Persoonlijk Proces Ryan Schuijer Blok 3 | Serious Game | 2014
Week 2 Op welke manier kan ik een probleem of gedachtegang vertalen naar een sterke narratie? Na de kickoff was ik sterk onder de indruk door 2 games, namelijk: Loneliness
Loneliness Loneliness is een game dat alleen maar uit pixel achtige blokjes bestaat. Jij bestuurt de onderste door naar links, rechts en naar voren te bewegen. Je komt clusters pixels tegen, maar zodra je ermee in contact probeert te komen ontwijken deze je. Het wordt al gauw duidelijk dat geen enkele pixel bij jou wilt zijn en een eenzaam gevoel volgt al snel. Binnen 2 minuten heb je door dat het hopeloos is om het nog te proberen, dit vind ik van de game-makers heel knap. Door er in de korte beschrijving nog bij te zetten dat dit over koreaanse eenzaamheid slaat de boodschap in als een bom.
Pretentious Game Pretentious game is een verhalend spel, waarin je in puzzelvorm verschillende levels moet oplossen. Je doel als blauwe blokje is om ongedeerd bij het roze blokje te komen. De game geeft door middel van tekst kleine aanwijzingen over hoe je het level kunt oplossen. Al gauw wordt duidelijk dat het om een liefdesleven gaat, waar het blauwe blokje alle obstakels aankan. De twist zit hem echter in het plot, waarin de puzzel ineens onmogelijk op te lossen is (het roze blokje is namelijk samen met een grijs blokje en heeft kinderen gekregen). Ook dit heeft diepe indruk op mij gemaakt, puur doordat het spel binnen 3 minuten een compleet liefdesleven weet te beschrijven. Pretentious Game
Week 3 Hoe blijft een narrative game interessant om te spelen? Loneliness is een korte game, je nadert gauw het plot. Pretentious Game duurt wat langer, maar houdt je aandachtspan hoog door het (niet al te moeilijke) puzzelgehalte en de stukjes verhaal die getoond worden. Een antwoord op de vraag kan dus zijn dat de game in ieder geval kort moet zijn. Ook moet de game niet té uitdagend zijn.
Wanneer blijft de boodschap van een narrative game steken? Wat Pretentious Game en Lonliness heel goed doen is dat het plot volgt uit een soort machteloosheid die je ineens ervaart. Als gamer of gebruiker ben je van een game vaak gewend dat je kan ‘winnen’. Door de controle (op het laatste moment) weg te nemen, het laatste level onoplosbaar te maken en hierbij de boodschap overduidelijk naar voren laat komen, dat is 1 manier om een boodschap voor een lange tijd in het geheugen te prenten.
Mijn eerste concept: Dual World Game In Dual World speel je een character in verschillende situaties in verschillende tijdsperioden. Je moet steeds een simpele taak oplossen. Het unieke van Dual World is dat je scherm een alter ego van jouw digitale persoonlijkheid laat zien. Mijn antwoorden op mijn onderzoeksvragen heb ik hierin verwerkt op de volgende manier: - de game vertelt simpel een verhaal - de game nadert gauw het plot (binnen 5 levels) - de game is niet hoogdrempelig - de game heeft een sterk plot (je verliest controle op het eind)
Verbeteringen die nodig zijn: Uit een game kun je veel meer halen dan enkel een narratie met een plot. Je kunt er beleving in stoppen en dat is een aspect wat nog niet naar voren komt bij mijn Dual World idee. Ook zijn er geen keuze momenten, en zal de speler geen vrijheid ervaren, enkel dat hij of zij een verhaaltje aan het bekijken is.
Week 4 Denk aan het taalelement?
Mijn tweede concept: Lettergame.
Ik merkte al gauw dat ik een goede oplossing wilde zoeken voor het taalelement in de game, maar dat dit niet zo gemakkelijk bleek te zijn. Waar anderen begonnen te denken vanuit een game, probeerde ik toch eerst het concept op te bouwen vanuit het taalelement. Hoe kan ik een speler taal laten beleven?
Ik was gecharmeerd door dit idee van een vertellende game met afwezigheid van vorm; dit zou voor de speler beteken dat deze het level moet interpreteren door te lezen, en zelf in zijn hoofd een representatie moet maken van de vormgeving.
Hoe pakken kunstenaars het taalelement aan? Eerst heb ik bekeken hoe de kunst het begrip taal benaderd. Aan de hand van illustraties, gedichten en installaties heb ik mezelf geĂŻnspireerd. Ik ben toch vaak bezig met vorm, maar nu bedacht ik me, hoe kun je een speler taal echt laten ‘beleven’? Misschien moet de wereld waarin gespeeld wordt niet tot uiting komen door vorm, maar door verhaal en dan heel letterlijk genomen. Er is een noodzaak onze taal als gereedschap te erkennen Oppervlakkig gezien zou je kunnen zeggen dat die erkenning er wel is. Bij nadere beschouwing blijkt dat taal voor veel mensen een verschijnsel is waarvan ze zich weliswaar dagelijks bedienen maar dat tegelijkertijd een enorme belemmering kan betekenen.
Week 5 t/m 8 Hoe gaan we deze game vormgeven? Lettergame werkt ook niet helemaal voor het algemeen publiek, bijvoorbeeld de mensen die niet van lezen houden of de mensen die niet kunnen visualiseren. In het paraplu concept zat wel potentie, dus deze gingen we uitwerken. Ik heb me vanaf nu heel erg bezig gehouden met de stijl van de game en mezelf vragen gesteld over de overtuigingskracht van de stijl binnen de game.
Het bouwen van een regenachtige omgeving. Umbrellove heeft te maken met een paraplu. Deze zal zich voortbewegen door de wind en door hulp van mensen. Ik zag hierbij dus een stedelijke omgeving voor me, met veel mensen en veel regen. In deze omgeving zal een paraplu geen vreemd verschijnsel zijn. Dit was mijn eerste schets
Ik heb dus gekozen voor veel grijstinten, het patroon van de stad heb ik gevormd uit blokachtige vormen, zodat ik hier later makkelijker mee zou kunnen werken.
Dit was een goed vertrekpunt, maar nog niet helemaal wat we wilden hebben dus... Hoe kan het beter? Ik bedacht dat een intro-omgeving misschien wel nuttig kon zijn, om niet meteen geconfronteerd te worden met de grootheid van de stad en om op het gemak te kunnen spelen en wennen aan de controls. Een scène in een container leek mij een goede oplossing hiervoor. Hieronder de visual:
“Naast een omgeving voor de intro te scheppen, begon ik hier ook voor het eerst te spelen met lichtcontrasten en scherptediepte door middel van blur (vervaging).�
Het vormen van een level Een level moet een duidelijk doel hebben, elementen waarmee je kunt interacteren moeten duidelijk zijn. Over deze elementen heb ik een beetje nagedacht, zoals in deze opzet de brandtrap net te hoog staat om er op te springen en de airco beneden je terug zal duwen zodat je niet hopeloos vast komt te zitten. De rook uit het putje moet duidelijk wijzen op het feit dat je hier naar boven kunt en de vrouw aan het eind is een metafoor voor het ‘doel’. Deze schets heb ik gemaakt voor de opzet
Het indelen van een level vereist wat nadenk werk, want er moet een duidelijk doel aanwezig zijn en je moet niet afgeleid raken door elementen in de omgeving. Ik heb de schets uitgewerkt en omgezet naar een digitale versie, hierbij experimenterende met zwart tinten (minder gebruik van grijs).
Wat wordt voor mij de definitieve stijl? Ik kwam er tijden het ontwerpen achter dat als we gebruik gaan maken van silhouetten (zie vorige plaat, de vrouw), dat een donkere achtergrond dan in ons tegendeel gaat werken. Dus ik besloot het level her in te delen (er werd ook een plan gemaakt voor een nieuw puzzellevel) en overnieuw te beginnen. Dit keer heb ik me meer gefocused op de achtergrond, aangezien deze kan dienen om silhouetten sterk te laten afsteken. Ook heb ik hier vervaging toegepast, zodat deze elementen als achtergrond worden beschouwd en niet als interactieve objecten.
Wat als de levels groter worden? De puzzels die bedacht werden werden complexer, en dit vroeg om een groter level. Ik kon hierdoor nog meer gaan nadenken over objecten en hun vorm. Ik bedacht wat er geanimeerd zou moeten worden en hoe bepaalde handelingen die je moet doen duidelijk zouden worden. Vooral heb ik de stijl van de game nu duidelijk vast en een goede balans gevonden tussen zwart/grijs. Het spelen met licht vond ik heel interessant en heb ik veel van geleerd.
Uiteindelijke stijl: Film Noir Toen er een level ontwikkeld moest worden voor binnen werd ik pas echt op de proef gesteld, want hierbij moest ik het zonder het verzachtende effect van de regen doen. Door goed te kijken hoe de stijl Film Noir het aanpakt, lukte het me om met nog steeds geen kleur en met behulp van diverse lichtbronnen, een overtuigende winkel te scheppen. Ook heb ik hierbij de stijl gefine-tuned door te kiezen om geen enkel element meer haarscherp te laten: elk vormobject, inclusief de rode paraplu zelf, is voorzien van een lichte of zware blur, om alles voor het oog zo filmische mogelijk te maken.
Reflectie op eigen proces: wat heb ik geleerd? Ik heb aan het begin van dit blok bedacht dat we een game moesten maken die een idee zouden planten of meerdere problemen zouden oplossen. Maar halverwege kwam ik er wel achter dat het zeker net zo belangrijk is dat je game in de eerste instantie OVERTUIGD om een game te zijn. Waar ik eerst nadacht over boodschap overbrengen en een goeie narratie, begon ik halverwege het blok steeds meer na te denken over usability en opzet van de levels. Het gedeelte waarin de game ‘iets moest gaan vertellen’ liet ik los, en dit hielp bij het verbeteren van de stijl. Wat ik nog meer geleerd heb is een nieuwe stijl waar ik mee kan werken in Illustrator, en op welke manier je deze elementen omzet naar files waar een programmeur mee kan werken, zowel statische vormen als animaties. Qua werkproces is het denk ik belangrijk om de balans in de gaten te houden tussen ontwerpproces en uitwerking. Naar mijn idee zijn we teveel bezig geweest met het opzetten van het plan, waardoor er te weinig tijd overbleef voor uitvoer. Deze dingen neem ik zeker mee naar volgend blok