Documento
Proyecto de grado Lina Samper SantamarĂa
2015-2 Dise単o
Índice
Dónde encontrar qué
Introducción Entrevistas alumnos Entrevistas profesores Teoría Motivación Teoría Ambientes de aprendizaje Teoría deserción estudiantil Design Challenges Mega Challenges Entregables
Introducci贸n
lo que hay que saber
Este proyecto de grado se realizó en dos fases. Primero, se realizó un proceso de formalización de los DesignChallenges. Esto, con el fin de que la experiencia/servicio pueda ser aplicada en otros ambientes e independientemente de las personas que estén detrás del proceso. Con este fin, se realizaron entrevistas a estudiantes y profesores para tener información de ambos polos en relación a los retos que se presentan durante esta experiencia. Estas entrevistas se acompañaron de la lectura de artículos relacionados con los conceptos de motivación, ambientes de aprendizaje y deserción estudiantil. Estos tres son los ejes que sostienen los DesignChallenges. Por otro lado, con los profesores Santiago De Franciso y Miguel Navarro surgió la idea de los Mega Challenges como una opción de conectar a los estudiantes con la vida laboral y la identificación de insights en empresas que tuvieran retos de diseño.
Entrevista/estudiantes
los que lo han vivido
Durante la investigación me aproximé a estudiantes que habían realizado los Design Challenges en ocasiones anteriores con el fin de acercarme a la experiencia que habían vivido. Las aproximaciones se realizaron de dos maneras: en primera instancia, se realizó un focus group con 4 estudiantes en donde se realizaron preguntas generales y de profundidad que tenían que ver con la influencia de los Challenges tanto en su vida académica como social dentro del ambiente universitario. Luego, se realizaron dos entrevistas a profundidad con dos estudiantes que tienen una impresión casi opuesta de los Design Challenges. Aunque una se siente a gusto y recomienda la experiencia y la otra, lo concibe como una pesadilla, ambas mencionaron aprendizajes distintos pero igual de valiosos a la hora de evaluar la experiencia como importante dentro del contexto educativo del departamento.
Hanna Chiku 5 semestre 6 Challenges
“Me parece que es un reto más interesante hacerlo en grupo.” “Las ideas salen de todos.” “No se vuelve tan jerárquico sino como pares.” (refiriéndose a la relación profesor-alumno) “Se crean relaciones nuevas.” “La propuesta tiene que estar estructurada durante la noche y ya por la mañana ya debe haber como propuesta y como que tenemos que estar materializando.” “Lógicamente si no lo hago tiene repercusión pero no fue necesariamente por eso... Sino porque me gustó la idea desde el comienzo.” “Yo cuando vi tipografía, si había gente de semestres más arriba y como que uno sí aprendía.” “Es lo que te pone en evidencia a tí, tú de qué eres capaz. Uno se da cuenta para qué sirve cada persona en un momento así de estrés masivo.” “Es en esos momentos como en que uno dice -no puedo más- como que uno se da cuenta realmente en que puede trabajar rápido y eficiente una persona. Entonces no es como la base que uno tiene para escoger las personas pero sí, uno dice- esta persona es buena en esto y yo no- es como un plus.” “Como que sí un challenge funcionó bien, debería iterarse e iterarse.”
Daniel Shambo
4 semestre opción en cine y animación opción en computación visual 3 challenges
“Yo no lo sentía como obligación, me pareció chévere.” “Que frío y que hambre y que todo.” “La verdad los Challenges sirvieron resto para integrarse” “Me parece muy bien que sea en grupo porque además exige que uno proponga algo que tenga sentido y siempre proponer algo solo es muy difícil… Uno necesita hablarlo.” “Es como mucho más relajado. Es más un taller de innovación de todos que una clase que está dictando el hacia nosotros y como que uno conoce al profesor distinto.” “No se, sentía como clase, sino no se es extraño… Pero a mi me gusta, como que hay más confianza.” “Es de noche, no se es como extraoficial, como underground.” “Me parece chevere que salgan nuevos, pero hay unos que deberían quedarse.” “Que funcione para mí es un revuelto entre que uno la pase bien, aprenda y que tenga como algo que lucir al final.” “De hecho vi el challenge de Wiring* y vi medios interactivos y ahora voy a hacer computación visual..” “Borderline entre estar trabajando y estar divirtiéndose.” “Los Challenges muestran que el diseño es una carrera muy amplia.”
Ana Fandiño
Doble programa con ISIS
“Me enteré tarde y el único que tenía cupo era Wiring*. Y ahí me gustó y el siguiente semestre lo repetí.” “A mí la verdad me encantaron los Challenges.” “En primer semestre eran bastante solos. Había poquita gente.” “Yo tenía entendido que programar y eso tenía que ver un poquito con diseño. Pero tiene que ver tanto como terminar una carrera de diseño con enfoque en diseño, como al revés.”
Laura Luna 7 semestre doble énfasis 1 challenge
“Cuando ya encontré a alguien que se metiera conmigo ya estaba lleno el que quería, entonces me metí al de Wiring*.” “Me sirvió para darme cuenta que me gustaba eso, y ahora si estoy viendo una clase.. Ambientes interactivos y aprendiendo a programar.” “Mucha frustración y después se ilumina.” “Mucho tiempo nos tocó solos, cuando el profesor llegó a ayudarnos ya habíamos acabado... Entonces sí habría sido mejor tener más acompañamiento.” “Yo creo que si uno los empezara a hacer desde los primeros semestres, uno descubriría nuevas cosas.” “Nunca se me había ocurrido meter nada de eso, hasta que vi el Challenge. Digamos medios interactivos, yo sabía que existía pero ni idea. Si hubiera sabido que era de eso, la habría metido antes.” “Si yo hubiera hecho el wiring antes, si habría sabido que eso existía antes, habría podido cambiar mucho mi enfoque en mi carrera.” “Ver un poquito de todas las áreas que tiene diseño, porque es muy amplio.” “En 24 horas alcanzas a ver que es el tema y que puedes hacer con eso.” “Me gustaría ir a más.”
Azalya LaTorre
7 semestre doble programa con admin. 1 challenge
“Me pareció chévere, yo quería participar porque sí.” “En ese corto tiempo nos dieron elementos que en el estudio como tal, no sé por la dinámica o por como estaba planteado el curso no nos podían dar.” “Todo lo que uno se demora haciendo 40 años en estudio, eso estaba ya en 3-4 horas y tenías que implementar una solución que mas o menos funcionara.” “Yo creo que eso me ayudó, como que fue un espacio que me sacudió la cabeza un poco y que como la motivación no era la nota ni nada, sino como pues era un espacio abierto. Como que tal vez uno se podía comportar más naturalmente y enfrentarse sin tanto miedo al proyecto.” “Uno no tenía miedo, igual que me van a hacer.” “Es una experiencia que se te queda que es como tú haces parte de este departamento.” “El siguiente proyecto de estudio Miguel nos lo tumbó como 80500 veces, yo creí que me iba a echar estudio 1. Pero entonces siempre estaba esa experiencia Wiring de bueno que nos toca hacer, que preguntas no hacían. Uno se vuelve resistente.” “Una de las experiencias que a mí me marcó.” “Uno tiene que desarrollar resistencia mental, no encasillarse en las ideas, sino más tener como la capacidad de seguir.”
“Desgasta un montón mentalmente pero es algo que se necesita para un proyecto de diseño y que tu aplicas sobretodo en los estudios, pero también en cualquier área.” “Ni siquiera teníamos comida ni nada.” “Tu no estás buscando respuestas y ellos (los profesores) tampoco. Entonces tal vez, no es tan cercana sino como tú empiezas a entender como ellos están viendo los proyectos.” “Tu entiendes que ese proyecto no eres tú.” “Ayuda a aprender a desprenderse del proyecto, que es algo ajeno a tí.” “Sé que es un poco pesado, pero es un esfuerzo de la facultad por mostrar otros campos.” “Pero si te pudieran mostrar esa mini especialización en una noche, sería muy chévere. Cómo enfrentarse y ya se lo sacó de la cabeza y pasó a la siguiente cosa o se quedó y se especializó en eso.” “Es como un proyecto de estudio pero en una noche.” “Hacer parte de ellos para que tu puedas cuadrar que te gusta.”
Entrevista/profesores los que lo organizan
Durante todo el semestre se realizaron asesorias con Miguel Navarro, quien está a cargo de los Design Challenges; su realización y organización. Además hubo varias reuniones con profesores que han estado involucrados en varias ocasiones con los Design Challenges y con su experiencia en ellos aportaron un amplio y nuevo punto desde donde observar la totalidad de la experiencia/servicio. Las entrevistas eran semiestructuradas y se realizaron de manera individual con una duración de aproximadamente una hora cada una. En este documento se incluyen solo aquellas que aportaron al proyecto de grado. Sin embargo, cabe agradecer a los profesores que no se incluyeron aquí.
Christiaan Nieman
“Un objetivo del Challenge es construír algo grande y el otro objetivo es que sea una cuestión colectiva más que una cuestión de diseños individuales.” “A mí se me hace importante, además de que sea divertido, que sea una construcción colectiva. A mi eso siempre se me hace un elemento clave de un Challenge así.” “Esa oportunidad que hay de hacer algo colectivo.” “Lo colectivo es impredescible.” “Que ellos cuando oígan lo que van a hacer, se les haga imposible y que al final terminen lográndolo así sea parcialmente.” “En ese momento entendimos todos algo, hicimos experimentos y salió una solución: ahí empieza lo colectivo.” “También es un poquito de -a ver que pasa-, inventarse un riesgo interesante.” “Al final se logra, eso es lo interesante.” “Quedarse es parte de la experiencia.”
Lina Antolinez
“Lo más importante es la exploración de medios.“ “Como gente que no tiene ni idea de esto, puede aprenderlo.” “Es casi como un diseño de servicio y una experiencia de aprendizaje.“ “Cuando tú les muestras a las personas, ya entienden un poco más y se pueden imaginar un poco más.” “Las personas viven un proceso de diseño en un tiempo muy corto, entonces se trataba de -bueno- esto va a ser el resto de su vida.” “Inicialmente se hacia solo de Wiring y como al año se hizo con otros medios.” “Ya se hizo más parche luego y se encotraban con los amigos y era más del plan.” “Al final tienen como la exhibición del proyecto, de lo que hicieron.”
Savvy Workshop Taller de branding
Este taller de realización grupal indaga acerca de las características principales de las marcas. Siendo los Challenges un servicio/experiencia ofrecida por el departamento de diseño hacia los estudiantes, cabe estudiar las bases de estos como marca. Se citó a 4 profesores que tienen conocimiento y han participado en los Design Challeges y/o los Mega Challenges. El taller lleva a hacerse preguntas desde elementos administrativos como la misión y la visión hasta características creativas del proyecto como “si su marca fuera un personaje famoso, cuál sería?”. El taller tuvo una duración de poco menos de dos horas en las cuales los profesores se propusieron crear un branding de los Challenges.
Participantes
Lina Antolinez Propuso los Wiring Challenges en su proyecto de grado en 2011 por lo que era importante tener su concepto acerca del origen de los Design Challenges Miguel Navarro Actual coordinador de los Design Challenges y los Mega Challenges, es la persona que más conocimiento tiene sobre el proceso y la marca. Ha participado en todos los Challenges. Santiago de Francisco Participó en el primer Mega Challenge, Pimp my carroça. Ha creado una red de contactos empresariales para hacer próximos Challenges de este tipo. Mario Pinilla Ha realizado varios Design Challenges e hizo parte del Mega Challenge. Con años de experiencia, aporta sobre todo a la parte industrial de los Challenges.
Método
¿Qué se hizo?
El Savvy workshop fue controlado por una persona, mientras que otra hacía el registro fotográfico y recolección del material. La primera persona se encargaba de dirigir las discusiones hacia los objetivos del taller. Esta persona también hizo parte de las discusiones, aportando un punto de vida nuevo. En el taller se utilizaron las herramientas del taller original traducidas al español. Este taller se realiza de manera grupal, ya que los Challenges no son solo de una persona, sino que pertenecen a la institución y en representación de ella, los profesores. Se preguntó acerca de la misión, visión, valores, promesa y personalidad de la marca. Estos factores estaban divididos en cuatro pliegos impresos que contenían preguntas relacionados con cada uno. Los profesores, por medio de post-its y discusiones, se relacionaron con estos conceptos y otorgaron soluciones conjuntas a cada una de las tareas.
Resultados
Las seis palabras más importantes y relacionadas con los Challenges según los cuatro profesores que intervinieron en el taller son: diversión, exploración, compromiso, descubrimiento, compañerismo, integración. Estos se convirtieron en la base de la imágen y constituyen los conceptos bajo los cuales se deben desarrollar todos los puntos de contacto entre marca y cliente. Cuando se les preguntó acerca del carácter de la marca, se concilió que “nuestra marca es un colectivo no convencional, lo que se refleja a través de la versatilidad, trabajo en equipo, resolución de situaciones y recursividad.” Los Challenges prometen a estudiantes y profesores que pueden contar con nosotros para sumergirse en espacios académicos no convencionales donde se puede explorar su creatividad de forma divertida e interesante. Los Challenges ofrecen un espacio para la exploración colectiva a través de un medio de diseño, que permite el intercambio de conocimiento en un contexto divertido que potencia la creatividad.
Los Design Challenges ofrecen espacios de aprendizaje e investigación alternativos para estudiantes y profesores. Se busca una integración entre diferentes actores y conocimiento. Los estudiates nos prefieren, ya que pueden explorar en nuevos contextos desde la académia. Los Mega Challenges ofrecen espacios de aprendizaje e investigación con miras a soluciones para empresas. Buscamos la integración entre estudiantes, profesores y empresas. Las empresas nos prefieren ya que se pueden explorar nuevos contextos desde la academia.
Teor铆a
motivaci贸n
Leal-Soto, F., Ramírez, J. D., & Valdivia, Y. (2014). Bienestar psicológico y prácticas docentes con efectos motivacionales orientadas al aprendizaje. Universitas Psychologica, 13(3), 1523. Cooper, R. B., & Jayatilaka, B. (2006). Group creativity: The effects of extrinsic, intrinsic, and obligation motivations. Creativity Research Journal, 18(2), 153-172.
Bienestar psicológico y prácticas orientadas al aprendizaje Leal -Soto F. Ramirez J.D. Valdivia Y.
En el artículo se “ (...) exploran las relaciones entre bienestar psicológico, prácticas docentes con efectos motivacionales orientadas al aprendizaje y clima motivacional de clase orientado al aprendizaje” (p. 1037) Herrera y Strasser (2011) mencionan que “un profesor seguro de sí y del ambiente educativo que ha construído es capaz de motivar a sus alumnos a descubrir nuevas formas de aprender, nuevas estrategias para resolver problemas (...)” (p. 1043) Los profesores deben creer en sus capacidades cognitivas y no solo atribuir el logro de sus metas a competencias sociales y emocionales.
Los profesores deben mostrarse seguros de sí mismos durante los Challenges y crear climas adecuados de aprendizaje en donde la motivación de los estudiantes para realizar el reto vaya por encima del resto.
Group Creativity: The effects of extrinsic, intrinsic and obligation motivation Cooper R.B. Jayatilaka B.
Las motivaciones de las personas vienen tanto de estímulos intrínsecos como extrínsecos. La motivación de desempeño en una tarea se puede entender como la suma de los motivos para realizarla, las espectativas al respecto y los incentivos. Sin embargo, los incentivos pertenecen a la motivación por obligación. (p.155). La motivación extrínseca se relaciona con premios extrinsecos, puede ser comprendido como premio una calificación, un trofeo o una medalla. (p. 153) La motivación es lo que mueve al mundo y lleva las ideas a la realidad. (p.154)
Se debe apelar a la motivación intrínseca de los estudiantes con el fin de que las soluciones de diseño y el resultado de los Challenges sean suficiente retribución por su trabajo. Cabe mencionar que las manillas y diplomas que se entregan al comienzo y al final, respectivamente, se pueden tomar como incentivos extrinsecos
TeorĂa
ambientes de aprendizaje
LePine, J. A., LePine, M. A., & Jackson, C. L. (2004). Challenge and hindrance stress: relationships with exhaustion, motivation to learn, and learning performance. Journal of Applied Psychology, 89(5), 883.
Challenge and hidrance stress; relationships with exhaustion, motivation to learn and learning LePine J.A. LePine M.A. Jackson C.L.
Las habilidades cognitivas, las acciones realizadas a consciencia y la estabilidad emocional juegan un rol fundamental. Estas tres influyen de manera negativa en el cansancio y de manera positiva en la motivación a aprender.(p.883) Estrés: respuesta psicológica ante una situación en la que el individuo está siendo evaluado o se enfrenta a una situación cuya resolución excede sus propias capacidades y recursos. (p.883) Se afirma en la discusión del artículo que se puede pensar que el estrés afecta de manera positiva o negativa el nivel y motivación de aprendizaje. Lo hace de manera positiva, cuando las tareas se plantean en forma de retos y de manera negativa cuando se relacionan con obstáculos o dificultades. (p.889) Es natural que se produzcan niveles elevados de estrés durante los Challenges. Sin embargo, se debe focalizar la sensación de inseguridad hacia el reto y no los obtáculos que se pueden presentar. De esta manera, el estrés actuará a favor de los estudiantes y sus resultados.
Teor铆a
deserci贸n universitaria
Mateus Rodríguez, M. J., Hernández, C. H., Suárez, C. P., Quecan, G. P., & Maldonado, A. V. (2011). Factores presentes en la deserción universitaria en la facultad de psicología de la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá en el periodo comprendido entre 1998-2009. Psychologia, 5(1). Afonso, M. C. G., Pérez, P. R. Á., Pérez, L. C., & Benítez, J. T. B. (2007). El abandono de los estudios universitarios: factores determinantes y medidas preventivas. Revista española de pedagogía, 71-85.
Factores presentes en la deserción universitaria (Universidad San Buenaventura) Mateus M.J. Hernández C.H. Quencan G.P. Maldonado A.V.
Hay dos tipos de deserción: involuntaria y voluntaria. Spady (1970) se basa en la teoría de suicidio de Durkheim en donde este es establecido como una ruptura del individuo con el sistema social por la imposibilidad de integrarse a la sociedad. en el caso de la deserción, se puede adaptar el mismo modelo: esta es el resultado de la falta de integración de los estudiantes con el entorno de educación superior. (p. 123). Tinto (1975) mezcla esta teoría con la del intercambio de Nye (1979) en la cual se explica que los seres humanos evitan conductas que implican un costo de algún tipo para ellos. Buscan recompensar estas con relaciones sociales, interacciones y estados emocionales positivos. Se pueden implentar algunos modelos organizacionales ante la deserción. Un ejemplo de esto anterior son los beneficios o actividades complementarias que ofrece la institución al estudiante. Este punto influye sobretodo en estudiantes nuevos en la institución educativa. Se debe optar por que los estudiantes se adapten al sistema de educación superior por medio de emociones e interacciones positivas, que se consiguen con los Challenges. Estos deben apostarle los Challenges a disminuir la deserción voluntaria.
El abandono de los estudios universitarios: factores determinantes y medidas Afonso M.C. Pérez P.R.A.. Pérez L.C. Benítez J.T.B.
Se menciona la Teoría de Persistencia (Tinto, 1975) en la que se explica que las personas que finalizan los estudios pueden ser descritas como aquellas capaces de postergar el recibimiento de recompensas durante el tiempo en el que se enfrentan a retos, obstáculos o dificultades. Los que sigan con los planes establecidos y no se rindan por el camino, tendrán más probabilidades de acabar. (p. 72) El abandono de los estudios tiene un carácter multidimensional en el que las condiciones de la institución, los padres, los compañeros y las personalidades de los mismos alumnos juegan roles fundamentales en el momento de toma de decisiones. (p.74) La educación superior se explica como un fiel reflejo de las condiciones sociales. (p. 73) Se debe apelar a mejorar la influencia social y de la institución sobre los estudiantes. Con los Challenges, los estudiantes sienten que el departamento está haciendo un esfuerzo que los beneficia. Además, como mencionan los estudiantes: durante los Challenges se crean nuevas relaciones y se refuerzan antiguas.
Design Challenges formalizaci贸n
Los Design Challenges surgen en 2011 a través del proyecto de grado de Lina Antolinez, quien propone la creación de un espacio en donde con briefs cerrados, se pueda diseñar y hacer tangible un prototipo por medio de la plataforma Wiring*. Luego, en 2013 se creó la iniciativa de hacer la misma dinámica con los mismos principios: la creación de comunidades de aprendizaje y la implementación de proyectos cortos que tuviesen como variable inconfundible la presión del tiempo. A medida que ha pasado el tiempo, los Design Challenges han ido evolucionando hasta lo que son hoy: una iniciativa desde y para la comunidad de diseñadores uniandinos en donde se crean lazos tanto entre estudiantes, como entre estos y los profesores. Además, los estudiantes cuentan con la posibilidad de explorar nuevas ramas del diseño, antes de incluir las clases de estas en sus pensums.
Blueprint
De la experiencia
Como primer acercamiento se recolect贸 toda la informaci贸n referente a los Design Challenges. Luego se compil贸 en un blueprint donde se integran todos los autores, sus interacciones y una l铆nea de emociones donde se ven picos y deficits.
En el blueprint se expresan cuatro fases en las cuales se divide el servicio del Challenge: Antes del Challenge Planeación- Incluye definir la fechas, enviar formatos de inscripción a profesores y estudiantes, coordinar el préstamo de salones y equipos, hacer cotizaciones con proveedores, etc. Esta es la parte clave para que los Design Challenges sean todo un exito. Convocatoria- Tanto de profesores que realicen los Challenges como de estudiantes que se quieran inscribir para participar en ellos. Incluye la difusión de fechas y temas. Durante el Challenge Design Challenge- La experiencia como tal, donde se relacionan estudiantes y profesores. Donde se crean las ideas y se llevan a un resultado real. Después del Challenge Resultados- Este momento es crucial en el proceso. Cada grupo expresa los resultados de su proceso. Este blueprint es el anexo 1
Método
¿En qué se basa?
Para realizar los Challenges se deben tener en cuenta tres grandes variables que funcionan como base de la experiencia. Motivación, comunidades de aprendizaje y presión son conceptos indispensables. Los profesores deben apropiarse de ellos para saber como manejar desde los profesores a estudiantes. Además, estos tres factores son los determinantes de la experiencia que reportan los estudiantes. Cuando esta experencia es positiva puede ayudar a la deserción universitaria, lo que tiene un peso importante tanto dentro de la facultad como en el Departamento y la Universidad. Así mismo, se debe mantener un equilibrio entre el estado creativo y la frustración. Esto lo pueden hacer los profesores. Cuando los estudiantes se frustran y se encuentren sin ideas, los profesores deben darles pistas.
Las Comunidades de aprendizaje
La motivación
son ambientes donde se promueve el intercambio de conocimiento entre estudiantes y profesores. Apuntan al desarollo de las capacidades de cada miembro.
es intrínseca, lo que significa que no existe más recompensa que el proceso y el resultado, en donde lo bueno de la tarea es ella misma, que se hace por interés propio.
La presión
debe ser controlada durante los Challenges. Se debe lograr un equilibrio entre la frustración y la creatividad. Los profesores son los responsables de que los alumnos logren alcanzar el máximo de sus capacidades. La presión está relacionada con los niveles re estrés mencionados anteriormente, este debe enfocarse hacia el reto y no hacia los obstáculos que puedan presentarse.
Nivel de creatividad
Deben mantenerse equilibrados con el fin de tener el mejor resultado posible
Nivel de frustación
El reto
¿Cómo debe ser?
El reto debe ser algo realizable en el tiempo limitado, pero por la misma palabra debe presentarse como poco probable. Esto con el fin de que cuando los estudiantes lo logren, realmente cause sorpresa en ellos y lo consideren una experiencia con memorias positivas. Esto influirá en como hablará el estudiante de la experiencia a sus pares y en si lo volverá a hacer en próximas ocasiones. Se incita a aprovechar la oportunidad de crear algo colectivo, con un resultado grupal en el que se fomente el trabajo en equipo. El final del reto debe representar el climax de este, ya que esto es lo que los estudiantes recordarán emocional y conscientemente de la experiencia. Los profesores deben actuar como guías y no como jefes. Es decir, que deben aportar a las ideas de los estudiantes sin plantar sus propios pensamientos, deseos y análisis. Si los profesores dejan a los estudiantes crear, se sorprenderán también de los resultados.
Consejos
para mejorar
Los retos deben dar una visión general del área de diseño que se está explorando. Esto les ayuda a los estudiantes en el momento de elegir o descartar las clases que incluyan en su pénsum. Se debe fomentar que el estudiante se sienta orgulloso del resultado del reto, mientras se introduce la idea de que lo más importante es el aprendizaje y el proceso de aprender. Se recomienda plantear temas sociales en los que los estudiantes pueda basarse en la observación de otras personas para tener insights. Los profesores deben permitir a los estudiantes establecer relaciones más cercanas estudiante-profesor. Los resultados deben ser memorables para compensar el tiempo y horas de sueño invertidos por los estudiantes en los Challenges.
Mega Challenges lo nuevo
Los Mega Challenges son un acercamiento a la vida laboral, a partir de la base del proceso de pensamiento de diseño. En estos los estudiantes se enfrentan a encargos, que son otorgados por una empresa. Esta a su vez, cuenta con una necesidad creativa que los estudiantes solucionan. En el ambiente de la empresa se procede a observar, analizar, proponer e implementar. La primera fase consta de observar, analizar y proponer. Luego, se da una materialización e implementación final en donde se hacen las intervenciones y se presentan a la empresa. Aunque la empresa patrocine, los estudiantes tienen los derechos patrimoniales de sus ideas y las empresas pueden negociar con ellos para poder obtenerlas. Entre la cocreación y un ambiente creativo, se pretende que los estudiantes puedan establecer nexos fuertes con el mundo laboral y asimismo, dejar en alto el perfil del diseñador uniandino.
Capitales
ÂżquĂŠ aporta cada uno?
Empresas capital econĂłmico -refrigerios -materiales -manillas -diplomas `+ espacios aptos para realizar el Mega Challenge (deben ser revisados previamente por el coordinador de los Challenges o los profesores encargados)
No hay necesidad de crear convenios formales con la Universidad
Estudiantes
Profesores
Universidad de los Andes capital humano -creatividad -conocimiento -herramientas
Empresas
Razones para hacerlo
El diseño es una práctica que tiene un amplío espectro práctico, sobretodo si se tiene en cuenta que el enfoque de La Universidad los Andes en esta facultad es general. Por esto mismo, los estudiantes de la carrera tienen la capacidad de adaptarse a cualquier ambiente de cualquier empresa en donde se requiera un diseñador. Los estudiantes de diseño uniandinos actúan dentro de este proyecto como focos de creatividad y cocreación. Esta útima se realizará con ayuda de los trabajadores de la empresa que deseen aportar a las propuesta. Desde una observación y análisis de información precisa se podrán obtener soluciones de diseño aptas para cada empresa. Los Mega Challenges deben realizarse los fines de semana, por disponibilidad de tiempo de los estudiantes y los profesores. La empresa debe definir la fecha teniéndo en cuenta esta restricción.
Estudiantes
perfil
En cuanto a los estudiantes que realizan los Mega Challenges, existen diferencias con los mencionados previamente para los Design Challenges. En el caso de los Mega Challenges deben estar dirigidos a estudiantes de estudios más avanzados. Esto con el fin de poder garantizar a las empresas que van a obtener soluciones de diseño basadas en herramientas que se enseñan durante los primeros semestres de clase. Sin embargo, la convocatoria estará abierta a todos los estudiantes de diseño. Se espera que los inscritos presenten un interés especial por el tema que se trata en la empresa determinada. El perfil de diseñador Uniandino es perfecto para esta propuesta, dado que se pueden desempeñar en varios campos proponiendo desde la observación y el Design Thinking.
Profesores
funciones
“Realmente hablar con gente a la cual se le puede hacer una propuesta“ “Las posibilidades son infinitas”
Se debe realizar una observación inicial del contexto que se va a estudiar por los estudiantes. Durante este se graba un video con situaciones o testimonios que puedan llegar a establecer insights acerca de el encargo específico que propone la empresa. El video es un medio en que los estudiantes pueden conocer lo que sus profesores vieron como un primer acercamiento a la empresa. Además, el medio del video permite crear contenido en redes sociales y la página web de los Challenges. Los profesores deben colaborar en la documentación de los procesos de ideación, creación y entrega de los estudiantes. Esto lo pueden hacer por medio de las redes: (twitter, instagram) o de envíarlos al correo del coordinador y el se encargará de subirlo a la galería de fotos de la página web y de flickr. Esta difusión de información permite construir la imagen de los Mega Challenges.
Lazos creados
empresa-estudiante
Los Mega Challenges representan una oportunidad para los estudiantes para crear contactos con personas externas a la universidad. Esto hace que los estudiantes valoren mucho más la experiencia, ya que los lleva del mundo universitario conocido, de donde toman las herramientas, hacía un mundo laboral en donde el diseño se hace práctico en situaciones reales. La experiencia resalta la importancia de la observación y el análisis uniandino en la creación de propuestas de diseño. Los estudiantes tienen la posibilidad de exponerse a otros estímulos que les permiten desarrollarse como creativos, diseñadores y personas. Para la reputación del diseñador uniandino, esta propuesta recalca el hecho de que este perfil puede trabajar en áreas laborales diversas. Lo que diferencia a los egresados de diseño Uniandinos de otros.
Blueprint
De la experiencia
Para dejar formalizado el proceso que se debe realizar para los Mega Challenges, se realiz贸 un blueprint de la experiencia en donde se relacionan los actores con todas la acciones que deben realizar para en 煤ltima instancia poder hacer el Challenge.
El mapa de experiencia de los Mega Challenges se divide en tres grandes fases que agrupan siete etapas del servicio: Antes del Mega Challenge Promoción- Se da por el coordinador y está dirigida hacia las empresas. También puede hacerse por voz a voz de los profesores, Planeación- Cuando la empresa confirma que quiere hacer un Mega Challenge, comienza la planeación en cuanto a manillas, diplomas, materiales y profesores. Además se acuerda un reto entre profesores y empresa Convocatoria- Dirigida a los estudiantes, se difunde por correo y por la página web Durante el Mega Challenge Mega Challenge- Es la experiencia en sí. El momento donde se reúne en el capital humano integrado por profesores y estudiantes con el mundo laboral representado por los empleados de las empresas. Después del Mega Challenge Resultados- Muestra de los resultados a todo el grupo y entrega de los diplomas. Feedback- Subir fotos a las redes sociales, actualizar la página. Este blueprint es el anexo 2
Pimp my carroça
Primer Mega Challenge
Esta iniciativa nació del artísta grafitero urbano Mundano en Brasil. Se basa en hacer arreglos a las carroças o carretas de los recicladores en Brasil, para que hagan parte del paisaje urbano de la ciudad y no parezcan excluídos del panorama. Se insiste en la importancia de estas personas para que el proceso de recliclar pueda ocurrir en ciudades tan grandes como Rio de Janeiro. No solo se hacen mejoras en la carreta, sino también se invita a los recicladores a un corte de cabello, una cita médica, entre otras. En la versión de Bogotá, el departamento de diseño de la Universidad de lo Andes fue invitado a participar. En ese momento se crearon los Mega Challenges, adaptándo la lógica de los Design Challenges a un espacio externo a la Universidad, donde los estudiantes pudieran tener acceso directo a las personas para las cuales estaban diseñando. El primer día se realizó toda la parte creativa, el segundo se implementaron los proyectos.
Proceso y resultados de Pimp my Carroรงa
Aportes
lo que result贸
Para que el proyecto de los Challenges se pueda realizar es necesario apoyarse en varias piezas. En esta secci贸n se presentar谩n estas con una breve explicaci贸n de cada una y el porqu茅 de ellas, es decir su aporte.
Design Challenges
Página web
designchallenges.uniandes.edu.co
Mega Challenges
Para soportar la totalidad de los Challenges se hace necesaria la creación de una página web que retome los resultados obtenidos en la experiencia. La página se divide en dos partes en su inicio para marcar desde un principio las diferencias entre Mega Challenges y Design Challenge. A su vez, al ponerlos ambos en la pantalla de inicio, se da a entender que tienen similitudes y nacen de iniciativas similares. La página se diseñó para que fuera sencilla y aireada. Se provee información acerca de qué son los Challenges, cómo funcionan, a quién están dirigidos, etc. Además, en los Mega Challenges se creó una sección de contacto, donde las empresas pueden enviar sus solicitudes y preguntas al coordinador de los Challenges, obteniéndo así un contacto directo entre ambos. Se creó la sección de fotos de ambos Challenges, en donde los estudiantes podrán verse en acción y compartir las fotos. que originalmente se suben a flickr.
son un acercamiento a la vida laboral, a partir del pensamiento de diseño. Los estudiantes se enfrentan a encargos reales, que son otorgados por una empresa. En el ambiente de la empresa se procede a observar, analizar, proponer e implementar una solución.
son una iniciativa del departamento de diseño de La Universidad de Los Andes orientado hacia la creación de comunidades de aprendizaje y la implementación de proyectos cortos que se realizan dentro del contexto universitario con briefs cerrados
Contexto
Publicaciones
Lo que dicen
Esta iniciativa del departamento de diseño de la Universidad de Los Andes que nace del deseo de crear un acercamiento entre los estudiantes y el mundo laboral. El perfil del diseñador uniandino se adapta a cualquier ambiente y tema, por eso aceptamos el reto.
Publicaciones
Fotos
Contexto
Lo que dicen
Contexto
PublicacionesH
Fotos
Esta iniciativa del departamento de diseño de la Universidad de Los Andes que nace del deseo de crear un acercamiento entre los estudiantes y el mundo laboral. El perfil del diseñador uniandino se adapta a cualquier ambiente y tema, por eso aceptamos el reto.
Contexto
Fotos
acer uno
PublicacionesH
“Todo lo que uno se demora haciendo 40 años en estudio, eso estaba ya en 3-4 horas y tenías que implementar una solución que funcionara.”Azalya
acer uno
Fotos
Nombre: Email:
Latorre
Título:
“Yo creo que eso me ayudó, como que fue un espacio que me sacudió la cabeza un poco y que como la motivación no era la nota ni nada, sino como pues era un espacio abierto. Como que tal vez uno se podía comportar más naturalmente y enfrentarse sin tanto miedo al proyecto.” Azalya Latorre
Lo que dicen
Hacer uno
Mensaje:
“Si uno tenía miedo, igual que me van a hacer” Laura Torres
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Informativos
para alumnos
Para facilitar la comunicación hacia los estudiantes se crearon tres piezas gráficas sencillas. En ellas se explican los Design Challenges, los Mega Challenges y en el tercero se hacen unas recomendaciones de estudiantes para estudiantes. Estas se obtuvieron por medio de las respuestas que dieron en las entrevistas respecto a que han aprendido en los Challenges y que no volverían a hacer por considerarlo innecesario. Se realizaron en forma de plegable en donde las cuatro puntas se doblan y encajan en el centro, haciéndo alusión a la idea de que todos trabajan juntos para un solo objetivo central. Además, se comienza desde ese momento a implementar la idea del reto por medio de acertijos lógicos. La idea de hacer varias piezas surge de que los Challenges implican comunicación y trabajo en equipo en donde cada uno hace un aporte distinto al trabajo grupal.
El pez
Conoce nuevas áreas del diseño Explora la vida académica Inscribirse es muy fácil: por medio de la página web, allí se encuentra toda la información necesaria para hacer parte de este reto. Además, el coordinador se encargará de envíar correos de convocatoria con información relevante como temas y profesores.
Convierte una idea en realidad
Design Design Challenges Challenges
Me conoces y quieres compartirme, me compartes y desaparezco
Relaciónate al mundo laboral Crea alianzas laborales con empresas Acércate al mundo práctico del diseño
Los MegaChallenges son proyectos rápidos de diseño cortos de acuerdo a las necesidades y encargos de una empresa real. Se reta a los estudiantes de diseño a encontrar soluciones de diseño durante un acercamiento al ámbito laboral. Las propuestas de diseño pueden ser adoptadas por la empresa y llevadas a la vida laboral. Se crean conexiones directas entre en ámbito laboral y el académico.
El secreto
La oferta e inscripción de los Mega Challenges se anuncian por medio de la página web. Los estudiantes pueden participar en cuantos quiera mientras las fechas de estos no se crucen.
Me conoces y quieres compartirme, me compartes y desaparezco Mega Challenges
“El Challenge fue una experiencia que a mí me marcó” Azalya LaTorre
EquÍpate con lo necesario,sin exagerar
Consejos prácticos
Abrígate para pasar la noche lo más cómodo posible Súrtete de comida
Algunos que ya han echo parte de los Challenges recomiendan: -Traer comida -Abrigarse -Usa ropa cómoda -Utilizar overol -Tener a la mano “bombas de azúcar” que permiten dar el último paso y vencer al cansancio -Equiparse con materiales de trabajo como bitácoras y lápices -Hacerlo en compañía de conocidos (Sin embargo, algunos dicen haber hecho buenos amigos durante el proceso de creación)
“Los Challenges muestran que el diseño es una carrera muy amplía” Daniel Shambo
Consejos prácticos
Challenges
Manuales Profesores
Empresas
Se encontró en la investigación que algunos elementos como la colectividad hacen que un Challenge tenga mayor éxito que otros. Por esta razón, se realizaron instructivos con recomendaciones para los profesores. Además, se incluyó un pequeño diagrama teórico de los Challenges en donde se explica de donde nacen. Esta información se recolecto de los artículos mencionados anteriormente. Además se realizó un corto libro de introducción a las empresas para los Mega Challenges en donde se explica el perfil uniandino y porque los retos son factibles. Se cuenta a la empresa acerca del proyecto para que esta ingrese a la página web.
¿Cuál es el número que si lo pones al revez, vale menos?
Challenges
Atrévete a retarnos
Mega Challenges
Imágen
cómo se ven
Se realizó un branding pequeño de los Challenges. Siguiendo con la idea del código de color implementada durante todo el proceso se crearon logos para los Design Challenges y los Mega Challenges. Esto tiene como fin que los Challenges se relacionen con una imágen determinada que está soportada por todos los entregables finales de este proyecto y no solo por el voz a voz.
DESIGN Challenges
MEGA
Challenges
Cabe agradecer a las personas que me ayudaron a alcanzar este nivel en la carrera. Agradezco a los profesores que me enseñaron a pensar de una manera distinta y crítica. Gracias a mis amigos y familia, que me acompañaron en las noches de trabajo y los días de café. Además a los profesores Miguel Navarro, Santiago de Francisco, Henry Osorio, Mario Pinilla, Lina Antolinez y Christiaan Nieman y a los estudiantes Ana Fandiño, Azalya LaTorre, Daniel Shambo, Hanna Chiku y Laura Luna, quienes me dieron la información que constituye la base de este proyecto.
Bibliografía
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