IL WARGAME STORICO

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RICCARDO AFFINATI

IL WARGAME STORICO GUIDA AI GIOCHI DI GUERRA


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INTRODUZIONE CHE COS’E IL WARGAME STORICO LA SCELTA DEL PERIODO STORICO LA SCELTA DELLE REGOLE DI WARGAME I SOLDATINI PER IL WARGAME COME REPERIRE I SOLDATINI IL TERRENO DI GIOCO COME PREPARARE UNO SCENARIO PER IL WARGAME STORICO L’ANGOLO PER DIPINGERE QUALI COLORI SCEGLIERE QUALI PENNELLI USARE COME DIPINGERE I SOLDATINI DIPINGERE UN ELEFANTE TRASPORTARE UN ESERCITO COLLEZIONARE UN ESERCITO COME COSTRUIRE UN ESERCITO COME SCHIERARE UN ESERCITO SUL CAMPO DI BATTAGLIA COME FOTOGRAFARE I SOLDATINI COME ORGANIZZARE UNA CAMPAGNA MILITARE IL WARGAME IN SOLITARIO IL CD ROOM BIBLIOGRAFIA

"Poiché le guerre hanno origine nella mente degli uomini, nella mente degli uomini si debbono costruire le difese della pace." 16-11-1945 - Dall'Atto Costitutivo dell'UNESCO

Riccardo Affinati - Il Wargame Storico


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INTRODUZIONE

Queste righe sono dedicate ad un hobby, che non vede mai tramontare il sole, dal Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia al Canada, senza porsi l'ingrato compito di scrivere la parola fine su un argomento assai variegato e complesso, è per questo che fin dall'inizio è bene dire, che tutto il pensiero qui espresso, non è la verità assoluta, ma il mio personale modo di vedere le cose, talvolta con protervia e sicumera, altre volte con fin troppa umiltà. Non esiste daltronde spazio a false speranze, poiché sul mondo del wargame è stato scritto poco ed in maggioranza regolamenti sul modo di esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o sulla sua tecnica ludica. Abbiate pazienza e godetevi, dove possibile, le stesse emozioni che provano due appassionati di wargame, quando si incontrano e scoprono di dividere lo stesso hobby, i loro occhi brillano quando discutono di storia militare, partite vinte o perse, films di guerra, soldatini e periodi storici tra i più rari. Questo manuale è dedicato a voi amanti del wargame oppure a voi che lo state per diventare, e i capitoli che man mano scorrono veloci, trattano dei rudimenti del gioco, delle principali regole, di come sviluppare le aperture, di partite commentate, dei finali di partita e di come migliorare il proprio livello di gioco. Per chi non conosce il wargame storico, ma possiede regolamenti come quelli fantasy o simili, Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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rimarrà stupito come le fasi di combattimento siano molto più semplici, questa è una caratteristica dei wargame storici, che pretendono di concentrarsi più sulla strategia da adottare piuttosto che sulle regole da interpretare. Stesso discorso per i tiri di dado, che si cerca sempre di limitare piuttosto di incrementarli, la filosofia di gioco del wargame storico moderno risale agli inizi del secolo, ed al momento punta tutto sul giusto equilibrio tra semplicità di regolamento e simulazione storica. I regolamenti complessi, sono stati sostituiti da regolamenti più elastici. Sono tante le persone che si chiedono cosa sia il wargame e qualcuno di loro tenta di avvicinarsi con qualche timore. Se sei alle prime armi, non avere dubbi, poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori sono parte del grande gioco. Qualche amico esperto, i consigli di qualche raro negoziante paziente, la frequentazione di mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad associazioni e circoli, queste sono alcune delle soluzioni alle mille vostre domande. Non abbiate fretta, non si può avere tutto subito, anche se avete una disponibilità economica superiore alla media, dovrete comunque farvi le ossa, il divertimento è assicurato solo a chi possiede il giusto equilibrio. Simulare la storia oppure giocare nella massima libertà, vi porterà a confrontarvi con altre persone, le vostre amicizie aumenteranno, siate sempre consci che la conoscenza non corrisponde automaticamente all'amicizia. Non racchiudetevi in un vostro mondo isolato, abitato da pochi eletti, il wargame è legato strettamente alla storia, alla lettura di buoni libri ed al gusto del bello. Non dimenticate mai che il mondo intorno a voi è sempre in movimento, ed il wargame è un buon allenamento alle vicissitudini della vita. Riccardo Affinati


CHE COS’E IL WARGAME STORICO

Si è scritto tanto sulle origini del wargame ed alla fine si sono dati per certi alcuni momenti storici, senza tentare di controllare fonti e date, senza trovare nuove possibilità. Non è questo il luogo per scrivere una storia del wargame, ma risulta certa l'esistenza del wargame sin dagli inizi della civiltà umana, sempre se noi vogliamo dare a tale termine un significato il più ampio possibile. Nelle caverne degli uomini primitivi, compaiono pitture rupestri, dove si descrivono scene di cacce, è su quelle basi che si gettavano sul campo le strategie per come condurre le battaglie contro la fame, si decidevano i battitori, le posizioni di ogni singolo cacciatore fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato, cioè la cattura della selvaggina, utilizzando le stesse tecniche, gli uomini hanno poi tentato di difendersi dai loro vicini. Viaggiando di secolo in secolo, vi posso dimostrare che ogni epoca storica ha visto la rinascità del wargame, sia sotto la forma degli scacchi che con la creazione degli eserciti cinesi in terracotta, fino alla comparsa dei soldatini in piombo, ma correndo a più non posso e saltando decine di esempi interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, 1898 The american Kriegsspiell, 1912 How to play the Naval War, ecc.) possiamo tranquillamente giungere a H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici ed autore di un piccolo libretto dal titolo emblematico: Little Wars (1913).

E' bene dire subito, cha altri autori avevano scritto già prima di lui cose molto più sensibili, ma rimanevano tutte nell'ambito militare, come addestramento particolare agli ufficiali o agli appassionati del settore. Ed il creatore illustre del wargame ludico non è Wells, bensì Robert Louis Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu, isole Samoa 1894), scrittore scozzese, autore di romanzi e racconti, molti dei quali classici della letteratura per ragazzi (L'isola del tesoro, Lo strano caso del dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia nera); infatti nel 1898 esce un articolo a cura del sig. Lloyd Osbourne sullo Scribners Magazine, che descrive le regole di wargame utilizzate da Stevenson per giocare con i suoi figli. Altre persone già giocavano a wargame, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda in un numero di Table Top Talk del 1963, come giocava con soldatini di carta intorno al 1890. Nel libro The Great Book of Hollow-Cast Figures di Norman Joplin, l’autore parla di una scatola chiamata “The Great War Game” “probabilmente” datata 1910, contenente soldatini di piombo in scala 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria) ed un libretto dal titolo “War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame). Wells ispirandosi all’articolo letto ed al modo di giocare di Stevenson, ha il coraggio di scendere in campo, dicendo chiaramente che lui vuole solo giocare con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi erano persone che facevano lo stesso, ma erano privi della possibilità di pubblicare le loro idee. Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei dadi vi sono una sorta di cannoncini giocattolo a molla, con i quali bombardare le truppe avversarie, il resto viene da se e sono regole fatte in casa, e lette al giorno di oggi e di allora sembrano esclusivamente un gioco per bambini.


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Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito del premio Nobel per la letteratura e da ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a soldatini insieme ad un suo amico, come scrive nel suo libro LA LINGUA SALVATA, dove ci descrive anche le liti per via della mancanza di regole scritte Dopo di lui ci saranno tante nuove esperienze sia sul campo militare che in quello ludico (1944: Offensiva delle Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma l'ennesima rinascita e forse quella più vicina ai giorni nostri appare quella di Donald Featherson con il suo Wargame del 1962, è forse proprio questo giocatore inglese di wargame a dettare le nuove norme filosofiche, su cui poi noi tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede la notorietà di Wells, perchè forse gli errori degli uomini cambiano la storia, l'unica verita storica è che se dobbiamo ringraziare qualcuno e se veramente i giocatori di wargame abbisognano di eroi da mitizzare, ebbene è a Don che dobbiamo rivolgere una preghiera ed a tutti quelli che dopo di lui hanno portato alta la fiaccola della simulazione, senza dimenticare Peter Young, Charles Grant e David Chandler che a Southampton fecero gruppo con Featherston. Un altro personaggio inglese che scrive alcune leggi particolari per oltre vent'anni è Phil Barker, che produce con sforzi adeguati con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, De Bellis Antiquitatis e De Bellis Multitudinis il possibile collegamento tra mondo ludico e apparato simulativo, cercando di far andare di pari passo giocabilità con storicità. La prima volta, che vidi un regolamento simile a quelli della serie DBX, fu diversi anni fa nella sede ARGO di Roma, erano due fogli, si chiamava De Bellis Societatis Antiquorum di Phil Barker, e regolava in maniera semplicistica i combattimenti fra Romani e Barbari. La sua evoluzione naturale divenne De Bellis Antiquitatis (1990), firmato da Phil Barker e da Richard Bodley Scott, il regolamento pur Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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mantenendosi semplice e veloce, aggiungeva 180 eserciti ai primi due originali ed un sistema campagna. Questo regolamento ebbe successo, ed il suo sistema fu adattato ed allargato per tutta una serie di periodi storici, dalla guerra civile americana fino alle guerre napoleoniche, ed ancora oggi possiede un gruppo di giocatori appassionati. Non tutti i wargamer furono però soddisfatti, si incominciò a rimproverare il sistema di prevedere eserciti di solo 12 unità, di avere truppe simili con gli stessi valori, insomma negli autori si annidò il complesso di vedere le cose in grande. La prova avvenne con l'uscita di Hordes of the Things (1991), firmato da Phil e Sue Barker e l'inseparabile Richard Bodley Scott, un regolamento fantasy, con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto di un esercito precompilato e fisso, si affidavano ai giocatori 24 punti con cui costruire il proprio esercito. Intanto i giocatori scalpitavano, e così venne De Bellis Multitudinis, un regolamento storico che allargava la possibilità di costruzione del proprio esercito, mentre all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva la loro qualità (Superiore, Ordinaria, Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si distingueva tra truppe regolari ed irregolari, il regolamento ereditava anche la lista degli eserciti del WRG 7° edizione, almeno quattro libri, senza contare il D.B.R., un altro regolamento che si occupava del periodo rinascimentale con relativi libri sugli eserciti, ma con qualche semplificazione. La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà secondo Phil Braker. Per concludere usciva alle soglie di fine millennio, una ennesima versione aggiornata del D.B.M. e del D.B.A., e non saranno le ultime, perché è una caratteristica del wargame, cambiare continuamente le carte in tavola, mai paghi di quello a cui si è giunti, pronti sempre a tentare nuove strade e nuove avventure.


Il WARGAME si dovrebbe giocare in una unica maniera, per essere considerato tale, e cioè i giocatori dovrebbero conoscere solamente raggi di tiro, distanze di movimento, ed una buona conoscenza del periodo storico simulato.

E' indubbio, che nella prossima partita quello che è il giocatore potrebbe cambiare di ruolo e trasformarsi in arbitro, e quindi è possibile che egli conosca le regole, ma non indispensabile se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli e interpretazioni delle regole spettano all'arbitro, mentre ai giocatori, se li diverte si affida il lancio dei dadi, sempre se le regole li prevedono. Inoltre i wargamer, non si fossilizzano sopra ad un unico periodo storico e neppure giocano un solo regolamento, il vero wargamer passa di settimana in settimana, dall'antico al napoleonico, dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal Rinascimento allo skirmish moderno, provando Fire & Fury, ARMATI, Empire, DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire, Command Decision, Ancient Master, ecc.

“War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame)

Tutto il resto, regole comprese, spetta all'arbitro o master, sarà lui ad interpretare le regole, mentre ai giocatori spetta esclusivamente di scegliere le migliori tattiche, cercando la via giusta, che li porti a centrare le proprie personali condizioni di vittoria.

E' logico pensare, che il vero wargamer, si affezioni col tempo ad un regolamento specifico, ma nel frattempo continua a leggere libri di storia militare, ed anche la passione cresce furente e rapidamente si passa da un periodo all'altro, da una voglia all'altra, senza aver spesso il tempo per dipingere tutti i soldatini comprati in preda al sacro amore, seppur breve … Se giocate in un'altra maniera, allora non state giocando a WARGAME, ma probabilmente a qualcosa che deriva da esso, forse un wargame da torneo oppure un fantasy o chissà cos'altro.


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LA SCELTA DEL PERIODO STORICO La prima cosa da fare nel wargame è la sclta del periodo storico a cui dedicare le proprie fatiche, solo dopo si potrà scegliere un buon regolamento, per poi passare alla scelta dei soldatini da reperire. Per poter scegliere un periodo storico, è sempre bene informarsi sulle tattiche di guerra e strategie militari dell’epoca; leggere libri sull’argomento rimane quindi una fase utile, in tale maniera si stuzzicherà il nostro interesse.

DALL’ANTICHITA’ AL RINASCIMENTO Nel mondo greco la strategia militare fu condizionata dalla geopolitica dell'epoca per la quale le piccole città, spesso in lotta tra loro, per assicurarsi l'egemonia, solo talvolta riuscivano a raccogliere tutte le forze per approntare una solida difesa. Gli strateghi furono pertanto impegnati ad affrontare e ad attuare piani adeguati di volta in volta alle situazioni nelle quali erano chiamati a operare. Ciò accadde nel corso delle spedizioni persiane in Grecia (490-479 a. C.) durante le quali i comandanti greci dimostrarono un'insolita duttilità ricorrendo all'accerchiamento, all'attacco frontale, ma anche alle false Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

ritirate per attirare il nemico su posizioni indifendibili. La strategia subì una notevole evoluzione nel sec. IV a. C. con un nuovo ordinamento della falange operato da Epaminonda e da Filippo II di Macedonia che si opposero con successo ai Greci e con l'impiego d'urto che le riservò Alessandro Magno, genio calcolatore, e al contempo impetuoso, il quale ricercò sempre la sorpresa anche con marce di avvicinamento notturne. Con il mondo romano la concezione strategica subì un'ulteriore progressione. Per eseguire la manovra offensiva gli strateghi romani schieravano le legioni su tre linee di manipoli, intervallate tra di loro, per consentire il ripiegamento dei fanti (manovra per linee interne) dopo l'attacco, senza intralciare la successiva azione dei soldati retrostanti tendente a superare la residua resistenza nemica. La cavalleria e le truppe degli alleati concorrevano all'attacco muovendo dalle ali del proprio schieramento contro le ali e il tergo dello schieramento avversario. Tra i grandi strateghi della romanità si segnalano Fabio Massimo che nel sec. III a. C. adottò una tattica temporeggiatrice e di logoramento, accettando la battaglia quando gli si offrivano condizioni favorevoli o comunque non contrarie; e Giulio Cesare, indubbiamente il più grande, che manovrò l'esercito con ampiezza di vedute, invidiabile maestria, in offensiva come in difensiva, rivelandosi a volte audace, a volte prudente, ma sempre tempestivo e risoluto. Dalla fine dell'Impero romano d'Occidente (476 d. C.), nonostante le guerre combattute e le continue spedizioni militari, la strategia decadde notevolmente. Nel periodo medievale avvenne l'introduzione della bardatura a opera dei barbari, ma soprattutto avvenne l'affermazione della cavalleria. La forza d'urto ebbe quindi una decisiva importanza negli scontri del tempo finché non si verificò la grande incidenza del tiro valorizzato nel sec. XV dagli arcieri inglesi e dai balestrieri genovesi.


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DAL SETTECENTO AI GIORNI NOSTRI

La rifioritura nell'età moderna cominciò con Federico il Grande. Il genio militare del re prussiano appare evidente se si considera che nel sec. XVII le guerre erano necessariamente limitate nell'intensità e nella durata in base agli sforzi possibili a ciascuna nazione. Gli eserciti, costituiti da mercenari, erano molto costosi e se distrutti non potevano essere tempestivamente sostituiti. Dopo aver riorganizzato l'esercito con criteri razionali e rigorosamente selettivi, Federico poté disporre di reparti atti a muoversi con estrema rapidità. L'intero esercito, manovrato con perfetta sincronia, gli consentì di operare per linee interne, di mantenere l'azione offensiva a ogni costo, conservando sempre l'iniziativa. Era il superamento del concetto dell'inscindibilità della massa con quello del coordinamento delle relative frazioni. L'arte di Federico II fu imitata subito dopo dai vari eserciti europei tra i quali quello francese guidato da Napoleone. Questi, contrariamente a quanto avveniva fino ad allora, distinse nettamente il dispositivo operativo dal dispositivo di battaglia concentrato. In tal modo egli impediva al nemico di prevedere il prossimo punto di concentramento, mentre riusciva a piombargli addosso inaspettatamente. Caratteristica di Napoleone era la ricerca costante del nemico e della sorpresa, l'esecuzione di una serie di calcoli esatti riguardanti i tempi necessari per Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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effettuare i movimenti e concentrare le proprie unità, che dovevano darsi appoggio reciproco, nonché di quelli occorrenti per gli accerchiamenti o gli avvolgimenti tendendo egli sempre all'esaurimento delle forze e delle risorse morali del nemico. Brillante stratega del sec. XIX fu H. K. B. Moltke, il quale, divenuto capo di Stato Maggiore dell'esercito prussiano nel 1858, perfezionò la funzionalità dei comandi, creò gli Stati Maggiori per il coordinamento, esaltò il senso di responsabilità e di iniziativa, fece approntare con minuziosità le operazioni per la mobilitazione ed estese la rete e i trasporti ferroviari.

Moltke seguì poi e interpretò la dottrina di Clausewitz e sostituì alla concezione napoleonica della netta distinzione tra dispositivo delle operazioni e dispositivo di battaglia quella dell'avanzata diretta sul nemico partendo da una vasta base per impegnarlo a fondo con le forze convergenti sul piano di battaglia. Dopo averlo investito con il massimo concentramento di fuoco, mediante manovre di avvolgimento, riusciva a fiaccare ogni resistenza e annullarne ogni ulteriore capacità operativa. I successi da


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lui conseguiti spinsero i vari eserciti europei a imitare in ogni campo quello prussiano. La I guerra mondiale portò, in un certo senso, a un'involuzione della s. per la staticità delle operazioni. Vi concorsero l'azione di sfondamento dello schieramento avversario resa molto difficoltosa dall'aumentata potenza del fuoco, le modeste dimensioni degli schieramenti e la riuscita delle manovre di avvolgimento delle ali nemiche poiché veniva assunto un dispositivo più esteso di quello attuato dalla difesa e le riserve di questa non erano in grado d'intervenire prima che il grosso dell'esercito contrapposto eseguisse l'azione di aggiramento.

Nel 1914, allo scoppio del conflitto, la manovra di avvolgimento tedesca, eseguita in base al piano predisposto antecedentemente da Schlieffen per l'invasione della Francia, con un'ala appiedata perdette ogni efficacia avendo reso possibile il ripiegamento del fronte aggirato e delle riserve. Queste, riorganizzate a Parigi, dove erano state trasportate sollecitamente in treno, costituirono la massa che eseguì, a sua Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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volta, l'aggiramento dell'ala avvolgente tedesca. Ne scaturirono un ripiegamento tedesco e una nuova manovra di avvolgimento che determinarono la "corsa verso il mare", la costituzione di un fronte lineare e continuo, la fine della cosiddetta era cinematica e conseguentemente la guerra di posizione. Fu solo il ricorso alla dinamicità dell'attacco che consentì la risoluzione del conflitto. Le grandi battaglie offensive impostate su una serie di attacchi a ondate successive con un intenso fuoco di preparazione e di accompagnamento di artiglieria, l'impiego di nuovi mezzi e la manovra finale di avvolgimento ruppero la resistenza del fronte nemico risultato inespugnabile per anni. Allo scoppio del II° conflitto mondiale il binomio carro armato-aereo consentì quella mobilità tattica capace di sfondare i fronti lineari e statici, sviluppare la mobilità strategica e dar vitaalla guerra di movimento. La strategia, in tal modo, fu condizionata dal successo tattico il quale consentì, con il suo dinamismo, di sfruttare lo sfondamento o l'aggiramento del fronte; di convergere da più parti con colonne corazzate e unità meccanizzate o motorizzate verso obiettivi dislocati in profondità e strategicamente importanti, accerchiando le forze avversarie in sacche; di far intervenire, immediatamente dopo, unità motorizzate di seconda schiera per il rastrellamento e il consolidamento.


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Una vasta azione di logoramento venne, in particolare, eseguita contro i Tedeschi a mezzo di bombardamenti aerei a tappeto che provocarono la distruzione di città, industrie, vie di comunicazione, porti, aeroporti e centri logistici nonché una profonda crisi morale interna. Ciò nonostante, l'esaurimento non fu decisivo. Il crollo avvenne dopo una serie di battaglie terrestri e aereo-terrestri e, per la resa del Giappone, l'uso di bombe atomiche da 20 chiloton (20.000 t di tritolo) sganciate su Hiroshima e Nagasaki dagli Americani. L'avvento dell'arma atomica (risultante dalla fissione dell'atomo) segnò l'inizio di una nuova era nella quale gli U.S.A. ebbero dapprima il predominio assoluto; ben presto però anche l'Unione Sovietica riuscì a realizzarla determinando la divisione del mondo in due grandi blocchi. La scoperta delle armi termo-nucleari (ottenute con la fusione degli atomi) e l'impiego prima degli aerei a grande autonomia e, successivamente, dei missili, capaci di raggiungere qualsiasi parte del globo, aggravarono la situazione e il pericolo di un cataclisma per tutta l'umanità. Da ciò derivò un completo capovolgimento nella concezione dell'impiego delle forze per l'esigenza di diradamenti su ampi spazi, di concentramenti solo in prossimità dell'obiettivo per il tempo strettamente necessario e successive immediate Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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dispersioni in modo da rimanere esposte il minor tempo possibile e non rendere "remunerativo" l'impiego dell'arma nucleare. La costruzione di missili con testata nucleare, che vennero dislocati in varie parti del territorio delle due superpotenze (U.S.A. e U.R.S.S.) e nazioni satelliti, e la necessità di cercare di esimersi dall'immane pericolo provocarono l'ideazione di sistemi di protezione, quali: distruzione preventiva dei mezzi di produzione e di lancio delle armi nucleari avversarie, rivelatasi presto inadeguata e scarsamente efficace in conseguenza del notevole aumento e per le misure di dispersione delle piste; l'intercettazione delle armi atomiche, anch'essa risultata di difficile realizzazione perché a ogni progresso di intercettazione corrisponde, entro breve tempo, un progresso di penetrazione. Tale sistema diede luogo alla "corsa agli armamenti" e alla cosiddetta s. logistica o s. genetica essendo a carattere eminentemente tecnico, industriale e finanziario. Gli ultimi due decenni del secolo, con i grandi eventi storici verificatisi (dissoluzione della potenza sovietica, e sganciamento di tutti i Paesi dell'area d'influenza, movimenti d'indipendenza delle diverse etnie, crollo del Muro di Berlino, ecc.) hanno visto un mutamento continuo delle strategie militari che continuano a evolversi, parallelamente alla situazione storicopolitica.


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LA SCELTA WARGAME

DELLE

REGOLE

DI

Scrivere dei giochi di guerra tridimensionali, cioè della simulazione storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi porta per forza di cose a trattare di storia militare e di regole di wargame, senza nessuna dottrina accademica particolarmente complessa, purché nel lettore vi sia presente la “scintilla passionale”, verso questo mondo magico e variegato che sono i giochi di guerra. Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, è costretto per forza di cosa, a compiere una scelta fondamentale: quale periodo storico e quale regolamento di wargame usare. Questo è un campo minato: dal momento che sarò costretto a scontentare qualcuno. Il primo punto da considerare è che esistono regole commerciali con copertina patinata e quelle della casa, cioè quelle scritte dai giocatori di wargame di un circolo oppure dal singolo wargamer. Non esiste un wargame giocato di più in assoluto o più bello, ogni wargamer ha le sue idee in merito, la sua filosofia ed i suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare alcune regole prima di trovare quella che lo soddisfa, e lo sarà solamente per un periodo più o meno breve. Non esiste un unico regolamento di wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, da quelli studiati per simulare scontri tra poche decine di soldati a quelli calibrati per far affrontare intere armate, la maggior parte delle volte divisi per periodo storico. Non esiste un Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

regolamento più diffuso di altri, semmai esistono alcuni regolamenti utilizzati per i tornei, che automaticamente vengono maggiormente messi in risalto, perché si discute sulla loro esatta interpretazione delle regole o sui cambiamenti da fare, di fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze varie delle regole stesse. Ogni buon wargamer può dire la sua sull’argomento, proverò ad elencare alcune regole conosciute, cercando di evitare polemiche inutili, perché oramai credo che non esista il miglior wargame del mondo, esistono semmai filosofie diverse ed ogni giocatore dovrà cercare la sua personale. Quello che io cerco da un regolamento, è semplicità, divertimento e storicità, alla mia età ho escluso il tentativo di ricreare la storia da un punto di vista simulativo, non ho più la voglia di studiare enormi volumi, cercando di ricordare paragrafi interi oppure tentare di interpretare quello che cerca di dire l’autore. Da tempo ho capito che la semplicità è alla base del mio divertimento, così come mi sono accorto che spesso le regole fantasy sono ancora più complesse di quelle storiche, e chi passa dalle miniature fantasy ai soldatini storici, non sempre ha le idee chiare su questo argomento. Il giocatore di wargame continuerà a cercare e provare regole di wargame per tutta la sua vita, fa parte di questo grande gioco, così come acquistare soldatini senza trovare il tempo per dipingerli è un altro esempio di mancata moderazione. Esistono fondamentalmente due tipi di regolamenti di wargame, quelli che hanno una distribuzione commerciale e quelli amatoriali, entrambi sono creati e progettati dai wargamer, ma se i primi possiedono negozi e strutture commerciali che li pubblicizzano, i secondi nascono esclusivamente grazie all’entusiasmo di singoli giocatori o di club più o meno noti. Con la nascita di Internet, anche le regole amatoriali hanno trovato una buona vetrina e la possibilità di essere conosciuti.


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Esistono poi regole a pagamento e regole gratuite (su Internet), senza contare poi l’aspetto grafico per la maggior parte delle volte assai spartano, perché ai wargamer interessa più l’aspetto del gioco, che le foto colorate. Un wargame a pagamento non è migliore di uno gratuito, e viceversa, così come delle regole ottimamente illustrate, non ne fanno assolutamente una certezza da un punto di vista di giocabilità e storicità. Ancora una volta, non esiste una chiave universale che apra tutte le porte, il wargame prevede in ogni caso un periodo di apprendistato, da farsi a proprie spese.

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In Italia, ogni anno esce qualche nuovo titolo ed anche le preferenze dei giocatori variano di conseguenza, possiamo però dire che la filosofia di gioco del regolamento ARMATI è sul mercato da diverso tempo. In passato, si sono organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una nuova edizione, ha rallentato il suo sviluppo. Tralasciando il fatto se esse rappresentino la realtà o no, producono un buon gioco, concludibile in una serata.

Tantissime volte mi si chiede quale sia il regolamento migliore o il più usato, dopo aver letto quanto detto fino ad ora, penso che la risposta più adatta sia: non esiste il wargame migliore in assoluto. Ma il neofita non si arrende ed allora la domanda successiva sarà: va bene, ma tu quale wargame utilizzi nei tuo scenari? A questo punto non mi resta che elencare alcuni titoli di regolamenti di wargame giocati in Italia, divisi per periodo storico, con l’aggiunta di una breve descrizione e di un parere del tutto personale, che non vuole essere un limite alle vostre scelte. Da questa lista sono costretto a cancellare le regole di ciascun club o gruppo di giocatori. PERIODO ANTICO E MEDIEVALE E' il mio periodo storico preferito, dovrei dire fondamentale per ogni buon giocatore di wargame, ma in fondo tutto è relativo, così ci sono giocatori che simulano solo battaglie napoleoniche ed altri che invece si dedicano esclusivamente alla II° Guerra Mondiale, resta però sicuro, che gli eserciti antichi rappresentano una buona scuola per chiunque voglia iniziare i primi passi nel wargame. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

RASENNAI è un regolamento di wargame dedicato alle battaglie tra etruschi, celti, romani e popolazioni italiche. È un sistema di regole assai veloce e rapido, che tiene conto sia della storicità sia della giocabilità. Fa parte di un sistema di gioco, che analizza un perido storico assai interessante e affascinante.


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IL RINASCIMENTO

Altri titoli conosciuti sono il D.B.A. (semplice e giocato nei tornei) e il D.B.M. (più complesso ed anch’esso giocato nei tornei) senza dimenticare Warhammer Ancient Battles (che rispecchia le dinamiche del suo fratello fantasy) oppure Classical Hack, che rappresenta uno dei tanti nuovi prodotti a disposizione, in perenne crescita di numero e varietà.

Per anni si sono giocati wargame molto complessi e variegati, poi le dinamiche di gioco sono cambiate da wargame come il TERCIO si è cercati di trovare soluzioni valide, senza eccessive complicazioni. Il miglior regolamento di tutti i tempi per darvi il sapore sulla Guerra Civile Inglese è FORLORN HOPE. Il DBR è ovviamente molto popolare, ma io lo trovo troppo generico nell'approccio, il gioco è un po' soporifero, e gli army list non riflettono in profondità gli eserciti della storici. Per un gioco molto divertente, usate File Leader oppure il De Bellis Rinascimentalis, regole simili al D.B.A. oppure ARMATI ARMAGEDDON (prevede una buona filosofia di gioco dall’antichità al rinascimento).

Il D.B.A. e il D.B.M. sono “scritti mali” sia in inglese, che automaticamente nelle loro traduzioni in Italiano, cioè lasciano molto spazio a libere interpretazioni oppure a fraintendimenti, tale peccato è però un male diffuso alla maggior parte di wargame, perché molto spesso è normale lasciare in sospeso aspetti particolari di uso comune. Se dovete fare una scelta, il D.B.A. nella sua logica supera il suo fratello maggiore D.B.M. e quindi pur restando un wargame poco storico, può rappresentare all’inizo una palestra a cui avvicinarsi, inoltre entrambi sono tradotti in Italiano. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

Un prodotto consigliato per la sua estrema giocabilità è DA VINCI WARS, che utilizza un sistema di gioco assai flessibile e che vi permette di utilizzare anche le figure di Warhammer.


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SETTECENTO MARLBOROUGH è un sistema di regole di wargame dal 1700 al 1750, studiate appositamente per le guerre di sucessione, ottimo sistema di gioco per un periodo storico interessante. Se volete proprio farvi male, allora non vi resta che AGE OF REASON, ma non chiedete aiuto se vi trovate in difficoltà per la sua complessità.

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sparsi in tutta Italia, ognuno è libero di dire la sua, di ricercare regole molto complesse, che simulano le evoluzioni della singola compagnia oppure di ricercare una visione più strategica, che permetta di simulare l’intera battaglia napoleonica e non l’azione di una sola Brigata.

GUERRA CIVILE AMERICANA

NAPOLEONICO Non c'è dubbio. Alcuni amici si sono convertiti a Volley and Bayonet. Veloce da giocare, ideale per i 6mm. e i 15mm, mentre altri giocano REPUBLIQUE, in realtà ogni club gioca le sue regole preferite, le mie sono ispirate alla filosofia di ARMATI, modificate per il periodo napoleonico (LE AQUILE). Un regolamento che ha guadagnato molto terreno, è la serie Principles of War, senza dimenticare FIELD OF GLORY ed una infinita serie di regole amatoriali o giocate dai singoli circoli di wargame, Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

Nessuna sorpresa qui Fire and Fury è il consiglio di molti fra voi che mi hanno detto essere queste le loro regole preferite. Io penso che anche Volley & Bayonet possa essere una buona scelta, senza contare le regole gratuite su Internet, come ACW.


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RISORGIMENTO

SECONDA GUERRA MONDIALE

Io gioco PER IL PAPA RE, ma ci sono SAVOIA, VIVA VERDI, 1860 (molto divertente), e via dicendo (sicuramente dimentico qualcosa), il problema è che non sono ancora tanti i wargamer che giocano questo periodo, ma le cose cambieranno, almeno si spera.

Per questo periodo la situazione è ancora più difficile, il Gruppo Italiano Wargame per questo periodo dopo aver provato RAPID FIRE (ottimamente supportato da diversi volumi di scenari), è passato ad ALTO COMANDO, delle regole veramente rivoluzionarie ed altamente strategiche, ma ognuno può dire la sua, dipende se si vogliono simulare scontri tattici (ogni soldatino rappresenta un singolo combattente) oppure battaglie molto più grandi, dove ogni unità rappresenta una squadra oppure un intero plotone ed anche più. Abbiamo così COMMAND DECISION, CROSS FIRE, BATTLEFRONT, e tutta una serie interminabile di regole di wargame presenti su Internet ed alcune perfino in Italiano.

COLONIALE In questo campo, gli autori inglesi la fanno da padroni, Zulu, Afgani, Boxer, Etiopi e Dervisci sono destinati a parlare inglese. Poche le regole di wargame in lingua italiana, l’unico consiglio che vi posso dare è visitare il sito: www.accademiawargame.it Cercando nella sezione REGOLE DI WARGAME oppure ciccando sulla bandiera inglese (dove troverete una lista infinita di regole in lingua inglese).

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WARGAME NAVALE In Italia non sono tanti i giocatori di wargame navale, ma quei pochi sono uno zoccolo duro ed in genere giocano il navale antico, quello napoleonico oppure la II° Guerra Mondiale. Diversi sono i prodotti in lingua inglese, pochi quelli in Italiano. Io conosco MARE NOSTRUM, SUPERMARINA e gioco NAVAL WAR.


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I SOLDATINI PER IL WARGAME

I soldatini possono essere in lega (piombo e stagno), e ora ha preso piede la produzione in peltro, per prevenire l'avvelenamento da piombo, oppure in plastica. In genere il giocatore di wargame, sceglie e predilige le leghe, per almeno due motivi fondamentali, la facilità di pittura e la pesantezza dei soldatini. La plastica per essere dipinta ha bisogno di alcuni passaggi supplementari e la sua leggerezza non sempre soddisfa i giocatori. Una volta scelto il periodo nel quale ambientare gioco occorre decidere quali tipi di soldatini usare scegliendoli tra una delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, 20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in piombo. Ultimamente sono usciti anche soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, mentre non teniamo conto dei 54 mm o di scale maggiori inadatte al wargame classico. La scelta della scala dipende dallo spazio che i giocatori hanno a disposizione e dal numero dei pezzi che si vogliono schierare in campo. Con la grande diffusione del wargame nei paesi anglo-sassoni sono sorte, specialmente in Gran Breatagna, un'infinità di ditte che producono figure di tali dimensioni. Queste coprono praticamente tutti i periodi storici, dall'Antico Egitto alle truppe futuribili. Coloro che non dispongono dello spazio sufficiente per schierare due eserciti in 28 mm o hanno poco tempo a Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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disposizione per dipingere i soldatini occorenti al gioco, possono ripiegare sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime stanno conoscendo un continuo aumento di popolarità, e si può prevedere che diventeranno la scala del futuro, probabilmente perchè uniscono alle dimensioni ridotte un buon livello di finitura. Le seconde hanno dimensioni veramente lillipuziane e sono preferite dai giocatori che desiderano schierare eserciti di grandi dimensioni o che non vogliono impegnarsi economicamente possdendo un tempo limitato per dipingere. Le case inglesi sono ben liete di inviarli postalmente contro pagamento a mezzo vaglia postale internazionale o assegno bancario e per piccole cifre allegando lire italiane in contanti in busta opaca. Per ottenere i cataloghi è sufficiente in genere inviare una lettera di richiesta accompagnta dal valore di una o due sterline in coupons internazionali, acquistabili presso gli uffici postali. Una volta in possesso dei vostri soldatini, nel dipingere una figura da wargame è bene tenere presente che essa è destinata ad essere schierata su un campo di battaglia insieme ad un certo numero di altre figure uguali: ciò che conta è il quadro d'insieme e non i singoli soldatini la cui decorazione è solo un aspetto del gioco, e, certamente, non il più importante. Una volta che i soldatini sono pronti è opportuno incollarli su basi di cartone delle dimensioni richieste dalle regole che vengono usate.


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COME REPERIRE I SOLDATINI

accuratamente. L’unica soluzione possibile è visitare i siti Internet, dove è possibile reperire immagini, consigli e pareri. Il sito di ACCADEMIA WARGAME su Facebook rimane un ottimo punto di partenza, per iniziare una navigazione su Internet dedicata al reperimento di soldatini, regole di wargame ed altro ancora. L’occasione migliore per fare acquisti resta quella di andare alle manifestazioni di wargame, oppure ordinare da casa vostra direttamente da Internet, per esempio su: http://www.asterwargame.it

Non sempre i soldatini da wargame si trovano nei comuni negozi di modellismo (con l’eccezione dell’1/72 in plastica), ma in negozi specializzati o devono essere acquistati direttamente dai produttori. La maggior parte della produzione di soldatini in metallo da wargame è inglese, ma in questi ultimi anni sono nate diverse ditte italiane con interessantissime proposte. Per il periodo coloniale italiano segnaliamo: STRATEGIA NOVA

www.strategianova.it Per ogni buon giocatore di wargame, è importante riuscire ad avere una visione completa di tutte le varie possibilità a disposizione, nell’acquisto di soldatini per il periodo storico scelto. Non sempre è possibile vedere i soldatini quando li si ordina, perfino per i soldatini di plastica acquistati nei negozi, spesso non si può aprire la scatola sigillata Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

Case produttrici come la Essex producono degli ottimi soldatini nella scala 15mm, cioè il rapporto tra qualità e prezzo è decisamente vantaggioso, ci sono poi altri produttori di soldatini, che pur essendo di nicchia, hanno nel loro catalogo degli ottimi stampi. Non sempre i soldatini di una casa, sono i migliori ed i più belli in assoluto, spesso dipende dallo scultore, dalla data degli stampi; ecco perché è sempre bene decidere in largo anticipo e con una scelta oculata da chi e cosa comprare.


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IL TERRENO DI GIOCO

Per giocare a wargame occorrono almeno tre cose indispensabili: un campo di battaglia, dei soldatini e un avversario; esaminiamole da vicino. Il campo di battaglia è generalmente un tavolo di gioco che rappresenta il luogo dove si è svolto lo scontro tra due opposti eserciti. Le dimensioni del campo di battaglia variano a seconda della scala dei soldatini/modelli/figure usati per riprodurre il combattimento. Più saranno grandi i soldatini usati e più vasto dovrà essere il campo di battaglia. Le misure dei tavoli possono variare a seconda dei regolamenti di gioco usati, ma in genere per soldatini alti 25mm si usano tavoli delle dimensioni di metri 2,70 per metri 1,50; mentre con soldatini in scala 15mm le dimensioni ideali vanno da metri 1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni del campo di battaglia si riducono ancora di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, fino ad un minimo di 60cm per 60cm. Il campo di battaglia dovrà essere composto da una serie di tipi di terreno, che oltre a renderlo più bello scenograficamente, lo fanno assomigliare Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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ad una realtà storica e geografica, sulla quale i giocatori dovranno battersi, sfruttando le caratteristiche di colline, terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti, boschi, ecc. I campi di battaglia, in genere possono essere composti dall'organizzatore della partita nel wargame storico, oppure dagli stessi giocatori in altri tipi di regolamenti. Il campo di battaglia ha importanza quanto le miniature e deve avere poco a che fare con i plastici, una volta decise le misure del tavolo conviene reperire gli elementi di terreno necessari. TERRENO. La prima cosa da fare è reperire un panno verde, dello stesso tipo di quello che si usa per giocare a carte, quello sarà la base. Potrà variare il suo colore se la zona è desertica o innevata. Il ricorso ad un tavolo in truciolato presenta molteplici vantaggi, in quanto è possibile dipingerlo di verde con pittura opaca lavabile ed indelebile (tipo ducotone), vi si possono dipingere direttamente strade e fiumi, ottenendo un buon effetto realistico. Le misure minime di un tavolo sono 120X90cm, mentre già con 160X100cm non si dovrebbero avere problemi. COLLINE. Le colline costituiscono uno degli elementi fondamentali nella composizione del terreno. Il criterio base da seguire nella loro costruzione è che i soldatini vi possano stare sopra poiché diversamente esse costituirebbero soltanto un elemento scenico di nessuna importanza tattica. Un sistema è quello di prendere diversi blocchi di legno squadrati, inchiodarli o incollarli su una assicella di legno e stendervi sopra diversi strati sottili di carta bagnata e colla vinilica; lasciate asciugare il tutto, versatevi poi sopra un sottile strato di gesso, che una volta seccato verrà ricoperto di polvere da ferromodellismo o dipinto con colori naturali. Si potranno realizzare delle colline, mettendo sotto al panno del materiale che formi dei dislivelli, potete usare del compensato, carta di giornale appallottolata e fissata


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con del nastro adesivo al tavolo o della gommapiuma opportunamente ritagliata. BOSCHI. Potete usare il materiale per ferromodellismo oppure il muschio artificiale dei presepi. I boschi se devono essere attraversati da truppe devono essere poco fitti e ben delimitati. Se desiderate costruire i vostri esemplari di alberi potete raccogliere delle pigne di pino, farle seccare, montarle su una base di cartone e poi dipingerle di verde e marrone. FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere modellato con un saldatore a caldo, spalmato di gesso e dipinto con un miscuglio di tempera e colla vinilica. Data la leggerezza di tale materiale è consigliabile fissare le basi del ponte ad una solida base di cartone. Il das è ugualmente utile e, se ben lavorato, presenta effetti di realismo sorprendente. Ottimi modelli sono compresi in numerose confezioni vendute comunemente nei negozi di ferromodellismo. Nei negozi specializzati sono in vendita sezioni di fiume o ponti in resina da dipingere, in alternativa potete formare sezioni di cartoncino blu oppure di Das. STRADE. La soluzione più rapida è utilizzare nastro adesivo del tipo economico oppure costruire sezioni di cartoncino, per formare sentieri o vie di comunicazione. Un effetto migliore si ottiene ricavando le sezioni da fogli di cartoncino, dipingendole con appropriati colori e delimitandone i bordi con plastilina dipinta di verde o marrone, arricchiti eventualmente con ciuffetti di lichene od alberelli. COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in vendita magnifiche case, chiese, mulini, interi villaggi in cartoncino da ritagliare e da montare, oppure in resina più resistenti, ma da dipingere. ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il reperimento è affidato alle vostre escursioni fuori città, piccole pietre, rami potranno essere incollati su cartoncino ritagliato e colorato. I campi arati sono Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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efficacemente rappresentati da pezzi di carta ondulata del tipo che si trova nelle scatole di cioccolatini, eventualmente incollata ad una solida base di cartone per avere più consistenza. Sovente strade e campi sono costeggiati o cintati da muretti o steccati; per costruirli potete ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti molto sottili o a bacchettine di tiglio, del genere usato dagli modellisti. Tratti di muretti e steccati si possono anche acquistare nei negozi specializzati in ferromodellismo. NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia, in genere a fine seduta, dovrà essere smontato e riposto ed inoltre tutto il materiale potrà essere riutilizzato la prossima volta in una mappa del terreno completamente differente. E' bene che ogni componente del terreno, sia facilmente smontabile e modificabile, le sezioni di fiume o strade dovranno contenere curve, biforcazioni ed avere un andamento irregolare. Tutti gli elementi del terreno sul campo di battaglia, devono essere facilmente identificabili e compresi in un'area ben precisa, cioè per un bosco dovrà essere chiaro dove inizia e dove finisce.


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COME PREPARARE UNO SCENARIO PER IL WARGAME STORICO

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creare uno scenario che vede eserciti che non avete, l'alternativa è invitare a partecipare amici che li possiedono. Per questo esempio scegliamo una battaglia che veda coinvolti Romani contro Galli. B) Introduzione storica. Bisogna creare poche righe per presentare la battaglia, ad esempio: Il popolo dei Nervii, guidato da Bodugnazio si trova nella posizione giusta per cogliere di sorpresa l'esercito dei Romani, guidato da Cesare, siamo nell'anno 57 a.C., siamo nei pressi della Sambre.

Dopo aver scelto il periodo storico, il regolamento da wargame, i soldatini da acquistare, averli dipinti ed imbasettati, aver costruito i vari elmenti scenici; non ci rimane altro che iniziare a giocare. Per giocare un wargame è necessario avere uno scenario, spesso le regole prevedono qualche scenario di prova, se non sono forniti è bene reperire gli scenari di battaglia su Internet oppure tentare di progettare uno scenario. La cosa più semplice da fare è utilizzare scenari pubblicati su riviste specializzate oppure formare un esercito a punti e combattere contro un amico, che utilizza lo stesso vostro regolamento oppure che ha un esercito per il periodo storico uguale a quello scelto da voi. Questo argomento meriterebbe da solo un intero libro, per darvi subito un idea chiara, non mi resta che proporvi un esempio pratico, con cui segnalare le principali fasi. A) Scelta del periodo. Dipende dai modelli a vostra disposizione. E' inutile Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

C) Lista eserciti. Ora bisognerà costruire un minimo di presentazione storica e la lista degli eserciti per ciascuna parte in causa, a cui li consegnerete prima della battaglia. Per le note storiche aiutatevi con dei libri di storia militare, mentre per la lista delle unità militari che componevano gli eserciti potete rivolgervi agli army list allegati alle regole che usate oppure se avete dati più certi sulla composizione degli eserciti potrete tradurre le cifre in vostro possesso in unità militari. Ad esempio, se decidete che ogni vostra unità (base) rappresenta 500 guerrieri, 15.000 uomini saranno rappresentati sul tavolo da 30 unità (basette). Nel nostro scenario abbiamo dei Romani addestrati con valori di combattimento alti contro ad un numero doppio di Galli, ma con addestramento e valori di combattimento più bassi.


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Romani Tu sei Giulio Cesare. Avendo sottomesso la maggior parte della Gallia, stai per sconfiggere anche i belgi che sono gli ultimi e più coraggiosi dei galli. Mentre ponevi il campo, i barbari hanno teso un'imboscata alle vostre pattuglie, passato il fiume ed iniziato una carica verso la cima della collina. Una sconfitta potrebbe significare un arresto nella vostra carriera politica, dovrete riunire l'esercito e vincere la battaglia.

Ecco le nostre schede:

Galli Tu sei Bodugnazio, capo dei Nervii. Galba, re dei belgi ha promesso un immenso esercito di centinaia di migliaia di uomini, ma è stato distrutto. Solo i Viromandui, gli Atrebates e i Nervii sono in posizione tale da poter attaccare i romani. Avete sentito dire che questi romani hanno umiliato le tribù vicine ed è ora tempo di difendere la vostra tribù, la vostra indipendenza e le vostre tradizioni. Esercito: 1 Condottiero Mediocre, 35 unità di Truppe da Battaglia (Addestramento Scarso), 5 unità di Truppe Leggere (Addestramento Scarso).

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Esercito: 1 Condottiero Geniale, 10 unità di Legionari (Truppe da Battaglia), 4 unità di Ausiliari (Giavellotto), 4 unità di Veliti (Giavellotto), 2 unità di Cavalleria da Battaglia. Tutte le truppe romane sono considerate con Addestramento ottimo. D) Regole particolari. Ora tocca alle eventuali regole particolari, che esulano da quelle generali. Ad esempio, in questo scenario i Romani sono stati colti di sorpresa, colui che progetta lo scenario decide quindi di assegnare ai Romani un malus nel movimento ai primi turni, mentre i Galli vengono premiati con un bonus nel movimento nei boschi, perchè conoscono il terreno ed hanno preparato l'imboscata. Ecco le nostre regole particolari: 1) Fino al terzo turno il movimento delle unità romane sarà dimezzato. 2) Nel bosco, la fanteria dei Galli non dimezza il movimento.


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E) Condizioni di Vittoria. Un altro elemento nella costruzione dello scenario, è rappresentato dagli obiettivi che ciascun esercito deve raggiungere, dovranno essere chiari e precisi, per poter stabilire il vincitore alla fine della battaglia. La condizione di vittoria per i Romani e per i Galli è di una chiarezza e semplicità estrema: Vince colui che manda in rotta il nemico, eliminandogli almeno la metà delle unità. F) Mappa e schieramento. Altra fase indispensabile è il disegnare una piccola mappa con gli elementi di terreno principali e le posizioni dei vari eserciti. In alternativa si potranno designare delle zone di schieramento, lasciando però liberi i giocatori di schierare come vogliono. Nel nostro scenario abbiamo scelto di far schierare i giocatori liberamente, designando però dei limiti di schieramento.

G) Presentazione del regolamento ed inizio della partita. Dopo che l'organizzatore ha ricreato con gli elementi scenici il campo di battaglia, dovrà presentare lo scenario, e dovrà fornire ai partecipanti, gli elementi utili per giocare, come raggi di tiro, distanze di movimento, fasi ed elementi principali del regolamento usato. I conti, la gestione del regolamento ed i calcoli di gioco dovrebbero essere lasciati all’organizzatore dello scenario, mentre i movimenti delle truppe ed ogni altro elmento di gioco, toccherà ai giocatori stessi. H) Conclusione della partita. Ogni scenario deve prevedere un numero di turni oppure una serie di eventi oppure obiettivi che portano automaticamente alla fine della partita.

MAPPA DELLO SCENARIO Riccardo Affinati - Il Wargame Storico


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L’ANGOLO PER DIPINGERE Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme, basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si dovranno adattare …

Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini, come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e pennelli.

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QUALI COLORI SCEGLIERE

Per dipingere i nostri soldatini, la prima cosa da fare è decidere quale tipo di vernice usare, io personalmente scelgo la vernice acrilica e non quella lucida degli Humbrol ed in particolare utilizzo i colori Citadel, ma vanno benissimo anche quelli della Vallejo. I colori acrilici hanno la particolarità di asciugarsi immediamente, conservando una buona qualità coprente e varietà di colori. La Wargame Foundry consiglia di mescolare tra di loro i colori, applicando poi ombreggiature ed inchiostri, ma rimane indubbia la mano ed il valore di chi dipinge, pur considerando che il continuo allenamento e la prova di nuove tecniche, farà aumentare di molto la bellezza dei vostri soldatini. Alcuni dicono che non sono belli dei soldatini dipinti in maniera sgargiante e luminosa, inoltre la tecnica di sovrapposizione dei colori tra di loro (conservando lo stesso tono, in maniera da ombreggiarli per trovare dai toni caldi fino a quelli più luminosi), non sempre è chiara. Passare da un marrone scuro, via via ad un beige chiaro, non è cosa sempre così comprensibile, poiché la ricerca di ombre e raggi di luce presuppone una buona manualità ed una fine sensibilità nella scelta dei colori. Tropo spesso chi è alle prime armi, dopo le prime prove di pittura cade in una sorta di avvilimento e delusione, avendo ottenuto un soldatino fumoso e sporco, insomma nulla a che vedere con quello che hanno visto a colori sulle riviste di wargame o nei cataloghi riccamente illustrati, e quello che pareva facile gli appare ora impossibile da realizzare. La Wargames Foundry ha messo in vendita per ogni colore di base altri due colori simili, ma uno più chiaro ed uno più scuro, in maniera tale da ottenere un set di tre colori, che eviteranno di mescolare tra di loro i colori per ottenere l’ombreggiatura ideale. In pratica, al colore base viene giunto una goccia di nero per ottenere l’ombreggiatura più scura oppure una goccia di bianco per ottenere l’ombreggiatura più chiara.

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Questo è un esempio di quello realizzato anche dalla Citadel oppure dalla Vallejo, cioè un colore base che è quello in mezzo, e poi lo stesso colore più scuro a destra e più chiaro a sinistra per ottenere le ombreggiature. La Citadel vende colori, tocca a voi quindi risparmiare se possibile, acquistando solo il colore di base, in genere un B e trasformarlo in A (aggiungendo una goccia di bianco) oppure trasformarlo in C (aggiungendo una goccia di nero); oppure se avete una buona disponibilità economica acquistare tre boccette per ciascun colore di base, che vi occorre. La differenza tra Citadel e Vallejo, è che i primi sono già pronti per l’uso, mentre i secondi devono essere diluiti con qualche goccia d’acqua, quindi preparatevi una boccetta con il contagocce per calibrare la densità.

Agitate sempre le boccette prima di utilizzare i colori, in particolare i colori argento e color oro, affinché la densità del colore sia uniforme.

Cercate di avere prima di iniziare tutto sottomano e fatevi un buon posto per dipingere, in particolare deve essere luminoso, eventualmente utilizzando una illuminazione artificiale, in pratica una buona lampada. Per ottenere i migliori risultati, vi accorgerete che i colori vanno mischiati tra loro, per trovare la giusta tonalità, il colore dato puro spesso appiattisce il risultato finale ed il soldatino diventa un pupazzetto piuttosto che un modello di soldatino. Il rosso si sfuma con il giallo (altrimenti otteniamo il rosa e non un rosso sfumato). Idem per il verde, se lo sfumo con il bianco otterrò tonalità che non sono bellissime.

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QUALI PENNELLI USARE Per cominciare non sono necessarie molte cose, l'importante è la qualità dei materiali. Prima di tutto parliamo dei pennelli, essendo un lavoro di precisione sono necessari pennelli di ottima qualità, con una punta molto fine e unita. Guardando la punta dei pennelli a secco non si devono vedere peli rialzati o fuori posto: scartate subito i pennelli che non hanno una punta perfetta. Come seconda cosa, se vi è possibile, bagnate le setole e provate a passarle sul dorso della mano, come se dipingeste. Se dopo un paio di passate la punta è ancora bene unita e dritta allora avete trovato il vostro pennello. Per quanto riguarda i materiali i migliori sono sicuramente i pennelli in martora Kolinski, sono prodotti da varie marche e si trovano in tutti i negozi di belle arti. I prezzi rispetto a pennelli di altri materiali sono leggermente piu' alti ma se curati bene durano per molto tempo e ripagano in pieno dell'investimento. Molti in ogni caso si trovano benissimo con pennelli in materiale sintetico ma in questo caso dovrete provare diverse marche prima di trovare quello che fa per voi, il mio consiglio è in ogni caso di comprare almeno un pennello in martora, almeno avrete un termine di paragone. La dimensione dei pennelli è codificata tramite dei numeri (ad esempio 5, 1, 00, 5/0), minore è il numero più piccola dovrebbe essere la punta.... purtroppo non esiste una tabella standard e quindi l'unica soluzione è di confrontarli. In ogni caso non dovete pensare che per dipingere le miniature ci vogliano dei pennelli microscopici.. il più delle volte un pennello piccolo è controproducente. All'inizio anche io cercavo di usare pennelli 10/0 o 20/0 per fare le cose più piccole come gli occhi e altri particolari ma il colore si seccava troppo in fretta, a volte nel tragitto tra la tavolozza e la miniatura lasciandomi con un grumo di colore inutile in punta alle setole. Poi ho visto altri piu' bravi di me dipingere e ho capito che un pennello di martora ha una punta così fine che può dipingere particolari minuscoli e il colore non si secca perchè le setole ne assorbono una quantità maggiore. Detto questo è facile capire che non è necessario comprare molti pennelli per iniziare, l'importante è che abbiano una punta adeguata al lavoro che si deve fare: 

un pennello più grande a punta tonda (numero 4 o 5) per dare il colore di base e per le zone più ampie due o tre pennelli medi a punta tonda (numero 1 o 2) per la maggior parte del lavoro un pennello a punta piatta piuttosto grosso (numero 4 o 5 ) per il drybrush (in questo caso non è necessario un pennello di ottima qualità in quanto il drybrush lo rovinerebbe in breve tempo).

Quando i pennelli a punta tonda perderanno la punta e unizieranno ad "aprirsi" potranno essere utilizzati per il drybrush sulle superfici she il pennello piatto non riesce a raggiungere.

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LA PULIZIA DEI PENNELLI Per fare durare a lungo i pennelli è necessario seguire alcune regole semplici che vi permetteranno di utilizzarli per svariati mesi.    

non fate mai arrivare il colore sulla parte metallica che trattiene le setole. se il colore si secca all'interno della ghiera la punta non potrà più chiudersi bene. non pulite mai il pennello sfregandolo sulla carta o sugli stracci che utilizzate per asciugarlo oppure all'interno della boccetta d'acqua. Se le setole si piegano non sarà più possibile farle tornare in forma come prima. non lavate il pennello con l'acqua calda. Le setole sono trattenute all'interno della ghiera con della colla, se l'acqua è troppo calda la colla si scioglie e le setole si staccano. non aspettate che il colore si secchi prima di pulire il pennello. Se vi dovete fermare mentre dipingete pulite il pennello agitandolo nell'acqua e asciugandolo prima di smettere. Alla fine del lavoro per prima cosa pulite il pennello sotto l'acqua fredda utilizzando un poco di sapone di Marsiglia oppure l'apposito pulitore per pennelli. Al termine asciugatelo passandolo su di un pezzo di carta da cucina in modo che l'acqua venga assorbita, rimettetelo in forma con la punta delle dita e riponetelo utilizzando il cappuccio protettivo in plastica. se notate che il pennello inizia ad aprirsi potete cercare di rimetterlo in forma utilizzando l'apposito pulitore o un poco di gel per capelli. Mettetene un poco sulle setole, ricostituite la punta con le dita e mettetlo via con il cappuccio di plastica senza risciacquarlo. La volta successiva per prima cosa agitate il pennello nell'acqua fino a che non ci saranno più residui.

Altri attrezzi indispensabili sono dei taglierini da modellismo, ai quali possono essere aggiunte un set di limette fini, della carta vetrata e delle tronchesine. Questi serviranno per ripulire la miniatura da tutte le linee di metallo che sono causate dallo stampo o da imperfezioni del metallo. Quando sarete più esperti saranno utili per modificare le miniature e aggiungere dettagli. Meno indispensabili ma comunque utili sono un trapano da modellismo e un seghetto ad arco con alcune lame fini. Per assemblare le miniature in parti staccate è necessario avere della colla adatta (cianoacrilica o epossidica) e dello stucco da modellismo per i ritocchi. E' necessario inoltre avere a disposizione un contenitore o due per l'acqua o il solvente, un contenitore per miscelare i colori e alcuni stracci o tovaglioli di carta per pulire i pennelli. La superficie di lavoro deve essere abbastanza larga da contenere tutto il necessario, protetta dalle macchie di colore e ben illuminata.

Non spendete molti soldi per acquistare pennelli a punta piatta, che utilizzerete solo per dipingere parti di elementi scenici. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico


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COME DIPINGERE I SOLDATINI I colori utilizzati attualmente per le miniature sono di due tipi: smalti e acrilici. I primi sono colori ad olio o che utilizzano solventi sintetici, i secondi sono a base acquosa. I vantaggi dei secondi sono evidenti in quanto non necessitano di solventi particolari e asciugano in pochi minuti. Io utilizzo colori acrilici, comprati in negozi di belle arti, non ho mai avuto problemi ad utilizzarli per le miniature, esistono comunque colori (acrilici o smalti) di tutte le maggiori marche di modellismo che sono validissimi e utilizzati dalla maggior parte dei miniaturisti. Per iniziare: bianco, nero, blu, giallo, rosso, carne, verde e marrone; mescolando questi colori potrete creare la maggior parte delle miniature. In seguito potrete comprare altri colori per non dover cercare la giusta miscela e velocizzare il lavoro, oltre a quelli citati io ho anche un verde marcio, un marrone rossiccio, un viola e un azzurro. Un discorso a parte va fatto per i colori metallici, in questo caso i colori specifici per le miniature sono superiori a quelli per belle arti in quanto, oltre alla formula specifica, si trovano in molti colori particolari. Per iniziare: oro e argento; in seguito potranno essere aggiunti i colori che maggiormente utilizzate (rame, mithril, gunmetal). Oltre ai colori si potranno utilizzare degli inchiostri per le tecniche di profilatura (outlining), ombreggiatura e sfumatura (blending). Questi inchiostri, come per i colori, potranno essere specifici per miniature o semplici inchiostri comprati in negozi di belle arti. Per iniziare: nero, marrone, rosso; gli altri inchiostri dipenderanno dalle miniature che farete... in ogni caso con questi tre colori si possono fare il 90% dei lavori. Un tipo particolare di colore è il "primer", utilizzato come colore di fondo per la miniatura può essere spray o da utilizzare con il pennello. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

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All'inizio, per risparmiare può essere sostituito con un colore normale. Preparazione del soldatino I colori più usati nella pittura delle miniature sono quelli acrilici diluibili con acqua, sono fantastici per le sfumature che ci permettono di ottenere, ma hanno il difetto di avere un basso mordente (aderiscono poco alla miniatura); per tale motivo si sono cercati dei modi per evitare che il minimo contatto asporti colore e con esso il nostro estenuante lavoro. Ci si comporta in maniera diversa a seconda che la miniatura sia di Plastica (o resina) oppure Metallo. Soldatino in plastica: - Si cosparge tutta la miniatura con del sapone liquido. Serve per togliere l'olio che viene utilizzato per evitare che la plastica aderisca allo stampo durante l'estrusione ad alta pressione (stesso discorso vale per le miniature di resina). - Lo si sciacqua con acqua tiepida o fredda per evitare di deformare la plastica. Soldatino in metallo: - Si spazzola la miniatura con lo spazzolino da camoscetto. Questo passaggio crea dei microsolchi senza togliere i particolari della miniatura che aumenteranno molto la superficie di contatto e di conseguenza il mordente. Alcuni usano per i soldatini in metallo la stessa tecnica descritta per la plastica, vanno bene entrambe è solo una questione di gusti.


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Colorazione di base La colorazione di base (priming) si effettua per dare alla pittura che verrà stesa successivamente un fondo di colore uniforme e per migliorare l'adesione dello stesso. Il colore di fondo generalmente può essere di tre tipi: - bianco, quando si vogliono fare risaltare i colori della miniatura e quando la miniatura ha dei colori chiari e brillanti. - nero, per miniature con colori più scuri e tetri, ottimo anche come base per i colori metallici.

La prima mano della colorazione dovrà essere precisa e coprire in modo uniforme le aree selezionate. E' meglio iniziare a dipingere i colori più chiari, partendo dalle parti più interne della miniatura per poi proseguire con i colori scuri e le parti più esterne e facili da colorare. In questa fase gli errori commessi si possono facilmente correggere ma è meglio cercare di essere il più precisi possibile per evitare di dover sverniciare la miniatura e ricominciare da capo.

- grigio, per tutte le situazioni intermedie. Il colore di base può essere steso con il pennello o come spray, il secondo metodo è sicuramente migliore, quando avrete fatto pratica per evitare l'eccesso di colore. Per non avere problemi è consigliabile utilizzare l'interno di uno scatolone per spruzzare lo spray sulle miniature, in questo modo si evita che il colore volatilizzato si posi sui mobili o sui vestiti. Quando il colore di base è ben asciutto si può passare alla colorazione vera e propria. E' meglio avere ben chiaro prima di cominciare quale sarà lo schema della colorazione e i colori da adottare. Per documentarsi soluzioni:

esistono

diverse

-

Libri storici, utili in caso di miniature storiche o per i simboli araldici.

-

Guide uniformologiche, sono utili le descrizioni dei personaggi o le eventuali illustrazioni.

-

Riviste del settore, come Dadi & Piombo, ma esistono anche libri e altre pubblicazioni.

- Confezioni delle miniature, dove le miniature compiaono già colorate.

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Per questa miniatura ad esempio ho scelto pochi colori base: - argento per le parti dell'armatura visibili. - oro per l'elmo ed il pettorale. - bianco e blu per la tunica. - per il cavallo, il corpo giallo-marrone o bruno-rossiccio (più comune) con zampe dello stesso colore, con criniera e coda più scura (nera). Se guardate la miniatura ora potete notare che, nonostante la colorazione sia stata accurata manca di profondità e di particolari. La differenza tra una miniatura "colorata" e una miniatura "dipinta" sarà evidente nelle prossime pagine dove tratteremo del lavaggio (o ombreggiatura) e della lumeggiatura.


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Lavaggio Il lavaggio con gli inchiostri è una tecnica che serve ad evidenziare le ombre delle miniature. Consiste nel depositare del colore negli incavi della miniatura in modo da ottenere un colore più scuro tanto l'incavo è più profondo. Per eseguire questo tipo di tecnica sono necessari degli inchiostri di un colore compatibile a quello che si utilizza per la miniatura: - blu scuro o nero per il le parti in blu - nero o marrone per le parti di armatura e l'elmo - rosso scuro o viola per le parti rosse - infine marrone per le parti bianche In effetti è possibile utilizzare del colore molto diluito ma l'effetto di trasparenza è in minore ed è difficoltoso ottenere la giusta diluizione se non con l'esperienza.

scendere l'inchiostro. Se il pennello sarà bene imbevuto vedrete l'inchiostro passare dal pennello all'incavo depositando il colore in misura maggiore verso il fondo. - se l'inchiostro depositato è troppo potete rimuovere l'eccesso utilizzando un pennello asciutto. - ripetete l'operazione per tutte le pieghe della miniatura. - controllate l'effetto, se necessario ripetete il tutto per scurire ulteriormente le pieghe. Se a questo punto la vostra miniatura vi sembra "macchiata" con delle zone molto più scure di altre non preoccupatevi, verrà uniformata con la lumeggiatura. In ogni caso potrete utilizzare gli inchiostri dati con il pennello imbevuto normalmente, per uniformare le aree chiare. Abbiate unicamente l'accortezza di non scurire troppo queste aree, altrimenti l'ombreggiatura sarà stata inutile.

Esistono degli appositi inchiostri per le miniature ma non offrono niente di più dei normali inchiostri che si possono trovare nei negozi di belle arti ad un prezzo inferiore. La Windsor & Newton e la Pelikan hanno un’ottima linea di inchiostri ad un buon prezzo.

Esiste della Vallejo un colore che si chiamo Smoke, questo colore pseudo marrone, si presta molto alla tecnica dei lavaggi dando ottimi risultati indipendentemente dal colore di sfondo, quasi sempre!

Per applicare il lavaggio si procede così:

Lumeggiatura

- scegliete il colore da utilizzare e mettete la quantità di inchiostro necessaria in un contenitore dove potrete miscelarla, se possibile aiutatevi con un contagocce.

Vi sono molte tecniche differenti di lumeggiatura, in questo capitolo tratteremo quella chiamata "drybrushing". La lumeggiatura è l'operazione opposta all'ombreggiatura, se con la seconda abbiamo cercato di simulare le ombre che si formano nelle pieghe, con la lumeggiatura dovremo fare in modo da evidenziare la luce che batte sui bordi di queste pieghe.

- aggiungete acqua e diluite ulteriormente l'inchiostro, è meglio dare due passate con l'inchiostro diluito che rischiare di rovinare tutto passando l'inchiostro puro. La diluizione da utilizzare dipende dal colore e dall'effetto che volete ottenere, in genere io inizio con 1/3 di inchiostro e 2/3 di acqua. - imbevete il pennello nel colore e "toccate" l'incavo nel quale volete far Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

La tecnica consiste nel depositare una piccola quantità di colore più chiaro di quello precedentemente utilizzato sui bordi sporgenti della miniatura.


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Per fare questo dovremo: - preparare una tonalità più chiara del colore aggiungendo al colore originale del bianco o un colore adeguato (ad esempio, il rosso si schiarisce con il giallo, per mantenere la luminosità, se schiarito con il bianco perde in brillantezza e diventa rosa). - scegliere un pennello vecchio o economico, meglio se a punta piatta. Questa tecnica rovina moltissimo i pennelli e quindi è meglio utilizzarne uno adeguato. - intingere la punta del pennello nel colore e passarlo su una superficie per pulirlo, in questa maniera la maggior parte del colore rimarrà sulla superficie mentre alcune particelle rimarranno sul pennello. - passare il pennello trasversalmente sulle pieghe da evidenziare, in questo modo le poche particelle di colore rimaste si depositeranno sulle sporgenze dandogli un aspetto più luminoso ed evidenziandole. E' possibile ripetere la lumeggiatura con colori via via più chiari, in modo da ottenere una sfumatura che diventa più chiara verso la cima delle sporgenze. Lineatura La lineatura è una tecnica che serve ad evidenziare le varie parti della miniatura disegnando una sottile linea nera o marrone scuro nei punti di giunzione fra due colori. Per questa tecnica è necessaria una mano molto ferma per evitare di rovinare tutto il lavoro eseguito fino a questo momento. L'esecuzione è molto semplice da spiegare, si tratta di individuare e separare con una linea il più sottile possibile i punti di giunzione fra le varie parti dell'armatura, tra l'armatura e la tunica, tra la cintura e la tunica e così via. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico

Per riuscire a fare delle linee così sottili è necessario utilizzare un pennello molto fine e diluire il colore al punto giusto. Per cercare di aiutarvi vi posso dire che il colore deve avere una consistenza simile al latte, se è più liquido rischia di spandersi, se più solido rischia di raggrupparsi sulla punta del pennello e formare una goccia che allargherà la linea. Fate molta attenzione perché ogni errore in questa fase sarà quasi impossibile da correggere! Rifiniture finali Le rifiniture finali comprendono la colorazione dei particolari che incrementano il "realismo" della miniatura. Nel caso del cavaliere cartaginese che abbiamo utilizzato come esempio non ci sono molti particolari da evidenziare. In questa ultima fase ho dipinto gli occhi del soldatino e del cavallo. Nel caso di oggetti da far rilucere, si deposita una piccola quantità di colore negli incavi degli occhi e quindi si ricopre il tutto con dell'additivo per colori acrilici, lucido. Questo additivo, che si trova nei negozi di belle arti, serve a ritardare l'asciugatura dei colori acrilici e può essere trasparente o opaco. Utilizzato da solo forma una pellicola trasparente e può simulare gemme o materiali lucidi come il cuoio usato (stivali, selle...) Per quanto riguarda il legno delle lance basta colorare di marrone, disegnare delle linee irregolari e sottili con il marrone scuro lungo tutta l'asta e quindi dare ancora una mano di marrone diluita al 50% per smorzare le linee e lasciarle intravedere in trasparenza. In altre miniature è possibile trovare collane, intarsi delle armi e degli scudi ed altro ancora. Il mio consiglio è di limitare i colori che utilizzerete per mantenere una certa "credibilità" della miniatura.


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VISO step1 - primer nero, ho già dipinto gli occhi e i denti, vi consiglio di farlo prima di iniziare a colorare la pelle. Se fate qualche errore a questo punto è facile rimediare step 2 - una base di Mahogany Brown (Citadel) su tutto il viso, sarà il colore delle ombre più scure. step 3 - miscelate il Mahogany Brown con un poco di Flat Flesh, diluite il colore fino a renderlo semi-trasparente e dipingete un'altra mano lasciando il colore scuro nelle pieghe del volto e una sottile linea scura all'attaccatura dei capelli step 4 - ripetete il passaggio precedente con la stessa miscela di colore sui punti che volete schiarire. I punti che avranno due strati di colore diluito risulteranno più chiari di quelli che ne hanno solo uno formando l'inizio della lumeggiatura e sfumando le ombre step 5 - aggiungete un poco di Flat Flesh al colore, diluite e aggiungete un ulteriore strato nei punti da lumeggiare step 6 - per questo passaggio usate il Flat Flesh puro in modo da creare le zone illuminate nei punti del isoche sporgono di più. In genere questi sono la parte sopra le sopracciglia, gli zigomi, il naso e il mento. Nella foto il colore sembra piu' giallo di quello che e' realmente, guardate la carta dei colori in fondo per un colore piu' vicino a quello reale. step 7 - aggiungete alcuni punti di luce usando il Beige molto diluito sui punti nominati prima. PELLE step 1 - coprite tutta la zona della pelle con un lavaggio di Flesh Wash step 2 - miscelate un poco di Flesh Wash con il Bronzed Flesh e dipingete i muscoli lasciando il Flesh Wash nelle pieghe. step 3 - usate il Bronzed Flesh puro e definite meglio i muscoli lasciando intravedere un poco della precedente passata per definire la sfumatura.

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step 4 - aggiungete un poco di Bleached Bone al Bronzed Flesh e definite le aree più sporgenti. step 5 - usate il Bleached Bone diluito per lumeggiare le aree più colpite dalla luce. Potete usare anche altri colori a seconda del colore di pelle che volete ottenere, ad esempo l'Elf Flesh per un tono più chiaro. OCCHI Gli occhi delle miniature umane cioè con pupile si fanno in due maniere: 1- Se lo volete fare con gl'occhi neri e lo sfondo bianco basterà fare in questa maniera: colorate lo sfondo di bianco, una volta che il colore sarà ben asciutto fate un trattino nero verticale con un Pennino a china, di solito si usano per il disegno tecnico, si lavora meglio se il pennino ha la punta in metallo ma stanno sparendo dalla circolazione. La cosa importante è non fare un puntino ma una piccola linea verticale. 2- L' altro metodo è uguale ma si utilizza il pennello triplozero ... ovviamente in questo caso è più facile tracimare, quindi tenete a portata di mano un pennello bagnato in modo che se sbagliate potete subito cancellare, fatelo in fretta prima che il colore si asciughi. BOCCA In molte miniature fare le labbra e la bocca, risulta controproducente e brutto, sopratutto se la bocca è molto piccola, in questo caso è comodo diluire un rosso carminio e farlo gocciolare nella bocca e asciugando il colore che straborda con un pennello asciutto. Il colore sarà talmente diluito da lasciare un solo velo, ma sufficiente a dare una parvenza di labbra. METALLO Partendo da una base nera dipingete tutta la lama con del Codex Grey della


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GW diluito (oppure usate un grigio fatto miscelando bianco e nero). Non importa che la copertura sia uniforme, aggiungerà effetti interessanti al metallo. Aggiungete un poco di bianco al grigio, diluite e aggiungete una passata di colore seguendo gli spigoli della lama. La nuova passata non deve coprire completamente quella precedente ma deve lasciare un'area più scura verso il centro delle aree comprese tra gli spigoli. Aggiungete altro bianco, diluite e aggiungete un ulteriore passata seguendo gli spigoli. Come sopra, insistete dove gli angoli si incontrano perché normalmente i riflessi sono maggiori in quei punti. Ancora una volta usate il bianco puro per segnare gli spigoli della lama. Per fare questo facilmente usate il pennello di traverso appoggiando il fianco sullo spigolo che volete evidenziare facendo attenzione che il colore lasci solo una linea sottile senza sporcare le altre aree. Se volete potete usare del medium lucido miscelato con un poco di inchiostro nero (non usate il normale colore o vi lascerà dei puntini). Questo darà al metallo un aspetto oleoso

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e lucido che migliorerà di molto l'aspetto e lo renderà perfetto. FISSARE IL COLORE Quando si usa un colore acrilico per dipingere una miniatura, il colore non ha una tenuta ferrea, di conseguenza, nonostante noi la si abbia spazzolata e sgrassata all'inizio, quando si è terminato di dipingere, si passa su tutta la superficie uno spray o una vernice a pennello Trasparente. Il trasparente può essere: Opaco o Lucido. Di solito si usa lo spray opaco (ne esistono mille marche di spray acrilici, non fermatevi ai negozi di modellismo... nelle ferramente, mesticherie e ipermercati troverete prodotti analoghi a prezzi decisamente più convenienti) ma potrete usare anche la vernice a pennello è solo una questione di gusti, io personalmente uso sempre lo spray opaco e quando voglio che una parte risulti lucida metto la vernice trasparente a pennello, ovviamente dopo lo spray, altrimenti anche ques'ultima diventa opaca.


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DIPINGERE UN ELEFANTE Cartaginesi, Epiroti, Indiani, insomma sono diversi gli eserciti che possono avere l’onore di contare tra le proprie file, questi pachidermi che ancora pochi eseciti conoscevano. L’odore dell’elefante terrorizzava i cavalli, facendoli imbizzarire e portandoli alla fuga; anche per la fanteria non erano piacevole affrontare tale bestioni, mentre veliti, psiloi, fanteria leggera e ausiliari, in grado di aprirsi e di schermagliare, quindi erano le truppe più adatte per combattere i pachidermi.

La specie utilizzata da Annibale è ormai estinta, era più piccola rispetto all’elefante africano, più simili a quelli attuali delle foreste ed usati con parsimonia, perché gli animali erano comunque difficili da gestire. Gli elefanti di foresta hanno dimensioni inferiori rispetto a quelli della savana: i maschi adulti raggiungono al massimo 2,5 metri di altezza. Hanno orecchie di forma tondeggiante, cranio più stretto e allungato, zanne meno lunghe e abbastanza diritte, di colore rosato. Di colore scuro, vivono in piccoli gruppi familiari; nascosti nelle regioni più inaccessibili, risultano di difficile individuazione anche per i naturalisti. Si calcola che rimangano circa 160.000 elefanti di foresta, il cui avorio, particolarmente pregiato per le sue sfumature di colore, è assai ambito dai bracconieri. Minacciati anche dalla progressiva distruzione della foresta, occupano un territorio di circa 3000 km² prevalentemente nel Congo, che condividono con gorilla, scimpanzé e okapi; poiché sono ancora classificati come Loxodonta africana, sono elencati tra le specie minacciate di estinzione nella convenzione CITES. I conservazionisti temono che l’istituzione della nuova specie a se stante possa creare un “vuoto” nell’attuale lista della convenzione, di cui potrebbe avvantaggiarsi il commercio dell’avorio. Alcuni eserciti antichi possono schierare gli Elefanti e sono diverse le case produttrici, che ci propongono i modelli necessari. Nel nostro caso abiamo deciso di acquistare un modello della GRIPPING BEAST. Una volta acquistato ed aperta la confezione, ci apparirà diviso in pezzi da assemblare tra di loro, che dovranno essere incollati e stuccati per far sparire sbavature e fessure. Non abbiate fretta di dipingere il modello, perché ora è l’unico momento per togliere eventuali imperfezioni dal modello e soprattutto per chiudere gli spazi venuti a creare dal congiungimento delle varie parti, in particolare il corpo delle’elefante, che si presenta diviso in due parti da congiungere insieme alla testa, alla proboscide ed alla torretta.

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Una volta assemblato insieme l’elefante si presenterà in tutta la sua possanza, evitate di incollare i fanti nella toretta ed il guidatore, perché prima vano dipinti. A questo punto passate una bella mano di nero su tutto il modello, potete farlo utilizzando il pennello e la vernice acrilica oppure uno spray nero opaco. Una volta ben asciutto iniziate a passare un grigio di base per simulare la pelle e così via tutti gli altri particolari del modello, avrete così un modello dai colori appiattiti, sfruttate la prima mano di colore nero per lasciare i contorni dei soggetti, senza andare troppo nel particolare. Una volta conclusa questa prima fase, dovrete ricominciare tutto da capo utilizzando gli stessi colori, ma aggiungendo una goccia di bianco al colore base, in maniera da schiarire l’intero soggetto. Questa lumeggiatura non dovrà essere fatta sull’intero modello, ma solo sulle parti di esso che si vorrà mettere in risalto; non temete se il colore sbava, perché avrete tutto il tempo di correre ai ripari. Una volta dipinto il modello, incollatelo su una base ben solida e provvedete ad incollare della sabbia, utilizzando il vinavil.

Questo è l’elefante una volta finito, non è stato dipinto da un artista, ma non sfigurerà accanto ai suoi colleghi. I colori scelti non sono obbligatori, anzi è sempre bene variare tenendo però conto di una storicità di base. Ecco altre possibili alternative, comunque valide ed esteticamente appariscenti. Gli elefanti cartaginesi, molto spesso essendo più piccoli non portavano torrette e protezioni particolari, venivano quindi lanciati in massa contro le schiere nemiche, ma una volta in carica era difficile poi riorganizzarli e tentare di riportarli indietro e solo a fine battaglia si riusciva a recuperarli, specie se infuriati da ferite superficiali o gravi. In caso, l’elefante impazzisse il guidatore era equipaggiato di un lungo chiodo e di un martello, con il quale trafiggere la dura pelle per far penetrare la punta nel cervello dell’animale per porre fine alla carica, infatti il nemico spesso tentava con vari stratagemmi di far voltare gli elefanti per farli muovere contro le proprie schiere. Si utilizzavano trombe, fiamme oppure ostacoli difensivi come pali o chiodi appuntiti sparsi sul tereno, davanti alle proprie truppe.

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TRASPORTARE UN ESERCITO In un recondito e profondo scaffale del mio armadio, vi è quasi abbandonata una valigetta in metallo, nasconde al suo interno un vecchio esercito bizantino in 15mm, è dipinto male e le basette anche non sono granchè belle, eppure è quello che mi ha fatto vincere in una sola stagione di wargame una decina di trofei, per quell’esercito scolorito e per il suo trasporto usavo questa valigetta di metallo pesante, con dei ripiani in metallo dove poggiavo le mie basette di soldatini; sotto ad ogni basetta c’era della magnetite autoadesiva, che per metteva ai miei soldatini di essere trasportati e sballottati senza subire traumi e rotture di lance. Se usavo questi accorgimenti per un esercito in 15mm, robusto e provato ad ogni trasbordo, figuratevi cosa dovete mettere in atto per il vostro esercito in 28mm. Nel corso del tempo ho visto svariati e fantasiosi sistemi di imballaggio e trasporto dei soldatini, il consiglio che vi sposso dare è di spendere qualche soldo in più per acquistare delle valigette in plastica con della gomma piuma al suo interno per i vostri soldatini in 28mm, mentre per i 15mm i fogli di magnetite autoadesiva da ritagliare ed incollare su ciascuna singola basetta risolverà ogni problema di trasporto. Non è poi detto che un esercito debba mai uscire da casa vostra, in questo caso vanno bene anche delle semplici scatole da camicia, dove riparete i vostri soldatini, al sicuro dalle curiosità dei vostri bimbi piccoli, degli animali domestici o di minacce più oscure, suocere comprese.

La valigetta è composta da tavolette di ferro estraibili, sui quali i soldatini vengono posti, dopo averli incollati su una sottile striscia autoadesiva magnetizzata.

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COLLEZIONARE UN ESERCITO Vi accorgerete, che dopo aver reperito ed assemblato il vostro esercito, i vostri soldatini una volta dipinti ed imbasettati, avranno guadagnato un valore economico ed artistico, col passare del tempo la vostra passione per il wargame vi porterà ad ingrandire la vostra collezione, inserendo nuove unità oppure avversari del vostro primo gruppo di combattimento. Vediamo, ancora in particolare, alcune unità già dipinte della casa Wargames Foundry, che produce degli ottimi stampi con relativi soldatini degni di nota, in scala 28mm.

Questa galleria di tipologie di guerrieri antichi, merita di essere vista, senza per forza dannarsi l’anima per ottenere risultati simili, perché col tempo voi riuscirete ad ottenere uno stile tutto vostro, sicuramente differente ma non per questo inferiore, poiché le vostre tecniche di pittura avranno effetti differenti, che vi porteranno ad una sicurezza, riuscendo a prevedere i risultati del vostro lavoro. I soldatini che vedete sono ben dipinti, ma nessun critico può dire che sia migliore un Antonello da Messina rispetto ad un Caravaggio, certo l’occhio subisce il fascino del realismo, ma certi quadri surrealisti non sono inferiori a certi maestri del passato, perlomeno in quanto a emozioni che trasmettono. Riccardo Affinati - Il Wargame Storico


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COME COSTRUIRE UN ESERCITO La prima cosa da fare è reperire i soldatini, come dicevamo nel volume precedente MAGNA GRECIA, per chi è fortunato di avere un negozio specializzato nella propria città, grossi problemi non ci dovrebbero essere, per tutti gli altri potrete reperirli tramite Internet oppure ordinandoli presso uno dei negozi che li spedisce tramite posta; quello di mia fiducia è STRATEGIA & TATTICA, Via Cavour, 250 – 00184 Roma; email: strategia@mclink.it Sito Internet: www.strategiaetattica.it ; ma voi siete liberi di scegliere quello che volete. Una volta deciso dove acquistarli è importante decidere cosa comprare e di quale casa, talvolta è bene sentire il negozio specializzato se commercializza quello che vi serve, inoltre al momento di ordinare è bene avere le idee chiare su cosa comprare; non basterà dire una unità di fanteria schermagliatori cartaginesi, perché il negozio non sa cosa darvi. Quanto vi sto per dire è scontato per chi è esperto, mentre per chi è alle prime armi potrebbe trovarsi in difficoltà, vediamo quindi di fare degli esempi per darvi un’idea delle eventuali difficoltà; diciamo che non sempre abbiamo dei cataloghi sotto gli occhi, ma che per ordinare dei soldatini è bene invece averlo visionato, ecco perché Internet ci può essere d’aiuto. Una volta deciso dove comprare i soldatini, dobbiamo decidere quale casa; per semplificare decidiamo di prendere dei Cartaginesi e della GRIPPING BEAST; diciamo che abbiamo consultato la lista esercito ed abbiamo deciso di prendere le seguenti unità. 4 X CAVALIERI + 4 CAVALLI – CAVALLERIA PESANTE: LIBC01 Carthaginian Cavalry (4) 8 X FANTI ITALICI – FANTERIA AUSILIARIA ITALIANA: REP14 Standing Italian Ally Warriors (4) HOPLON 8 X FANTI IBERICI – FANTERIA AUSILIARIA IBERICA: ASP02 Spanish Warriors One (4) SCUTARII 1 X ELEFANTE CARTAGINESE – ELEFANTI: NELLY01 African Forest Elephant, howdah, 2 crew 8 X FANTI VETERANI CARTAGINESI – FANTERIA VETERANA CARTAGINESE: VET02 Veterans Spears Upright (4); VET03 Veterans Advancing/Attacking (4) 8 X FANTI LIBICI CON LANCIA E SCUDO – FANTERIA PESANTE AFRICANA: LIB02 Libyan Spearmen One (4) Adesso dobbiamo, trasformare i nostri desideri in codici presi dal catalogo della GRIPPING BEAST, andiamo su Internet, sul motore di ricerca GOOGLE e digitiamo il nome della casa che ci interessa; siamo fortunati è il primo della lista: http://www.grippingbeast.com/ adesso digitiamo suil link PRODUCTS e poi su ANCIENTS. Troviamo scritto Carthaginians ci “clickliamo” sopra ed ecco apparire:

Characters - Carthaginian Cavalry - Carthaginian Infantry - Elephants Per trovare gli Iberici siamo dovuti andare sul Link Ancients Spanish e per gli Italici su Ally Romans. Adesso con pazienza possiamo scegliere tra le unità a disposizione, abbiamo diverse possibilità, e quindi con calma facciamo le nostre scelte. Tenete presente che se non avete la possibilità di consultare il catalogo, se vi rivolgete per e-mail o telefono ad un negozio specializzato, troverete senza dubbio personale specializzato in grado di risolvere tutte le vostre perplessità, perlomeno in quello segnalato da me. Avrete notato che ho scelto un esercito da 30 punti, non ho voluto esagerare nella spesa ed in fondo farò sempre in tempo ad inserire nuove unità, mano mano che proseguirò in questo hobby. Ultimo problema se non sapete o non volete dipingere, esiste anche la possibilità di farveli dipingere o di acquistarli già dipinti; aumentano i costi ma i risultati sono decisamente più gradevoli se non siete portati per la pittura.

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Ed ecco cosa decidiamo di acquistare:

4 X CAVALIERI + 4 CAVALLI – CAVALLERIA PESANTE: LIBC01 Carthaginian Cavalry (4)

8 X FANTI LIBICI CON LANCIA E SCUDO – FANTERIA PESANTE AFRICANA: LIB02 Libyan Spearmen One (4) (due confezioni)

8 X FANTI VETERANI CARTAGINESI – FANTERIA VETERANA CARTAGINESE: VET02 Veterans Spears Upright (4);

1 X ELEFANTE CARTAGINESE – ELEFANTI: NELLY01 African Forest Elephant, howdah, 2 crew

VET03 Veterans Advancing/Attacking (4)

8 X FANTI IBERICI – FANTERIA AUSILIARIA IBERICA: ASP02 Spanish Warriors One (4) SCUTARII (due confezioni)

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8 X FANTI ITALICI – FANTERIA AUSILIARIA ITALIANA: REP14 Standing Italian Ally Warriors (4) HOPLON (due confezioni)

Se serve un Generale, non avete che l’imbarazzo della scelta.

Una volta dipinto il vostro esercito dovrebbe assomigliare più o meno a questo !!!

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Come schierare un esercito sul campo di battaglia Quando si schiera un esercito sul campo di battaglia, si devono avere le idee chiare su quello che si vuole realizzare, è quindi bene aver fatto ancora prima un piano di battaglia, cercando di avere più notizie possibili sul nemico, sulle sue forze e sul tipo di truppe che ci ritroveremo di fronte. Facciamo subito un esempio pratico, se di fronte abbiamo un esercito nemico con Elefanti (Tardi Cartaginesi, Epiroti), è bene tenergli lontano le nostre cavallerie e cercargli di mettere di fronte i nostri Ausiliari o Schermagliatori. Rifiutare un fianco oppure poggiare un fianco su un terreno impassabile, può essere una soluzione interessante, senza dimenticare di avere a disposizione una Riserva, da sfruttare quando ci si apre un buco nel nostro schieramento oppure per sfruttare un nostro sfondamento o nel tentativo di avvolgere il nemico.

Qui abbiamo il nostro esercito Siracusano, schierato secondo una logica semplice ed efficace, abbiamo come schermo una unità di FANTERIA SCHERMAGLIATORI, alla nostra ala destra abbiamo posto la CAVALLERIA DA BATTAGLIA, poi leggermente più avanzata la nostra linea di battaglia, con le nostra FANTERIA OPLITA, dove al centro del cuneo venutosi a formare abbiamo la nostra unità più valida, cioè la FANTERIA OPLITA MERCENARIA, mentre alla nostra ala sinistra abbiamo la FANTERIA AUSILIARIA, infine in riserva abbiamo posto la FANTERIA CELTICA, veloce e pronta ad impattare con alterne fortune il nemico, ecco perché abbiamo deciso di tenerla come ultima risorsa, visto che possono fare parecchi danni oppure sciogliersi come neve al sole, secondo le fortune del nostro pugnare e dei nostri dadi. Se avessimo il nostro fianco destro al sicuro, poggiato su terreno impassabile oppure un fiume inguadabile, potremmo spostare la Cavalleria da Battaglia sul fianco sinistro, in maniera di rinforzarlo e tentare con più unità di avvolgere il nemico sul fianco. Il nostro schieramento, non è una bibbia su cui giurare, anche perché lo schieramento iniziale è valido solo se poi le unità si muovono o restano ferme, secondo un piano di massima, che però deve adeguarsi alle manovre del nemico; è quindi necessario rispondere ad ogni mossa del nemico possa metterci nei guai.

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COME FOTOGRAFARE I SOLDATINI Può risultare utile e divertente fotografare il frutto della nostra fatica, basterà utilizzare una macchina fotografica digitale, una comune lampada, un foglio di polistirolo bianco ed il vostro soldatino preferito. La macchina fotografica digitale, molto probabilmente avrà a disposizione una opzione per le foto da vicino, in genere anche quelle economiche possiedono l’opzione “macro”, indicata spesso da un fiore. Togliete dalla vostra digitale l’obbligo del flash, che in genere appiattisce e schiarisce fin troppo il soggetto, utilizzate invece una comune lampada da tavolo poggiata dietro al soldatino, mentre di fronte ponete il foglio di polistirolo bianco, che rifletterà la luce con i toni giusti. Un accessorio molto utile è un piccolo cavalletto, il modello più piccolo ed economico, acquistato in un emporio che vende articoli di importazione (dalle saponette ai ventagli orientali); il mio nel 2006 è costato 3 euro. Dietro al soldatino ponete un foglio del colore più adatto, io personalmente ho utilizzato il color blu chiaro, questo vi servirà come sfondo neutro, per far risaltare i colori dei vostri modelli. Iniziate a fare molto foto di prova, l’uso del cavalletto eviterà le foto mosse, con la lampada eviterete l’uso della luce naturale; provate ad usare lo zoom e cercate di trovare gli effetti giusti. Salvate le vostre foto e passatele sul vostro computer, a questo punto potrete ritagliarle e correggere alcuni difetti con l’utilzzo di un programma di fotoritocco. Io uso Paint Shop Pro, ma voi siete liberi di usare quello che preferite. Salvate le foto in JPG oppure nel formato che preferite, se avete dei dubbi provate ad usare il fotoritocco in un solo passaggio oppure usate la correzione della nitidezza e l’aumento del contrasto.

Ecco il micro-cavalettoeconomico, che vi aiuterà ad evitare le foto mosse. Notate la differenza tra la prima foto, fatta senza flash e la seconda scattata con il flash automatico, benché entrambe siano ritoccate, la secondo foto rimane comunque troppo schiarita. Una luce artificiale riflessa dal foglio di polistirolo bianco, metterà invece in evidenza tutti i particolari del vostro soldatino.

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COME ORGANIZZARE UNA CAMPAGNA MILITARE Talvolta un wargamer sente il bisogno di collegare tra di loro una serie di scenari di battaglie, inoltre si tenta di dare la possibilità, attraverso i movimenti strategici, di creare situazioni tattiche non equilibrate, perché quasi mai gli eserciti si scontravano tra di loro con un numero di soldati di pari numero. Qui accanto abbiamo una mappa schematizzata, adatta per gli eserciti biblici nel periodo 1250-1150 a.C., rappresenta un esempio di possibilità di campagna. Basterà consultare la lista degli eserciti del regolamento che vogliamo utilizzare (ARMATI, D.B.A., ecc.), decidere quanti turni far durare la campagna militare e le condizioni di vittoria (ogni zona possiede un punteggio, la vittoria potrebbe essere data al giocatore che è padrone del maggior numero di zone e di punti). L’esito di eventuali assedi può essere deciso da un lancio di dado (con 5 o 6 la città viene presa e tutte le truppe nemiche catturate, mentre con un risultato differente l’assediante perde una unità e l’assedio continua). In genere un turno può rappresentare un mese o una stagione (primavera, estate autunno), mentre l’inverno gli eserciti restano fermi e si riorganizzano. Al di là delle regole usate, una campagna militare necessità di un arbitro (organizzatore) e di tre o più giocatori, rimane comunque un’esperienza interessante da fare per ogni buon wargamer, anche se consigliata ai giocatori con un minimo di esperienza storica e tecnica. Il primo passo da compiere nella preparazione di una campagna militare è la raccolta di tutte le informazioni storiche possibili circa ogni aspetto della condotta delle operazioni militari nel periodo in esame. Potete poi preparare una carta geografica del territorio sul quale le truppe devono manovrare. Tale operazione può essere compiuta sia utilizzando le mappe esagonate dei boardgame in commercio, sia disegnando una mappa suddivisa a zone secondo i vostri desideri. Gli eserciti da muovere potranno essere rappresentati mediante bandierine colorate fissate su spilli che possono essere piantati sulla mappa oppure utilizzando dei counter calamitati, la mappa potrà essere collocata su del polistirolo o lamierino a secondo del sistema usato. Le truppe si spostano secondo determinate distanze (1 zona, 2 zone, 1 esagono, 3 esagoni, ecc.), che variano a seconda delle dimensioni della mappa e in base alla scala tempo-spazio adottata, poichè ogni singola fase di movimento corrisponde ad un determinato periodo di tempo. Quando due eserciti si vengono a trovare entro una determinata distanza (nella stessa zona, in esagoni adiacenti, ecc.) ha luogo la battaglia campale, che viene combattuta su un terreno riproducente le caratteristiche geografiche del punto di incontro sulla mappa. Per la battaglia campale si dovrà utilizzare un regolamento di wargame scelto precedentemente. Onde evitare contestazioni è oppurtuna la presenza di un arbitro sia nella fase strategica sia in quella tattica. Per un divertente svolgimento della campagna è importante stabilire quali obiettivi devono essere raggiunti, o quando un partito può essere dichiarato vincitore. Si può, ad esempio assegnare come obiettivo la conquista della principale città del territorio nemico, o ancora fissare un punteggio che una volta raggiunto darà la vittoria. In questo ultimo caso occorre allora attribuire determinati valori a città, fortezze, ponti e truppe. Per semplificare si può considerare il vincitore colui o coloro che hanno il maggior numero di territori alla fine della campagna militare. Un altro problema sono le perdite da calcolare dopo ogni battaglia ed gli eventuali rincalzi (leve tra la popolazione) che arriveranno direttamente presso l'esercito che ha combattuto, in base ai territori rimasti a disposizione. Più territori si controlleranno e maggiori saranno i rinforzi alla fine di ogni turno annuale. Se è possibile disporre di un arbitro, si disegneranno due ulteriori copie della mappa principale, la quale resta in mano al giudice, le due mappe vengono distribuite ai giocatori che muoveranno le proprie truppe di nascosto dall'avversario e sotto il controllo dell'arbitro, il cui compito è quello di segnare sulla sua carta i movimenti di entrambi le parti e informare i rispettivi comandanti quando due eserciti nemici si vengono a trovare ad una certa distanza tra loro. A questo punto si collocheranno le truppe sul campo di battaglia, utilizzando uno schermo di cartone che divida in due il tavolo di gioco, senza sapere come schiererà l'avversario. L'assedio di una fortezza si svolge solo sulla carta. Una volta che questo è iniziato si tira un dado e se il risultato è pari a quello fissato in precedenza, la fortezza è considerata caduta. Potrete anche inserire un mazzo di carte per gli eventi annuali straordinari (ogni carta rappresenterà diserzioni, tradimenti, rinforzi, denaro, peste equina, ecc.). Non è necessario utilizzare regole complesse per divertirsi, poichè in realtà è sul campo di battaglia che dovrete evidenziare le vostre scelte. Introduzione Questa sezione contiene le regole per una semplice mini-campagna da 2 a 6 giocatori, che è possibile portare a termine in una giornata, ed utilizza le regole di battaglia ALTO COMANDO, in realtà potete utilizzare qualunque altro regolamento di wargame a vostra scelta, si va da FLAMES OF WAR a RAPID FIRE, in questi casi dovrete solo utilizzare reparti ad un livello di scala inferiore, ad esempio 6 battaglioni invece di 6 Divisioni e così via. Non dovrebbe poi essere difficile per un giocatore smaliziato, trasformare Tobruk e Marsa Matruh, in altre località come Waterloo, Ligny, Quatre Bras ed adattare il tutto ad una campagna napoleonica.

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LA CAMPAGNA IN AFRICA SETTENTRIONALE Offensiva Italiana

Settembre 1940. Il 10 giugno 1940 l’Italia dichiarò guerra alla Francia e alla Gran Bretagna, in quel momento, lo scacchiere libico era l’unico a contatto con entrambi i nemici. Pressato incessantemente da Roma, il generale Graziani prende finalmente l’iniziativa. La massa d’urto italiana, facente parte della X armata, consiste in cinque divisioni di fanteria appiedate. L’offensiva, controllata dagli inglesi che si ritirano, dura tre giorni e si conclude in Egitto, con la conquista di Sidi el Barrani. Alle 15,30 del 7 settembre 1940 Graziani ricevette l’ordine di Mussolini di dare inizio all’operazione offensiva contro gli inglesi per il 9 settembre. Carte Unità. Ogni parte può scegliere una carta unità e quindi pescarne casualmente altre tre. Queste saranno le forze a sua disposizione per la battaglia. Una volta che avrete capito il sistema, con le prossime campagne potrete aggiungere altre forze a disposizione. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo Graziani (Italiani) e O’Connor (Inglesi). Unità a disposizione UNITA’ ITALIANE Divisione Fanteria Bologna

Divisione Fanteria Savona

Divisione Fanteria Sirte

Divisione Fanteria Sabratha Divisione Fanteria Pavia

Divisione Camicie Nere

Divisione Fanteria Brescia

Nulla! Aerei da Malta affondano I convogli rifornimento

UNITA’ BRITANNICHE 4° Divisione Fanteria Indiana

Comando 6° Divisione F anteria

7° Divisione Corazzata Inglese

Brigata Fanteria Neozeland ese

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COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI (i valori rappresentano il numero di basette) ITALIANI Forze

Fanteria Fanteria Motorizzat Artiglieria a Piedi a

HQ Recon Tank

Divisione Fanteria

1

-

-

-

6

2

Divisione Camice Nere

1

-

-

-

4

1

INGLESI Forze

HQ Recon

Tank

Fanteria Fanteria Motorizzat Artiglieria a Piedi a

Divisione Corazzata

1

1

3

4

-

2

Divisione Fanteria Indiana

1

1

-

9

-

2

Brigata Neozelandese

1

-

-

3

-

1

Comando 6° Divisione Fanteria

1

-

-

9

-

-

I Tanks Inglesi possono essere un misto di Tank Fanteria (Pesanti) e Cruiser (Leggeri Veloci). MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie per l’Italiano è quella di spingere il giocatore Inglese indietro oltre Marsa Matruh, mentre il giocatore Italiano perde se indietreggia oltre Tobruk. Notate che la partenza è Sollum. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’ultima area significa la Sconfitta!

Tobruk

Marsa Lucch

Bardia

Sollum

Sidi el-Barrani

Marsa Matruh

Le Divisioni Italiane o Inglesi che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I campi minati sono a disposizione per gli Italiani a Tobruk e per gli Inglesi a Marsa Matruh. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Le regole per giocare questo scenario a livello strategico, le potrete trovare all’interno del CD Rom.

Riccardo Affinati - Il Wargame Storico


IL WARGAME IN SOLITARIO Tutto quello che dovevo dire su questo argomento l’ho trattato nel volume IL WARGAME IN SOLITARIO (www.accademiawargame.it/catalogo2.htm), ma in questa sede è bene segnalare altri aspetti generali, più o meno pratici. Tralascio il motivo che vi spinge a giocare in solitario, cerco di dare per scontato il fatto che qualunque wargame, alternando le mosse possa essere giocato da soli, in particolare per capire le regole e provare eventuali scenari, rimane il fatto che la conoscenza di alcune tecniche possono aiutare nel procedere della partita. Alcuni periodi storici, ad esempio il Coloniale (Spagnoli contro Atzechi, Inca, Pirati; Inglesi contro Dervisci, Zulu, Afgani, Maori; Italiani contro Eiopi, Dervisci ed Arabi in Libia; Legionari Francesi vs. Arabi; Americani vs. Musulmani nelle Filippine; ecc.) sono decisamente più adatti al gioco in solitario di altri, questo perché le scelte e le dottrine tattiche di alcuni eserciti sono primitive e le scelte di movimento sono essenziali rispetto alle possibilità di un giocatore reale. Il primo problema che si pone ad un giocatore di wargame in solitario è come far schierare l’esercito del giocatore virtuale, questo intoppo è superabile facendo una decina di schieramenti differenti per poi sceglierne casualmente uno dopo che il giocatore reale ha schierato le proprie truppe. Il secondo problema è come far muovere le truppe del giocatore virtuale, immaginatevi un esercito zulu che punta ad avvolgere e massacrare dei battaglioni inglesi, è chiaro che ci saranno le corna dello schieramento zulu che tentano l’avvolgimento, mentre il corpo dell’esercito punta direttamente ad impegnare la linea inglese. Non è il tiro o i calcoli per le mischie a rappresentare un problema, tutto si svolge intorno a quali movimenti far fare alle truppe del giocatore virtuale; è chiaro che anche qui si dovranno fare degli schemi d’azione e poi sceglierne uno, ma in questo caso il giocatore reale, turno dopo turno, è logicamente portato a rendersi conto, di quello che faranno le truppe nemiche e quindi a porci rimedio con largo anticipo. Si rende necessario un regolamento di wargame, che impedisca ad entrambi le parti l’immediata realizzazione degli ordini di movimento dati alle proprie truppe. Storicamente, un generale che ordinava ad un battaglione di muoversi verso il nemico, doveva passare per forza di cose attraverso una catena di comando, utilizzando messaggeri o mezzi di comunicazioni più o meno avanzati (radio, trombe, tamburi, stendardi, ecc.). Un wargame in solitario dovrebbe prevedere assolutamente la possibilità di mancato o ritardato ricevimenti dei messaggi e la possibile incomprensione dei relativi ordini giunti (ricordatevi di Balaklava), in pratica il generale ordina di attaccare, ma le truppe non reagiscono e restano ferme oppure si muovono verso destra invece di andare a destra come suggeriva l’ordine originale o eseguono l’ordine con due o più turni di ritardo. Queste situazioni erano storiche e statisticamente reali, questa filosofia è presente nei nuovi wargame, perché le truppe al comando di un generale non sono dei robot che eseguono gli ordini in maniera automatica. Un buon regolamento per il wargame in solitario deve quindi prevedere che le truppe del giocatore reale e di quello virtuale possano mal interpretare l’ordine oppure eseguirlo in ritardo, tale possibilità non permette di reagire in maniera immediata alle manovre nemiche dando all’intera partita un pizzico di “follia” che rende problematica la gestione di ciascun esercito. L’appassionato di wargame in solitario deve per forza di cose progettarsi regole “fatte in casa”, imparare a scrivere scenari di battaglie storiche e tentare di renderle giocabili anche con un solo cervello pensante, ottime soluzioni ho trovato con l’attacco di marines ad isole difese dai giapponesi (chiusi nei loro bunker), Vietnamiti che attaccano una base USA o Legionari Francesi; la maggior parte di battaglie coloniali sono adatte ed altro piccolo aiuto ce lo possono dare i boardgame in solitario (pochissimi), che lavorando e limando si possono trasformare in scenari per il wargame.


IL CD ROOM Insieme a questo volume, vi abbiamo allegato un CD Rom, dentro al quale troverete tutta una serie di regolamenti di wargame che vanno dall’antichità ai giorni nostri, oltre a consigli e manuali che vi risulteranno utili e facili da consultare.

LE AQUILE Si tratta di un wargame storico per le battaglie napoleoniche.

PER IL PAPA RE Si tratta di un wargame storico per le battaglie del Risorgimento.

AMERICAN CIVIL WAR Si tratta di un wargame storico per le battaglie della Guerra Civile Americana.

ALTO COMANDO - LIBIA Si tratta di un wargame storico per le battaglie coloniali in Libia.

ALTO COMANDO - DESERT WAR ALTO COMANDO - RUSSIA Si tratta di un wargame storico per le battaglie della II° G.M..

DI AVOLI VERDI

ARMAGEDDON - REGOLE BASE

Regole di wargame per le operazioni aviotrasportate durante la Seconda Guerra Mondiale.

LISTA DEGLI ESERCITI

AIR WAR - Aereo

SCENARI DI GIOCO E REGOLE AVANZATE

AK47 - Terrestre

Si tratta di uno dei migliori regolamenti in circolazione, ispirato al wargame storico ARMATI di Arty Conliffe, è un regolamento semplice e complesso nello stesso tempo, ve lo presentiamo in quattro sezioni distinte per aiutarvi a comprenderlo nella sua interezza.

ARMAGEDDON - RINASCIMENTO Si tratta di un'espansione per simulare le battaglie fino al 1700.

BARRY LYNDON Si tratta di un wargame storico adatto a simulare le battaglie del settecento, fino alle guerre rivoluzionarie.

Si tratta di due regolamenti per il periodo moderno

NAVAL WAR Si tratta di un regolamento navale per la II° G.M.

PONTE DI COMANDO Si tratta di un regolamento dal 1600 al 1820.

CORSO DI PITTURA Si tratta di un manuale per dipingere i vostri soldatini.

TEORIA DEI GIOCHI Si tratta di un manuale ludico con centinaia di notizie storiche e di costume.


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BIBLIOGRAFIA Affinati, R. (1998) Arte e mistica del wargame, Roma, Strategia & Tattica. Affinati, R. (1998) Storia militare della Chiesa, Roma, Strategia & Tattica. Affinati, R. (2001) Vita quotidiana delle B.R. - Storia Militare delle Brigate Rosse, 1968-2001, Roma, Strategia & Tattica. Affinati, R. (2000) Il wargame in solitario, Roma, Strategia & Tattica. Barker, C. (1977) Theatre games, Londra, Eyre Methuen. Barker, P.(1975) Ancient Wargaming, Cambridige, Airfix Guides. Casali, L. (1980) Battaglie in miniatura, Milano, Mursia. Featherstone, D.F. (1970), War Game Campaigns, Londra, Stanley Paul. Co. Featherstone, D.F. (1976), War Games throught the ages, vol I, 3000 B.C. to 1500 A.D.; vol. II, 1420 to 1783; vol. III, 1792 to 1859; vol. IV, 1861 to 1945, Londra, Staley Paul. Featherstone, D.F. (1977), Wargaming Pike and Shot (1977), Newton Abbot, David and Charles. Featherstone, D.F. (1975), Skirmish Wargaming, Cambridge, P. Stepehes Featherstone, D.F. e Robinson, K. (1979), Battles with Model Tanks, Londra, MacDonald & Jane's. Fine, R. (1997) La psicologia del giocatore di scacchi, Adelphi. Gilboa, E. (1981) L'uso dei giochi di simulazione nella lotta contro il terrorismo, Rassegna dell'Arma dei Carabinieri n.1. Goodenough, S. (1978), Modellismo Militare. Come costruire i soldatini, Novara, De Agostini. Grant, C. (1974), Battle Practical Wargaming, Aylesbury, Model & Allied. Keegan, J. (2001) Il volto della battaglia, Il saggiatore. Masini, S. (1979) Le guerre di carta, Guida Editori. Palmer, N. (1981) I giochi di simulazione strategica, Mondadori. Preti, I. (1975), La guerra sul tavolo, Milano, Il Castello. Quarrie, B. (1979), Le campagne di Napoleone: 1796-1815, Milano, Mursia. Saladino, G. (1979), Introduzione ai giochi di guerra (Wargames), Milano, Mursia. Spick, M. (1980), Combattimenti aerei in minatura, Milano, Mursia. Taylor, J,L. (1979) I giochi di simulazione per l'apprendimento e l'addestramento, Mondadori. Tolomei, F.F. (1979), Il gioco della guerra simulata, Pavia, Gjes, 1979. Tosi, U. (1979), Giochi di guerra. Guida ai giochi storici, politici, civili, Firenze, Sansoni. Wilson, A. (1970) La guerra e il computer, Mondadori. Vegezio, F. (2001) L'arte della guerra, Mondadori.

INDICE INTRODUZIONE CHE COS’E IL WARGAME STORICO LA SCELTA DEL PERIODO STORICO LA SCELTA DELLE REGOLE DI WARGAME I SOLDATINI PER IL WARGAME COME REPERIRE I SOLDATINI IL TERRENO DI GIOCO COME PREPARARE UNO SCENARIO PER IL WARGAME STORICO L’ANGOLO PER DIPINGERE QUALI COLORI SCEGLIERE QUALI PENNELLI USARE COME DIPINGERE I SOLDATINI DIPINGERE UN ELEFANTE TRASPORTARE UN ESERCITO COLLEZIONARE UN ESERCITO COME COSTRUIRE UN ESERCITO COME SCHIERARE UN ESERCITO SUL CAMPO DI BATTAGLIA COME FOTOGRAFARE I SOLDATINI COME ORGANIZZARE UNA CAMPAGNA MILITARE IL WARGAME IN SOLITARIO IL CD ROOM BIBLIOGRAFIA INDICE

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