Ontwerpdocument Wet van Murphy, Interactive Content Design

Page 1

Namen Studentnummers Klas Semester Docent Datum

Romy Albers & Nick Robert Assink 569747 & 546311 2A Content Design Interactive Content Design - SIM Ger de Vries november 2016

Communication and MultiMedia Design HogeSchool Arnhem en Nijmegen


Inhoud Inleiding Concept Het idee Moodboard Research onderwerp Research in vormgeving en stijlen Stijlkeuze Kleurenschema’s Typografie Storyboard User story Schetsen Low Mid Audio Definitieve schermontwerpen Beschrijving van dynamische onderdelen Conclusie Reflectie Romy Reflectie Nick

3 4-5 6 7-8

9 10 -11 12 - 13 15 16 - 26 27 - 30 31 - 32 33 - 35 36 - 37

2


Inleiding Bij het vak Interactive Concept Design onderzoeken we op welke manier we een product, merk of dienst kunnen koppelen aan een experience. Het is bewezen met een onderzoek dat mensen dan meer interesse hebben als ze er een kijkje in kunnen nemen en een ervaring krijgen. Wij hebben de opdracht om een applicatie te maken voor een tablet dat een intuïtieve Natural User Interface heeft. In dit Ontwerpdocument bespreken we wat we allemaal hebben uitgezocht om ons concept tot een werkende applicatie te maken. Dit hebben we door onder andere schetsen, onderzoek en vormgeven gedaan. Het is belangrijk om veel onderzoek te doen naar wat er al te vinden is op internet, wat de concurrenten hebben gemaakt en wat gebruikers van onze ideeën en concepten vinden. Uiteindelijk hebben we van alle informatie die we hebben opgestoken een samenvatting gemaakt en een conclusie geschreven voor ons Ontwerpdocument. We behandelen verschillende onderdelen in dit document. We beginnen met ons eigen concept. Ons idee wilde we origineel houden en onze eigen draai eraan geven. Met een moodboard geven we de gebruiker een indruk van de experience die wij willen geven. De keuzes in stijlen, kleur en typografie hebben we gevonden door onderzoek te doen. Ook met onze eigen ervaringen hebben we de keuzes vastgelegd. In het ontwerpdocument bespreken we onze keuzes en leggen we uit waarom we denken dat dit past bij onze visie voor de experience. Daarna zijn we echt begonnen met schetsen en het programmeren van onze game. Doormiddel van wireframes, schetsen en de beschrijving van de dynamische onderdelen kunnen we ons plan van het maken duidelijk uitleggen. Zo’n plan maken van te voren en goed kunnen uitleggen is erg belangrijk. Zo is het voor iedereen duidelijk en hebben wij ook een goed beeld van hoe het gaat worden. Je bespaart veel tijd met het goed vastleggen van de concepten voordat je begint met het echte werk.

3


Het concept Het idee

Highlights-/ conclusies uit de research

Bij het vak Interactive Concept Design onderzoeken we op welke manier we een product, merk of dienst kunnen koppelen aan een experience. Het is bewezen met een onderzoek dat mensen dan meer interesse hebben als ze er een kijkje in kunnen nemen en een ervaring krijgen. Wij hebben de opdracht om een applicatie te maken voor een tablet dat een intuïtieve Natural User Interface heeft.

We hebben research gedaan naar het onderwerp “vallen en opstaan”. We willen een spel maken als applicatie voor een tablet. In deze applicatie speel je een spel waar je faalt en dus valt, maar als je doorgaat je verder komt in het spel. Zo leren mensen om niet op te geven. Dit is afgekeken van de Wet van Murphy. Als iets fout kan gaan, dan gaat het ook fout.

In dit Ontwerpdocument bespreken we wat we allemaal hebben uitgezocht om ons concept tot een werkende applicatie te maken. Dit hebben we door onder andere schetsen, onderzoek en vormgeven gedaan. Het is belangrijk om veel onderzoek te doen naar wat er al te vinden is op internet, wat de concurrenten hebben gemaakt en wat gebruikers van onze ideeën en concepten vinden. Uiteindelijk hebben we van alle informatie die we hebben opgestoken een samenvatting gemaakt en een conclusie geschreven voor ons Ontwerpdocument.

Bij de research hebben we gekeken naar andere spellen. Dit is om te kijken hoe we het spel uiteindelijk maken. Hierbij hebben we gelet op een aantal dingen. Bijvoorbeeld of het first of third person is, hoe de kleuren zijn, de animaties, of het 3D of 2D is, hoe de omgeving eruit ziet en wat bijvoorbeeld het doel is in het spel. We hebben ook voorbeelden gezocht hoe gezegdes konden worden gevisualiseerd. Via beeldspraak en kunstwerken kun je uitspraken en spreekwoorden uitbeelden, dit hebben we opgezocht als inspiratie.

We behandelen verschillende onderdelen in dit document. We beginnen met ons eigen concept. Ons idee wilde we origineel houden en onze eigen draai eraan geven. Met een moodboard geven we de gebruiker een indruk van de experience die wij willen geven. De keuzes in stijlen, kleur en typografie hebben we gevonden door onderzoek te doen. Ook met onze eigen ervaringen hebben we de keuzes vastgelegd. In het ontwerpdocument bespreken we onze keuzes en leggen we uit waarom we denken dat dit past bij onze visie voor de experience. Daarna zijn we echt begonnen met schetsen en het programmeren van onze game. Doormiddel van wireframes, schetsen en de beschrijving van de dynamische onderdelen kunnen we ons plan van het maken duidelijk uitleggen. Zo’n plan maken van te voren en goed kunnen uitleggen is erg belangrijk. Zo is het voor iedereen duidelijk en hebben wij ook een goed beeld van hoe het gaat worden. Je bespaart veel tijd met het goed vastleggen van de concepten voordat je begint met het echte werk.

We hebben verschillende conclusies kunnen trekken uit onze research. Door naar andere games te kijken hebben we een aantal aspecten uitgesloten en bepaald wat er voor ons idee het beste was. Het wordt een first person spel waar je door de ogen kijk van het karakter. Dit hebben we gekozen omdat je dan als gebruiker dichtbij de karakter staat en je kunt inleven in het spel. De karakter voert bekende acties uit. Dit is ook zodat iedereen die het spel speelt zich kan inleven. Je loopt bijvoorbeeld over straat, in de supermarkt of je staat in de keuken. Alle omgevingen zijn bekend in de westerse landen. Het karakter loopt rond en kijkt om zich heen. De acties en beslissingen die de gebruiker maakt zullen allemaal een uitkomst hebben. Als je doorgaat en alle objecten doorloopt dan zul je uiteindelijk aan het eind van het spel komen en je doel behaalt hebben.

4


Moodboard

5


Research in het onderwerp De wet van Murphy betekent niets meer dan dat iets fout gaat als het fout kan gaan. Dit gezegde komt af van de raketgeleerde Edward A. Murphy. Tijdens zijn onderzoeken naar nieuwe technologieĂŤn voor de Amerikaans overheid kwam hij er telkens maar weer achter dat als iets fout kan gaan, het ook fout daadwerkelijk fout gaat op de ergst denkbare manier. In onderzoek naar dit thema komt naar voren dat de wet van Murphy vaak geassocieerd wordt met het hebben van pech. Dit willen we in ons onderwerp naar voren laten komen. Op basis daarvan hebben we onderzoek gedaan naar symbolen van ongeluk en zijn we op de volgende afbeeldingen gekomen.

6


Research in vormgeving en stijlen Stijlkeuze

Kleurschema’s

Bij onze research hebben we gekeken naar bepaalde stijlen en naar de vormgeving om inspiratie op te doen voor onze applicatie. Het is belangrijk om de goede stijl te kiezen omdat dat al veel zegt over hoe de applicatie is. Bepaalde vormgeving roepen emoties en gedachtes op. Je kunt de stijl serieus en strak maken, maar toch losser maken wanneer je bijvoorbeeld vrolijke kleuren gebruikt. Wij hebben onderzoek gedaan naar wat voor stijl we gaan gebruiken en welke vormgeving we goed vinden passen bij onze applicatie.

Kleurenschema’s zijn belangrijk bij het ontwikkelen van een applicatie. Er zijn wel honderden verschillende kleuren en iedere tint geeft een ander beeld. Emoties zijn gebaseerd op kleuren. In het algemeen wordt rood bijvoorbeeld als een krachtige kleur beschouwd. Rood geeft macht, maar kan ook gezien worden als de kleur van de liefde en passie of zelfs voor agressie en boos zijn. Het hangt er heel erg vanaf in welke context de kleur gebruikt wordt.

Voor onze vormgeving gebruiken we een combinatie van Flat design en een schets stijl. Flat design is een simpele en sobere stijl die erg goed in allerlei vormen gemaakt kan worden. Je kunt zelf bepalen in welke stijl je het maakt. Het zijn allemaal simpele geometrische vormen die je vormt tot voorwerpen. Je kunt zelf nog bepalen hoe ingewikkeld je het maakt door schaduw en detail toe te voegen. De andere stijl die we hebben gekozen is een schets stijl. Dit is waar je nog duidelijk kunt zien dat het in een programma zoals Photoshop gemaakt is. De zwarte schetslijnen om de voorwerpen en karakters zijn nog te zien. Dit maakt het wat beweeglijker en vlotter. Een schets is een weg naar het definitieve. Wanneer je een schets in bijvoorbeeld onze applicatie zal zien, wil je er meer van zien, je wilt weten waar het heen leidt en waar het afloopt. Het maakt je nieuwsgierig. Dit is erg belangrijk voor als je een applicatie zoals de onze maakt.

Voor onze applicatie hebben we drie rijen aan kleurschema’s gemaakt. De eerste zijn roodtinten. Dit zijn onze warme kleuren. De titel van de applicatie is in het rood gemaakt. Zo valt het erg goed. Rood trekt de aandacht en straalt power uit. Ook de startknop is rood, zo weet je waar je op moet klikken.

De blauwe tinten zijn rustiger en koeler. Dit gebruiken we bijvoorbeeld voor de lucht, het is in de verte en met koele tinten wordt dat meer duidelijk. Blauw straalt meer gezag uit, het laat zien dat het gelijk heeft. Blauw is meer zakelijk dus deze kleur kan goed gebruikt worden om bijvoorbeeld het menu en de instellingen aan te duiden. De karakter Murphy draagt koele tinten, richting blauw. Dit geeft aan wat voor persoon hij is. Hij is serieus, een professor op de Universiteit en hij is altijd een beetje humeurig.

De groene tinten is meer natuurlijk, zoals al geraden kon worden. Het is bewezen dat mensen rustiger en minder gestresst worden als de bijvoorbeeld in de natuur lopen of plaatjes zien met veel groen. Het groen kunnen we verwerken in de achtergrond, bijvoorbeeld op de huizen of in de verte door een paar bomen neer te zetten. Dit straalt rust uit zodat de gebruiker van de applicatie niet helemaal gek wordt wanneer hij of zij het spel speelt. Het kan namelijk goed zijn dat de meeste geïrriteerd raken wanneer ze vaak verliezen in het spel.

7


typografie De applicatie maken we speels. Het thema en het doel in het spel is om bij tegenslagen toch door te gaan. Dit is een vrij diep en serieus onderwerp maar het moet nog wel leuk blijven en het kan gespeeld worden door andere leeftijden. Daarom hebben we voor een vlot en speels lettertype gekozen. Het is los en niet te strak geschreven, zodat het er niet te serieus uit ziet. Het lettertype is GelPenUprightHeavy.

Voor de titel hebben we gekozen voor Brady Bunch. Het is een pakkende titelfont wat je snel kunt herkennen. Dit ligt erg in ons voordeel. De felle kleur rood valt goed op en het lettertype ziet er speels uit waardoor je ongeveer een idee krijgt wat voor soort spel het is.

8


Storyboard

9


User stories User stories Voor de user story hebben we een gebruiker gekozen die binnen de doelgroep zou vallen. User stories zijn belangrijk bij het ontwikkelen van een applicatie omdat je er zo achter komt wat gebruikers verwachten van je applicatie. User stories zijn verzonnen verhalen over het gebruik van de applicatie wat op dat moment nog een concept is. De gebruiker speelt op een bepaald manier ons spel, zo als ieder persoon het op een unieke manier speelt en ervaart. Deze manieren en ervaringen kunnen ons helpen meer inzicht te krijgen bij het ontwikkelen van de applicatie om de juiste ervaring te maken. Moris is 18 jaar en fietste vanaf school naar huis. Het was vier uur ‘s middags en hij had een zware dag gehad. Moris kreeg bij Aardrijkskunde een onverwachte toets die erg tegenviel en bij gym ging hij bijna door zijn enkel. Het voelde als een ongeluksdag en hij zuchtte. Thuis aangekomen zette hij zijn fiets op slot en deed de deur open. Zijn moeder riep hem gedag. Moris liep naar zijn kamer en zakte in zijn gammele bureaustoel. Hij zette de tablet aan die bij hem op zijn kamer lag en scrollde door de Facebook newsfeed. Hij kwam foto’s tegen van het schoolfeest die vorige week was. Hij kon er niet naartoe omdat hij ziek was. Alle leerlingen in de foto’s leken erg blij te zijn en Moris slikte even, hij had heel wat gemist. Hij leek zoveel ongeluk te hebben. Hij klikte Facebook weg en zag een nieuwe applicatie op zijn beginscherm staan. Het heette Life of Murphy. Vast geïnstalleerd door zijn jongere broertje. Hij klikte erop en de applicatie begon een vrolijk en maf muziekje af te spelen. Hij zag de titel in een felle rode kleur staan en het plaatje liet een mannetje zien die bang was voor de ladder terwijl hij eronder staat. Hij herinnerde zijn levensbeschouwing docent iets zeggen over de Wet van Murphy en dat alles dan gaat mis gaat. Goh, echt een spelletje voor mij, bedacht Moris zich. Hij klikte op start en het spel begon. Het beeld werd donker en weer licht. Het karakter genaamd Murphy keek de koelkast in en zei “Goh ik moet boodschappen doen”. de koelkast ging weer dicht en het scherm werd weer donker. Het volgende scherm zag je de karakter in zijn keuken staan. Er lijken twee opties zichtbaar. Hij kan op het gasfornuis klikken of op een messenblok. Moris besluit voor het gasfornuis te gaan. Er komt een nieuw fragment op waar het karakter zijn handen verbrand aan het

gasfornuis. Moris grinnikte. Okay, dit is niet de goede optie denk ik. Dacht hij. Moris klikte op het messenblok. Een zelfde soort fragment kwam op, maar nu snijdt het karakter zich aan een mes. Moris keek verbaast. Allebei de opties leken niet goed te zijn. Toen zag hij terug in de keuken dat de deur naar buiten een optie geworden was. Hij klikte op de deur en Murphy stond buiten op de stoep. Nu kon hij kiezen uit naar links gaan of naar rechts. hij koos links. Een nieuwe animatie kwam op waar te zien was hoe Murphy onderreden werd. Moris werd geïrriteerd. Niks leek goed te gaan. Hij zag dat hij terug bij start was. Moris wilde eigenlijk stoppen maar besloot het toch nog is te proberen. Hij deed hetzelfde in de keuken tot hij buiten de optie had om naar rechts te lopen. Hier ging hij niet game over. Hij kwam in een straat terecht en keek in het blikveld van Murphy. Hij zag een ladder schuin tegen een muur aan staan en rechts liep een zwarte kat over de straat heen. Het zag er naar uit dat hij uit een van die twee kon kiezen. Moris wilde niet weer game over gaan dus klikte voorzichtig op de ladder. Het karakter liep onder de ladder door en een pot verf viel op zijn hoofd. Moris zuchtte. Alweer mis, dacht hij. Maar toen zag hij dat hij niet game over was en dat gaf hem weer hoop. Moris speelde het spelletje door. De user story is op te bouwen in vier delen waarbij Moris in vier verschillende scenes terecht komt in de game. De eerste scene is de intro. Hierbij opent Moris de app op de tablet en komt hij op het startscherm terecht. Op het startscherm is een afbeelding te zien van de hoofdpersoon, Murphy, die schrikt van de ladder die schuin tegen de muur aanstaat en waar hij per ongeluk onderdoor loopt. In het midden in grote rode letters staat de titel Life of Murphy. Onder de titel staat een knop waar Start op staat. Hier klik je op om het spel te starten. Wanneer het spel start komt er een kleine intro. Hierbij is te zien hoe Murphy zijn koelkast open en dicht maakt en besluit om boodschappen te doen, je weet dus als gebruiker dat hij naar buiten moet. Het tweede stuk is wanneer Murphy in de keuken staat. Het messenblok, het gasfornuis en de deur zijn interactief. Als je op het messenblok klikt verwond Murphy zich aan een mes en bloedt hij. Daarna ben je weer in de keuken. Dan

10


kun je klikken op het gasfornuis. Als je dat doet verbrandt Murphy zijn vingers. Bij beide gevallen heeft hij dus pech. Als je daarna op de deur klikt sta je buiten aan de voorkant van zijn huis. Het derde stuk is op straat. Als de gebruiker op het linkerbord klikt gaat hij naar links waarbij Murphy onderreden wordt door een auto. Hierbij ga je game over en moet je overnieuw beginnen. Als je op het rechterbord klikt heb je de goede kant gekozen en kun je door naar de volgende scene. De vierde scene is waar Murphy kan kiezen tussen de schuine ladder en de zwarte kat. De zwarte kat miauwt. Als je op de ladder klikt, zie je een animatie waar Murphy onder de ladder doorloopt en een verfpot op zijn hoofd krijgt. Hij bromt en vloekt. Als je op de kat zou klikken dan zie je een animatie waar Murphy per ongeluk de open put in loopt. Je hoort hierbij Murphy gillen en een vallend geluid maken met een plop op het eind waar hij in het riool is gevallen.

11


Schetsen Low-fidelity De low-fidelity schetsen hebben we helemaal aan het begin van de course gemaakt. De eerste schetsen waren ideeën die we op papier zette om een beeld te krijgen. Deze beelden werden uiteindelijk de definitieve schermontwerpen. Bij het maken van deze low-fidelity hebben we gekeken naar hoe we de karakter maken, de bepaalde animaties die er in kunnen komen en de soorten objecten. Deze schetsen laten zien hoe we op het idee van ‘ongeluk’ kwamen, de wet van Murphy en uiteindelijk ook hoe we er serieus mee aan de slag gingen.

12


Mid-fidelity De mid-fidelity schetsen zijn de schetsen die we hebben gemaakt toen we een duidelijke visie hadden. We wisten dat we een karakter wilden die een beetje klungelig was en veel ongeluk had. Ook wisten we hoe de verschillende scenes in de experience eruit zouden zien en wat je per scene kon aanklikken en kon doen.

13


14


Audio In een experience is muziek en geluid heel erg belangrijk. Dit bepaald heel erg voor de sfeer. Alle audio hebben we zelf bedacht en opgenomen. Murphy scene Koelkast Murphy opent de koelkast en ziet dat hij leeg is. Hij gromt “Oh de koelkast is leeg” en sluit hem weer. koelkast_weer_leeg.WAV scene Messenblok Murphy snijdt zich aan een mes die uitsteekt en gilt. gillen_mes.WAV scene Gasfornuis Murphy verbrandt zijn vingers aan het gasfornuis die blijkbaar nog aanstond. Hij schreeuwt het uit van de pijn. auw_hard_roepen.WAV scene Nadenken Wanneer Murphy voor zijn huis staat kan hij kiezen tussen links en rechts. Terwijl de gebruiker de beslissing maakt, hoor je Murphy denk geluiden maken. denk_geluid.WAV scene Onderrijden Murphy kiest voor pad links en hij wordt onderreden door een

15

gele auto wanneer hij per ongeluk op de weg staat. Hij zegt droog “oepsie” en wordt aangereden. oepsie_auto.WAV scene Ladder en zwarte kat Uit Murphy’s kijkpunt zie je dat hij twee opties heeft. De zwarte kat miauwt om aandacht te trekken. kat_miauw.WAV scene Ladder Murphy loopt onder de ladder door en een verfpot valt op zijn hoofd. Je hoort de verfpot vallen, op zijn hoofd terecht komen en Murphy vloeken. verfpot_valt_vloeken.WAV scene Open put Murphy loopt recht in een openliggende put en valt erin. Je hoort hem schreeuwen en hoe dieper hij valt, hoe meer zijn stem wegsterft tot je uiteindelijk een plof hoort. val_geluid_plof.WAV Achtergrondmuziek Edvard Grieg - In the hall of the mountain king met akoestische gitaar


Definitieve schermontwerpen

16


17


18


19


20


21


22


23


24


25


26


Beschrijving dynamische Onderdelen

Een van de meest belangrijkste dynamische onderdelen uit onze applicatie is onze walking-cycle. Door Murphy als enkele afbeelding naar animate te importeren was het mogelijk om de losse lagen te bewerken. Zo was het best eenvoudig om alleen de stand van zijn benen en handen aan te passen naar een andere locatie. Door middel van onion skinnen was een lopende animatie relatief eenvoudig te creĂŤren.

27


Good Morning Murphy! Na een lange week gewerkt te hebben heeft onze held eindelijk een ochtend lekker kunnen uitslapen. Het duurde niet lang of hij zou erachter komen dat hij op die o’ zo lekkere zondagochtend met het verkeerde been uit bed is gestapt. In poging om een lekker ontbijtje te maken komt Murphy er achter dat de koelkast vrijwel geen inhoud meer heeft. Boodschappen doen dus. In deze scène probeerden we het perspectief te geven alsof de gebruiker zich in de koelkast bevindt om zo meer diepgang en immersiveness te creëren.

28


Wanneer de openingsscène is geÍindigd en Murphy zich realiseert dat hij boodschappen moet doen heeft de gebruikers als eerst de optie om de keuken te verkennen. Zo is op de eerste afbeelding te zien dat de gebruiker op het messenblok kan klikken. Murphy ziet dan dat 1 van de messen niet goed in het messenblok zit en snijdt zich per ongeluk wanneer hij deze recht wil zetten. In de tweede afbeelding is te zien dat Murphy kennelijk de hele nacht het fornuis aan heeft laten staan. Als hij deze uit wil zetten let hij niet helemaal op en verbrandt hij zijn hand aan het gaspitje.

29


Wie heeft in godsnaam ooit bedacht dat onder een ladder doorlopen pech met zich mee zou brengen? Bijgeloof blijft iets vreemds, toch overkomt het Murphy. Wanneer hij in deze scène over straat loopt in een poging de supermarkt te vinden heeft hij de keus om de straat over te steken of onder de ladder door te gaan en op het trottoir te blijven. Mocht hij de straat oversteken overkomt het hem net dat een zwarte kat zijn pad kruist, bijgelovig dat hij is draait hij zich om om te kijken of er niet ‘weer’ een auto aan komt. Oeps, hij kijkt even om zijn schouder en valt in een put die toevallig open lag. Wanneer hij echter toch het trottoir neemt loopt hij onder een ladder door en stoot hij die per ongeluk aan, wat resulteert in een nat- gele rommel verf die op zijn hoofd valt.

30


Conclusie In dit ontwerpdocument hebben we verschillende onderdelen besproken. Het ontwerpdocument is belangrijk om ons concept goed te kunnen uitwerken in een werkende applicatie. We begonnen met het bespreken van ons concept wat we vertaalden naar kleurschema’s, typografie en moodboards. Al onze ontwerpkeuzes staan hierin beschreven. Door dit ontwerpdocument heen zijn we een aantal keer van gedachten veranderd. In het begin bij Het idee wilde we nog meerdere levels maken. Dit hadden we toen bedacht in week 2. Uiteindelijk hebben we dit weggelaten en is de experience nu één lange level. Ook kijk je niet meer uit de ogen van het karakter en is het geen first person meer, maar een third person. Murphy zie je nu vanaf de zijkant. Het hele gevoel dat je de situatie zelf ook zou kunnen herkennen is er nog wel. Murphy loopt nog steeds op straat en komt ook nog alledaagse dingen tegen. Hij is dan wel wat onhandiger dan de gemiddelde mens, iedereen heeft wel is in de situatie gezeten waar een zwarte kat zijn of haar pad overstak. De stijlkeuze die we toen hadden beschreven was een combi van Flat design en een Teken/Schets stijl. Helemaal in het begin in week 1 hadden we als inspiratiebron Freddie Fish. Freddie Fish is heel erg tekenachtig gemaakt. Je ziet de rauwe schetslijnen nog, de verhoudingen kloppen niet en op een aparte manier is het 3D gemaakt. Deze stijl leek ons erg leuk om te maken, maar hebben we uiteindelijk niet gedaan. We kozen voor Flat design. Dit is een moderne en vlotte stijl, die je erg gemakkelijk kunt maken en invullen naar je eigen keuzes. Flat design is van zichzelf wel vaak een beetje serieus of juist heel schattig, terwijl wij meer het ‘klunzige’ beeld wilde creëren. Daarom hebben we een experience gemaakt waarin Flat design in verwerkt is, maar wel op ons eigen manier, namelijk door de verhoudingen en vormen niet helemaal te laten kloppen.

31


Het kleurenschema was in het begin vooral de primaire kleuren. Statisch rood, blauw en groen. De kleuren zijn heel heftig en zwaar. Uiteindelijk hebben we de kleuren in de experience veel zachter gemaakt. Dit was zodat Murphy niet zou wegvallen in de achtergrond, en dat je weet dat hij het belangrijkste is. Verder zouden de kleuren niet eens heel mooi samengaan, de pastelkleuren die we nu in de prototype hebben verwerkt mengen veel beter met elkaar. De user story is van week 7 en klopt aardig met hoe de prototype uiteindelijk geworden is. Aan het eind van dit ontwerpdocument kun je aardig zien hoe we onze keuzes hebben gemaakt en hebben aangepast door de weken heen. Af en toe liepen we vast of zagen we een betere optie die we dan toepaste. Zo is uiteindelijk onze experience afgekomen.

32


REflectie - Romy Bij ICD werd ons gevraagd om een experience te maken. Het moest een applicatie worden voor tablet waar je geen duidelijke knoppen had. Bij IMEC had ik geleerd dat dat een NUI heet. Maar het vak was ICD, en dat betekende dat alles vaag was. In de eerste week begonnen we met de Scrum introductie. Dat was een feest. We kregen een groot vel papier en daar moesten we onze planning op schrijven. Niet online maken, nee nee, want dát zou niet beter zijn, zegt onze Scrummaster Hanneke terwijl ze lesgeeft aan een klas die léért om dingen juist online te maken. In ieder geval, de eerste paar weken waren niet erg duidelijk. Het voelde allemaal een beetje zweverig aan, alsof niks moest en alles kon. Dat is een erg leuk, maar niet als je acht weken daarna wordt beoordeelt op je werk en je toekomst er vanaf hangt. Ik las de stof op Onderwijsonline een paar keer door maar het werd er nog niet echt duidelijker op. Ik liet de toekomstige verslagen even liggen en concentreerde me op de 56 tekeningen die ik moest maken.

33


In week twee begon ik aan het Analyserapport. Het leek me allemaal duidelijk. Nick en ik hadden ondertussen ons idee bedacht. We gingen een spelletje maken waarin je heel veel pech had. Zoals de Wet van Murphy. Er lag ook een diepe psychologische reden achter. We wilden namelijk mensen leren om door te gaan, ook in zware tijden. We waren blij met ons idee en dat wilde ik verwerken in het Analyserapport, maar toen ik in week vier om feedback vroeg, was het niet goed. Dus begon ik overnieuw. Dit was vervelend, maar nog vervelender was dat Nick en ik in week vier nog steeds niks op papier hadden staan. Ik werd wanhopig en het hielp niet echt goed dat het nog steeds onduidelijk was wat er nou precies in het verslag moest komen te staan. Uiteindelijk vroeg ik aan een klasgenoot wat zij in het Ontwerpdocument hadden en toen ben ik daarmee verder gegaan. Ik verdeelde de hoofdstukken en eindelijk in week vijf ging het weer goed. We stonden weer op ĂŠĂŠn lijn en konden nu echt goed doorwerken. Het was nog steeds een beetje vaag en het scrumboard maakte het er niet duidelijker op, maar we probeerde het wel zo goed mogelijk te snappen omdat het ons kon helpen in de toekomst. We verzamelden beeldmateriaal. Ik ging aan de slag met Illustrator. Ik had er nog nooit eerder mee gewerkt omdat ik Photoshop veel leuker vind, maar omdat we Flat design wilde moest ik er aan geloven en starten met blokjes tekenen en simpel lijntjes trekken. Uiteindelijk was Illustrator toch leuker dan ik dacht en ik had het snel onder de knie. Onze stijl is een beetje rommelig dus hoefde ik gelukkig niet alles kaarsrecht te maken.

34


Nadat ik alle Illustrator achtergronden en objecten had gemaakt, kon Nick het in elkaar zetten in Animate. Dit was rond week zeven. We kwamen een beetje krap te zitten met de tijd, ook omdat we natuurlijk nog IMEC moesten doen maar met onze duidelijke planning en taakverdeling was het uiteindelijk toch nog gelukt. Ik maakte de teksten af in Drive en begon in inDesign. Het was nog best een kunst om het design een beetje aantrekkelijk te maken. Begin week acht was Nick klaar met het Animate bestand en konden we de experience testen aan onze klasgenoten en kennissen. We hebben verschillende proefpersonen gekozen zodat er een diversiteit aan antwoorden zou zijn. De laatste paar dingen verwerken voor de deadline was een beetje stressen maar uiteindelijk is alles gelukt zoals we wilde, en was dit vak een groter succes dan dat ik ooit op het begin had kunnen bedenken.

35


REflectie - Nick Voor het vak ICD hebben wij de opdracht gekregen om een applicatie te maken waarin we zelf mochten bepalen wat er te zien was en waarover het ging. De enige eisen waren dat het geen duidelijke aanwijzingen mocht geven, de navigatie moet intuĂŻtief verlopen. Voor de rest werden we compleet in het diepe gegooid. Persoonlijk vind ik dat in tegenstelling tot andere altijd wel leuk. Ik hou er sowieso van om mijn eigen draai ergens aan te kunnen geven. Mijn rebbelse wederhelft fluisterd mij altijd in mn oor om anarchistisch te werk te gaan zonder de regels te volgen. Dit leek mij de perfecte kans. Door samen te werken met Romy was dit niet altijd even makkelijk. Zij is het type die overzicht en structuur wil, snap ik ook wel als je haar moeder zou kennen.. Zelf ben ik er wel achter gekomen dat ik het toch prettig vindt om enigzins gestuurd te worden in de keuzes die ik maak. Richtlijnen zijn iets waar ik achteraf toch wel waarde aan hecht, zolang ik daar binnen maar mijn eigen koers mag varen. Het project waar we aan hebben gewerkt genaamd Life of Murphy was eentje die niet al te eenvoudig bleek te zijn, want hoe verwezenlijk je bijgeloof? Om de ideĂŤen die we hadden te realiseren was niet altijd even eenvoudig. Het vergte van ons veel creativiteit en inspiratie om met voorbeelden van pech te komen. Je kan iets zo akelig maken als je zelf wil maar om het binnen proporties te houden ten aanzichte van de gebruiker is niet eenvoudig. Uiteindelijk zijn we hier wel uitgekomen en is de samenwerking erg soepel verlopen.

36


Voor de applicatie zelf hadden we meer ideĂŤen dan tijd om uit te werken. We kwamen nou eenmaal wat later van start dan de rest, evenals onze inspiratie. Het concept is gaanderweg pas concreet geworden. Mochten we hier meer tijd voor hebben gehad ben ik er van overtuigd dat we een hilarische app in elkaar hadden konden zetten waarin mensen extreem mee kunnen leven met het karakter en ze geneigd zijn om door te gaan tot het bittere eind. Ik vind dat wat we neer hebben gezet een leuke verspiegeling is van het oorspronkelijke idee wat we hadden. Toch komt het nog niet helemaal tot zijn recht, na lange tijd niet meer gewerkt te hebben met actionscript had het voor mij wat tijd nodig om alles weer een beetje op te frissen. Al met al vond ik het een leuke ervaring om met mijn vriendin samen aan een project als deze te werken en ben ik ervan overtuigd dat dit als hobby project tot een geniaal resultaat zou kunnen leiden.

37


38


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.