Rapport de Stage Master

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L’Espace, Le Temps & le Carton Scénographie(s) autour de la maquette d’architecture.

Rapport de Stage Master Samuel Rimbault ENSAPM 2010

Sommaire Remerciements

p.5 p.3

Introduction

p.7 p.4

I/ Définitions

p.9 p.5

a) « Maquette d’architecture » b) « Scénographie » p.11 p.7

II/ La Maquette dans l’Art

a) « Meet me tonight in Dreamland » b) Kandor-Con 2000 c) Analyse/réflexions p.17 p.13

III/ La Maquette dans l’Agence

a) AWP b) Mairie de Quartier, Lille Bois Blanc c) Arrêt de bus, Lenzburg d) Contenu du stage & réflexions e) Epilogue Conclusion

p.27 p.21

Annexes

p.29 p.22

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Remerciements

Je tiens tout d’abord à remercier le Centre Georges Pompidou, et plus spécifiquement Lucie Le Corre, assistante de conservation, et Emilie Cabanel, du Cabinet de la Photographie, pour avoir « invité » l’œuvre vivante de Mike Kelley au sein de l’exposition Dreamlands, permettant ainsi à douze étudiants en architecture d’expérimenter l’art et la manière de faire des maquettes en public. Puis je remercie l’agence d’architecture et de paysage AWP, et plus particulièrement Matthias Armengaud, de m’avoir permis de rejoindre son équipe et, toujours en maquette, de saisir un processus de création à mi-chemin entre l’art et l’architecture. Egalement je tiens à remercier Josette Lenain et Sylvie Auguste du Bureau des Stages de l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture Paris-Malaquais, pour leur présence et leur assistance dans les procédures obscures et compliquées qui mènent à l’obtention officielle d’un stage. Enfin, je tiens à adresser un chaleureux merci à Arthur Tanner et Marion Rhein, sans qui, mine de rien, j’aurais certainement été en vacances l’été dernier.

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Introduction

En juillet 2010, j’ai eu l’occasion de participer à une partie de la scénographie de l’exposition « Dreamlands » au Centre Pompidou. J’ai été amené, avec d’autres étudiants en architecture, à travailler pour l’artiste américain Mike Kelley, en réalisant une grande maquette blanche de Kandor, la ville de Superman. Puis, fin août 2010, j’ai intégré en tant que stagiaire l’agence d’architecture et de reconfiguration territoriale AWP, pour suivre la conception de projets de concours et pour assister cette conception en faisant, à différents niveaux de réflexion, des maquettes d’étude. C’est pourquoi, une fois ces deux stages terminés, je propose d’orienter ce présent rapport de stage sur la place de la maquette d’architecture dans la scénographie liée aux pratiques artistiques dans un premier temps, puis au travail en agence d’architecture, et d’interroger la nature et la réception de cette maquette.

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I - Définitions

« Maquette d’architecture » Maquette 1 (nom féminin singulier) : modèle réduit, reproduction à échelle réduite d’une construction, d’un décor, d’un objet. En architecture, la maquette est à la fois un moyen de représentation, un outil de conception et/ou de visualisation, et une manière de produire l’image tri-dimentionnelle d’un objet, et non l’objet lui-même. L’élaboration d’une maquette pose plusieurs questions dont les réponses varient en fonction de la définition même que l’on applique au terme. D’abord, la question du (ou des) matériau(x) : une maquette blanche, ou de couleur unie, révèlera les volumes, les espaces, des matériaux transparents donneront à voir aussi bien les percements, les effets de lumière et permettront une lecture différente des espaces, et des surfaces texturées présenteront une images proche de la réalité de la modénature envisagée pour le projet ; mais aussi, une maquette en mousse peut être remodelée par entailles, un carton léger propose différentes formes par pliages successifs, une pâte malaxée offre des formes malléables... L’autre question est particulièrement liée à la première : quelle échelle ? Que montrer ? À qui ? Pour qui ? Du contexte urbain aux détails d’huisserie, de la volumétrie globale aux jeux des doubles hauteurs, l’échelle et le cadrage sont aussi important en maquette qu’en plan ou qu’en coupe, et suggère le type et la diversité des matériaux employés. Enfin, toujours découlant de la première question : quel délais ? Le temps nécessaire à la réalisation de la maquette, en fonction de l’échelle et des matériaux choisis, doit entrer dans les délais, d’où l’intérêt de gérer les différents paramètres pour rester dans les temps tout en produisant un objet, ou un outil, ou une image qui correspond aux objectifs à remplir. Ainsi, la conception d’une maquette nécessite du temps et de la matière. Or, qu’est-ce que la matière, sinon ce qui constitue ou qui délimite un espace (ou encore un espace pluriel, une extension d’espace) ? Une maquette est donc constituée de temps et d’espace. Donc, d’une certaine manière, de scénographie.

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Définition issue du dictionnaire Le Robert en ligne : www.lerobert.com

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« Scénographie » Le terme scénographie, dans son sens général, définit un travail de mise en scène de l’espace, selon un sujet, un thème, un temps de passage. La scénographie a différents champs d’application :

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dans la danse (chorégraphie)

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au théâtre (décors, lumières, mise en espace)

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dans les musées, expositions, pavillons (communiquer, diffuser)

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dans l’espace public (transiter, se promener, découvrir!)

La scénographie est donc un lieu, une « histoire », un public, des pratiques spatiales et temporelles. A travers ce rapport de stage, je vais tenter de décrire les différentes scénographies que peuvent convoquer la réalisation et la présentation de maquettes architecturales dans deux contextes différents qui sont d’une part l’exposition artistique et d’autre part le travail en agence d’architecture, tout en interrogeant le statut de la maquette dans ces différentes mises en scène.

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II - La Maquette dans l’Art

« Meet me tonight in Dreamland » Dans le cadre de l’exposition « Dreamlands », organisée par le centre G. Pompidou du 28 avril au 9 août 2010, l’artiste américain Mike Kelley a mis au point une installation / happening mettant en scène un projet d’architecture. L’exposition a été montée autour du thème des utopies et contre-utopies dans l’architecture et dans l’art. Le titre « Dreamlands » est de ce fait ironique puisque les nombreuses pièces données à voir (installations, maquettes, sculptures, projections...) présentent plus une critique des formes et des désirs d’architecture qu’un véritable rêve d’avenir. Le fil conducteur de l’exposition, la Tour Eiffel, illustre une continuité de rêve d’avenir (l’exposition universelle de 1900) depuis sa fabrication jusqu’à aujourd’hui à travers des détournements de l’icône qu’elle est devenue. Parmi les différentes pièces exposées, on peut compter un espace consacré aux délires spatiaux de Dali, une pièce autour de Koolhaas et Carton d’invitation de l’exposition

de son New York Délire, des projections ayant pour thème Learning from Las Vegas, des films

promotionnels d’utopies urbaines chinoises, des photographies de Martin Parr ou de Manit Sriwanishpoom, un tour d’horizon de Dubaï, un extrait du Truman Show de Peter Weir, des maquettes recyclées, comestibles, à emporter, des réfrigérateurs aux allures de buildings, des immeubles qui dansent... et en fin de parcours, une installation « work in progress » de Mike Kelley.

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Kandor-Con 2000, agence fictive pour projet impossible Mike Kelley est un artiste américain né en 1954 à Détroit, et l'un des plus importants artistes de la côte Ouest des États-Unis depuis 1980. Il travaille avec des animaux empaillés, des bannières et des tapis, mais aussi des dessins et divers objets. Il utilise les techniques de l'assemblage, du collage et de la vidéo. Depuis quelques années, Kelley travaille autour du thème de Superman, et plus particulièrement autour de la ville de Kandor, capitale de Krypton et ville natale de Superman.

Une autre installation de Mike Kelley : Kandor, full set, sculptures en résine exposées à Venise en 2009.

Symbole de pop-culture américaine depuis les années 50-60, Superman est le premier super-héros de DC a apparaître dans les comic books. Il fut créé en 1932 par l’écrivain américain Jerry Siegel et l’artiste canadien Joe Shuster. Citoyen de Kandor, Superman (Kal-Le de son vrai nom) est envoyé sur Terre, enfant, pour échapper à la destruction de Krypton, sa planète d’origine. Recueilli par un couple de fermiers du nom de Kent, l’enfant va grandir en développant des pouvoirs phénoménaux qui l’amèneront à défendre et à protéger la Terre (et plus spécifiquement les États-Unis) contre toutes les menaces humaines et extra-terrestres. C’est dans ce contexte que Superman combat Brainiac, un humanoïde chauve à peau verte venu d’un autre monde, arrivé sur Terre pour miniaturiser plusieurs cités, les entreposant dans des bouteilles avec l'intention de les utiliser pour restaurer le monde qu'il dominait. Après avoir défait Brainiac, Superman découvre que celui-ci avait auparavant rétréci Kandor. Mais, là où Superman a réussi à inverser le processus de miniaturisation des villes terriennes, il est absolument incapable de rendre sa taille d’origine à la capitale kryptonnienne. Superman garda la cité dans sa Forteresse de la Solitude, désespérant de pouvoir un jour libérer ses compatriotes lilliputiens !

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C’est à partir de ce scénario que Mike Kelley imagine Kandor-Con 2000, soit le grand projet d’architecture pour recréer la ville de Kandor, projet pour lequel des équipes d’architectes travaillent, essentiellement en maquette, pour fournir une version de la ville permettant de séduire des promoteurs et de récolter des fonds, le tout pour venir en aide à Superman et à son peuple prisonnier.

Aperçu de la scénographie de Kandor-Con 2000

Dans une scénographie signée par l’artiste, visant à recréer (plus ou moins justement) l’ambiance d’une agence d’architecture, les visiteurs de l’exposition peuvent voir évoluer la grande maquette de la future Kandor, de plus en plus fournie au cours du temps, et surtout ils assistent aux différentes étapes de fabrication des modèles, en temps réel, par des équipes de trois « architectes » travaillant sur le « projet. »

Analyse/réflexions Les consignes de travail étaient très simple : chaque semaine, chaque stagiaire devait fabriquer une maquette, en carton-plume blanc, collé ou encastré. Cette maquette, une fois terminée, est déposée sur le socle présent au centre de la pièce, et reste en place jusqu’à la fin de l’exposition. Les formes des maquettes sont libres, dans le sens ou la documentation graphique fournie par l’artiste servait plus à démontrer que les nombreuses représentations de la ville dans les comics depuis 1938 sont à la fois vagues et toutes différentes. Nous disposions donc en prime d’une totale liberté de création. Il faut préciser que le dispositif initial de l’installation (qui avait déjà eu lieu en Allemagne quelques temps auparavant) devait comprendre un forum internet dédié aux fans de Superman, qui étaient sensé poster des commentaire en regard de l’évolution de la maquette, pour suggérer des formes, des bâtiments particuliers et récurrents dans les nombreuses représentations de Kandor, ou encore des modifications que seuls les vrais - 13 -9-


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connaisseurs de l’univers de DC comics pouvaient remarquer. Or, ce dispositif n’était pas présent au Centre Pompidou. Pour pallier à ce manque (dont l’explication officielle n’est pas très claire), Mike Kelley devait nous briefer dans les premiers jours de l’exposition. Il n’est jamais venu, et nous n’avons eu aucune nouvelle de lui, ni de ses attentes spécifiques sur cette oeuvre. Ce qui m’amène à poser la question du rôle et même de la place de l’artiste dans l’art contemporain, et plus particulièrement ici : avoir l’idée suffit-elle à être auteur ? Il n’y a eu, pour élaborer cette maquette, aucun conseil, aucun suivi de travail, et très peu de contraintes matérielles. Qui, au final, est l’auteur de cette maquette ? Mike Kelley, qui a pensé et conçu la scénographie dans laquelle s’inscrit cette maquette, ou la vingtaine d’étudiants de l’ENSA Paris-Malaquais qui en ont dessiné et fabriqué l’aspect, la forme, le détail, l’histoire ? Dans le catalogue comme sur la plaque indicative sur le mur, c’est bien à Mike Kelley que revient la propriété de cette « pièce », et nous travaillions pour lui. Pourtant, la constitution même de la maquette résulte de plusieurs processus aléatoires, en ceci qu’aucun d’entre nous n’avait établi par avance le moindre plan d’implantation des maquettes sur le socle. Le nombre exact de maquettes à produire au final n’était pas très précis, de même donc que leur forme. Nous avons donc constitué cette « ville » miniature de manière spontanée ; comme lors de l’édification réelle d’une cité, le temps et le nombre d’acteurs de la construction font de la maquette finale à la fois une pièce unique, mais aussi une sorte d’expérimentation de l’évolution urbaine. Chaque bâtiment est un fragment d’une histoire, il arbore des mystères, des anecdotes propres à ceux qui étaient là lors de sa conception, de sa pose et des premiers jours de son existence sur le socle. En cela, ce travail de maquette et d’élaboration dans le temps était réellement fascinant. Mais au long de ces deux semaines de stage, à confectionner au total trois maquettes dans des conditions de travail à la fois idéales (pas de contrainte de temps ni de forme, aucune limite matérielle en carton ni en colle, la seule limite était spatiale : tous les modèles devaient tenir sur le socle) et difficiles (principalement à cause d’une ambiance sonore résultant de toutes les musiques,

Aperçu de la maquette de Kandor en juillet 2010

slogans et bruits des quatre - 14 - 10 -


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salles contiguës, sans compter les interventions du public), c’est aussi le rapport au spectateur qui m’a interrogé. Car la principale différence entre cette scénographie construite autour de la réalisation de la maquette et le travail de conception mené en agence, c’est bien la présence d’individus extérieurs, parfois peu familiers avec l’art ou l’architecture, qui cherchent à comprendre ce qui se déroule sous leurs yeux. Durant mon stage, je me suis souvent retrouvé seul à ma table de travail, mes deux collègues (plus anciennes) parties en vadrouille. Il est curieux de constater que dans ce cas précis, le public pense instinctivement que j’étais artiste, et même (pour les moins connaisseurs) que j’étais Mike Kelley, comme en témoignèrent les questions que l’on m’adressait. En revanche, lorsque l’une ou l’autre des mes collègues était présente avec moi, notre statut changeait pour les spectateurs : nous devenions alors exécutants d’une oeuvre, et étrangement on nous posait nettement moins de questions sur ce que nous faisions. Néanmoins, lorsqu’une interrogation se transformait en dialogue (et c’était souvent le cas : nous faisions également office de guide en fin de parcours) et que nous révélions notre statut d’étudiant en architecture, nous pouvions observer deux attitudes, principalement. Soit l’interlocuteur témoignait d’une admiration presque caricaturale envers l’architecture (considération globalement plus esthétique « c’est très beau » « c’est magnifique », ou encore le prestige du savoir-faire), soit il en faisait une critique acide (généralement constituée d’idées reçues « c’est juste formel et personne ne voudra habiter ça » et d’amalgame entre promoteur et architecte « il faut arrêter de construire des tours moches » « pas étonnant que les gens se suicident quand ils habitent là-dedans »). Il y a donc, du moins d’après l’échantillon de public avec lequel j’ai été amené à converser durant le stage, une grande méconnaissance de l’architecture, de ses codes et de ses fonctionnements, du moins d’aujourd’hui (l’image de l’architecte est encore bien poussiéreuse pour certains esprits). Une dernière observation : très souvent, le public réalisait ce qu’est une maquette en voyant travailler les étudiants dessus. D’autres maquettes étaient exposées en amont de l’exposition, et le grand socle de Kandor qui trônait au centre de la pièce montrait bien lui aussi l’histoire de sa création, progressive. Pourtant, la plupart des visiteurs ne faisaient le lien entre le plateau et les maquettes que nous confectionnions qu’au moment où nous répondions à la question « qu’est-ce que vous faîtes ? » ; alors seulement les morceaux de carton que nous manipulions faisaient écho aux bâtiments blancs posé plus loin. Une maquette comme « produit fini » n’éveille pas le même intérêt qu’un processus de création en évolution. On peut établir un parallèle avec l’artisanat : voir un objet en cours de - 15 - 11 -


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conception est plus attractif que l’objet une fois terminé, sans la moindre considération esthétique mais seulement pour pouvoir dire « je l’ai vu faire. »

Plaquette d’information situé à l’entrée de la salle de l’installation.

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III - La Maquette dans l’Agence

AWP L’Agence de reconfiguration territoriale AWP (Atelier Wunderschön Peplum) a été créée en 2003, et conduit des projets architecturaux, urbains et paysagers, principalement pour la commande publique ; elle conduit également des recherches sur des thèmes tels que : les éléments (l’air, l’eau, la nuit), la mobilité, et les limites (vivant/virtuel, low-tech/hi-tech, social/ perceptif, ville/campagne). AWP a remporté plusieurs prix et nomminations depuis sa création : palmarès des Jeunes Urbanistes en 2010, nomination Prix européen Mies Van der Rohe en 2009, Nouveaux Albums des Jeunes Architectes en 2006. La gestion de l’agence est partagée entre trois associés aux parcours différents Projet phare d’AWP, Norvegian Wood : Pavillon Lanterne, à Langgata en Norvège, devient progressivement l’identité visuelle de l’Agence. Concours remporté en 2007, livraison en 2009. Projet élaboré en partenariat avec l’Atelier Oslo.

et interagissant sur les différents projets en cours : Alessandra Cianchetta, architecte DPLG et architecte paysagiste RIBA (Royal Institute of British Architects) ; Marc

Armengaud, philosophe, chercheur et designer sonore ; Matthias Armengaud, architecte DPLG. Lors de mon stage, j’ai principalement travaillé pour Matthias et périodiquement pour Alessandra ; je n’ai pu rencontrer Marc qu’une seule fois, celui-ci étant en arrêt maladie pendant les mois que j’ai passés là-bas. Mais l’espace de l’agence fourmille de « collaborateurs » d’AWP, qui peuvent être aussi bien des architectes salariés ou des chercheurs en mission que des étudiants stagiaires. Dans la durée de mon stage, j’ai travaillé avec Irene Barguès i Sentis, Miguel La Parra Knapman et David Perez architectes - 17 - 13 -


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salariés, Chloé Raillard, architecte en stage HMONP, Julien Boursier et Franz Bourgeois, architectes en mission et Marion Rhein, étudiante en architecture en stage Master. Au sein de l’agence, mon rôle a essentiellement constitué en l’élaboration de maquettes et de modèles 3D pour deux des concours auxquels AWP participaient, l’un à Lille en partenariat avec l’agence italienne Liverani-Molteni, et l’autre à Lenzburg avec l’agence suisse HHF.

Mairie de quartier Lille Bois Blanc Dans un premier temps, j’ai donc été amené à travailler sur un concours organisé par la municipalité de Lille, pour la construction d’une Mairie de Quartier dans la commune associée des Bois Blancs, actuellement en restructuration (une île située à l’ouest du centre historique de la ville). Le programme de cette mairie conceptuelle propose à la fois une antenne du RMI, les bureaux administratifs du quartier, et une salle communale avec accès indépendant mais située, de préférence, au dernier niveau.

Situation de la Mairie de Quartier dans l’opération urbaine de Lille Bois Blanc (document fourni par la municipalité).

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Le projet du bâtiment, relativement petit (environ 700m2), est situé sur une parcelle à l’angle de la rue Canrobert et du Quai de l’Ouest, qui longue le au canal de la Deûle, et fait face à la grande esplanade plantée (en chantier) de l’autre côté du canal. La principale contrainte du programme résidait dans la forme, confinée sur une petite parcelle sans contexte existant (les projets alentours n’étaient pas encore tous définis), qui devait néanmoins tenir compte de plusieurs normes d’accès et de dimension, et en même temps incarner un repère visuel, un signal représentatif du quartier en devenir. Ce projet était donc élaboré en partenariat avec une autre agence d’architecture, italienne, Liverani-Molteni, ce qui entraînait des jeux d’échange parfois compliqués entre les deux agences, bien que les rôles et les implications de chaque agence étaient initialement définis.

Arrêt de bus Lenzburg Puis, très rapidement et presque parallèlement, j’ai dû effectuer d’autres recherches spatiales et formelles, dans le cadre d’un autre concours pour l’aménagement urbain d’une place accueillant une grosse station de bus et de vélos à proximité de la gare de Lenzburg, en Suisse. Le travail préparatoire (repérages et clarification des demandes du programme, recherches de références et pistes d’implantation) avait déjà été mené par Julien, et j’ai été associé à lui pour traduire les idées retenues dans l’espace. Ce travail était fait en association avec l’agence d’architecture HHF, basée en Suisse.

Site de projet à Lenzburg.

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Contenu du stage & réflexions Dans un premier temps, donc, je m’attelai au concours Bois Blanc. Après avoir pris connaissance du site (d’après un reportage photographique antérieur et des vues satellites) et des projets en cours (documents fournis par la ville de Lille), j’ai défini et clarifié les demandes, les contraintes et les potentiels du projet. On m’a ensuite confié la tâche de travailler sur la forme que pourrait avoir le projet. J’ai donc produit plusieurs petites maquettes taillées dans la mousse, sans échelle, semblable à de petites sculptures issues de schémas générateurs et classées dans quatre familles de forme que j’ai ensuite tenté de combiner ou de dériver, afin de proposer un catalogue formel. Les images (photos de maquette et modèles informatiques pour usage ultérieur) ont été ensuite envoyées, après validation par Matthias, aux partenaires italiens. En attendant les retours, j’ai assisté Matthias dans la recherche de références sollicitées par les formes retenues, afin de documenter et de pouvoir interroger les idées que l’on pourrait ensuite développer. !"#$%&'(!")$* !(+,-(. !"#$%&-33#* "#$-(.%/,$01)2(,3%4%,1/+,/),1/ 3,$+5/-+)-/%6,%"-%7-)+), 3-"",%6,%$#1$,+/-/)#1 $)+$("-/)#13%80#+3%'+#9+-77,:

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Puis, utilisant les répartitions en terme de surfaces proposée par Liverani-Molteni, j’ai réalisé des scénarios volumétriques en maquettes au 1/100e et en 3D, avec des blocs de mousse colorés en fonction des activités. Ces volumétries, nombreuses, étaient récupérée par David qui, parallèlement, les utilisaient pour définir les plans et l’aspect des façades. Il

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produisait également, parfois avec mon assistance, des maquettes de simple enveloppe générées à partir d’un modèle 3D «déplié» imprimé sur papier qu’il repliait et scotchait sommairement pour avoir rapidement des objets manipulables. Une volonté d’AWP de réutiliser un aspect d’un projet précédent réalisé à Lille nous a fait adopter des carreaux de céramique en parement de façade. Dans l’ensemble, le projet était déjà défini. Pourtant, sa forme ne cessait de changer, modifiant les rapports avec l’environnement et les dispositifs intérieurs. La maquette s’est révélée un outil de conception et de réflexion extrêmement intéressant, utilisable et modifiable en fonction de sa nature et des matériaux qui la composait. Une maquette blanche, par exemple, comme celle demandée par la Mairie de Lille, offre la possibilité de dessiner les modifications directement dessus, penser les revêtements, les ouvertures, tandis qu’une maquette en mousse permet de retailler les volumes, modeler la forme, façonner l’idée générale. La maquette en papier, quant à elle, permet d’essayer rapidement une proposition globale, de mettre au propre des idées juste lancées, créant une interactivité express entre la réflexion et la forme.

Scénographie avant Workshop.

D’outil de conception, la maquette devient outil de communication auprès des collaborateurs : lors d’un workshop organisé dans l’agence, à Paris, les architectes de l’Agence Liverani-Molteni ont débattu avec AWP de la forme du projet, aussi bien en tant qu’enveloppe extérieure qu’en tant qu’espaces intérieurs. À cette occasion, j’ai participé à la mise en place d’un « décor » de travail, d’une scénographie mettant en avant le travail produit jusqu’à présent. Sur le mur, des panneaux récapitulatifs des références, du programme, des propositions formelles et volumétriques, et des derniers plans validés. Et, disposées au centre de deux tables jointes, une sélection des maquettes les plus - 21 - 17 -


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représentatives et les plus intéressantes. Ces maquettes, dans cette scénographie, semblaient devenir des objets plastiques, comme de petites sculptures en mousse résumant chacune une prise de position, un parti, une histoire. Mais dans la journée du workshop, autour des discussions (en italien) entre les deux agences, la manipulation des maquettes leur conféra à nouveau le statut d’outil : en suivant les évolutions des points de vue entre les différents architectes, certaines maquettes ont été démontées, remontées à l’envers, gribouillées, retaillées. Bien que ne participant pas vraiment à ces échanges (ne parlant pas italien, j’étais surtout spectateur), on me sollicitait pour retoucher les modèles ou pour en produire d’autres selon tel point de vue ou tel compromis. Au terme de cette journée, une volumétrie hybride fut retenue, et elle évolua peu jusqu’à la fin de l’élaboration du projet. Dès lors, les maquettes que je me mis à produire pour Lille Bois Blanc représentaient les volumes intérieurs, ou plutôt le volume intérieur global, et les différentes propositions de percements de façade. Puis, progressivement, à mesure que ma tâche sur ce projet diminuait jusqu’à n’être cantonnée qu’à la préparation des enveloppes et au recensement des pièces à fournir pour le rendu de concours, je travaillais plus activement sur le projet de Lenzburg. Là encore, la répartition du travail entre les deux agences était établi par avance, et le rôle d’AWP était de proposer dans un premier temps des modèles spatiaux à confronter avec

Proposition en cours de projet de la marquise de l’arrêt de bus.

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des esquisses définies au cours de plusieurs workshops ayant lieux à Bâle, où je n’ai pas pu me rendre. Néanmoins, cela m’a permis de travailler à plus grande échelle (maquette de site au 1/1000e) et d’essayer de concevoir des formes à partir de recyclage des chutes des maquettes précédentes, notamment des essais de treillis ayant servi pour le projet Lantern. Une des contraintes intéressante était de conserver autant que possible les arbres existant sur le site, et d’imaginer l’implantation d’un verger à proximité de la station de bus. Les formes que nous développions prenait donc compte des positions et des hauteurs des arbres en présence. Mais très vite mon travail est passé à la 3D, pour des raisons de temps et d’impératifs de documents de rendu. En effet, si les pièces à fournir pour le concours Bois Blanc comportaient une maquette volumétrique blanche (produite au final par Liverani-Molteni), celui de Lenzburg ne comportait que des panneaux présentant des plans, coupes et perspectives. Ce projet s’est passé très rapidement pour moi ; n’ayant pas eu le rapport de continuité que j’ai pu entretenir avec Bois Blanc, j’ai eu l’impression d’avoir essentiellement travaillé sur une très courte séquence du processus architectural. Mais peut-être cette sensation était due au rythme même de l’agence entre deux concours, un rythme fluctuant oscillant entre périodes ultra-productives et moments de vide, de creux où l’on reprend sa respiration avant de replonger dans un autre projet.

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Epilogue Il y a quelques semaines, je suis retourné prendre des nouvelles de l’agence. J’y ai appris que les deux concours sur lesquels j’avais travaillé ont été perdu, celui de Bois Blanc à « peu de choses près » d’après Matthias, et celui de Lenzburg avait été un fiasco complet (le jury ayant - paraît-il - refusé de regarder les planches). Sur le coup, j’ai bien sûr remis en cause mon travail, imaginant que j’aurais pu être, sans le savoir, une faille dans le processus créatif d’AWP. Mais, en reconsidérant les choses, je me suis rendu compte que chacune de mes propositions avait été éprouvée, modifiée, repensée puis approuvée par mes collègues et par les associés. Je ne peux donc pas être l’unique cause de ces deux échecs, il y a certainement eu un ou plusieurs problèmes de fond. Si je n’ai pas été clairement informé de ce qui a pêché dans ces deux projets, je peux néanmoins imaginer quelques raisons internes liées à ce que j’ai pu observer durant mon stage. Dans un premier temps, les relations entre agences n’ont pas été faciles à gérer, et ce malgré les outils de communication à disposition (Skype, téléphone, mail). D’une part parce que AWP comme HHF et Liverani-Molteni mènent plusieurs projets en même temps, et que leurs intérêts sont donc par conséquent partagés différemment sur tout ce qu’ils ont entrepris (certains départ en vacances au moment de fournir des plans n’aidant pas l’avancement général du projet). D’autre part, bien que les rôles aient été définis dans la chaîne de production des documents graphiques à fournir, ces rôles n’ont pas toujours été respectés (certainement dû au fait d’intérêts divergeant) et par exemple celui qui devait s’occuper des espaces intérieurs consacrait son temps et son énergie à proposer des volumétries globales, laissant donc la partie « plans » à celui qui travaillait déjà à la forme du bâtiment. Ensuite, ces conflits d’intérêt ont été présent au sein même de l’agence : chacun voulant bien faire, et sans forcément de concertation (chacun prenant en charge des projets différents mais ayant leur mot à dire sur tous les projets), des avis divergeant pouvaient changer l’orientation du projet plusieurs fois par jour. Tout ceci, selon moi, fait partie des raisons possibles de l’échec des projets d’AWP à ces concours ; mais il faudrait bien sûr prendre en compte les qualités des projets lauréats pour pouvoir cerner les raisons plus architecturales. Malheureusement, je n’ai pas eu accès à ces informations pour l’instant.

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Conclusions

Ces deux stages, quoi que très différents, m’ont permis d’interroger et de définir la place et rôle de la maquette, ses statuts aussi bien dans le domaine de l’art que dans celui de l’architecture. La maquette se révèle être à la fois un outil de travail, un émulateur d’idées, et un support de ce même travail, dans le sens où elle devient alors outil de recherche. C’est aussi un outil de représentation, de communication, pour montrer ce que l’on envisage. Ces trois principaux aspects de la maquette se fond écho et glissent de l’un à l’autre, permettant à une maquette de travail de devenir tour à tour maquette d’étude et maquette de communication. Au cours d’un workshop, où les idées bouillonnent, la maquette est au centre des débats. On la manipule, on modifie, on étudie les points de vue, on teste des remaniements à la minutes, on élabore des prototypes. Ce qui différencie la maquette physique de ses avatars informatiques, c’est l’importance de la manipulation, permettant rapidement et simplement d’appréhender, de concevoir et de remettre en question les idées qu’elle représente. Enfin, la maquette, en tant qu’objet, réel et palpable, entretient un rapport avec le « public » : ceux qui la regardent, qui l’envisagent, la manipulent. La maquette reste l’outil d’architecture le plus concret pour discuter d’un projet, même avec les non-initiés. Associés, partenaires, graphistes / maquettistes professionnels, clients ou encore simple spectateur, tous peuvent saisir dans une maquette l’essence même et les qualités d’un projet, même à différents niveaux (formes, textures, signal, environnement, qualité, histoire...)

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Annexes A-Kandor-Con 2000

Détails de la scénographie « Agence »

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Maquette personnelle n°1 : « Crane Tower »

Maquette personnelle n°2 : « Kryptonian Nest »

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Maquette personnelle n°3 : « Handbuilt »

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Récapitulatif des maquettes et des propositions

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Temps, l’Espace et le Carton - Rapportde de Stage Stage Master - Samuel Rimbault - ENSAPM 2011 Le Temps,Lel’Espace et le Carton - Rapport Master - Samuel Rimbault - ENSAPM 2011

! ! ! ! !" Série de maquettes sans échelle, familles de forme

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ContinuitĂŠs gĂŠnĂŠalogiques et volumĂŠtries envisagĂŠes.

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MAIRIE DE QUARTIER BOIS BLANCS / LILLE

A01

A

B

B

Toitures 0

2.5

5

1:100

N

+2

1:100

N

+1

1:100

N

10 m

RDC

1:100

0

5

2.5

N

A

10 m

DOLOBORTIE TATUE MODO CON HENIBH ESTRUD TIO DOLORE VENDRE MAGNIAT/////// Volorerat praesto odipsusto consequ issequam ver aci tet nostisis num nonsed dunt praesequate faccumsan eui bla autat ilis nibh erillum sandion sequatinis ero el dip eugiatet, quat at ad doloborer iliquis augiam, si.

PROGRAMME Publique

Loreriusci ero od euguerosting eugueri uscilla faci blan utpatuercing exero commy nulput praeseq uismolortie ex eui tie corem vulput acidunt praestrud tie ectet lore ex ex ex el ullan voloreet alit, commolobore dolore euis dolor ipit nulluptat. Ut doloreetuer ipsum ipismolobor alit, cons etuer ipsustie do eugue minis dolestisci bla alit irillummy nim in veliquam, quametuer suscinis augait ut accumsan eugiat. Ut in hent vulla facilisis eliquat, quis dolorpe raesequis ecte magna feugait nonsequat.

Tecnique Sanitaire Bureau type A

Facinibh eniam, consectem dolor iuscipisl dolorem vero core velese dit lutpat velesed delit atem ing eum ero eu feumsandipis atum vullutem niam, vulput aciliquissit volore mincips

Bureau type B Services des bureaux Services des travailleurs

PLAN MASSE 1:500 0

10

20

+2

40 m

N

COUPE TRANSVERSALE /

AA

1:100

+1

RDC

COUPE LONGITUDINAL /

BB

1:100

DETAIL 1:20 0 10

ELEVATION CANAL 1:100 0

2.5

5

VOIE PIETONNE 1:100

PARC DE LA MAIRIE 1:100

COUPE VOIE CANROBERT 1:100

10 m

MAIRIE DE QUARTIER BOIS BLANCS / LILLE

Panneaux définitifs du concours

35 --- 28

25

50 cm


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C-Marquise Lenzburg

Différents essais & recyclages

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