão do patrimônio histórico de São Carlos SP com crianças da Rede de Ensino Público do município focando, a princípio, o conjunto arquitetônico da Fazenda Santa Maria do Monjolinho. O jogo foi desenvolvido tendo como matriz colagens e desenhos digitais feitos à partir de imagens da Fazenda, visando proporcionar uma maior apropriação do objeto arquitetônico por parte da criança. Como um primeiro teste, o jogo foi aplicado com treze crianças do Projeto Pequeno Cidadão com idades entre 11 e 12 anos de idade por meio de iPads do Núcleo de Pesquisa. Após a aplicação, elas responderam a um questionário com perguntas referentes à usabilidade do jogo e ao seu conteúdo. Pode-se afirmar o resultado positivo desta aplicação em relação a discussão que norteia a pesquisa a partir da constatação de que todas as crianças que participaram da atividade e ainda não conheciam a fazenda se interessaram em conhecê-la e todas aquelas que já a conheciam reconheceram-na nas ilustrações presentes do jogo. Referencias: HORTA, Maria de Lourdes Parreiras, GRUMBERG, Evelina e MONTEIRO, Adriane Queiroz. Guia Básico da Educação Patrimonial. Brasília: Instituto do Patrimônio Artístico Nacional, Museu Imperial, 1999. MEZOMMO, Rafaela. O conceito de jogo na psicologia histórico cultural de Danil B. Elkonin e na filosofia da educação de GilesBrougère. Pesquisa Bibliografica. Instituto de Psicologia da Universidade Estadual de Maringá.

2009.

On-line.

Disponível

<<http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=1137>> Acesso em 07/09/2014. CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000, 4ºedição.

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em:


Anexo 4 - Short paper para o XIX Congresso da Sociedade IberoAmericana de Gráfica Digital O Jogo e o Desenho Digitais no Ensino da Educação Patrimonial Digital Game and Drawing in Heritage Education Teaching Renan Leite Antiqueira, Universidade de São Paulo, Brasil, renanlantiqueira@gmail.com Simone Helena Tanoue Vizioli, Universidade de São Paulo, Brasil, simonehtv@sc.usp.br Kauê de Macedo Antiqueira, Universidade Estadual de São Paulo, Brasil, antiqueirakaue@gmail.com

ABSTRACT This Short Paper intends to present the development of a digital game as part of the extension research: “Architectonic heritage, design and education: development of Playful Interactive Systems (educational games in digital media)” and is part of the work fomented by the Research Group (name withheld for submission). It is intended to emphasize the concept of game as a transmitter of culture and knowledge and to discuss the potentiality of digital game as a tool in assimilation of heritage architecture. Keywords: Digital game; Digital drawing; Heritage education

INTRODUÇÃO A crescente abrangência das novas tecnologias permite que os jogos digitais se constituam como uma nova maneira do brincar, principalmente entre as gerações mais novas. Proporcionam novas sensibilidades relativas à interface digital e apresentam-se, cada vez mais, como objeto de debate no meio acadêmico e torna-se possível discutir sua função como elemento cultural e seu potencial como parte do processo cognitivo de assimilação do conhecimento e, mais especificamente, do patrimônio arquitetônico. O presente resumo apresenta brevemente a elaboração de um “jogo dos sete erros” digital como parte da pesquisa “Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital)” e integra os trabalhos fomentados pelo Núcleo de Pesquisa (nome omitido para avaliação). Pretende-se evidenciar a potencialidade do jogo e do desenho digitais como elementos transmissores de cultura arquitetônica e patrimonial e, nesse sentido, ressaltar a contribuição de ferramentas de representação digital e de software de programação no âmbito da arquitetura patrimonial. Parte-se do princípio de que a arquitetura e a cidade em si são sistemas complexos e de difícil apreensão por parte da população em geral e discute-se a competência do jogo em meio digital como linguagem intermediária na assimilação de valores arquitetônicos e culturais. Através do estudo de Roger Caillois (1990), afirma-se a importância do jogo e das atividades lúdicas como elementos que se contaminam pela cultura. A “não-seriedade” (HUIZINGA,2000) característica do jogo torna-o atraente para todas as faixas etárias e justifica-se, dessa forma, a utilização do jogo como assimilador de conhecimento no processo de aprendizagem.

METODOLOGIA Assim sendo, apresenta-se o desenvolvimento de um “jogo dos sete erros” digital a ser utilizado como instrumento de suporte na “educação patrimonial” (HORTA, 1999) por professores e alunos da rede de Ensino

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Público do município de São Carlos. O processo pode, sucintamente, ser dividido em três fases a serem abordadas: preparação do material base, programação do jogo e aplicação teste. O jogo em meio digital não se dá através de uma materialidade física, retendo-se ao aspecto visual e, nesse sentido, a questão das imagens é considerada de grande importância. Após levantamento fotográfico do conjunto arquitetônico da fazenda Santa Maria do Monjolinho, de interesse patrimonial para o município, foram selecionadas duas fotos para servirem de matriz ao jogo que, a princípio, conta com dois níveis de dificuldade. No processamento das fotografias, o principio utilizado partiu da busca pela interação de dois recursos gráficos digitais, o desenho e a fotografia, objetivando uma linguagem visual que colocasse uma relação mais pessoal do jogador com o conteúdo. O desenho como uma maneira de abstração torna o patrimônio mais apreensível cognitivamente e a fotografia mantém uma conexão com o contexto real e com a questão patrimonial. Nesse sentido, foi utilizado o software SketchBook Pro da Autodesk por meio de um iPad para a feitura das ilustrações. O programa disponibiliza diversos recursos de desenho e propicia que se trabalhe em cima de imagens através da interação de camadas, fator essencial para o resultado que se desejou atingir. O procedimento é análogo em ambas as imagens: a fotografia base é colocada na camada “mais baixa” e, acima dela, articulam-se três camadas: uma com o traçado das linhas de contorno do desenho, outra abaixo com o colorido das superfícies e, entre estas, uma camada onde se encontram o sombreamento e as texturas. As colagens originais foram duplicadas para dar origem às imagens com os sete erros. Por meio do Photoshop CS6, foram adicionadas as diferenças: a presença e a sutileza delas em cada par de imagens é o que define a dificuldade do jogo. Devido cuidado foi tomado para evitar que os erros ficassem pequenos demais para a tela do iPad e que ficassem evidentes demais, para permitir a jogabilidade do jogo, mantendo certo desafio que motive o interesse. Com o material gráfico finalizado, para a programação do jogo dos sete erros buscou-se um programa de desenvolvimento de jogos bidimensionais disponível gratuitamente e com interface acessível, que permitisse a feitura de um sistema relativamente simples sem a necessidade de aprofundamentos em linguagem de programação.

Outro importante critério de escolha foi a possibilidade de desenvolver jogos para iPad,

visando maior acessibilidade e a necessidade de levar os jogos até as escolas. O software selecionado para tanto foi o GameSalad beta v. 0.10.5, cujo código se dá em analogia à linguagem cênica: o processo de programação de um jogo é colocado como a criação de uma peça de teatro, o que torna o procedimento mais acessível. O funcionamento do GameSalad se dá através de alguns elementos teatrais: a peça (o jogo em si), que se divide em cenas (salas), onde os atores (peças, personagens) agem dentro de regras, executando comportamentos (ações de jogo, interação com comandos do jogador). Pode-se, ainda, conferir atributos a cada um desses elementos: imagens, tamanho, entre outros. Para o jogo em questão, foi necessária a criação de quatro tipos de cenas: a) uma tela inicial, que apresenta uma introdução onde o jogador pode escolher a dificuldade do jogo, conduzindo a dois “caminhos” análogos de acordo com o nível escolhido. b) duas telas com as instruções do jogo: uma para o nível médio e outra para o difícil; c) duas salas onde ocorrem os jogos propriamente ditos, com os pares de imagens do casarão e da antiga estação como plano de fundo, respectivamente no nível difícil e médio e d) duas telas finais, com textos informativos sobre a fazenda e sobre a edificação em questão e que conduz o jogador novamente à tela inicial; e dois tipos de atores: atores-botões e atores-erros.

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A transição entre as cenas se dá por meio de atores-botões, ou seja, atores cujo comportamento principal é conduzir à cena conseguinte. Somente no caso da passagem de (c) para (d), a transição se dá automaticamente, quando todos os atores-erros já executaram seus comportamentos. Nas cenas onde ocorre o jogo dos sete erros propriamente dito é onde se dá a ação dos atores-erros. Cada um destes representa uma diferença entre as imagens e, materializados no símbolo de X vermelhos, são posicionados adequadamente sobre a imagem da direita. Cada erro, então, é submetido à seguinte regra: deve permanecer oculto até que o jogador clique sobre determinada região da figura e, só então aparecer. O comportamento definido para cada ator-erro é tornar-se visível quando solicitado, quando se clica na região em que ele está ocultamente posicionado. Finalizada a programação no GameSalad, o resultado foi publicado online e foi gerado um link para que o jogo pudesse ser acessado em diferentes dispositivos por meio de um navegador, sem a necessidade de instalação de um software adicional. Isto amplia e facilita o acesso ao jogo e, por outro, torna o funcionamento e o desempenho do jogo dependentes da velocidade de conexão à internet disponível.

Figura 1: interface do jogo dos sete erros de nível difícil. Próprio autor, 2015.

Com o jogo pronto e publicado, os primeiros testes foram realizados com estudantes do Instituto (omitido para avaliação) por meio de IPads fornecidos pelo núcleo de pesquisa: cerca de 10% do total de alunos (23 alunos entre 17 e 23 anos) de graduação do instituto se dispuseram a jogá-lo e responder um formulário elaborado previamente com questões referentes à jogabilidade e a outros aspectos do jogo.

Figura 2: aplicação do jogo junto ao projeto Pequeno Cidadão. Próprio autor, 2015.

Além disso, foi realizada uma segunda aplicação do jogo com alunos do projeto Pequeno Cidadão da USP campus de São Carlos com idades entre 10 e 14 anos por meio dos IPads novamente acompanhada por um questionário. A aplicação contou com um grupo pequeno de crianças porém as respostas aos questionários indicam para resultados interessantes.

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RESULTADOS A partir da análise das respostas, observou-se uma boa jogabilidade, algumas vezes interferida pela velocidade da internet, mas sem que isto gerasse grandes problemas. Como pode-se observar no gráfico da figura 3, a maioria absoluta daqueles que participaram do teste acharam o jogo difícil, mas todos que assim o descreveram disseram que a dificuldade foi um fator de motivação. O tempo médio de execução ficou entre 10 minutos para o nível médio e 20 para o nível difícil. Todos os participantes do primeiro teste acharam o jogo educativo.

Figura 3: gráfico resultante das respostas ao questionário. Próprio autor, 2015.

A maior parte partes daqueles que responderam o questionário não conhecia a Fazenda Santa Maria antes de jogar o jogo e, depois de o jogarem, praticamente todos aqueles que não a conheciam sentiram motivados em visitá-la.

Nota-se, ainda, por meio das respostas ao questionário, que os desenhos da

fazenda, bem como o a portabilidade do jogo digital por meio dos iPads chamaram a atenção positivamente dos jogadores. Na segunda aplicação, é interessante notar que todas as crianças que jogaram o jogo e não conheciam a fazenda se interessaram em conhece-la e todas aquelas que já a conheciam, conseguiram reconhece-la nas imagens do jogo.

DISCUSSÃO Os resultados das aplicações dão indícios da competência do jogo digital como ferramenta de aprendizado na disseminação da arquitetura patrimonial, apesar de se tratar de pequenas amostragens. Constata-se seu potencial como ferramenta de auxílio na educação e justifica-se, dessa maneira, a sua aplicação como meio de divulgação do patrimônio cultural de São Carlos junto a comunidade do município. Bem como todas as atividades lúdicas, o jogo digital propicia uma forma divertida e descontraída de assimilação do conhecimento que, somada à experiência proporcionada pela interface digital e à acessibilidade proporcionada pelo iPad, estimula a busca pelo aprendizado. Por fim, cabe ressaltar a importância da programação e de desenho através das ferramentas digitais que tornam possível a realização e aplicação do jogo.

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REFERÊNCIAS Caillois, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. Huizinga, J. Homo Ludens: O Jogo como Elemento de Cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000, 4ºedição. Horta, M. L. P., Grumberg, E. & Monteiro, A. Q. Guia Básico da Educação Patrimonial. Brasília: Instituto do Patrimônio Artístico Nacional, Museu Imperial, 1999.

Anexo 5 - Artigo para a Conferência Geometrias & Graphica PATRIMONIO ARQUITETÔNICO, DESIGN E EDUCAÇÃO: O JOGO E O DESENHO DIGITAIS COMO FERRAMENTAS NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL Renan Leite Antiqueira, Universidade de São Paulo, Brasil, renanlantiqueira@gmail.com Simone Helena Tanoue Vizioli, Universidade de São Paulo, Brasil, simonehtv@sc.usp.br Kauê de Macedo Antiqueira, Universidade Estadual de São Paulo, Brasil, antiqueirakaue@gmail.com

ABSTRACT This article talks about a digital game as part of the extension research: “Architectonic heritage, design and education: development of Playful Interactive Systems (educational games in digital media)” and is part of the work fomented by the Research Group N.ELAC form IAU-USP. It is intended to emphasize the concept of game as a transmitter of culture and knowledge and to discuss, in this towards, the potentiality of digital game and representation as tools in assimilation of heritage architecture. Therefore, it was developed a “seven errors game”, with hand-made digital draws, related to the architectural set of Fazenda Santa Maria do Monjolinho, heritage interest to São Carlos. The propose is to apply the game with students of public schools of the city. This article presents the theoretical foundation and the development of the ludic object itself, from its conception and the images design, to its first application. KEYWORDS: digital games, digital drawing, heritage education.

RESUMO Este artigo versa sobre um jogo digital como parte da pesquisa “Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital)” e integra os trabalhos do Núcleo de Pesquisa (nome omitido para avaliação). Busca-se ressaltar o conceito de jogo como elemento transmissor de cultura e conhecimento e discutir, neste sentido, a potencialidade do jogo e da representação digitais como ferramentas na assimilação da arquitetura patrimonial. Para tanto, foi desenvolvido um jogo dos sete erros digital, com a feitura de desenhos livres, referente ao conjunto arquitetônico da Fazenda Santa Maria do Monjolinho, de interesse patrimonial para o município de São Carlos. O jogo será aplicado com alunos da rede de ensino público da cidade. O artigo apresenta o embasamento teórico e o desenvolvimento do objeto lúdico propriamente dito, desde sua concepção e da preparação das imagens, até a aplicação teste do mesmo. PALAVRAS-CHAVE: jogos digitais, desenho digital, educação patrimonial. INTRODUÇÃO O presente artigo vincula-se a um conjunto de projetos de cultura e extensão intitulado “Patrimônio Arquitetônico, Design e Educação: Desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos” que insere-se nas atividades em desenvolvimento pelo Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem em Arquitetura

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e Cidade, vinculado ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Carlos. O núcleo desenvolve estudos sobre representação no processo cognitivo de leitura e de apreensão da arquitetura e do espaço urbano sendo que o conjunto de projetos em questão surge da relação entre esta abordagem e a questão do patrimônio histórico e cultural do município de São Carlos. No sentido de estimular e difundir conhecimento referente às principais edificações de importância arquitetônica, histórica e cultural do município, foi proposto o desenvolvimento de três tipologias de objetos lúdicos: blocos interativos manipuláveis, dobraduras em papel e no caso específico desta pesquisa, jogos eletrônicos em meio digital. Parte-se do princípio de que a arquitetura e a cidade em si são linguagens complexas e de difícil apreensão por parte da população em geral; assim, propõe-se discutir a potencialidade do jogo em meio digital como um elemento difusor de cultura, capaz de servir como linguagem intermediária na transmissão do conhecimento em educação patrimonial. Considera-se a importância da educação patrimonial para a comunidade e para a construção de uma consciência histórica, que permita preservar o patrimônio histórico-cultural e pretende-se, nesse sentido, proporcionar a criação de uma identidade, por parte do cidadão são-carlense, com o patrimônio arquitetônico e, neste caso, com as fazendas de café de destaque na história do município. Assim sendo, apresenta-se um “jogo dos sete erros digital” utilizado como instrumento de suporte na educação patrimonial e seu processo de desenvolvimento, desde o levantamento e a preparação do material gráfico até o processo de programação e os respectivos software utilizados, bem como a sua aplicação teste junto aos alunos do Instituto (nome omitido para submissão). O JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO PATRIMONIAL Roger Caillois [1] caracteriza o jogo como uma atividade simultaneamente livre e regrada, que se dá à parte da realidade cotidiana, em um recorte de tempo e de espaço delimitado e que não proporciona nenhum produto para além de si mesmo. Ele classifica ainda os jogos por meio de quatro impulsos que os regem: o

alea (espera passiva da decisão do destino, sorte), o inlinx (busca da vertigem), a mimicry (simulacro, incorporar outra personalidade) e o agôn (competição, ambição de superar). Caillois [1] fala ainda do lúdico como uma expressão de valores coletivos e, nesse sentido, como um elemento que, apesar de se encontrar acima de qualquer instancia humana, se contamina pela cultura. Ou seja, o jogo é influenciado por seu contexto cultural e a presente pesquisa ressalta, neste sentido, uma grande potencialidade do mesmo como um transmissor de valores culturais. Ademais, sendo o jogo uma realidade a parte da realidade cotidiana, um elemento de “não-seriedade” [2] e por todas as suas outras características, ele torna-se atraente para todas as faixas etárias, em especial para público infantil. Justifica-se, dessa maneira, a importância da utilização de sistemas lúdicos no processo de aprendizagem como assimiladores de conhecimento e, no caso desta pesquisa, a utilização de jogos digitais na criação de uma consciência patrimonial. Com a crescente abrangência das tecnologias, o jogo em meio digital tem ganhado espaço entre as atividades lúdicas como uma nova maneira de brincar, principalmente entre as gerações mais novas e, assim, tem se tornado um objeto de investigação no meio acadêmico. A EDUCAÇÃO PATRIMONIAL A Educação Patrimonial como se discute baseia-se no “Patrimônio Cultural como fonte primária de conhecimento e enriquecimento individual e coletivo” [5]. Trata-se de um processo de aprendizagem que busca levar a apropriação do conhecimento patrimonial à população em geral. Consequentemente propicia a valorização da herança cultural e a formação de uma consciência histórica gerando a produção de novos conhecimentos, no que se caracteriza como um processo contínuo de “criação cultural”. Considera-se que a

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formação de um posicionamento crítico e a apropriação do patrimônio pela comunidade local seja um fator importantíssimo sem o qual a preservação dos bens culturais não é possível. A partir desse pressuposto percebe-se a importância de conscientizar a população motivando-a a conservar seus bens culturais, e de incentivar essa conscientização nas escolas, sobretudo em alunos em processo de formação. Segundo Horta [5] o processo de Educação Patrimonial, o qual considera esta como “instrumento de alfabetização cultural”, “leva ao reforço da autoestima dos indivíduos e comunidades e a valorização da cultura brasileira, compreendida como múltipla e plural”, enquanto promove a comunicação e interação entre a comunidade e os agentes responsáveis pela preservação dos bens culturais, possibilitando a troca de conhecimentos e fortalecendo a preservação do patrimônio. A metodologia da educação patrimonial consiste na formulação de perguntas e reflexões sobre um determinado objeto ou fenômeno cultural. É intuito desta pesquisa que os jogos elaborados suscitem a reflexão ou criem fundamentos para sua formação, auxiliando dessa forma na divulgação do conhecimento em arquitetura patrimonial e em sua consequente preservação. OBJETO DE INVESTIGAÇÃO - FAZENDA SANTA MARIA DO MONJOLINHO O projeto de pesquisa “Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos” vem se desenvolvendo desde 2012 inicialmente com enfoque nas edificações de importância histórica e patrimonial localizadas no perímetro urbano de São Carlos e, atualmente, trabalha-se com o recorte rural do município. A escolha dos edifícios e das fazendas para a feitura dos jogos partiu do Projeto “Percursos” da Prefeitura de São Carlos, um projeto de divulgação do patrimônio arquitetônico da cidade desenvolvido pela fundação Pró-Memória, que identifica e cataloga os imóveis declarados de interesse histórico-cultural do município. A cidade de São Carlos foi fundada na segunda metade da década de 1850 e possui um patrimônio histórico arquitetônico bastante rico e diversificado. Sabe-se que a história da cidade esteve intimamente ligada à economia cafeeira que deixou, nas propriedades rurais ainda existentes, sua marca na configuração da arquitetura. Estas propriedades se tornaram, portanto, de grande interesse histórico, cultural e patrimonial para o município, destacando-se a Fazenda Santa Maria do Monjolinho e a Fazenda do Pinhal, sendo que este projeto de pesquisa volta-se para a primeira. A Fazenda Santa Maria desenvolveu-se às margens do rio Monjolinho e destaca-se na história da cidade por abrigar em seu território, a estação ferroviária do Monjolinho, parte do ramal de Ribeirão Bonito. A estação foi instalada juntamente com o ramal, no ano de 1894 e foi de suma importância no desenvolvimento do município já que proporcionou o transporte de produtos e mercadorias, bem como de pessoas. Além disso, o conjunto arquitetônico da fazenda ainda conta com o edifício sede, um sobrado construído no XIX aos moldes dos casarões europeus do mais alto luxo, um terreiro, uma tulha, uma senzala, uma capela, entre outros, bem como grande parte do maquinário utilizado na produção de café e um grande aqueduto com uma roda d’água que gerava energia para movimentar tais maquinários. Pode-se observar um grande esforço e interesse na manutenção destas construções e a propriedade configura, assim, um importante conjunto de patrimônio arquitetônico, histórico e cultural a ser levado para a comunidade através da pesquisa em discussão. O JOGO - PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO O processo de feitura do jogo digital pode ser dividido, basicamente, em três fases: levantamento e preparação do material, programação do jogo e aplicação do produto. Material

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Um aspecto importante do jogo digital é o fato de ele não apresentar uma materialidade física, limitando-se ao aspecto visual (imagens, textos, animações) proporcionado pela tela do dispositivo utilizado (computador, iPad, entre outros). Assim sendo, o material-base para a elaboração do jogo digital em discussão compreende imagens e textos que abordam, da maneira mais abrangente possível, o patrimônio arquitetônico, histórico e cultural da fazenda, buscando promover uma assimilação por parte do jogador com o mesmo. Primeiramente, foi realizada uma visita de campo à fazenda com o objetivo de uma maior apreensão do espaço, da arquitetura e da experiência individual provocada pelo conjunto de edificações históricas, bem como para levantamento do material base para o jogo. Foram tiradas mais de 300 fotografias: vistas externas e internas de cada edificação, mobiliário e antigo maquinário utilizado na produção do café e imagens do conjunto e da composição geral dos edifícios com a paisagem ao redor. Destas imagens, duas foram selecionadas e utilizadas como matriz no jogo. As imagens deveriam formar uma composição que buscasse contemplar as principais edificações e descrever, desta maneira, a história da fazenda e, de maneira menos direta, a história e a cultura da economia cafeeira no interior paulista e do município de São Carlos. Assim, as imagens escolhidas para integrar o jogo foram: a) uma foto da fachada principal da casa grande e do jardim da mesma, edificação de maior destaque, construída no século XIX para receber o imperador d. Pedro I e, posteriormente, para servir de sede para a fazenda e b) uma imagem da antiga estação ferroviária do Monjolinho, responsável, em grande parte pelo significativo desenvolvimento da fazenda e da cidade. Selecionadas as fotografias, o processo de tratamento das mesmas para serem utilizadas no objeto final foi análogo nos dois casos. O principio utilizado no procedimento partiu da busca pela interação de dois recursos gráficos, o desenho e a fotografia, objetivando-se uma linguagem que trouxesse uma relação mais pessoal do jogador com o conteúdo da imagem. Foi utilizado o software SketchBook da Autodesk por meio de um iPad para a feitura das ilustrações. O programa apresenta diversos recursos de desenho como a possibilidade de trabalhar em diferentes camadas, o que facilita consideravelmente as etapas do processo e a importação de imagens de diferentes formatos, o que é essencial para a realização do desenho e para o resultado que se deseja atingir. Trabalhando-se a imagem através de camadas, na camada “mais baixa” é colocada a fotografia base. Acima dela, articulam-se três camadas: uma com o traçado das linhas de contorno do desenho, outra abaixo com o colorido das superfícies e, entre estas, uma camada onde se encontra o sombreamento e as texturas, assim como se pode perceber na figura 1.

Figura 1 - interface do Sketchbook Pro e layers do processo de desenvolvimento da ilustração. Fonte: próprio autor, 2015

O resultado assemelha-se a uma colagem, uma mistura de fotografia e desenho que, como uma técnica de abstração, torna o objeto arquitetônico mais apreensível cognitivamente. Tem-se o intuito de que a leitura do objeto arquitetônico torne-se mais simples para o jogador, sem perder a ligação com o contexto original e com a questão do patrimônio.

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As colagens originais foram duplicadas para dar origem às imagens com os sete erros. Por meio do Photoshop CS6, foram adicionadas as diferenças: a presença e a sutileza delas em cada par de imagens é o que define a dificuldade do jogo. Devido cuidado foi tomado para evitar que os erros ficassem pequenos demais para a tela do iPad e que ficassem evidentes demais, para permitir a jogabilidade do jogo e manter certo desafio que motive o interesse. Programação e Produto Com o material gráfico finalizado, para a programação do jogo dos sete erros buscou-se um programa gratuito de desenvolvimento de jogos bidimensionais com interface acessível, que permitisse a feitura de um sistema relativamente simples sem a necessidade de aprofundamentos em linguagem de programação, tendo em vista que este não é o enfoque da pesquisa.

Outro importante critério de escolha foi a

possibilidade de desenvolver jogos para iPad, visando a necessidade de levar os jogos até as escolas. O software selecionado para tanto foi o GameSalad beta v. 0.10.5, cujo código se dá em analogia à linguagem cênica: o processo de programação de um jogo é colocado como a criação de uma peça de teatro, o que torna o procedimento mais acessível. Basicamente, o funcionamento do GameSalad se dá através de alguns elementos: a peça (o jogo), que se divide em cenas (salas), onde os atores (peças, personagens) agem dentro de regras, executando comportamentos (ações de jogo, interação do jogador). Pode-se, ainda, conferir atributos à cada um desses elementos: imagens, tamanho, entre outros. Para o jogo em questão, foi necessária a criação de quatro tipos de cenas: a) uma tela inicial, que apresenta uma introdução onde o jogador pode escolher a dificuldade do jogo, conduzindo a dois “caminhos” análogos de acordo com o nível escolhido. b) duas telas com as instruções do jogo: uma para o nível médio e outra para o difícil; c) duas salas onde ocorrem os jogos propriamente ditos, com os pares de imagens do casarão e da antiga estação como plano de fundo, respectivamente no nível difícil e médio e d) duas telas finais, com textos informativos sobre a fazenda e sobre a edificação em questão e que conduz o jogador novamente à tela inicial; e dois tipos de atores: atores-botões e atores-erros. A transição entre as cenas se dá por meio de atores-botões, ou seja, atores cujo comportamento principal é conduzir à cena conseguinte. Somente no caso da passagem de (c) para (d), a transição se dá automaticamente, quando todos os atores-erros já executaram seus comportamentos. Nas cenas onde ocorre o jogo dos sete erros propriamente dito é onde se dá a ação dos atores-erros. Cada um destes representa uma diferença entre as imagens e, materializados no símbolo de X vermelhos, são posicionados adequadamente sobre a imagem da direita. Cada erro, então, é submetido à seguinte regra: deve permanecer oculto até que o jogador clique sobre determinada região da figura e, só então aparecer. O comportamento definido para cada ator-erro é tornar-se visível quando solicitado, ou seja, quando se pressiona a região em que ele está ocultamente posicionado.

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Figura 02: interface do jogo dos 7 erros de nível difícil. Fonte: próprio autor, 2015

Finalizada a programação no GameSalad, o resultado foi publicado online e foi gerado um link para que o jogo pudesse ser acessado por todos, em diferentes dispositivos, sem a necessidade de instalação de um software adicional. Isto ampliou e facilitou o acesso ao jogo e, por outro, tornou o funcionamento e o desempenho do jogo dependentes da velocidade de conexão à internet disponível. Aplicação teste Com os jogos de dificuldade média e difícil prontos, os primeiros testes foram realizados com estudantes do Instituto (nome omitido para avaliação) por meio de IPads fornecidos pelo grupo de pesquisa: cerca de 10% do total de alunos (23 alunos entre 17 e 23 anos) de graduação do Instituto (nome omitido para avaliação) se dispuseram a jogar o game e responder um formulário elaborado previamente com questões referentes à jogabilidade e a outros aspectos importantes relacionados ao jogo e ao patrimônio apresentado pelo mesmo. A partir da análise das respostas, observou-se uma boa jogabilidade, algumas vezes interferida pela velocidade da internet, mas sem que isto gerasse grandes problemas. A maioria absoluta daqueles que participaram do teste, acharam o jogo difícil, mas todos que assim o descreveram, disseram que a dificuldade do game foi um motivador. O tempo médio de execução ficou entre 10 minutos para o nível mediano e 20 para o nível difícil. Todos os participantes do primeiro teste acharam o jogo educativo.

Figura 03: questionário aplicado com alunos após o teste. Fonte: próprio autor, 2015

É importante notar, conforme explicita o gráfico da figura 03, que a maior parte dos estudantes que jogaram o jogo desconheciam o patrimônio da fazenda e que, depois de o jogarem, praticamente todos aqueles que não a conheciam, motivaram-se em visitá-la. contextualizar a relação infância e criança, um elemento que exerce o caráter de contexto e outro de agente. Ariès [4], narra a forma como o conceito infância se construiu ao longo da história acompanhado das resignificações da representação da imagem da criança socialmente. CONCLUSÕES O estudo da obra de Caillois e Huizinga em relação ao jogo permite defini-lo como um elemento transmissor de valores culturais. Diante da expansão da abrangência de novas tecnologias, torna-se importante e necessário investigar como o jogo em meio digital insere-se nessa conjuntura. Bem como todas as atividades lúdicas, o jogo digital proporciona uma forma divertida e descontraída de assimilação de conhecimento, estimulando a busca pelo aprendizado. Soma-se a isto, a portabilidade do IPad. Os resultados da primeira aplicação do jogo e do questionário tendem a confirmar a competência do jogo digital como ferramenta de disseminação da educação patrimonial. Confirmam ainda a necessidade de uma maior difusão do patrimônio histórico da cidade de São Carlos. Constata-se, dessa forma, o potencial de

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sistemas lúdicos em meio digital como ferramentas de auxílio na educação e justifica-se, dessa maneira, a sua aplicação como meio de divulgação patrimonial junto à comunidade são-carlense. AGRADECIMENTOS à Pró Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da Universidade de São Paulo (PRCEU); ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (IAU-USP); ao Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos em Linguagens, Arquitetura e Cidade (N.ELAC). REFERÊNCIAS [1] Caillois, R. (1990). Os Jogos e os Homens. Lisboa: Cotovia. [2] Huizinga, J. (2000). Homo Ludens o Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Perspectiva, 4ºedição. [3] Meira, A. M. B. (2003). Os Brinquedos e a Infância Contemporânea. Psicologia & Sociologia. Universidade Federal do Rio Grande do Sul (vol.15, n.2, p. 74-87). [4] Santaella, L. (2004). Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relações Eletro/ Digitais. Porto Alegre: Santander Cultural, Retirado de: http://www.canalcontemporaneo.art.br/]tecnopoliticas/archives/ 000334.html. Acesso em 15/03/2015. [5] Horta, M. L. P, Grumberg, E. & Monteiro, A. Q. (1999) Guia Básico da Educação Patrimonial. Brasília: Instituto do Patrimônio Artístico Nacional, Museu Imperial.

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