ОГЛАВЛЕНИЕ ВАШ ЗАКАЗ Автор: Подгорный Александр
А СУДЬИ КТО Автор: Сonsistent Software Distribution
YOGURT CREATIV GROUP
COREL ПРЕДСТАВЛЯЕТ ВЕРСИЮ SMALL BUSINESS EDITION ПАКЕТА CORELDRAW® GRAPHICS SUITE X5 НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ
COREL ПРЕДСТАВЛЯЕТ COREL DESIGNER® TECHNICAL SUITE X5
TREE ROOM Автор: Luis Ramos
ANNIE Автор: Florian Falcucci
Редакция:
Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
Александр Подгорный e-mail: sashagorec@gmail.com Юлия Татришвили e-mail: tatrishvili@gmail.com Галина Старовойтова Авторы: Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Верстка: Ольга Лобанок Полина Горбатовская
MAKING OF
ВАШ ЗАКАЗ Автор: Подгорный Александр «Gorec» Mail: sashagorec@gmail.com Website: sasha-gorec.livejournal.com Моей последней работой была серия микробов с разными характерами. Идея всеобщей микробизации меня не оставляла, и поэтому думал, что же можно с ними еще сотворить, и пришла мне в голову идея, что если они станут большими-большими. Так и родилась идея повара, из блюда которого вылазит вдруг увеличившийся микроб.
4 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
ПОДГОТОВКА Работа, как всегда, началась с наброска идеи. Никакой особенной прорисовки или рисунка, чтобы понравиться. Только передача основной идеи. Я начал работу сразу в Photoshop-е, чтобы не терять потом времени на обработку или сканирование наброска.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИЛУЭТА Следующим этапом рисунка была прорисовка фигуры и заливка силуэта. Когда-то для меня стало целым открытием, насколько порой важно использовать создание законченного силуэта перед цветовой прорисовкой. С одной стороны, создавая силуэт, легче воспринимать фигуры и как бы заглядывать вперед, ощущая, что же может быть 2010 www.m-cg.ru 5
MAKING OF
в конце. С другой, заливая силуэт сразу, легче разобрать рисунок по тону, чтобы в целом рисунок воспринимался единым целым, а не набором разорванных частей. На данный момент рисунок состоял из двух слоев серого силуэта и более прорисованного наброска. Тон серого я подбирал по ощущениям, но в конкретном случае мне нужен был не слишком плотный серый, чтобы он не сильно контрастировал с фоном. Я работал в момент заливки плотной кистью без полупрозрачностей.
НАЧАЛО С ЦВЕТОМ Так как был сделан силуэт, то набросок цвета не составил труда. На мой взгляд, главное — не рассчитывать на то, что впоследствии можно воспользоваться Layers или же Color Balance. Дело в том, что соблазн пользоваться этими инструментами порой забивает размышления об общем восприятии света и цвета. Поэтому лучше подбирать цветовую гамму сразу. Я хотел, чтобы в рисунке свет был слегка теплее, а тень холоднее. Нужно было бы на следующем этапе разделить фактуры. Поэтому часть элементов чуть подсвечивалась одним тоном и цветом, а какие-то элементы съедались. Край частей кожи лучше подсвечивать более теплым тоном, кое-где даже 6 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
открытым красным. Со временем при обработке такой красный станет мягче, а фактура кожи будет восприниматься лучше. Новым этапом будет жесткая прокладка внутренних складок и деталей. Признаюсь честно, что лично для меня это всегда очень трудный этап, так как влезть на световую часть бывает очень трудно. Ну а дальше делаем плавнее и мягче переходы складок, усиливаем холод, тени и теплоту света. Я добиваюсь этого несколькими путями. С одной стороны лессирую полупрозрачными кистями, а потом прохожусь шумной кистью.
Очень часто можно услышать, что растушевка при работе это плохо, но все зависит от того, как делать. Конечно, когда видна «зализанность», то, безусловно, это не лучший вариант смягчения переходов. Однако если переходы делать полупрозрачными или шумными, то такая зализанность, наоборот, помогает делу. Таким образом проходимся по всему рисунку, добавляя и добавляя новые детали и совершенствуя уже сделанные.
2010 www.m-cg.ru 7
MAKING OF
КОНТРАСТНОСТЬ Выбор контрастности не должен быть случайным. И подготовительные наброски, и просто разные пробы должны помогать сразу найти более правильное решение. Но, к сожалению, это не всегда удается в нужной степени. Чтобы компенсировать это, я использую корректирующие слои. Весь основной рисунок выполняется в одном слое, но если мне нужно усилить цветовой тон или усилить свет, то создаю слой поверх и делаю наложение Soft Light. Таким образом, это дает возможность незаметно делать корректировки и добавки в рисунок. Ну а дальше, шаг за шагом уточняются детали. Перед самым окончанием работы я подкорректировал пропорции и сделал отражение в блюде.
ЗАВЕРШЕНИЕ Ну и напоследок осталось сделать фон, световые и цветовые отражения от предметов. Если у вас появились вопросы, вы можете выслать их «sashagorec@gmail.com».
8 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
ВАШ ЗАКАЗ Автор: Подгорный Александр «Gorec» Mail: sashagorec@gmail.com Website: sasha-gorec.livejournal.com
2010 www.m-cg.ru 9
ВЫШЛА В СВЕТ ВТОРАЯ КНИГА «RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2!»
КУПИТЬ КНИГУ МОЖНО НА САЙТЕ BLURB.COM
WWW.DESIGNCOLLECTOR.NET/THE-BOOK/2
Designcollector продолжает создание серии книг, которые являются сборниками русскоговорящих иллюстраторов и графических дизайнеров. В первом издании из 100 подавших заявки удалось отобрать 60 участников и свет увидела книга: Russian Illustration WOW 1! Теперь уже создана Вторая книга в которую вошли 29 новых портфолио иллюстраторов и небольшая информация о них. Это уникальная книга может стать базой данных для любого иллюстраторского агентства или любой фирмы связанной с необходимостью иллюстрирования. Все контакты участников можно найти непосредственно на страницах книги. Книгу можно заказать, как лично для себя, так и для компании.
EDITOR Arseny Vesnin PROJECT CURATORS Elena Dolgova, Natalie Ratkovsky, Art_Zu, Sanchos Yohanson, Fil Dunsky
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
А СУДЬИ КТО? Судьи «Полигона для творчества» (www.3dpolygon.ru) — люди компетентные и признанные в индустрии. Андрей Асадов, эксперт категории «Архитектура и дизайн», — человек с архитектурной историей, не раз побывавший по обе стороны конкурсных мероприятий: и как арбитр, и как победитель множества соревнований. Всегда приятно поговорить с человеком, с горящими глазами рассказывающим о своей профессии. А если в профессии он еще и признанный авторитет, это к тому же очень познавательно.
2010 www.m-cg.ru 11
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Александр Асадов
АРХИТЕКТУРНЫЙ КЛАН/АРХИТЕКТУРНАЯ ДИНАСТИЯ Этот вопрос вам, наверное, задавали бесчисленное количество раз, но всё же: что привело вас на архитектурное поприще? Был ли это осознанный выбор или стечение обстоятельств? В нашей семье выбирать профессию архитектора стало уже традицией, у нас сложилась семейная архитектурная атмосфера, особая профессиональная аура. Мои родители — архитекторы, младший брат пошел по их стопам, моя супруга, как это ни удивительно, тоже архитектор. И дети сейчас делают первые шаги в архитектуре. То есть можно сказать, что родители повлияли на выбор профессии? Безусловно, родители оказали влияние 12 www.m-cg.ru 2010
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Концепция «Шишкин лес»
на мой выбор. Ведь я рос в этой атмосфере и видел профессию, так сказать, изнутри. Однако родители не давили или, наоборот, не отговаривали меня продолжить архитектурную династию, а заняли нейтральную позицию. В какой-то момент я всерьез задумался о профессиональном самоопределении, подошел к вопросу ответственно, прошел тестирование. Его результаты показали три наиболее подходящих мне варианта, среди которых и профессия архитектора. КАЖДЫЙ АРХИТЕКТОР ЖЕЛАЕТ ЗНАТЬ Что, на ваш взгляд, произошло действительно важного в архитектурной отрасли за последнее время? Мне кажется, настоящим прорывом стало появление программ второго по-
коления. Я говорю о технологиях параметрического проектирования, параметрической архитектуре. Они являются не просто инструментами для черчения, моделирования, но и оказывают неоценимую помощь в самом процессе разработки. При использовании этих программ архитектор не формирует модель в программе, а задает алгоритм и параметры, по которым программа сама простраивает архитектурную форму. В таком случае программа частично становится творцом наравне с архитектором, это можно назвать совместным творчеством. Как вам кажется, могут ли в международных конкурсах российские молодые специалисты конкурировать со своими западными коллегами? 2010 www.m-cg.ru 13
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Архитектура и дизайн. III место. Антон Черенко. GH house
Благодаря Интернету, обмену опытом, возможности свободно передвигаться по миру и знакомиться с инновационными проектами, начинающие российские специалисты имеют возможность профессионально развиваться. По менталитету, уровню работ и творческим способностям не отстают от западных. Однако им не хватает практики и доверия заказчиков. АРХИТЕКТУРА НА ПОЛИГОНЕ В чем, как вы считаете, ценность «Полигона для творчества» для молодых архитекторов? Мне кажется, ценность и смысл «Полигона для творчества» заключаются в том, что чисто утилитарную 3D-графику он предлагает поднять на новый художественный уровень. В последнее время особенно важную роль в 14 www.m-cg.ru 2010
проектах, тем более тендерных, играет презентация, в которой 3D-графика становится все более незаменимой. Судьба архитектурного проекта во многом зависит от первого впечатления, от искусства «показывать товар лицом». Можно подготовить высокопрофессиональные чертежи проекта, однако заказчик не всегда обучен чтению чертежей. По этой причине хороший эскиз может оказаться гораздо действеннее. И здесь все средства хороши: наброски, макеты и, конечно, трехмерная графика. Средства визуализации будущих архитектурных сооружений оттого и развиваются столь бурно, что «рассказывают» заказчику о проекте на знакомом ему языке. Использование 3D-технологий в настоящее время становится просто обязательным для ведения конкурентоспособного бизнеса. Сейчас суще-
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Проект «Черемушкинский рынок»
ствует множество примеров красивой презентации проектов и огромная палитра инструментов для ее воплощения. Наибольшая доля успеха архитектурной идеи – это, безусловно, подача. Правильная подача должна выявлять преимущества проекта, раскрывать его глубинную суть, передавать настроение, образ проекта. Задача номинации «Архитектура и дизайн» конкурса «Полигон для творчества» – как раз выявить удачные подачи, понять особенности и приемы, использованные в успешных работах, и сделать нужные выводы. ОТ РЕАЛИЗМА К ОЩУЩЕНИЯМ Каково ваше общее впечатление от работ конкурса «Полигон для творчества»? Безусловно, участники в целом хорошо
владеют программными инструментами. Уровень работ я бы оценил как довольно высокий. Однако в основном на «Полигоне» выложены прикладные работы, качественно отрисованные интерьеры и экстерьеры. Работ с настроением, собственным стилем очень мало. Мне бы хотелось, чтобы акцент больше делался на художественную подачу, ауру, передачу автором ощущения от своего проекта. То есть вы хотели бы видеть настоящие художественные произведения? Да, именно. Компьютерная графика сейчас все заметнее обретает статус художественного произведения. В последние годы наблюдается общемировая тенденция: чисто натуралистическая подача приобретает художественный оттенок. Теперь проекты имеют свое настроение, собственные эмоции. В 2010 www.m-cg.ru 15
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Архитектура и дизайн. I Место. Антон Лебедев. «Бар на волнах»
принципе, настоящая архитектурная графика, которая прославила русских архитекторов, совсем не реалистична, она скорее условна. Это легкие сдержанные черно-белые изображения на белом фоне, которые, к сожалению, не всегда адекватно воспринимаются заказчиком. Многие подумали, что раз конкурс проходит при поддержке компании-разработчика ПО, нужно показать максимальное владение программой. Хотя, конечно же, профессионально делать качественный рендер – это уже дорогого стоит. Нравится ли вам процесс судейства? Какие сложности возникают в процессе оценки работ? Поскольку у меня есть опыт судейства внутри наших фестивалей «Города» и 16 www.m-cg.ru 2010
уже наработан навык оценки, мне не представляется сложным оценивать работы. Могу сказать, что я довольно строгий судья. Единственный вопрос, который встает передо мной в процессе судейства конкурсантов «Полигона для творчества»: по какому критерию судить работы участников – по профессионализму выполнения работы или же по ее идее и настроению. Я стараюсь учитывать оба параметра и выше оценивать работу, в которой удачно объединены реалистичность и настроение. А как вы понимаете, что это именно работа с настроением? Если при первом взгляде на работу у меня возникает такое особенное чувство, что-то цепляет, то это «оно». Я потом могу это чувство объяснить, раз-
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Награждение Антона Лебедева
ложить по полочкам, но сначала это просто ощущение. Вам когда-нибудь случалось брать на работу молодых специалистов, на чьем счету нет ни одного воплощенного проекта? Например, по итогам профессиональных конкурсов? У нас в мастерской так и получилось. Когда возникла потребность в «свежей крови», мы набирали команду из выпускников архитектурных вузов. Оценивали по учебным работам, смотрели на архитектурный вкус, профессионализм выполнения, не в последнюю очередь на архитектурную выразительность, то, как человек чувствует архитектуру. На основе этого базиса уже во время работы сформировалось культурное поле. Сейчас эти люди составляют творческий костяк мастерской.
Победитель в номинации «Архитектура и дизайн» получит сертификат на стажировку в вашей мастерской. Есть ли среди участников те, кого бы вы хотели видеть в качестве своих «учеников»? Для меня определение конкурсанта, который пройдет стажировку в мастерской, – это довольно серьезный выбор. Тут уже я как будущий руководитель буду предъявлять жесткие требования. По одной картинке очень сложно судить о профессионализме. Еще одно затруднение заключается в том, что наша мастерская занимается объемным проектированием, специализируется на городской архитектуре. Мы меньше занимаемся интерьерами, больше городскими объектами. А среди работ представлены в основном интерьерные работы. 2010 www.m-cg.ru 17
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Концепция «Плав-Бульвар. Экспо»
ИГРАЮЩИЙ СУДЬЯ Андрей, сейчас вы выступаете в качестве судьи «Полигона для творчества», но на вашем счету также множество наград различных профессиональных конкурсов, в том числе международных. Как вы находите время для участия в них? В период финансового кризиса мы много участвовали в «бумажных», идейных конкурсах, поскольку загрузка реальными проектами была не так высока. Так как практически во всех соревнованиях мы принимали участие всей командой, то у нас большой опыт коллективной работы, командного творчества. Идейным вдохновителем многих конкурсных проектов был мой отец, у него огромный опыт нестандартного и остроумного решения проектных задач. Он на ходу генерирует интересные идеи, которые по18 www.m-cg.ru 2010
ражают своей неожиданностью, остается лишь их реализовать. Но в последнее время мы вместе с молодой командой архитекторов стремимся нарабатывать именно свои идеи, чтобы каждый чувствовал свое участие и максимально развивался. Какие профессиональные соревнования вам показались интересными? Из последних отраслевых соревнований мне запомнился большой международный конкурс на реконструкцию стадиона «Динамо». В нем мы участвовали в составе совместной команды ГУП «Моспроект-2» имени М.В. Посохина и голландского архитектурного бюро Designed by Erick van Egeraat. К нашей радости проект победил и, надеемся, будет реализован в ближайшие годы. Как участники общей российско-
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Концепция «Олимпийский остров»
голландской команды мы приобрели интересный опыт сотрудничества с иностранными архитекторами. И чем же отличается работа голландских архитекторов? Мы имели возможность изнутри наблюдать, как у голландской команды организован рабочий процесс. Мы сами привыкли к интенсивной работе, но у них она на порядок динамичней, работа идет практически круглые сутки. А в каких интересных профессиональных конкурсах вы участвовали от лица мастерской? Нам довелось принять участие в нескольких очень интересных архитектурных соревнованиях. Например, в конкурсе плавучей архитектуры
«Москва-река в Москве», который был инициирован Центром современной архитектуры по заказу Национальной ассоциации судовладельцев. Необходимо было предложить архитектурные решения инновационных объектов на Москве-реке на основе плавучих понтонов размером 15 на 60 метров с сооружениями абсолютно любого назначения, полезными для жителей мегаполиса. Нам задача показалась весьма оригинальной, и мы предложили сделать так называемый «ПлавБульвар». Это цепочка дебаркадеров, каждый из которых представляет собой пешеходный бульвар. Из них, как из конструктора, можно собрать любую зону отдыха и развлечений, перемещающуюся вдоль центральных городских набережных, которые сейчас безлюдны, если не считать водителей, томящихся в пробках. Каждый дебаркадер обладает 2010 www.m-cg.ru 19
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
собственной функцией: на одном расположен ресторан, на другом – открытое кафе, на третьем – выставочный зал с постоянно меняющейся экспозицией, кинотеатр, бассейн и пр. И как жюри конкурса оценило ваше нестандартное решение? Жюри понравилось, что в проекте отражены не только архитектурные, но и инфраструктурные задачи. Наше решение посчитали очень «человечным», ему присудили 3-е место и рекомендовали к реализации. Так что, возможно, в ближайшем или отдаленном будущем в городе появится настоящий «Плавбульвар». ОЛИМПИЙСКАЯ БЛОКАДА Олимпиады последних лет показали, что спортивные объекты могут стать настоящими архитектурными шедеврами. Чего нам ожидать от сочинских сооружений? К сожалению, масштабных архитектурных конкурсов, как, например, перед строительством для пекинской олимпиады, у нас не было. Олимпийские сооружения возводятся сейчас без единого архитектурного замысла, разноплановые сооружения не имеют общей идеи, которая объединяла бы их в цельный комплекс. Нас, архитекторов, эта ситуация тревожит, и наша мастерская совместно с «Проект-КС» и «Проектной фирмой «Градо» предложила ряд концептуальных проектов для олимпиады. Не изменяя структуры генплана и кон20 www.m-cg.ru 2010
Концепция объектов Сочинской Олимпиады-2014
структивных решений спортивных олимпийских сооружений, мы предложили объединить их общей архитектурно-художественной «сверхидеей», достойной внимания мирового сообщества и соответствующей статусу Олимпийских игр. То есть получается, что архитектурный потенциал страны не используется для разработки олимпийских объектов в Сочи? Практически нет. Совсем недавно мы участвовали в открытом конкурсе для молодых архитекторов на лучшую идею аэростатической архитектуры для Сочинской Олимпиады-2014. Правда, соревнование было организовано в рамках фестиваля архитектуры, дизайна и воздушных шаров «Baltic Breeze-2010». Перед участниками поставили задачу разработать концепции сооружений, которые могут держаться в воздухе бла-
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
высоте от 50 метров. Приятно, что мы стали первыми лауреатами конкурса, и проект может быть рекомендован к реализации. ЗАВЕТНЫЕ ЛОСКУТКИ Есть ли мечта?
Концепция «Лоскутки»
годаря надувным конструкциям. Нам было интересно попробовать свои силы в новом прогрессивном направлении, рождающемся на стыке воздухоплавания и архитектуры. Конкурсной площадкой послужила Имеретинская долина в Сочи. Для разработки решений нам дали существующий генплан и предложили дополнить его аэростатическими покрытиями над одним или несколькими олимпийскими объектами либо над общественными пространствами между объектами. И что же вы предложили? Мы разработали, как мне кажется, интересную концепцию «Облака» – надувные модули, парящие отдельно или скрепленные в «стаи». Получается опять-таки летающий бульвар, по которому гуляют люди, там располагаются небольшие кафе, смотровые площадки – все это на
у
вас
профессиональная
У меня и у всей нашей мастерской есть мечта реализовать проект доступного и экологичного жилья «Лоскутки» (www. loskutky.ru), который мы разрабатывали в качестве конкурсного проекта. Это, на мой взгляд, концепция поселения ХХI века, сомасштабного современному человеку, прекрасная альтернатива квартирам в панельных муравейниках. Мы предложили совершенно новый для нашей страны подход к освоению территорий, основанный на идеях синергетического мировоззрения, органической архитектуры и устойчивого развития. Что вы можете посоветовать или пожелать начинающим архитекторам? В первую очередь постарайтесь овладеть всеми тонкостями реализма, но не останавливайтесь на этом и стремитесь к овладению абстракцией, на этом построено все искусство. Высшим пилотажем я считаю умение на белом фоне минимальным количеством линий передать образ, ощущения от проекта. В архитектуре еще сохранилась футуристическая утопичность. Чтобы достигнуть мастерства, нужно подняться на новый уровень. 2010 www.m-cg.ru 21
НОВЫЙ СТИЛЬ SPECIAL EDITION ОТ BAMBOO Сайт: www.wacom.ru Wacom СНГ, 117105, Россия, Москва, Новоданиловская набережная, 4а телефон (495) 228-4839, факс (495) 510-2279
Конкурс
ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА
www.csd.ru www.3dpolygon.ru
«ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА 2010» ЗАВЕРШИЛСЯ. ЖДЕМ ВАС НА «ПОЛИГОНЕ ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА 2011» В ИЮНЕ» Компания Consistent Software Distribution, value added дистрибутор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации, совместно с компанией Autodesk объявляют о завершении конкурса «Полигон для творчества 2010» (www.3Dpolygon.ru). Очередной сезон «Полигона для творчества» подтвердил, что интерес к современным технологиям растёт и опережает его только повышение уровня работ участников. Каждый желающий мог зарегистри роваться на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций. Единственное и непременное условие: объекты, представленные на конкурс, должны были быть выполнены с помощью программных продуктов компании Autodesk направления Media & Entertainment в 2010 году. Мы благодарим всех, кто выставил свои 3D-творения на всеобщее обозрение и обсуждение, надеясь на одобрение и не побоявшись осуждения коллег по цеху, а также всех тех, кто выразил свое мнение и восхищение чужими работами.
2010 состоялось чествование авторов тех работ, что заставили блестеть глаза судей Полигона. Жюри конкурса, признанные эксперты в своих отраслях, под председательством Сергея Цыпцына, не нуждающегося в представлении, лично вручили победителям ценные призы и весомые символы «Полигона для творчества 2010» - Головотипы. Предлагаем вашему вниманию галерею работ победителей и призеров конкурса. Ждем вас на «Полигоне для творчества 2011» в июне.
Следите за новостями на www.3Dpolygon.ru и в социальных сетях.
11 декабря на главной сцене CG Event 2010 www.m-cg.ru 23
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 1
24 www.m-cg.ru 2010
07.12.2010 17:26:31
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 2
07.12.2010 17:26:36
2010 www.m-cg.ru 25
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 3
26 www.m-cg.ru 2010
07.12.2010 17:26:41
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 4
07.12.2010 17:26:46
2010 www.m-cg.ru 27
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 5
28 www.m-cg.ru 2010
07.12.2010 17:26:50
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Старт конкурса «Полигон для творчества 2011». Подробнее на www.3Dpolygon.ru
clndr_all.indd 6
07.12.2010 17:26:56
2010 www.m-cg.ru 29
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 7
30 www.m-cg.ru 2010
07.12.2010 17:27:01
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 8
07.12.2010 17:27:06
2010 www.m-cg.ru 31
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
32 www.m-cg.ru 2010
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 10
07.12.2010 17:27:16
2010 www.m-cg.ru 33
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 11
34 www.m-cg.ru 2010
07.12.2010 17:27:21
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
clndr_all.indd 12
07.12.2010 17:27:26
2010 www.m-cg.ru 35
YOGURT CREATIV GROUP
сайт: http://shapkindom.com/ e-mail: mail@shapkindom.com 2010 www.m-cg.ru 37
«Да не будут мерзнуть ваши уши и выхолаживаться мысли из светлых голов!»
Йогурт — кисломолочный продукт с повышенным содержанием сухих обезжиренных веществ молока, произведённый с использованием смеси заквасочных микроорганизмов — термофильных молочнокислых стрептококков и болгарской молочнокислой палочки.
YOGURT CREATIVE GROUP — шапки и аксессуары с повышенным содержанием вдохновляющих идей, ярких текстур и тканей, произведенные с использованием умов творческих организмов и результатами их непрерывной деятельности.
Федеральный закон Российской Федерации от 12 июня 2008 г. N 88-ФЗ «Технический регламент на молоко и молочную продукцию».
Неоспоримый факт и непререкаемая истина от 1 ноября 2010г.
38 www.m-cg.ru 2010
Шапкин Дом производит не более 20ти шапок одного вида, что в масштабах мегаполиса гарантирует неповторимость стиля обладателю яркого аксессуара. Каждая шапка - это эксклюзивный элемент гардероба. В коллекции Дома создано 2 модельных ряда двухсторонних шапок и аксессуары различного дизайна . Каждый носитель шапки может в любой момент изменить свой образ, повинуясь настроению, вдохновению или обстоятельствам.
2010 www.m-cg.ru 39
CAPS Простота этой модели восполняется разнообразием цветовых сочетаний, от постельных и лаконичных, до ярких и насыщенных текстур материала. Шапки на все случаи жизни вкусы и настроения!
40 www.m-cg.ru 2010
AQUA CAP YOGURT CREATIVE GROUP также приготовил коллекцию легких синтетических шапок для тех, кто уезжает на зимовку в теплые страны к морю и солнцу! Берегите Ваши Светлые головы от ветра и солнечных ударов! Эти шапки также будут полезны любителям водных видов спорта и конечно же выделит их обладателей из общей массы посетителей бассейнов!
2010 www.m-cg.ru 41
CUFFS Шапки для любителей экспериментов и активного образа жизни. Носитель этой модели сможет бесконечно изменять форму шапки, а манжета будет крепко удерживать плоды его экспериментов.
42 www.m-cg.ru 2010
HALS Больше не нужно наматывать вокруг шеи сотни метров шарфов, платков и кутаться в водолазки. Hals - утепленный аксессуар, который защитит носителя от непогоды. Мягкие ткани гарантируют удобство и комфорт.
2010 www.m-cg.ru 43
YOGURT CREATIV GROUP Вы еще не нашли свою любимую шапку? Тогда, посетите наш сайт прямо сейчас! Сайт: http://shapkindom.com/ E-mail: mail@shapkindom.com
44 www.m-cg.ru 2010
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
COREL ПРЕДСТАВЛЯЕТ ВЕРСИЮ SMALL BUSINESS EDITION ПАКЕТА CORELDRAW® GRAPHICS SUITE X5 НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ Три лицензии в одной коробке по невероятно низкой цене
2010 www.m-cg.ru 45
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Москва, Россия, 11 ноября 2010 г. Сегодня компания Corel выпустила русифицированную версию Small Business Edition популярного продукта CorelDRAW® Graphics Suite X5. Данная версия предназначена для малого бизнеса и допускает установку на трех отдельных системах(*). Благодаря этому CorelDRAW® Graphics Suite X5 Small Business Edition обеспечивает значительную экономию затрат — до 50%. Этот новейший пакет профессиональных графических приложений предоставляет малым и начинающим компаниям все необходимое для создания эффектных изображений и материалов: от красочных логотипов и вывесок до необыкновенных маркетинговых материалов, фирменных бланков, визитных карточек и привлекательной интернет-графики.
Благодаря широчайшей поддержке форматов файлов пакет позволяет нескольким сотрудникам легко импортировать и совместно использовать контент. Полезные учебные материалы и сотни профессиональных шаблонов обеспечивают быстрый, простой и эффективный путь к созданию графических иллюстраций профессионального качества. Кроме того, эта версия содержит встроенное средство поиска контента и новые средства управления цветом, а также новые и модернизированные инструменты для рисования, способствующие оптимизации рабочих процессов. «Независимое исследование, недавно проведенное по заказу Corel, показало, что 88% руководителей, ответственных за принятие решений в малых компаниях, осознают важность хорошего фирменного стиля, — говорит Питтер Нордуолл (Petter Nordwall), директор по международному управлению продуктами в компании Corel. — Тем не менее, многие малые компании располагают
46 www.m-cg.ru 2010
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
ограниченными бюджетами или используют слишком сложное программное обеспечение для дизайна, что создает преграды на пути к полной реализации потенциала торговой марки. Выпустив версию CorelDRAW Graphics Suite X5 Small Business Edition, мы можем помочь этим компаниям создавать и продвигать торговые марки удобным и экономически эффективным способом».
miniMax™2, 350 профессиональных шаблонов, 10 000 высококачественных картинок и цифровых изображений, 2000 новых и обновленных шаблонов для оформления автомобилей, 1000 цифровых фотографий высокого разрешения, а также 1000 шрифтов OpenType®, в том числе 75 шрифтов Windows Glyph List 4 (WGL4) и 10 гравировальных шрифтов.
Каждая из трех коммерческих лицензий дает право использовать программы: CorelDRAW® X5, Corel® PHOTO-PAINT™ X5, Corel® PowerTRACE® X5, Corel CAPTURE™ X5 и Corel® CONNECT™, а также вспомогательные приложения, такие как PhotoZoom Pro 2 и SWiSH
Кроме того, пакет включает печатное полноцветное руководство по началу работы и двухчасовой обучающий видеокурс.
ЦЕНЫ И НАЛИЧИЕ ПРОДУКТА Версия CORELDRAW GRAPHICS SUITE X5 SMALL BUSINESS EDITION теперь доступна на английском, немецком, французском, нидерландском, итальянском, испанском, португальском, русском, чешском и польском языках. Ориентировочная розничная цена составляет 29 500 руб. (включая НДС). Графический пакет CORELDRAW GRAPHICS SUITE X5 SMALL BUSINESS EDITION доступен только в коробочном варианте. Чтобы узнать больше о CORELDRAW GRAPHICS SUITE X5 SMALL BUSINESS EDITION, посетите эту страницу. На веб-сайте сообщества пользователей http://coreldraw.com можно узнать о том, как люди по всему миру работают с CorelDRAW Graphics Suite.
* Примечание. Согласно лицензионному соглашению допускается приобретение одной коробки CorelDRAW Graphics Suite X5 Small Business Edition и установка на три компьютера в одной организации. Для установки большего количества копий программы CorelDRAW Graphics Suite X5 в масштабах одной компании – необходимо приобретать корпоративные лицензии.
2010 www.m-cg.ru 47
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
COREL ПРЕДСТАВЛЯЕТ COREL DESIGNER® TECHNICAL SUITE X5 Современный графический пакет для технического дизайна, предлагающий максимум функций по наилучшей цене
2010 www.m-cg.ru 49
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
МОСКВА, РОССИЯ, 15 НОЯБРЯ 2010 — Компания Corel сегодня представила новую версию программного пакета для работы с технической графикой Corel DESIGNER® Technical Suite X5. Специально разработанный для профессионалов технической графики и пользователей, чья работа связана с созданием технических иллюстраций, данный пакет в своей новой версии предлагает значительно улучшенные точные инструменты, расширенные возможности трехмерного визуализирования, поддержку новых форматов файлов, включая отраслевые стандарты WebCGM2 и S1000D, а также впервые полностью включает прославленный функционал редактора векторной графики CorelDRAW X5. Новый пакет приложений Corel DESIGNER® Technical Suite X5 объединяет инструменты, позволяющие пользователям создавать, изменять и осуществлять вывод технических иллюстраций, полностью соответствующих наивысшим отраслевым стандартам и подготовленных с максимальной точностью в минимальные сроки. КОМПЛЕКСНОЕ РЕШЕНИЕ ДЛЯ ВИЗУАЛЬНЫХ ТЕХНИЧЕСКИХ КОММУНИКАЦИЙ Программный пакет Corel DESIGNER® Technical Suite X5 включает важнейший инструментарий и интуитивно понятные функции для профессионалов из бизнеса или технической сферы, использующих технические ил50 www.m-cg.ru 2010
люстрации и диаграммы для быстрого и эффективного представления сильных сторон своих продуктов или услуг. Пользователи непременно оценят гибкость и мощь новой версии программного продукта, позволяющие им решать широчайший спектр задач по созданию технической графики, а именно: инструкций по сборке, руководств пользователя, инструкций по ремонту или планов помещений, которые могут быть в конечном итоге выведены на различных носителях, включая печать, размещение в сети интернет или в виде интерактивных электронных технических руководств. «Тесно сотрудничая с нашими пользователями, мы осознаем важность добавления в программный продукт ключевых функций, востребованных на каждом этапе создания технической иллюстрации или на каждой стадии работы дизайнера,— подчеркивает Клаус Фоссен (Klaus Vossen), продукт-менеджер Corel
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
DESIGNER.— Мы с гордостью представляем полностью интегрированный пакет для создания профессиональных технических иллюстраций, трехмерной визуализации, редактирования фотографий, а также преобразования растровых изображений в векторные, обладающий значительно возросшей мощью и гибкостью и позволяющий нашим пользователям максимально оперативно претворять в жизнь разнообразные проекты».
тели получают доступ к инструментам рисования и создания диаграмм, позволяющим создавать технические иллюстрации и дизайнерские проекты с максимальными удобством и эффективностью. В дополнение к широкому перечню алгоритмов обработки цветов, высокоуровневых средств технического дизайна и
ДОСТУП К ШЕДЕВРАМ ТЕХНИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА Пакет Corel DESIGNER Technical Suite X5 включает Right Hemisphere® Deep Exploration™ 6 CSE, программный продукт трёхмерной визуализации, предназначенный для просмотра, изменения и вывода трехмерных моделей в виде двухмерных векторных иллюстраций. Опция Right Hemisphere Deep Exploration 6 CCE обеспечивает встроенную поддержку систем трёхмерного моделирования и дизайна (3D CAD), таких как Pro/ENGINEER®, SolidWorks®, Autodesk® Inventor®, NX и других. Также в Corel DESIGNER Technical Suite X5 входит программа Corel CONNECT™, обеспечивающая быстрый поиск и управление цифровым контентом в локальной сети или на интернет-ресурсах для оперативного включения найденного контента в рабочий проект. ЭФФЕКТИВНОЕ СОЗДАНИЕ ТЕХНИЧЕСКИХ ИЛЛЮСТРАЦИЙ С помощью программного пакета Corel DESIGNER Technical Suite X5 пользова2010 www.m-cg.ru 51
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
инструментов создания выносок, программный пакет Corel DESIGNER Technical Suite X5 включает улучшенное приложение для профессионального редактирования графики и всю творческую мощь редактора векторной графики CorelDRAW X5, которая может быть востребована в процессе создания технической графики.
ПОДДЕРЖКА ОТРАСЛЕВЫХ СТАНДАРТОВ СОХРАНЕНИЯ ПРОЕКТОВ Программный пакет Corel DESIGNER Technical Suite X5 также предоставляет пользователям наилучшую среди подобных продуктов поддержку различных форматов файлов для импорта и экспорта проектов, включая такие отраслевые стандарты, как WebCGM 2.0, 2.1 и S1000D, новые улучшенные возможности по выводу веб-графики, а также совместимость с другими системами стандартов: CMS, PDM и PLM. КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ COREL DESIGNER TECHNICAL SUITE X5 СОЗДАНИЕ ТОЧНЫХ ТЕХНИЧЕСКИХ ИЛЛЮСТРАЦИЙ С COREL DESIGNER X5 Специализированная программа для создания высокоточных векторных иллюстраций, макетов и диаграмм, удовлетворяющая всем требованиям профессиональных дизайнеров и технических иллюстраторов. ТРЁХМЕРНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ С ПОМОЩЬЮ RIGHT HEMISPHERE® DEEP EXPLORATION™ 6 CSE Приложение для оперативного преобразования трёхмерных технических проектов в точные двухмерные изображения, позволяющее полноценно использовать существующий массив проектов CAD. Открывайте, просматривайте, изменяйте и сохраняйте трёхмерные модели в таких форматах, как AutoCAD®, Google® SketchUp™ (SKP), 3D Studio (3DS) и Virtual Reality Modelling
52 www.m-cg.ru 2010
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Language (VRML). Доступна также опция, обеспечивающая встроенную поддержку 3D CAD,— приложение Right Hemisphere® Deep Exploration™ 6 CCE, предоставляющее встроенную поддержку таких систем трёхмерного моделирования, как CATIA®, Pro/ENGINEER®, SolidWorks®, Autodesk® Inventor®, NX и других. СОЗДАНИЕ РИСУНКОВ И МАКЕТОВ С ПОМОЩЬЮ CORELDRAW X5 Широко известный и интуитивно понятный редактор векторной графики и инструмент макетирования страниц предоставляет профессиональным техническим иллюстраторам и пользователям, работающим с технической графикой, дополнительный инструментарий для творчества. ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ С COREL® PHOTO-PAINT™ X5 Программа для редактирования цифровых изображений профессионального уровня позволяет быстро и легко ретушировать и улучшать фотографии.
Приложение, позволяющая создать скриншот экрана компьютера буквально одним кликом мыши. ЭФФЕКТИВНЫЙ ПОИСК ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА С ПОМОЩЬЮ COREL® CONNECT™ Полнофункциональная программа-браузер, предназначенная для поиска цифрового контента в локальной сети и на онлайновых ресурсах для оперативного добавления найденного контента в текущий рабочий проект. УЛУЧШЕННАЯ ПОДДЕРЖКА ОТРАСЛЕВЫХ СТАНДАРТОВ И ФОРМАТОВ ФАЙЛОВ Поддерживаются следующие форматы файлов: WebCGM 2.0 и 2.1, S1000D, PDF/A, AutoCAD DWG™ и DXF™, Microsoft® Visio® (VSD), SVG, DOCX, JPEG, PNG, TIFF и другие. Пакет Corel DESIGNER® X5 также предлагает улучшенную поддержку программных продуктов корпорации Adobe, в том числе Illustrator® CS5, Photoshop® CS5 и Acrobat® 9.
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РАСТРОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ С ПОМОЩЬЮ COREL® POWERTRACE® X5 Приложение для быстрого и точного конвертирования растровых изображений, например отсканированных чертежей, в редактируемые векторные графические проекты. ПРОСТОЕ СОЗДАНИЕ СНИМКОВ ЭКРАНА С ПОМОЩЬЮ COREL® CAPTURE™ X5 2010 www.m-cg.ru 53
ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
ЦЕНЫ И НАЛИЧИЕ ПРОДУКТА Программный пакет Corel DESIGNER Technical Suite X5 выпущен в версиях на английском, немецком и французском языках. Ориентировочная розничная цена в России 41 000 рублей за полную версию и 22 000 рублей за апгрейд-версию. Все цены приведены с учетом НДС. Бесплатная полнофункциональная пробная версия Начиная со дня официального анонса, бесплатная пробная версия Corel DESIGNER Technical Suite X5 доступна для загрузки с веб-сайта Corel по адресу: http://www. corel.com/ru.
Более подробную информацию о программном пакете Corel DESIGNER Technical Suite X5 можно найти на корпоративном веб-сайте http://www.corel.com/designer (на английском языке) или на Facebook по адресу http://www.facebook.com/ coreldesignertechnicalsuite.
54 www.m-cg.ru 2010
О КОРПОРАЦИИ COREL Corel является одним из ведущих мировых производителей программного обеспечения. Продуктами компании активно пользуются свыше 100 миллионов человек более чем в 75 странах. Наше программное обеспечение помогает людям изобретательнее, убедительнее и увлекательнее выражать свои идеи и делиться впечатлениями. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании и помогают людям в достижении новых высот эффективности. Представители отрасли уже отметили наш труд сотнями наград в области инноваций, проектирования и ценности программного обеспечения. Перечень отмеченных наградами продуктов Corel включает в себя целый ряд известнейших и широко признанных во всем мире марок, таких как CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® PaintShop Photo®, Corel® VideoStudio®, Corel® WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office, WinZip® и Corel® Digital Studio™. © Corel Corporation, 2010. Все права защищены. Corel, Corel CONNECT, Corel DESIGNER, CorelDRAW, Corel PHOTO-PAINT, Corel Website Creator, Digital Studio, PaintShop Photo, Painter, PowerTRACE, VideoStudio, WordPerfect, WinDVD, WinZip и логотип Corel являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Corel и/или ее дочерних компаний. Все остальные упомянутые названия продуктов, зарегистрированные или незарегистрированные товарные знаки используются исключительно для идентификации и являются собственностью соответствующих владельцев.
MAKING OF
Tree Room
Making of Tree room Автор: Luis Ramos Сайт: www.lhramos.com Blog: www.lhramos.com/blog Перевод: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
56 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
Привет всем! В этом making of я постараюсь показать вам процесс создания работы «Tree Room». Я хотел создать картинку, отображающую традиционный японский колорит. Для этого я нашел некоторое количество ссылок на изображения традиционных японских жилищ и деревьев. Также на этом этапе я искал интересные типы освещения и текстур для будущих деталей интерьера и деревьев. После изучения выбранных референсов я начал создавать сцену. Формирую каркасы будущих деталей из объектов простых формами, только чтобы получить представление о том, как будет выглядеть общий вид сцены и ее составные части.
2010 www.m-cg.ru 57
MAKING OF
После того, как окончательно определился с положением объектов в сцене, я занялся моделированием интерьера самой комнаты — дверей, крыши, а также проработкой деталей пола. После этого приступил к работе над главным деревом, используя программу ZBrush. Используя mental ray proxies, добавил листьев на дерево. Затем для ускорения работы я просто продублировал полученное дерево, уменьшил его в размере и поместил в вазу, что стоит в передней правой части комнаты. 58 www.m-cg.ru 2010
После того, как этап моделирования был завершен, я занялся освещением сцены. Настройки света очень простые. Основной свет приходит извне, а дополнительный источник света
был добавлен только, чтобы сделать более мягкое распределение света справа от дерева. Я создал стандартный Skylight outside и mr Sky Portal источники света. Свет справа rectangle free light.
MAKING OF
2010 www.m-cg.ru 59
MAKING OF
Для создания текстур дерева и других объектов в сцене я использовал UVWMap модификатор в 3D MAX. Все текстуры сделаны из фотографий. Только для центрального дерева я использовал один из базовых цветов ZBrush. Для настроек рендера я использовал Global Illumination вместе с Final Gather. Я также отметил во вкладке Render Elements просчет по Object ID и mr Raw Ambient Occlusion, чтобы использовать их при постобработке. Отличным решением для данной сцены стало использование параметра Depth of
60 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
Field для камеры, который используется совместно с удивительным MentalRay шейдером называемым «Depth of Filed/Bokeh». Хроматическая аберрация стала возможной при использовании RGB-текстур в слоте карты bokeh. Очень крутой шейдер.
После того, как с просчетом было покончено, я перешел в Photoshop, чтобы начать процесс постобработки. В основном работа заключалась в усилении детализации текстур дерева, которые, по моему мнению, выглядят слишком просто.
2010 www.m-cg.ru 61
MAKING OF
Затем в 3D MAX я добавил немного эффекта Volume Light, через вкладку Environment > Effects. После этого я добавил немного драматического свечения, чтобы придать эффект объема заднему плану. Наконец, поиграв настройками коррекции цветов, уровнями и кривыми, добился того, чтобы картинка выглядела, как кадр из фильма. Я надеюсь, что вам это понравилось. Если у вас есть вопросы или комментарии, вы можете связаться со мной через мой блог (www. lhramos.com/blog). Спасибо за ваше внимание и успехов. Источник: http://www.cgarena.com/ freestuf f/tutorials/max/ treeroom/treeroom.html Перевел: Пашков Г. Г.
Making of Tree room Автор: Luis Ramos Сайт: www.lhramos.com Blog: www.lhramos.com/blog
62 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
2010 www.m-cg.ru 63
ART PARTY 4 На праздник зовутся как и художники так и фотографы. Тематика: 30ые годы. Адрес студии: Москва, Берсеневская набережная, дом.6, Территория фабрики «Красный Октябрь». Начало в 14 00. Оплата производится на месте: Стоимость 500 рублей.
Узнайте подробнее: http://alex-stown.livejournal.com 8-903-737-01-00 (Александр)
64 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
Автор: Florian Falcucci Сайт: www.portfolio-falcucci.com Перевод: Пашков Геннадий
Annie Контакты: gpashkov@mail.ru
Making of
2010 www.m-cg.ru 65
MAKING OF
Making of Автор: Florian Falcucci Сайт: www.portfolio-falcucci.com Привет, меня зовут Florian Falcucci, и я работаю CG художником в Париже около года. Идея создания данного персонажа предполагала создание персонажа в мультяшном стиле, но с хорошей харизмой — женщины, которая не позволит себя обидеть. Я люблю период начала аэропочтовых гонок, особенно Амелию Экхарт. Целью этой работы было создание одного персонажа, на котором я хотел от-
66 www.m-cg.ru 2010
работать мои навыки и по возможности открыть другие методы, которые позволили бы мне улучшить свои работы. Я полагаю, что, возможно, мои методы отличаются от классических, но это мои методы. Референсы / Моделирование Дизайн персонажа я начал с поиска и группировки множества ссылок на картинки из интернета (лицо,
одежда и т.д.). Я примерно представлял общий стиль и детализацию одежды персонажа, которые я хотел создать. Моделирование я начал с создания тела с классическими пропорциями, используя найденные референсы, чтобы потом трансформировать полученную модель в финальный вид задуманного мною персонажа. Начал в 3D MAX в стандартной позе, так как ее можно
MAKING OF
легко изменить на последующем шаге — при создании позы для персонажа. Я предпочитаю не ставить персонажа в позу сразу, так как при последующем моделировании очень трудно будет что-либо менять, если вдруг возникнет такая идея. Предпочитаю начинать моделирование с головы персонажа, так как это самая важная его часть — это то, на что мы смотрим в первую очередь. Остальные части тела подстраиваются к нему как бы сами собою. Наложение на сеточную модель базовых максов2010 www.m-cg.ru 67
MAKING OF
ских цветов дает примерное представление о том, как будет выглядеть окончательный вид персонажа. Введение дополнительных аксессуаров, добавляемых по мере работы, призвано обогатить общее впечатление о нем. Поза / Скульптинг Итак, у меня есть хорошая основа для создаваемого персонажа. Перед тем, как менять позу персонажа, я разворачиваю UV карты. Тело/лицо отдельно от дру-
68 www.m-cg.ru 2010
гих элементов, так же, как и все аксессуары. Поскольку я создаю персонажа не для анимации, то предпочитаю делать текстуры как отдельные части, чтобы получить их более высокое качество. Установка позы персонажа проведена в пакете Maya с использованием весьма эффективного скрипта: AbAutorig. Это получилось очень легко, я закончил процесс установки к полудню плюс создал и классическую разметку для кожи. Я
MAKING OF
прерываю действие скрипта, когда поза принимает нужный мне вид, и лишь немного подправляю отдельные части модели. Работа над этим персонажем дала мне возможность глубже изучить возможности пакета ZBrush. Я хотел добавить больше нюансов, складок на штанах и куртке, и ZBrush стал лучшим решением для внесения мелких деталей. Изначально я не
собирался создавать слишком реалистичные эффекты для этого персонажа, поэтому вносил детализацию только там, где это согласовывалось с общей концепцией, определенной в начале работы. Я экспортировал карты моих правок в файле формата TIFF для использования в качестве карты смещения. Все карты сделал в разрешении 4096 и сделал экспорт низкополиго-
нальной сетки из ZBrush, которая больше подходит для восстановления на ней карты смещения. После чего конвертировал полученный mesh в 3D max и применил к полученной модели хорошо показавший себя модификатор «Displace».
2010 www.m-cg.ru 69
MAKING OF
Текстурирование Теперь, когда у меня сделаны все основные элементы, я могу перейти к этапу текстурирования. Поскольку, как я уже упоминал выше, данный персонаж изначально делался не для анимации, я использовал большие текстуры для каждой отдельной части моего персонажа, чтобы потренироваться в создании более детализированных текстур. Я сделал отдельные текстуры для тела, куртки, брюк, очков и других более мелких элементов, таких как кнопки, карманы или пояс. При помощи «Render to Texture» я запек все смещения в текстуру. Это очень полезно для их дальнейшей детализации.
70 www.m-cg.ru 2010
После чего я создал и наложил новый слой (в мой PSD файл) — карту occlusion. Это дало возможность увидеть
области теней и более точно определить расстояния между отдельными элементами.
MAKING OF
2010 www.m-cg.ru 71
MAKING OF
Шейдинг Для упрощения процесса работы по текстурированию объекта я использую MultiSub shading. Это позволяет убыстрить процесс внесения изменений и последующий рендеринг. Лицо сделал очень просто. Для этого взял за основу карту кожи и подрисовал некоторые детали, такие как веснушки или румянец. Затем создал тени у глаз и т.д. Глаза, может быть самое главное в создаваемом персонаже. Это первое, на что мы смотрим. 72 www.m-cg.ru 2010
Создание шейдера куртки было более сложной задачей. Мне хотелось, чтобы кожа, с одной стороны, казалась стильной вещью, но с другой — чтобы казалось, что это вещь для работы. Я смешал несколько различных текстур, используя для этого фотореференсы. Они дают интересные «зрительные» затенения и смещения, позволяя как бы «чувствовать кожу». Другие элементы, такие как карманы или пояс, я сделал, используя тот же шейдер, что и для самой куртки, но с небольши-
ми отличиями в цвете, чтобы подчеркнуть эти детали. Шейдер для брюк сделал по тому же принципу. Из найденных мною ссылок для летных штанов я взял только материал ткани и швов. Запекание текстуры штанов из сетки модели позволило мне более подробно проработать детали. С цветом брюк я решил просто. Перебрав несколько вариантов, я остановился на том, который более других сочетался с цветом пиджака.
MAKING OF
Освещение В качестве освещения использовал два направленных Vray источника света, одного по фронту справа, другого немного сзади и слева. Добавил еще один источник света сверху, для создания более плотной тени, и по тем же причинам еще и один источник вставил позади модели. Еще два источника добавил для создания более сильного блеска в глазах персонажа. Тени оста-
вил в нормальном режиме, без каких-либо изменений их свойств. Визуализация / Композиция Для визуализации я использовал VRay со стандартными настройками, но изображение получилось очень простым, поэтому я усилил элемент сглаживания и подключил GI. Результат стал очень приятным. Для создания композиции я сделал
несколько просчетов: проход для GI, Occlusion, Lighting, Shadows, Specular и Cache для дальнейшей работы с фоном. Последний проход получился очень приятным для глаз, я использовал его в композиции для усиления других деталей. Композицию сделал в Photoshop-е, фон пересчитал без учета теней от персонажа. Это позволило редактировать его отдельно, что дало более интересный результат. 2010 www.m-cg.ru 73
MAKING OF
После того, как я добавил слои со всеми сделанными проходами для моего персонажа, я смог приступить к настройке параметров контраста и насыщенности, коррекции цвета и других параметров для достижения конечного результата. Вывод: создание этого персонажа стало хорошим опытом для меня. Уверен, что в принципе я смог бы сделать его и быстрее, но из-за основной работы это не всегда получается. Надеюсь, я смогу продолжать делать этот проект, так как я думаю, что это важно — иметь возможность создавать собственные проекты, для своего портфолио или просто для удовольствия. Я хотел бы поблагодарить команду Mayalounge.com за поддержку в создании этого персонажа. Я не смог бы довести эту работу до конца без вашей помощи. Большое спасибо, ребята! Если у вас есть вопросы или другие предложения, не стесняйтесь, пишите нам! Спасибо за ваше внимание!
74 www.m-cg.ru 2010
MAKING OF
Источник: http://www.cgarena.com/ freestuff/tutorials/max/annie/annie.html Перевел: Пашков Г. Г.
2010 www.m-cg.ru 75
БЛАГОДАРНОСТИ Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.
76 www.m-cg.ru 2010