Revista Fan-Art Año1 #3

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AÑO 1 NÚMERO 3 / Diciembre 2006

Editorial

¡¡Hola Amigos!!

Director / Editor: Ricardo Chiock Colaboración: Leoncio Guzmán Revista Fan-Art Año1 N°3 Fecha de Publicación: Diciembre 2006. Revista de distribución Bimensual. Las historias son adaptaciones o creaciones originales de sus respectivos autores. La Revista respeta los Derechos de Autor de cada dibujante sobre sus respectivas historias. Está prohibido la venta o reproducción parcial o total de cualquier historia publicada.

Ya estamos a unos días de las Fiestas Navideñas, una fecha para reunirse y pasarla muy bien con los seres queridos y por supuesto, con nosotros; ya que poco a poco, la familia de Fan-Art ha ido creciendo gracias a todos nuestros lectores que nos han acogido. Y como la llegada del nuevo año significa nuevos cambios la revista anuncia así el nuevo formato de presentación que saldría el próximo año. La revista tendría una mejor presentación, impresión y una carátula a todo color; pero con la misma calidad de siempre. Sin embargo este cambio significaría mayor inversión, por lo que el precio de la revista sería mayor. Si, sabemos que a nadie le gusta que los precios suban, pero el costo será sólo de S/. 2.50. Seguiría siendo la revista de historieta con menor costo y mayor cantidad de página que tengan en sus manos. Muchos se han perdido los primeros ejemplares, ya que nuestro tiraje es corto y no todos conocen donde se vende la revista; sin embargo, debido a la creciente demanda de la revista, también contaremos con una distribuidora que se encargará de hacer llegar la revista a muchas más personas en Lima. Ya no tendrás excusas para perderte de una nueva Edición de Fan-Art. Finalmente, un saludo a todos nuestros lectores por estas fiestas, y una invitación a todos para que visiten nuestro blog en Internet: revista-fanart.blogspot.com y dejen sus comentarios; o bien pueden escribirnos a: proyecto_fanart@yahoo.com

¡¡¡¡¡¡HASTA EL PRÓXIMO NÚMERO!!!!!!

CONTENIDO

* News Zone Página 1 * Tráfico Ilegal Página 3 Historia y Dibujos: Leoncio Guzmán Martínez * Review Zone: Curvas Peligrosas Adelante Página 8 * Iracundo Página 12

Historia y Dibujos: Walter Quispe

* Hall Of Fame: Shouji Kawamori * Pide un Deseo Historia y Dibujos: Marco Antonio Ramírez * Art Zone: Como Dibujar La Boca y la Oreja

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Carátula: Starscream, uno de los villanos favoritos de transformers, llega a la vida real (En un modelo transformable) gracias al genial Shouji Kawamori.


La Unión hace la Fuerza Hace unas semanas atrás salió al mercado el juego Marvel Ultimate Alliance para todas las consolas de videojuegos caseras (XBox, XBos 360, Play Station 2, Play Station 3, Nintendo Game Cube y Nintendo Wii) además de las consolas portátiles Game Boy Advance y PSP. Lo más resaltante de este juego es el haber reunido a casi todos los personajes del Universo Marvel Comics (140 superhéroes y villanos), y 20 personajes a escoger para que disfrutes de esta aventura. La historia del juego empieza cuando la fortaleza aérea de S.H.I.E.L.D. es atacada por varios Robo-Dooms, obligando a los superhéroes a reunirse y detener al Dr. Doom, quien a su vez, ha juntado a varios de los Supervillanos de Marvel para concretar sus planes. El modo de juego ha sido desarrollado para poder aprovechar las cualidades de cada maquina. Mientras que en el XBox, PS2 y Nintendo GC el tipo de juego será muy similar al visto en X-Men Legends; para el PS3 y el XBox 360 se ha dado un gran trabajo a la parte gráfica, donde veremos un alto nivel tanto en el diseño de personajes, escenarios así como texturas, sombras e iluminación. Por otro lado, para el Nintendo Wii, se ha tratado de aprovechar las ventajas del Control para que con un simple movimiento de este puedas realizar diferentes acciones y ataques. El modo de juego es básicamente de acción aventura en equipos de 4 superhéroes; pero con la cualidad de que varios jugadores pueden participar (En el Play Station y XBox de 1 a 2 jugadores; mientras que en el Game Cube y el Wii hasta 4 jugadores pueden reunirse). Así que puedes reunir a tus amigos y detener todos juntos los planes del Dr. Doom al estilo Marvel. Marvel Ultimate Alliance es un excelente juego de Activision, con el cual ha logrado no solo brindar un modo de juego lleno de acción sin parar, sino que también nos da la oportunidad de vivir el juego a través de nuestros superhéroes favoritos. Si no te gusta uno, tienes otros 19 para escoger y patear a los villanos en donde más les duele.

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Spider-Man por Siempre Hace unos meses atrás, Marvel lanzó el primer número de una miniserie del famosísimo Spider-Man. ¿Pero que de atractivo tendría esta historia con respecto de las tantas series del arácnido superhéroe que publica Marvel? Pues si Batman regreso después a la pelea siendo ya un viejo en la historia de Frank Millar Batman: Dark Knight; Kaare Andrew nos trae el mismo concepto trasladado a una New York en donde los superhéroes han desaparecido y, donde encontraremos a un Peter Parker más viejo y donde los amigos y seres queridos se han ido para siempre. ¿Tendrá Spider-Man el valor y la fuerza interior para regresar y proteger a los inocentes, o se quedará en el olvido como muchos otros? El éxito de esta miniserie fue tal que el primer número se agoto casi de inmediato, obligando a Marvel Comics a anunciar una reimpresión del primer número aún teniendo al público esperando la salida de la segunda de 4 partes que componen esta historia.

Bokurano: 15 chicos, 1 robot La conocida casa productora de anime en Japón GONZO ha tomado un nuevo poryecto para el 2007. Se trata de la adaptación al anime del manga Bokurano, cuyo éxito en Japón se basa en elementos que si bien son harto conocidos en el mundo de la animación japonesa, nunca dejan de deslumbrar a los aficionados. La trama gira alrededor de 15 jóvenes que realizan un pacto con un misterioso ser llamado Kokoberi, quien convierte a estos chicos en los salvadores (de turno) de la Tierra con ayuda de un gigantesco robot. Sin embargo, a diferencia de otras series del género Mecha; Bokurano no resulta tan sencilla, aunque pueda considerarse algo extraño y exagerado. De los 15 chicos solo uno podrá pilotear el robot por ve, es decir, los jóvenes tendrán que turnarse pero no de manera aleatoria porque sino, quien maneje al robot sin que sea su turno perderá la vida; y por si fuera poco, si el robot pierda, la Tierra será destruida en dos días… ¿falta algo más trágico? La serie deberá salir el próximo año, y con los antecedentes de la casa productora, los aficionados esperan encontrar una serie de gran calidad tanto por los personajes, el diseño de mecha así como la historia y la animación.

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Más peligros, más personajes, más acción y por supuesto, más Curvas. No conforme con lo mostrado en las primeras páginas de esta historia, Campbell decidió ser más osado que antes y mostrarnos más de las espectaculares Danger Girl (¡Y si que es más de lo que esperábamos!). La historia sigue alrededor del grupo de espías tratando de ubicar el misterioso escudo antiguo y los motivos de porqué es tan importante dicho artefacto. 10 Fan-Art

Nosotros dejamos a las chicas en medio de una persecución automovilística, donde Abbey era interceptada por un par de helicópteros en donde dos francotiradores prueban su puntería sobre la bella espía. Aprovechando las habilidades extras del auto (Que nada tiene que envidiarle al Mach5 de Meteoro), Abbey se lanza contra uno de los helicópteros usando el nitro del auto, derruyéndolo instantáneamente. Para su suerte, ella usó el eyector de asientos para salir antes del choque... y caer en el tren de aterrizaje del otro helicóptero. El francotirador la empuja al vacío para evitar que se suba, pero no contaba con que Sydney llegaría con el camión para suavizar el aterrizaje de su compañera. El francotirador se prepara para eliminar a las espías cuando nota que Abbey tiene en su dedo


el seguro de una granada, ubicada (desafortunadamente) en su chaleco. Otra explosión más y otro grupo de villanos eliminados, sin embargo el camión quedo averiado y no les permitiría a Abbey y a Sydney el continuar con la persecución. Para su fortuna un comerciante pasaba con su vehículo y decide llevarlas a un pueblo donde

se contactarían con Deuce, sin saber que el conductor sería otro extraño personaje que anda detrás de ellas (Como dato curioso, se parece a Firefly de G.I.Joe). Del otro lado del mundo, Deuce manda a Abbey y a Sydney a Suiza donde tendrán que seguir con la búsqueda de Peach y el misterioso artefacto; pero para ello tendrán la ayuda extra de Johnny Barracuda, un agente especial al puro estilo de James Bond, quien no tardará en clavar sus ojos en la bella Abbey. La nueva misión es la de infiltrarse en una fiesta privada (gracias a la ayuda de Silicon Valerie) organizada por los villanos de turno, y donde también asistirá Peach para concretar la venta del escudo. Abbey y Johnny se infiltran como infiltrados a la fiesta, mientras Natalia y Sydney entran como meseras para

poder informar a los demás de todos los movimientos del enemigo. En esa fiesta se encontrarán con Peach tratando de negociar el escudo con un par de gemelos europeos demasiado refinados y con un gran interés en el artefacto. Natalia le indica a Abbey cómo llega a la habitación del regordete villano donde se encuentra el escudo. Al llegar al cuarto, Abbey es informada sobre la aproximación de Peach, obligando a nuestra curvilínea espía a usar otros “métodos de infiltración”. 11


En la fiesta, Johnny aprovecha para dedicarse a sus labores de Don Juan, cuando se topa con su pequeño amigo Kid Dynamo, acompañado por Mr Giggles. Este le pedirá una revancha por la última humillación que sufrió en manos del casanova, pero la oportuna intervención de Sydney y Natalia salvan la situación. Regresando con Abbey, ella se las ingenia para no ser descubierta por Peach, al hacerse pasar por una “dama de compañía”. Así logra noquear al regordete villano y recuperar el escudo, justo a tiempo antes de que fuera atacada por unos soldados. Ella logra salir por la ventana tomando el escudo, pero a la salida se encuentra con Johnny quien amablemente fue echado de la fiesta. Ahora ambos escapan por las montañas

usando una moto para nieve mientras más soldados, armados con ametralladoras y esquíes, se lanzan a la persecución. Johnny le demuestra a Abbey que no es una simple cara bonita y elimina a todos los perseguidores; pero de la nada, un soldado más aparece y en un forcejeo con nuestro héroe, este dispara una bengala que cae en una montaña, 12 Fan-Art

desatándose una avalancha que amenaza con arrasar con todo lo que esta a su paso, incluidos vehículos para nieve, escudos antiguos y espías. Para su fortuna, ambos escapan del alud al lanzarse hacia un helado lago. La baja temperatura del agua obliga a ambos a refugiarse en una pequeña cabaña abandonada que se ubicaba muy cerca del lago. El tiempo pasa y Deuce no sabe donde pueden estar Abbey y Johnny. Se contacta con las otras chicas y las manda a buscar a sus dos compañeros antes de que ellos o el escudo caigan en las manos equivocadas. Mientras, nuestros «perdidos» héroes se encontraban en una cabaña ubicada cerca al lago donde cayeron (¡Qué coincidencia!) tratando de abrigarse del frío después de haber caido en el lagoi congelado. Un breve momento de intimidad los lleva a acercarse mutuamente haciendo una pausa a sus labores de espionaje. Johnny y Abbey están a punto de darse a la pasión y concretar el beso, pero como ocurre siempre, alguien interrumpirá el ro-

mántico momento. Sydney encuentra a la pareja justo antes de darse un beso (Lo cual ambos niegan) y los lleva al vehículo de las


aparecido y siguen en el anonimato. Solo nos queda estar pendientes de la tercera parte del resumen de esta alocada aventura. Por ahora solo nos queda seguir agasajándonos la vista con las bellas protagonistas de Danger Girl – The Dangerous Collection!... Hasta la próxima. Danger Girls. Ahí son informadas por Valerie sobre su siguiente trabajo: Buscar al «Encantado» Eddy Owen, quien creo un juego muy similar a Magic The Gathering o Yu-GiOH!, y será un posible blanco de los villanos. Pero para empeorar las cosas, en Inglaterra, exactamente en la casa de Eddy Owen, un grupo muy particular de «Coleccionistas» (Portando el emblema del Martillo, tal como los soldados de la fiesta anterior) llegará para «charlar» con él.

Hemos llegado la segunda parte de nuestro resumen, donde hemos conocido a más personajes que darán muchos giros a la historia. Ya sabemos el nombre de algunos, aunque hay otros rostros que han

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ri se destaca más por un magnífico, estilizado y revolucionario diseño de mecha; desde el famosísimo VF-1 de Macross, el GP-01 de Gundam hasta el reciente Starscream de Transformers Master Piece de Takara. En otras palabras, un genio del mecha que ha ampliado su librería de trabajos desde la televisión, cine, videojuegos e incluso juguetes.

¿Qué tienen en común la serie de animación Macross, la mascóta robótica AIBO de Sony y el Transformers Master Piece Starscream de Takara? Dos cosas: La primera es que las tres producciones son japonesas, pero la más importante es que las tres han sido diseñados por un mismo genio: Shouji Kawamori. La mayoría de diseñadores y directores de anime nos son desconocidos, a diferencia de los directores de cine que muchas veces llegan a ser tan o más famosos que los mismos actores. Sin embargo, muchos logran destacar nítidamente entre los aficionados al anime a nivel mundial. Basta con mencionar a Hayao Miyazaki (Nausicaa) o a Hideaki Anno (Evangelion). La diferencia entre estos dos directores y Kawamori es el cargo que desempeñan, ya que a pesar de haber sido el director de las OVAs de Mscross Plus; Shouji Kawamo22 Fan-Art

Shouji Kawamori nació en febrero de 1960 en Toyama, Japón; y poco se sabe de su infancia. Lo único que se puede suponer es que con la llegada de la televisión y los grandes avances tecnológicos, Kawamori fue muy influenciado en la parte técnica y mecánica del anime (Otra de sus pasiones). Sus primeras colabo


raciones en el ramo fueron en las series de anime “Space Battleship Yamato” y “Captain Harlock”; pero no es hasta la primera mitad de los 80’ que llega el éxito absoluto. En 1982 sale al aire la serie “Super Dimensional Fortress Macross”, o simplemente Macross. La serie tuvo tal éxito que luego de los 26 capítulos programados, se tuvieron que extender a unos 10 capítulos más, además del trabajo de una película para cine cuyo desarrollo empezó antes de que terminara la serie. A partir de ese momento, los diseños de Kawamori se hicieron famosos. Si bien ya existían juguetes transformables en esa época (Tanto de las líneas Microman y Diaclone), ninguna había logrado un nivel de perfección tan alto como los presentados en Macross. Podíamos ver a los VF-1 peleando contra los Zentraedi y transformarse en 3 modos diferentes de pelea para hacer el combate más dinámico y vertiginoso; una cualidad que quedaría grabada como el “sello” personal de la saga. Los siguientes trabajos de Kawamori fueron iguales de notables, como sus diseños para

la saga de Gundam, Sin embargo, algo que Kawamori se negó, fue a trabajar en una secuela de Macross, que se había anunciado ya y salió como Macross II, con un éxito menor a la saga original. No fue hasta inicios de los 90, que Kawamori regresó a esta franquicia gracias a la serie de 4 OVAs llamado Macross Plus, en donde no solo trabajó como diseñador sino también como director, en un muy aclamado debut. Si los diseños de Macross ya eran revolucionarios para su época; el YF-19 y el VF-21 lo eran más aún. Cada uno, con sus características propias, resaltaba nítidamente en la pantalla; tanto así que el YF-19 fue usado de base para el Fire Bomber que apareciera en la siguiente continuación de Macross, llamado Macross 7.

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Más adelante colaboró con los diseños para la serie Blue Submarine #6, Tenkuu no Escaflowne y Cowboy Bebop, demostrando su versatilidad y habilidad para desarrollar cualquier tipo de mecha, sea un valkyrie, un submarino o una nave espacial piloteada por unos cazarecompensas. Su legado no solo se limita a Macross y al anime. Kawamori también trabajo con Takara para desarrollar algunos productos muy interesantes, tales

como el Transformers Hybrid Style (THS) Optimus Prime; una versión actualizada del clásico e inmortal lider Autobot. A diferencia del Master Piece Optimus Prime (Otra joya para los coleccionistas y fanáticos de Transformers), el THS tiene un tamaño menor pero con la misma calidad que un Master Piece. Además, su trabajo con Takara continuó con el lanzamiento del Master Piece Starscream, 24 Fan-Art

una nueva versión creada por Kawamori del clásico Decepticon, en donde vemos nuevamente como este genio hace gala de sus habilidades al brindarnos uno de los mejores Transformers jamás creados. Sin duda, Kawamori-sama (Como seguro muchos lo consideran) es un visionario del diseño mecánico, cuyas ideas han cruzado las fronteras del manga y el anime para posicionarse como un icono cultural en Japón. Sus diseños y trabajos han fascinado a miles alrededor del mundo por más de 20 años y nos han llevado a fantásticos mundos desde un triangulo amoroso en medio de una guerra espacial hasta un clásico villano actualizado. Solo nos queda sentarnos y esperar con que otro fantástico diseño nos sorprende.


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La Boca perfecta es simĂŠtrica, o sea las partes que la forman son iguales a ambos lados, y en consecuencia, para diseĂąarla debe seguir el siguiente proceso. Recuerde que los trazos o diseĂąos deben efectuarlos siempre sobre el mismo boceto inicial, hasta el acabado final.

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Cuando diseñe una boca sonriendo evite detallar diente por diente o se verça una dentadura similar a un choclo y se percibirá antiestética. Solamente siluetee o delinee la dentadura como se ilustra en el gráfico. Observe y analice que los labios femeninos son más grandes, gruesos y carnosos. en el hombre, el labio superior es más fino que el inferior. Además los labios no son planos sino redondos y son formas son llenas.

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El diseño de la Oreja presenta algunas dificultades en su estructura a causa de los pliegues que la forman. Pero la oreja en su parte interna no es muy importante pues cuando se diseña a una persona, lo que más interesa es su posición y forma general, y no tanto los pliegues internos que posea la oreja.

La longitud o largo de la oreja normal nace a la altura de las cejas hasta la base de la nariz

Recuerde siempre, la práctica hace al maestro. No olvides que si tienes alguna duda puedes escribirnos a nuestro correo proyecto_fanart@yahoo.com con el subject Art Zone. 38 Fan-Art




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