#7
Автор обложки Iker Cortázar
Оглавление
6
Самосовершенство Максим Михеенко
10
Creative Future 2010 Интервью: Ольга Мананникова
16
Спецпроект:«Города и Художники». Челябинск Максим Михеенко
50
Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой
58
2012 Пашков Геннадий
86
Corel и Powerclip.ru подводят итоги конкурса
92
Кинослухи за январь 2010года Пашков Геннадий
117
12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК Максим Михеенко
121
Создание альбома Дмитрий «schiva» Нарожный
136
Интервью с Эдуардом Борисовым Максим Михеенко
150
Ноутбук Alienware M15x
160
Илья Есаулов Автор: Олеся Коваль
173
Художник будущего глазами следующего поколения Максим Михеенко
181
Fury of serenity making of Автор: Пашков Геннадий
198 200
Женские радости от Logitech
Интервью от сообщества фрилансеров: Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/Fenrir Елена Тинтерис [ShnizelDrizel] http://www.free-lance.ru/users/ ShnizelDrizel Elena Zhitko [Lemika] http://www.free-lance.ru/users/Lemika Вечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/Picasso Алексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/Quartz
Наталья Пияшева [PNA]] http://www.free-lance.ru/users/Quartz Екатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ektishina Людмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjen
Создатели авторских материалов:
Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru
Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
колонка редакции
Вступление. Номер седьмой. А, значит, счастливый!
Провожая старый, 2009 год, мы искренне надеялись на то, что еще встретимся с вами, дорогие Вы наши читатели. Мы надеялись, мы работали, мы собирали свежие идеи для того, чтобы вам с нами было так же интересно, как и нам с вами. И нам действительно есть, о чем вам поведать. Садитесь поудобнее, магия «Мэйджика» начинает творить. Перед вашими глазами пройдет рождение целых звездных миров, вы окунетесь в тайны компьютерного мироздания, заглянете за кулисы звездных киностудий, глотнете бодрящего эликсира успеха, замешенного на тайной формуле процветания… На первых страницах нашего журнала вы прочитаете об уникальном конкурсе Corel и Powerclip.ru. На этот раз этот раз организаторы предложили всем творческим личностям и коллективам авторов попробовать свои силы по теме «Символ 2010».В конкурсе World of CorelDRAW 2009 приняли участие как профессиональные иллюстраторы и дизайнеры, так и просто любители векторной графики.
Главное требование, предъявляемое к конкурсным работам – использование лицензионных графических пакетов CorelDRAW® Graphics Suite или Corel Painter®. В спецпроекте «Город и художники» мы, напрягая все силы, на своих плечах донесем вас до самых вершин челябинского Парнаса. О том, чем живут, как дышат и что думают о творчестве компьютерные художники этого города узнаем из их откровений. Хотите выяснить, как выглядит самый мощный во всей Вселенной ноутбук? Как что-то очень маленькое, но невероятно быстрое. Сидя за монитором такого компьютера, можно почувствовать себя богом… Ну и на закуску: все секреты мирового кинематографа. Все о создании самых культовых фильмов «без купюр». Вы еще не успели об этом спросить, а мы уже готовы об этом рассказать. Редакция MAGIC CG 2010 www.m-cg.ru 5
паб пандарийского пивовара
Самосовершенство Паб Пандарийского Пивовара Пинта седьмая Автор: Максим Михеенко Контакты: BeyondDark@mail.ru «Паб, в первую очередь, — это место социализации, общения и послерабочего веселья», — очень верно вещает нам словарь. Здесь пиво льется рекой, здесь собираются друзья и коллеги и в душевной, непринужденной обстановке обсуждают насущные дела. Заказывай свою пинту пива, дорогой друг, и смело присоединяйся к задушевной беседе с Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром.
6 www.m-cg.ru 2010
паб пандарийского пивовара
самосовершенство Паб Пандарийского Пивовара. Пинта седьмая. Друзья, признаюсь вам откровенно. Я пишу эти строки глубокой поздной ночью, завалив все возможные и не возможные дедлайны по текущему материалу, пишу и… не могу оторваться. Утром уже срок, который не может быть никак перенесен, да и любой несданный материал неминуемо задерживает выпуск всего журнала… а я все пишу как умалишенный, переписывая и дорабатывая текст все новыми и новыми мыслями. Что называется, прорвало. Именно сейчас, за пару часов до часа Икс. Вдвойне отрадно будет при этом узнать о том, что выделенных мне четырех рабочих недель на написание данных двух страниц текста для рубрики, разумеется, не хватило. Причем я совсем не забыл об ожидаемом материале на столь долгий срок, и я не покорял все это время Эверест без доступа к компьютеру. Совсем нет. Все гораздо прозаичнее – и, меж тем, интереснее. Ведь я – о Боже – все это время вдохновлялся на создание максимально крутого текста. Планировал написать его не абы как, а так, чтобы он был самым Лучшим. Столь долго искал нужного настроения, необходимого момента, требуемого сочетания парада планет, чтобы получилось Оно. Как результат, я чуть не лишился любимой работы – а то самое столь ожидаемое и вожделенное Вдохновение пришло ко мне само во время жаркого рабочего процесса.
Синдром «Самого Лучшего Дела» далеко не так уж и редок в творческом мире. Если посмотреть биографии творцов далекого прошлого, можно увидеть, что очень многие из них крайне неуважительно относились к срокам, затягивали все самым бесстыдным образом,
ожидая пришествия Его величества Вдохновения. Разумеется, все это глупости и отмазки. Самообман. Творческий кризис. Самоуспокоение, оправдывающее растянуть сладкий процесс <ничегоне-делания> как можно дольше. А ведь самое лучшее Вдохновение приходит 2010 www.m-cg.ru 7
паб пандарийского пивовара
к тебе в самый разгар рабочего процесса, после долгих часов изнурительный работы. Чтобы хоть как-то не упасть в своих же глазах художники часто говорят, что их нельзя сравнивать с рабочими, стоящими за конвейером на заводе. Что их творческий порыв настолько хрупок и тонок, что его можно очень легко спугнуть жестким дедлайном или четким графиком. Разумеется, доля истины в этом есть, меж тем – все мы прекрасно знаем, что работаем далеко не ради самоупования, а, в первую очередь, для клиента, для людей, ради денег, ради успеха проекта, в конце концов. И каждый из нас всего лишь цепочка в огромном рабочем механизме. Никому не нужен твой гениальный концепт через две недели после дедлайна. Никому не нужна Самая лучшая текстура, после того как проект отправился в печать. Не нужно быть гением, чтобы достойно работать в лучших студиях мира и достойно получать за свой труд. Нужно всего лишь работать. Каждый день. Изо дня в день. Порой – через не могу (читайте чуть
Но каждый, пусть даже самый прекрасный и невероятный виртуальный мир важен в свое время.
8 www.m-cg.ru 2010
далее интервью с игровыми художниками в этом же выпуске «Мейджика»), порой – жертвуя чем-то другим. Мы все – безусловно – творцы виртуальных миров. Но каждый, пусть даже самый прекрасный и невероятный виртуальный мир важен в свое время. Разумеется, все это банальные и давно известные каждому вещи. Все их знают. Многие, как и я здесь, могут сами рассказать о том же каждому желающему их выслушать, доказывая свою правоту примером тех, кто так же с налету переломил судьбу. Но все это в массе своей на практике не работает. Зато отлично работает другое. Видение ситуации с другой стороны баррикады. Мы так редко об этом задумываемся, хотя так громко и часто кричим, насколько неправы остальные, как несовершенно присланное ТЗ или какие нереальные поставлены сроки продюсером. А меж тем - попробуй встать на месте того человека (текстурщика – аниматора – верстальщика), который ждет от тебя обещанную работу сегодня ровно к 7 вечера. Попробуй встать на место руководителя проекта, который отвечает за весь коллектив в целом и за тебя в частности. И представь зону его ответственности - дюжину таких, как ты – да, да, почему ты решил, что другие лучше или хуже тебя, и каждый - со своим индивидуальным (разумеется!) творческим подходом, столь редким Вдохновением и проспанным дедлайном (сломанным винчестером – сгоревшем компьютере – внезапно приехавшей бабушкой, – нужное
паб пандарийского пивовара
подчеркнуть). Умопомрачительное зрелище. А ведь он тоже в ответе за свою работу перед продюсером, продюсер перед инвестором, инвестор перед своими коллегами. Замкнутая цепь. Всегда. Какой бы интеллектуальный труд ты не делал в коммерческих целях. Микеланджело мог позволить себе расписывать Сикстинскую капеллу в течение семи лет. У современного востребованного компьютерного художника никогда не бывает столько времени даже на самое гениальное творчество. И даже Blizzard Entertainment, легендарная студия с непререкаемым авторитетом и фирменной фразой When it`s Done, отличается маниакальным трудолюбием своих
сотрудников и достаточно жесткой позицией относительно ежедневного рабочего труда. Ничего не делать и ждать Вдохновения свыше сегодня не может позволить себе никто. Остается работать. Скрипя зубами, чертыхаясь и раскачиваясь. И вот – чудеса – через пару часов тебя уже не оторвать от процесса, и ты, сам того не ведая, творишь удивительные вещи – а Вдохновение, оно пришло, само, в разгар рабочего процесса. Все так просто.
Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции и ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Напротив, истина всегда рождается в жарком споре, и редакция Magic CG всегда готова обсуждать и дискутировать на любые темы компьютерного искусства.
Дорогие друзья, присылайте свои мнения, идеи, пожелания на BeyondDark@mail.ru с пометкой «Паб пандарийского пивовара». Смею уверить, все ваши письма найдут отражение в нашем журнале. Спасибо!
2010 www.m-cg.ru 9
событие
10 www.m-cg.ru 2010
событие
Creative Future 2010 Creative Future 2010 Интервью с Директором по маркетингу, Россия и СНГ Adobe Systems Inc. Ольгой Мананниковой Компания Adobe Systems проведет главное событие года для творческих профессионалов - Creative Future 2010, которое состоится 23 апреля в кинотеатре «Октябрь». Это уникальное мероприятие, которое объединяет специалистов и любителей, и всех, для кого современные технологии являются неотъемлемой составляющей творческого процесса. В фестивале примут участие ведущие эксперты, гуру и евангелисты, организаторы обещают много сюрпризов и более тысячи посетителей.
Здравствуйте, Ольга! Расскажите, пожалуйста, будет ли Creative Future 2010 проходить по сценарию Creative Future 2009, или это будет абсолютно другой ивент? Creative Future 2010 будет проходить по тому же сценарию, что и в прошлом году. Прошлогодний формат нас устроил полностью, потому и в этом году мы не собираемся в нем ничего менять. Мы планируем открыть мероприятие большой пленарной секцией, а потом предложим
участникам посетить тематические секции. Программа нашего мероприятия будет представлена мастер-классами от ведущих российских и западных специалистов, презентациями новых продуктов от компании Adobe Systems и партнеров мероприятия; выступлением экспертов в области графики, дизайна, видеопродакшена, профессионального фото и анимации; демо-зонами с демонстрацией новейших технологических достижений компаний-партнеров. 2010 www.m-cg.ru 11
событие
Что в прошлогоднем ивенте было наиболее удачным и будет перенесено на этот? Прошлогодний формат в целом был крайне удачным. Для многих посетителей нашего мероприятия была интересна возможность посетить стенды таких компаний, как Adobe и Apple, своими руками прикоснуться к новинкам из мира 12 www.m-cg.ru 2010
высоких технологий. Удовольствие от общения получили не только участники, но и представители приглашенных компаний. Деление же на тематические секции было продумано таким образом, чтобы каждый посетитель нашего мероприятия смог ознакомиться не только с общими тенденциями в мире высоких технологий, но и увидеть технику,
событие
необходимую ему для работы. Среди наших участников было много различных профессионалов, ориентированные на узкоспециализированную продукцию. Во время мастер-классов им таковая и была продемонстрирована. Устроила ли вас в прошлом году посещаемость события и будете ли вы стремится привлечь больше людей? В прошлом году количество участников нас полностью удовлетворило. В этом году мы рассчитываем на такое же количество и это при том, что правила для участников были чуть-чуть изменены. Среди нововведений - использование платного порога, который, по сути, станет фильтром, отсекающим скучных охотников за сувенирами. Стоимость билета на Creative Future 2010 составляет 300 рублей (= билет в кино) при регистрации до 24 марта и 600 рублей для зарегистрировавшихся после 24 марта. Учитывая, что размер суммы не является неподъемным, к нам смогут прийти не только профессионалы, но и студенты, которым интересен формат и тематика Creative Future.
Что касается призов, то в прошлом году их было более, чем достаточно. В этом году их будет не меньше. Что лично вы ожидаете от этого события? В прошлом году, когда мы работали над форматом первого Creative Future, мы мечтали превратить его в культовое мероприятие, востребованное у пользователей Adobe Systems. Так и получилось. В первый же день регистрации Creative Future 2010 количество желающих превзошло все наши самые смелые фантазии. Для меня лично, как для маркетолога, успех Creative Future значит очень много. Более того, похвастаюсь, что проработанный нами формат востребован за границей. Весной этого года он будет использован при проведении аналогичного мероприятия в Германии. От себя добавлю, что работа на компанию, которая может не только рассказать о себе в Интернете, но и пообщаться со своими заказчиками и партнерами в реальной жизни, действительно доставляет удовольствие.
Какие новинки Adobe будут представлены, или это интрига события? Интригой дня должны будут стать мастер-классы от российских и иностранных гуру, которые будут говорить не столько о технике, сколько о творчестве. Будут ли разыграны призы, как в прошлом году и какие приятные сюрпризы ждут нас?
Creative Future 2010 Интервью с Директором по маркетингу,Россия и СНГ Adobe Systems Inc. Ольгой Мананниковой 2010 www.m-cg.ru 13
событие
Открыта регистрация на главное событие года для творческих профессионалов – Creative Future 2010!
14 www.m-cg.ru 2010
событие
О компанииAdobe Systems Incorporated Adobe кардинально меняет способы получения новых идей и информации в мире – в любом месте, в любое время и любыми средствами. С дополнительной информацией о компании можно ознакомиться по адресу www.adobe.com.
25 февраля 2010 г. – начинается регистрация на главное событие года для творческих профессионалов Creative Future 2010, проводимое компанией Adobe Systems при поддержке ведущих производителей компьютерного оборудования и программного обеспечения. 23 апреля в кинотеатре «Октябрь» соберутся фотографы, художники, дизайнеры, аниматоры и все, кто имеет непосредственное отношение к креативным технологиям. В прошлом году Creative Future посетило 1200 человек. Ознакомиться и почитать отзывы о прошлогоднем фестивале можно на сайте http://2009.creativefuture.ru. В этом году в мероприятии примут участие ведущие эксперты, гуру и евангелисты, организаторы обещают много сюрпризов. Зарегистрировавшиеся на сайте http://creativefuture.ru до 24 марта смогут купить билет всего за 300 рублей, после – цена возрастет. Программа фестиваля держится в тайне, следите за обновлениями. Подробную информацию о Creative Future 2010 можно получить на сайте http://creativefuture.ru.
2010 www.m-cg.ru 15
город и художники
Челябинск Спецпроект: «Города и Художники» Челябинск — город в России, столица Южного Урала, административный центр Челябинской области.
Спецпроект: «Города и Художники». Челябинск. Автор: Максим Михеенко Контакты: BeyondDark@mail.ru
Челябинск — город в России, столица Южного Урала, административный центр Челябинской области. «Танкоград» в годы Великой Отечественной войны. Население — 1 147 тыс. человек (2007) в границах муниципального образования (7-е место в РФ) и 1 330 тыс. (2005) человек в агломерации, включающей Копейск и другие населённые пункты. 16 www.m-cg.ru 2010
Миллионный житель родился 13 октября 1976. Площадь города в границах муниципального образования — около 530 км2.
город и художники
Крупный транспортный узел — железные и шоссейные дороги; Транссибирская магистраль, аэропорт «Баландино». Крупный промышленный центр — предприятия металлургии, машиностроения и металлообработки, приборостроения, лёгкой и пищевой промышленности. Город был основан в 1736 году (13 сентября по н. с. полковник А.И. Тевкелев заложил Челябинскую крепость). Происхождение топонима «Челябинск» точно не установлено, но явно восходит к тюркскому корню «челеби» («çelebi»), то есть «благовоспитанный» (в другом варианте — «отмеченный богом»)). Слово «Челяба» и сейчас используется как неофициальное название города. Первоначально на месте города была построена крепость Челяба, охранявшая путь из Зауралья в Оренбург. Крепость
была размером примерно 60 на 160 метров и окружена 3-метровыми стенами с установленными на них пушками. Снаружи были устроены заплот и 4-метровый ров. Углы крепости были защищены бастионами. Внутри располагались казармы, склады боеприпасов и продуктов. Возле крепости, по заранее разработанному плану возвели жилые кварталы. В 1774 году Челябинск стал центром Исетского провинциального управления; в том же году, благодаря действиям воеводы А.П. Веревкина, выдержал осаду пугачевцев, однако в феврале 1775 года сдан пугачевцам прибывшим незадолго до этого с подкреплением генералом И.А. Деколонгом. В 1781 году Челябинск сначала был отчислен к Пермскому наместничеству Екатеринбургской провинции, а потом к Уфимскому. С 1804
2010 www.m-cg.ru 17
город и художники
года Челябинск — уездный город Оренбургской губернии. До конца XIX века Челябинск был небольшим городом. Жизнь города коренным образом изменилась с появлением в 1892 году железной дороги: через Челябинск прошла Транссибирская магистраль, а в 1896 году, с открытием железнодорожной ветки на Екатеринбург, станция Челябинск стала узловой. Население города быстро росло, Челябинск стал транспортным узлом и важным торговым центром. В 1919—1923 город становится центром Челябинской губернии. В 1923—1934 территория Челябинской губернии вошла в состав Уральской области с центром
18 www.m-cg.ru 2010
город и художники
в Екатеринбурге. В 1934 году город стал областным центром. Следующий толчок в развитии произошёл благодаря индустриализации и Великой отечественной войне: в то время в городе было построено много заводов; кроме того, в Челябинск были эвакуированы заводы и институты из европейской части СССР.
чемпионка Олимпийских игр, многократная чемпионка мира по скоростному бегу на коньках 1960—1969 гг. Елена Елесина — олимпийская чемпионка Сиднея (2000) в прыжках с шестом. Вячеслав Быков — главный тренер сборной России по хоккею с шайбой, ставшей чемпионом мира в 2008 и 2009 гг. Данис Зарипов — чемпион мира по хоккею 2008 и 2009.
Выдающиеся челябинцы: Станислав Бережнов, народный артист РФ. Олег Митяев, заслуженный артист России, член Союза писателей, лауреат национальной премии «Овация», лауреат премий Фонда русской поэзии, премии «Золотой Остап».
Виктор Христенко — министр промышленности и торговли РФ, председатель совета директоров ОАО «АК Транснефть».
Дизайн и гейминдустрия
Владимир Небылицин — советский психолог, последователь Б.М. Теплова, профессор (1968), член-корр. АПН СССР.
Дизайн и гейм-индустрия в Челябинске не развиты, но очень много талантливых художников и дизайнеров, поэтому почти все они со временем постепенно перебираются в столицу или за рубеж. Челябинские выпускники продолжают образование в таких крупнейших вузах страны, как ГИТИС, ВГИК, МУХа, УралГАХА.
Лидия
В
Игорь Бурко, руководитель Уральского диксиленда.
Скобликова,
многократная
Челябинске
много
2010 www.m-cg.ru 19
город и художники
различных дизайн-студий, рекламных агентств, но по-настоящему крупных всего несколько, студий по разработке игр по крайней мере две. Несмотря на это, есть выдающиеся специалисты в области дизайна, практикующие в Челябинске и, естественно, работающиена зарубежные заказы и заказы из других городов.
впечатление преобладания «совкового» населения ( это те люди, которые весь день стоят в подземном переходе с бутылкой дешёвого пива в руках и ругаются матом, больше их ничего не интересует), стоит отметить, что в некоторые места и районы города их как «магнитом притягивает», там опасно даже днём, хотя это скорее социальная проблема.
Город стремительно развивается, активно ведётся строительство, появляются крупные выставочные центры и торговые комплексы («Горки», «Радуга», «Куба», Легкоатлетический манеж), в них регулярно проводятся масштабные выставки. Появляется большое количество ночных клубов и увеселительных заведений («Баден-Баден», «Театро», H2O, DJ Парк).
Экология в городе находится в плачевном состоянии, Челябинск регулярно занимает последние места в рейтингах экологов, такое ощущение, что об экологии люди думают в последнюю очередь, причём не только те, кто находится у власти (это и так понятно, коррупция процветает), но и почти все жители города — можно наблюдать даже, как жители выкидывать мусор готовы прямо перед домом или где угодно.
Но в связи с этим очень сильно страдает целостность архитектуры города. Многие застройщики не задумываются о последствиях, часто это приводит к нарушению инфраструктуры. Как уже было сказано, Челябинск — город, в котором живёт много интересных и талантливых людей, но всё же нужно признать, что в целом складывается
20 www.m-cg.ru 2010
Не удивительно, что Челябинск напоминает большую помойку. А во всём остальном жизнь в Челябинске, скорее всего, похожа на жизнь в любом другом провинциальном городе России. Образно говоря, Челябинск сейчас напоминает глыбу ценной горной породы, находящуюся, как всегда, в яме.
город и художники
Имя: Алексей Крапивин. Возраст: 31 Образование: не имеющее отношения к данному виду деятельности. Специализация: иллюстрация, веб-дизайн. Повседневные программы: Adobe Photoshop, Autodesk 3dmax, Corel. Вдохновение: кино Любимое: рыбалка Онлайн: http://www.free-lance.ru/ users/3DZ Связаться: email: alek-travkin@yandex.ru, icq: 236948734
Алексей Крапивин http://www.free-lance.ru/users/3DZ
2010 www.m-cg.ru 21
город и художники
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой? Мне 31 год, живу в Челябинске. «Ремеслу» нигде не учился. Рисовал всегда, с раннего детства. Графика заинтересовала после появления ее на экранах кинотеатров. В раннем детстве посмотрел «Звездные войны». Был шокирован — как это сделано?! Всегда интересовался спецэффектами. Даже «дографичные» советские сказки вызывали интерес и любопытство со своими превращениями во что-нибудь или кого-нибудь. А тут такое необъяснимое! Поначалу
Наемники Adobe Photoshop Сборище отморозков, получающее задание от босса.
22 www.m-cg.ru 2010
рисовал все на бумаге, компьютер казался нереально сложным инструментом, к тому же дорогим. Когда начал зарабатывать собственные деньги, сразу же приобрел этот чудо-аппарат. На деле все оказалось проще, чем я думал. Начал изучать программы по книжкам и наслаждаться полученными результатами, хотя нужно признать, их качество оставляло желать лучшего. Это было лет 10 назад. Больше практики — лучше результат! Но я отлично понимаю, что совершенству нет предела. Есть монстры в этой сфере деятельности, до которых еще расти и расти.
город и художники
Расскажите о распорядке своего рабочего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни? День, как правило, начинается с семейных дел. Ребенка в школу, с женой по магазинам, ребенка из школы. До вечера поработать толком не получается. Работа начинается вечером и продолжается иной раз до утра. Иногда приходится вздремнуть днем между ребенком и женой.
Так что полный бардак. Девиза, помоему, нет никакого. С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы. Все начинается с образа картинки в голове. Она возникает непонятно откуда, но вижу я ее четко, со всеми прелестями (это не про галлюцинации). Иногда даже не приходится рисовать наброски
Зеленые человечки Adobe Photoshop Гуманоиды находятся в каком-то ресторане, видимо. Давно хотел нарисовать подобную иллюстрацию, но считаю тему не раскрытой. В будущем, возможно, сделаю другую картинку на подобную тему. 2010 www.m-cg.ru 23
город и художники
в карандаше, чтобы потом создать макет космического корабля. Примерный образ виден, вот и вылепливаю его по частям. Получается почти похоже. Много интересных сцен хочется изобразить. Образы повсюду: красивые ландшафты, невиданные животные, космические технологии, звездные бои. Я люблю рисовать фантастику, как вы поняли. Вот только времени на все это не хватает катастрофически. Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души? Самые лучшие мои работы сделаны для души и не за деньги. Ну, вот так получается. Заказчик, сам того не подозревая, ухудшает качество своего продукта,
24 www.m-cg.ru 2010
ограничивая меня рамками. Конечно же, в этом случае он получает то, что хочет. А для себя я делаю так, как хочу я, и из двух этих продуктов выигрывает мой. На мой взгляд. А вдохновение берется после просмотра фильмов или чужих работ. Этот инструмент четко работает, давно заметил, поэтому частенько к нему прибегаю. Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги? Творчество — наверное, не обязательно. Творчество — это отдых (для меня), поэтому платить за него не нужно. А вот работа (любая) должна быть оплачена. Время-то какое, куда ж без денег?
Транспортное средство Adobe Photoshop Autodesk 3dmax Здесь все просто. Просто аппарат
город и художники
Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?
За рубеж? Ни когда даже не задумывался. Мне и тут хорошо.
Если появляется свободное время, рисую для себя. Так я отдыхаю, несомненно.
Каковы Ваши планы на будущее?
Альтернативный вариант — выездна природу на пикничок, люблю рыбалку, хотя не профессионал, смотрю кино. А вообще отдохнуть по настоящему почему-то не получается. Моя работа слишком интересная, чтобы отдыхать. Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию Вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?
Не знаю. Так много еще нужно показать людям. Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни? Самый сложный вопрос. Может быть, это время для самореализации?
Алексей Крапивин. http://www.free-lance.ru/users/3DZ
Вторжение. Adobe Photoshop Autodesk 3dmax Изображено вторжение одних на территорию других, не более. Сцена получилась тяжеловатой, поэтому рендерил по частям. 2010 www.m-cg.ru 25
город и художники
Имя: Артемий Марфин. Возраст: 25 лет. Образование: программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем (Челябинский юридический колледж), в настоящий момент учусь в Челябинской академии культуры на кафедре рекламы по специальности художественный дизайн в рекламе. Специализация: 3D-дизайнер, дизайн любого рода в рекламной индустрии, концепт дизайн и 3D-иллюстрации, создание персонажей. Повседневные программы: Lightwave, Silo, Modo, ZBrush, Adobe Photoshop, Corel Draw
Артемий Марфин http://www.myspace.com/lokoty
Вдохновение: музыка таких групп, как Flobots, looptroop, Promoe, Lumen. В целом B-boy music, Funk, Alter. Любимое (хобби): придумывать и моделировать персонажей, фотография, катание на bmx и экстрим в целом, очень люблю комиксы и книги фэнтази и фантастику, анимационные фильмы. Онлайн: www.myspace.com/lokoty Связаться: icq: 491528412, Skype: lokoty83 email: lokoty@mail.ru
26 www.m-cg.ru 2010
город и художники
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой? Родился в городе Нижневартовск Тюменской области, ввиду сложившихся обстоятельств родители вместе со мной переехали в Челябинск, по окончании школы поступил в престижный вуз в городе, на энергетика, но спустя год отчислился за неуспеваемость. Сразу, не теряя времени, поступил в колледж на программиста. Там-то как раз я впервые и познакомился с компьютерной графикой, точнее, показал друг и очень заинтересовал такой программой, как Lightwave. Поначалу было очень тяжело, так как в то время у меня не было интернета, и книг по программе не продавали, поэтому приходилось во всем разбираться методом научного тыка. Очень помог в освоении контент, поставляемый
с программой, сидел чуть ли не сутками, разбирался что к чему, так же и с моделями. Со временем стало проще и не так много времени занимало. Расскажите о распорядке своего рабочего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни? Мой распорядок абсолютно не организован. Проснулся, а дальше уже думаю, что и как, чем заняться. Мой девиз, наверное, не ставить себя в рамки. С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы. Начинается внезапно, раз и сел, и уже что то делаешь, погружаясь в это полностью, и не замечаешь, как часы становятся минутами. Захватывает полностью. В работе мне помогают Lightwave, Silo, ZBrush, Photoshop.
2010 www.m-cg.ru 27
город и художники
28 www.m-cg.ru 2010
город и художники
Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?
Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством?
Чаще всего после просмотра анимационных фильмов, прочтения книг, изучения работ других художников. из жизни как-то реже, можно даже сказать, что никогда.
В свободное время катаюсь на бмх, очень люблю все экстремальное. Читаю книги, гуляю — очень люблю гулять по городу, еще фотографию.
Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги? Деньги не главное, хотя без них никуда. Важнее творчество, очень важно, чтобы оно было в удовольствие и для души, а деньги — это как приятная неожиданность к нему.
Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом? Да, планирую. Хотелось бы для начала просто побывать там, а если и переезжать, то куда-нибудь, где преобладает суровый климат, точнее, где холодновато —
2010 www.m-cg.ru 29
город и художники
не люблю жару. Насчет того, как я вижу работу за рубежом, честно, затрудняюсь ответить, но в коллективе себе подобных и поглощенных любимым делом людей — очень продуктивно!
миру, что ты есть, а просто делать то, что ты любишь, что дает тебе понимание и ощущение мира вокруг тебя.
Каковы Ваши планы на будущее? Для начала закончить учебу, конечно же, реализовать себя как цг художникапрофессионала, а точнее моделера по персонажке. А там уже видно будет. Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни? Смысл жизни в том, чтобы жить и чувствовать себя живым, не доказывать всему
30 www.m-cg.ru 2010
Артемий Марфин http://www.myspace.com/lokoty
город и художники
Имя: Mariyumi Yamaneko Возраст: 16 лет Образование: На данный момент учусь в 11м классе. Специализация: Художник-иллюстратор Разработка персонажей для игр, рисование персонажей для различных компаний, иллюстраций, открыток, комиксов, оформление книг, дисков, рекламные иллюстрации/комиксы, оформление канцелярских продуктов, частные заказы и т.д.Оформила две серии канцелярских товаров для детей и для подростков, сотрудничество (и на данный момент) с американской компанией — разработка персонажей для детских книг, дизайнов футболок и т.п.
Mariyumi Yamaneko http://mariyumi.deviantart.com/
Повседневные программы: SAI, Photoshop, Qip, Skype, Aimp, Corel Painter. Вдохновение: Собственные сны и видения. Wang Chung Ru, Takenaka, Yumeko, Shunya Yamashita. Любимое: постижение новых техник в рисовании, BJD (шарнирные куклы), музыка, пение, косплей, велосипед, online игры и 3D-action Онлайн: http://mariyumi.deviantart.com/ http://www.free-lance.ru/users/ Mariyumi Связаться: email: mariyumi.yama@gmail.com 2010 www.m-cg.ru 31
город и художники
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой? Когда я была совсем маленькой, я и мои родители переехали в Челябинск. В детстве, по рассказам мамы, я очень любила рисовать. Держала карандаш в руке уже тогда, когда еще не научилась ходить. Это были обычные детские каляки, ничего особенного. В начальной школе недолго ходила в изостудию, но мне это очень быстро надоело (мне всегда нравилось учиться рисованию и познавать все его тонкости самостоятельно или просто не нравились методы преподавания), и я ушла оттуда. Где-то лет в 13 вновь увлеклась рисованием. Причиной тому, возможно, были игры. Тогда я просто обожала Blood Rayne и Tomb Raider. Рисовала каракули в тетрадях, на листочках, все было криво и неумело, но я просто не могла без этого. Вскоре одна знакомая дала мне ссылку на один ресурс в Интернете, из которого я познакомилась с японской мультипликацией и комиксами. Мне все это жутко нравилось, тогда и взялась «серьезно за рисование». За год я очень быстрыми темпами научилась многому, практически «с нуля». Удивляла и себя, и окружающих. Я поняла, что творчество приносит неповторимое удовлетворение и радость! Когда у меня начало все получаться, я поняла, что рисование — дело моей жизни. Тогда же я и начала работать на заказ. 32 www.m-cg.ru 2010
город и художники
Расскажите о распорядке своего рабочего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни? Так как я на данный момент учусь, то рисую я в свободное от учебы время. Но мой основной творческий период — это лето, т.к. в остальное время зачастую не хватает ни времени, ни сил. Время для рисования — вечер. В свободные от дел дни просто обожаю творить ночью. Не могу творить без музыки. Не люблю, когда для сложной, креативной работы поставлены очень сжатые сроки. Особенно я страдаю от этого, когда вдохновение отсутствует напрочь. Работа становится просто невыносимой. Приходится бороться с со-бой — это все-таки работа. В последнее время я стараюсь воспринимать заказ как рисование для души — так мне легче и проще работать. Я стремлюсь достигать новых вершин в технике, развивать свои способности, узнавать все новое, пробовать разные программы, материалы, жанры. С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы. До начала работы над заказом я всегда внимательно вчитываюсь в описание, предложенное заказчиком. Я уже выяснила, что самой лучшей идеей для рисунка на заказ является самое первое представление-ассоциация в голове. Затем я подробно разрабатываю детали этой идеи.
Конечно, если задание не слишком конкретизированное, я, бывает, начинаю рисовать без представления о конечном результате. Одна из особенностей моей удаленной работы заключается в том, что я не встречаюсь лично с заказчиками — мы общаемся посредством Интернета, поэтому иногда бывает непросто объяснить и оговорить все детали работы. 2010 www.m-cg.ru 33
город и художники
Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души? Очень люблю смотреть фильмы. Во время просмотра изучаю постановку, цветовые гаммы, свет, тень, актеров, их характеры, черты лица. Делаю множество скриншотов из понравившихся мне кадров. Также собираю референсы для работы практически отовсюду. Зачастую меня также вдохновляют улица, небо, здания, парки, журналы, реклама, даже предметы на столе. Я очень внимательно рассматриваю людей на улице — то, как на них падает свет, их одежду, походку и т.д.
34 www.m-cg.ru 2010
Еще чаще вдохновением служат видения, возникающие в голове на долю секунды. Это свойство пришло ко мне со временем, когда я уже научилась рисовать на неплохом уровне. Идеями для творчества служат иногда и сны. Очень часто работы для души рисуются спонтанно, без предварительного обдумывания, создания законченного образа в голове. Зачастую я рисую работы для себя, чтобы расслабиться, выразить чувства, настроение на тот или иной момент. Иногда нужда в рисовании бывает просто критической, в таких случаях я могу просидеть за рисованием до 15, а то и более часов.
город и художники
Вдохновение — такая штука, которая управляет тобой, и если ты ей перечишь, она запросто может устроить забастовку и долгое время не посещать тебя, такие периоды называются «art-block», и я скажу вам, что это крайне неприятное явление: настроение непременно падает, охватывает меланхолия, иногдаозлобленность, иногда даже пропадает
аппетит. Хочется есть только сладкое, в порыве поднять себе настроение. Многие нетворческие люди считают, что вдохновение — это надуманная вещь, без которой человек может прекрасно творить. Но они очень ошибаются. Например, если я зарисовываю новую идею без капли вдохновения и с упадком творческого потенциала, то нарисую ее не лучше первоклассника. И чтобы работа приняла достойный вид, мне придется потратить в разы больше времени и душевных сил, что ужасно выматывает. Самое главное в рисовании для меня — это настрой и идея. Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги? Когда я начинала рисовать, я даже не предполагала, что этим можно зарабатывать. Когда же я узнала, что и почем, я ужасно обрадовалась, ибо мне неприятно заниматься тем, то мне не по нраву. О себе могу сказать, что меня не привлекают сторонние профессии, не связанные с рисованием или дизайном. Поэтому сейчас я вижу свою работу именно в творческой сфере.
2010 www.m-cg.ru 35
город и художники
Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством? Отдых есть либо рисование для души (если остались силы), либо занятие сторонними делами — просмотр фильмов, общение, чтение, прогулки, да бывает иногда просто поваляться на диване — безмерное счастье! Обычно, когда мною овладевает вдохновение и я просто рвусь творить, мне не до отдыха: бывает, что рисую чуть ли не сутки, глаза уже болят, но рисунок не пускает отдыхать. Зато по окончании процесса очень здорово идти спать с чувством выполненного долга. Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом? Планы по переезду и устройству на работу за границей меня привлекали всегда. Для меня желанным был бы переезд в Японию или Канаду. В Японии очень развита моя сфера деятельности, и это привлекает. А также я восхищаюсь и вдохновляюсь этой страной — ее культурой, традициями, модой, научным и техническим прогрессом. Что и говорить о японках, да и в целом, обо всех азиатках — я очень люблю их внешность, многие фотомодели также вдохновляют меня. Однако это все пока мои мечты. В силу своей нерешительности и почти напрочь отсутствующего авантюризма, энтузиазма и самостоятельности, необходимых для этого дела, пока что мечты не стремятся перевестись в планы. Посмотрим, 36 www.m-cg.ru 2010
возможно, в будущем мне поступят предложения от зарубежных фирм о сотрудничестве, тогда мне будет проще. Однако уезжать одной за рубеж, в незнакомую страну, мне страшновато. Какие у Вас планы на будущее? Первый пункт в планах на будущее — поступить в вуз. А также устроиться на постоянную работу. Возможно, я буду поступать в Москве, т.к. оттуда мне уже поступали предложения от фирм о постоянном месте работы. Помимо этого, конечно же, — развиваться в творческом плане: я мечтаю освоить вектор, 3D, дизайн одежды (сейчас уже начала заниматься понемногу последним).
город и художники
Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни? Я нахожу странным разбираться в том, что представляет из себя жизнь — я считаю, что это абсурд. Жизнь, это, в первую очередь — бесконечные возможности. Нужно пользоваться любыми шансами, предоставляемыми жизнью. Лучше жалеть о сделанном, чем о не сделанном (естественно, речь идет только о положительных действиях — я не призываю никого употреблять наркотики, воровать и убивать). Надо жить в свое удовольствие, по возможности. Простое существование не для меня. Должно быть что-то, что захватывает тебя с головой, то, ради чего, собственно, ты живешь. Иначе запросто можно потерять блеск в глазах, затухнут эмоции, жизнь
превратится в серое, однообразное и непонятное явление. Смысл жизни — извечный вопрос. Для каждого ответ свой. Для меня, например, смысл — в творческой реализации. Жизнь без нее для меня совсем не жизнь, а просто существование. Не потеряться и не потерять саму себя в жизни мне помогают, в первую очередь, рисование, поддержка близких, а также прочие творческие аспекты. Плюс общение, прогулки, и сладкое. Я сладкоежка, пускай даже это и вредит моему здоровью. А что, живем-то один раз!
Mariyumi Yamaneko http://mariyumi.deviantart.com/
2010 www.m-cg.ru 37
город и художники
Имя: Сергей Юнг Возраст: 21 Образование: художественное среднеспециальное (Челябинское художественное училище), сейчас учусь на 3 курсе в Южно-Уральском государственном университете по специальности «Дизайнер-бакалавр». Специализация: 3D-дизайнер, дизайн интерьера, рекламный и предметный дизайн и визуализация, создание видеороликов и интерактивных презентаций, концепт дизайн и 3D-иллюстрации, создание персонажей. Повседневные программы: 3ds Max, V-Ray, modo, After Effects, Premiere Pro, Adobe Photoshop, ICQ, Skype.
Сергей Юнг http://freelance.ru/users/SergeyJung/
Вдохновение: музыка (Nasum, The Mars Volta, Rob Dougan) и кино (Underworld, Final Fantasy, Un Chien Andalou), игровые вселенные (Warhammer 40000, Silent Hill, Afro Samurai, Batman). Любимое (хобби): моя работа, коллекционирую фигурки Warhammer 40000. Онлайн: http://freelance.ru/users/ SergeyJung/ http://www.facebook.com/profile. php?id=1590789107&ref=profile Связаться: icq: 582748520 Skype: Sergey_Jung email: serg_yung@mail.ru
38 www.m-cg.ru 2010
город и художники
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой?
сцену или вообще ничего не слушать и делать то, что нравится мне, не обращая внимания на задание).
Родился я в марте 1988 года в Челябинске. В пять лет я просто сказал родителям, что хочу рисовать, и они записали меня в изостудию при театре ЧТЗ, я занимался у замечательного художника и человека — Светланы Владимировны Никонюк, она разрушила все мои представления о преподавателях и процессе обучения: я тогда думал, что преподаватель — это обязательно строгий и злой человек с указкой, который больно бьёт за малейшую провинность. От этих занятий я получал удовольствие, и они были мне в радость, и большое спасибо моему преподавателю за то, что она терпела мои выходки (например, вместо пейзажа за окном я мог нарисовать батальную
Но также меня очень привлекали археология, океанология и космонавтика. И будущую профессию я хотел выбрать, основываясь на этих предпочтениях. Родители даже закрывали глаза на то, что я вёл собственные раскопки в саду, выкапывал и очищал кости, которые находил, как настоящий археолог, вырывал глубокие ямы: тогда я думал, что это могут быть останки динозавров. Я рисовал всегда и везде, но до определённого времени — в один момент старый уклад жизни стал не интересен, после этого последовал небольшой творческий кризис, далее я поступил в художественную школу. Закончил 9 классов
Digital Sponge Курсовой проект в университете, выставочный комплекс новых компьютерных технологий.
2010 www.m-cg.ru 39
город и художники
The Room «N» Обложка для музыкальной группы, играющей в стиле doom-metal. Комната, зависшая в непонятной галактике или в чём-то большем, существующая в сознании каждого человека, пусть даже не именно такая, но рано или поздно вы в неё возвращаетесь, чтобы очиститься и многое осознать. А возможно,и найти правду.
40 www.m-cg.ru 2010
город и художники
общеобразовательной школы и поступил в художественное училище, вот здесь и началось увлечение компьютерной графикой, я посещал курсы и сразу же понял, что мне интересна именно трёхмерная графика, так как мне нравится создавать пространства и миры, к тому же нужно было визуализировать проекты. И даже сейчас я открываю для себя новые области компьютерной графики и различные сферы их применения. Здесь я защитил диплом и поступил в Южно-Уральский государственный университет на специальность «Дизайнербакалавр», хотя первоначально я пытался поступить в Уральскую государственную архитектурно-художественную академию на архитектуру. Расскажите о распорядке своего рабочего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни?
С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы. Любая работа начинается со встречи с заказчиком или с подробного разъяснения технического задания и особенностей проекта. На этом этапе в некоторой степени нужно быть психологом, чтобы понять, чего хочет человек. Ведь некоторые заказчики так сразу и говорят, что вообще не знают, чего хотят, или объясняют всё тезисами. А дальше я стараюсь абстрагироваться, погрузиться в тему, анализирую ситуацию и начинаю творить. Если я делаю работу для себя, то это происходит под впечатлением от работы другого автора, фильма, какой-нибудь
Специально себя никак не организую. Просто есть определённый список дел, которые нужно сделать, стараюсь их сделать и всё. Ну а распорядок дня: обычно встаю в 7 или в 8 утра, затем на учёбу, после учёбы немного есть времени в послеобеденное время, а после обычно работа, с работы обычно прихожу в 10 вечера и почти сразу сажусь за что-нибудь ещё, вечером могу засидеться, просто занимаясь интересным проектом. Девиза в жизни у меня нет, я просто считаю, что нужно очень много работать, чтобы чего-нибудь добиться, и прилагать все усилия. 2010 www.m-cg.ru 41
город и художники
ситуации или музыки. И эта идея может появиться совершенно спонтанно или даже в самый неподходящий момент. Здесь нет правил, я начинаю рисовать или моделировать, придумывать.
с друзьями или просто развеяться, потратить весь день на какое-нибудь дело — всё это можно назвать отдыхом. Так что в целом можно сказать, что мой отдых связан с моей работой.
Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души?
Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом?
Вдохновение повсюду, окружающий мир полон интересных вещей, также я люблю кино, музыку (причём самую разную), просматриваю работы других авторов. Мне очень нравится то, что делает Sil Van Der Woerd и Peter Sanitra — их работы действительно вдохновляют. Ну и многие другие авторы тоже достойны внимания.Для себя делаю самые разные работы: это может быть и концепт-арт, и анимация — что угодно. Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги? Любая профессиональная работа должна приносить деньги, и творческая в том числе. Для того, чтобы творить в комфортных условиях, нужны достаточно большие средства. К тому же деньги — это свобода, но я также думаю, что это не должно стать самоцелью, а то будет совсем не интересно и даже противно. Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством? Особо по поводу отдыха не задумываюсь — мне нравится отдыхать в работе. Но иногда, конечно, хочется просто посмотреть фильм, сходить в кино 42 www.m-cg.ru 2010
Да, мои родственники живут в Германии, поэтому в будущем планирую перебраться именно туда. По поводу работы в определённой студии — не знаю пока, но хотелось бы, конечно, работать в большой компании, где есть возможность карьерного роста. Естественно, хотелось бы работать в компании профессионалов
город и художники
и интересных людей, с которыми легко взаимодействовать. Честно говоря, не вижу никакой перспективы в Челябинске. Какие у Вас планы на будущее? На будущее — закончить учёбу, перебраться за рубеж, конечно, хотелось бы устроиться хорошо, ну а дальше совершенствоваться как профессионал, ведь совершенству нет предела, всё время открываешь для себя что-нибудь новое.
достаточно сложно об этом задумываться всё время, ведь мы существуем в первую очередь как биологическая форма, главное — не просто существовать, а действительно жить и найти своё место в жизни, постараться прожить её достойно.
Что такое жизнь? Ваше отношение к жизни, в чём смысл жизни? Я думаю, что нет смысла жизни, а если и есть, то для каждого он свой. А в целом
Сергей Юнг http://freelance.ru/users/SergeyJung/
Chaos Pyramid Работа для моего курсового проекта по компьютерной графике. Она посвящена теории хаоса, которая лежит в основе жизни на земле и эволюции. Также её в 2008 году доказали 3 японских учёных и получили Нобелевскую премию.
2010 www.m-cg.ru 43
город и художники
Имя: Тимофей Репин Возраст: 29 лет Образование: Высшее Специализация: 3D художник. Повседневные программы: Maya, Z-brush, Adobe Photoshop. Любимое: музыка Связаться: email: repingraphics@rambler.ru
Тимофей Репин repingraphics@rambler.ru
44 www.m-cg.ru 2010
город и художники
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой? Родился и вырос в Уфе. После девятого класса поступил в Уфимское училище искусств по классу классической гитары. Тогда думал, что это будет делом жизни, и альтернатив для себя не видел. После окончания училища встал вопрос о продолжении образования. В славном городе Уфе хоть и есть институт искусств, но на тот момент класса гитары там не было. Так что пришлось покидать родные пенаты. В Челябинск поехал потому, что здесь преподает хороший педагог. Но человек предполагает,
но не всегда он решает, как будет на самом деле. На третьем курсе от чрезмерного усердия я серьезно сорвал руку, и карьера исполнителя накрылась медным тазом. В тот момент для меня это стало катастрофой, так как всю сознательную жизнь я занимался именно этим и, собственно говоря, ничего другого делать достаточно хорошо не умел. Но спустя некоторое время в доме появился компьютер. На уроках в школе, на лекциях я всегда чиркал на полях тетрадок, но серьезно никогда рисованием не занимался. А тут каждую свободную минуту я проводил за монитором. Это через какое-то время дало свои плоды.
General Dominance 4 мини 2010 www.m-cg.ru 45
город и художники
И через год мне удалось устроиться в Челябинскую гостелерадио компанию художником компьютерной графики. Мне тогда крупно повезло. Я в экстренном порядке поувольнялся из музыкальных школ, где зарабатывал на кусок хлеба, и началась новая жизнь. Параллельно я закончил институт, получил диплом, но бывшая профессия теперь превратилась в любимое хобби, а хобби стало профессией. Вот такой вот перевертыш. Расскажите о распорядке своего рабочего дня, как Вы себя организуете, каков Ваш девиз в жизни? Распорядок дня незамысловатый. Стараюсь встать пораньше, чтобы спокойно проснуться, приготовить завтрак, не спеша поесть. Затем приезжаю на работу. Рабочий день с 9:00 до 18:30, но, при необходимости задерживаюсь, иногда и в десятом часу из офиса выхожу.
46 www.m-cg.ru 2010
Как себя организую? Не знаю, наверное, прошлое музыканта-исполнителя дало определенную школу в плане терпеливой шлифовки и планомерного достижения результата. Практика ежедневных занятий на инструменте по 5-6 часов в день не могла пройти бесследно. Девиз? Не задумывался никогда, и, наверное, однозначного ответа не дам, но мне очень нравится фраза из Буси До «делай, что должен, и будь, что будет…». Если периодически вспоминать об этом принципе, жить становится намного проще, и не позволяешь себе рефлексировать по поводу мелких неприятностей. С чего обычно начинается работа, и как она выстраивается? Расскажите о специфике своей работы. Работа начинается с чашки кофе, иногда позволяю себе выкурить трубку. Потом сажусь за компьютер, надеваю наушники,
город и художники
включаю что-нибудь под настроение — и вперед! Откуда Вы черпаете вдохновение, какие работы создаёте для души? Ну, на мой взгляд, очень много вещей, после которых хочется сделать что-нибудь… Хороший фильм, качественная компьютерная игра, интересная книга... Для души рисую вот именно этих монстров. По работе нередко бывают задания, связанные с персонажкой, но они совершенно в другом ключе
в плане образов, да и показать их я не могу (условие, которое было оговорено сразу же, как я устроился на последнее место работы). Ваше отношение к деньгам, должно ли творчество приносить деньги? Деньги? Деньги — это очень хорошо! Но не главное. А вот слово «творчество» не люблю. Есть такая байка, что как-то раз, у Булата Шалвовича Окуджавы спросили «А расскажите о своем творчестве?», на что он скривился и ответил «Это 2010 www.m-cg.ru 47
город и художники
у Алены Апиной ТВОРЧЕСТВО, а у меня серьезная и кропотливая работа!». Мне кажется, что очень верно и точно сказано. В последнее время уж очень затаскали это слово и у всех, кому не лень, ТВОРЧЕСТВО, какое-то слово гротескное от этого стало… ну, это мне так кажется, по крайней мере. Как организуете свой отдых? Он связан с Вашим творчеством? Отдых для меня — это посмотреть хороший фильм, почитать книгу, с сыном повозиться. Отпуск стараюсь провести так, чтобы рядом не было компьютера, а то плавно и незаметно опять к нему прилипну, а голове надо давать отдых в плане смены рода занятий. Собираетесь ли перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть? Или как Вы видите свою работу за рубежом? Раньше, пока работал на ЧГТРК — да, мечтал уехать за бугор, работать в какой-нибудь хорошей студии, но сейчас все несколько изменилось. Мне повезло, и я работаю в очень хорошем коллективе. Перспективы тоже присутствуют, так что свое будущее на данный момент я связываю с работой именно в этой компании. Что посоветуете новичкам? Не давать себе поблажек. Делать свою работу максимально качественно, стараясь каждый раз сделать лучше, чем в предыдущий. Показывать свои работы более опытным товарищам и слушать критику. Слушать и слышать. Участвовать 48 www.m-cg.ru 2010
город и художники
в конкурсах. На мой взгляд, они очень много дают, и дело не в призах, а в приобретаемом опыте. Какие у Вас планы на будущее? Заниматься любимым делом и заработать много-много денег!
Тимофей Репин repingraphics@rambler.ru
2010 www.m-cg.ru 49
Инструменты для реализации
Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой
Создание трехмерной графики — далеко не тривиальный процесс, требующий комплексного подхода как к программному, так и аппаратному обеспечению. Современные профессиональные графические карты — это сплав высоких технологий, объединяющий в единое 50 www.m-cg.ru 2010
целое мощный многоядерный графический процессор (GPU) с параллельной архитектурой и программное обеспечение, позволяющее в полной мере задействовать все ресурсы GPU Как известно, параллельная архитектура способна обеспечить многократный рост производительности по сравнению с классической архитектурой CPU далеко не во всех случаях. Прежде всего, это дифференциальные уравнения, расчет графики, гидродинамики и т.д. Важным
Инструменты для реализации
элементом является наличие правильного программного кода, который позволит максимально «распараллелить» выполняемые задачи. И если все эти условия соблюдены, эффективность системы возрастает многократно. Профессиональная трехмерная графика — это во многом не только создание цифрового трехмерного прототипа. Это еще и ряд специфических задач по расчету динамики физических процессов, фотореалистичной визуализации и других, для решения которых создаются специальные профессиональные графические ускорители. Современная профессиональная видеокарта — решение, состоящее из аппаратной части — графической платы и набора уникальных драйверов, оптимизированных для работы с профессиональными приложениями. В производстве профессиональных видеокарт и драйверов для них акцент делается на надежность и длительную бесперебойную работу. Поэтому они в разы надежней игровых видеокарт, а драйверы для них сертифицируются производителями профессиональных приложений.
Вот перечень основных задач, которые способны решать карты NVIDIA Quadro FX : • Вот перечень основных задач, которые способны решать такие карты: • быстрый и качественный графический рендеринг в САПРприложениях; • аппаратное ускорение физики силами движка NVIDIA PhysX; • поддержка стереоскопического изображения; • система расчета трассировки лучей OptiX; • поддержка CUDA — среды разработки, позволяющей писать софт для сложных вычислительных задач, не связанных с графикой.
NVIDIA Quadro FX
расчетом графики. Попробуем остановиться на каждом из перечисленных пунктов более подробно.
Наиболее интересные программноаппаратные решения в этой области предоставляет сегодня компания NVIDIA со своей линейкой профессиональных графических карт NVIDIA Quadro FX. Как видим, спектр решаемых задач крайне широк и не ограничивается лишь
NVIDIA Quadro FX — это серия профессиональных графических карт, изначально созданных именно для расчета графики в 3D-приложениях, таких как Autodesk 3ds Max, AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk Revit и т.д. Практически все модели профессиональных видеокарт 2010 www.m-cg.ru 51
Инструменты для реализации
NVIDIA обеспечивают гораздо более высокую скорость графического рендеринга, нежели обычные пользовательские видеокарты. При этом не стоит забывать о качестве изображения и сроке службы. Эти показатели у профессиональных карт также значительно выше.
этатехнология оказалась крайне полезной и для профессионалов. В частности, PhysX в качестве плагина активно используется в Autodesk 3ds Max и Autodesk Maya и позволяет создавать симуляцию тканей, флюидов, твердых и мягких тел.
PhysX
NVIDIA очки
Аппаратный физический движок PhysX уже давно завоевал себе место в видеоиграх, где в реальном времени необходимо просчитывать взрывы, огонь, воду, разрушение объектов и т.д. Но
Функция стереоскопии — технология, которая в последние годы получила второе дыхание. Многие студии, создающие трехмерную мультипликацию, помимо обычной версии в обязательном порядке
Сам плагин можно бесплатно скачать на сайте NVIDIA
52 www.m-cg.ru 2010
2010 www.m-cg.ru 53
Инструменты для реализации
выпускают стереоверсию для специально приспособленных для этого кинотеатров. Компанией NVIDIA были разработаны очки, которые позволяют работать с трехмерными моделями в стереорежиме. Принцип работы основан на затворных механизмах, встроенных в очки, что дает возможность передавать изображение в полноценной цветовой гамме в отличие от простых двухцветных очков.
быстрее! Достаточно сказать, что знаменитое подразделе-ние Lucas Films для создания спецэффектов, компания Industrial Light & Magic, на счету которой визуальные эффекты для фильмов «Пираты Карибского моря», «Железный человек», «Трансформеры», «Индиана Джонс» и т.д., в настоящий момент строит новую рендер-ферму именно на базе GPU NVIDIA.
OptiX
Iray
Безусловно, объемные 3D-модели в видовых окнах позволяют лучше ориентироваться в пространстве создаваемой сцены. Создание же стереокино без подобной технологии представляется вовсе немыслимым.
Стоит отметить, что технологии реалистичной визуализации не ограничиваются лишь технологией OptiX. Относительно недавно компания NVIDIA приобрела разработчика рендера mental ray — компанию «Mental images». После совместной работы на стыке программного обеспечения «Mental images» и аппаратных средств NVIDIA был анонсирован выпуск нового уникального продукта под наз-
Система расчета трассировки лучей OptiX — технология, которая обеспечивает возможность делать финальный фотореалистичный рендер вашего проекта в разы 54 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
OptiX
2010 www.m-cg.ru 55
Инструменты для реализации
ванием iray. Разработчики утверждают, что iray войдет в состав новой версии mental ray 3.8. Уже совсем скоро мы сможем просчитывать наши проекты средствами mental ray, задействовав при этом не центральный процессор, который, по сути, для такого рода расчетов не предназначен, а GPU NVIDIA.
графических карт NVIDIA. CUDA — это архитектура, которая позволяет использовать мощь графического процессора для вычислений общего назначения. По сути, это среда разработки, позволяющая выполнять любые вычисления, для которых предпочтительна именно параллельная архитектура процессора.
CUDA
В данный момент архитектура CUDA поддерживает языки программирования C, С++, Fortran, и это не предел. Платформа CUDA дает практически ничем не ограниченные возможности по
Несколько слов в этой статье стоит сказать о технологии CUDA, которую поддерживают все последние поколения 56 www.m-cg.ru 2010
Инструменты для реализации
использованию ресурсов GPU для расчетов любой сложности. Технологии не стоят на месте, скорее, наоборот, в последние годы мы наблюдаем их экспоненциальный рост и появление новых направлений развития. Сегодня графическая карта в компьютере специалиста по 3D — это не только приспособление, увеличивающее частоту смены кадров при работе со сложными трехмерными моделями, но и средство, ускоряющее работу с трехмерной графикой практически во всем ее многообразии. Даже такая прерогатива CPU прошлых лет, как финальный рендер,
сейчас довольно успешно перекладывается на «плечи» графических процессоров, что практически повсеместно приводит к многократному повышению скорости расчета финального изображения или видео.
Профессиональные решения NVIDIA для ускорения работы с трехмерной графикой 2010 www.m-cg.ru 57
Перекресток странника
Режиссер: Роланд Эммерих Сценарий: Роланд Эммерих, Харальд Клоузер Продюсер: Роланд Эммерих, Харальд Клоузер, Уте Эммерих, Марк Гордон, Майкл Уимер Композитор: Харальд Клоузер Киностудия: Centropolis Entertainment / Farewell Productions / Sony Pictures Entertainment В ролях: Джон Кьюсак, Вуди Харрельсон, Тэнди Ньютон, Чиветел Иджиофор, Дэнни Гловер, Аманда Пит, Оливер Платт, Томас МакКарти, Хенри О, Рон Селмур, Райан МакДоналд, Патрик Бошо, Лайэм Джеймс, Блу Манкума, Джими Мистри, Йоханн Урб
58 www.m-cg.ru 2010
перекресток странника 2012
Сюжет Календарь майя заканчивается в 2012 году. Согласно пророчеству, в этот день должен наступить конец света. Ученые проанализировали данные и узнали, что в этом году начнется глобальное перемещение литосферных плит и смена магнитных полюсов. Потом так и случилось. Многие города исчезают с лица земли, гибнут люди, лишь некоторым суждено выжить. Джексон Куртис, неудавшийся писатель, как многие другие, отчаянно пытается не только спастись сам, но и спасти свою семью.
Разбор полетов Роланду Эммериху (Roland Emmerich) удалось превзойти самого себя, да и всех остальных, кто снимал подобные ленты ранее. Это самый зрелищный фильм-катастрофа в истории Голливуда, его можно сравнить, пожалуй, только с «Войной миров» Стивена Спилберга, да и то окажется, что у Спилберга все не так масштабно. Одна из особенностей Роланда Эммериха заключается в том, что он обладает особым чутьем на актеров. Отобранный им актерский состав отыгрывает свои роли на все сто, и звезды Голливуда наполняют героев необычайно яркими красками, добавляя им свого обаяния. «2012» не исключение — персонажи направляют сюжет картины, а спецэффекты только подчеркивают трагизм происходящего. Вторая особенность Эммериха — монументальность спецэффектов. В этой ленте есть длинные сцены, полностью
созданные на компьютере, от красоты которых захватывает дух: виды индустриальных разрушений, пейзажи Тибета, вулканы, облако пепла; цунами, обрушивающее на Белый дом авианосец «Дж.Ф. Кеннеди»; самолет Ан и сами ковчеги — все сделано на высшем уровне. Но об этом чуть позже.
Спецэффекты Какое все-таки это чудо — визуальные эффекты, когда умельцы от CG создают целые новые миры, практически мир из ничего, применяя вместо натурных съемок пустой синий экран и компьютер. На создание превизов для разработки компьютерных спецэффектов ушло около 7 месяцев. По словам супервайзера по визуальным эффектам фильма «2012» Марка Уайгерта (Marc Weigert), визуальные эффекты создавались по принципу «чтоб комар носу не подточил» — всё должно было быть ультра-реалистично, чтобы даже самый притязательный зритель не смог придраться к деталям. Синий хромакей, на фоне которого снималось 2010 www.m-cg.ru 59
Перекресток странника
большинство сцен после начала глобальной катастрофы, имел более чем внушительные размеры — 600 метров в длину и высотой более 13 метров. «Вес» визуальных эффектов картины составил порядка 1 петабайта (то есть 1 миллиона гигабайт!). Для обработки такого количества информации рендеринговая ферма объединила 250 мощных компьютеров.
Разрушение Лос-Анжелеса
Часть 1. Стритрэйсинг на лимузине по шоссе с препятствиями. Режиссер Рональд Эммерих (Roland Emmerich) —известный создатель фильмов-катастроф о нашей цивилизации (The Day After Tomorrow, Independence Day), поэтому, когда он называет проект «2012» фильмом с самыми мощными визуальными эффектами, ему можно верить. Для того, чтобы создать иллюзию разрушаемого виртуального города, Рональд Эммерих снимал своих актеров перед голубым экраном. Он поставил актеров на шаткий пол стальной платформы, опирающийся на подушки безопасности, площадью 8000 квадратных футов. Инструкторы по FX регулировали размер мешков с помощью пневматических насосов, что позволило находящимся на платформе актерам полностью ощутить колебания почвы под ногами. «Это была самая сложная сцена, что мы создавали», 60 www.m-cg.ru 2010
говорит Эммерих. — «И одна из моих любимых».Поэтому о ней чуть подробнее.
1 STORYBOARD Подготовка к созданию любого фильма начинается с со сториборда (раскадровки) — проще говоря, грубой
«Это была самая сложная сцена, что мы создавали», говорит Эммерих. — «И одна из моих любимых».
комикс-версии фильма, в которой описываются все действия и события фильма. Эта конкретная последовательность рисунков, на которой изображен Curtis Jackson (в исполнении Джона Кьюсака), спаса-ющий свою семью, везя их в аэропорт Санта-Моники, длится три минуты и первоначально была просто альбомом из 15—20 набросков»,— рассказывает со-руководитель отдела VFX Волкер Энгли (Volker Engle).
2 PRE-VISUALIZATION После того, как сториборд был закончен, команда VFX дизайнеров перешла к стадии предварительной визуализа-
перекресток странника
ции, проще называемой PreVis (previsuliazation). «Это можно описать как раннюю форму CG-фильма, или анимированную последовательность комиксистории с визуальным качеством видеоигры»,— рассказал Энгле. Это сырая версия будущего действий, PreVIS включает
в себя все части сцен, вплоть до ракурсов камеры и пробных звуковых эффектов, включая монологи актеров. «Я думаю, что это действительно будущее кино», — говорит со-руководитель отдела VFX Марк Вейгерт (Marc Weigert). «Почти для каждого современного фильма делается компьютерный превиз, чтобы вы могли
2010 www.m-cg.ru 61
Перекресток странника
узнать, будет ли сцена «работать», прежде чем делать этот шот. Каждый съемочный день обходится очень дорого — около 300.000$. Так что если у вас есть возможность потратить малую толику имеющихся денег — сделайте это, потому что это сэкономит большое количество оставшихся денег еще на стадии редактирования, и вы сможете потратить их на сцены, которые действительно будут нужны для вашего фильма».«Я думаю, что это действительно будущее кино», — говорит со-руководитель отдела VFX Марк Вейгерт (Marc Weigert). «Почти для каждого современного фильма делается компьютерный превиз, чтобы вы могли узнать, будет ли сцена «работать», прежде чем делать этот шот. Каждый съемочный день обходится очень дорого — около 300.000$. Так что если у вас есть возможность потратить малую толику
62 www.m-cg.ru 2010
имеющихся денег — сделайте это, потому что это сэкономит большое количество оставшихся денег еще на стадии редактирования, и вы сможете потратить их на сцены, которые действительно будут нужны для вашего фильма».
3 LIVE ACTION PLATE Режиссер Роланд Эммерих снимал сцену с лимузином в Ванкувере (Канада) на участке, огороженном со всех сторон синим экраном, на цифровую камеру Panavision Genesis. Шот назвали «LIVE ACTION PLATE» (LAP), выглядел следующим образом до того, как в него начали добавлять какие-либо виртуальные элементы. По этим шотам позже VFX дизайнеры создавали шоты виртуального города, пользуясь технологией MATCHMOVE.
перекресток странника
4 SCENE ASSEMBLY/LAYOUT
правильно, что нет никаких дырок в моделях и нестыковок в текстурах», — проРазличные элементы сцены, известныедолжает Weigert. как assets, создаются одновременно большим коллективом различных дизайнеров. Даже один asset, такой, как самолет, скорее всего, будет создаваться несколько художниками-дизайнерами: моделером, риггером художником по текстурам и шейдинг-дизайнером», — рассказывает Weigert. Когда все assets будут завершены, аниматоры соберут весь этот набор на компьютере, в соответствии с набором действий и их положением в сцене, определенным на основе PreVis-а. «Как только все это собрано вместе в нужной сцене, мы, как правило, смотрим, как все assets работают вместе, чтобы убедиться, что все они работают 2010 www.m-cg.ru 63
Перекресток странника
5 SIMULATIONS (Cars, Dust, Parking Garage and Cars) После того, как VFX-дизайнеры создали все 3D-модели всех элементов сцены — автомобили, парковку, дороги, уличные фонари и деревья, они начинают «ломать» их друг от друга. « 3D модели должны быть разрушены при взаимодействии друг с другом на основе различных физических параметров материалов. Отчасти это делается вручную, отчасти с использованием автоматизированных средств»,— объясняет Weigert. Аниматоры разделяют объекты на отдельные части: металлические конструкции, бетонные столбы, стекла окон и т.д. Таким образом, «стекло разбивается на осколки, а бе-
64 www.m-cg.ru 2010
тон рвется на куски, а металлические прутья гнутся перед тем, как лопнуть», — продолжает Weigert. «Каждая составляющая любого материального объекта имеет различное поведение в реальной жизни, и мы должны учитывать это при создании имитации разрушения этого объекта». Все части и материалы, проходящие симуляции и взаимодействующие друг с другом, часто управляются по отдельности. «Мы задаем компьютеру первоначальное состояние объекта. Это означает, что здание, которое, будучи уже разрезанным на куски, в начале сцены, то есть в компьютере, выглядит как единый 3D-паззл», — говорит Weigert. «Затем
перекресток странника
мы воздействуем на этот объект внешними силами. В соответствии с данной сценой это землетрясение, которое сотрясает землю, но VFX дизайнеры могут также учитывать воздействие на объект силы тяжести или сильного ветра. Основываясь на этих внешних силах, компьютер создает физически точное поведение того, что случится с этими объектами. Подготовленные 3D-паззлы строений и иных объектов разваливаются на части, взаимодействуют друг с другом и с землей», — рассказывает Weigert. Как правило, симуляция для каждого материала рассматривается раздельно. Иногда приходилось делать симуляции самих симуляций. «Например,
« Основываясь на этих внешних силах, компьютер создает физически точное поведение того, что случится с этими объектами», — рассказывает Weigert.
2010 www.m-cg.ru 65
Перекресток странника
Для общей анимации использовался 3D Studio Max, для разрушения зданий использовали программу под названием Thinking Particles
66 www.m-cg.ru 2010
перекресток странника
чтобы сломать высотные здания, сначала видеть в данном шоте, дизайнерам присоздавалась симуляция структурного шлось вносить дополнительные изменеколлапса, которая имитировала поведе- ния в поведения объектов таким образом, ние металлических конструкций здания чтобы они вели себя в сцене, как того и показывала, как будут двигаться опо- нам хотелось, поскольку в кино зрелищность является гораздо ры здания и разрушаться более важной составлякаждый этаж (ломается ющей чем физи-ческая пол, стены, столы и стуточность». лья, и все куски разлета«Количество ются в разные стороны), 6 RENDER а уже потом это все учиrender passes ( B a c k gr o u n d, тывалось при рассмотреFr e e w a y a n d зависит как от нии симуляции разрушеC a rs , S t r e e ts) сложности кадра, ния внешней оболочки так и от нашего здания — стекол и рам». Каждый отдельный слой мнения, сколько Кроме этих имитаций, в сцене визуализируется были и симуляции песнам понадобится отдельно, чтобы, будучи чаной крошки, что обравставленным финальную слоев для зуется при разрушении композицию, усилить попоследующей бетонных плит. лучившийся шот. «Колиими чество renderpasses зависит Другими симуляциями манипуляции», как от сложности кадра, явились имитации крутак и от нашего мне— рассказывает шения и деформации авния, сколько нам понадоWeigert. томобилей, падающих на бится слоев для послеземлю и сталкивающихся дующей ими манипулямежду собой и другим ции, когда все это будет объектами. Они сталсобрано воедино, чтобы кивались с деревьями, создать окончательный шот», — рассказыопрокидывались и просто качались от вает Weigert. сотрясения земли. Асфальт, газоны и лужайки парков разрывались трещинами от Рендеры дорог и автомобилей включали смещений поверхности, линии электро- в себя диффузный проход (diffuse pass) передач качались, ломались и рвались, для общего освещения в цвете; проход по разбрызгивая искры. Полотно дорог из- теням; проход по RGB освещению, котогибалось и рушилось и так далее. «Но, рое показывает уровень интенсивности в довершение всего этого, так как физи- света от различных источников по RGB чески точное моделирование не всегда каналам, таким как красный, зеленый или делает именно то, что режиссер хотел бы синий канал, так чтобы позже можно было 2010 www.m-cg.ru 67
Перекресток странника
манипулировать этой интенсивностью на этапе составлении 2D–композитинга; проход по бликам; проход по отражениям; для размытых отражений (blurry reflections), мягкие отражения цвета и света от одного объекта на другой, проход по матовым оттенкам или проход по смещениям, которые позже позволяют аниматорам манипулировать освещением отдельных объектов на этапе 2D. «Все эти проходы (passes) будут просчитаны для каждого сегмента шота, подразумевая, что шот сам по себе
68 www.m-cg.ru 2010
представляет сборку из различных частей: вид слева, справа, передний план, фон», — говорит Weigert. «Это делается для того, чтобы сократить время рендеринга на кадр и иметь больше возможностей для контроля на стадии композитинга». Среднее время рендеринга на один кадр составляло примерно 20 часов. Шоты землетрясения — это более 7000 кадров; общее время рендеринга составило около 141120 часов или 16 лет, если бы оно просчитывалось на одной машине.
перекресток странника
2010 www.m-cg.ru 69
Перекресток странника
DOUGHBOY RENDER (DR) — это тестовый рендер, без текстур и эффектов, но с освещением и тенями, обычно проводится с более низкими параметрами рендеринга, чем окончательный просчет», — говорит Weigert. Мы используем DR, чтобы убедиться, что собранная из отдельных частей и моделей сцена со всеми настройками и освещением
70 www.m-cg.ru 2010
выглядит правильно, прежде чем отправить ее на полную визуализацию. «Дело в том, что просчет полной визуализации может занимать от нескольких часов до нескольких дней. Самый длинный просчет одного кадра в «2012» составил пять дней», — говорит Weigert. DR же занимает всего несколько минут на кадр. Но он позволяет понять, все ли мы сделали правильно. или анимированную
перекресток странника
последовательность комикс-истории с визуальным качеством видеоигры», — рассказал Энгле. Это сырая версия будущего действий, PreVIS включает в себя все части сцен, вплоть до ракурсов камеры и пробных звуковых эффектов, включая монологи
7 FINAL SHOT После того, как все элементы сцены собраны воедино в 2D-композиции и вместе с LAP (live action plate) составляют единое целое, все, что остается — это довести полученный шот до фотореалистичного качества.
Разрушение Лос-Анжелеса Часть 2. Полет камикадзе. Фильм также включает в себя сцену, в которой центр Лос-Анджелеса обрушивается в гигантскую пропасть, а герои фильма пытаются спастись от этого ужаса
на самолете. При этом траектория движения самолета проложена так, что он проходит рядом с рушащимися небоскребами и летящими во все стороны обломками, проделывая при этом фигуры визуальной хореографии. За исключением кадров с актерами внутри самолета, это 85 последовательных шотов, которые были созданы полностью на компьютерах в лос-анджелесском отделении компании Digital Domain. «Построить пролет самолета над городом среди разрушающихся блоков зданий было очень сложно», — рассказывает о своей работе Leo Mohen, руководитель отдела визуальных эффектов Digital Domain. «С одной стороны, нам было комфортно работать с большинством разрушаемых зданий и объектов, поскольку на экране они выглядели довольно миниатюрно. Но офисное здание, разрушаемое в одной из сцен, истинные размеры которого составляют сотни футов, даже в двенадцатикратно уменьшенном масштабе выглядит огромным».
2010 www.m-cg.ru 71
Перекресток странника
Команда Digital Domain начала решение этой непростой задачи с моделирования центра Лос-Анджелеса в Autodesk Maya с помощью огромного количества фотографий местности и данных исследований окружающей среды. «Мы действительно отстроили каждый этаж всех зданий в нем», — рассказывает руководитель отдела цифровых эффектов Darren Poe. «У нас были очень четкие планы почти каждого здания, включая местоположение кондиционеров и письменных столов. Мы создали текстуры и шейдеры практически для каждого для них. Мы могли просматривать их с различными типами освещения окружающей среды, создаваемыми с помощью HDRI изображений на основе реальных фотографий для каждого здания». Для отрисовки текстур
72 www.m-cg.ru 2010
художники из Digital Domain использовали программу Adobe Photoshop, а сами шейдеры создавались в Pixar RenderMan. Все эти объекты затем были вставлены в программу Side Effects Software Houdini для последующего процесса моделирования разрушения зданий. Эммерих договорился с Digital Domain, что previz будет сделан немецкой компанией Pixomondo и на его основе он покажет, как хочет, чтобы небоскребы разрушались. «Было очевидно, что не существует готовых решений, которые смогли бы полностью соответствовать поставленной задаче», — говорит Лео. «Сотни объектов, которые необходимо разбить, разрушить или сломать, при этом нам надо сделать все это очень подробным, чтобы масштабные разрушения
перекресток странника
смотрелись правдоподобными». Для решения этой проблемы парни из Digital Domain разработали новую систему, которую назвали Drop. «Наши команды разработчиков строили окружение в сценах, на основе исходно открытого движка,
называемого Bullet», — рассказывает Лео. «Bullet лежал в основе нашего решения, но мы создали дополнительную систему, которая следила за параметрами, материалами и текстурами для каждого из объектов в разрабатываемых
2010 www.m-cg.ru 73
Перекресток странника
сценах. Это позволило нам решать задачи, очень трудные для обычного ригинга, когда необходимо отследить и обработать сложные изменения при
«Большие здания, которые разрушаются на переднем плане, были смоделированы поэтажно», рассказывает Darren Poe.
столкновениях твердых и органических объектов. Drop позволила сделать это чрезвычайно быстро, что сократило
74 www.m-cg.ru 2010
временные затраты при создании таких симуляций на час или даже два. Тwаким образом, мы смогли интегрировать в сцены десятки тысяч имитаций сталкивающихся объектов». «Большие здания, которые разрушаются на переднем плане, были смоделированы поэтажно», рассказывает Darren Poe. «Мы поместили в эти боксы и людей, и даже ручки Bic, а затем просто смотрели, что произойдет при симуляции. Поэтому, когда пол начинает трястись, то все в сцене было запрограммировано реагировать на силы, вызывающие эту дрожь. Некоторые вещи при этом падают, ломаются или то и другое вместе. У нас появилась удивительная возможность для прямого управления симуляцией, но иногда сами объекты начинали делать собственные движения, которые оказывались интереснее того, что мы сами ожидали от них». «Мы работали как с крупнейшими объектами, так и с мелкими», — говорит
перекресток странника
Лео. «Как только Роланд давал свое одобрение по общим планам, мы начинали прорабатывать «акробатику» мебели и прочего мелкого мусора. Наш отдел моделирования занимался проработкой свойств материалов, таких как стекло, бетон или дерево, и все эти различные элементы затем будут preshattered на основе разработанных свойств. Для каждого материала (бетона, стекла или дерева) были созданы свои заливки (patterns) для линий разломов. Для всех частей были подобраны ограничения, которые соответствовали их естественному поведению. После чего начиналась работа по разрушению, когда к зданиям прикладывались определенно направленные силы, чтобы начать их разрушение. Мы также имели возможность
ослабить некоторые из ограничений, так чтобы, при желании направить движение разрушающегося объекта в определенном направлении или получить разрыв конструкции в определенной точке, мы могли определять области, где введенные ограничения будут более слабыми, чтобы при разрушении они начинали ломаться первыми». Все CG элементы были просчитаны с помощью программы RenderMan. «Это потребовало большого количества времени», — говорит Darren Poe. «Самолет сам по себе был очень качественной моделью, и мы не могли делать все просчеты с ним и со зданиями одновременно. Эти здания как зеркала, отражают изображения одного здания в другом. Каждый кадр многослойного изображения 2010 www.m-cg.ru 75
Перекресток странника
и трехмерных данных весил 100 с лишним мегабайт». Рендер выполнялся в несколько проходов (passes) — не только основные просчеты, но и с учетом смещения Френеля и просчета по глубине», — говорит Лео. «Мы разъединили эффекты отражения и преломления, которые затем соединили при составлении композиции, чтобы наши
композеры имели настолько большой уровень контроля над шотами, насколько это возможно. Иногда приходилось делать 100 render passes на шот вместо 20 в обычных сценах». Наряду с проблемой отражения и преломления на стеклах зеркальных небоскребов, трудность представляло большое количество дыма, который появится, когда разрушенное здание будет загораться. «Большая часть дыма была сгенерирована из частиц в Houdini и Storm при просчетах объемной визуализации», — говорит Darren Poe. «У нас было очень хорошее управление элементами в Storm». 76 www.m-cg.ru 2010
«C одной стороны, программа Storm является очень мощным инструментом для просчета, но у нас возникли определенные сложности интеграции его в процесс», — говорит Leo. «Симуляция дыма была основана на ригинге неорганических объемов, после чего нам пришлось править полученные результаты, накладывая их один поверх другого, чтобы это выглядело правильным».
Композинг осуществлялся с помощью программы Nuke, первоначально разработанной в недрах Digital Domain, а в настоящее время доступной для всех желающих под брендом The Foundry. «Nuke позволяет работать гибко», — говорит Лео. «Наши композеры могут добавлять различные элементы в рабочую сцену без необходимости менять в сцене слои, рендеринг и освещение. Например, это помогло нам в случае, когда Роланд сказал, что хочет видеть в одной сцене большее количество трясущихся пальм. Они просто взяли библиотеки качающихся и трясущихся пальмовых деревьев и вне-
перекресток странника
сли их в Nuke как 3D-приложения, просто добавив эти элементы в процессе композинга». Когда цифровое решение было окончательно найдено, оказалось, что некоторые шоты содержат до 32 000 дополнительно вставленных слоев и десятки добавленных имитаций. «Это один из тех фильмов, где количество деталей, которые мы можем добавить, ограничено только временем», сказал Лео. «Я практически не помню такого случая, когда Роланд сказал бы: «Это слишком много. Не надо больше!»
«Мрия» Одну из главных ролей в эпизодах про Лас-Вегас сыграл громадный Ан-225 «Мрия». Этот тяжёлый шестимоторный транспортный гигант является самым большим, самым тяжёлым и самым грузоподъёмным самолётом в мире из всех когда-либо построенных человеком. Для фильма Роланда Эммериха
«2012» создали фотореалистичную копию этого летающего монстра — первую в мире компьютерную модель Ан-225 с высочайшим уровнем детализации. По мнению команды дизайнеров визуальных эффектов, сцены с «Мрией» стали одними из самых ярких и запоминающихся во всём фильме. Примерно половина зданий вокруг аэропорта являются цифровыми имитациями. Они были созданы по эстетическим соображениям, чтобы в кадр попало как можно больше интересных зданий, разрушаемых вокруг аэропорта. Контрольными точками изображения выступали тонкие визуальные параметры, которые усугубляли вид происходящего коллапса, как например, самолеты, припаркованные на летном поле — при создании симуляций учитывались колебания и дрожания их корпусов и крыльев. Также в кадры добавлялись клубы дыма и пыли для придания большей реалистичности разрабатываемым шотам
2010 www.m-cg.ru 77
Перекресток странника
Цунами. Студия ScanlineVFX, замеченная в титрах таких фильмов, как «300 спартанцев», «Хроники Нарнии: Принц Каспиан» и «Железный человек», в небольшом ролике (который появился еще до выхода картины на экран — срежиссированная утечка информации, наверное) рассказывает о своём участии в создании «киношной» глобальной катастрофы. Художники и специалисты студии работали над моделированием огромной приливной волны, под водами которой скрываются современные города с их небоскрёбами, супермаркетами и автомобильными дорогами. Также визуальные эффекты и цифровая анимация
78 www.m-cg.ru 2010
персонажей выполнялись на студии Sony Pictures Image works. В фильм включено несколько очень драматичных сцен апокалипсиса. В плане специальных эффектов одна только виброплатформа на пневматических приводах для имитации землетрясения не оставит никого равнодушным. Кроме того, оказывается, для съёмок сцен с гигантскими волнами Эммерих использовал огромные баки с водой, а сложная система насосов направляла поток по нужному руслу. Насосный комплекс под управлением специального компьютера нагнетал водную массу так, что волны буквально преследовали актёров.
перекресток странника
Ковчег. Интерьер. Проблеск надежды на будущее человечества дают массивные круизные суда или ковчеги, строительство которых велось в Гималаях. Шоты строительства огромных ковчегов, находящихся в гигантских ангарах, создавались компанией Sony Pictures Imageworks (SPI). «Это был не только самый большой шот в картине, но и, вероятно, самая большая работа, которую я когда-либо делал в CG», — вспоминает руководитель отдела визуальных эффектов Imageworks Peter Nofz На основании сделанного компанией Pixomondo превиза команда дизайнеров под руководством Питера
создала несколько моделей 800-метровых туш ковчегов на разных стадиях завершения, по которым двигалось несколько сотен рабочих, пытающихся завершить их сборку в установленные сроки. Озвучивание всего этого шота проводилось в Ванкувере, где в отснятый CG материал вставляли звуки, соответствующие работе большого посадочного терминала. «Есть несколько минут в фильме, когда люди спускаются на вертолетную площадку, а затем автобусами доставляются внутрь горы. Мы должны были добавить в шот с ковчегами дорогу, по которой пассажиры доставляются к судам, строительные машины, пассажирские порталы и просто всякого другого оборудования в этой огромной области».
2010 www.m-cg.ru 79
Перекресток странника
Peter Nofz использовал огромное количество дополнительных звуковых эффектов, чтобы создать иллюзию рабочей атмосферы ангара огромных размеров». Marc Weigert был очень увлечен вопросом, насколько точно надо было передать эту атмосферу, чтобы дать ощущение настолько большого пространства. При работе над компоузингом полученной сцены мы добавляли звуковые эффекты поэтапно и смотрели, как это будет выглядеть и восприниматься, и как это соотносится с тем, что нам действительно было необходимо для создания объемного восприятия такого большого помещения». На последнем этапе работ специалисты из SPI добавили множество CG элементов с использованием моделей, анимации, эффектов затемнения и дополнительного освещения, эффектов толпы и т.д. для усиления иллюзии огромного окружающего пространства.
Ковчег. Экстерьер. Imageworks также создало и шоты с участием ковчегов, когда они выдвигались из ангара на внешние Y-образные башнизажимы, на которые и закреплялись в ожидании приливной волны. «Идея с Для сцены, в которой пассажиры в отчаянной попытке добраться до одного из ковчегов бегут через терминал, а затем карабкаются на доковые ворота, когда ковчег начинает свое движение из ангара, Imagework's совместила реальных актеров для переднего плана и сгенерированную CG толпу, просчитанную с использованием Massive. «Мы использовали большое количество высококачественных фотографий реальных людей при создании этой обезумевшей толпы CG пассажиров. Для создания моделей главных героев использовались сканы от Eyetronics». остояла в том, что когда уровень воды от первой большой волны прибывает, зажимы удерживают суда на месте, и как только вода успокаивается, суда освобождаются и продолжают плавание. За создание этой волны отвечала компания Scanline VFX (см. выше)». Питер решил, что они не будут полагаться только на свои силы, как это обычно практикуется. Поэтому эту часть работы (цунами и приливную волну, перекатывающуюся через Гималаи) они передали Scanline VFX, чтобы работы шли активнее. «Мы смоделировали все в Майя, но сначала все очень грубо. Затем отсмотрели получившиеся последовательности и поняли, что нет смысла моделировать весь ландшафт, в особенности на дальних планах,
80 www.m-cg.ru 2010
перекресток странника
где мы могли бы использовать мэтпаинтинговые картинки. Также во время просчета основных сцен мы отключили высоко детализированный просчет геометрии ковчегов, потому как ничего из этого не было видно при таких масштабах». Для финального рендеринга кадров с ковчегом Imageworks использовала мощности VFX-студии Arnold system, композинг полученных материалов был осуществлен в программе Shake. Целью Питера было добиться такого ощущения масштабности сцен с ковчегом, которое соответствовало бы основной идее
фильма «2012» — концу цивилизации. «Мы создали нечто, чего никто никогда не видел, потому что этого нигде не существует, и никто не мог представить, как это должно было бы выглядеть. Нам были присланы сотни фотографий различных верфей, но когда мы приступили к работе, то поняли, что в масштабах это— лишь десятая часть того, что должны были построить. В конечном итоге эта работа стала для нас эстетическим вызовом, потому что не было ничего, с чем мы могли бы сравнить то, что у нас получилось создать».
2010 www.m-cg.ru 81
Перекресток странника
Комментарии из «первых рук». О 3D технологиях и не только Режиссер Роланд Эммерих
— А вы не задумывались о том, чтобы сделать этот фильм в формате 3D? — Да, были разговоры о том, чтобы сделать ленту в 3D, но у нас не было времени, поскольку мы уже начали снимать, а для 3D нужно специальное оборудование. Я, кстати, этому рад. Я не люблю 3D, у меня от очков болит голова. Может быть, мы наиграемся с этим форматом и вернемся к традиционному кино. Мне экран помогает дистанцироваться от того, что на нем происходит. А в 3D ты часть действия. Для меня 3D — это как трудное путешествие. Я надеюсь, что оно не станет настолько популярно. Посмотрим, что будет через два-три года. 82 www.m-cg.ru 2010
— Вы делаете фильмы со спецэффектами, чем вас привлекают эти технологии? — На самом деле, дело не в самих эффектах. Эффекты тем лучше «работают» в фильме, чем лучше актеры на них реагируют. И всегда нужно не переборщить со спецэффектами, не делать что-то только ради эффектов, иначе они перекроют актеров. Но я всегда хотел делать такие большие и зрелищные фильмы. — Что конкретно изменилось в технологическом плане? — Я впервые снимал фильм полностью на цифровую камеру. И мне это очень понравилось. Это очень облегчает работу режиссера, потому что ты можешь просмотреть готовый результат прямо тут, на съемочной площадке.
перекресток странника
Продюсер и соавтор сценария Гаральд Клозер — Как вы относитесь к формату 3D? — Мне кажется, в 3D мы будем снимать детские и научно-популярные фильмы, но пока мы не найдем способ сделать так, чтобы эти фильмы можно было смотреть без очков, этот формат не получит широкого распространения.как трудное путешествие. Я надеюсь, что оно не станет настолько популярно. Посмотрим, что будет через два-три года. — В списке VFX компаний, которые заняты на фильме, более десятка названий, это и ванкуверская Image Engine, и несколько калифорнийских студий, лондонская Double Negative, и одна компания в Берлине. Почему было занято столько студий? — Мы делали этот фильм в рекордное время. От начала съемок до выхода на экраны прошел ровно год. Ни одна студия не смогла бы потянуть такой объем работы за такое короткое время. У нас в фильме примерно полторы тысячи сцен с эффектами, причем эти сцены весьма продолжительные — не просто короткий монтаж чего-то, что люди не успевают увидеть. Роланд делает длинные сцены, они длятся секунды и секунды, и вы все успеваете разглядеть каждую деталь. Поэтому пришлось делить работу между несколькими студиями. Но и сам сюжет был идеален для подобного разделения труда. Мы могли дать одной студии работу с самолетами, другой — сцену
с землетрясением в Лос-Анджелесе, еще одной — сцену с вулканом, мы нашли людей, которые хорошо делают огонь. Еще одна студия воссоздала Ватикан, а компания в Берлине проделала просто потрясающую работ у с водой. Вы знаете, вода — это камень преткновения в CGI. — В чем сложность работы с эффектами? — Спецэффекты сильны ровно настолько, насколько сильны эмоции персонажей в кадре. Можно сделать что угодно, но если актеры не реагируют нужным образом, эффекты будут выглядеть вклеенными, поэтому была очень важна режиссерская и актерская работа. И здесь надо отдать должное мастерству Роланда. — Чем вас так привлекла тема глобальной катастрофы? — На самом деле, этот фильм глубже, чем просто фильм-катастрофа. Катастрофа тут — только фон, на котором разворачиваются события. Это история, которая есть у любого народа в той или иной форме — история о Ноевом ковчеге, история нового начала. И это главное, что привлекло меня. Да, на первый взгляд это фильм-катастрофа, в нем есть большая дилемма — что ты будешь делать перед лицом смерти, что будешь спасать, а что нет. Что важнее всего для тебя? Если мир летит в тартары, правильно ли будет спасать произведения искусства и людей? Но если ты начинаешь думать об этом, приходится делать выбор, кому жить, а кому умереть, что спасать, а что выкинуть. Это трудный моральный выбор. 2010 www.m-cg.ru 83
Перекресток странника
И это главное в нашем фильме. Если в прошлом фильме Роланд привлекал внимание людей к проблеме глобального потепления, то здесь мы рассказываем совсем о другом. Джон Кьюсак — Вы впервые играете со спецэффектами такого масштаба, насколько это сложно для актера — играть, когда вокруг только синий экран? — Мне кажется, в 3D мы будем снимать — Я уже играл со спецэффектами в фильме «Воздушная тюрьма», но, на мой взгляд, это самый большой проект со спецэффектами в истории кино, возможно, такой же большой, как «Звездные войны» или даже больше. На самом деле работать со спецэффектами легче, чем вам кажется. Во-первых, во время съемок у тебя есть, на что реагировать — частично построены декорации, которые двигаются, ты не просто сам с собой играешь. Во-вторых, нет особых технических сложностей, а свободы гораздо больше. Например, если у тебя настоящий кадр с декорациями на заднем плане, все должно выглядеть правильно: композиция должна быть правильная, освещение. Если ты или кто-то другой, выпадает из этой композиции, то приходится повторять. Это замедляет работу. А здесь тебе не надо думать о композиции, ее подгонят под тебя потом. Можно сфокусироваться только на роли, на кол84 www.m-cg.ru 2010
легах по кадру. Так что у актера, играющего в синей комнате, гораздо больше свободы самовыражения. И снимать можно быстрее. Ну, и, возможно, потому что Роланд хороший режиссер, он точно знает, что где, и дает четкие указания, у меня не возникало проблем на площадке вообще. Кроме того, были построены огромные декорации, они всегда помогают играть. — И все-таки, что было самым сложным в игре с эффектами? — Во время съемки подобных фильмов столько всего надо сделать физически, что люди вокруг забывают, что ты человек и можешь устать, что у тебя есть мускулы и кости, а тело не железное. Все декорации вокруг механические, они работают на гидравлике и могут продолжать двигаться сколько угодно. А ты нет. У меня есть сцена, в которой я бегу по движущейся ленте конвейера, дальше мне надо нырнуть, и у меня на поясе трос, который будет направлять мое движение под водой. Я в неплохой форме, поэтому с удовольствием делаю трюки. Если ты делаешь это пятьдесять раз, то все нормально. Но если у тебя от пятнадцати дублей, то ты начинаешь уставать, и рано или поздно можешь мышцу потянуть, спину или получить вывих и тогда не сможешь дальше работать. Нужно говорить об этом тем, с кем ты работаешь. И в любом фильме с большими экшн сценами это всегда проблема.
перекресток странника
Еще мы снимали много сцен под водой, Итог. у меня с этим проблем нет, но у других актеров были трудности со сце- Если вам хочется получить заряд адренами в воде. налина и просто развлечься, отдохнуть от трудовых будней и немного пощекотать Еще отмечу, что на самом деле ситуации, свое воображение — идите в кино, не пров которые мы играем, весьма обычные, гадаете. просто люди говорят с людьми. Да, мы находимся в автомобиле в брюхе самолета, который сейчас откроется, и нас выкинет в снег с парашютами. Но это то, что видят зрители. А сама сцена с актерской точки зрения — просто сцена беседы между двумя близкими людьми. И такая сцена могла быть в любом фильме. Но, в общем, опыт был интересный. Официальный сайт: открыть
О создании фильма 2012 автор: Геннадий Пашков е-мэйл: g.pashkov@gmail.com
2012 Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
2010 www.m-cg.ru 85
КОНКУРС
World of CorelDRAW 2009
Corel и Powerclip.ru подводят итоги конкурса 86 www.m-cg.ru 2010
конкурс
1
2010 www.m-cg.ru 87
конкурс
Итоги 11 февраля 2010 года. Жюри конкурса подвело итоги ежегодного конкурса World of CorelDRAW 2009. Напомним, что в этот раз организаторы конкурса предложили всем творческим личностям и коллективам авторов попробовать свои силы по теме «Символ 2010». В конкурсе World of CorelDRAW 2009 приняли участие как профессиональные иллюстраторы и дизайнеры, так и просто любители векторной графики. Главное требование к конкурсным работам – это использование в процессе создания графических пакетов CorelDRAW® Graphics Suite или Corel Painter®. Конкурсные работы рассматривались экспертным советом, в состав которого вошли специалисты корпорации Corel и POWERCLIP.RU. Процесс отбора был крайне сложен, в силу того, что слишком много работ было выполнено с большим профессионализмом и претендовало на звания победителей конкурса. Тем не менее жюри выбрало три лучшие работы. Кроме того, еще несколько работ, которые также будут отмечены специальными призами.
1 2 88 www.m-cg.ru 2010
Итак, 1 место заняла работа Анны Пыжовой – Tigris nobilis. За первое место Анна получает подарочное издание CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition, графический пакет для цифровой живописи Corel Painter® и сертификат на бесплатное получение следующей версии графического пакета CorelDRAW®.
2 место присуждено работе «Счастливого Вам года Тигра!» Романа Кашина. Роман также получает CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition и сертификат на бесплатное получение следующей версии графического пакета CorelDRAW®.
конкурс
3
3 место заслужила работа «Самурай» Артема Водореза. Артем, как и другие победители, награждается CorelDRAW® Graphics Suite X4 Anniversary Edition и сертификатом на бесплатное получение следующей версии графического пакета CorelDRAW®.
Подводя итоги очередному конкурсу World Of CorelDRAW 2009, еще раз хотим отметить высокий профессионализм практически всех участников конкурса. Как всегда, конкурс привлек внимание широкого круга любителей и профессионалов в области компьютерной графики. На конкурс было прислано около 150 работ, из которых на суд общественности было вынесено около 80. За время конкурса сайт посетили более 40 000 человек. Все работы можно посмотреть по адресу: www.powerclip.ru/corel Отдельное спасибо организаторы конкурса выражают информационным партнерам конкурса:
2010 www.m-cg.ru 89
конкурс
2 3
90 www.m-cg.ru 2010
конкурс
Проект POWERCLIP.RU и компания Corel еще раз хотят выразить признательность всем участникам конкурса и поздравить победителей. Приглашаем всех желающих принять участие в следующем конкурсе World of CorelDRAW 2010, который состоится осенью этого года.
О POWERCLIP.RU Проект существует с января 2004 года и является крупнейшим в России артсообществом любителей и профессионалов в области векторной графики.
О корпорации Corel Corel является одной из ведущих мировых компаний в области ПО. У компании более 100 миллионов активных пользователей в более чем 75 странах. Компания разрабатывает ПО, позволяющее людям выражать и воплощать творческие идеи максимально ярко и убедительно. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании и помогают людям в достижении новых высот эффективности. Многие из продуктов компании удостоены сотен наград за новаторство, вклад в развитие дизайна и ценность программного обеспечения. Перечень отмеченных наградами продуктов Corel включает в себя целый ряд известнейших и широко признанных во всем мире марок, таких как CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, VideoStudio®, WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office и WinZip®. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, Тайване и Японии.
2010 www.m-cg.ru 91
Кинослухи
Кинослухи за январь 2010 года
Кинослухи за январь 2010года Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
Дюна Режиссер Пьер Морель, находящийся в благостном неведении о судьбе своего фильма «Из Парижа с любовью» в России, поэтому способный рассуждать о будущем «Дюны», рассказал кое-что: — Начинаем с чистого листа. У Питера (Питер Берг — бывший режиссер) был свой подход. Не думаю, что мы оставим хоть что-нибудь из сценария Берга. Он был интересным и вполне себе хорошим. Просто у нас другое видение. Я сейчас не могу сказать, кто помогает мне со сценарием — официально объявим об этом на следующей неделе. «Дюна» — огромнейший проект. Большой, сложный и не терпящий суеты, а мы только начинаем. Нам надо переписать сценарий, надо создать целую вселенную. Нам потребуется 92 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
очень много времени. Сложный момент: книга и кино Дэвида Линча — своеобразный монумент восьмидесятых. Экранизация стала событием! Не слишком удачливой в финансовом смысле, но оставившей след в массовом сознании. Все, кто читает «Дюну» Герберта, представляют себе «Дюну» Линча. Но у нас не римейк фильма Дэвида Линча, а свой подход. Новый подход к оригинальному материалу. Мы попытаемся стереть оставленный Дэвидом Линчем образ, чтобы заменить его своим. Технологии позволят нам сделать повествование более ровным и визуально интересным. Мы наконец-то покажем все, что происходит в голове у Пола. Разумеется, я хочу 3D. Фильм такого масштаба не может без него обойтись. Я дважды посмотрел «Аватара» в кинотеатре. Потрясающее впечатление.
Тень IESB, предварительно напомнив, что они первыми рассказали о смене режиссерского режима в Спайдермании, заявляет об эксклюзивных правах на знание дальнейшего пути Сэма Рэйми как режиссера. Сюрприз! Это не экранизация World of Warcraft. Если верить IESB, Сэм вполне может обменять одного супергероя на другого — Человека-паука на Тень. Помните времена, когда в комнату сразу входил Алек Болдуин, а не его пузо? Примерно тогда и вышла первая художественная постановка «Тени» по мотивам бульварных 2010 www.m-cg.ru 93
Кинослухи
романов. Проект римейка ведется с 2006 года, и «Тень» находится в более готовой для съемок форме, нежели World of Warcraft. К тому же лента обещает быть кровавой и брутальной — твердый рейтинг R. Смотревшие «Затащи меня в ад» должны понимать, что Рэйми все ещё в силе и вполне может пропустить пару персонажей через мясорубку, разбросать по площадке оторванные конечности и поставить в ключевых местах дам не самого тяжелого поведения. Кстати, все упомянутое есть в сценарии «Тени».
Шерлок Холмс 2 Путь «Шерлока Холмса — 2» будет усеян трупами других фильмов! Напомним, что недавно исполнитель главной роли Роберт Дауни-младший отказался тратить время на экранизацию комикса «Ковбои и Пришельцы» (Cowboys and Aliens) в пользу сиквела «Холмса». А сейчас режиссер Гай Ритчи отрекся от постановки фильма «Лобо» (Lobo) — тоже экранизации комикса. Продюсер Джоэл Сильвер подтверждает: — Не думаю, что Ритчи займется «Лобо». Студия требует от меня и Гая нового «Холмса». Думаю, выбора у нас нет. Сейчас все заняты подсчетами — фильм собрал в мировом прокате почти 400 миллионов и показал себя с самой лучшей стороны. Так что мы пытаемся 94 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
подготовить продолжение в максимально сжатые сроки. Уже есть интересные идеи для сюжета.Сейчас все происходит очень быстро — нет времени подумать. Дауни очень понравилось играть Холмса, и ему не терпится повторить опыт. Нам, честно говоря, тоже. Джуд и все остальные вернутся. Сыграет ли Брэд Питт профессора Мориарти? Я не знаю, но все будет замечательно.
Пассажиры Прописавшийся в Голливуде итальянец Габриэль Муччино вступил в переговоры со студией Morgan Creek с целью срежиссировать научно-фантастический фильм с романтическим привкусом «Пассажиры» (Passengers) с Киану Ривсом в главной роли. Сценарий Джона Спейтса, также написавшего безымянный приквел «Чужого» режиссера Ридли Скотта, повествует о пассажире космического корабля (Ривс), чья криокапсула открылась раньше положенного срока всего на какие-то 90 лет. Оценив все прелести старения и смерти в одиночестве, он будит прекрасную незнакомку для компании. И действительно, какой смысл проводить остаток жизни со страхолюдиной? Мистер Муччино, успевший снять два фильма с Уиллом Смитом — «В погоне за счастьем» и «Семь жизней» — планирует начать работу над «Пассажирами» этим летом. 2010 www.m-cg.ru 95
Кинослухи
Трансформеры 3 Майкл Бэй поведал о своих планахи немного рассказал про «Трансформеров 3»: — На прошлой неделе изучал возможность проведения съемок в трех городах для новой серии Трансформеров — Чикаго, Детройт и Вашингтон. Сценарий нового фильма совершенно не похож на сценарии двух предыдущих. Студия Paramount наметила выход триквела на 1 июля 2011 года.
Битва Титанов Heat Vision берет на себя смелость раньше официального анонса от студии Warner Bros. Pictures дописать дополнительное измерение двум последним «Гарри Поттерам» и «Битве титанов». Больше всего сомнений вызывает «Битва титанов» — студия то хотела сделать фильм в 3D, то потом расхотела, а совсем недавно дала себе 10 дней для принятия финального решения. Также Heat Vision рапортует о переносе даты премьеры на 1 апреля, то есть на одну неделю вперед.Поттериана сама напрашивается на полное 3D, к тому же уже есть опыт использования технологии IMAX в прошлых частях. 96 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
«Гарри Поттер и Дары смерти — Часть I» выходит 19 ноября этого года, а «Часть II» — 15 июля 2011 года.
адреналин 3 Пронырливые люди из TheFilmStage подловили Брайана Тейлора (половинку славного тандема Невелдайн/Тейлор) и задали ему вопрос о самом главном — триквеле «Адреналина». И вот что ответил Брайан: – Да, у нас даже уже есть сюжет «Адреналина 3». Но прежде, чем мы возьмемся за третью часть, мы снимем еще один или два фильма. Определенность с триквелом наступит тогда, когда мы найдем деньги, когда все причастные к процессу люди будут готовы к съемкам и когда Джейсон отыщет окно в своем рабочем графике. Рано или поздно все это случится, и работа закипит. Думаю, мы снимем триквел в 3D.Ну разумеется, в 3D. Куда теперь без третьего измерения.
...без названия Джордж Лукас затеял производство анимационного мюзикла. На «Ранчо Скайуокера» уже полным ходом идет препродакшн CGI-фильма, который либо еще не обзавелся названием, либо его тщательно скрывают — как и сюжет. Единственное, что известно на сегодняшний день — значительная роль в действии отведена… феям. Кроме того, в Сеть просочились имена исполнителей лукасовского заказа. Пос2010 www.m-cg.ru 97
Кинослухи
тавит мультфильм Кевин Манро, который уже имел дело с CG во время работы над мультфильмом «Черепашки ниндзя» (TMNT). А за сценарий в ответе Дэвид Беренбаум, который и раньше сталкивался со сказочными историями — в его послужном списке значатся ленты «Эльф» и «Спайдервик: Хроники»
Dracula year zero Сэм Уортингтон, по сведениям Latino Review, главный претендент на роль Дракулы в фильме студии Universal и режиссера Алекса Пройаса («Знамение», «Я, робот») Dracula Year Zero. Кино — история становления Влада Пронзателя — румынского аристократа, вдохновившего Брэма Стокера сочинить вампирскую историю. Сюжет расскажет о том, как Влад превратился в кровожадное существо и какие обстоятельства и принятые решения сделали из него трагического персонажа. Мэтт Сазама и Берк Шарплес написали сценарий. Изюминка картины в переплетении мрачной реальности и легенды, провозгласившей сурового правителя Валахии вампиром. Причем в новой версии Влад станет вампиром не после смерти, а при жизни — без магии не обойдется. Также прилагаются кровопролитные военные действия и трагическая история любви.Любопытно, что параллельно 98 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
похожий проект продвигают и на Summit Entertainment: там собираются снять вполне реалистичный, без всякого вампиризма, исторический фильм о Дракуле под названием «Vlad». Сценарий написал актер Чарли Ханнэм, в режиссерском кресле — известный фотограф и клипмейкер Энтони Мэндлер. Что ж, в Голливуде частенько сходные проекты ходят парами.
Dark life The Gotham Group разжилась правами на экранизацию приключенческого романа Кейт Фоллс Dark Life. Действие первоисточника разворачивается в ближайшем, но уж порядочно постапокалиптическом будущем. Уровень мирового океана поднялся недостаточно, чтобы убить всех людей, но достаточно, чтобы отчаянные пионеры начали обживать морское дно, а оставшиеся на суше почувствовали себя китайцами. Главные герои истории — подводный мальчик, обладатель загадочного Тёмного Дара, и девушка с поверхности, которая разыскивает своего старшего брата. Вместе они начинают распутывать правительственный заговор. Сейчас продюсеры — Эллен ГолдсмитВейн, Ли Столлман и Грегори Литтл — ищут режиссера, а потом будут ходить по студиям — показывать товар лицом. Саму книгу от издательства Scholastic читатели получат в мае. 2010 www.m-cg.ru 99
Кинослухи
гарри поттер Продвижение 3D-формата идет полным ходом, если не сказать – семимильными шагами. Особое рвение в новом направлении проявляет студия Warner Bros. В частности, ресурс Market Saw докладывает, что анонсированный еще летом прошлого года римейк «Гремлинов» будет снят в 3D. Трехмерной станет и «Битва Титанов». Судя по всему, конвертированные в трехмерное изображение фрагменты фильма произвели на боссов WB сногсшибательное впечатление, и теперь, как сообщает Heat Vision, принято судьбоносное решение представить в 3D и два последних эпизода «Гарри Поттера» (седьмую часть эпопеи, напомним, разделят на два фильма). Студия пока не дала официального подтверждения, но это, надо полагать, дело времени. В Heat Vision предполагают, что из-за работы над 3D-версией «Битвы Титанов» премьера фильма состоится не 26 марта, как ранее планировалось, а неделей позже — 2 апреля. Первая часть «Гарри Поттера и даров смерти» выйдет на экраны 19 ноября этого года, вторая — 15 июля 2011.
Хоббита В свежей статье Variety про новую жизнь студии New Line есть часть, которая, скажем прямо, может не сильно обрадовать поклонников «Хоббита». Видите ли, 100 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
первый фильм может выйти в конце 2012 года, а не в декабре 2011, как предполагалось ранее. И теперь это уже не анонимный источник, и Питер Джексон не спешит с опровержением. Главнокомандующий Warner Bros. Pictures Алан Хорн покамест сам не знает, когда именно «Хоббит» окажется в кинотеатрах. Как только будет завершен сценарий второй части — Джексон, Фрэн Уолш, Филипа Бойенс и Дель Торо сейчас над этим работают — New Line распишет бюджет на обе части и начнет кастинг. Хорн не берется утверждать, что перенос всенепременно состоится, но уверен, что это наиболее вероятное развитие событий. Не исключено, что реструктуризация студии MGM, разделяющей бремя финансирования «Хоббита», — ещё одна причина для задержки премьеры. Доля MGM может уйти кому-нибудь другому, той же Warner Bros. Pictures.
Планета обезьян Практичные люди в 20th Century Fox намерены привести в чувство посланный в нокаут Тимом Бёртоном франчайз «Планета обезьян» (Planet of the Apes). Товарищи с сайта Vulture пишут, что у фильма появился продюсер — Питер Чернин. 2010 www.m-cg.ru 101
Кинослухи
Скотт Фрэнк ранее отвечал за сценарий и режиссуру при продюсере Скотте Рудине. Студия уже наняла Джейми Мосса для переработки рукописи Фрэнка, а Рик Джаффа вместе с Амандой Сильвер приводят в годный вид диалоги. История Скотта Фрэнка показывала, до чего могли довести человечество генетические эксперименты над обезьянами — до полного истребления людей как доминирующего вида. Фильм носил рабочее название «Цезарь» по имени самой интеллектуально продвинутой обезьяны, способной, как и некто Юлий Цезарь, строить далеко идущие стратегические планы. Цезарь начинает войну и в конечном итоге становится императором. Однако 20th Century Fox не приняла идеи Фрэнка близко к сердцу, попросила режиссера-сценариста поменять направление и, не договорившись, указала на дверь. Скоро обещают найти нового постановщика. Интересный факт в вышеизложенной эпопее — это то, что Чернин в 1992 году уже пытался возродить франчайз. Он нанял Оливера Стоуна для продюсирования картины про генетика (на главную роль пробовался Арнольд Шварценеггер), который путешествует в прошлое, конкретно — в эру палеолита, где он должен помочь людям выиграть войну против разумных обезьян и спасти молодую девушку, чьи гены спасут в будущем человечество от чумы. 102 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
afraid Братья Даудл (Джон Эрик и Дрю), ответственные, в частности, за хоррор «Карантин», экранизируют роман Джека Килборна «Afraid». Адаптацию обеспечили Лоренс Малкин и Чад Туманн («Пять пальцев»). Первоисточник рассказывает о пятерых беспощадных убийцах из секретного подразделения спецназа. Сюжет стартует с падения вертолета неподалеку от городка Сейф Хейвен. В результате нечто ужасное вырывается на свободу: безжалостная сила (надо полагать, та самая пятерка убийц) держит в страхе весь город. Обитатели Сейф Хейвена поочередно испускают дух, и шансы на спасение есть лишь у трех горожан — пожилого шерифа, пожарного и матери-одиночки. Даты начала съемок и выхода фильма на экраны пока не определены.
Человек-паук Режиссером перезапуска «Человекапаука» назначен Марк Уэбб — постановщик симпатичного ромкома «500 дней лета» (номинированного на «Золотой глобус» и проигравшего «Мальчишнику в Вегасе») и заслуженный клипмейкер. Напомним, что в основе перезагрузки — сценарий Джеймса Вандербилта («Зодиак»). Продюсированием займутся Ави Арад и Лора Зискин. Съемки начнутся ближе к концу года, премьера назначена на лето 2012. 2010 www.m-cg.ru 103
Кинослухи
Студийное руководство — сопредседатель правления Sony Pictures Entertainment Эми Паскаль и президент Columbia Pictures Мэтт Толмач — прокомментировало назначение следующим образом: «По сути, «Человек-паук» — скромная, глубоко личная история об обычном тинейджере, который угодил в огромный супергеройский мир. Нам нужен был режиссер, способный отобразить жизнь Питера Паркера: придать достоверность его чувствам и тревогам, свойственной подростку безрассудности и скрестить все это с захватывающими приключениями Человека-паука. Мы полагаем, что Марк Уэбб идеально воплотит в жизнь этот замысел». 34-летний Уэбб бойко дебютировал в полном метре: его «500 дней лета» полюбились не только критикам, но и зрителям (рейтинг на IMDb — 8,1/10, 227 место в списке 250 лучших фильмов всех времен и народов). А до этого Марк снял ряд ярких видеоклипов — ему довелось поработать с Green Day, Weezer, Evanescence, Fergie, My Chemical Romance, 3 Doors Down.
SUMMIT Независимая студия Summit Entertainment, крепко вставшая на ноги благодаря сумеречной франшизе, расширяет сферы влияния: теперь контора пробивается на ТВ. Первым крупным телепроектом Summit станет сериал, основанный на прошлогодней ленте «Пятое измерение» (Push). Ну а отчего бы не разыграть 104 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
карту очевидного сходства фильма с сериалом «Герои» (тем более, что последние сдуваются на глазах)? Summit объединила усилия с компаниями E1 Entertainment и Dark Hero Studios. Над сценарием пилота будет трудиться Дэвид Хейтер («Хранители», «Люди Икс», «Люди Икс 2», «Царь скорпионов»). Гендиректор E1 Television уверен, что верно выбранный сценарист — залог успеха всего предприятия: «Работа Дэвида Хейтера над «Хранителями» придала ему статус супергероя на фронте кинофантастики, и этот факт обязательно подстегнет интерес к сериалу». В сериале планируется развить сюжетные линии, заявленные в «Пятом измерении». Пока неизвестно, перекочует ли в телеверсию кто-либо из актеров, снявшихся в фильме.
АВАТАР Джеймс Кэмерон в интервью Entertainment Weekly подтвердил намерение снять сиквел «Аватара». Или даже два сиквела. Кэмерон в очередной раз заявил, что планировал продолжение истории еще на стадии производства фильма — все зависело только от сборов картины, а они, как теперь известно, мягко говоря, не подкачали: — Сюжет сиквела был придуман в самом начале работы — в «Аватаре» даже есть сцены, которые намекают на развитие истории в продолжении. Думаю, мы 2010 www.m-cg.ru 105
Кинослухи
снимем еще один или два фильма — таков бизнес-план. Мы так долго и упорно трудились над CG-образами флоры и фауны Пандоры и персонажей фильма, что не использовать результаты наших трудов еще разок-другой было бы непростительным расточительством. Тем временем занятые в «Аватаре» актеры уже строят планы на будущее. Кое у кого уже имеется собственное видение сиквела — например, у Сэма Уортингтона: «Думаю, Джейк растолстеет до неприличия и будет посылать Нейтири за пивом». Стивен Лэнг, сыгравший полковника Кворича, тоже смотрит в будущее с оптимизмом: «Неужели вы думаете, что две стрелы в груди меня остановят? Пока у них есть моя ДНК — я в деле!». Между тем, «Аватар» продолжает триумфальное шествие по экранам мира. Мировая касса перевалила за $2 млрд. зеленой капусты. И это еще не конец.
the electric church Sony Pictures присвоила права на экранизацию серии научно-фантастических романов Джеффа Сомерса. Сценарист Тревор Сэндс начнет адаптацию с первой книги — The Electric Church. Сомерс пока что написал три романа, действие всех трех разворачивается в ближайшем будущем на Земле, которой управляет федерация стран, заседающих в совете. Главный герой историй — 106 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
телохранитель-ассасин Эйвери Кейтс, вынужденный под давлением полицейских устранить основателя церкви с оригинальным способом обращения — мозг новоиспеченного прихожанина пересаживают в тело робота. Продюсирует кино Джимми Миллер. Сценарист только что закончил сценарий неподъемной фантастической саги «Гиперион», которая находится в ведомстве режиссера Скотта Дерриксонаи студии Warner Bros. После такого задания сюжет The Electric Church должен был показаться Сэндсу как минимум «Красной шапочкой».
Первый мститель: капитан америка Режиссер Джо Джонстон, ответственный за постановку картины «Первый мститель: Капитан Америка» (The First Avenger: Captain America), поделился с Boxoffice Magazine своим видением экранизации марвеловского комикса. А на десерт обмолвился парой слов о «Парке юрского периода 4». — Это будет не тот Капитан Америка, к которому вы привыкли и которого вы ждете. Комикс послужил лишь источником вдохновения, но фильм возьмет новый курс. Главным образом мы сосредоточимся на том, как Стив Роджерс становится Капитаном Америкой. Изюминка 2010 www.m-cg.ru 107
Кинослухи
ведь в том, что Капитан Америка — герой без сверхъестественных способностей, и именно поэтому его история мне нравится больше сотен других баек о супергероях. Он не умеет летать, не умеет проходить сквозь стены — он обыкновенный, даже болезненный парнишка, который стал сверхчеловеком. Как это на нем отразилось? Эмоционально, психологически? Ведь можно подумать, что он достиг всего, о чем мечтал, но это далеко не так. Правила изменились, и его жизнь стала куда более сложной, даже кошмарной. Как по мне, это и есть самая интересная часть истории. Да, мы запланировали ряд доселе невиданных экшн-эпизодов и спецэффектов. Но суть в том, что, став супергероем, простой парнишка пытается личностно дорасти до этого статуса. Ему нужно убедиться в том, что он герой не только снаружи, но и внутри. И, доказывая себе самому, что он заслужил эту чудесную трансформацию, Капитан Америка сбегает в самоволку, чтобы спасти друга и почувствовать себя настоящим героем. Ну и кое-что о «Парке юрского периода 4»: — Фильму быть. И он будет совершенно не похож на то, что вы видели до сих пор. «Парк юрского периода IV» даст начало новой трилогии, которая в корне отличается от предыдущих трех фильмов. Мы сделаем все совершенно по-другому. Пока это все, что я могу вам сказать. 108 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
Cowboys & Aliens Дэниел Крейг готов подхватить главную роль в экранизации комикса «Cowboys & Aliens», только что уплывшую от Роберта Дауни мл. Если верить ресурсу Collider, Крейг ведет переговоры с DreamWorks и Universal, и если все пройдет гладко, то актер изобразит в фантастическом вестерне стрелка Зика Джексона. Действие разворачивается в середине XIX века на Диком Западе: согласно сюжету, в конфликт бледнолицых и краснокожих вмешиваются злобные инопланетяне. В режиссерском кресле — Джон Фавро. Адаптацию обеспечили Алекс Курцман и Роберто Орчи («Звездный путь»). Проект курирует группа суперпродюсеров: Брайан Грейзер и Рон Ховард (от Imagine), Скотт Розенберг (от Platinum Studios) и Стивен Спилберг.
Source Code Мишель Монагэн подписалась на роль в фантастическом триллере «Source Code». Ее примеру готова последовать и Вера Фармига, ведущая переговоры с Summit Entertainment. Главная роль закреплена за Джейком Джилленхолом, режиссирует кино постановщик «Луны 2112» Дункан Джонс. В центре сюжета — солдат, участвующий в экспериментальной правительственной программе. Перемещаясь в пространстве и времени, герой «вселяется» в пассажира взорванной электрички. Раз за разом переживая 2010 www.m-cg.ru 109
Кинослухи
катастрофу, солдат пытается найти виновников теракта. Монагэн сыграет пассажирку, в которую влюбляется главный герой. Фармиге предложена роль координатора перемещений персонажа Джилленхола. Съемки начнутся в марте.
охотники за привидениями 3 Айвaн Рaйтман в интервью MTV подтвердил, что лично займется постановкой «Охотников за привидениями 3». Режиссер первых двух фильмов (вышедших в 1984 и 1989) поведал также о том, как продвигается работа над сценарием. Кинодраматурги Ли Айзенберг и Джин Ступницки (сериал «Офис») уже выдали на-гора первый вариант сценария и начали трудиться над вторым. «Работа идет отлично, и мы все желаем ребятам успеха, — откровенничает Рейтман. — В новом варианте сценария есть несколько потрясающих идей». Само собой, расписывать упомянутые идеи во всех подробностях режиссер не спешит. На сегодняшний день известно, что в триквел вернется старая гвардия (Билл Мюррей, Гарольд Рэймис, Дэн Эйкройд, Сигурни Уивер), однако ветераны будут на подхвате у новых главных героев — молодых охотников за привидениями. Рейтман выразил надежду, что съемки удастся начать в этом году. 110 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
росомахи Во время церемонии вручения People’s Choice Awards (призов зрительских симпатий) Хью Джекман, получивший награду в категории «Лучшая экшн-звезда», на радостях просветил публику насчет сроков производства сиквела «Росомахи». — Летом я начну сниматься в картине «Reel Steel» — правда, сцен крутого действия с моим участием там, в общем-то, почти не будет, — доложил Хью. — А Росомаха вернется и отправится в Японию. Мы начнем снимать сиквел через год-полтора, где-то так. Учитывая то, что «Люди Икс: Начало. Росомаха» вышел на экраны спустя 14 месяцев после начала съемок, можно предположить, что «Росомаха 2» появится в кинотеатрах летом 2012 года. Что ж, обещанного три года ждут, но скоро, как известно, только кошки родятся. Первый спин-офф франшизы «Люди Икс» был снят за $150 миллионов и взял в мировом прокате $373,1 млн. (в Америке – $179,9 млн.).
twister Билл Пэкстон представил продюсеру Кэтлин Кеннеди идею сиквела «Смерча» (Twister), подкрепив ее, ни много ни мало, историко-метеорологическими исследованиями. Актер намекнул, что при нынешних технологиях, прорыв которых обеспечил Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром», продолжение кинохита 2010 www.m-cg.ru 111
Кинослухи
будет выгоднее смотреться в 3D. Что же до истории и метеорологии, то Пэкстон и впрямь провел солидную работу по сбору информации. — Мы с моим приятелем Скоттом Томпсоном, который тоже снимался в «Смерче», прилетели в Сент-Луис, взяли напрокат машину и отправились на юговосток Миссури, к плато Озарк, — рассказывает о своих недавних приключениях Билл. — Нас интересовали материалы по легендарному торнадо Tri-State, прошедшему по трем татам. Смерч в милю шириной сошел с небес 16 марта 1925 года, стер с лица земли несколько деревушек, пересек Миссисипи и добрался до юга Иллинойса, где взялся уже за города. Больше всего досталось городку Мерфисборо: он выглядел, доложу я вам, как Хиросима после бомбардировки. Потом смерч переместился в Индиану, где за три с половиной часа пропахал 219 миль и убил около семи сотен человек. В историческом обществе Мерфисборо я обнаружил пленку с воздушной съемкой с биплана, запечатлевшей масштаб разрушений. Впечатлений вполне хватило на идею сиквела «Смерча». Само собой, без благословения Стивена Спилберга нам не обойтись, но говорить о чем-то конкретном можно будет лишь тогда, когда студия проявит интерес к проекту. Думаю, что в 3D все это будет смотреться просто потрясающе. Я всегда считал, что «Смерч» — захватывающее зрелище, но сиквел мог бы быть еще увлекательнее — и как экскурс в историю, и с точки зрения большей достоверности 112 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
по научной части. Продолжение представляется мне более мрачной и реалистичной версией первого фильма. Что ж, перспективы вырисовываются манящие. Напомним, что снятый в 1996 году «Смерч» заработал в мировом прокате без малого полмиллиарда долларов (на Америку пришлось $241,7
первый в мире трехмерный порнофильм Волшебная сила 3D-искусства, явленная «Аватаром», рушит барьеры, стирает границы и безжалостно порабощает самые светлые умы современного кинематографа. В частности, вчера неутомимый 76-летний эротоман Тинто Брасс (на фото) заявил, что намерен снять первый в мире трехмерный порнофильм. Впрочем, порнофильм — это громко сказано: скорее всего, речь все-таки идет о фирменной эротике мощного старика. А несколькими днями ранее студия Ларри Флинта Hustler Video анонсировала порнопародию на «Аватар», которая, не исключено, тоже будет снята в 3D. В общем, веселья в скором времени будет предостаточно. Но это все — еще цветочки: дело-то, оказывается, зашло слишком далеко. Перспективы третьего измерения оценил 2010 www.m-cg.ru 113
Кинослухи
сам Гаспар Ноэ — а он, как известно, слов на ветер не бросает. Как сообщает ресурс Hollywood Wiretap, режиссер «Необратимости» снимет стереоскопическую порнографическую мелодраму. Вот тогда-то и поговорим. Хотя и так уже все ясно: похоже, третьему измерению нашли лучшее применение из всех возможных.
Кинослухи за январь 2010года Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru 114 www.m-cg.ru 2010
Кинослухи
2010 www.m-cg.ru 115
вредные советы
JUST FOR FUN
ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ Часть 2
12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CGХУДОЖНИК Автор: Максим Михеенко Контакты: BeyondDark@mail.ru
Все мы помним дурацкие тесты вроде дюжины признаков того, что ты мужчина (женщина/космонавт/ геймер), которые частенько тебе присылали друзья по ICQ или ты прочитывал в газетах и журналах. Но вот действительно правильных двенадцать признаков компьютерного художника мы ещё не видели. Кальки зарубежных аналогов не в счет, поэтому предлагаем тебе наше видение данного вопроса. Читай скорее и подсчитывай, на сколько вопросов ты ответил правильно.
12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК. Автор: Максим Михеенко Контакты: BeyondDark@mail.ru 1
После долгой творческой ночи в ZBrush утром тебе кажется что, если ты выбрил одну щеку, вторая побреется автоматически симметрично. 2
В солнечный день ты впечатлен, задумавшись, насколько сложный просчет лучей (raytrace) солнца в твоем дворе. 3
Все твои родственники, мама и любимая девушка обижены! Все дело в кулинарных способностях — ты постоянно печешь какие-то (видать, вкусные!) «нормали», «запекаешь» по ночам, но никому так ни разу и не дал их попробовать.
2010 www.m-cg.ru 117
вредные советы
4
Увидев обшарпанную стену ближайшего ЖЭУ, ты можешь спокойно рассказать первому встречному целую историю всей ее жизни. 5
Ты не ешь? Задумчиво улыбаешься днями напролет? Мама говорит, что ты влюбился? Это так! ведь ты на днях увидел потрясающую текстуру металла, с очаровательной коррозией снизу и милыми дырочками от гвоздей… Ммм! Бывает же любовь с первого взгляда… 6
Когда на первом свидании девушка думает, что ты как минимум супермен, а как максимум — плотник-столярштукатурщик-инженер-грузчик в одном лице. Немудрено, ведь ты так искренне рассказываешь, что сегодня на работе полировал космическую станцию, вчера всю ночь красил фонарь XVII века, а позавчера было дело — расставлял книжные шкафы на уровне «Библиотека». 7
Ты смотришь на любой интересующий тебя объект (начиная от школьной парты и заканчивая любимой девушкой) и сразу в голове строишь его сетку и прикидываешь, каким способом ты замоделил бы (NURBS, полигоны, ммм…) и сделал его развертку. 8.
Тебя начинают меньше интересовать девушки с большой грудью, ибо они 118 www.m-cg.ru 2010
могут не уложиться в полигональный бюджет. Ты раскладываешь вещи в своем портфеле или рюкзаке настолько оптимально и с таким минимальным расстоянием между ними, как будто это развертка трехмерной модели. 9
Твой лектор хвалит тебя за повышенную внимательность на его лекциях? Ха! Да он даже не догадывается, что ты пристально изучаешь его старое лицо, думая, как круто можно замоделить в Zbrush 3.5 R3, используя новые кисти, скачанные вчера ночью. 10
Играть в компьютерные игры и наслаждаться графикой теперь можно совсем по-другому, нежели в те мохнатые времена, когда ты не знал, что такое полигон и вексель. Теперь от твоего профессионального взора не скроется ни один баг на текстуре, ни один пропавший полигон в горах или слишком уж симметричный лоб главного героя. Ты смотришь на игру, как повар смотрит на пиццу. 11
В кино подруга поражена великолепной игрой актеров и потрясающим сюжетом! Не интересно — ты смотришь на дорогущие спецэффекты и думаешь, как они это сделали.… Ну а когда ты находишь заметный компьютерный ляп — радуешься, как дитя, и смело говоришь своей девушке: «Ну ILM, ну Лукас — совсем тут схалтурили мужики».
вредные советы
12
Ты выслеживаешь людей на улице и в транспорте, подобно частному сыщику. И все лишь для того, чтобы сфотографировать их со своего мобильного телефона! Для референса к новому персонажу, которого ты придумал, как только увидел этого морщинистого и харизматичного мужлана в метро или эту белокурую кокетку с длинными пальцами, выходящую из супермаркета! Скоро их лица пополнят твой деморил!
РЕЗУЛЬТАТЫ 0—3
10 — 12
Поздравляем от всей души! Ты стопроцентный безнадежный на выздоровление цифровой художник. Вместо крови и плоти ты состоишь из полигонов и текстур. Профессиональный состав кафедры Вредности: Александр Степанчиков, Ми-хаил Иваненко, Дмитрий Паркин, Саша Подгорный, Влад Костин, Эдуард Борисов, Дмитрий Сорокин, Альберт Новиков, Юка Прохорова, Павел Липнягов, Павел Петренко, Вадим «Molotov» Бахлычев, Дэн Фокс, Максим Михеенко, Илья Мамедгусейнов, а также наши друзья и боевые товарищи.
Компьютерная графика тебя абсолютно не интересует, а «Мейджик» ты читаешь только из-за красивых картинок. 4—6
Тебе интересен мир CG, и ты понимаешь, что полигон и текстура — это два совершенно разных понятия. Возможно, ты даже несколько недель назад впервые установил 3ds max. Что ж, все в твоих руках. Пока ты ещё не болен. 7—9
Ты обожаешь графику, знаешь, как создать next-gen персонажа от начала до конца, и, скорее всего, уже работаешь в этой сфере серьезно. Но пока ты ещё в силах себя контролировать и способен произнести проникновенный диалог, не употребив при этом ни один графический профессионализм.
12 ПРИЗНАКОВ ТОГО ЧТО ТЫ CG-ХУДОЖНИК. Автор: Максим Михеенко Контакты: BeyondDark@mail.ru 2010 www.m-cg.ru 119
www.cgtalk.ru
making of
Создание Альбома Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: schakty@gmail.com 2010 www.m-cg.ru 121
making of
Создание альбома Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: schakty@gmail.com http://schakty.com Недавно я стал осваивать переплетное дело и создание собственных блокнотов, записных книжек и альбомов. Преимущественно под наброски и почеркушки. Как результат — я не покупаю больше альбомы, молескины и всякие подобные вещи — я делаю их сам, делаю для себя и в подарок знакомым. Я задокументировал процесс создания одного такого альбома от первого до последнего шага. Правда, не столь подробно, как, возможно, хотелось бы. Чтобы вышло подробно, надо было либо снимать видео, как это делалось, либо писать брошюрку о технике переплета. Я же хотел просто показать, как он создавался в домашних условиях. Потому в описании нет упора на технические детали, такие как размеры, чертежи и прочее, только основная информация. Причем я описал именно данный конкретный альбом. Описал с теми ошибками, которые сделал в процессе.
обрезчик углов (если есть желание скруглять углы), сабельный резак (хотя в идеале гильотинный), один или несколько прессов, косточка. И расходные материалы: бумага, картон, резинка, ленты (рис.1).
рис.1
Фальцовка Перво-наперво я начинаю фальцевать нужное количество листов. У меня альбом 120 страниц — это 15 тетрадок по 8 страниц или 4 сфальцованых листа (рис.2). Фальцую сначала руками, при достаточном опыте это выходит ровно, но тут и не так важна идеальная ровность сгиба, ничего страшного, если уголки
Что потребуется? Для начала несколько слов о том, что потребуется — довольно простой набор инструментов, за исключением нескольких специфичных вещей.Нож, ножницы, линейки, иголки, нитки, клей «Столярный» и обычный «Момент» — это и другая мелочевка из стандартного. А из того, что не часто требуется в быту — 122 www.m-cg.ru 2010
рис.2
making of
«гуляют» в пределах 1—2мм. Удобно фальцевать, уперев левый край листа в ровную плоскость (у меня лежит толстый угольник) (рис.3), а правый прикладывать к этой же плоскости, ровняя по уголкам — это позволит избежать того, что сгиб будет косым. После этого я ровняю сгибы косто-чкой (рис.4) сразу по четыре листа и тут же складываю их в тетрадку. Где купить типографскую косточку, я не знаю; сделал сам из сосновой чурочки. Жук-короед заранее украсил ее для меня узором.
рис.3
Выравнивание Все листы сфальцованы, все тетрадки собраны — пора ровнять. Я начал с верхней стороны, срезал 1-2 миллиметра, хотя у меня был запас в 5 мм (рис.5) (я решил делать формат 145х205). Нижнюю сторону я не срезал, пока не сделал разметку под шитье, потому что при разметке листы могут немного сдвигаться. Как вариант, можно вообще не обрезать, пока не сделана разметка, потому что здесь я обрезал верх еще раз после разметки — налицо пустая трата времени. По идее вообще обрезать стоит уже после того, как сшили и склеили, но это под силу гильотинному резаку. Мой сабельный берет по одной тетрадке, и я не советую резать больше, даже если кажется, что он возьмет больше. Это касается сабельных резаков с ручным прижимом — может произойти сдвиг бумаги в конце реза. Чтобы раз-резать дветри тетрадки, придется делать большее
рис.4
рис.5
2010 www.m-cg.ru 123
making of
рис.6
усилие на резак, большее усилие будет тянуть стопку в сторону лезвия, особенно в конце реза, в отдалении от точки рычага. И для того, чтобы удержать стопку в нуж- ном положении, потребуется большее усилие для прижимания — все это чревато тем, что можно невзначай испортить то, что режешь; лучше спокойно порезать по одной тетрадке.
Сшивка Я изготовил шаблон из крафт-бумаги для того, чтобы разметить тетрадки для сшивки (рис.6). У меня на этот формат получилось пять внутренних стежков, но это дело вкуса и желания. Берем тетрадку, берем шаблон, прикладываем шаблон наразворот тетрадки и иглой прокалываем ее через шаблон. 124 www.m-cg.ru 2010
рис.7
Надо стараться держать разворот под 90 градусов, а иглу направлять под 45, чтобы прокол был в месте сгиба, а не вылезал вдруг в стороне от него. Естественно, отверстия могут «плясать», но это не страшно. Это было бы вообще не страшно, если бы у меня была гильотинка, но и в данном случае это не страшно, потому что во время шитья я не буду шить слишком туго, чтобы тетрадки были сшиты плотно, но имели возможность немного «гулять» друг относительно друга.
Обрез Потом я обрезал края и передний обрез (рис.7). Передний обрез еще при фальцевании был «лесенкой», а после разметки немного изменился, потому что игла, прорывая
рис.8
бумагу, уплотняла тетрадку, поэтому передний край я обрезал только после разметки. Но спешу заметить, что это тоже не выход, потому что еще будет сшивка и склейка — как ни крути, бумага все равно будет немного «гулять».
Форзацы и
кармашек
После того, как я разметил тетрадки, я их упрятал в пресс (рис.8), дабы они там отстоялись немного. А сам стал делать форзацы и кармашек. Форзацы я сделал из ватмана, раскрасив его темперой (рис.9). После того как темпера высохла (рис.10), я нарезал форзацы по размерам (рис.11), сфальцевал и выдержал в прессе.
making of
рис.9
рис.10
рис.11
творческая часть С этого момента началась творческая часть работы — рисование птичек серебристым маркером на форзацах и кармашке и рисование обложки (рис.12, рис.13). Во время работы над обложкой прилетела божья коровка — в ноябре-то месяце. Я рисовал на самодельной бумаге, которую мы сделали еще весной этого года, она не идеальная, плотность ее «гуляет», но для моей задумки она подходит.
рис.12
рис.13 2010 www.m-cg.ru 125
making of
рис.14
рис.15
Ну вот, все нарисовал (рис.14), высушил, подержал в прессе (рис.15), потому что от влаги бумагу «ведет» — и готов для следующего этапа.
Обрез уголков у блока Когда блок отстоялся в прессе, я стал обрезать уголки у блока и форзацев (рис.16, рис.17). Заодно и обрезал сторонки, части обложки. Сторонки на 5мм меньше в ширину, чем блок. Они сделаны из 1,5мм картона, достаточно плотного для несгибаемой обложки.
рис.16
Шитье Далее самая спокойная и умиротворяющая часть работы — шитье. При шитье важно сразу правильно занять положение — сесть сбоку от стола, чтобы сшиваемые тетрадки были слева, 126 www.m-cg.ru 2010
рис.17
making of
рис.18
рис.19
рядом с краем стола. Это все в отсутствие сшивального станка, разумеется. Но я пока не решил, что мне нужен сшивальный станок, поэтому на столе шью. Нить рекомендую сразу завязывать портновским узлом (рис.18), чтобы не думать о том, что она может выскочить из иглы. Другой конец (рис.19) я тоже завязал портновским узлом и затянул, оставляя небо-
рис.23
рис.20
рис.21
льшую петлю. Далее прошил до конца, перешел в следующую тетрадку и, дойдя до края, продел нитку в петлю и затянул ее (рис.20, рис.21, рис.22). После этого пришлось немного подтянуть всю нить через две тетрадки, но не сильно, помня про то, что тетрадки должны быть свободны. Продолжил шить, и, дойдя до другого края, сделал там петлю через предыдущий
рис.22
рис.24
рис.25 2010 www.m-cg.ru 127
making of
рис.26
шов — пропустил нить между последней и предпоследней тетрадкой и затянул (рис.23, рис.24, рис25).
то продену их между нитками после. Один край приклеил к форзацу, второй оставил пока.
Если нить закончилась — а такое бывает, если не делать километровую нить, с которой очень неудобно работать — опятьтаки надо сделать портновский узел и стянуть две нити. Главное, чтобы это было с изнаночной стороны.
Аккуратно и тщательно выровнял блок несколько раз, на верх и низ и перед, чтобы максимально выровнять тетрадки. Так же аккуратно поместил блок в пресс и затянул (рис.26). Я поместил блок не полностью, верхняя часть выступает, чтобы между тетрадками было пространство, которое и заполнит клей. Прессы я сделал сам — доски и винты, ничего особо сложного, но без мало-мальского пресса будет проблематично. Горки из БСЭ и кирпичей — это как-то совсем уж, проще сделать пресс.
Ну а когда все прошил, завязал узелок и стал готовиться клеить. Да, я забыл сделать одну вещь. Книги сшивают на шнуры или ленты, в данном случае вполне подойдут бумажные полоски (рис.26). Просто их надо было бы приклеить к одному форзацу до шитья, но раз уж я забыл,
рис.27 128 www.m-cg.ru 2010
making of
Проклейка Ну а тем временем я проклеил первым слоем корешок. Причем стараясь втирать клей между тетрадками кистью и пальцем. Клею столярным клеем, просто ПВА меня не устраивает — очень мокрый. Столярный погуще, мне с ним приятнее работать. Типографские же клеи достать можно, но зачастую они идут в колоссальной таре по 25 литров — в общем, не самый лучший вариант.
(толщина блока)+7+145 — как выяснилось, я мог еще пару миллиметров добавить, у меня вышло впритык. Но я делал с картонным отставом, если бы я пожелал, как в прошлом альбоме, делать мягкий корешок, этих размеров бы хватило. Иными словами только практика даст понять, что и когда надо делать. Это зависит не только от размеров, но и от материалов, используемых в работе (рис.27). Раскрашенный лист бумаги я наклеил на картонные сторонки и обрезал под
рис.28
Ага, все высохло, намазал второй слой и, когда уже он почти высох, я опустил блок полностью в пресс и затянул до упора. После этого нанес третий слой клея и стал ждать, пока все окончательно не высохнет (рис.26). Лучше оставить на ночь. Сейчас обложка. Я приклеил сторонки и отстав на лист бумаги, предварительно рассчитав размеры. Способов расчетов размеров обложки несколько, и я сам еще не определился, как мне это считать. В данном случае у меня вышло 145+7+15
склейку уголки. Полукруглые уголки требуют особой выкройки. Далее намазал клеем боковинку и аккуратно согнул внутрь уголки. Так боковинка за боковинкой все заворачивал внутрь. Прошелся косточкой по приклеенным частям, но косточки недостаточно — лучше засунуть обложку в пресс на некоторое время (рис.28). Когда надоело ждать, вынул и прогладил косточкой будущие места сгиба обложки, две канавки, там, где заканчиваются картонные сторонки. Практически обложка готова. 2010 www.m-cg.ru 129
making of
рис.29
резинка на обложке Начинаются фишки. Чтобы сделать резинку на обложке, я сделал надрезы ножом и потом расширил их отверткой. С помощью отвертки же я просунул край резинки внутрь и подхватил его пинцетом. Тоже самое с другим концом резинки. Ну и закладочку, конечно, приклеил к блоку и до поры спрятал между страницами (рис.29). Главное — убедиться, что клеишь ее сверху, это важно, если форзацы, как здесь, имеют явный верх и низ или внутри что-то ориентировано. Если же весь блок одинаково чист и нет разницы, где верх, а где низ, то можно и не озадачиваться.
Сборка Наступает момент окончательной сборки. Я для себя решил собирать обложку по частям — сначала одну сторону, потому другую. Если бы в макете не было резинки, то я бы сразу обе проклеил и в пресс. Но если так сделать с данным альбомом, след от концов резинки проступит через форзац и отпечатается на страницах. Начал с задней обложки, промазал клеем форзац, защитив блок листом бумаги, подложенным под этот форзац (рис.30). 130 www.m-cg.ru 2010
рис.30
making of
рис.31
Приложил форзац к обложке, 16,2проложил листы бумаги между обложкой и форзацем (рис.31), чтобы эти листы впитывали влагу, в противном случае влага перейдет в блок и страницы там могут пойти волнами. И лист крафтбумаги на обложку, под резинку. Если надеть резинку на обложку без подобной защиты, она отпечатается на обложке. В районе корешка надел петлю из шпагата, чтобы посильнее продавить шов, по которому обложка будет сгибаться.
где взять материалы? В Москве я покупал бумагу в крупной канцелярской сети, в пачках по 500 листов. Там довольно большой выбор цветов, размеры а4 и а3, и плотность 80гр и 160гр. Также бумагу можно взять у крупных поставщиков, в Москве их несколько, и у всех большой выбор картонов, дизайнерской и полиграфической бумаги и переплетных материалов. Единственное, что может быть минусом — размер
листов довольно велик, например, картон 70х100, и его вам никто не скрутит в трубочку; на своих двоих нести неудобно. Чтобы сделать пресс, достаточно сходить в хозяйственный магазин за досками и болтами и иметь пилу, шуруповерт и сверла под дерево. Резинки, тесьмы и ленты — это в магазинчиках для рукоделия. Резак можно взять в канцтоварах, а обрезчик углов я не встречал в «простых» магазинах, но его можно заказать в Интернет-магазине, торгующем специальным оборудованием. Конечно, все это больше походит на создание мини—мастерской, и если нет желания настолько серьезно подходить к делу, то можно все упростить. Например, необходимость в резаке может отпасть, если хочется сделать что-то лохмато—рваное, гранжевый хендмейдный альбомчик, чтобы сразу было понятно, насколько творческий вы человек.
2010 www.m-cg.ru 131
making of
Что же из всего этого получилось 132 www.m-cg.ru 2010
making of
2010 www.m-cg.ru 133
making of
Обрезчик углов по той же причине может быть исключен. Бумагу можно старить, мять края, мочить в чае и тп., и не будет острой необходимости в прессе — пары томов БСЭ вполне хватит. Поле для экспериментов тут огромное; главное — сохранить функционал изделия, если предполагается его использовать по прямому назначению.
Практика Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: schakty@gmail.com http://schakty.com 134 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Интервью с эдуардом борисовым Интервью с Эдуардом Борисовым Интервьер: Максим Михеенко 136 www.m-cg.ru 2010
Интервью
эдуард борисов http://www.diary.ru/~Borisov/
Эдуард «Edvart» Борисов хорошо известен среди игровых художников. Он постоянный участник конкурса Dominance War и CGTalk.ru`Magic Next-Gen. На рабочем поприще Эдварт внес значительный вклад в визуальную часть эпической «Disciples III: Ренессанс», сейчас он активно работает фрилансером над неанонсированными игровыми проектами и готовится к переходу на новую работу в офис. Для Magic CG художник дал эксклюзивное интервью.
При в е т с т ву ю. Расс к а ж и н емн о г о о се бе. Привет, Magic! Я 2D/3D художник. 1981 года рождения, живу в Москве. На данный момент фрилансер. В игровой индустрии около семи лет. Основное хобби совпадает с работой, также люблю играть в бильярд. Полгода назад у меня родился сын, в связи с чем жизнь заиграла новыми красками. Люблю свою супругу, громкую тяжелую музыку, пиво, осень. Закончил ДХШ№3, лицей анимационной кинематографии №333, художественнопостановочный факультет на постановщика кино и театра в ГИТРе. Ты раб о та л на д «Disciples I I I». Расс к а ж и, п ож а л у йс та, чем т ы з ан има лс я на с т о ль ож и даемом п р о е к т е? В о о бще, п о д лис ь се к р е т ом, к ак т ы п о па л
в коман д у разраб о т чи ко в? Чт о д а ла т е б е раб о та на д и г р о й? Како й о п ы т т ы в п е рву ю о ч е р е дь п о л у чи л? Из всех проектов, в которых приходилось принимать участие, работать на «Disciples III» было, пожалуй, наиболее интересно и познавательно. Отличный коллектив, прекрасные отношения, очень сильные художники, высокая планка качества, огромный простор для творчества и любимая мною стилистика. Главное, что отличало рабочий процесс над «Disciples III» от работы на другие проекты — полное доверие к художникам со стороны руководства и гейм-дизайнеров. На мой взгляд, именно это стало основой артуспеха проекта. В проект попал просто — прислал резюме и портфолио, пригласили на собеседование, предложили работу. Пришел я на момент, когда все 2010 www.m-cg.ru 137
Интервью
персонажи к игре были готовы. На проекте отвечал за визуализацию городов и арен. Также руководил созданием арт-контента для дополнения, которое на данный момент заявлено издателем, но детали его не разглашаются. Увы, показать работы из дополнения не могу. Сами увидите, после официального пресс-релиза. Расс к а ж и п о п о др о бн е е, к ако й вк ла д т ы вн е с в визу а лиз аци ю г о р о до в и ар е н Для игровых арен делал бэкграунды. Тут все просто — есть область, в которой генерируется поле боя, этим занимались программисты, и есть статичное окружение вокруг поля боя, которое
138 www.m-cg.ru 2010
делал я и прекрасная художница-моделер Александра «Alexisys» Румянцева. В этом деле небольшие хитрости: есть ограничения по количеству текстур и треугольников, и распределяешь их по арене соответственно. Где-то бэкграунд наполняешь деталями, где-то делаешь лаконичным, в зависимости от того, насколько часто данная область будет попадать в поле зрения игрока. Делаем основной ландшафт в 3ds max, некоторое количество деталей (статуи, камни, деревья, кусты, трава, водопады). Раскидываем детали по ландшафту, получаем болванку будущей арены. Смотрим на результат в движке. Если что-то не устраивает — возвращаемся к доработке арены в 3ds max. И так до получения желаемого результата.
Интервью
Картинка должна получиться артовой, полной и атмосферной, каждый кадр с любого ракурса должен быть завершенным композиционно. Если картинка хорошо смотрится при дневном освещении, значит, она будет хорошо смотреться и при ночном, и при вечернем. Расставляем источники освещения и запекаем карты освещения, наполняем арену системами частиц. С городами все сложнее. Вроде работа состоит из тех же этапов: подготавливаем элементы, из которых будет состоять город, делаем болванку, смотрим в движке, возвращаемся к редактированию, снова выгружаем в движок и так далее. Но объем работы в десятки раз больше, чем при работе над ареной, отсюда появляются новые этапы
разработки (например, карты освещения нужно просчитывать почти перед каждой выгрузкой в движок, часто приходиться делать дополнительные элементы для окружения). Областей, которые будет видеть игрок, намного больше и все они друг с другом взаимосвязаны. Иногда приходилось полностью пересобирать отдельные области города после создания рядом стоящих зданий. Просто кропотливая долгая работа, требующая терпения. У т е б я о ч е н ь н е о бычн ы й х удоже с т в е н н ы й с т и л ь, т в о и раб о т ы л е г ко мож н о у знат ь с р е ди дру г и х ар т-раб о т. Как в о о бще о н с ф о рми р о в а лс я, на ч т о т ы 2010 www.m-cg.ru 139
Интервью
в п е рву ю о че р е дь де лае шь ак це н т в о вр емя т в о рче с ко г о п р о це сс а? Мне кажется, что стиль любого художника отображает его как человека, показывает его характер. Меня привлекает идея совмещения противоположностей: органики и синтетики, изящного и брутального, света, пробивающегося через
тьму, облака, формирующие материю. Люблю глубокие по смыслу, но легкие по восприятию работы. Обожаю рассматривать и анализировать работы, в которых автору удалось создать «Вах-эффект». Наибольшее влияние на мою стилистику оказали Х.Р. Гигер, Иван Соляев, Дмитрий Паркин и работа на «Disciples III» (вот очень хотелось сюда вплести классиков, блеснув эрудицией, но это была бы неправда). Очень люблю подробную детализацию, наверное, часто даже 140 www.m-cg.ru 2010
излишнюю, но ничего не могу с собой поделать. Терпеть не могу пошлость, глупость и антирелигиозные мотивы (кстати о Гигере, которого я уважаю за манеру исполнения, но не принимаю ряд его излюбленных тематик). Ты раб о та л и х удож н и ком в ш тат е, и фри лансе р ом. В ч ем, на т в о й взгля д, о с н о вн о е
о тл ичи е, а так же п л ю с ы и ми н ус ы х удож н и к афри лансе ра и х удож н и к а в ш тат е. Чт о т е б е б л и же и п о ч ему? Глубоких отличий нет, они все на поверхности. Работа в офисе стабильней, работа на удаленке — во многом удобней. Во многом личный выбор определяется характером исполнителя (общительный/ замкнутый, ответственный/неконтролируемый, исполнительный/своевольный,
Интервью
практик/романтик). Мне ближе работа фрилансера, но на данный момент предпочитаю работать в офисе. Фрилансом занимаюсь «для души». Роман т ик и, к ак с чи тае шь, о с тал ис ь в о ф исе и ли у ш ли на фри ланс? Фрилансер — романтик, офисный работник — практик. Хотя это несколько утрированно. Все, работающие в игровой индустрии, так или иначе романтики. Нас ко лько с и льн о п о в лия л и н т е рн е т на т в о е т в о рче с ко е с амо о браз о в ани е? Сильно! В интернете как раз и черпаю большинство знаний и вдохновение. Из работ других художников, видео-уроков, критики, комплиментов. Общение с коллегами необходимо для профессионального роста, а через интернет это удобней всего делать; к тому же можно пообщаться с коллегами, с которыми никогда не встречался. Часто в творческом ступоре обращаюсь за советом по Skype или ICQ к друзьям и знакомым, которым доверяю. Для вдохновения и общения обычно пользуюсь ресурсами: CGTalk.ru, ZBrushCentral.com, CGFight.com.
другой ее не понимает,не видит в ней логики. У кого-то куча ярких неординарных идей, другой проводит в творческих муках сутки напролет. Нужно просто работать, даже если не получается. Через «не могу» сейчас работать приходится редко, стараюсь избегать такой работы. Справляться с этим состоянием приходилось, но должен признать, что получалось не очень хорошо. Редко бывает так, что садишься работать без желания и получаешь на выходе работу, которой гордишься. В к ако е вр емя с у т о к т е б е о бычн о л у чш е раб о тае т с я? Дн ем и л и н о чью? Как п о с т р о е н т в о й раб о чи й де н ь о бычн о? Днем. Ночью спать люблю. Бывает работа, которую делаешь беспрерывно несколько суток, делая перекуры и перекусы, но это исключение из правил. Четкого графика дня сейчас у меня нет в связи с тем, что работаю вне офиса.
Чт о може шь с к аз ат ь о че л о в е ч е с к и х к аче с т в а х , н е о бхо димы х д ля ус п е шн о г о х удож ник а? Терпение. Все остальное приложится! Нам всем с рождения даны неодинаковые задатки. Кто-то осваивает основы живописи мгновенно, у кого-то уходят годы. Кому-то быстро дается анатомия, 2010 www.m-cg.ru 141
Интервью
Как умудр яе шь с я раб о тат ь дн ем? Ве дь у мн о г и х име нн о н о чью начинае т с я т в о рче с к и й п р о це сс ! В о с ко лько пр о с ыпае ш ь с я, к ак фри лансе р? Ско лько о бычн о раб о тае шь час о в в де н ь? Приходиться днем работать. У меня, увы, нет личного кабинета. Рядом жена и ребенок спят. А днем поспать мне все равно не дадут. Приходится подстраиваться под режим близких. Работаю обычно от пяти до пятнадцати часов, когда как. Часто приходится вообще не работать день, а потом наверстывать, работаю в два раза больше. Не потому, что так хочу или вдохновения нет, а потому что дела семейные требуют моего участия. В этом для меня и плюс, и минус работы фрилансера.
142 www.m-cg.ru 2010
Бы в ае т так , ч т о н е п о л у чае т с я раб о та? Чт о н е к л е и т с я, н е т и де й и л и мыс л е й — в се и де т н е так . Чт о де лае ш ь в таком с л у чае? Обычно бросаю работу в топку. Если не клеится и нет идей в процессе работы, чаще всего это значит, что допущены фундаментальные ошибки при подходе к работе. Лучше прибрать свое рабочее место, покурить, сделать зарядку, выпить пива, отдохнуть и потратить время вместо нервов. Потом, продумав идею и сделав несколько скетчей, сесть и сделать все с нуля. Удачный простой скетч намного проще довести до удачной работы, чем в середине вялотекущей работы пытаться добавить в нее изюму. На себе неоднократно проверил. Не надо жалеть не сложившуюся работу.
Интервью
Кисточки и карандаши видел только на занятиях в институте, грязные горшки и гнилые балалайки без струн рисовал на фоне замусоленных драпировок.
Пр е дс тавь се бя де с я т ь л е т наз а д, ко гда т ы т о лько начина л п о с т игат ь о с н о вы иг р о в о г о и компью т е рн о г о ис к усс т в а. Чт о с т е х п о р т ы уяс ни л д ля се бя в п е рву ю о че р е дь, ч т о п о ня л, ч т о де ла л н е так и ч т о бы с де ла л п о-дру г ому. Расс к а ж и! 10 лет назад я слегка учился в институте и серьезно пил пиво с друзьями. Какая работа?! Я неделями дома не появлялся! Приходил помыться, отоспаться и поесть домашней еды. Спасибо маме — терпела. Ни о каком творчестве вообще не думал.
В индустрию попал по счастливой случайности — в 2003 году знакомые знакомых моих знакомых организовывали игровую компанию Digital Worlds, куда и пригласили рисовать картиночки для ММОРПГ, о которых я тогда вообще ничего не слышал. Я бы с радостью поделился с вами позитивом, предоставив рисунки и модели того времени, вместе поржали бы. Но, увы, оно засекречено правообладателем. Первые годы работы в геймдеве были чем-то сумасшедшим. Мы жили на работе, питались пиццей и кефиром, строили грандиозные планы, балдели от получаемого результата, слушали громкую музыку, катались на корпоративы и думали, что все делаем правильно. Серьезно осваивать 3ds max начал там же, без отрыва от производства. С тех пор пришло понимание планок качества, это основное. Завидую людям, которые с окончания детской художественной школы не прощали себе халтуры и старались делать все максимально качественно. Мне потребовались годы, чтобы избавиться от самопрощения, тормозящего развитие. Но и до сих пор иногда появляется желание пожалеть свою работу. Приходится резать. Сейчас с уверенностью могу сказать, что я бы себя тогдашнего на работу не принял бы. Мне просто повезло, что нашлись люди, которые искали сотрудников по знакомым. Спасибо им за это большое. 2010 www.m-cg.ru 143
Интервью
Начинающим художникам, не влившимся еще в индустрию, но мечтающим туда попасть, могу посоветовать только одно: делайте маленькое портфолио из пятидесяти качественных работ, которые объективно не хуже профессиональных аналогов, копируйте мастеров. Не надо в портфель совать свои учебные работы «до кучи». Это скорее минус, чем плюс. И рассылайте это портфолио по всем доступным адресам на сайте разработчиков компьютерных игр. Дорабатывайте портфолио и штурмуйте время от времени одни и те же компании, даже если у них нет вакансии на художников. Есть второй способ: пить пиво, гулять
144 www.m-cg.ru 2010
с друзьями и ждать, что вам когда-то повезет так же, как мне. Если не повезет — готовьтесь рисовать фантики для чупа-чупсов или работать в рекламном отделе компании, выпускающей дешевую бижутерию. В низкоквалифицированных художниках потребительское общество очень нуждается! Им можно не платить или платить очень мало. Как и е из и г р п о с л е дн и х т е б е о с о б е н н о з ап омн и л ис ь п о ар т у? Из о т е ч е с т в е н н ы х и з ару б е ж н ы х «Dragon Age: Origins». Если не брать во внимание нелепые лица персонажей, то очень сильная игра. Драйвовая, полноценная.
Интервью
«Crysis». Не ново, но актуально. Самый крутой движок, как мне кажется! Когданибудь мечтаю посотрудничать с Crytek. Они не просто молодцы, они — папы! «Dead Space». Отличный арт при убогом геймплее. Не люблю приставочное управление. Радует, что тема космических кошмариков не забыта. «Gears of War». По-моему лучший артконтент из всех, созданных на данный момент. Стильно, мощно, брутально, уверенно! Ну и «Warhammer 40K: Dawn of War II». Просто я люблю вселенную Warhammer, балдею с их артов! Еще — «God of War».
Д ав ай з ат р о н ем ци фр о в о й с к ул ьп т и н г. Как с чи тае ш ь, о н с та л к л юч е вым в и г р о в ом ар т е? Я считаю, что скульптинг — такой же инструмент, как глина, карандаш, ленинградская акварель или 3ds max. Сейчас многие преувеличивают его значение, но это не универсальный инструмент. Хотя без скульптинга сложно представить современный игровой проект, ключевым в игровом арте являются те же вещи, что и до появления скульптинга — навыки художника.
Из отечественных игр, к сожалению, кроме «Disciples III» и «U-WARS» нечего вспомнить. «Дисы» круты по факту, а разработчики «U-WARS» молодцы, так как у них амбициозный проект, с которым они, кажется, справляются. Смотрится достойно на фоне других поделок в нашем геймдеве. Я вообще мало играю в игры, но очень люблю это занятие и слежу за новинками. Времени на прохождение нет, к сожалению. Чаще всего просто ролики и арт смотрю. Чем т ы з анимае шь с я в нас т о яще е вр емя? На д чем раб о тае шь? Как и е п ланы с тавишь на б ли ж айш е е вр емя? На данный момент работаю фрилансером, конкретного постоянного заказчика нет, делаю небольшие заказы от нескольких компаний. В будущем перехожу на работу в офис в компанию Gaijin. 2010 www.m-cg.ru 145
Интервью
Нас ко лько т е бе ин т е р е с на и г р о в ая ин д ус т рия к ак пр оф е сс ия и раб о та? Как т ы с читае шь, к ако й о на с тан е т че р ез 5-7 л е т? Я с детства мечтал работать в игровой индустрии, еще когда играл в «Wolf3D» и «Dune II». Конечно, мне нравится в ней работать, несмотря на плачевное состояние российского геймдева. Ни для кого не секрет, что наш геймдев славится низкими зарплатами и зачастую низкой квалификацией работников. Одна из главных причин этого — в отсутствии подготовки кадров на уровне общего и высшего образования. Если образование
146 www.m-cg.ru 2010
программиста или художника еще можно получить (и то по направлениям, никак не связанным с игровой индустрией), то гейм-дизайнерского образования у нас просто нет. Как итог — наш геймдев делает то, что может, а именно простенькие браузерки, игры для мобильных телефонов и IPhone. Но я уверен, что это лишь период. Со временем появятся факультеты игровых художников, программистов и гейм-дизайнеров. И пошлые браузерки, клоны на WoW, всякий трэш для мобильников, которые растут как грибы после дождя, потеряют свою актуальность. Или, может быть, мне просто хочется в это верить.
Интервью
Blaze Последние два месяца вместе с друзьями делаем техно-демо нашего авторского проекта Blaze. Это современный онлайновый шутер в стиле horror-diesel punk. В основе истории мира — противостояние людей и тварей, как мы их называем. Несколько работ с этого проекта я могу продемонстрировать. Рендеры лоуполи сделаны на нашем движке Blaze. Автором движка является программист Стас (Newt) Жучков, с которым ранее удалось поработать на «Disciples III». Это очень захватывающий процесс — делать что-то свое, родное. Конечно, у нас достаточно негативного опыта и примеров в сфере поделок-самоделок в геймдеве, и мы относимся к этому занятию со здоровым скепсисом — это в первую очередь работа на портфолио. Создать современный полноценный масштабный проект без денег, к сожалению, невозможно. Но останавливаться не собираемся. Как только соберем прототип — будем искать инвестора.
2010 www.m-cg.ru 147
Интервью
Интервью с Эдуардом Борисовым Интервьер: Максим Михеенко 148 www.m-cg.ru 2010
приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001
Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино
“Бритва Оккама” для компьютерной графики
Эффективное построение системы мышц для персонажа
Гудини для тех, кому хочется большего!
Advanced RenderMan для самоваров
RenderMan для чайников
Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве
Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.
Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности
Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО
Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего
Мастекласс: Практическая Maya
Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.
5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов
Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я
Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание
Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»
НОВИНКА
Ноутбук Alienware M15x
150 www.m-cg.ru 2010
НОВИНКА
Мощь по-новому Представляем новый ноутбук AlienWare® M15x, самый мощный 15-дюймовый ноутбук во Вселенной. Когда в ваших руках этот технологический шедевр, никто и ничто не сможет остановить вас.
Абсолютная власть Начните с игр — и вы сможете все с ноутбуком AlienWare® M15x. Ощутите преимущества этого мощнейшего компьютера с 15-дюймовым дисплеем, самым производительным графическим адаптером, самым современным про-
цессором и средствами поддержки формата высокой четкости, заключенными в потрясающе привлекательный корпус. Откиньтесь в кресле и наслаждайтесь — откройте для себя новые ощущения от компьютерных игр.
Процессоры будущего Новые процессоры Intel CoreTM i7 для мобильных устройств обеспечат непревзойденную производительность с помощью таких технологий, как Hyper Threading и Intel Turbo Boost. Запускайте компьютерные игры, мультимедийные приложения и программы для ежедневной работы. Кстати, это можно делать одновременно. Процессоры Intel Core i7 для мобильных устройств. Технология Hyper-Threading. Наслаждайтесь самыми требовательными к ресурсам играми, создавайте цифровой контент и работайте с мультимедийными приложениями. Задержек не будет, даже если вы выполняете все эти действия одновременно. Технология Turbo Boost. При увеличении вычислительной нагрузки технология Intel® Turbo Boost позволяет динамически повысить тактовую частоту процессора, чтобы обеспечить требуемый уровень производительности в соответствии с текущими требованиями пользователя. Встроенный контроллер памяти. В процессорах Intel Core i7 Mobile для мобильных устройств присутствует встроенный контроллер памяти, который обеспечивает низкие задержки и высокую пропускную способность при обращении к памяти, что позволяет повысить произ2010 www.m-cg.ru 151
НОВИНКА
водительность приложений с интенсивной обработкой данных. Интеллектуальный совместно используемый кэш Intel Smart Cache (8 Мбайт). Этот кэш последнего уровня динамически выделяет совместно используемую кэш-память для всех четырех ядер процессора, поэтому пользователь может сосредоточиться на решении основной задачи: получении власти над миром.
Быстрее и умнее Завоевывайте игровые миры благодаря памяти DDR3 с частотой 1333 МГц, разработанной для четырехъядерных процессоров следующего поколения, которые призваны обеспечить непревзойденное быстродействие и высокую пропускную способность.
152 www.m-cg.ru 2010
Потрясающие визуальные эффекты Установите максимальные графические параметры для игры с графической платой NVIDIA® GeForce® GTS 260M, которая обеспечивает высочайшую частоту кадров при самом высоком разрешении на ноутбуках с 15-дюймовым дисплеем. Противник просто не заметит вашу атаку, поскольку вы всегда будете опережать его на шаг.
Графическая плата NVIDIA GeForce GTX NVIDIA PureVideoTM HD — графическая плата с поддержкой технологии NVIDIA PureVideo HD. Графический процессор поддерживает формат высокой четкости 1080p, обеспечивая потрясающе четкое изображение, в том числе на дисках Bluray. Поскольку все функции декодирования видео выполняются графическим
НОВИНКА
процессором, ресурсы процессора высвобождаются, что позволяет поддерживать более высокую скорость передачи данных и такие функции, как «картинка в картинке» и интерактивные меню. Расширения системы NVIDIA PowerMizer® — выделенный микроконтроллер PowerMizer постоянно контролирует активность приложений и устройств, чтобы включать устройства и переводить их в режим ожидания по мере необходимости. Малое время отклика (несколько миллисекунд) позволяет экономить электроэнергию без отрицательного воздействия на производительность.
мощности, но и переводит игры на качественно новый уровень благодаря исключительно насыщенной графике и эффекту полной вовлеченности. NVIDIA CUDATM — архитектура параллельных вычислений общего назначения, в которой модули параллельных вычислений графических процессоров NVIDIA используются для решения многих сложных вычислительных задач, позволяет выполнять расчет за считанные доли того времени, которое потребовалось бы центральному процессору.
DirectX® 10 — возможности динамического освещения и теней наряду с трехмерными эффектами столкновений и масштабных взрывов кинематографического качества сотрут границы игры и реальности. NVIDIA PhysXTM — самый мощный модуль расчета физических процессов в реальном времени на вашем Alienware M15x. Технология PhysX не только обеспечивает экспоненциальное повышение вычислительной
2010 www.m-cg.ru 153
НОВИНКА
Агрессивный дизайн Агрессивный и вызывающий дизайн корпуса M15x не только надежно защищает ваш мир, но и обеспечивает эффективное охлаждение. Кроме того, он привлекает внимание. Вы можете персонализировать свой компьютер, выбрав один из трех цветов корпуса: красный, серебристый или черный металлик. Сенсорная панель управления QuickTouch — проведите пальцами над клавиатурой M15x, и вы ничего не ощутите. В отличие от вашего ноутбука. Сенсорная панель
154 www.m-cg.ru 2010
управления Alienware QuickTouch использует сенсоры прикосновения для доступа и управления настройками электропитания и уровнем звука, беспроводными подключениями, а также для запуска центра управления и перехода в стелс-режим. Панель QuickTouch, которая освещается фантастической системой подсветки AlienFX®, прекрасно замещает устаревшие механические кнопки и ручки регулировки. Веб-камера — встроенная 2-мегапиксельная веб-камера и цифровой микрофон позволяют общаться по Интернету, а средства подключения к беспроводным сетям позволяют работать в любой момент в любой точке мира.
новинка
Ваш центр управления Центр управления Alienware обеспечивает удобный и интуитивно понятный доступ к эксклюзивным приложениям и средствам управления, включая программное обеспечение для настройки подсветки AlienFX® и систему управления электропитанием AlienFusion. Загрузка обновлений и новых версий выполняется прямо в центр управления, что пре-
вращает его в постоянно развивающееся средство для индивидуальной настройки вашего ноутбука M15x.
Полный контроль Центр управления Alienware содержит все пользовательское программное обеспечение для ноутбука M15x. Размещение таких программ, как AlienFusion и AlienFX, в едином удобном интерфейсе позволяет более эффективно управлять системой в целом.
2010 www.m-cg.ru 155
новинка
AlienFX® — эта уникальная система подсветки позволяет выбирать цвет и эффект перехода для шести разных зон, включая логотип Alienware, клавиатуру, сенсорную панель и другое. AlienFusion Power Manangement — средства управления энергопотреблением ноутбука M15x позволяют устанавливать режим максимальной производительности или отключать его для повседневной работы с обычными программами, что
156 www.m-cg.ru 2010
обеспечивает более рациональное потребление энергии. AlienTouch — насладитесь удобством работы с усовершенствованной сенсорной панелью благодаря программе AlienTouch. Настройте чувствительность сенсорной панели, чтобы предотвратить случайные нажатия, изменяйте функции «нажать и перетащить» и используйте виртуальную прокрутку, позволяющую прокручивать изображение по вертикали и горизонтали одним движением пальца.
новинка
AlienSenseTM — это программное обеспечение для распознавания лиц определяет несколько отличительных черт, используя веб-камеру ноутбука M15x для считывания и проверки биометрических показателей, которые не могут быть подделаны или украдены (в отличие от пароля).
2010 www.m-cg.ru 157
новинка
Блокировка. Программное обеспечение для распознавания лиц AlienSense предоставляет пользователям M15x совершенные средства обеспечения безопасности. С помощью встроенной веб-камеры AlienSense записывает и анализирует отличительные черты лица с невероятной точностью. Пароль можно забыть или потерять, его могут подобрать, но средства биометрической идентификации не подвержены этим уязвимостям. При каждом включении ноутбука M15x AlienSense собирает биометрические данные с целью постоянного повышения скорости и точности работы системы идентификации. Способность AlienSense к обучению позволяет адаптироваться к ежедневным изменениям внешности, включая прическу, наличие очков и даже усов и бороды.
Защита В AlienSense предусмотрено четыре разных режима безопасности для различных уровней желаемой защиты. Disabled (Выключено). Система защиты полностью выключена. Face Login (Вход в систему после распознавания лица). Выполняется вход в систему при включении компьютера, после этого дополнительные проверки систе-
158 www.m-cg.ru 2010
мы безопасности не выполняются, пока компьютер не будет заблокирован, перезагружен или не будет выполнен выход из системы. Auto User Switching (Автоматическое переключение пользователей). Если новый пользователь подходит к компьютеру и система успешно распознает его, выполняется автоматическое переключение между учетными записями пользователей в ОС Windows Vista®. «Auto lock on unauthorized User» (Автоматическая блокировка при обнаружении неавторизованного пользователя). Ноутбук блокируется после 60 секунд нахождения неизвестного пользователя перед камерой. Continuous Security (Постоянная защита). В случае отсутствия лица перед камерой в течение определенного интервала времени ноутбук блокируется. Это самый высокий уровень безопасности, при котором компьютер автоматически блокируется каждый раз, когда пользователь отходит от него.
Стелс-режим Стелс-режим предназначен для ограничения производительности центрального и графического процессоров, чтобы снизить энергопотребление и уровень шума M15x. Чтобы перейти в стелс-режим, просто воспользуйтесь сенсорным переключателем стелс-режима, удобно расположенным над клавиатурой.
новинка
Alienware M15x Alienware M15x Core i7 920XM 2.0GHz (3.2GHz Turbo Mode, 8MB Cache) 8GB Dual Channel DDR3 at 1333MHz – 2 x 4096 MB 500GB SATAII 7,200RPM15.6-inch WideHD+ 1600x900 (900p) WLED512MB NVIDIA® GeForce® GT 240M Dual Layer Blu-ray Burner 9-cell Windows® 7 Ultimate, 64bit3 Yr Ltd Hardware Warranty, InHome Service after Remote Diagnosis — Important Information Приобрести данную модель и лично ознакомиться с ее достоинствами можно в официальном магазине DELL по адресу: http://www.optistore.ru http://www.optistore.ru/catalog/noutbuki/ alienware-xps/alienware-m15x/
Стоимость данной модели составляет 4903.75 USD.
2010 www.m-cg.ru 159
Интервью
Илья Есаулов Создание Альбома
htt p://e saulovilia. b log spot. c om/
Автор: Дмитрий «schiva» Нарожный Контакты: schakty@gmail.com 160 www.m-cg.ru 2010
Интервью
Илья Есаулов Автор: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru Добрый день Илья! Расскажите нашим читателям, как вы пришли в книжную иллюстрацию? В книжную иллюстрацию пришёл, если быть точным, очень давно. Где-то в 1976-77 годах зачитывался до упоенияпроизведениями Джека Лондона. Его северными, «аляскинскими» рассказами и повестями, а также «тихоокенскими». И вот помню, у меня была среди нескольких собраний его сочинений одна книга без обложки и первой страницы. И она не имела иллюстраций. Я нарисовал туда иллюстрации карандашом и вклеил эти листы в книгу. Вот это и была моя первая проиллюстрированная книга. Если можно, расскажите о ваших родителях, есть ли в вашей семье художники? Где учились, когда и у кого? Есть ли у вас профессиональное образование или вы самородок?
я так и не научился, до сих пор делаю чертежи как «курица лапой». А вот рисовать умею с детства, как говорится, сколько себя помню. Жили мы скромно, как, впрочем, и подавляющее большинство моих знакомых. Жили в КабардиноБалкарии, г. Нальчик. Великолепный воздух, природа, постоянная панорама Кавказского хребта — эта красота завораживала и останется у меня в памяти на всю жизнь. Я не только рисовал, ещё любил лепить из пластилина. Это было намного удобнее, чем покупать игрушки, тем более что игрушек, которые устраивали бы меня, у нас не продавалось. А мне было интересно играть в индейцев, ковбоев, казаков… У всех должна была быть правильная одежда, и они должны были скакать на настоящих ну или очень похожих на настоящих лошадках. Где же это взять в советском магазине? Нигде! Но! Продавался великолепный
Мои родители — самые обычные люди: папа был рабочим, мама — агрономом, что позволило мне при поступлении в Военно-Морское училище говорить, что я из рабоче-крестьянской семьи. Папа отлично рисовал, но ещё лучше он чертил и писал чертёжным правильным шрифтом, чего я не смог освоить за все уроки начертательной геометрии. Впоследствии люди, узнав, что я рисую, постоянно просили где-то что-то написать красиво или начертить, но этому 2010 www.m-cg.ru 161
Интервью
купленная ребенку собака, становится собакой родителей. И уже они отвечают за её воспитание и содержание.), мой папа был строг, и собака стала моей полностью. Т.е. ранние прогулки, вождение на тренировки, выгулы дневные и вечерние, а иногда и ночные — всё это стало моё. А это занимало очень много времени, особенно если ваша собака — дог! Ну и спорт еще. В общем, не до рисования было мне. Рисовал просто для развлечения.
гдэровский пластилин, который не таял в руках через две минуты лепки, как наш советский. И я лепил лошадей, собак, индейцев, чукчей, ковбоев, махновцев и будёновцев… лепил до судороги в руках. Кстати, потом, когда я стал заниматься дзю-до, тренера удивлялись моему захвату, он был тренированный-натренированный. Ещё бы, столько лошадей слеплено! Тысячные табуны! Думаю, это помогло мне как-то непринуждённо-ненавязчиво изучить строение тела человека и животного. Думать объёмно. Но в художественную школу я не ходил. Хотя как-то так случилось, что умению рисовать и лепке никто не придал значения, я не спрашивал, а родители как то и не догадались. Я болел одной мыслью — собака! И мне купили щенка дога. Но в отличие от того, как это происходит в подавляющем большинстве семей (т.е. 162 www.m-cg.ru 2010
Кто ваши учителя, вернее кумиры, мастера, на которых вы равняетесь в профессии? Моими кумирами всегда были мастера советской детской иллюстрации: Мигунов, Новожилов, Репкин, Кочергин, Годин. Я всегда читал книги. Много. Очень много и всегда книги выбирал по иллюстрациям. Придёшь, бывало, в библиотеку и давай книги листать — где иллюстрации нравятся, смотрю на название, краткую аннотацию и только потом беру
Интервью
читать. Естественно, многие книги читал, как говориться по наличию, т.е. в советское время был определённый дефицит на определённые книги. Скажем, Александра Дюма я читал, какого находил, так же и Джека Лондона. Но вот просто почитать «что то новенькое и интересное» я выбирал по картинкам. Так я познакомился с иллюстрациями мастеров, которых назвал. Собственно, они и оказали на меня самое главное влияние, не то чтобы привили или, скажем, приручили, но я почувствовал одинаковую вибрацию, одинаковую мысль — оставалось только подхватить манеру и понять принципы, по которым мыслили при создании иллюстрации мастера. Естественно, они стали для меня примером для подражания, и я, как губка, впитывал, что мог понять из их техники рисования.
Вы в основном занимаетесь детской книжной иллюстрацией, судя по вашим работам в блоге. Кто из авторов у вас любимый, кого с большим удовольствием воспринимаете, как чувствуете его мир? Просто ваши работы настолько органичны в сочетании с текстом, что иногда возникает впечатление, что поэт писал стихи, глядя на ваши работы. Если совсем честно, то авторов, которым я бы отдавал какое то особое предпочтение, у меня нет. Мне или нравится текст или «мне его надо проиллюстрировать». Иногда это сродни спортивному интересу, но в том случае, когда попадается откровенно слабый, проходной текст. Мне бывает интересно «вытянуть» книжку за счёт иллюстраций.
2010 www.m-cg.ru 163
Интервью
Ну а если говорить о классике, я предпочитаю Толстого, Волкова, Маршака и Чуковского, а также интересуюсь творчеством многих современных поэтов и писателей. В наше время большая редкость встретить художника, работающего в классическом стиле иллюстрации, представителем которого, несомненно, являетесь вы. Кого из современных коллег по цеху иллюстрации вы могли бы назвать своими фаворитами (наших отечественных и зарубежных)? Спасибо, приятно слышать теплые слова, но я так рисую скорее не по убеждению, а по каким-то внутренним токам души, т.е. что заставляет нарисовать картинку в том или ином стиле, я не знаю. Поэтому выбрал классическую стилистику, это скорее какая-то память сердца, чем рук осознанный выбор. Среди современных коллег, именно иллюстраторов, я выделил бы обязательно Сергея Бордюг, Олега Ломаева, Соню Карамелькину, Алексея Баландина, Шварова и Алмазову, Попугаеву и Непомнящего, Федотову. Причём не важно, кто какую стилистику использует, у кого насколько «сладкая» или «острая» картинка. Важнее качество техники исполнения в той стилистике, которую выбирает художник. Это может быть иллюстрация в классическом стиле, как у Бордюга, и милые пушистые «открыточные» зайцы, как у Чукавиной и Федотовой. Это могут быть потрясающе вырисованные иллю164 www.m-cg.ru 2010
страции Ломаева и векторные картинки Сони Карамелькиной. Главное — качество! Качество образов, качество исполнения. Искренность того, что художник делает. Также есть художники, которые не связаны напрямую с иллюстрацией, но тоже оказывают на меня некое влияние, всегда есть от чего подзарядиться в их работах — это аниматоры и комиксисты: Валерий Коваль, Андрей Рябовитчев, Отто Шмидт, Денис Зильбер. Из зарубежных это Норманн Роквелл, Скотт Густаффсон, Тони Вульф, Альберто Руизз, Джо Неварез, конечно, Скотт Кемпбелл, Стив Янг, Жан-Бабтист Монг, Тадахиро Уесуги, Ребекка Даутриммер… Многие из них вовсе и не детские иллюстраторы. Но разве это важно, если видишь сильное рисование? Вот кого могу
Интервью
назвать сразу, не думая. Если подумать и вспомнить, покопаться в ссылках, того будет больше, но это люди, которые стоят на «первой линии». Как вообще у вас родилась идея заниматься книжной графикой? В жизни каждого молодого человека рано или поздно возникает вопрос выбора профессии — кем быть, каким быть? Когда у вас пришло это решение, кто повлиял на ваш выбор? Ну, сначала я послужил в военноморской авиации. Я закончил ЧВВМУ им.П.С.Нахимова в г.Севастополь и по распределению попал на Северный флот. Служил в Заполярье. Собственно, о рисовании даже не вспоминал, потому что если ты курсант, умеющий рисовать —
это здорово, т.к. ты освобождён от всяческих работ на территории, у тебя какие-то пусть и небольшие, но льготы от замполита и абсолютное уважение товарищей. А вот уметь рисовать, будучи офицером, — это уже печально, потому что тебе поручают что-то оформлять или рисовать, причем не в служебное время. Но мой выход на пенсию совпал с переездом в Ростов-на-Дону. И тут же встал вопрос, что делать дальше? Я работал в автосалоне менеджером по продаже автомобилей, работал в каких-то фирмочках, связанных со страховым бизнесом. Правда, параллельно я упражнялся в освоении Фотошопа и Иллюстратора. Мой давнишний товарищ сказал, что, если я умею рисовать (а я вспомнил, что умею рисовать!)
2010 www.m-cg.ru 165
Интервью
166 www.m-cg.ru 2010
Интервью
то смогу стать дизайнером. А это, согласитесь, не мешки ворочать. И вот однажды я набрался наглости и с какими-то своими компьютерными каракулями, которые должны были изображать моё портфолио, пошёл по рекламным агентствам, которые искали дизайнера. Наглости и умения убеждать было не просто больше, чем умения работать на компьютере, а фактически зашкаливало. Поэтому я сумел убедить первое рекламное агентство, что я не только дизайнер, а… ну, случайно попавшая к ним звезда! Всё это весело, но, во-первых, нельзя было ударить в грязь лицом, во-вторых …во-вторых, мои знания Фотошопа и Иллюстратора оказались настолько ничтожны, что соблюсти первое было очень сложно! Но я служил в ВМФ — умею сходиться с людьми, умел и умею признать свою неправоту и умею учиться. Поэтому я не стеснялся сбегать в типографию,
перепросить, спросить совета у товарищей, ну и потом есть такая вещь, как Интернет. А это огромный читальный зал, где можно найти очень многое. Так постепенно я всё таки стал соответствовать тому образу, который создал в самом начале. Но я чувствовал, что умею больше и могу найти что-то интереснее. И вот как то я прочитал объявления о том, что нужен дизайнер для работы с детской литературой. Я позвонил и совершенно неожиданно даже для себя спросил, а не нужен ли им иллюстратор? Мне сказали, что им не нужен, а вот есть в городе агентство, где таких людей набирают в штат. Помню, тогда я нарисовал самую первую книжку — это была картонная книжка с пластмассовыми глазками «Сорокабелобока». Первую книжку не приняли. 2010 www.m-cg.ru 167
Интервью
Всю. Я нарисовал снова, с учётом вкусов издательства, и её приняли, а дальше пошло-поехало. И так книжка за книжкой. Потом, как это всегда бывает, мне предложили проиллюстрировать большую подарочную книгу, хотя до этого я рисовал только маленькие картонки. 140 страниц, 70 разворотов— и всё это в цвете за два месяца. «Стихи Маршака». Я понял, что это то, что называется «звёздный час», когда ещё будет такой случай? И я схватился за него. Я нарисовал книгу точно в условленный срок, и собственно иллюстрации из неё, как это говорится, «дали толчок» вперёд и «толкают» меня и сейчас. Через неё я получил ещё заказы, новых клиентов, связи с другими издательствами. Что вы думаете о книжной иллюстрации в нашей стране сегодня? Какие видите перспективы? Как считаете, что нужно для того, чтобы общий уровень профессионализма в книжной графике поднялся выше, чем тот ужас, который сейчас творится на всех книжных развалах? Я думаю, наша страна традиционно богата талантами во многих областях. А уж в живописи и иллюстрации так и подавно. И недостатка в новых талантах не будет никогда. Но вот ситуация с иллюстрацией, то, какое качество сейчас на прилавках, сложная. И я считаю, по следующим причинам. В этом бизнесе сейчас много случайных 168 www.m-cg.ru 2010
людей. И настроение у них явно не конструктивное, а акулье, щническое. Люди думают только о сверхприбыли и относятся к исполнителям, скажем, потребительски.
Я бы предложил сделать следующее: на мой взгляд, надо сделать так, чтобы должность арт-директора в издательстве была одной из самых высоко оплачиваемых, но и брать на эту должность надо будет настоящих профессионалов и людей со вкусом. Знающих и современные запросы и традиции, и старый опыт, т.е. людей, болеющих своей профессией, которые и по сути сами являются добротными художниками. Это первое. Это перекроет дорогу всякому изобразительному хламу. Халтуре. Второе: в обязательном порядке я бы предложил установить иные условия оплаты труда, нежели те, что существуют сейчас. Сейчас издательство стремится выкупить все исключительные права на корню, но окупить гонорар иллюстратору за первый тираж книги, т.е. стремятся заплатить поменьше, а забрать побольше. Я бы предложил платить, может, несколько даже несколько меньше, чем сейчас, но выплачивать художнику процент от реализации тиража. Пожизненно. И если иллюстрации будут использоваться в другом проекте, выплачивать процент тоже.
Интервью
Во-первых, если иллюстрации плохие и из-за них книга не продаётся, как говорится, художник сам себя накажет. Во-вторых, у издательства не будет такого напряга со спорами по поводу цены. Первичного вложения денег. Это будет наиболее справедливо. Хорошо нарисовал — хорошо заработал. Плохо нарисовал — не заработал. Я не думаю, что совсем уж пропадёт халтура, и какие-то «проходные» проекты и книжки, но общий уровень увеличится. Правда, современному бизнесмену, занимающемуся издательским бизнесом, намного удобнее и выгоднее накинуть пару копеек, но купить всё навсегда и нажиться потом на этом вдесятеро больше.
Какие цифровые технологии вы используете в своем творчестве? Есть ли свои секреты? Я умею работать, т.е. рисовать иллюстрации в Adobe Photoshop , Adobe Illustrator, Corel Painter, SAI, Manga Studio.Все эти программы я использовал в разное время, по мере их освоения и увлечения ими. Например, мне надо было создать серию картинок в мультяшном стиле, т.е. там должен был быть контур. На тот момент я не умел делать контур в Photoshop или Painter, и я открыл для себя Manga Studio. Было время, мне казалось, что рисовать можно исключительно в Painter, но прошло время, увеличился опыт, и я остался всего с двумя программами. Сейчас у меня только Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. 2010 www.m-cg.ru 169
Интервью
Я считаю их наиболее гибкими и универсальными программами. Ну а секретов особых нет, единственно, может, какие-то небольшие тонкости в настройках кистей, но это очень индивидуально и, если честно, не панацея, т.е. кисти часто, соответственно, тоже. Просто всё время экспериментирую и ищу ощущений естественного рисования. Поделитесь парой-тройкой советов для наших читателей и начинающих иллюстраторов? Могу дать совет, как готовить портфолио, если хотите стать детским иллюстратором. Меня, кстати, часто спрашивают, что да как. И я неоднократно наблюдал, как приходят ребята после художественных училищ, прошедшие какое-то достаточно серьёзное обучение, а на поверку абсолютно не готовые рисовать детскую иллюстрацию. Рисовать-то они умеют, а когда их просят принести хоть какой то рисунок, похожий на иллюстрацию для детской книги, приносят в 90% мишку, идущего по лужайке, и обязательно это всё нарисовано «как рисовал бы ребёнок». Так вот, таким ребятам я дал бы совет пойти в магазин и посмотреть сам принцип, что и как рисуется. Забыть расхожую фразу про «сплошной ужас на книжных полках» и просто посмотреть, какие иллюстрации есть. И понять для себя, что ему ближе. Одно дело свободное творчество, другое — работа. И от этого никуда не деться. Только человек, 170 www.m-cg.ru 2010
любящий своё дело и рисующий искренне, в какой бы стилистике он ни рисовал, всё равно найдёт свою нишу. Ну и взять и проиллюстрировать какой-нибудь кусочек сказки или стишок. Чтобы издательство видело не только умение рисовать, но и практическое применение этому умению и вашу работу с текстом.
Интервью
Есть ли блоги или сайты художников, которые вы посещаете чаще других? Адреса-фамилии-явки? Да, конечно, есть, с удовольствием поделюсь: Алексей Баландин: //aginbum.blogspot.com/ Chris Sanders Ani Jean- Baptisto Monge Justin Gerard Nevarez
Есть ли у вас пожелания по оформлению нашего журнала, и что вы можете пожелать нашим читателям? От себя лично и от наших читателей хочу сказать спасибо вам огромное за ваши прекрасные работы и за то что, продолжаете в них лучшие традиции мастеров книжной графики. Успехов вам, Илья, вашей семье и близким! Спасибо за интервью! Вашему журналу от всей души желаю процветания и самой широкой аудитории. Журнал понравился, «вкусно» оформлен и интересно написан, побольше бы такого в мире искусства и Интернете.
Tadahiro Uesugi
Илья Есаулов
YAXÍN the FAUN
Большое спасибо за тёплые слова.
Автор: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru 2010 www.m-cg.ru 171
спецматериал
Художник будущего глазами следующего поколения Спецматериал от Веры Юрасовой и Алексея Биткова Каким будет наше завтра, на самом деле не знает никто. Современные технологии стремительно развиваются, а компьютерная графика является одним из главных локомотивов развития. Десять лет назад о Zbrush и цифровом скульптинге мы могли лишь мечтать во сне, двадцать лет назад персонаж компьютерной игры состоял из десятка пикселей. Да что там — пять лет назад выход такого фильма, как «Аватар», все еще был невозможен, сегодня киноблокбастер Джеймса Камерона задал новую планку компьютерной графике. Что же будет еще через десять лет? Ведь за нашим поколением профессиональных художников компьютерной графики уже идет следующее. Мы попросили двух перспективных начинающих художников Веру Юрасову и Алексея Биткова написать свое видение CG будущего. Того будущего, когда мы в большинстве своем уже станем ветеранами компьютерного искусства, а молодежь будет двигать прогресс и работать на ключевых проектах кино и игровой индустрии. О чем мечтает и чего ждет следующее поколение художников в ближайшем десятилетии, читайте чуть ниже. 2010 www.m-cg.ru 173
спецматериал
Художник будущего глазами следующего поколения. Спецматериал от Веры Юрасовой и Алексея Биткова. Автор: Максим Михеенко
«На часах 8:54 24 октября 2057 года. Я поставила чашку кофе и села за стол. Привычно защелкнув на затылке крепление голографических очков, нажала на виске кнопку меню и выбрала пункт «Работа». Среди вывалившегося списка выбрала тот заказ, к которому наиболее лежала душа, и принялась за работу...»
Как выглядит обычный день офисного работника? Встал рано утром, влил в себя чашку-другую темного напитка 174 www.m-cg.ru 2010
(чай, кофе — каждому свое), приехал в офис... И дальше в зависимости от профессии. А как будут выглядеть серые будни «белых воротничков», скажем, четыре с лишним века спустя? Как изменится быт, работа, требования к работникам в будущем? «Порой я поражаюсь героизму людей начала ХХI века. Как это возможно — изо дня в день, в непогоду, в жару ходить на работу, сидеть в холодных или безумно душных офисах, при этом добросовестно выполняя свою работу. Сейчас все куда проще. Теперь собирать людей под одной крышей могут себе позволить только такие титаны, как Blizzard, EA, Rockstar, Nintendo и другие. И игры у них получаются соответствующие...»
спецматериал
Кажется, отсутствие офиса и возможность работать дома, не будучи привязанным к месту — главные плюсы, для наемных рабочих, которые можно воплотить в ближайшем будущем. Работа на дому — это комфортная, привычная обстановка, в которой создавать что-либо — одно удовольствие.
Представьте себе: уютная квартира, раннее утро, моделер, едва успевший прикорнуть после трудовой ночи, просыпается, съедает легкий завтрак, садится в свое нанотек кресло, и перед ним появляются голограммы рабочего стола, почты и даже полностью трехмерная модель, которую художник создал здесь и сейчас! Свежий взгляд легко примечает все неточности, и моделер, включив старую музыку, под которую творили мастера далеких 2000-х, с новыми силами продолжает работать...
2010 www.m-cg.ru 175
спецматериал
Но как же быть с командным духом, который появляется лишь при непосредственном контакте сотрудников? Удаленная работа может разрушить этот единый творческий механизм. Поэтому целиком и полностью перенести все создание виртуальных миров во всемирную сеть и раскидать разработчиков по всему свету значит загубить душу проекта, вложенную десятками людей.
ВОЛЬНЫЕ СТРЕЛКИ.
нанокружки, вдохновенно создающий гиперреалистичного супер-пупер героя для новейшего ААА проекта. Скорее всего, внешне фрилансер будущего будет не сильно отличаться от современного: заспанный вид, синяки под глазами, привычка работать по ночам, спать по пять часов в сутки и бормотать во сне магическое «дедлайн», «дедлайн». Человеческое нутро сложно изменить за десятки или сотни лет эволюции.
Фрилансер может работать и с Electronic Arts, и с Eidos, и с Rockstar, при этом оставаясь дома. «Моя профессия зародилась в далеких 2000-х годах. И существует по сей день. Пожалуй, время не только пощадило ремесло фрилансера, но преобразило его и вывело на новый уровень...» Фрилансер — свободный художник, не привязанный к офису и работающий круглосуточно и там, где ему приспичит: дома, в парке, в кафе... Лишь бы на ноутбуке стоял 3ds max на пару с Photoshop, да рядом была точка доступа к Интернету. А что станет с фрилансерами в ближайшем будущем, полвека спустя?
Снова представляется утопическая картина: художник, сидящий в удобном ультрасовершенном кресле, лениво потягивающий витаминный напиток из своей 176 www.m-cg.ru 2010
«Через некоторое время я отнесла чашку на кухню и поставила ее в посудомойку, после чего вернулась на свое рабочее место. Конечно, если провести сравнение современных фрилансеров с художниками прошлых десятилетий, то окажется, что мы во много схожи с нашими предшественниками. Но есть и отличия...»
спецматериал
Одним из преимуществ фрилансеров будущего перед нашими современниками будет наличие новых гаджетов, более продвинутых программ и утилит. Например, как вам 3D МФУ (Многофункциональное устройство) размером с обычный лазерный принтер, которое при этом имеет возможность сканировать реальные объекты и переносить их в виртуал? Или утилита, с помощью которой можно отправлять собственноручно созданных монстров гулять по комнате через стереоочки, а также множество других достижений техники, разбавляющих или облегчающих жизнь игрового художника.
графика». Но не станет ли арт шаблонным — вопрос, ответ на который может дать только время.
«Я нажала пару кнопок на клавиатуре, комната растворилась, и я оказалась на залитой солнцем лужайке, неподалеку шумела речка, а за ней располагался лес. Вот так работа пойдет лучше...»
ГРАФИКА В ИГРАХ: ВЧЕРА, СЕГОДНЯ И ЗАВТРА
Но ни на одном этапе работы программа не заменит человека, и все-таки главное, что будет у фрилансеров будущего — это накопленный за десятки лет опыт. Сейчас искусство компьютерной графики только становится на ноги, большинство художников — самоучки, но уже появляются специальные школы и высшие учебные заведения, дающие образование именно по профилю компьютерной графики. И близится день, когда будут спрашивать диплом о высшем образовании по специализации «компьютерная
«Конечно, над чем нам не надо ломать голову, в отличие от художников начала века, так это над техническими ограничениями — сейчас их попросту нет...» Сейчас уровень графики в играх приближается к заветному фоторилу: вот он, уже совсем рядом! А что же останется для последующих поколений, какие вершины будут покорять фрилансеры будущего, когда люди уже будут играть в игры с реалистичными персонажами, окружением, оружием, физикой...
«Я часто сравниваю современных CG художников с художниками прошлых веков. И во всем заметно медленное движение по спирали. Мастера холста и кисти сначала старались передать природу во всей ее красе, а затем — внутренний мир человека. То же происходит и в цифровом искусстве — достаточно лишь вспомнить бум на фоторил в начале двадцать первого века, а затем моду на нестандартные игры». Любая игра — это прежде всего коммерческий продукт, рассчитанный на 2010 www.m-cg.ru 177
спецматериал
прибыль. И этот продукт подгоняется под моду, темы, актуальные здесь и сейчас. Действительно глубокие, цепляющие за душу проекты редки и скорее являются исключением, которое, как известно, подтверждает правило. Но меняются времена, меняется мода, меняются игры, меняются технологии их создания. «Вспомнились те дни, когда я работала в офисе. Ох, ну и атмосфера у нас там стояла, креативили все на полную катушку...»
Представьте себе главный офис какойнибудь известной компании. Скажем, Blizzard. Чтобы получались действительно интересные, гениальные работы, художнику нужна рабочая обстановка. А теперь представьте: офис, сидящие в своих hi-tech креслах художники в голографических очках, и вокруг творится невесть что. Между столами ползет полностью трехмерный, реальный снорк, только-только доделанные, с пылу с жару монстры и персонажи разбегаются по углам и начинают с упоением мутузить друг друга, а вот какой-то шутник набирает что-то на видной ему одному клавиатуре, и на голову любимому начальнику прыгает хедкраб, а вон там в углу тестеры обсуждают новый глайдериномарку босса. И тогда, в такой полушутливой обстановке, наконец, просыпается Креатив! И наверняка в играх
178 www.m-cg.ru 2010
появятся новые способы погружения в виртуальную реальность (например, вкусы и запахи, или даже воздействие на шестое чувство!), а значит, в компаниях появятся новые должности. Заманчиво задействовать в электронных развлечениях будущего все человеческие чувства… А ведь огромный скачок в этом направлении положил тот самый 3D-эффект, без которого в 2010 году уже не обойдется ни один новомодный Голливудский блокбастер.
«Проверяя почту, вспомнила, что забыла отправить модель Анимацмейстеру, который должен проверить и отладить реалистичность движений модели...» Но изменится ли что-то для CG художников несколько десятков лет спустя? Конечно — новые технологии, новые возможности. Но кое-что останется неизменным. «Если меня когда-нибудь спросят, как одним словом охарактеризовать мою работу, я скажу — «творчество». Я создаю трехмерные модели того, что мы видим каждый день или не видели никогда…» и интереснее окружающей нас реальности. Кадр из кинофильма «Аватар» — над ним трудились лучшие специалисты по 3D в мире. Через пять-десять лет такого уровня арт будет в каждой новой компьютерной игре
спецматериал
2010 www.m-cg.ru 179
спецматериал
3ds max 2050 ?! +3dsmax_2050.JPG – Каким будут 3D-па-кеты будущего и какой будет следующая революция компьютерной графики после цифрового скульптинга. Когда гонка технологий остановится, когда улучшать станет нечего, тогда художники смогут полностью развернуть свое творчество вне всяких границ, создавая что-то невероятное, учитывая каждую мелочь при создании несуществующих стран, городов, людей. И сейчас они стараются передать свою мысль максимально точно, но ограничены в своем творчестве. И что еще
останется неизменным — так это то, что художник, несмотря на жесткое деление на environment и character artist, универсален. «Каждый день я затрагиваю различные области — я могу создать танковую роту или заскульптить дивизию солдат, или запустить в виртуальный космос межгалактическую эскадру в тридцать-сорок вымпелов, но одно остается неизменным всегда — я творю, и каждая модель — это маленькое чудо, несуществующее, но оживленное на движке...»
P.S. Дорогие читатели. Если вас затронула эта тема и вы хотите поделиться с нами своим мнением, мы с нетерпением ждем ваши письма на BeyondDark@mail.ru. Особо хочу обратиться к молодому поколению компьютерных художников: если вам от 10 до 15 лет, обязательно напишите нам, а как вы видите свое будущее в цифровом искусстве, о чем мечтаете и чего ждете от CG-арта. Спасибо!
Художник будущего глазами следующего поколения. Спецматериал от Веры Юрасовой и Алексея Биткова. Автор: Максим Михеенко 180 www.m-cg.ru 2010
making of
Fury of serenity making of Fury of serenity making of Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru 2010 www.m-cg.ru 181
making of
Fury of serenity making of Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru
Как всегда, все начинается с идеи или образа, который хочется воплотить.Какое-то время назад видел в интернете картинку. Саму работу почему-то запомнил смутно, но вот цветовая гамма мне очень понравилась. Еще долго этот образ не давал мне спокойно спать по ночам. Однажды я сел и начал экспериментировать с этими цветами. Результат многие из вас могли видеть. А кто-то попросил объяснить сам процесс создания этой работы. Вот так, собственно, родился этот урок.
Итак, начнем: 1. Открываем Фотошоп. Первым делом создадим файл большого размера, скажем, 3600Х2400. Я создаю его таким большим, чтобы, если потом потребуется переделывать рисунок под требования типографии, не потерять в качестве из-за масштабирования. Другой аргумент в защиту такого размера состоит в том, что впоследствии при уменьшении размера, скажем, до 1200Х960 все резкие грани от масок или иные неровности «смажутся» и, соответственно, не будут бросаться в глаза.
Создаем звездное небо 2.
рис.1
рис.2 182 www.m-cg.ru 2010
Создаем папку «stars», в которой формируем несколько слоев, «залитых» черным цветом (рис.1). Применяя к каждому из них последовательно фильтр «noise» с монохромом, получаем несколько слоев мелких белых точек. Затем увеличиваем размеры второго и третьего слоев соответственно на 10 и 20 процентов, и, поставив blending options — screen, получим следующую карту звездного неба (рис.2), при желании можете объединить их в один слой: Замечание: В конце концов, можно воспользоваться фотографией звездного неба. Например, с сайта НАСА (http://www.nasa. gov/externalflash/nasa_gen/index.html или http://maps.jpl.nasa.gov/stars.html
making of
Туманность Теперь, когда у нас есть звездное небо, начнем создавать туманность.
3.
Способ построения туманности тот же, что и в уроке 1 «Туманность за полчаса», поэтому подробно на нем останавливаться не стоит. Но у вас есть возможность поэкспериментировать со своей фантазией.
создание планеты 4.
Будем считать, что туманность Вами создана. Приступим к созданию планеты: Для этого возьмите произвольный рендер планеты, скажем, из уро-
ка № 2 «Создаем новый мир». При этом лучше сохранить полученную картинку в формате tiff или psd, тогда автоматически будет создана маска для альфа-канала. Либо можно создать планету, как описано в уроке «Creating A New World by Henry Pashkov» который недавно был опубликован на сайте www.3dm3.com. И разместите планету так, как показано на рисунке ниже. Если хотите, можете слегка растянуть ее изображение в стороны. Это не принципиально. Итак, вы имеете изображение следующего вида с расположенной на заднем плане туманностью (рис.3):
рис.3 2010 www.m-cg.ru 183
making of
5. Скопируйте слой с поверхностью планет 2 раза. Первый снизу остается с General Blending параметром Normal, следующий сделайте Color Dodge. И последний, верхний — Pin Light. Настроим параметры Blender Options каждого из слоев. Откроем окно blender options нижнего слоя и расставим параметры для Outer Glow и Inner Glow, как показано на рисунках ниже (рис.4, рис.5):
рис.4
рис.5 рис.5 184 www.m-cg.ru 2010
making of
В результате получим следующее
6. Откроем окно blender options для следующего слоя и расставим параметры для Outer Glow (рис.5) и Inner Glow (рис.6), как показано на рисунках ниже:
рис.5 2010 www.m-cg.ru 185
making of
рис.6
В результате получим следующее
186 www.m-cg.ru 2010
making of
7. Откроем окно blender options для 3-го слоя и расставим параметры для Outer Glow (рис.7) и Inner Glow (рис.8), как показано на рисунках ниже:
рис.7
рис.5 рис.8 2010 www.m-cg.ru 187
making of
В результате получим следующее
8. Далее я воспользовался кисточками с сайта deviantART (http://www.deviantart. com/) — кисточки для создания абстрактных фигур и сигаретного дыма. И с их помощью создал вот такие белые сполохи и протуберанцы (рис.9). Каждый отдельный элемент я располагал в отдельном слое. При этом blender options для каждого слоя брался как screen. Все эти слои помещаем в папку «Light Beams».
рис.9 188 www.m-cg.ru 2010
making of
9. Создадим луну на фоне туманности за планетой. Я опять же воспользовался уроком №2 «Создаем новый мир», поскольку изображение планеты в данном случае хотелось сделать пореалистичнее. Создав папку «moon», я поместил полученный слой с луной в эту папку.
В результате получим следующее
10. Если вы придерживались моего порядка составления иерархии, то на данный момент в окне Layers вы получили следующий набор папок (рис.10):
рис.10 2010 www.m-cg.ru 189
making of
А ваша картинка имеет следущий вид
Вроде бы неплохо, но меня это не удовлетворило, ибо отличалось от той цветовой гаммы, что мне хотелось создать 11. Настала очередь спецэффектов. Нажимаем эту магическую кнопочку (рис.11): И создаем слой Hue\Saturations со следующими параметрами (рис.12):
рис.11 Замечание 1: Вы заметили, что, применяя эти эффекты, вы получаете результат,
рис.12 190 www.m-cg.ru 2010
making of
отличный от моего. Это из-за того, что вы применяете его ко всей картинке, а необходимо применить его только для планеты. Для этого перейдите в закладку Channels (рис.13).
рис.13
Скопируйте канал Blue и, применив к нему команду Image\ Adjustments и далее Brightness\Contrast, получите контрастный рисунок, который разделит область планеты и космоса. Выделив область планеты через Ctrl+ «Левая кнопка мыши» (кликните в такой комбинации по получившемуся каналу) и перейдя в закладки Layers, вырежьте из слоя Hue\ Saturations нужную вам область.Теперь эффект будет применяться только к нужной вам области планеты. Естественно, после этого удалите из закладок Channel сформированный канал.
Итак, проделаем все это и в результате получим
2010 www.m-cg.ru 191
making of
Чуть лучше, но не хватает насыщенности цветов 12. Опять
нажимаем на нашу магическую кнопочку (рис.14)
рис.14
И создаем слой Brightness\Contrast (рис.15) со следующими параметрами (естественно, проделав еще раз все шаги, описанные в Замечании 1):
рис.15
после этой операции наша картинка примет вот такой вот вид
Все лучше и лучше с каждым шагом. Но и на этом не следует останавливаться. 192 www.m-cg.ru 2010
making of
13. И опять выручает наша магическая кнопочка (рис.16):
рис.16
На этот раз мы создаем слой Curves, приводя кривую цветовой гаммы RGB к виду, указанному ниже:
рис.17
Теперь наша картинка выглядит вот так
2010 www.m-cg.ru 193
making of
14.
Ну и последний штрих в борьбе за насыщенность. Правда, теперь применяем эффект ко всей картинке. Создаем слой Photo Filter со следующими параметрами (рис.16):
рис.18
Теперь этот результат меня вполне удовлетворяет
15. При этом в закладке Layers вы смо-
жете увидеть следующий набор папок:
194 www.m-cg.ru 2010
making of
Сверху находится папка «mask» — это папка, содержащая слой с вот этими двумя черными полосами, сверху и снизу. Если не хотите, можете его не создавать. Это дело личного вкуса.
16. Так же как и в уроке №1 «Туманность
рис.19 рис.19
за полчаса», создадим папку «Sun». И в этой папке сформируем слой «sun» и слой «rays». В слое «sun» создадим с помощью фильтра render\ lens flare вот такое солнышко (рис.19):
рис.20
В слое «rays» создадим вот такой рисунок (рис.20)
рис.21
И назначим ему blending options — screen. В результате получим что-то похожее на это (рис.21):
Теперь наша картинка выглядит вот так
2010 www.m-cg.ru 195
making of
18. Применив ко всем слоям в папке «moon», кроме самого первого, фильтр Render\ Lighting Effects, Вы сможете получить следующее изображение:
Спасибо за внимание
Fury of serenity make of Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru 196 www.m-cg.ru 2010
2010 www.m-cg.ru 197
новинка
Женские радости от Logitech Каждый год на 8 марта флористы собирают миллионы прекрасных букетов из цветов, а на прилавках выложены разнообразные открытки на любой вкус. Швейцарская компания Logitech предлагает свои варианты подарков для милых дам.
Logitech® Webcam Pro 9000 Многие женщины предпочитает минимум проблем с техникой и максимум общения. Веб-камера Logitech® Webcam Pro 9000 – идеальный подарок для «болтушек». Устройство легко устанавливается на компьютер или ноутбук и автоматически запускается при включении программ, поддерживающих видеосвязь. Камера оснащена высококачественной оптикой Carl Zeiss® с автофокусировкой, которая обеспечивает живое реалистичное общение. Даже в путешествии подруга сможет поделиться своими впечатлениями, или показать, к примеру, прекрасный вид из окна, который ее радует в Париже. 198 www.m-cg.ru 2010
новинка
Logitech® Wireless Mouse M505 Нужно поздравить девушку, не расстающуюся со своим ноутбуком ни на минуту? Подарите ей мышку нового поколения Logitech® Wireless Mouse M505. Непревзойденное качество управления курсором, великолепное сочетание эргономичной формы и функциональности, кроме того, длительный срок службы батарей (до 15 месяцев), подарит максимум удовольствия при использовании устройства. Еще новинка оснащена миниатюрным беспроводным приемником Logitech® Unifying. Он позволяет с легкостью подсоединять и использовать одновременно до пяти различных устройств Logitech. Любая женщина оценит подаренную возможность работать где угодно с удобством и комфортом. Наполните праздник вниманием и любовью к женщинам с помощью стильных и полезных подарков от Logitech!
О компании Logitech Компания Logitech, основанная в 1981 году, занимается разработкой, производством и продажами персональных периферийных устройств, которые позволяют пользователям эффективно работать, играть и общаться в цифровом мире. Logitech International – это зарегистрированная в Швейцарии открытая акционерная компания, акции которой котируются на Швейцарской фондовой бирже (LOGN) и на бирже Nasdaq (LOGI) в США. Logitech, логотип Logitech и другие товарные знаки Logitech являются собственностью Logitech. Все другие товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев. Дополнительная информация о Logitech и продуктах компании представлена на корпоративном веб-сайте www.logitech.ru. 2010 www.m-cg.ru 199
Интервью от Сообщества Иллюстраторов Авторы проекта: Анотолий Новиков Сайт: http://anatolnovikau.com E-mail: hello@anatolnovikau.com Яна Клочкова [CUBALIBRE] Блог: http://brainpowder.livejournal.com E-mail: pandabanda1@gmail.com В этом номере: Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/Fenrir Елена Тинтерис [ShnizelDrizel] http://www.free-lance.ru/users/ShnizelDrizel Elena Zhitko [Lemika] http://www.free-lance.ru/users/Lemika Вечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/Picasso Алексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/Quartz Наталья Пияшева [PNA]] http://www.free-lance.ru/users/Quartz Екатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ektishina Людмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjeni
200 www.m-cg.ru 2010
фриланс
Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/ Fenrir
Представьтесь,
расскажите
вкратце
о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Меня зовут Василий, мне 22 года, из них 4 более или менее успешно работаю как графический дизайнер. По образованию я филолог, поэтому, если честно, ума не приложу, как меня занесло в эту профессию. Но я этому рад. Расскажите про свои работы, присланные для размещения в нашем журнале. В общем-то, все эти рисунки отражают моё настроение и только. Иногда сюжеты работ беру из снов, как, например, в «Ночной рыбалке». 2010 www.m-cg.ru 201
фриланс
202 www.m-cg.ru 2010
фриланс
Расскажите про стиль, в котором работаете.
Охарактеризуйте своего идеального заказчика.
Я свой стиль никак не называю. Другие называют, но мнения расходятся: от сюрреализма до «наива».
Человек, который полностью и бесповоротно полагается на мой вкус.
Что вам ближе: растр или вектор? Растр и только растр. Меня привлекает некая экспрессивность при работе в растре.
Василий Ткач [Fenrir] http://www.free-lance.ru/users/Fenrir
2010 www.m-cg.ru 203
фриланс
Елена Тинтерис [ShnizelDrizel] http://www.free-lance.ru/users/ ShnizelDrizel
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно персонажами? Люблю спорт, особенно плавание и сноубординг. Персонажей рисую, потому что нравится придумывать что-то новое, рисовать, люблю творить. Две моих страсти — это спорт и персонажи (монстроперсонажи). Расскажите про свои работы, присланные для размещения в нашем журнале. «Дед Мороз». Рисовала для новогодней открытки. Захотелось придумать что-то новенькое,не как у всех. Результат меня порадовал, да и заказчикам очень понравилось. 204 www.m-cg.ru 2010
Дед Мороз
фриланс
«Сыр». Это одна из первых работ. Было очень интересно отрисовать фотореалистично, а потом это ушло на второй план, и из меня полезли монстры. «Monsters’ family» — мои любимчики, с них всё началось. Я рисовала их для дуэли иллюстраторов, тема была «Непобедимая команда». В итоге победила. Уже и не помню, как я их придумала, но мне понравилось.
Сыр
«Пират ХХI века». Однажды у меня появилось свободное время, и появился пират 21 века. Люблю прорисовывать детали. Приглашение на свадьбу — в августе 2009 вышла замуж и для такого события нарисовала пригласительные. Гости были в восторге, некоторые даже на полочку поставили. Смысл в том, что мой муж тянет меня в загс, а мои монстрики плачут и не отдают меня, так как замужем я буду меньше времени уделять рисованию.
Пират ХХI века
«Йетти» был нарисован для души. Вообще в голову приходит очень много персонажей, но большинство из них остаётся на бумаге, т.к. всё время уходит на монстриков для работы. Расскажите про стиль, в котором работаете. Мои персонажи подразделяются на два вида: получеловек и монстрик. Длинные, худые руки и ноги, открытый рот, испу-
Приглашение на свадьбу 2010 www.m-cg.ru 205
фриланс
ганный взгляд. Всегда разные формы. Редко получаются милые персонажи. Что вам ближе: растр или вектор? Вектор. Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Я выбираю только тех заказчиков, проекты которых мне по душе. Это должно быть что-то оригинальное, к примеру, для молодёжной одежды или интерьера магазина, клуба, квартиры, дома. В общем, тема заказчика должна быть современной, молодёжной.
Йетти
Елена Тинтерис [ShnizelDrizel] http://www.free-lance.ru/users/ ShnizelDrizel
Monsters’ family
206 www.m-cg.ru 2010
фриланс
Elena Zhitko [Lemika] http://www.free-lance.ru/users/ Lemika
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Зовут Елена (Lemika). О себе: радуюсь тому, что живу и творю. Иллюстрацией не занимаюсь, я ей отдыхаю, когда позволяет время. Хочется иногда порисовать для души. А вообще я считаю, что не умею рисовать. Расскажите про свои работы, присланные для размещения в нашем журнале. «Барельеф» я считаю случайной работой. На черно-белый набросок наложила текстуру (фото), которую нашла в шахте своего туалета на заржавевшей канализационной трубе. Так получился «Барельеф». Барельеф
2010 www.m-cg.ru 207
фриланс
«Фламенко» — первая работа на планшете. Она имеет второе название «Опасные танцы». Тема работы философская — не заигрывай с огнем. Под «огнем» могут подразумеваться некоторые вещи в жизни, которые приносят временное удовольствие, потом губят — такие, как алкоголь, наркотики, измена и т.п. В работе видна взаимная симпатия змея и девушки, древесное платье которой может сгореть в один миг. «Древо Жизни» рисовала для городского конкурса. Тема работы — зарождение человека в лоне природы. Рисовала с огромным удовольствием.
Фламенко
208 www.m-cg.ru 2010
«Лебединая осень» — работа из серии mattepaint. В основе работы — фотография кленового листка. Над этой работой не философствовала. «Портал» является фанартом к книге Елены Петровой «Лейна». Я не особый любитель почитать, но «Лейну» прочла взахлеб и вдохновилась. «Утро» — одна из любимейших моих работ. Могу смотреть на нее долго, завораживает. В основе фото — тушь в воде + постобработка. Расскажите про стиль, в котором работаете.
фриланс
Утро
Портал
2010 Лебединая www.m-cg.ruосень 209
фриланс
Не знаю. Возможно, Вы подскажете, в каком стиле я рисую? Что вам ближе: растр или вектор? Растр. Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Идеальный заказчик — это тот, кто без проблем вносит предоплату, всегда доволен результатом и с удовольствием вносит оставшуюся часть оплаты. Это не образ заказчикамечты, это реальный тип заказчика, таковых у меня больше половины. Чему я очень рада.
Elena Zhitko [Lemika] http://www.free-lance.ru/ users/Lemika 210 www.m-cg.ru 2010
Древо Жизни
фриланс
Вечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/ Picasso
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Привет всем, меня зовут Валера или Пикассо. Так уж получилось, что я преимущественно в душе романтик, сочетающий в себе элементы скептика, оптимиста, пессимиста и даже верующего человека. Болею много лет фэнтези, приключениями и историческими военными фильмами\романами, ну и компьютерными мультиками от ведущих гигантов этой отрасли Dreamworks, Pixar. Это и отражается в моих работах. Занимаюсь иллюстрацией преимущественно потому, что «бородатый дядька» сверху так пожелал. А если серьезно — потому что давно, с раннего детства был неравнодушен к творчеству в любом его Пират 2010 www.m-cg.ru 211
фриланс
проявлении. Вечно что-то конструировал, лепил, вырезал, создавал, зарисовывал наброски. Расскажите про работы, присланные вами для размещения в нашем журнале. Самая известная из моих работ — это, конечно же, «Меч». Были разные идеи, как его назвать, но в голове вертелся только образ. Причем на гипердетальность
Меч
212 www.m-cg.ru 2010
меча повлияла одна черта характера: если я чем-то увлекаюсь, я могу не остановиться и «вылизывать», совершенствовать бесконечно, что-то добавляя, изменяя. Я вовремя остановился. И вот получился меч, в котором без лупы не разглядеть всех деталей и орнамента, пришлось делать несколько общих и несколько макро-ракурсов. «Мишка, мишка, ты мой мишка». Мишка получился случайно, хотел смоделить
фриланс
Мишка, мишка, ты мой мишка
очки, показалось мало, чего-то не хватает. Смоделил мишку, очки и мишка. Тут мало очков, нужны еще элементы, чтобы создать что то целое, ну и добавил шарф, сумочку и яркую майку, получился гламурный мишка из Франции. «Пират» был всплеском эмоций. Точнее, результатом бурных эмоций, полученных от прослушки нового фолк-металл альбома Alestorm, под песенку «We are Woolfs of the Sea». Задумка была создать собственный проект, серию игрушек, вот
пришелец с тарелкой — один из первых и последних в серии. Дальше дело стало. Я им был доволен и остановился на нем. «Эта странная шестерня с пяткой, заключенной внутри». Так мне многие говорят, собственно, что это? Это логотип моего друга программиста, реализованный мною в 3D в таком виде, в каком вы его видите на картинке. Ну вот так мне виделось, так мне крутилось, так мне захотелось в голове. 2010 www.m-cg.ru 213
фриланс
Расскажите про стиль, в котором работаете. Я работаю преимущественно в фентези. Я создаю фэнтэзи, живу им, дышу им. Я по большей части сказочник сам из себя. Но работаю не по шаблону «стальных стрингов, эльфов, мечей, кристаллов и бла бла», стараюсь внести долю «изюма» в свои работы.
человек, который отлично ориентируется во вкусах и тенденциях сегодняшнего дня. Не отклоняющийся от важных вопросов в переписке, касательно работы\ проекта, не сопротивляющийся предоплате, хотя бы частично понимающий сложность процесса производства финальной «картинки».
Что вам ближе: растр или вектор? Конечно, растр, ноу комментс. Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Идеальный заказчик — адекватный, скорее молодой или среднего возраста
Cтранная шестерня с пяткой, заключенной внутри
214 www.m-cg.ru 2010
Вечный Романтик [Picasso] http://www.free-lance.ru/users/Picasso
фриланс
Алексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/ Quartz
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?
Гепард
Когда становилось скучно, начинал рисовать — оказывается, получалось довольно неплохо, по этому просто продолжаю начатое. Расскажите про работы, присланные вами для размещения в нашем журнале. Рассказать обо всех работах, как бы ни хотелось, особо нечего, но тем не менее: «Гепард». Без комментариев, он на 70% срисован с фото. «Porshe 911». Иллюстрация была отрисовкой, разница которой состояла лишь в том, что я отрисовал самые главные
2010 www.m-cg.ru 215
фриланс
Jumping
216 www.m-cg.ru 2010
фриланс
моменты, чтобы не допустить ошибок. Отрисовка проходила в фотошопе. Ушло на машинку чуть меньше недели, потому что опыта было нуль + сначала это был собственный рисунок, в котором было неимоверное количество ошибок вплоть до перспективы. Да и рисовалось все это дело в день примерно до 3 часов. Найдя 3D модель в подобном ракурсе, я мигом сунул ее под работу и начал уже обводить контур. Т.е изначально все же это была ручная затея рисунком в тетради. Планирую повторить подобный опыт, но полностью самостоятельно и уже без внешних помощей типа фотографий под свой шаблон мысли.
кой коряво человека, летящего куда-то, и отсканировал. А потом поверх начал рисовать фотошопом. Рисовалось мышкой. Иллюстрация грубая и довольно простая, гордиться особо нечем.
«Parkour». Летом я активно занимался этой спортивной дисциплиной. На работе вечером заскучал, нарисовал руч-
Даже если у меня и есть стиль, то он какой-то непонятный и невнятный. Рисую то все, что в голову попало —
«Наушники с сердцем». Замечтался и наваял — что чувствовалось, то и нарисовалось. «Jumping». Фото сначала ретушировалось, а затем и вовсе отрисовывалось в некоторых моментах (ткань футболки, рама велосипеда были сделаны руками.) 3. Расскажите про стиль, в котором работаете.
Parkour
2010 www.m-cg.ru 217
фриланс
в основном это скетчи, которые до сих пор лишь остаются на бумаге. Что вам ближе: растр или вектор? Скорее растр, пока был планшет, я на нем работал больше всего в растре. Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Исчерпывающее ТЗ, аванс 50% и хорошее общение без нервотрепки и без сжатых сроков. Попадались такие люди, контактирую до сих пор, просто как с хорошими знакомыми.
Наушники с сердцем
Porshe 911
218 www.m-cg.ru 2010
Алексей Скуратов [Quartz] http://www.free-lance.ru/users/Quartz
фриланс
Наталья Пияшева [PNA] http://www.free-lance.ru/users/ PNA
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Профессиональный художник, иллюстрацию люблю как один из видов творчества. Расскажите про работы, присланные вами для размещения в нашем журнале. «Ирис». Просто люблю рисовать цветы. «Ирис и капли росы». Меня интересуют разные состояния в природе. «Шахматисты». Шахматы — захватывающая игра, никто не может к ней остаться равнодушным. «Белка и тыквы». Тыквы любят белок, и белки отвечают им взаимностью.
Ирис и капли росы 2010 www.m-cg.ru 219
фриланс
Шахматисты
Русалка и письмо
220 www.m-cg.ru 2010
фриланс
«Русалка и письмо». Когда-нибудь мы узнаем, что написано в этом письме.
Охарактеризуйте своего идеального заказчика.
Расскажите про стиль, в котором работаете.
Идеальный заказчик — это тот человек, который купит творческие работы, например, на выставке и закажет другие.
Сейчас я работаю в стиле, который можно назвать «романтический реализм». Что вам ближе: растр или вектор? Не могу отдать предпочтение растру или вектору, оба мне очень дороги.
Наталья Пияшева [PNA]] http://www.free-lance.ru/users/Quartz
Белка и тыквы
Ирис
2010 www.m-cg.ru 221
фриланс
Екатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ ektishina
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Екатерина Тишина. 27 лет. г. Москва. Родилась в г. Ржеве, Тверской обл. С 6 лет училась в художественной школе. В 2001 году закончила ТХУ им. Венецианова по специальности живопись Расскажите про работы, присланные вами для размещения в нашем журнале. «Портрет». 43см х 61см. бумага, уголь. Портрет с натуры. «Натюрморт». 50см х 80см. холст, масло. Натюрморт с осенними мотивами, написан с натуры. «Разговор с собой». 49,5см х 60см. холст, 222 www.m-cg.ru 2010
фриланс
2010 www.m-cg.ru 223
фриланс
масло.Композиция на тему конфликта двух «я». «Пейзаж». 56см х 52см. оргалит, масло. Пейзаж написан с натуры в конце лета. Было очень душно, и горели торфяники. «Портрет». 43см х 61см. бумага, карандаш. Портрет подруги, с натуры. Расскажите про стиль, в котором работаете. В основном работаю с натуры, практически в любой технике живописи и графики. На определённом стиле не зацикливаюсь, всё зависит от моего настроения или от пожеланий заказчика. 4. Что вам ближе: растр или вектор? Мне ближе всего карандаш и бумага.
224 www.m-cg.ru 2010
фриланс
Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Хм... Наверное, это воспитанный человек, который чётко знает, что ему нужно и в какие сроки, и готовый платить за работу.
Екатерина Тишина [ektishina] http://www.free-lance.ru/users/ektishina
2010 www.m-cg.ru 225
фриланс
Людмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/ lyusjen
Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Здравствуйте, меня зовут Коркина Людмила, родилась и живу в Москве, имею образование, правда, не художественное, а педагогическое (физкультурное). Иллюстрацией занимаюсь просто потому, что очень люблю рисовать, и хотелось бы в дальнейшем заниматься только этим. Расскажите про работы, присланные вами для размещения в нашем журнале. А французская картошка нарисовалась вообще «из воздуха», начала рисовать глаза, и постепенно вырисовалась вот такая симпатичная картошечка. 226 www.m-cg.ru 2010
фриланс
2010 www.m-cg.ru 227
фриланс
«Дед Мороз» был нарисован мною на новый 2008 год, так же как и пейзаж со снеговиком, просто зимой было вдохновение, и нарисовались вот такие иллюстрации. Расскажите про стиль, в котором работаете.
Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Идеальный заказчик для меня — это человек, который чётко знает, чего хочет, корректен, щедр, конечно, ценит людей, их время и усилия.
Стиля как такового у меня нет, потому что я пробую себя в разных направлениях; я пока только начинающий иллюстратор. Что вам ближе: растр или вектор? Я больше люблю растр, хотя бывает, люди делают такой вектор, что просто закачаешься, но мне всё-таки ближе растр.
228 www.m-cg.ru 2010
Людмила Коркина [lyusjen] http://www.free-lance.ru/users/lyusjen
Партнеры
благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel, компании 1C и представительству Wacom в России.
Журнал о современном искусстве, для современного человека.
2010 www.m-cg.ru 229