Автор Александр Подгорный
Оглавление
5
Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль
20
Принципы Дэна Фокса Интервьюер: Максим Михеенко
27
Выпущен плагин Phoenix Fluid Dynamics для реалистичного моделирования огня, дыма и тумана
31
Making of Where She Stares Автор: Christopher Ang
41
Альберт Змора Интервьюер: Валерий Коваль
58
Autodesk 3ds Max празднует 20-летний юбилей!
60
Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль
85
Супермен от 3D-печати
97
Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль
108
Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11
119
Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта
133
Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков
Создатели авторских материалов:
Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru
Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
колонка редакции
Вся правда о десятом номере «Magic CG» Выход каждого номера журнала «Magic CG» — это праздник для нас, и, надеемся, для вас! Как всегда, на страницах нашего журнала только качественная и действительно интересная информация, достойная нескольких минут вашего внимания. Не верите? Ну тогда судите сами. Начинаем мы наш десятый номер традиционно: с рассказа о последних достижениях в мире программирования. В качестве последних новинок — плагин Phoenix Fluid Dynamics от компании Chaos Group, разработанный для моделирования и рендеринга газообразных сред (огня и дыма) в Autodesk 3 ds Max Autodesk и 3 ds Max Design.
added дистрибьютор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации, при поддержке Autodesk — ведущего разработчика ПО для дизайна, проектирования и инноваций, совместно с партнерами объявляют конкурс «Полигон для творчества». В рамках конкурса каждый желающий может зарегистрироваться на сайте www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций («Архитектура и дизайн», «Анимация и спецэффекты», «Игровая индустрия», «Free Art». Победителям — вечная слава, почет от потомков, подкрепленные денежными призами. Мелочь, а приятно. Согласитесь.
За практическую часть нашего номера отвечает подробный урок-инструкция о том, как сделать красивую жену друга еще красивее. Если чужие жены, возведенные в степень Фотошопа, — тема Вам близкая — милости просим «Making of Where She Stares». Всю правду о том и об этом читаем в жизненных историях современных художников Андрея Кузнецова, Дэна Фокса, Альберта Змора, Валерия Зражевского. Ну и на закуску — конкурс. Компания Сonsistent Software Distribution — value 4 www.m-cg.ru 2010
Редакция MAGIC CG
Интервью
«Пушкин — икона XX века»
Андрей Кузнецов АкуАку
Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
2010 www.m-cg.ru 5
Интервью
Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
Говоря о классиках русской литературы, мы имеем в виду М.Ю. Лермонтова, И.С. Тургенева, Л.Н. Толстого, Ф.М. Достоевского и многих-многих других. В разговоре о гениях русской литературы первым, чья фамилия приходит на ум, становится А.С. Пушкин. Сегодня мы цитируем великого поэта, художники продолжают писать его портреты, а по ТВ мы видим все новые и новые документальные фильмы, посвященные жизни и творчеству русского гения. Андрей Кузнецов, современный художник, автор серии нашумевших работ «Чук и Мак», «Чебуреки», «Лубки» и т.д. расскажет нам о своей серии «Человеки», куда вошел и А.С. Пушкин.
Здравствуйте, Андрей! Как вы пришли в профессию? Очень просто: увидел в газете объявление о наборе на курсы художникованиматоров и пришёл на «Пилот». В детстве хотел рисовать мультфильмы — вот и получилось. Так и рисую уже 19 лет. Вы широко известны в рунете, как докатились до этого? Случайно. Рисовал картинки для «узкого круга» — товарищей по работе. А потом меня на работе подключили к интернету, я выложил пару картинок — ну и понеслось. В ЖЖ вы известны как «тысячник»; как общение в Интернет-сообществе влияет на ваше творчество? 6 www.m-cg.ru 2010
То, что я «тысячник», конечно, греет моё самолюбие, но вместе с тем я не могу позволить себе некоторых вещей. Приходится окорачивать собственный цинизм. Ну оно и к лучшему, наверное. А общение в интернете иногда даёт мне темы для картинок. Почему ваш ник именно akuaku? Расшифруйте. Это сокращение от Андрей КУзнецов, ну и дань одной из любимых книжек юности — «Аку-Аку» Тура Хейердала. Андрей, почему вас с особым цинизмом в сообществе называют «Анатолием»? Смешная история. Было выдвижение кандидатов на премию в ЖЖ: «лучшему художнику», кажется. И меня по ошибке
Интервью
2010 www.m-cg.ru 7
Интервью
8 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 9
Интервью
10 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 11
Интервью
12 www.m-cg.ru 2010
Интервью
назвали там Анатолием Кузнецовым. Я разыграл там в комментариях «обиженного дурака» — и довольно удачно, некоторые даже поверили, а знающие меня люди поддержали игру. В общем, хорошо получилось. Ну вот так и пошло. На сайте www.hiero.ru в графе «О себе» написано: «режиссер анимационного кино», давно ли вы им стали? Насколько известно, вы много лет работали художником-постановщиком анимационного кино. Режиссёром я стал в 2003 году, тогда же я и появился в интернете — впервые именно на сайте hiero.ru. Так там про себя и написал. Впрочем, художником-постановщиком я и до сих пор работаю — на своих фильмах.
Что вы можете рассказать о сотрудничестве с Артемием Лебедевым, известным дизайнером? Ну что сказать... Изредка сотрудничаю (на более плотное сотрудничество у меня просто не хватает времени), и это сотрудничество мне нравится. Как обстоят дела в российской анимации на сегодняшний день? Вот честно, не знаю. Я как-то варюсь в собственном соку, что-то узнаю от друзей, но полной и всеохватывающей картины в голове у меня нет. Говорят, вы преподаете в Высшей Британской школе дизайна. Как вы все успеваете?
2010 www.m-cg.ru 13
Интервью
14 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 15
Интервью
16 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Нет, не преподаю. Это вам неправильно сказали.
секались плотно: например, чебургены и лубки.
В ваших сериях используются множество стилей. С чем это связано?
Все рисунки ваших серий относятся к одному сюжету. А что влияет на выбор тематики?
Просто интересно попробовать разные стили, ну и тематика диктует. «Чебургены» более проработанные, чтоб было похоже на кукольное кино, «Чукчи» — примитивный рисунок на рыбьей коже. «Лубки» — тут из названия всё понятно: лубок он и есть лубок. Можно ли сказать, что это как у Пикассо — разные периоды творчества? Например, у великого мастера их было 14 (академический, классический, голубой, розовый и т.д.);, если да, то какой сейчас у вас? Наверное, можно. Хотя я иногда возвращался к сериям и что-то дорисовывал в них, но, как правило, основные картинки в серии были нарисованы в какой-то определённый период. Иногда они пере-
Ох, ну даже не знаю. Проще всего это объяснить так: что-то щёлкает в голове, и картинка придумывается. После этого просто нужно не полениться её нарисовать. Насчёт тематики: проще всего объяснить появление чебургенов: мы тогда работали на студии над трёхмерным проектом про Чебурашку, и голова была постоянно этим занята. У возникновения остальных тем тоже были свои предпосылки, но я их уже не помню, честно. Например, почему в серии «Человеки» вы решили изобразить именно великих людей и их деяния? Ну, там не только великие люди. Просто человеки. Там ведь на сайте, где все мои картинки висят, нужно запихивать их
2010 www.m-cg.ru 17
Интервью
18 www.m-cg.ru 2010
Интервью
в какие-то рубрики — ну я и запихнул их в «человеков», чтоб «не множить сущностей». По какому критерию вы выбирали персонажей, которые будут в этой серии? Не выбирал, честно. Просто рисую картинку, а потом смотрю, в какую серию её лучше запихнуть. Просто известные персонажи — они тоже человеки, ну вот и попали в эту папочку. Одним из героев вы выбрали Пушкина. Почему именно он, и как вы к нему относитесь?
Каковы ваши творческие планы? Не знаю. «Будет день — будет пища», как говорится. Сейчас вот рисую коротенький клип на весёлую музыку — это заказ, а что дальше будет — посмотрим. Планируете ли продолжение серии «Человеки»? Нет, я не планирую такие вещи. Придумается картинка — нарисую, а специально сидеть и морщить лоб, выдавливать из себя сюжет — нет, не могу. Поэтому и рисование на заказ у меня не всегда получается. Всё больше экспромтом, для души, так сказать.
Очень хорошо отношусь. А история картинки такова: «в интернетах» объявили конкурс «Икона 20-го века». Ну вот я выбрал Пушкина и нарисовал. Он ведь колоритный персонаж, не так ли? А была ли у вас няня Арина Родионовна, как у Шуры Пушкина? Нет, няни не было. Был детский сад и «продлёнка» в школе.
Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
2010 www.m-cg.ru 19
Интервью
Принципы Дэна Фокса (Den Fox) Принципы Дэна Фокса Контакты: www.fox3d.com Интервьюер: Максим Михеенко Дэн Фокс (Den Fox) — глава Fox3D Studios, топовой европейской студии по аутсорсу графики для игр. Работал и работает над крупными зарубежными проектами в качестве креативного директора по аутсорсу, арт-менеджера и художника по текстурам (Fallout 3, Killzone 2, Natural Selection II, Dragon Age и так далее). В индустрии свыше 9 лет. Живет в Таллинне (Эстония). Более подробную информацию можно найти на www.fox3d.com, www.review3d.com. 20 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 21
Интервью
1.
Я всегда верил, что работать надо без оглядки на то, сколько стоит задание, и, если хочешь расти как художник и как профессионал (что неминуемо приводит к увеличению клиентуры и стоимости твоих работ), то надо выкладываться по полной на каждой работе.
2.
Если нет желания — лучше не работать, потому что когда появляется желание, ту же самую работу ты делаешь в 5 раз быстрее и качественнее.
3.
Если нет желания работать, то лучший способ его получить — пого-
22 www.m-cg.ru 2010
ворить с клиентом. Кто, как не клиент, придаст заднице ленивого художника импульс?
4.
Перед тем, как начать текстурировать, я много времени трачу на то, чтобы придумать, как сделать то же самое быстрее, чем вчера. Лень — двигатель прогресса!
5. Иногда
размышления о том, насколько сложно задание, занимают больше времени, чем выполнение самого задания.
6. Чем
меньше читаешь уроков и чем меньше смотришь на работы
Интервью
2010 www.m-cg.ru 23
Интервью
24 www.m-cg.ru 2010
Интервью
других, тем больше шанс сделать что-то уникальное, каким-то уникальным способом.
7.
Когда заканчивается бурный рост и задания превращаются в рутину, самое время менять род своей деятельности, иначе наступит регресс.
8.
Если сегодня ты сделал хуже или так же, как вчера, то ты проиграл. Вне зависимости от того, насколько счастлив от качества твой клиент.
9.
Иногда лучше спать, чем творить. С утра шедевр все равно окажется полным отстоем.
10. И в самой крутой и продаваемой игре с безупречным визуальным рядом ты всегда увидишь этот режущий глаза шов в нормали.
11. На свои работы в играх лучше не смотреть. Запомни их такими, какими они были до того, как попали туда. К примеру, мой Брамин (мутированная корова с двумя головами) в Fallout 3 имел особенно печальный взгляд, как будто говорящий: «Оптимизировали».
12. Самые лучшие клиенты — это те, которых ты ненавидишь, потому что они делают тебя сильнее. Но с другой стороны, когда силы становится слишком много, лучше их послать куда подальше и найти нормальных.
2010 www.m-cg.ru 25
Интервью
13. Чем
солиднее клиент, тем меньше денег ты от него получишь. Если у тебя в портфолио уже достаточно хитов, надо забить на эти мегаимена, пока они не вырастили седину у тебя на висках.
14. Всех денег не заработаешь, всех клиентов не ублажишь, надо расставлять приоритеты и уметь концентрироваться на самом важном.
15. Чем больше опыта — тем меньше мотивации.
не всегда прав. Иначе он подумает, что тебе по барабану до его проекта.
19. Те четыре ночи без сна и красные глаза в отражении возле умывальника ты будешь вспоминать с гордостью всю жизнь. Не факт, что ты будешь гордиться тем, для чего это было. Но ностальгия — приятное чувство.
20. Иногда надо просматривать свое портфолио самому, прежде чем засылать его очередному клиенту.
21. Лучше меньше, да лучше.
16. Летом — регресс. Зимой — прогресс!
17. Чем
круче у тебя проект, тем меньше ты о нем знаешь.
18. Если есть весомый повод, с клиентом можно и нужно спорить, клиент
26 www.m-cg.ru 2010
Принципы Дэна Фокса Контакты: www.fox3d.com Интервьюер: Максим Михеенко
Инструменты для реализации
Выпущен плагин Phoenix Fluid Dynamics для реалистичного моделирования огня, дыма и тумана 2010 www.m-cg.ru 27
Инструменты для реализации
Выпущен плагин Phoenix Fluid Dynamics для реалистичного моделирования огня, дыма и тумана Контакты: www.consistent.ru 9 августа 2010 г. Компания Chaos Group представляет новый плагин Phoenix Fluid Dynamics, разработанный для моделирования и рендеринга газообразных сред (огня и дыма) в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.
В новом продукте удачно объединены функции сеточного моделирования и возможности рендеринга. В дополнение к имитации стандартного поведения однородных текучих сред, Phoenix FD позволяет учитывать целый ряд дополнительных процессов, таких как понижение давления, ослабление теплового излучения и зависимость изменения температуры от массы и др., призванных повысить реалистичность визуализации газообразных сред.
Логотип плагина Phoenix Fluid Dynamics
Phoenix Fluid Dynamics 28 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
В продукте реализовано множество новых разработок, включая высокоскоростное и реалистичное ядро моделирования, основанное на физических процессах, функцию фонового моделирования, возможность создания эффекта «ветра». Также Phoenix FD позволяет использовать предварительно смоделированные поверхности в качестве источника текучей среды. Это позволяет имитировать такие явления, как горящие жидкости, испаряющаяся вода и др. К достоинствам нового плагина относятся функции предварительного просмотра с применением графического процессора для ускорения вычислений, моделиро-
вания с использованием текстур, а также источников, основанных на частицах. Одной из самых мощных функций Phoenix FD является визуальная передача движения текучей среды без нежелательной диффузии — благодаря использованию совершенно нового способа добавления мелких деталей к среде. Торгир Хольм (Torgeir Holm), креативный директор по трехмерной графике и визуальным эффектам, партнер и владелец Netron 2.0 AS, а также редактор VRay. info, подготовил «Краткий обзор Phoenix FD», демонстрирующий некоторые из достоинств нового продукта .
Phoenix Fluid Dynamics
2010 www.m-cg.ru 29
30 www.m-cg.ru 2010
making of
Making of Where She Stares
Making of Where She Stares Перевод: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
Автор урока: Christopher Ang сайт http://cierse.daportfolio.com/ e-mail: cierseruwal@yahoo.com, portfolio http://www.cierseruwal. deviantart.com/
2010 www.m-cg.ru 31
making of
Making of Where She Stares Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
Шаг 1: Прежде всего я выбираю образ, над которым собираюсь работать. В данном случаи образом мне служит фотография Annalyn Ecal, жены моего друга. Качество картинки значения не имеет, главное — чтобы девушка на изображении была в хорошей позе и черты лица были приятными. Пикселизация картинки не является проблемой, потому, что так или иначе я собираюсь рисовать поверх этого изображения.
Шаг 2:
Создаем в Фотошопе новый файл в разрешении 2657 х 3636 пикселей, это достаточно хорошее разрешение для дальнейшей работы, и перетаскиваем в него нашу картинку. Обычно я немного усиливаю насыщенность цвета в изображении и применяю к нему фильтр Gaussian Blur (также можно исшаг 2
32 www.m-cg.ru 2010
шаг 1
пользовать поверхностное размытие (surface blur)). Это позволит избавиться от зашумления картинки из-за качества исходного изображения.
making of
Шаг 3: Пришло время рисовать детали. Я создал новый слой и нарисовал волосы, похожие на волосы на исходном изображении. Всегда использую черный в качестве основного цвета для волос. Также я создал новый слой для ресниц и бровей, используя ту же технику, что и для рисования волос.
Шаг 4:
На этом этапе я создал новый слой и начал рисовать лицо, очертил контуры глаз, а также добавил падающие на лицо тени от новой прически, нарисованной в предыдущем шаге. Я использовал пипетку (EYEDROPPER TOOL), чтобы получить цвет тона ее кожи, и размыл его настолько, насколько мне это показалось необходимым. шаг 3
2010 www.m-cg.ru 33
making of
шаг 4 34 www.m-cg.ru 2010
making of
Шаг 5:
Я более четко обрисовал ее рот и зубы и придал глазам темнокоричневый цвет, после чего создал новый слой, в котором дорисовал необходимые детали черного цвета.
шаг 5 2010 www.m-cg.ru 35
making of
Шаг 6:
Девиз этого шага — больше деталей! Я более подробно прорисовал ее волосы, используя те же настройки кисти, как в Шаге 3. 36 www.m-cg.ru 2010
making of
Шаг 7:
Используя ту же кисть, что и в Шаге 3, я выделил более яркие участки поверхности кожи, которые должны быть сильнее освещены. 2010 www.m-cg.ru 37
making of
Шаг 8:
Больше света! Я создал новый слой, и, установив режим «Overlay», подрисовал белым цветом те участки кожи, которые, по моему мнению, должны быть еще сильнее освещены. Лучше всего использовать кисти, настройки которых были описаны в Шаге 4, немного понизив параметр непрозрачности (opacity) этой кисти.
38 www.m-cg.ru 2010
making of
Шаг 9:
Я усилил насыщенность оригинального изображения, потому что девушка выглядит очень бледной на оригинальном фото, и добавил немного более темных теней. Далее я создал новый слой и добавил в него градиентный свет в те места, где, по моему мнению, должна быть подсветка от внешнего источника.
2010 www.m-cg.ru 39
making of
Шаг 10:
Наконец я немного изменил цвет подсветки, используя оттенки оранжевого и усиливая насыщенность цвета, затем, используя цветовой баланс (color balance), добавил немного оттенков красного в окружающее пространство. Совет: Добавляя новые детали в свое изображение, лучше создавайте для каждого нового шага новый слой. Так вы у вас не будет проблем при удалении или изменении этих деталей, если возникнут какие-нибудь сложности или сомнения, из-за которых ваше изображение будет выглядеть не очень хорошо или будут нарушены пропорции, или еще что-нибудь. Мне это помогает. перевел Г.Г. Пашков. Исходный текст урока — http://www.cgarena.com/freestuff/ tutorials/photoshop/stares/shestares.html
Making of Where She Stares Автор: Christopher Ang Контакты: cierseruwal@yahoo.com 40 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Альберт Змора Альберт Змора 41 год Израиль Анимационный режиссер, художник сториборд, аниматор Более 18 лет опыта в классической и 3д анимации на всех уровнях создания и реализации проекта. Родился и работал в Москве, закончил курсы аниматоров от Госкино СССР при
Альберт Змора Контакты: http://www.facebook. com/profile.php?id=803447127& v=info&ref=sgm Интервьюер: Валерий Коваль
студии «Пилот» Александра Татарского и Игоря Ковалева. Принимал активное участие и руководил многими анимационными проектами мастеров компьютерной графики; коммерческими рекламами для ведущих израильских фирм и израильского телевидения, мультимедиа игр, видеофильмами для детей, также телевизионными сериалами в сотрудничестве с Канадой, Кореей, Венгрией и США. Разработал и 2010 www.m-cg.ru 41
Интервью
написал несколько концепций для игр и телевизионных сериалов, тритмент полнометражного анимационного фильма. Более шести лет руководил собственной фирмой по производству анимационных фильмов. Выпустил более 50 реклам в качестве продюсера и режиссера. Сделал 4 фильма для Евровидения на израильском телевидении. По популярным израильским детским книжкам выпу-
42 www.m-cg.ru 2010
стил несколько анимационных видеофильмов. Вел курсы по обучению анимации и сториборд. Программы Cinema4д Maya Flash TVPaint Photoshop
Интервью
Призы
Chak — Mamchak — Elit 30 sec director
Cartoon Guide of Physics — по заказу издательства Harper Collins вместе с компанией Пиксель
Banana Joe — Shtraus Danone 30 sec director
1 место в европейском конкурсе обучающих сидиромов бейгале осем — серия реклам. Третье место в финале лучшая реклама. BDDO — GITAM
Karlo — Tnuva 8 films 30 sec animation director. storyboard ShubyDuby — Elit 30 sec director Gamadim — Shtraus Danone 2 films 30 sec director
бисли осем — лучшая рекламная компания 1999 года. Arielly advertising
Ugot Elit — Elit — 3films 30 sec animation director. storyboard
пятерка лучших за сценарий АМЕ поощрительный приз в конкурсе сценариев израильского комитета лотерей.
Snowden on the ice — Smith-Hemion Production 30 min animation director. storyboard
1 место в конкурсе сайта 3Д комюнити «Лучший анимационный фильм».
Miz petel — Anima studio 12 min director
Фильмография
MR Snail — 13 tv series Pitchipoy — Baby chanel storyboard
Cheetos — Elit 5 films 30 sec animation director. storyboard
Emma Theatre — 20 tv series — Baby chanel storyboard
Bisly — Qsem 10 films 30 sec animation director. storyboard
Notsetsot — 20 tv series — Jetix chanel storyboard
2010 www.m-cg.ru 43
Интервью
1. Альберт, добрый день!
Neds Newt — 13 tv series Nelvana Evrovision Israel storyboard
—
5
films
director
Kaspion — 30 min — Classy Kaletet Sneeze and Foundu — 13 tv series Super spy1 — videoGame — GEO animation director. storyboard Beyond Repair — videoGame Cartoon Guide of Physics — CD animation director
Шалом, шалом. 2. Расскажите, пожалуйста, о себе, где родились, куда пошли в школу, о ваших родителях? Родился я в Москве на Речном вокзале, в семье учительницы и инженера. Сначала как у всех: детский садик, потом школа, где я больше рисовал на задней парте шаржи на учителей, чем занимался науками. Параллельно я поступил в художественную школу номер 2 Краснопресненского района, где и проучился следующие 10 лет, постигая тайны русских сезанистов и сочувствуя организации «Бубновый валет». Там были прекрасные педагоги, которые и сформировали, наверное, мой базис как художника. Андрей Иванович Зинковский, мой педагог, прекрасный художник, столь много вложил в меня, готовя как живописца, что даже рассердился, что я ушел в анимацию: «Эх, не хватило тебе упорства, Альберт, променял большое искусство на картинки движущиеся». Я ему очень благодарен за то, чему смог у него научиться. Иногда все-таки тянет вдохнуть тот незабываемый запах маслянный краски и свежего холста, жаль, что в суетливой жизни все реже и реже получается это осуществить. 3. С какого возраста вы рисуете? Никаких родственников, связанных с искуством не имел, но рисовать начал с 2 лет. Уж больно хорошо получались
44 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 45
Интервью
46 www.m-cg.ru 2010
Интервью
у меня батальные сцены — маленькие солдатики выходили очень симпатично и хорошо передавали движение. Моя мама задумалась о художественной школе, правда в детском саду моих талантов не оценили, и я до сих пор помню, как мне выговаривала воспитательница: мол, смотри — все лепят белочек шариками, а ты — кусочками, так что ставлю тебе плохо. Эх, не понимала она, что так белочка гораздо выразительнее, зато позже это оценили в художественной школе, и по скульптуре у меня всегда была пятерка! 4. Где вы получали дальше образование как художник? После художественной школы мне оставалось 2 года до армии, я готовился поступать в Строгановку, но потом подумал, что все равно заберут, так зачем прерываться? Не лучше ли пока получить еще одну профессию? И после 10 класса пошел в художественное училище на мастера по художественной мебели — занимался резьбой, мозаикой и дизайном, потом ушел в армию, где в войсках ВВС рисовал кабины и приборные доски самолетов для обучения авиатехников, и все это параллельно с обычной службой. Авиатехники учились, самолеты летали, замполитов я доводил карикатурами. Они меня активно недолюбливали и при первой же возможности отправили на дембель. Придя домой, я обнаружил, что открылась первая кооперативная студия «Пилот» под руководством АлександраТатарского. Через 10 дней я уже был принят на должность 2010 www.m-cg.ru 47
Интервью
фазовщика и начал учиться на курсах анимации. Фазовке, кстати, меня учил Валера Коваль — отличный профессионал, с которым недавно было интервью в вашем журнале. На студии в то время царила прекрасная атмосфера всеобщей дружбы и творчества, я получил там прекрасный позитивный заряд. На курсах, помимо анимации, нам преподавали и актерское мастерство, пантомиму, историю кино, так что базу мы получили отличную. Двухгодичную программу курсов я закончил за год и начал работать аниматором.
историю в движении. К тому времени я уже рисовал комиксы и мои карикатуры печатали в газетах. Анимация просто объединила все это в себе: умение рисовать, актерские навыки, юмор и возможность создать интересную историю. 6. Кто ваши учителя? На кого равняетесь в профессии?
Если говорить об анимации, то это, конечно, Александр Татарский (Да будет благословенна его память, как говорят у нас в Израиле) и Игорь Ковалев. Того громадного багажа знаний и возможностей, что я получил от них, хватает 5. Скажите, когда к вам пришло мне до сих пор. Они заложили в нас ту решение стать художником-анимаоснову, привели на ту точку, с которой тором и что повлияло на ваш выбор возможно самообразование без огранипрофессиии? чений, потому что эта база дает пониНаверное, я всегда к этому тяготел. В ка- мание всего нового в профессии, будь то кое-то время мне стало тесно в статичной сценарное мастерство, трехмерная анираме картины, хотелось рассказать целую мация или режиссура и даже продюси-
48 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 49
Интервью
50 www.m-cg.ru 2010
Интервью
рование фильмов. Я, кстати, жалею, что мне в Израиле не встретилось мастера такого уровня, как они. 7. Кто из великих мастеров прошлого и настоящего вас вдохновляет? Караваджо, Лотрек, Дега и Бидструп, если не обращать внимания на пропаганду последнего. Но также вдохновение может прийти и просто от увиденной работы товарища. В мире очень много талантливых и хороших художников. 8. Чем принципиально отличается ваша работа художника-аниматора в Израиле от работы в России? Израиль совсем не кинодержава. Израиль делает 6-8 игровых фильмов в год, не говоря уж об анимации. Очень маленький рынок и очень быстро меняющийся. Все очень динамично: а если завтра война, а если завтра в поход?
Но мы уже привыкли и работаем абсолютно в любых условиях. Помню, когда я только приехал и сразу начал работать на только что образовавшейся студии, как раз в то время была война с Ираком, ракеты на нас падали, и мы между тревогами продолжали работать. А в остальном никаких принципиальных отличий нет. Единственное, что в связи с небольшим рынком мне часто приходится совмещать роль режиссера и продюсера, и еще несколько профессий, но иногда это даже интересно. Радует то, что прогресс налицо: в Израиле пытаются делать анимационное кино все больше людей, уже появились сериалы для детей нашего производства, совместные проекты появляются постоянно. Даже было несколько попыток создать полнометражные анимационные фильмы. Так что
2010 www.m-cg.ru 51
Интервью
52 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 53
Интервью
54 www.m-cg.ru 2010
Интервью
мы с оптимизмом смотрим в будущее. С развитием технологий создание анимационного фильма технически и экономически становится гораздо более легким делом, чем это было даже 5 лет назад, так что очень даже может быть, что появятся конкурентоспособные, в полном смысле этого слова, израильские анимационные фильмы.
ошибки — как этого избегать? Есть ли у вас пара-другая профессиональных секретов?
9. Есть ли у вас мысли, пожелания или советы для молодых, начинающих аниматоров? Что вы хотели бы посоветовать, ведь в молодости так часто наступаешь на грабли, делаешь
Если вы ее послушаете, то сможете создать настоящий шедевр, так что не создавайте себе кумиров. У вас своя дорога, но постоянно учитесь, берите знания, самообразовывайтесь, растите
Особых секретов у меня нет, и я всегда рад поделиться, если кто-то спрашивает. Наверное, единственное, что бы посоветовал — слушайте себя, свое внутреннее чувство. Вы уникальны и неповторимы. Ваша душа знает, что и как вам делать.
2010 www.m-cg.ru 55
Интервью
56 www.m-cg.ru 2010
Интервью
профессионально. Сейчас нет недостатка в информации и научиться можно абсолютно всему. 10. Альберт, расскажите, пожалуйста, нашим читателям о ваших творческих планах на будущее и над каким проэктом вы работаете сейчас? Планов громадье! Я все время пытаюсь что-то делать, помимо обычного процесса зарабатывания на хлеб. Поработал в Израиле со всеми, наверное, известными фирмами, сделал большое количество реклам, детских фильмов, сериалов, даже собственная студия у меня была в течение 6 лет. Теперь мне хочется сосредоточиться на собственном творчестве. Я пытаюсь протолкнуть свой проект полнометражного фильма. Это нелегко, учитывая кризис и сложность анимационного рынка вообще, но, думаю, моего оптимизма хватит на осуществление
этого веселого боевика! Также для души я готовлю книжку комиксов по еврейским мистическим сказкам, надеюсь, в течение года закончу. 11. Большое спасибо, Альберт, за столь интересную беседу! Я и читатели нашего журнала будем с интересом следить за вашим творчеством! Успехов вам и до новых встреч на страницах нашего журнала. И вам большое спасибо! Мне было приятно с вами пообщаться.
Альберт Змора Контакты: http://www.facebook. com/profile.php?id=803447127& v=info&ref=sgm Интервьюер: Валерий Коваль
2010 www.m-cg.ru 57
Инструменты для реализации Инструменты для реализации
Autodesk 3ds Max празднует 20-летний юбилей!
58 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
Autodesk 3ds Max празднует 20-летний юбилей! Контакты: www.consistent.ru В этом году Autodesk 3ds Max исполняется 20 лет! В честь юбилея компания Autodesk приготовила сюрприз для всех поклонников 3ds Max. В путешествие во времени приглашаются все те, кто долгие годы был постоянным пользователем программы, и те, кто лишь недавно открыл для себя возможности 3ds Max! На специальном юбилейном микросайте пользователям будет предоставлена возможность вновь пережить самые запоминающиеся события из жизни продукта, освежить в памяти сотни фильмов, игр, телевизионных шоу и архитектурных
проектов, воплощенных в жизнь благодаря 3ds Max. Вспомнив яркое прошлое, посетители сайта смогут заглянуть в будущее. Autodesk приоткроет завесу тайны и расскажет о том, какие технологические нововведения ждут пользователей 3ds Max в ближайшие годы и как они сделают работу с программой еще более креативной и продуктивной. Поклонники Autodesk 3ds Max приглашаются к совместному наполнению юбилейного сайта! Все желающие могут прислать анекдоты, фотографии, видеоролики созданных ими проектов, или просто пожелания программе 3ds Max на адрес maxturns20@autodesk.com. Следите за обновлениями! Спасибо за 20 лет вместе и вперёд в будущее!
2010 www.m-cg.ru 59
Интервью
Валерий Зражевский Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
60 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
Пейзажи, натюрморты, портреты — словом, все исполнялось в стиле Московской школы живописи.
1. Здравствуйте, Валерий! Расскажите нашим читателям немного о себе: где вы родились, кто ваши родители, давно ли вы занимаетесь рисованием? Добрый день! Живу и работаю я в Москве. Рисовал всегда, сколько себя помню. А вообще я художник во втором поколении нашей семьи, поэтому вопрос о выборе профессии никогда остро не стоял. 2. В кино как художник вы попали сознательно или случайно? Как это произошло? Какой проект был первым? То, как я работал в искусстве, считалось привычным, традиционным живописанием. Пейзажи, натюрморты, портреты — словом, все исполнялось в стиле Московской школы живописи. Только после учебы в институте я начал выставляться. Стал понемногу продавать свои пейзажи, 2010 www.m-cg.ru 61
Интервью
62 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 63
Интервью
64 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 65
Интервью
делать портреты на заказ, в основном друзьям и знакомым. 3. С кем из мастеров вам приходилось сотрудничать в кино? Как с ними работалось, комфортен ли подобный совместный труд? В кинопроизводство я попал случайно. Мой друг и коллега Константин Скачинский пригласил меня поработать на анимационной студии «Классика» в 2001 году на проект «Морской дьявол» по роману А. Беляева «Человек-амфибия» режиссера В. Барбэ. Там впервые я
66 www.m-cg.ru 2010
и начал осваивать компьютерную графику. Рисовать начал в Рhotoshop и остаюсь ему верен до сегодняшних дней, несмотря на то, что параллельно освоил Painter, который использую иногда только из-за нескольких кистей, которые отсутствуют в Photoshop. 4. Кого вы могли бы назвать своим кумиром в работе (адреса, фамилии, явки, пароли)? В своем время на меня сильно повлияла фраза Ивана Васильевича Сорокина (художника-живописца, академика живописи РАХ), в мастерскую кото-
Интервью
2010 www.m-cg.ru 67
Интервью
68 www.m-cg.ru 2010
Интервью
рого я ходил показывать свои работы. Он повторял: «Добивайтесь в своих работах валеров». Это стало чуть ли не девизом в моей работе. Во всех своих работах я стараюсь добиться их. Для читателей поясню: «Валер» (от франц. Valeur) — в живописи оттенок тона, находящийся в закономерной взаимосвязи с другими тонами и дающий последовательную градацию света и тени в пределах какого-либо цвета. Является одним из средств, позволяющих передавать предметы в их взаимоотношении и световоздушной среде, достигать особой глубины и
богатства колорита, тонкости цветовых отношений и переходов. В технике исполнения своих концептов я пытаюсь соединить свое понимание формы, выросшее на изучении старых мастеров, с их техникой, колоритом, ясностью устройства «конструкции», с живым, свободным наброском. При том, что я стараюсь продумать его в целом, во всех деталях, в то же время боюсь сухости в исполнении. Мне хочется, чтобы моя работа смотрелась легко, непринужденно, но и без потерь деталей, чтобы легкость сочеталась с точностью рисунка, идеей.
2010 www.m-cg.ru 69
Интервью
70 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 71
Интервью
72 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 73
Интервью
5. Кто из мастеров прошлого вас вдохновляет?
На меня очень сильно, в первую очередь, повлиял Крег Малин (Craig Mullin).
Владением живописи с валерами я учусь у Веласкеса, Гойи, Рембрандта, Коро, Ватто, Тициана, Делакруа. Из русских художников — Серов, Левитан, Суриков, Коровин, С. Жуковский, Туржанский, Нестеров. И как бы банально ни звучали их фамилии, какими бы современными художниками и течениями я ни увлекался, в итоге постоянно возвращаюсь к ним, учусь у них. 6. Расскажите о цифровой живописи, на кого вы ориентируетесь? Мои пристрастия и в современной компьютерной графике также направлены на художников, которые умеют работать богато в цвете и тонко моделировать сферу и воздух в своих работах. На меня очень сильно, в первую очередь, повлиял Крег Малин (Craig Mullin). Увидев впервые именно его работы, я понял, что в фотошопе тоже возможно писать и добиваться
74 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 75
Интервью
живописных эффектов, как и в традиционной живописи. Еще люблю таких современных художников, как Джон Либерто (John W.Liberto), Дюссо (Y. Dusseault), Дилан Коул (Dylan Cole), Джулиан Калдоу (Julian Caldow), Эрик Тименз (Erik Tiemens, работает акриловой гуашью), Андрей Рябовичев, SparTh, Robh Ruppel, Григорий Лозинский. Это, на мой взгляд, очень сильные художники.
7. Когда вы перешли на цифровую живопись, и насколько сложно это было сделать после стольких лет ручной работы? После традиционных карандаша и красок работа на компьютере с планшетом была не привычна. Но потом довольно быстро освоился. Для меня сложно было не программу освоить, а найти в CG свою манеру исполнения. И вот на это у меня ушло много времени и экспериментов. Здесь потребовалось привыкать, как к новому материалу. Мне всегда нравилась энергичная масляная живопись, в которой фактура как бы «дышит» от цветовых переходов нижних и верхних слоев краски, как у Коровина, Фешина, и мне очень хотелось добиться этого в цифровой живописи. И вот уже сколько лет прошло, а я все бьюсь над этим. 8. Есть ли у вас паратройка советов для наших читателей, начинающих цифровых живописцев? Для того, чтобы добиться мастерства в компьютерной графике, нужно отлич-
76 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 77
Интервью
78 www.m-cg.ru 2010
Интервью
но владеть реалистическим искусством рисунка человека, перспективы, законами композиции и цветоведения. Я считаю, без академической школы невозможно грамотно нарисовать человеческую фигуру, грамотно разместить в перспективе здания, работать в колорите и композиции. Мастерское владение всеми этими средствами дает свободу для мастерства и глубины работы. Я уже не говорю про скорость ее исполнения, которая сейчас требуется. Работая с Тимуром Бекмамбетовым, я не раз сталкивался с необходимостью очень быстро находить композиционные
решения и реализовывать их в эскизах-концептах за 4-5 часов. Хотя от одно-, двуфигурных композиций до сложных многофигурных батальных сцен выделяется 1-2 дня! Без хорошей художественной подготовки добиться хорошего концепта просто невозможно! Скорость в работе концепт-художника, конечно, нужна, но это не самоцель. Никому не нужна быстро выпаленная, неграмотная работа. Поэтому я бы советовал не торопясь основательно и глубоко изучать и овладевать реалистическим искусством. И вместе с ним незаметно придет профессионализм самой высокой пробы.
2010 www.m-cg.ru 79
Интервью
80 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 81
Интервью
82 www.m-cg.ru 2010
Интервью
9. Поделитесь своими творческими планами на светлое будущее? Вот как раз делал концепты для «Особо опа-сен-2», «Моби Дик», «А.Линкольн — охотник на вампиров», «Волшебник изумрудного города», «Самый темный час». Планируется еще работа над «Черная молния-2». 10. Ваше мнение о нашем молодом журнале? Пара напутственных слов? Мне очень понравился Ваш журнал. Тут печатаются настоящие профессионалы, мастера своего дела, и это правильно! Печатайте больше самых лучших мастеров компьютерной графики, современных и не только! Только на самых лучших мастерах живописи можно не только учиться мастерству, но и вдохновляться на осуществление самых «безумных» замыслов. Чтобы в конечном счете стать не просто профессионалом в живописи, но и сформироваться как личность.
Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru 2010 www.m-cg.ru 83
приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001
Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино
“Бритва Оккама” для компьютерной графики
Эффективное построение системы мышц для персонажа
Гудини для тех, кому хочется большего!
Advanced RenderMan для самоваров
RenderMan для чайников
Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве
Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.
Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности
Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО
Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего
Мастекласс: Практическая Maya
Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.
5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов
Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я
Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание
Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»
Инструменты для реализации
Супермен от 3D-печати
ZPrinter 650 2010 www.m-cg.ru 85
Инструменты для реализации
Трехмерный принтер от Z Corporation можно разместить в любом офисе Супермен от 3D-печати Контакты: www.consistent.ru
самое, что для большинства немузыкантов ноты: скольков нотную тетрадь ни смотри, музыки не услышишь.
Нам всем порою не хватает воображения. Каждому – в своем. У одних из-за этого страдала геометрия или физика, у других не получались красивыми школьные сочинения, третьи, щелкая и то и другое как орешки, не могут без посторонней помощи подобрать себе одежду или красиво обставить комнату, а кому-то трудно ориентироваться на местности – для этого тоже нужно иметь особое воображение.
Компьютеры, конечно, в последние десятилетия стали лекарством для такого рода «инвалидности». Во всяком случае, иногда техника справляется. Сейчас, к примеру, никто не удивится тому, что компьютер воспроизведет по нотам музыку да еще и заменит собой оркестр.
Мне же всегда не хватало «третьего глаза» для того чтобы по чертежам представить себе какую-нибудь деталь механизма или дом – и тем более я не умею этого делать, если требуется четко видеть целое на основе нескольких чертежей. Для меня чертежи – то же 86 www.m-cg.ru 2010
С чертежами, правда, сложнее, но и здесь есть программные продукты, которые станут подспорьем в создании трехмерной компьютерной модели. Наконец, появилась и трехмерная печать, способная достаточно быстро сделать компьютерную модель вполне реальной вещью, которую можно трогать, осматривать со всех сторон и использовать в практических целях.
Инструменты для реализации
Печать в трех измерениях Трехмерные принтеры, конечно, еще не возводят домов: пока что вотчина таких аппаратов – прототипирование. Небольшие объекты можно построить в натуральную величину, а те что побольше – в уменьшенном масштабе. Каждый из нас видел настольные макеты органов человека, космических аппаратов, автомобилей, зданий или даже городских районов – многое из этого целиком или по частям напечатал трехмерный принтер. Хотя этой технологии уже больше десятка лет, она по-прежнему не на виду. Дело в том, что трехмерный принтер – не предмет домашнего обихода, а специальное оборудование. Те же компании, для которых создание прототипа – обязательный этап какого-либо процесса, давно оценили удобство трехмерной печати. В том числе и потому, что не всем, кто определяет судьбу того или иного проекта, достает воображения видеть в чертежах объем и целостность. Вы напрасно потратите время, тыкая в чертежи и объясняя мэтру финансовых потоков, каким именно будет новый торговый центр. Будь на месте мэтра я, непременно отодвинул бы в сторону чертежи, компьютерную визуализацию и спросил: «Ну а как это все будет выглядеть наяву?». Вот тут бы самое время подвести «воротилу бизнеса» к макету.
Будь на месте мэтра я, непременно отодвинул бы в сторону чертежи, компьютерную визуализацию и спросил: «Ну а как это все будет выглядеть наяву?».
Можно, конечно, по старой доброй традиции обратиться в макетную мастерскую, где руками десяти или более человек макет в нужном масштабе будет создан за неделю (а может и за месяц) из картона, бумаги и других материалов. Однако это долгий процесс, да и затраты на него не всегда будут оправданы. Вдруг понадобится что-то изменить в макете? Тогда весь труд и вложенные в него деньги окажутся потраченными напрасно: переделка займет столько же времени, а заказчику придется оплачивать работу заново. Конечно, списывать профессиональные макетные мастерские еще рано, есть ситуации, когда и они незаменимы, однако, благодаря трехмерному принтеру, макет или его отдельные части можно переделать всего за день, изменив форму, цвет или размер. Это удобно, наглядно и быстро. Ничего не придется искать на стороне, не 2010 www.m-cg.ru 87
Инструменты для реализации
Эльмира Гафурова, директор по работе с партнерами компании Etorg 88 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
нужно неделю ждать выполнения заказа: если 3D-принтер стоит у вас в офисе, вы несколькими кликами мыши вносите изменения в компьютерную модель и отправляете ее на печать. Приведенный мною пример архитектурного проекта вполне реален, но он далеко не единственный из возможных. 3D-принтер оценят промышленные и графические дизайнеры, медики и даже картографы. Такой аппарат будет полезен на заводах, в НИИ и на сувенирных фабриках. Эльмира Гафурова, директор по работе с партнерами компании Etorg, рассказала о том, что их ZPrinter 650 способен если не на всё, то на очень многое. «Мне действительно нравится рассказывать об аппарате и технологии 3D-печати. Я знаю, насколько все это увлекательно, – говорит Эльмира. – А возможности принтера просто поражают. Пожалуй, ни одна другая технология не способна за соразмерные деньги создавать аналогичные модели». Близкое знакомство c 3D-принтером началось для Эльмиры с того, что компания Etorg решила продавать такие устройства. Разумеется, будущих клиентов нельзя оставлять с незнакомой техникой один на один, и, чтобы самим освоить 3D-принтер, компания купила один из таких аппаратов для собственных нужд. Эльмире, как руководителю данного проекта, поначалу пришлось несладко: работу на принтере она осваивала самостоятельно. «Хотя я с техникой на «ты», это было не очень
просто без квалифицированной помощи и специальных знаний, – вспоминает Эльмира. – Спасибо владельцам похожего принтера – коллегам из питерской компании «Инвент», которые помогли мне с этим справиться». Теперь Эльмира сама готова бесплатно приезжать к клиентам, рассказывать и показывать: она уверена, что ни один продавец не расскажет о технике больше человека, который ею пользуется. Приняв пригла-
если 3D-принтер стоит у вас в офисе, вы несколькими кликами мыши вносите изменения в компьютерную модель и отправляете ее на печать.
шение Эльмиры Гафуровой, я приехал в офис Etorg, где стоит ZPrinter 650, чтобы услышать подробный рассказ о технологии и аппарате. Должен признать, что поездка выдалась на редкость познавательной и интересной. Вскоре после начала осмотра аппарата и объяснений Эльмиры о том, что и как работает, я понял, отчего каждый из нас до сих пор не купил себе подобную 2010 www.m-cg.ru 89
Инструменты для реализации
штуку домой, чтобы забавы ради печатать маленькие игрушки своим детям, какие-нибудь фигурки для коллекций или даже замену потерянному брелку. Все это ZPrinter 650 делает с легкостью, но это довольно большой аппарат (1880х740х1450 см), и разница между ним и типичным домашним устройством примерно такая же, как между вашим струйным принтером и мини-лабораторией для печати фотографий. А вот для офиса такая техника подходит вполне: печатает она почти бесшумно, а при должных мерах предосторожности грязи совсем немного. Упоминание о чистоте неслучайно, так как технология Z Corporation основана на послойном выращивании изделия из гипсового порошка, который теоретически мог бы оказаться везде вокруг используемого принтера. Мог бы, но не оказывается. Выращивание происходит в закрытой камере, а лишний порошок удаляется встроенным в принтер пылесосом. Как происходит печать? Камера построения имеет размеры 254х381х203 мм, что и определяет максимальный размер изделия. Всё, что в разы меньше, можно печать сразу по несколько штук за один сеанс. Все, что больше размеров камеры, приходится разделять на части, которые можно печатать по отдельности. В конце отдельные части собираются в единое целое.
образующая нижнюю стенку камеры, вначале поднимается наверх, ее поверхность тонким ровным слоем засыпается гипсом. Печатная головка, похожая по своему строению на головку струйного принтера, наносит специальную клеевую жидкость на те участки поверхности, которые должны образовать нижний слой изделия. Жидкость застывает почти сразу, склеивая порошок в нужных местах. Затем нижняя платформа чуть опускается, наносится новый слой порошка, и печать продолжается. Порошок, который не входит в само изделие, постепенно заполняя все пространство камеры, поддерживает выращиваемую модель, отчего их и можно печать целыми партиями, если хватает места в камере. Достаточно предусмотреть между ними минимальные зазоры: плотно замурованные в порошке на протяжении всего сеанса печати, изделия
А вот для офиса такая техника подходит вполне: печатает она почти бесшумно, а при должных мерах предосторожности грязи совсем немного.
Процесс печати начинается в верхней части камеры. Подъемная платформа, 2010 www.m-cg.ru 91
Инструменты для реализации
не смещаются и «растут», не мешая друг другу. В процессе построения изделия его будущая поверхность раскрашивается: ZPrinter 650 поддерживает 24-битный цвет, используя четыре печатающие головки (CMYK). Цвет при обычной печати никого не удивляет, даже домашнего пользователя, но у 3D-печати с цветом не такие радужные отношения. Некоторые подходы к трехмерной печати, реализованные в аппаратах других компаний, позволяют делать модели разных цветов, но при этом оставляют их одноцветными. К примеру, напечатать фигурку белой лодки с синим парусом конкуренты не смогут: нужно будет по отдельности сделать синюю и белую детали, предусмотрев возможность их объединения в одну композицию. Аппараты Z Corporation
действительно умеет одновременно раскрашивать изделие в разные цвета по вашему желанию. Разрешение ZPrinter 650 – 600x540 dpi. Печатает он со скоростью 28 мм в час, а толщина одного слоя составляет около 0,1 мм. Исходная компьютерная модель автоматически разбивается на слои такой толщины драйвером печати еще до старта процесса. По окончании процесса вся камера заполнена гипсовым порошком, внутри которого находятся одно или насколько изделий. Большая часть неиспользованного порошка может быть автоматически удалена из камеры самим принтером для повторного использования, после чего изделия просушиваются полтора часа при определенной температуре.
Процесс «выращивания» модели завершен. Идет первичная обработка
92 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
Последний этап – пропитка изделия. Модель окунается в специальный клей (иногда его удобнее наносить кисточкой). Цель этой процедуры – сделать изделие прочным. До пропитки пусть и твердые гипсовые изделия крайне хрупки, а после даже тонкую деталь крайне сложно сломать руками. Впрочем, в зависимости от назначения, разными составами для пропитки можно придавать готовым изделиям различную прочность. Тонкости гипсовой науки Эльмира Гафурова рассказала, что во многом удобство использования принтера зависит от исходной модели: «Если компьютерная модель изначально готова к печати, то на подготовку аппарата уходит всего около получаса. сли же модель нужно модифицировать, то подготовка может занять и часы». Вот только
непосредственно к печати это отношения не имеет: все упирается в квалификацию дизайнера, который делал на компьютере исходную модель, и в то, много ли приходится исправлять ошибок. Чаще всего требуется увеличивать толщину стенок – особенно в моделях, которые имеют полости. Одной из самых сложных задач для Эльмиры и ее коллег было создание модели стадиона. Стадион состоял из нескольких частей, которые затем собирались вместе. Такая модель не должна разваливаться под собственным весом, ее конструкцию следует заранее и тщательно продумать. «Крышу мы довели до нужного состояния, предусмотрев ребра жесткости, а вот про низ немного забыли, – вспоминает Эльмира. – Там были очень тонкие
Процесс обработки «выращенных» моделей
2010 www.m-cg.ru 93
Инструменты для реализации
Прототипы до обработки специальным раствором детали, которые во время постобработки деформировались и разрушались. К счастью, перепечатывать пришлось только одну деталь». Подобные модели, которые сами по себе велики, но изобилуют мелкими деталями, очень сложно обрабатывать укрепляющим клеем. Именно на таких задачах наиболее часто проявляются изъяны изначального компьютерного моделирования. Опыт Etorg показывает, что чем больший объем камеры занимается моделью, тем выгоднее ее печатать. Дело не в цене гипсового порошка, а в стоимости краски. «Зато с помощью ZPrinter 650, – говорит Эльмира Гафурова, – можно делать много моделей сразу, распределяя их 94 www.m-cg.ru 2010
в несколько «этажей» по всей площади камеры». К сожалению, такой оптимальности удается достичь далеко не всегда. Есть надежда, что в будущем технология будет более востребована и от желающих получить прототип не будет отбоя, но пока 3D-принтер – это такой аппарат, который совсем не подойдет тем, кому изредка нужно напечатать одну-единственную модель размером с теннисный мяч. Возможно, в таком случае своего клиента найдет компания, работающая по другой технологии... Как и любая техника, ZPrinter 650 имеет свою рекомендуемую нагрузку, и это надо учитывать, планируя приобретение любого профессионального оборудования с целью заработать на нем.
Инструменты для реализации
«3D-печать – дорогое удовольствие, – говорит Эльмира. – Ни о какой прибыли в тысячу процентов и речи не идет. Бывают модели, прибыль от которых вообще выходит нулевой: мы просто не поднимаем цены выше определенного уровня». Необходимо, впрочем, заметить, что и альтернативные технологии штучного изготовления прототипа того или иного
изделия также дорогостоящи, но при этом занимают гораздо больше времени. Именно поэтому компания Etorg получает сейчас немало сторонних заказов на изготовление таких изделий – 3D-печать удобнее и быстрее. Несмотря на то, что есть и другие производители, Etorg предлагает принтеры только от Z Corporation. Моя собеседница и ее компания сделали свой выбор вполне
Левая деталь до обработки, правая - после
2010 www.m-cg.ru 95
Инструменты для реализации
осознанно, ведь имеющаяся альтернатива – это одноцветная печать, которая к тому же впятеро медленнее и чуть ли не на порядок дороже. Так что, с определенной точки зрения, высокая стоимость 3D-печати на ZPrinter 650 оказывается относительно скромной. Тем не менее, пока абсолютные затраты на трехмерную печать значительны, хорошим подспорьем в окупаемости 3D-принтера станет собственный проект. «Сейчас мы работаем над наполнением онлайн-каталога 3D-моделями, которые можно будет выбрать и заказать их печать, – говорит Эльмира. – Фигурка супермена размером 10 сантиметров при заказе у нас обойдется вам примерно в 1600 рублей. Это немало. В то же время,
96 www.m-cg.ru 2010
если кому-то необходимо реализовать задумку, требующую превращения трехмерной компьютерной модели во вполне осязаемую вещь, это доступная сумма». Эльмира Гафурова полагает, что у 3Dпечати в России хорошие перспективы. Быть может, бум настанет не с нынешними ценами на оборудование и расходные материалы, ведь они тоже зависят от степени распространенности технологии. Популярность же зависит от возможностей, даваемых технологией. Они очевидно велики и далеко не исчерпаны, как не исчерпаны еще и возможности совершенствования самой 3D-печати. Александр Осинев
Интервью
Ушаков Святослав Игоревич
Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
2010 www.m-cg.ru 97
Интервью
Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru Студия анимационного фильма ЦНФ-Анима.
2003, Лос-Анджелес, Калифорния
сториборд директор, художник-аниматор
2005—2006, Москва
Character Designer, Character Animation Layout, художник-аниматор
Участие в работе над фильмом «Mike, Lu & Og» (serial)
Анимационная студия «KLASKY CSUPO»
«Orange» — author’s movie
Режиссер полнометражного фильма «Белка и Стрелка» Журнал AD 2001—2006, Москва Художник-иллюстратор Журнал «Новый очевидец» 2003—2004, Москва Художник-иллюстратор Рекламное агентство «БАРКСТЕЛ»
2001—2002, ЛосАнджелес, Калифорния Character Animation Layout, художник-аниматор Участие в работе над фильмом «The Wild Thornberrys Movie» Layout artist-animator.
2001—2003, Москва
Анимационная студия «KINOFILM»
Арт-директор, графикдизайнер
1998—2001, ЛосАнджелес, Калифорния
Intel English EX
Режиссер, сценарист,
98 www.m-cg.ru 2010
Анимационная студия «НИЛЬС» 1996—1998, Москва Президент, продюсер, режиссер, сценарист, сториборд директор, художник-аниматор Создание фильма «Человек и кошка» «Short Legs» — author’s movie Создание 7-серийного мультфильма «Helpman and Red Cross»
Интервью
Сотрудничество с EGI Corparation 1994 Режиссер, художникпостановщик, аниматор. Создание клипа для группы «НОГУ СВЕЛО!» — «Хару Мамбуру» (приз МТV — лучший клип года. Золотое Яблоко — Поколение 1994.) Сотрудничество с Германским представительством Международного Красного Креста 1994—1998 сценарист, сториборд директор, художник-аниматор Создание 7-серийного мультфильма «Helpman and Red Cross»
2010 www.m-cg.ru 99
Интервью
Здравствуйте, Святослав! Расскажите нашим читателям немного о себе. Где вы родились, кто ваши родители, со скольки лет занимаетесь рисованием? Когда вы рисованием заработали свои первые деньги? Я родился в Москве, в семье людей, не имеющих к творчеству абсолютно никакого отношения, — технарей. Это были Лидия Алексеевна Березкина и Игорь Алексеевич Ушаков. Мама моя — замечательный инженер радиотехники Морского флота СССР. Папа — математик, профессор математических наук. Я с малых лет пытался вырваться из «технического» объятия своих родных. И к 17 годам это получилось! Я стал рабо-
100 www.m-cg.ru 2010
тать в газете «Советский Цирк» художником. Я стал получать больше, чем моя мама, и этим гордился и покупал ей всякие красивые шмотки. Она смеялась и тоже гордилась мной. Папа, конечно же, как и мама, был доволен, но ничего не говорил. Так и жил до армии. Потом была студия «Пилот». В кино как художник вы попали сознательно или случайно? Как это произошло? Какой проект был первым? В кино попал сознательно. С первого просмотра «Пластилиновой вороны» и «Колобков» я влюбился в Сашу Татарского. И потом нашел его. Саша меня взял к себе, и понеслось! Первым проектом был маленький фильм под
Интервью
2010 www.m-cg.ru 101
Интервью
102 www.m-cg.ru 2010
Интервью
названием «МАМОНТ». «Лифт 4». Хотя раньше, еще до «Пилота», снимал кино у себя дома с папой про динозавров из пластилина — это было круто! С кем из мастеров вам приходилось работать в кино? Как с ними работалось, комфортны ли мастера в совместной работе? Да, приходилось. Первый — это Татарский. С ним было мне хорошо. Это была настоящая ШКОЛА! Многое понял: было жестко, но приятно. Потом работал с Алдашиным, было интересно и весело, хотя местами непонятно. Далее работал с Делюсиным и Свислотским — вот это счастье! И сейчас — кайф! Игорь Ковалев — просто золотой человек, который помогает жить в анимации и сам ею живет.
Кого вы могли бы назвать своим кумиром в работе (адреса, фамилии, явки, пароли)? Саша Татарский (теперь адрес, увы, известен) и, бесспорно, Федор Хитрук! Кто из мастеров прошлого вас вдохновляет? Модильяни, Шехтель, Набоков, Вермеер, Гоголь, Коровин Когда вы перешли на 3Д анимацию, и насколько сложно это было сделать после стольких лет ручной работы? Никуда я не переходил! Остаюсь там, где и был. Язык не зависит от шрифта. Как так случилось, что отечественная педагогика не досчиталась в вашем лице одного прекрасного педагога? 2010 www.m-cg.ru 103
Интервью
104 www.m-cg.ru 2010
Интервью
2010 www.m-cg.ru 105
Интервью
106 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Видимо, это не правда. Мои ученики работали со мной, со многими работаю сейчас и учу их. Если есть потребность, то я всегда готов ответить и помочь. Есть ли у вас пара-тройка советов для наших читателей, начинающих художников? Ходите, смотрите и думайте! Просто анализируйте то, что вы видите, и все получится.
за знаниями и новыми свершениями! Студия и новые проекты, новые молодые творческие коллеги! Поделитесь своими творческими планами на светлое будущее? Кино про ЦИРК! Ваше мнение о нашем молодом журнале? Пара напутственных слов? Ребята, пишите! Люди должны читать хорошие журналы! У вас же хороший?
Не имея карандаша — рисуйте. Как проходит обычный рабочий день у режиссера Святослава Ушакова? Ложусь поздно: либо работаю, либо тусуюсь где-то. Утром душ и вперед —
Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: smfkva@mail.ru
2010 www.m-cg.ru 107
Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™ 11
108 www.m-cg.ru 2010
Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11 Контакты: www.corel.com/painter
тро дать вам представление о будущей идее. Помните, что всегда есть более чем один способ сделать что-то.
Часть 1 Рисование страницы комикса с использованием инструментов Finished Pencils в программе Corel Painter 11.
Для процесса создания эскиза, я обычно использую Thick и Thin Pencil – они очень хороши для создания быстрых набросков, когда необходимо быстро изменять толщину линий.
2.
1. Эскизы. Делаем эскиз двух или трех небольшой картинок на каждой странице, чтобы выяснить состав и их расположение на листе. Они должны быть 3 или 4 дюйма в высоту, с минимальным количеством деталей, чтобы просто и быс-
От эскиза до скетча-миниатюры . Итак, у вас готов дизайн вашей страницы. Увеличим размер вашего эскиза до ее размеров. Чтобы сделать это, кликните правой кнопкой мыши на странице а затем в строке меню редактирование выберите Free Transform и, захватив один из углов эскиза, нажмите правую клавишу мышки и, удерживая ее, сдвиньте и растягивайте его так, пока изображение не расширится до нужного вам размера. Создайте новый слой и сделайте новый набросок поверх ваших линий пробного эскиза. Этот этап – хорошая возможность настройки объектов и их форм для каждой из групп в ваших набросках. На данном этапе нет необходимости в детальных прорисовках объектов. Просто добавьте основные черты и тени где это необходимо, чтобы в дальнейшем, 2010 www.m-cg.ru 109
усиливая эти черты и тени, сделать страницу более интересной для глаз читателя. Для создания этого эскиза, я использовал Real 2B Pencil – с помощью которого провел большую работу по созданию основных линий и сюжета. Также добавил легкие наброски теней в тех местах, где это необходимо.
определенный временной момент и характеристики выбранного места действия вашего рассказа. Начните построение правильной перспективы отдельно для каждого эскиза – каждая группа должна представлять различные точки зрения, что сделает вашу страницу более динамичной и даст возможность свободного и более плавного движения глазам читателя по сюжетной линии данной страницы.
4. Линии перспективных направлений фактически подстраиваются под изображения на эскизах. Чтобы создать эти перспективные направления, используя перо Fine Point номер 10, размером до 1,5, и straight-line stroke mode (key function = V).
3. Построение перспективы для каждого эскиза. Это очень важный этап работы, так как вы создаете и настраиваете окружение сцены, в котором будет развиваться сюжет и действовать ваши герои, ваша задача правильно отобразить 2010 www.m-cg.ru 111
Важным элементом работы является исследование конкретного периода времени и архитектуры, которые существовали в это время (Дикий Запад). В моем примере это исследование стало необходимым из-за стиля старых западных городов с их деревянными строениями и грязными улицами.
112 www.m-cg.ru 2010
Я использовал собственноручно сделанные фотографии старых городов для повышения реализма обстановки. Чем более подробно вы подойдете к изучению этих материалов, тем более правдоподобно и интересно будет выглядеть созданная вами страница комикса в конце работы
5. Прорисовка фигур персонажей. Соз- На этом этапе ваша работа заключается в дайте новый слой для прорисовки эскизов персонажей и с помощью инструмента Real 2B Pencil сделайте основные наброски пропорций и поз ваших персонажей. Большого смысла в прорисовке анатомических пропорции или иных деталей, на этом этапе, не требуется.
том, чтобы ваши персонажи правильно и пропорционально смотрелись в выстроенной вами перспективе конкретного эскиза. Это позволит повысить реалистичность ваших фигур. Обычно это грубые сферические или цилиндрические формы, которые, в дальнейшем, помогут в проработке правильных пропорций для каждой фигуры в сцене. Проработка характеров персонажей является также очень важным фактором. И это не только их костюмы – головные уборы, вещи в их руках, иные реквизиты реквизит и т.д. Сосредоточьтесь на проработке анатомии характера персонажа, как если вы смотрите на него без одежды. Все это добавляет внешний символизм в вашу работу.
2010 www.m-cg.ru 113
6. Добавление детали с помощью Finished Pencils. На новом слое, используя инструмент 11-го Painter - Real 2B Pencil, начинайте «подтягивать» ваши эскизы к окончательному варианту. Инструмент Real 2B Pencil позволяет художнику достичь различной глубины линии в процессе покраски. Атрибут линии (Line weight) помогает сделать изображение таким, что изображение переднего плана получается с толстыми линиями, а отдаленные – тонкими. Используйте ваши референсы для добавления деталей, таких как неровности на деревянных строениях, линии сгибов и помятостей на одежде и детали окружающей среды, таких, как грязь на земле или изношенные участки на старой шляпе. Инструмент Real 2B Pencil помогает за счет наклона пера планшета Wacom создавать участки затенение как при работе с реальным карандашом. 114 www.m-cg.ru 2010
Часть 2. «Заливка» страницы комикса чернилами в Corel Painter 11.
1. Начните работу со страницы, полученной в результате выполнения первой части данного урока. Снизьте ее прозрачность до 25 процентов. Создайте новый слой, в котором Вы будете производить заливку и покраску. Сначала закрасим все черные области нашей страницы. Для этого выберите перо – Reed Pen из категории Pen and Ink. Там где у вас есть черные области на вашей странице, заполните черным цветом.
2. Теперь, когда все лишние участки уже залиты черными чернилами, пришло время воспользоваться инструментом Scratchboard из категорий кистей «Pen and Ink brush». С помощью инструмента Scratchboard можно проделать огромную работу по красочной заливке и ретушированию нужных поверхностей ваших эскизов. Этот инструмент дает возможность проводить работу как тонкими, так и толстыми линиями.
2010 www.m-cg.ru 115
При работе с чернилами используйте слои, находящиеся поверху первоначальных набросков. Эти грубые наброски будут служить «руководящими факторами» при дальнейшей более тонкой прорисовке деталей. При использовании Scratchboard очень легко получить нужные вам по глубине и насыщенности линии.
к данному этапу, тем гармоничнее и интереснее будет смотреться ваша страница в конце.
Для прорисовки лица и волос используйте тонкие линии, а для складок одежды и ретуширования теней – более толстые.
4. Заливка с чернилами – это заливка
3. Для создания прямых черных линий вы можете воспользоваться straight-line stroke mode (key function = V) и варьировать кисти Thick & Thin , а также категории типов. Для прорисовки фигур, стоящих на дальнем плане, используйте тонкие прямые лини, для переднего же плана– используйте толстые линии. Чем более внимательно и аккуратно вы отнесетесь 116 www.m-cg.ru 2010
участков эскиза с косой штриховкой, для придания работе определенного настроения. Опять же, воспользовавшись инструментом Scratchboard, предназначенного для создания тонких и толстых линий, приведенных в качестве примера на рисунке ниже. В моем случае я хотел создать ощущение ужаса, которое веет от ковбоя-скелета. Для этого я добавил более рыхлые тени, которые придали изображению насыщенность и большую внутреннюю энергию.
5.
Проработка окончательных деталей . Используя инструмент Scratchboard, уменьшите размер кисти, так чтобы вы смогли начать добавлять мелкие детали, такие как трещины и волосы на лице – для этого воспользуйтесь вашими референсами: неровностями на древесной коре или доске, грязью на улице, шерстью, волосами, неровностями на кожаной одежде и другими деталями окружающей среды. Все это добавит реализма вашему рисунку. Источник www.corel.com/ painter . Урок переведен и опубликован с разрешения Corel Corporation.
Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11 Контакты: www.corel. com/painter 2010 www.m-cg.ru 117
making of
MAKING OF «Drows vs Goblins» Автор урока: Алексей Зарюта cайт: http://www.a-zaryuta.narod.ru e-mail: zaryuta@gmail.com
Making of«Drows vs Goblins»
2010 www.m-cg.ru 119
making of
Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта Контакты: zaryuta@gmail.com
Шаг 1. Постановка задачи Работа над этой картиной началась с постановки задачи моим шефом. Это должно было быть маркетинговое изображение для нашего проекта World of Battles. Задача была такая: нарисовать сражение, где отряд гоблинов разбегается в панике от кавалерии дроу.
Шаг 2. Скетч (предварительный этап) Я обычно начинаю работу над картиной с небольшого скетча на какомнибудь клочке бумаги или в Photoshop — в небольшом разрешении и без слоев. Предпочтительней все-таки бумага. Не отвлекаешься на какие-либо технические аспекты, а полностью углубляешься в обдумывание сюжета, постановки сцены и композиции. Неважно, что и как получается на листе бумаги в этот момент, важно перед началом работы просто посидеть и подумать о ней, не задумываясь о деталях и технических тонкостях. Подумать о работе в общем; так сказать, посмотреть на нее с высоты птичьего полета. Обычно в этот момент на листе бумаги появляются какие-то каракули, понятные одному только мне. 120 www.m-cg.ru 2010
Шаг 3. «Точный скетч» Определившись с сюжетом и постановкой сцены, я перехожу к следующему этапу — этапу «Точного скетча», как я это называю. «Точного» — потому что, как правило, в процессе дальнейшей работы он почти не меняется. В моем подходе к работе этот этап является наиболее важным для того, чтобы на последующем этапе прорисовки не отвлекаться на сюжет, композицию и наполнение, а полностью углубиться в рисование света, теней, бликов, рефлексов и т.д. Заканчиваю «Точный скетч» только тогда, когда полностью доволен тем, что получилось. По своему опыту я вывел для себя правило: «Чем лучше и полнее я сделаю точный скетч, тем проще и более гладко пойдет дальнейшая работа». 3.1. Открываю Photoshop. Сканирую получившуюся картинку и создаю документ, с которым в дальнейшем и буду работать. Разрешение лучше ставить побольше — раза в 4 больше, чем планируется для конечного результата. 3.2. Создаю бэкграунд белого цвета. 3.3. Создаю еще один прозрачный слой, по которому рисую кистью, имитирующей карандаш.
making of
За что я люблю Фотошоп больше других программ рисования — то за его инструменты выделения и трансформации. А также за гибкость — одну и ту же вещь можно сделать множеством различных способов. Окончательно мысли о других редакторах меня оставили после того, как в CS4 внедрили поворот холста, а в CS5 — кисти, похожие на натуральные.
После того, как нарисуешь какой-либо объект или персонажа, всегда можно, не перерисовывая его, подвинуть, повернуть, увеличить, уменьшить и т.д. В общем, более удачно разместить его в пространстве. Я немного наклонил скетч против часовой стрелки, чтобы придать ему больше динамики.
В результате у меня получилось следующее:
3.
2010 www.m-cg.ru 121
making of
Шаг 4. Общая цветовая гамма Настало время определиться с общей цветовой гаммой. Обычно я беру какуюнибудь крупную кисть и начинаю закрашивать слой, который находится под скетчем. Никаких деталей, только общий тон и цвет. Но в этот раз я немного схитрил. Случайно мне на глаза попалась картина
4.
122 www.m-cg.ru 2010
другого художника с потрясающими цветами. Они идеально подошли для моей картины. Я взял это изображение и поместил в нижний слой, после чего, используя активно пипетку и кисть, замазал все детали той картины, оставив лишь ее цветовую гамму. В результате получилось следующее: После этого я склеиваю все слои в один и приступаю к прорисовке.
making of
Шаг 5. Прорисовка (rendering)
5.1.
5.1. Сначала, чтобы мотивировать себя для дальнейшей работы, прорисовываю гоблинов на переднем плане. Очень, кстати, помогает на начальном этапе. Также неоднократно слышал, что нужно использовать самую большую кисть из возможных для рисования отдельной детали. А также «лепить» форму из разных по тону и насыщенности кусочков, подобно мозаике, или полигонам (каждый из которых находится под разным углом к источнику света, и, соответственно, имеет разный цвет). Если что-то не нравится — стираю и начинаю заново. Не нужно жалеть свою работу. Как показывает опыт, очень редко что-то нарисованное заново, оказывается хуже, чем то, что было в начале. У меня все просто: «не нравится — перерисовываю». В цифровом листе дырку не протрешь. В результате у меня получается следующее: 2010 www.m-cg.ru 123
making of
124 www.m-cg.ru 2010
making of
5.2. Пора что-то делать с небом. Я никогда не был любителем рисования пейзажей, всегда предпочитал персонажей и какие-либо объекты. Вот почему с этим этапом я решил расправиться в минимальные сроки. Для неба я подобрал фотографию подходящего заката из Google.
Избавился от деталей при помощи фильтра Smart Blur. Хоть небо и не детализировано, но то, что есть уже сейчас, дает представление о том какое оно приблизительно будет. Наездник слился с окружением. Чтобы это исправить, выделяю его при помощи контраста, подсветив ярко-оранжевым заревом на заднем плане.
5.2.
2010 www.m-cg.ru 125
making of
5.3. Немного спидпейнта.
1) Рисую небольшую картинку:
Под этим термином я подразумеваю рисование с использованием Custom Brushes.
2) Edit — define brush preset. Настраиваю кисть.
Я хоть и не часто использую эту технику, но в определенных ситуациях это помогает «выиграть бой с минимальными потерями». На заднем плане мне очень не хватало какой-то массивной мрачной штуковины, которая добавляла бы картине драмы. Быстро сооружаю диковинное строение.
3) С ее помощью рисую картинку посложнее. После чего из нее опять же делаю кисть. Настраиваю эту кисть аналогично предыдущей. Получившаяся кисть позволяет рисовать всякие сложные и причудливые штуковины за секунды. С ее помощью рисую на заднем плане подходящую форму. Далее обычной кистью подчеркиваю ее очертания. Добавляю освещение. Дорисовываю пару интересных элементов. Готово.
5.3.
126 www.m-cg.ru 2010
making of
5.4. При помощи Сustom Brushes я также нарисовал птиц, пыль на среднем плане и дорисовал небо. Второй дроу на заднем плане получился копированием первого с последующим редактированием.
5.5. Финишная прямая. Добавляю силуэты гоблинов в пыли. Вношу некоторые правки для улучшения изображения и восприятия.Корректирую цвета (Levels). После чего добавляю немного фильтра Sharpen. Готово!
5.4.
2010 www.m-cg.ru 127
making of
5.5.
128 www.m-cg.ru 2010
making of
2010 www.m-cg.ru 129
making of
Шаг 6. Несколько советов для тех, кто учится рисовать. 6.1. О слоях. Не заморачивайтесь со слоями. Раньше, когда я только начинал рисовать, то использовал слои на «полную катушку». В каждой работе были десятки слоев. Поначалу мне это казалось удобным, но позже, с увеличением их количества, я превращался из художника в «повелителя слоев». Все эти технические манипуляции отнимали слишком много моего внимания и оттесняли творческий процесс в сторону. Стоит заметить, что все-таки стоит отделить бэкграунд от переднего плана, это спасет от больших затруднений при его редактировании. Впрочем, я часто даже этим пренебрегаю. 6.2. Источники света. Важно сразу определиться, где находятся источники света. И рисовать, думая о них. Со временем привыкаешь постоянно держать источники света в уме и производить трассировку лучей. Эдакий Brain powered Raytrace Engine. Не следует забывать и о том, что тень и свет имеют противоположные оттенки (по цветовому кругу). Так, например, объект, освещенный красным светом, имеет зеленоватую тень. Также на открытых пространствах дополнительным источником света является 130 www.m-cg.ru 2010
небосвод. Так, в ясный солнечный день тени имеют синий оттенок, так как освещены голубым небом. 6.3. Блики и рефлексы. Блик — это отражение источника света в объекте. Рефлекс — отражение в объекте его окружения. Форма и насыщенность блика говорит нам многое о материале объекта. Рефлекс в свою очередь объединяет объект и его окружение. Если вы хотите органично вписать объект в пространство картины — никогда не забывайте о рефлексах (как, впрочем, и о свете). Кстати, еще давно я обратил внимание, что работы художников, не придающих значения рефлексам и бликам, выглядят очень сухо. И наоборот, если бликам и рефлексам было уделено достаточно внимания — сочно и вкусно. 6.4. Этапы. Я выделил для себя основные технические этапы: 1. Беглый набросок (бумага). 2. Точный скетч, «каркас» (белый бэкграунд, рисование карандашом по прозрачному слою). 3. Общий цвет/свет картины (по бэкгранду, который под скетчем). 4. Склеиваю слои и прорисовываю детали, все изменения вношу на новом слое, если удачно — склеиваю его с предыдущим. 5. Финальная полировка.
making of
Это не значит, что ваш подход должен быть таким же. У меня он тоже со временем меняется. Просто сформулируйте его. И не забывайте экспериментировать. 6.5. Flip horizontal. Поставьте на горячую клавишу. При продолжительной работе взгляд «замыливается» и не замечаешь ошибок. Отражение холста по горизонтали позволяет посмотреть на изображение с нового ракурса. 6.6. Из моего прошлого «дизайнерского» опыта. Если дизайнер сразу после постановки творческой задачи садился за компьютер, ему отрывали руки. Предоставьте себе
достаточно времени на обдумывание задачи. Ведь ваш мозг и воображение как инструмент в сотни раз быстрее компьютера. Не ограничивайте себя его скоростью. Если надо что-то набросать или пометить ― используйте бумагу. Приступайте к работе с уже сформировавшейся идеей. Как говорится, «семь раз отмерь, один отрежь». 6.7. Хинт напоследок. Избегайте параллельных линий и равных по величине объектов. Это скучно. Пытайтесь делать формы пластичными. Не забывайте о движении (динамике). Да и вообще… основы композиции еще никому не помешали.
Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта Контакты: zaryuta@gmail.com
2010 www.m-cg.ru 131
Кинослухи
кинослухи
Кинослухи
Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков Контакты: gpashkov@mail.ru
2010 2010 www.m-cg.ru 133
кинослухи
Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков Контакты: gpashkov@mail.ru
Джеймс Кэмерон снимет «Аватар 2» за полтора года
станет доминирующим не только в кинематографе, но и на телевидении, а особым спросом будут пользоваться спортивные состязания в стереоскопическом формате и всевозможные шоу. Напомним, что ранее режиссер утверждал, что действие сиквела «Аватара» будет происходить в основном в подводном мире Пандоры, который столь же богат на причудливые формы жизни. News Corp., в состав которой входит студия 20th Century Fox, прекрасно понимает, что финансирование сиквела «Аватара» станет рисковым предприятием. Особенно учитывая традицию Кэмерона превышать выделенный бюджет. Но сейчас, когда сборы «Аватара» преодолели отметку в 2 миллиарда долларов, становится понятно, что риск этот будет оправдан, тем более что всего за три недели с начала продаж дисковых изданий фильма «Аватар» поклонники картины приобрели более 20 миллионов ицензионных копий фильма.
Создание сиквела «Аватара» займет около полутора лет, и уже в ближайшее время будет объявлена дата его премьеры. Как сообщает AP, такое заявление сделал на технологической выставке в Южной Корее режиссер Джеймс Кэмерон. Он также выразил уверенность в том, что в ближайшие пару лет 3D-видеоряд
134 www.m-cg.ru 2010
Об этом сообщает издание Variety. Blu-ray изданий было продано 6,2 миллиона. Для сравнения, фильм «Темный рыцарь» достиг отметки в 2,5 миллиона Blu-ray дисков лишь через 18 месяцев после поступления в продажу. Таким образом, у «Аватара» есть все шансы стать самым продаваемым фильмом в истории
кинослухи
кино. Сейчас рекорд принадлежит мультфильму «В поисках Немо». С момента издания этот анимационный фильм разошелся 40-миллионным тиражом.
Невроз и монстры
директором двух «Матриц» и коэновских «Игр джентльменов», а в качестве VFXсупервайзера помог Нилу Бломкэмпу с его «Гастарботом».
Астерикс отправится в Британию
Соавтор «Района №9» и свежеиспеченный оскаровский номинант Терри Татчелл раздует до полного метра недавнюю интернет-сенсацию, короткометражку Тревора Кэвуда Terminus. Фантазию о невротичном клерке, к которому привязался сюрреальный каменный монстр, медленно сводя беднягу с ума, только на YouTube посмотрели более миллиона человек, а жюри престижного кинофестиваля в Торонто включило фильм в десятку лучших короткометражек года. Разумеется, обойти сей феномен стороной Голливуд просто не мог, особенно в период креативного кризиса, когда любая свежая и потенциально прибыльная идея ценится на вес золота. Детали проекта покрыты мраком, известно лишь, что Татчелл шлифует второй вариант драфта и работы еще непочатый край. Какая роль отведена Тревору Кэвуду также пока не ясно, но шанс дебютировать в большой режиссуре он вряд ли упустит. Тем более, что на Фабрике грез канадец далеко не новичок: Кэвуд успел поработать техническим
Лучшие мейнстрим-силы Франции схлестнулись в борьбе за право поставить четвертый фильм о похождениях Астерикса. Так вот, конкурс завершен, и издатель Les Editions Albert René огласил имена победителей: заветный опцион достался Марку Миссонньеру и Оливье Дельбо, положившим глаз на альбом Astérix chez les Bretons.
2010 www.m-cg.ru 135
кинослухи
В этом выпуске, который увидел свет 44 года назад и уже пережил мультэкранизацию, троица галлов и их верная собачка, вооружившись магическим зельем, отправляются вызволять друзейбританцев из-под гнета Юлия Цезаря. Само собой, гомерически смешное действо щедро сдобрено хохмами на тему файв-о-клока, Битлз и пресловутой английской чопорности. Словом, более удачной основы для пародийной комедии не найти. Пересадить блестящий юмор оригинала на кинопочву, да так, чтобы он как следует укоренился и дал свои плоды, доверено креативной команде недавнего французского хита «Маленький Николя*». Режиссурой займется Лорен Тирар, он же на пару с Грегуаром Винероном набросает драфт.
«Сорвиголова» перезагружается Соавтор «Района №9» и свежеиспеченный оскаровский номинант Терри Татчелл раздует до полного метра недавнюю интернет-сенсацию, короткометражку Тревора Кэвуда Terminus. Фантазию о невротичном клерке, к которому привязался сюрреальный каменный монстр, медленно сводя беднягу с ума, только на YouTube посмотрели более миллиона человек, а жюри престижного кинофестиваля в Торонто включило
136 www.m-cg.ru 2010
фильм в десятку лучших короткометражек года. Разумеется, обойти сей феномен стороной Голливуд просто не мог, особенно в период креативного кризиса, когда любая свежая и потенциально прибыльная идея ценится на вес золота. Детали проекта покрыты мраком, известно лишь, что Татчелл шлифует второй вариант драфта и работы еще непочатый край. Какая роль отведена Тревору Кэвуду также пока не ясно, но шанс дебютировать в большой режиссуре он вряд ли упустит. Тем более, что на Фабрике грез канадец далеко не новичок: Кэвуд успел поработать техническим
кинослухи
Добро пожаловать в сиквел
В том, что «Добро пожаловать в Зомбилэнд» обзаведется продолжением, мы ни секунды не сомневались: проект вообще родился в виде телесериала и нереализованных идей у Ретта Риза и Пола Верника — вагон и маленькая тележка. На днях Риз, кстати, рассказывал в своем твиттере о первой редакции сценария, написанной еще в 1995-м году. Идея вылупилась из сочиненного им романа про парня, пребывающего в постоянной тревоге. Ризу подумалось, что герой отлично смотрелся бы в зомби-антураже и ему непременно нужен контраст в виде крутого напарника. Персонажи получили имена Флэгстафф и Альбукерке, а девочка Литтл Рок (Эбигейл Бреслин) была мальчиком по имени Стиллуотер — пол ему сменили, чтобы вывести на экран побольше героинь. Поначалу авторы понятия не
имели, как же познакомить Флэгстаффа и Альбукерке, и подумывали сделать их мошенниками, соревнующимися из-за драгоценности. А соседкой Флэгстаффа (Эмбер Херд) первоначально была девушка из квартиры 146. Однако едва авторам пришла в голову идея выкинуть ее из окна, герои «переехали» на три эта выше. В фильм не вошло несколько концептуальных задумок. Например, начинаться картина должна была «игрой на выпивание» — за кадром Флэгстафф предлагал угадать, кто выживет в следующей сцене, и если вы думали про неправильного парня, то должны были выпить. А в оригинальной сцене детского праздника детишки преследовали и забивали клоуна, который не был зомби. Еще под нож пошла линия, в которой Флэгстафф отвечает на письма зрителей. Идея была смешной, но автоматически путала аудиторию — неужели парень участвует в каком-то реалити-шоу? Этот замысел был использован в вирусной кампании фильма «Правила Зомбилэнда».
Дэвид Финчер отправит «Наутилус» в плавание Киностудия Walt Disney Pictures назначила Дэвида Финчера постановщиком фильма «20 тысяч лье под водой» по мотивам знаменитого произведения Жюля Верна. Об этом сообщает издание The
2010 www.m-cg.ru 137
кинослухи
Hollywood Reporter. Напомним, что изначально этим проектом должен был заниматься создатель фильма «Терминатор: Да придет спаситель» МакДжи, однако после смены руководства Walt Disney Pictures все работы над картиной были остановлены, а МакДжи дана отставка.
Анонсирован сюжет фильма «Ковбои против Чужих»
Согласно сценарию, который подготовил Билл Марсилли, в картине капитану «Наутилуса» в компании натуралиста, беглого китобоя и таинственной незнакомки пришлось бы спасать знания древней подводной цивилизации. Сохранит ли Финчер эту сюжетную линию или предпочтет иную трактовку произведения Верна, пока не уточняется.
Киностудия DreamWorks Pictures анонсировала детали сюжета фантастического вестерна «Ковбои против Чужих». Как сообщается в официальном пресс-релизе, действие картины будет происходить в 1873 году в городе Абсолюшен, штат Аризона. В эту глухую американскую провинцию прибывает потерявший память незнакомец (Дэниел Крэйг). Единственный намек
138 www.m-cg.ru 2010
кинослухи
на его прошлое — это странные кандалы на одном из его запястий. Странник быстро узнает, что жители городка не рады незнакомцам, да и вообще они выходят на улицы лишь по приказу полковника Долархайда (Харрисон Форд), правящего в этой местности железной рукой.
Стали известны детали сюжета нового телевизионного проекта Стивена Спилберга под названием «Terra Nova». Как сообщает EW, речь в 13-серийном телесериале пойдет о попытке последних жителей умирающей Земли вернуться в прошлое, чтобы обрести рай.
Вскоре странное поведение жителей объясняется. Периодически с неба обрушиваются ужасающие создания, которые забирают все, что им заблагорассудится и держат город в паническом страхе.
Действие первых эпизодов сериала будет происходить в 2149 году от Рождества Христова. Группа людей стремится покинуть коллапсирующий мир и вернуться на несколько миллионов лет назад, чтобы вдохнуть свежего воздуха, увидеть растительность, голубое небо и поесть естественной пищи. Иными словами, люди хотят попытаться начать освоение Земли заново. Однако то, с чем они столкнутся в далеком прошлом, станет для них полной неожиданностью.
Главный герой, постепенно вспоминающий о том, что с ним произошло, становится единственной надеждой города на спасение. Фильм снимает режиссер Джон Фавро. На экраны он выйдет 29 июля 2011 года.
Спилберг отправит людей в прошлое на поиски рая
2010 www.m-cg.ru 139
кинослухи
Напомним, что Стивен Спилберг выступает в качестве продюсера сериала. Демонстрироваться он будет телесетью FOX.
Началась подготовка к съемкам «Универсального солдата 4»
Курт Рассел погрузится в сверхъестественный мир Курт Рассел согласился сыграть главную роль в сверхъестественном триллере «Бессмертный», который снимет студия Media 8 Entertainment. Об этом сообщает издание The Hollywood Reporter. Расселу предстоит сыграть частного детектива Вирджила Лоуна, который становится участником весьма странных событий после того, как его нанимает некая дама по имени Дилиа. Съемки фильма, сценарий к котором написал Гэри Уитта, начнутся осенью 2010 года. Презентация проекта для потенциальных дистрибьюторов состоится в рамках Каннского кинофестиваля, начавшегося 12 мая 2010 года.
Осенью 2010 года начнутся съемки четвертой части фильма «Универсальный солдат». Об этом сообщается в прессрелизе компании Foresight Unlimited. Дольф Лундгрен и Жан-Клод Ван Дамм вновь сыграют в картине главные роли, а в режиссерском кресле окажется создатель третьего фильма Джон Хаймс. Утверждается, что четвертый «Универсальный солдат» будет снят в стереоскопическом формате. Пока неизвестно, будет ли картина выпущена в прокат или издана на дисках Blu-ray 3D. Напомним, что «Универсальный солдат 3» демонстрировался в кинотеатрах лишь в нескольких странах, на большинстве рынков он был представлен только на дисковых носителях.
140 www.m-cg.ru 2010
кинослухи
Новый «Судья Дред» станет стереоскопическим
«Железный человек 3» выйдет в 2013 году
Студии DNA Films, Reliance Big Entertainment и IM Global, заключили соглашение, итогом которого станет возвращение на экраны Судьи Дреда. Как сообщает ресурс Deadline Hollywood, постановщиком картины, у которой пока нет дистрибьютора, станет Пит Трэвис, снявший ранее фильм "Точка обстрела». Новая версия не будет римейком одноименного фильма 1995 года с Сильвестром Сталлоне, но станет более точным пересказом событий оригинального комикса. Сроки работ над картиной пока не определены, сообщается лишь, что она будет снята в стереоскопическом формате. Презентация проекта состоится в рамках Каннского кинофестиваля, который пройдет с 12 по 23 мая.
Третья часть «Железного человека» будет выпущена в 2013 году. Как сообщает издание The Hollywood Reporter, такое заявление сделал президент компании Marvel Studios Кевин Фейдж. «У нас уже заключен контракт с Робертом Дауни мл., и мы рассчитываем, что фильм выйдет на экраны после «Мстителей», — сказал он. О чем будет идти речь в третьем фильме, пока не уточняется. Ранее режиссер двух первых фильмов Джон Фавро говорил, что хотел бы столкнуть Тони Старка с его главным врагом в комиксах Мандарином.Напомним, что на момент написания данной заметки мировые кассовые сборы фильма «Железный человек 2» достигли 327 миллионов долларов. Бюджет картины — 200 миллионов долларов.
2010 www.m-cg.ru 141
кинослухи
Кэмерон побывает на Марсе
Джеймс Кэмерон собирается сделать стереоскопический документальный фильм о Марсе. Сам режиссер не отправится на красную планету, но с его легкой руки руководство NASA оснастило марсоход «Любопытство», отбывающий в космическое путешествие в 2011 году, специальными 3D-камерами. Администрация NASA согласилась купить оборудование, которое будет установлено на мачте. «Миссия представляется мне очень амбициозной и захватывающей. Ученые попробуют дать ответы на многие вопросы о прошлом и будущем Марса», — заявил Джеймс Кэмерон. Доводкой стереокамер занимается лаборатория Malin Space Science Systems из Сан-Диего. Что касается марсохода «Любопытство», то он представляет собой аппарат нового поколения. В отличие от Spirit и Opportunity, он будет работать не на солнечных батареях, а от радиоизотопного источника энергии. Космический проект оценивается в астрономические 2,3 миллиарда долларов.
142 www.m-cg.ru 2010
Съемки фильма «Титаник 2» завершены Режиссер Шейн ван Дайк завершил съемки фильма под названием «Титаник 2», являющегося неофициальным сиквелом к "Титанику" Джеймса Кэмерона. Об этом сообщает ресурс Slash Film. Действие картины происходит ровно через сто лет после знаменитой морской катастрофы, когда в свое первое плавание отправляется новый круизный лайнер под названием «Титаник 2». Во время путешествия через Атлантику волна цунами перемещает огромный айсберг, который оказывается на пути «Титаника 2». Экипажу и пассажирам предстоит бороться за свою жизнь, как и героям оригинального фильма. Картина будет выпущена на DVD 24 августа 2010 года.
кинослухи
Назначена дата премьеры фильма «Люди в черном 3» Компания Sony Pictures выбрала дату премьеры третьей части «Людей в черном». Как сообщает ресурс Deadline Hollywood, картина, постановкой которой займется создатель первых двух фильмов Барри Зонненфельд, выйдет в прокат 25 мая 2012 года. Ранее предполагалось, что дебют ленты состоится еще в 2011 году.
фильм — «Морской бой» , выходящий в прокат в этот же день. Уилл Смит возвращается к роли агента Джея, переговоры с Томми Ли Джонсом еще не завершены. Фильм будет снят в стереоскопическом формате.
Дуэйна Джонсона позвали в пятый «Форсаж»
Таким образом, ее основным конкурентом станет другой фантастический
Создатели пятого «Форсажа» решили усилить актерский состав за счет Дуэйна Джонсона. Как утверждает ресурс Deadline Hollywood, Джонсон ведет переговоры с продюсерами об участии в проекте. Какая именно роль будет предложена ему, пока не уточняется. Главные роли в фильме будут играть Вин Дизель и Пол Уокер. Ранее сообщалось, что действие картины будет происходить в Европе. Напомним, что четвертый «Форсаж» вышел в прокат в апреле 2009 года и стал самой успешной частью франшизы, заработав в мировом прокате более 350 миллионов долларов.
2010 www.m-cg.ru 143
кинослухи
Новый проект Джей Джей Абрамса рассекречен
Создатели «Хищников» представят трех новых охотников
Стало известно содержание секретного ролика к новому фильму Джей Джей Абрамса, который будет демонстрироваться в США перед показом «Железного человека 2». Как и предполагалось, картина с рабочим названием «Супер 8» ничего общего с продолжением фильма «Монстро» иметь не будет. Действие картины происходит в конце 70-х годов прошлого века. В первых кадрах ролика появляется надпись: «В 1979 году командование ВВС США приняло решение закрыть часть Зоны 51. Все материалы должны быть эвакуированы в секретную лабораторию в Огайо». Далее в кадре появляется грузовой поезд, перевозящий контейнеры с отметками ВВС. На одном из переездов он сталкивается с застрявшим автомобилем, происходит железнодорожная катастрофа. Лишь один из вагонов остается цел, камера приближается к нему, и зритель видит, как нечто с непреодолимой силой пытается вырваться из контейнера наружу. На этом ролик заканчивается. Продюсером проекта является Стивен Спилберг. Фильм должен выйти на экраны в 2011 году.
144 www.m-cg.ru 2010
В фильме «Хищники», которым планируется перезапустить популярную в прошлом кинофраншизу, зрители увидят не только «классического» инопланетного охотника, едва не покончившего с героем Арнольда Шварценеггера в оригинальной картине, но и трех новых Хищников. Об этом рассказал в интервью ресурсу IGN создатель спецэффектов к картине Грегори Никотеро.
кинослухи
По его словам, в картине появятся Погонщик «собак», Соколиный охотник и Черный Хищник. Все они будут применять различные способы выслеживания добычи, а их техническое оснащение будет специфическим. Так, Погонщик полагается в основном на чутье находящегося у него в подчинении создания, отдаленно напоминающего охотничьего пса. Особая броня закрывает ноги и руки этого Хищника, так как его ищейки покрыты острейшими шипами. Соколиный охотник, который в фильме будет носить прозвище Балтимор, использует беспилотный летательный аппарат, запускаемый при помощи специального устройства на плече. Спецификация Черного Хищника останется тайной до самой премьеры, Грегори Никотеро лишь уточнил, что он является предводителем Хищников и самым опасным из них.
Созданный Роджером Слифером и Китом Гиффеном герой первоначально был инопланетянином, работающим межзвездным наемником и баунти-хантером, но в 1990 году персонаж подвергся основательному визуальному переосмыслению и превратился в двухметрового голубокожего неуничтожимого байкеракультуриста. Его миссия на Земле — поимка четырех сеющих разрушение беглецов, а напарницей стала девушка из маленького сонного городка. Лента уйдет в работу в начале следующего года. Студия нацелилась на рейтинг PG-13, хотя Ричи пообещал нашпиговать картину сильными визуальными эффектами и отвязным содержанием в духе «Большого куша» и «Карт, денег, двух стволов». Продюсерами выступят Джоэл Сильвер, Акива Голдсман и Эндрю Рона.
«В некотором смысле классический Хищник — это кассетный магнитофон, а наши Суперхищники — это iPod», — подчеркнул он.
Космический охотник за головами Лобо Гай Ричи выудил из библиотеки DC Comics охотника за головами «Лобо*», чью экранизацию оплатит студия Warner Bros.
2010 www.m-cg.ru 145
кинослухи
Сюжет «Индианы Джонса 5» утвержден Джордж Лукас приступил к написанию сценария Харрисон Форд объявил миру, что сюжет следующего «Индианы Джонса» придуман и обретает бумажную форму. — Стивен, Джордж и я пришли к консенсусу относительно цели пятого приключения, и теперь Лукас по уши в работе. Если сценарий окажется хорошим, буду рад снова нацепить шляпу. По-хорошему, настала очередь Спилберга и Форда трепать нервы помешавшемуся на гуманоидах деду. Отвергнуть пятьшесть вариантов рукописи, попросить
146 www.m-cg.ru 2010
подтереться финалом, припомнить развязку «Хрустального черепа» и заставить обзвонить всех уволенных драматургов квадриквела с извинениями. Но они слишком интеллигентны для этого, увы.
Кинослухи 2010 Информация взята из открытых источников сети Internet Подготовил: Геннадий Пашков
Партнеры
благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.
Журнал о современном искусстве, для современного человека.
2010 www.m-cg.ru 147