Magic cg

Page 1

Автор обложки Сергей Колесов `Peleng` (pelengart@gmail.com)


ОГЛАВЛЕНИЕ 6

Сгореть на работе Максим Михеенко

12

Основы цифровой скульптуры

26

Я всегда хочу лучшего Алекс Попеску

42

CG в промышленности: производство декорированной стеклотары Роман Хренов (ХРОМ)

60

Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8

78

Любая остановка — это регресс Алексей Кашперский (RIDDICK)

96

Конкурс: Полигон для творчества 2009 Галерея работ призеров конкурса

112

Corel WinDVD Pro 2010

2 www.m-cg.ru 2009 декабрь


118

Стеклянный «Цех пролетарского авангарда» Сергей Буньков

134

Создание модели автомобиля в Google Sketchup Ixlrlxi

164

«Пандорум» Геннадий Пашков

180

Спецпроект журнала «Magic CG»: «Город и художники» Якутск | Россия

210

Слухи Геннадий Пашков

225

Интервью от сообщества фрилансеров: Алиса Allergeek [aller] http://www.free-lance.ru/users/aller Руслан Гончар [tsutsik] http://www.free-lance.ru/users/tsutsik David Hakim [art_designer] http://www.free-lance.ru/users/art_designer Павел Моисеенко [Ice_T] http://www.free-lance.ru/users/Ice_T Наталия Илларионова [natsa] http://www.free-lance.ru/users/natsa Ruslan Khasanov [rU4U] http://www.free-lance.ru/users/rU4U

Анастасия Мейлус [meilous] http://www.free-lance.ru/users/meilous Марина Мешкова [perchikk] http://www.free-lance.ru/users/perchikk Ruslan Kim [Vi-Rus] http://www.free-lance.ru/users/Vi-Rus Ксения Семина [Aisha11] http://www.free-lance.ru/users/Aisha11 Виктория Васильева [vixen] http://www.free-lance.ru/users/vixen

декабрь 2009 www.m-cg.ru 3


колонка редакции

Вступление. Номер шестой. Новогодний!

Вот и заканчивается первый год — год рождения «Мейджика». Я пишу эти строки в последние дни декабря, в редакции еще идет работа над номером, совсем скоро часы пробьют заветное время и закружатся в феерии мандарины и шампанское. 2009 выдался очень насыщенным на события и неоднозначным для многих из нас. Главное – нам удалось продержаться в тяжелое экономическое время. И хотя в этом году мы видели немало закрытых или замороженных перспективных проектов, нам верится, что в 2010 все начнет возвращаться на круги своя и все новые, действительно новые и интересные проекты, стартуют с новой силой! А хорошие и грамотные профессионалы будут нужны всегда и везде. И всегда будет, о чем сказать и что показать в мире компьютерной графики и цифрового искусства. Зажечь новые звезды, увидеть невиданные ранее работы и даже целые виртуальные миры.

Красочное подведение итогов «Полигона для творчества 2009» и создание модели автомобиля в стремительно набирающей силе программе Google Sketchup. Вы познакомитесь с уникальной техникой станкового искусства израильского художника Сергея Бунькова, и — узнаете новые подробности «Хоббита» Питера Джексона. В спецпроекте «Город и художники» мы поговорим о художниках Якутска, уже в следующем — о Челябинске. С потомственным пивоваром Джошуа обсудим такую актуальную тему, как возможность перегореть даже на любимой работе, взвалив на себя тысячу и одно дело. Роман «ХРОМ» Хренов расскажет о том, насколько важно и значимо применение компьютерной графики на примере изготовления ликероводочной продукции. Разумеется, это еще далеко не все. Налейте горячего кофе, выделите полчаса свободного времени…и наслаждайтесь!

В шестом номере мы подготовили для вас много интересного.

В 2010 мы продолжим запускать смелые арт-проекты и знакомиться с

4 www.m-cg.ru 2009 декабрь


колонка редакции

талантливыми людьми со всего земного шара. Уже совсем скоро нас ждетнедождется Dominance War V, возможно последний акт главного международного конкурса арта. И тем важнее и ценнее будет участие в нем отечественной сборной и наших художников. Пользуясь возможностью, позвольте поздравить Вас, да, да — именно Вас, с Новым годом и пожелать всего самого наилучшего. Мы очень ценим вашу преданность нашему журналу, безудержный креатив и отзывчивость, а также честную критику. В новом году нас всех ждут совершенно новые и интересные дела. Отдохнем, как следует, и вновь только вперед — на передовой фронт цифрового искусства!

Работа над шестым номером шла под снегом и метелью. А ключевыми событиями декабря стали релизы эпического «Аватара», и отечественных «Disciples III: Ренессанс» и «Черной молнии». Магия рядом — стоит лишь присмот­реться. Приятного чтения. Творческих вам успехов! Редакция MAGIC CG

Важное объявление — мы продолжаем искать внештатных авторов и коломунистов для работы над журналом. Главные и единственные требования: огромное желание работать и знание любимого дела, которым вы можете поделиться с окружающими. Вливайтесь! Пишите на info@m-cg.ru. Ответим каждому.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 5


паб пандарийского пивовара

Сгореть на работе Сгореть на работе Паб Пандарийского Пивовара Пинта шестая Автор: МаксимПивовара Михеенко Паб Пандарийского Контакты: BeyondDark@mail.ru Пинта шестая Автор: Максим Михеенко «Паб, в первую очередь, — это место социалиКонтакты: BeyondDark@mail.ru зации,

общения

и

послерабочего

веселья»,

очень очередь, верно вещает нам социализации, словарь. Здесь пиво «Паб, в первую — это место общения льется рекой, здесь собираются друзья нам и коллеги и послерабочего веселья», — очень верно вещает словарь.и в льется душевной, обсужЗдесь пиво рекой, непринужденной здесь собираются обстановке друзья и коллеги и даютнепринужденной насущные дела. Заказывай свою пинту пива, в душевной, обстановке обсуждают насущные дорогой свою друг,пинту и пива, смелодорогой присоединяйся к задудела. Заказывай друг, и смело пришевной беседе беседе с потомственным соединяйся к задушевной сДжошуа, Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром. пандарийским пивоваром.

6 www.m-cg.ru 2009 декабрь


паб пандарийского пивовара

Сгореть на работе Паб Пандарийского Пивовара. Пинта шестая.

Здорово работать, когда дело спорится и заказов миллион. Особенно когда присутствуют значительные мотиваторы — завтра финальный майлстоун в игре, через неделю Новый Год или просто ты давно мечтаешь подарить новый телевизор маме. Время бежит незаметно, все получается быстро и круто, клиенты довольно улыбаются и протягивают тебе электронным переводом заветную оплату. А меж тем ты уже давно не выглядывал в окно и о погоде на улице знаешь лишь по шуткам на радио. И вот новый клиент предлагает новую порцию работы, а в сутках у тебя незаметно появляется новая (еще одна!) рабочая смена, и ты подумываешь, что, наверное, нужно переходить с двухразового питания на одноразовое. И да, пожалуй, именно тогда, когда рабочие файлы заливаются на фтп клиента. Нельзя терять ни минуты. Ночь, разумеется, все еще кажется безграничной, и, кажется, за нее можно успеть сделать все на белом свете. Таким образом, ты быстро прикидываешь в голове, что и обычным игровым художником можно за полгода такой жизни заработать на новую иномарку. Можно, конечно. Но тут главное, погнавшись за высокой целью, не стать… роботом.

Бурно развивающийся XXI век поломал немало устоявшихся за сотни лет порядков, в том числе и в рабочей сфере. Аустсорсинг, фриланс, работа из своего дома со всем земным шаром, электронные платежные системы и возможность заказать даже в родной деревне Большие Ежи новую Skoda Superb с доставкой прямиком из Чехии открыли

невероятные возможности каждому из нас. Возник сильный соблазн отхватить как можно больший кусок пирога, пока есть такая возможность и железное (казалось бы) здоровье. Когда ты еще молод, стремителен и хочешь доказать всем, чего ты стоишь. Самое время! Ведь конкуренция стремительно возрастает, тебе нужно успешно конкурировать декабрь 2009 www.m-cg.ru 7


паб пандарийского пивовара

не только с товарищами по цеху из своего города, но и с художниками со всей России, Европы, Азии, а порой и всего мира. Быть лучше их, быстрее, продуктивнее… По статистике ООН количество рабочих часов у рядовых американцев увеличивается уже который год. По сравнению с 70-ыми годами американские белые воротнички стали засиживаться в офисах допоздна гораздо чаще, а в непростое сегодня экономическое время нормой стало работать по выходным. Не отстает от США и весь мир. С китайцами, японцами и корейцами все давно еще было понятно, но теперь повышается работоспособность жителей солнечных Испании, Италии и Австралии. Вернее, следует уточнить, увеличивается кол-во часов, проведенных за работой. Порой в ущерб себе, своим близким, своему здоровью и порой, как ни странно — самой работе. Обсудим подробнее. Многим кажется, что зависимость между количеством рабочих часов, уделенных решению конкретной задачи, и ее качеством — прямая пропорциональность. Вполне логично считать, что, если ты уделил работе над текстурой домика 100 часов вместо, скажем, 50 — у тебя эта самая текстура получилась примерно в два раза лучше. В неком условном математическом мире это, разумеется, верная мысль, если только не учитывать, какими были эти самые сто и пятьдесят часов соответственно. Одно дело, если просто вместо нормированных 8 www.m-cg.ru 2009 декабрь

двух рабочих недель ты уделил данной задаче четыре нормированные недели, и совсем другое дело — что все сделал за пять последних суток, из них проведя за сном всего несколько часов, трижды возненавидев весь земной мир, ну и, конечно, выпив ближайший завод по производству энергетиков. В первом случае тебе хочется сказать про себя «Ай да Макс, ай да сукин сын, отлично поработал», во втором — скорее перейти в горизонтальное положение и проспать ближайшие пару лет сразу после отправки работы заказчику. Да и наверняка ты сам знаешь о том, сколько обидных глупостей и мелочей ты не увидел или забыл просто оттого, что

«Не

успел

сдать

вчера

голд-мастер FIFA 10, как нужно уже завтра начи нать FIFA 11, за которой вместо столь вожделен ной поездки на Гавайи уже вот-вот маячит рабо та над FIFA 12… Кажется, что ты белка в колесе и это никогда не закон чится. Я робот. Занавес»


паб пандарийского пивовара

хорошенько не выспался или не успел свежим взглядом посмотреть на свою работу. А теперь перенеси это с одного человека на целую игровую команду. И ответь на вопрос, а почему у огромной корпорации ЕА с многомиллионным бюджетом такие серьезные проблемы с утечкой кадров, а общее качество игр (особенно, спортивных серий и Need for Speed) оставляет желать лучшего. Марафонский рабочий ритм, когда каждые 10 месяцев = 1 новая игра на 10 платформах сказывается, как ничто иное, на рабочем состоянии сотрудников. Не успел сдать вчера голд-мастер FIFA 10, как нужно уже завтра начинать FIFA 11, за которой вместо столь вожделенной поездки на Гавайи уже вот-вот маячит работа над FIFA 12… Кажется, что ты белка в колесе и это никогда не закончится. Я робот. Занавес. В жизни, как известно, все движется по спирали, и потихоньку опасность чрезмерной нагрузки сотрудников осознают многие руководители компаний. Если раньше считалось, что круто быть трудоголиком, оставаться после работы в офисе и гордиться тем, что в субботу ты не валяешься в кроватке, а уже сидишь на рабочем месте, сейчас в первую очередь ценен сам результат. Итог твоей работы. Получается, что вместо трудоголика гораздо важнее научиться быть «результатоголиком». Работать оптимизированно, с удовольствием и ориентируясь только на качество. Не случайно в списке лучших игровых студий мира практически все компании очень внимательно относятся

к здоровью и переработке своих сотрудников. Скажем, небезызвестный Крис Тейлор (Chris Taylor), глава Gas Powered Games (Demigod, Supreme Commander), не раз говорил о том, что собственноручно выгоняет всех нерадивых сотрудников после официального окончания рабочего дня. Сотрудник должен максимально эффектно и самоотверженно трудиться в отведенные 8-9 рабочих часов (с этим как раз никто и не спорит), но потом он должен забыть о работе до следующего утра и наконец уделить время себе. Показателен пример Insomniac Games, создателей одной из лучших игр этого года Uncharted 2. Студия занимает одну из ведущих позиций в ежегодном рейтинге SHRM* компаний, относящихся к персоналу с особой заботой. И люди внутри платят руководству той же монетой — делают первоклассные игры, играя в которые чувствуешь, что их создатели работали в кайф. А утечка кадров из студии практически сведена к нулю. Ну а про Blizzard Entertainment думаю говорить и не нужно — они всегда ставят качество превыше сроков и спокойно могут отложить уже готовую игру еще на пару лет для доработки. Можно долго спорить о несовместимости реалий бизнеса с творческим вечным when it`s done, но между тем на сегодня это компания номер один в мире, и никакие китайские разработчики, вкалывающие по две смены, не могут противопоставить им ничего существенного. * Рейтинг SHRM — Society for Human Resource Management’s (SHRM) Annual Conference & Exposition декабрь 2009 www.m-cg.ru 9


паб пандарийского пивовара

Разумеется, этот пост не является и никогда не являлся истиной в последней инстанцией или занудным морализаторством. Никто и не говорит о том, как следует жить. Таких советов не бывает. Я всего лишь хочу затронуть тему перегорания на работе и задуматься. Ведь как полезно своевременно отдыхать и отвлекаться от дел текущих, чтобы уже завтра сделать их еще лучше. И как здорово порой скучать по работе, ожидая рабочего утра понедельника в предвкушении нового творческого вызова. Одним словом, осторожнее с переработкой, друзья. Безумно прекрасно видеть трудолюбивого сотрудника. Но столь же здорово и важно видеть его же здоровым, довольным жизнью и готовым к новым трудовым подвигам!

С огромным интересом ждем ваши мнения и идеи по теме сегодняш­ ней колонки. Пишите письма на BeyondDark@mail.ru с пометкой «Сгореть на работе». Лучшие советы и пожелания, истории из жизни мы обязательно опубликуем в ближайших выпусках «Мейджика».

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции и ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Напротив, истина всегда рождается в жарком споре, и редакция Magic CG всегда готова обсуждать и дискутировать на любые темы компьютерного искусства.

Дорогие друзья, присылайте свои мнения, идеи, пожелания на BeyondDark@mail.ru с пометкой «Паб пандарийского пивовара». Смею уверить, все ваши письма найдут отражение в нашем журнале. Спасибо!

10 www.m-cg.ru 2009 декабрь


www.cgtalk.ru


инструменты для реализации

Основы цифровой скульптуры 12 www.m-cg.ru 2009 декабрь


инструменты для реализации

Начинающие дизайнеры часто спрашивают: «Хотелось бы освоить одну из программ 3D-скульптинга – Zbrush или Autodesk Mudbox. Есть уроки и по одной, и по другой — и если судить по этим урокам, программы примерно равны. Но вот не знаю, что бы начать изучать?.. Времени на изучение обеих жалко… Нужен ли планшет или достаточно мыши?..»

Начну, пожалуй, с последнего. Насколько нужен планшет вообще и при работе в Mudbox в частности. Чем работа пером лучше работы мышкой? В качестве ответа приведу простой, но, надеюсь, понятный пример. Возьмите лист бумаги, две ручки, скотч и теннисный мячик. Прикрепите одну из ручек к мячу скотчем. Теперь напишите на листе бумаги какое-нибудь слово обычной ручкой, а затем повторите то же самое ручкой с приклеенным теннисным мячиком. Почувствовали разницу? Если вы только осваиваете 3D-скульптинг, и перед вами стоит выбор, с чего начать, то я посоветовал бы начинать именно с изучения программы Mudbox в силу ее более простого и привычного интерфейса. Если сравнивать существующие программы для скульптинга, то сегодня

уже нельзя сказать, что тот же Zbrush — безусловный лидер в этом сегменте рынка, даже несмотря на его пока что более широкий набор возможностей. Если вы профессионально овладеете программой Mudbox, то для вас уже не будет разницы, в какой программе выполнять работу. По крайней мере, освоив основные принципы работы, вы всегда сможете овладеть еще и Zbrush. Если вы занимаетесь рисованием, дизайном, ретушированием фотографий, работаете в Photoshop , Painter , ZBrush или Mudbox, во всем, где поддерживается «чувствительность к степени нажатия» и при этом нужна точность и плавность линии, — планшет просто необходим. Например, попытки рисовать что-либо мышью в Painter заранее обречены на провал, поскольку весь инструментарий этой программы «заточен» под чувствительность к нажатию и наклону пера.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 13


инструменты для реализации

Конечно, с большинством повседневных задач (работой в Windows, сети Internet, набором текста и т.п.) можно прекрасно справиться и с помощью обычной мыши. Но и при такой работе ручка и планшет могут оказаться намного более эффективными инструментами, тем более сегодня на рынке уже есть планшеты Wacom Bamboo Pen&Touch с функциями не только перьевого, но и сенсорного ввода Multi-touch, предоставляющие в дополнение к работе пером возможности для удобной навигации по офисным приложениям, Интернету, фотобанкам и т.д., и даже набор текста от руки может стать альтернативой клавиатурному, хотя это уже для любителей экзотики. В качестве примера возьмем операцию масштабирования. Оставим в стороне Zbrush с его шорткатовыми переключениями и обратимся к Autodesk Mudbox. Большинство пользователей использует трехкнопочную мышь. Нажали на клавиатуре кнопку Alt и левую кнопку мыши — вращение, нажали еще и среднюю — масштабирование. На пере можно настроить второй щелчок, чтобы он реагировал, как средняя кнопка мыши. Тогда в процессе «лепки», нажав Alt, уже не надо будет использовать средний палец. И таких мелких удобств множество. Правда, слукавлю, если не скажу, что использую для этой цели 3Dсonnexion. В качестве инструмента трехмерной навигации он очень удобен. Об этом девайсе для левой руки вы

14 www.m-cg.ru 2009 декабрь

могли прочесть в предыдущем номере журнала.

обзор серии продуктов Intuos компании Wacom Прежде чем продолжить, предлагаю вашему вниманию небольшой обзор серии продуктов Intuos компании Wacom и самой программы Autodesk Mudbox. Обзор подготовлен на основе статьи Guro и информации с сайтов Wacom и Autodesk. Я лишь добавил пару своих комментариев. Серия планшетов Intuos — профессиональная, часто именно продукты этой серии становятся выбором профессионалов. Продукты серии отличает высокое качество сборки, дизайна. Заметно выше технические характеристики, такие как разрешение рабочей поверхности и градации чувствительности к нажатию. На самом планшете больше десятка различных кнопок и чувствительная


инструменты для реализации

полоса прокрутки. На сенсорную полосу прокрутки можно «повесить» масштабирование, изменения размера кисти, изменения прозрачности и вообще всё, что вам необходимо быстро менять в процессе работы. Все кнопки очень гибко настраиваются, причем в разных приложениях могут выполнять различные функции. В Intuos4, по сравнению с предыдущей версией, у пера увеличена чувствительность к нажатию (2048 против 1024 у Intuos3). В Intuos4 переработан дизайн: теперь все кнопки располагаются с одной стороны планшета, появилась подсветка функций кнопок, полоса прокрутки превратилась в чувствительное сенсорное кольцо с расширенными возможностями. Меню настроек стало продуманнее. Лично мне больше нравится формат А4, но опыт убеждает, что лучше начинать

с формата А5: и рука меньше устает, да и цена несколько ниже, без потери качества, разумеется. Wacom Intuos4 — выбор профессионалов и тех, кто хочет ими стать. Специально для профессиональной серии Wacom Intuos предлагаются различные перья. Перья отличаются дизайном и некоторыми дополнительными особенностями в работе. Планшет распознает различные перья, потому для каждого из них можно настроить индивидуальную чувствительность. Но на практике художник обычно один раз настраивает чувствительность пера, которая ему комфортна для работы, и больше к этому не возвращается. GripPen — стандартное двухкнопочное перо Intuos с ластиком. ArtMarker — интересное, похожее на

декабрь 2009 www.m-cg.ru 15


инструменты для реализации

маркер перо со скошенным наконечником. Кроме чувствительности к наклону, имеет еще и чувствительность к вращению. Однако даже для чувствительности к наклону я не нашел применения, а уж к вращению пера и подавно. Не имеет кнопок и ластика, что является его существенным недостатком.

Мой личный опыт показывает, что весь этот набор перьев — скорее излишество, необходимое разве что при текстуринге. Но и здесь все эти девайсы можно задать виртуально с помощью резервных кнопок и стандартного пера и при этом не тратиться на столь экзотический и довольно дорогой набор девайсов.

Airbrush — распылитель. Из уникальных особенностей — дизайн и колесо управления. При желании колесу можно придать различные функции, например, настройку прозрачности, толщины кисти, разброса и т.д.

Серия Cintiq — особая серия продуктов компании Wacom, рисовать здесь можно прямо на экране монитора. Стоят такие дисплеи очень дорого, но, по заверению Wacom, максимально приближают работу к реальному рисованию. Продукты этой серии сделаны очень достойно и добротно. Качество изображения отменное. Превосходны углы обзора и сочная, качественная цветопередача. Поверхность экрана матовая.

ClassicPen — тот же GripPen, но меньше и без резинового покрытия. Ink Pen — фактически шариковая ручка, то есть ей можно реально рисовать на бумаге, предварительно разместив ее на планшете. Не имеет кнопок и ластика. Lens Cursor — мышка Intuos с прицелом, используется для переноса реальных чертежей в виртуальные.

16 www.m-cg.ru 2009 декабрь

В дисплеях серии Cintiq, точно так же, как и в планшетах Intuos3, есть программируемые кнопки и сенсорная полоса прокрутки, которые точно так же гибко настраиваются драйвером.



инструменты для реализации

У перьев Cintiq 1024 градации чувствительности к нажатию, также они чувствительны к наклону. Как и в планшетах серии Intuos, можно использовать перья ArtMarker и Airbrush. У Cintiq 21UX имеется интересная подставка, которую во время работы можно динамически наклонять и вращать. Если ваш бюджет неограничен и вам хочется рисовать прямо на мониторе — выбирайте Wacom Cintiq, не пожалеете.

продукт для цифровой «лепки» изображения и его окрашивания. Программа имеет весь необходимый инструментарий для 3D-скульптинга с высоким разрешением:

• интуитивный

кистевой

скульптинг

3D-моделей;

• рисование 3D-текстурами высокого разрешения;

• использование этих текстурных карт в производстве игр и фильмов;

• создание 3D-слоев при высокодетали-

Autodesk Mudbox

зированной «лепке» и 3D-рисовании;

А теперь немного о программе Mudbox. Autodesk Mudbox — программный

• 3D-графическеская рабочая среда с

18 www.m-cg.ru 2009 декабрь

контекстными тенями и светом.


инструменты для реализации

В последней версии Autodesk Mudbox 2010 реализованы расширенные воз­можности совместного использования программы Mudbox с популярными редакторами Adobe Photoshop, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и Autodesk Softimage. Так, например, изображения в формате PSD теперь можно использовать в качестве слоев при работе в Mudbox 2010 без какой-либо конвертации. Кроме того, есть возможность экспортировать PSD-файлы в Photoshop для ретуши и обработки. Что касается популярных редакторов компьютерной графики Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max, то работать с ними также станет проще благодаря поддержке протокола переноса файлов FBX, что позволит художникам свободно импортировать и экспортировать файлы между этими программами. В новой версии Mudbox реализованы возможности рисования текстур прямо

на 3D-модели и рендеринга прямо в окне просмотра, расширен динамический диапазон при работе с цветами. Поддержка OpenGL позволяет сразу же выводить результаты предварительного рендеринга на дисплей. Стало больше инструментов для редактирования, улучшился пользовательский интерфейс.

РАБОТА С ПЕРОМ Остановлюсь немного на работе с пером как таковым. Итак, открываем Mudbox. В качестве примера создадим mesh — sphere. Выбираем Sculpt и наносим на ее поверхность несколько мазков, используя мышку и перо. Ниже для сравнения приведены два изображения: правое сделано с помощью мышки (для изменения глубины продавливания я просто менял настройки Strength). На левой — то же самое изображение, выполненное пером (никаких настроек я не менял). Разница по времени выполнения

декабрь 2009 www.m-cg.ru 19


инструменты для реализации

операции — примерно 10 секунд. И это только на одной операции, одной кистью. Теперь посчитаем: на среднюю по качеству модель потребуется около 5К—15К мазков. Причем чем выше сабдив, тем больше — на порядок — мазков. Секунды на одном мазке станут даже не минутами, а скорее часами потраченного только на «двиганье» ползунков времени. Правда, это понимаешь только с опытом, когда уставшая от постоянных дерганий рука с мышкой просто отваливается. Поэтому совет: если решили заняться 3D-скульптингом, потратьте немного денег на планшет, пусть и самый простой — сэкономите уйму времени и сил. Долго думал и перебирал варианты, что бы такого интересного вам рассказать, что явно продемонстрирует преимущества использования планшета и пера по сравнению с обычным моделированием с помощью мыши. Остановил свой выбор на пробоинах и царапинах. Многие из тех, кто работает с моделированием техники, сталкиваются с проблемой «состаривания» моделей, и не только за счет текстур, но и за счет временных искривлений и иных деформаций основного каркаса. Еще одной тяжело решаемой проблемой становятся реалистичные пробоины корпуса от попадания энергетического оружия — с оплавленными краями, разрывами и подтеками металла. Реализация

20 www.m-cg.ru 2009 декабрь

подобных нюансов была весьма трудоемким процессом до появления программ 3D-«лепки». Итак, снова заходим в Mudbox. Создаем объект, например, plane (Рис. 1).

Рисунок 1

Поднимем уровень сабдивов на несколько порядков (Shift+D). Чтобы лучше видеть сетку разбиения, следует включить Wireframe или нажать W. С помощью кисточки Knife делаем глубокую борозду — наш будущий шрам от энергетического оружия. Сначала делаем Size побольше, а Strength поменьше, чтобы получить широкую колею. Движения пера делаем плавными и мягкими в начале движения, усиливая нажатие к концу (Рис. 2). Поскольку энергетический выстрел не стамеска, глубина борозды будет неравномерной. Воспользуемся кисточкой Sculpt и Knife. Движения те же — от плавного и мягкого к грубому и сильному. Получаем набор легких царапин


инструменты для реализации

Рисунок 2

Рисунок 3

декабрь 2009 www.m-cg.ru 21


инструменты для реализации

на дне и стенках нашей борозды. Теперь с помощью функции Smooth немного сгладим эти царапины, поскольку энергетическое оружие скорее плавит, а не рвет металл. Затем, используя Grab в режиме «off», легкими «щипательными» движениями неравномерно поднимаем края и немного саму поверхность в направлении нашего «выстрела» (Рис. 3). Собственно, это и есть основные принципы создания подобных повреждений. Этими же принципами можно воспользоваться и для создания дыр (Рис. 4). Если вы попробуете сделать это только с помощью мыши, времени уйдет намного больше. Не говоря уже о прямом моделировании в 3ds Max. Рисунок 4

22 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Создаем для каждого из объектов карты displacement и normal bump. Здесь всё. Закрываем Mudbox и открываем Photoshop. В нем на основе полученных карт создаем карты diffuse и opacity (Рис. 5). Далее открываем, например, 3ds Max, создаем mesh — plane и, расставив в окне материалов полученные карты в соответствующие слоты, а также для разнообразия добавляя некоторые элементы под полученные plane, получаем следующее (Рис. 6). Вот, собственно, и всё. Разумеется, это только азы, думаю, в одном из следующих номеров я более подробно


инструменты для реализации

Рисунок 5

Рисунок 6

декабрь 2009 www.m-cg.ru 23


инструменты для реализации

остановлюсь на том, как вставлять полученные карты в основную текстуру, создавая модели кораблей, только что вышедших из «сражений» или находящихся в них. В заключение скажу, что возможности пакета Autodesk Mudbox уже оценили многие дизайнеры. Технологии Mudbox использовались при создании таких фильмов, как «Путешествие к центру Земли» и «Мгла» по Стивену Кингу, а также в игре «Mass Effect». Собственно, связка Autodesk Mudbox + Autodesk Maya (Autodesk 3ds Max или Autodesk Softimage) + Adobe Photoshop CS3 + Wacom Cintiq (или Wacom Intuos4) оказалась наиболее эффективной при работе над этими проектами.

24 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Вот что говорят об этом сами художники «Autodesk Mudbox позволяет художникам работать с цифровой скульптурой так же легко, как с глиной и красками, — отмечает Стиг Груман (Stig Gruman), вице-президент Autodesk Digital Entertainment Group. — Эта программа позволяет улучшить детализацию 3D-персонажей, объектов и сред, чего сложно достигнуть в традиционных приложениях для 3D-моделирования». Кристоф Шэдль (Christoph Schädl), художник по персонажам в студии RABCAT Computer Graphics GmbH, был бета-тестером Mudbox 2010. «Мне понравилось работать с Mudbox, поскольку интуитивно понятный пользовательский интерфейс позволяет мне полностью сосредоточиться на творческой концепции, — сказал Шэдль. — Моя любимая функция в версии 2010 — окрашивание сразу нескольких текстур в различных цветовых каналах абсолютно без швов. Вы можете окрашивать действительно большие текстуры — до 50К и больше».



интервью

Я всегда хочу лучшего Алекс Попеску http://alexpopescu.net перевод: Геннадий Пашков

26 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Привет, Алекс! Расскажите немного о себе. Откуда вы родом, сколько вам лет, где живете? Чем дышите? О своей семье. С чего начали свой путь художника? Как сформировали свое видение, которое отличает ваши работы от всех других, делая их такими особенными? В общем, представьте краткую автобиографию.

«Ставя перед собой высокие цели, идите к ним ступенька за ступенькой»

Привет! Меня зовут Алекс Попеску, мне 23 лет и живу в Бухаресте, Румыния. В настоящий момент я работаю художником-дизайнером по мэтпэйнтингу и концепту в крупнейшей в Румынии студии компьютерного дизайна — Visual Studio Effects. С каких пор вы занялись mattepaintingом серьезно? С чего все началось? Какой был первый профессиональный опыт? Я начал работать как профессиональный мэтпэйнтинг-художник 4 года назад. До этого я делал иллюстрации для обложек книг и много индивидуальных работ, так как это начиналось как хобби. Однажды мне предложили выполнить довольно сложную работу, позволившую укрепить мои навыки. Пришлось немного нажать на себя, чтобы все получилось хорошо и качественно. Все получилось отлично. Я думаю, именно это заставило меня начать работать в качестве профессионала. В дальнейшем я старался всегда браться за работу на возможно более высоком уровне, чем декабрь 2009 www.m-cg.ru 27


интервью

ProTV City. Matte Painting

предыдущая, и никогда не оставлять проект незавершенным.

образование важно для достижения больших результатов в сфере mattepainting?

Считаете ли вы, что важно иметь специальное художественное образование для карьеры дизайнера?

В данный момент для меня немного поздно идти учиться в общий класс по рисованию, мой рабочий день не дает мне столько свободного времени. Поэтому для самосовершенствования я стараюсь больше заниматься самообразованием, изучая любые доступные материалы. Но, разумеется, мне бы хотелось, когда появится такая возможность, посетить некоторые классы по искусству и кинематографии в университете.

Конечно! Я сам получил образование в области компьютерных наук, и мне пришлось приложить много усилий для освоения теории рисунка, таких, как цвет и композиция. Образование в художественной школе делает жизнь намного легче, потому что технические навыки легче разработать, но вот навыки искусства рисования требуют многих лет практики и преданности делу. Считаете ли вы, что получение профессионального художественного 28 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Какие программы вы используете для рисования, как строите работу в них? В качестве основного инструмента я использую Photoshop, но я также очень


интервью

Mountain Monastery. Matte Painting

River Castle. Matte Painting

декабрь 2009 www.m-cg.ru 29


интервью

хорошо владею программой 3D MAX, композинг делаю в программе Nuke. Какие инструменты и материалы вы используете, когда работаете над созданием рисунка? Я не использую очень сложные кисти, но и хорошие знания о brush dynamics делают жить легче. Angle dynamics и scattering — мои любимые инструменты. Также я использую множество различных текстур. Они всегда привносят разнообразие в процесс, при этом добавляя много деталей, и экономят огромное количество времени.

Meteora. Concept Art

Какие художники произвели на вас наибольшее впечатление?

30 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Вначале я узнал о хороших CG художниках из Румынии, таких, как Dragos Jieanu, Mihai Anghlescu и Felix Lepadatu. Но, когда я начал изучать больше материалов по digital painting и конкретно по mattepainting, я узнал о таких художниках, как Dusso, Dylan Cole, Chris Thunig. Их творчество очень впечатлило меня. В последнее время я все больше увлекаюсь творчеством одного из самых сильных художников в области mattepainting, который мало представлен в интернете, но является удивительно талантливым художником и придумал практически все, что мы пытаемся делать сейчас. Если вы не знаете работ Al Whitlock, то советую начать поиск их в интернете прямо сейчас. Этот человек — настоящий революционер в этой области искусства.


интервью

The Cathedral. Concept Art

Car commercial. Matte Painting

декабрь 2009 www.m-cg.ru 31


интервью

Sail City. Concept Art 32 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Есть что-то, что вы любите делать для «души»? Часто во времена большой загруженности я не могу даже просто выйти на улицу прогуляться. Так что если получается выбраться хоть на какое-то время на прогулку по лесу или отправиться на пляж с друзьями — это и есть для меня удовольствие для души. Также очень люблю проводить время с друзьями, ходить в кино, пить пиво после долгого напряженного дня.

Что, по вашему мнению, нужно делать для достижения максимального успеха в работе? Я считаю, что при выполнении тяжелой работы главное — чтобы в коллективе были правильные взаимоотношения.

Старайтесь быть добрым ко всем, с кем работаете, это окупится. Используете ли вы в своей работе фотореференсы? Из-за характера работы, когда необходимо достичь максимального реализма и производственные рамки очень жесткие, я использую много фоторефов. Но, конечно, и каждый скажет вам об этом, фотоснимки помогают выполнять работу вам, а не за вас. Как вы относитесь к критике со стороны клиента? Ха-ха, хороший вопрос. Ну, не всегда может быть приятно получать критику, но клиент платит за продукт, и вы должны выполнять то, что он хочет. Но если

City Towers. Matte Painting

декабрь 2009 www.m-cg.ru 33


интервью

Atlantis. Matte Painting

Inner City. Concept Art 34 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Ice Lake. Matte Painting

вы уверены, что сделанная вами работа сделана хорошо, постарайтесь убедить своих клиентов в этом. Хороший специа­ лист не скажет, что это вышло плохо потому, что клиент хотел этого таким образом. Какие первые шаги вы выполняете перед началом работы? Прежде чем начинать что-то делать, убедитесь, что вы четко понимаете, что от вас хотят, задавайте вопросы, чтобы потом провести некоторое время в поиске подходящих материалов. Все это сэкономит вам массу времени. Есть ли у вас цель, которой вы хотели бы достичь в вашей работе? Или, возможно, уже достигли? Мне кажется, я уже достиг некоторых поставленных перед собою целей.

Сейчас я собираюсь начать работать над достижением новых ступеней в моей карьере, и я надеюсь, все будет хорошо. Я очень амбициозный парень. Я всегда хочу лучшего и большего. Любите ли участвовать в конкурсах? Важна ли для вас победа? Мне очень нравится работа над своими личными проектами, но не всегда есть на это время. Но когда я вижу конкурсы с хорошей идеей, концепцией, я стараюсь найти время, потому что это не только хороший способ заставить себя сделать хорошую работу, но это и хороший способ узнать свой уровень по сравнению с окружающими вас людьми. Любители вы читать книги? Ах, да. Я читаю много книг. Классическая и современная литература, русская декабрь 2009 www.m-cg.ru 35


интервью

Ice Lake. Matte Painting

классика и современные научно-фан­ тастические романы. Чтение — это то, что дает мне вдохновение.

постоянно балансировать между двумя основными величинами — качество и сроки.

С какого момента вы считаете, что работа завершена?

Критика нужна? Чья оценка для вас наиболее важна?

Если после того, как я не прикасаюсь к ней по крайней мере неделю, я смотрю на нее и не вижу в ней ничего, что мне не нравится и что хотелось бы изменить, то эта работа закончена.

Я люблю критику. Вы часто можете не видеть своих ошибок, особенно в начале карьеры, когда вы новичок. Поэтому есть люди, которых я всегда спрашиваю, что они думают. Я могу быть не всегда согласен с их высказываниями, но я всегда принимаю все их слова во внимание.

Работа над какими проектами связана с наибольшими трудностями? Я думаю, работа над любым кинопроектом, где необходим высокий уровень реализма, включающий сложные перемещения камеры. Приходится заботиться как о технической, так и о художественной стороне работы, и при этом 36 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Если закрыть глаза и посмотреть в будущее, скажите мне о себе через десять или двадцать лет? Надеюсь, что через 20 лет я буду руководителем визуальных эффектов на большом кинопроекте. Но пока я только


интервью

Cloud City. Matte Painting

Quilock Kingdom. Matte Painting

декабрь 2009 www.m-cg.ru 37


интервью

Water Village Night. Concept Art

Martian Colony. Matte Painting 38 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Grace. Concept Art

5 лет работаю в этой в индустрии, так что до этого еще далеко. Поживем. Посмотрим. Какие из коммерческих проектов, в которых вам приходилось участвовать, вам наиболее запомнились, и почему? Работа над проектами «Fire and Ice», Sci-fi Channel dragon movie, кстати, ставшая для меня наиболее сильным вызовом. На этом проекте я выступал в роли ведущего matte художника, а количество шотов было просто огромным. За восемь

месяцев я поработал над более чем 200-ми шотами. Так что это действительно было связано с большим усилием для меня. Как насчет пары советов начинающим художникам? Я бы сказал им: «Ставя перед собой высокие цели, идите к ним ступенька за ступенькой». Рисование вообще и цифровое matte рисование в частности — это тяжелый каждодневный труд, жестокий по отношению к вам. Но только на практике вы сможете понять декабрь 2009 www.m-cg.ru 39


интервью

как художественную, так и техническую его сторону. Постарайтесь добиваться полных и исчерпывающих советов от других художников, через интернетфорумы. Общение через интернет — это удивительный инструмент для самообразования. Расскажите, как вы  прово­дите свое свободное время? Есть ли у вас хобби? Свои выходные я стараюсь про­водить со   своими друзь­ями. Я люб­лю путешествовать, поэ­тому мое любимое время­ препровождение в праз­д­нич­ные дни — выбраться куда-нибудь, если позволит погода, покататься на лыжах или посетить красивый остров, заняться там плаванием или дайвингом, попить прохладный мохито.

Алекс Попеску http://alexpopescu.net перевод: Геннадий Пашков 40 www.m-cg.ru 2009 декабрь



making of

CG В ПРОМЫШЛЕННОСТИ: Производство декорированной стеклотары

Автор: Роман [ХРОМ] Хренов 42 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

CG В ПРОМЫШЛЕННОСТИ: Производство декорированной стеклотары Увлекаюсь компьютерной графикой не очень давно, где-то года с 2006 капитально засел. Участвовал в любительских проектах компьютерных игр и разработке модов в качестве художника по текстурам. Впервые попробовал создать трехмерного персонажа на Dominance War III (2008). Конкурс позволил мне максимально прочувствовать кухню создания игр и дал хороший опыт. В первую очередь я понял, что мне многому ещё предстоит научиться. Вообще увлёкся CG потому, что хотел воплотить детские мечты. Также компьютерная графика мне необходима в работе. Люблю слушать за работой музыку жанра металл, преимущественно стилей melodic death metal, modern metal, progressive metal и pop metal.Также обожаю оркестровую музыку, не обязательно классику. Особенно уважаю Ганса Циммера (Hans Zimmer). Обожаю научную фантастику,

смотрю соответствующее кино и читаю соответствующую литературу. Особое предпочтение отдаю Сергею Лукьяненко.

ПРОФАЙЛ АВТОРА Имя: Роман [ХРОМ] Хренов Возраст: 24 года Образование: высшее техническое Специальность: инженер-технолог стекольного производства декабрь 2009 www.m-cg.ru 43


making of

44 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Первый трехмерный персонаж Романа Dominance War III


making of

Здравствуйте, верные читатели журнала. Я заметил, что преобладающее количество статей в «Мейджике» связано с индустрией развлечений. Я имею в виду кино, мультипликацию, компьютерные игры и т.д. Но использование CG-арта не ограничивается одними только развлечениями. Он сейчас повсюду: в рекламе, в архитектуре, в промышленности. Я хотел бы заострить ваше внимание именно на последнем. Что-то мало совсем упоминается о применении компьютерной графики в промышленности. А ведь это огромная область с большим разнообразием отраслей, каждая из которых не обходится без применения CG. Я хочу затронуть тему компьютерной графики в промышленности, начав с малого. Например, со своей работы как частного случая. Промышленность — это в первую очередь производство. Производство какого-либо продукта в больших объёмах, измеряющихся миллионами штук. В моём случае это производство декорированной стеклотары. Все мы пьём водку или пиво, в разумных количествах я имею в виду, поэтому род моей деятельности, думаю, знаком каждому. Я работаю на стекольном заводе инженером-технологом и, как бы причудливо это ни звучало, дизайнером по совместительству в цехе декорирования. Каждый из вас, держа в руках бутылку пива или водки, наверняка обращал внимание на самые различные этикетки: бумажные, пластиковые,

« Казалось бы, где здесь может потребоваться компьютерная графика, здесь же одна химия?» шелкографические. Вот производство последнего типа этикеток — это и есть моя работа. Само производство состоит из двух составляющих. Первая составляющая — это производство самой стеклянной тары, в нашем случае бутылки, в машинно-ванном цеху. В нем стоит печь, в которой варится стекло, после выхода из нее оно формуется и проходит отжиг с последующей упаковкой. Так получается сама бутылка. Вторая составляющая — покраска тары специальными силикатными термопластичными красками. Этот метод называется шелкографией. Нанесение рисунка про­из­водится специальной скоростной машиной, после прохода через которую изделия попадают в печь обжига, где краски оплавляются, твердеют и, если сказать утрированно, превращаются в стекло. После обжига краску содрать уже невозможно. Казалось

бы,

где

здесь

может

декабрь 2009 www.m-cg.ru 45


making of

потребоваться компьютерная графика, здесь же одна химия? Так вот одной из моих обязанностей является разработка, согласование с заказчиком и внедрение в производство того или иного дизайна методом шелкографии — своеобразного заменителя самоклеящейся пластиковой этикетки на различные спиртосодержащие продукты и не только. В основном на водку и пиво, конечно, так как это самые ходовые продукты, как ни крути. Ну, начнём с того, что работать мне приходится со стандартным набором программ, необходимых для дизайна: Adobe Photoshop, Corel Draw, 3ds Max. Всё рисуем на компьютере. Это главное правило для достижения качествен­ ного результата в максимально краткие сроки. Без компьютерной графики никуда. Сама разработка дизайна — это тоже технологический процесс. Изго­тов­ ленная картинка должна соответствовать всем требования производства,

главными из которых являются ограниченное число цветов (в условиях нашего производства максимум семь) и простота печати. Шелкография — это не полиграфия, тут свои трудности, под которые приходится подстраиваться, рисуя этикетку. Силикатные краски не могут смешиваться и создавать многообразие оттенков во время печати. Всегда строго не больше семи. Никаких тебе градиентов и плавных переходов из одного цвета в другой. Границы окрашенных элементов должны быть чёткими, ни в коем случае не расплывчатыми. Исходить приходится из этого. Казалось бы, это упрощает работу. В каком-то смысле да. Но зачастую заказчик хочет такие вещи, что приходится искать новые пути решения поставленных задач. Но не будем уходить от темы. Итак, рассмотрим подробнее на примере одной из последних моих работ. Это будет бутылка под водку с названием «Росиночка». Также для альтернативы можно привести пример работы над бутылкой для минеральной воды «Сарова», очень популярной в наших краях.

Дизайн Этикетки Первая стадия моей работы охватывает обязанности художника-оформителя. Сначала, как положено, придумывается концепт. Обычный простой набросок пером в Photoshop’е с подбором референса по теме. В случае с минералкой клиент хотел преобразить уже производимый им продукт, упростить этикетку и 46 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

нанести её методом шелкографии. Водка «Росиночка», насколько я был осведомлён, являлась новым брендом.

В этом опять же мне помогает Photoshop. К примеру, градиент на капельке в «Росиночке» сделан точечным растром.

Когда намечен рисунок, следующим этапом является его отрисовка в кривых. Для этого мне необходим Corel. Несмотря на ограничение в количестве цветов и чёткости границ элементов, применять к данным этикеткам правила для рисования логотипов нельзя. Клиент зачастую желает видеть пёструю, так сказать, аляпистую мазню, нежели стильно сформированную композицию. Клиент есть клиент. Скорее, это больше похоже на клипарт, чем на высокохудожественное произведение. Всё же не все элементы отрисовываются в кривых. Используется множество однотонных растровых изображений в виде различных штриховых рисунков и им подобных.

После того, как создан черновой вариант дизайна, вступает в силу третья стадия — это согласование и горячая правка дизайна. Тут приходится набраться терпения. Как показывает практика, клиент может несколько раз поменять различные детали, стиль этикетки или вообще задумку. Причём, бывает, сам он не понимает, чего хочет на самом деле. Приходится помогать разобраться в мыслях. А другого способа, кроме как выдавать ему самые различные, сделанные на скорую руку варианты с внедрением своих собственных мыслей, и убеждать, что каждый вариант — самый лучший, как бы то смешно ни было, не существует.

Рис. 1 декабрь 2009 www.m-cg.ru 47


making of

Кстати, насчёт работы с клиентом и переделок — в дизайне «Росиночка» (рис. 1) их было такое количество, что уму непостижимо. И это несмотря на то, что он очень простой. Сначала клиенту не нравились узорчики — переделали. Потом был листик не такой формы — переделали. Потом капля, потом надпись, потом ещё полно всего, но не всё сразу, а постепенно. Если бы не помощь моей напарницы, то я бы, наверное, с ума сошёл. К сожалению, всех вариантов дизайна «Росиночки» у меня не сохранилось. Слишком уж много времени прошло. Кстати, касаемо клиентов, однажды был вообще смешной случай. Приехал один клиент, горячий южный мужик. Не всегда приходится общаться с клиентами дистанционно, бывают представители — приезжают лично и заходят в гости к дизайнерам, чтоб донести свои пожелания лично с глазу на глаз, чтобы

« Компьютерная графика даёт им возможность заранее взглянуть на внешний вид продукта с минимальными затратами времени и денег»

48 www.m-cg.ru 2009 декабрь

без недомолвок было и чтобы уехать со спокойной душой к себе домой, зная, что дизайнеры поняли, что от них требуется. Так вот, тот мужчина издалека приехал. Уточнил все вопросы с коммерческой службой, я думал, что это было его основной целью, после чего он зашёл ко мне в кабинет, как я думал, с целью объяснить, что ему нужно придумать. Ну, ТЗ дать и всё такое. Так что «Эх, давай сэчас нарысуем мне линэечку новых водок», — напористый голосок меня сразу насторожил. — Вы хотите, чтобы я сделал сейчас пару набросков, концептов, придумал общий стиль оформления? — решил сразу уточнить я. В душу закрадывалось непонятное опасение. С чего это бы? — Нэт. Я нэ для этого суда прыехал, — грозно ответил он. — Давай прямо сэчас нарысуэм пару дызайнов, так, чоб мнэ понравилось, и я сразу заказал у вас их. — Вообще-то нужно подумать над этим для начала. Это не так просто, как кажется, — начал я объяснять незадачливому мужчине. — Такие дела с кондачка не решаются. Нужно посидеть почеркать, референс поискать. Должен сложиться определённый образ в голове, стиль сформироваться. Не с первого же раза я решу, что к чему. Нужно попробовать разные варианты. — Ну, вот давай суда варыанты. У тебя есть два чэса. Чэрез два чэса я уезжаю, — начал бубнить южанин. — Я прыехал суда к тэбе, чоб сразу рэшить, что мнэ в партию на следующей неделе ставить


making of

на вашем заводе. С коммерсантами всё оговорено. Дело за тобой. Так что давай рысовать. У меня ком в горле встал. Он имел в виду, чтобы я сразу в кривых ему всё изобразил. Мужчина совсем не понимал, что значит нарисовать дизайн, тем более для линейки из нескольких водок. Или не хотел понимать. — На это нужно намного больше времени, чем два часа, — спокойно продолжал объяснять ему я. — В процессе работы что-то придётся поменять. Что-то вам понравится, а что-то нет, и придётся заменять, перерисовывать. — Я для того и прыехал, чоб сэйчас сразу нарысовать то, что мнэ понравытся.

Сколько мнэ нужно тэбе заплатить, чоб ты сэчас всё сдэлал? — он не сдавался. Я понял, что ему было абсолютно наплевать, как я буду это делать, какими невидимыми силами я должен был ему сейчас родить линейку дизайнов, особенно после того, как выяснилось, что он даже не знает, что хочет видеть. — У мэня были раньшэ этикэтки, но оны мнэ нэ нравылись. Хачю шэлкхографию. Нэ знаю, как имэнно это должно быт, но хачю красыво. Ты художник, вот давай мнэ нарысуй сэчас. У него были только названия, и он хотел, чтобы я исходил из них и сам решал, что должно быть изображено на этикетке и, соответственно, как это оформить, и всё это прямо сейчас, в режиме реального Рис. 2

декабрь 2009 www.m-cg.ru 49


making of

времени. В принципе я уже имел такую практику, но не за два часа же! Я пытался объяснить, что это неправильно, но тщетно. Общий язык он находить не желал. После он ещё пару раз мне намекал на деньги. Я с трудом сдерживал смех. Он хотел всё сразу, при этом сам не знал, чего хотел. Есть такие клиенты, которые располагают приличными финансами, но при этом не могут даже свою мысль изложить. В конце концов, расстался с ним на том, что он даёт мне неделю на разработку всех картинок. Всё-таки не одним только рисованием на работе занимаюсь. Технолог как-никак. Я потом спрашивал наших коммерсантов, что это такое было, но они разводили руками: клиент есть клиент. В конечном итоге он заказал у нас четыре образца из семи желанных и после пропал. До сих пор от него заказов так и не поступало. Подобных случаев на моей практике полно было. В варианте с минералкой (рис. 2) вы видите, что заказчику я предложил сразу три варианта этикетки с использованием всего трёх цветов. Так пожелал заказчик. Это чтобы сразу определиться как можно точнее. Слава Богу, у заказчика была уже сформировавшаяся точка зрения. Выбор пал на третий вариант, так как он больше всего отвечал их фирменному стилю.

Модель бутылки Наконец, дизайн согласован и, казалось бы, всё — все мученья позади. А 50 www.m-cg.ru 2009 декабрь

не тут-то было. Теперь нужно произвести пробную партию образцов, чтобы клиент мог оценить конечный продукт и решить, устраивает его результат или нет. Откатка образцов — далеко не дешёвое занятие. Это всё равно, что полностью перенастроить производство на новый ассортимент продукции и откатать маленькую партию, а иной раз даже частично переоснастить. В случаях, когда это нужно сделать в сжатые сроки, наш главный технолог-иностранец очень смешно ругается словами типа «курвамать» или «курвин сын», по которым можно догадаться, какой он национальности. Но на самом деле, он только по гражданству поляк. Так вообще по национальности он француз, но это не делает его деликатнее или утончённее в общении. Но я отвлекся. Создание пробной партии образцов, сами понимаете, стоит денег. Не каждый клиент сразу готов выложить сумму за пробники, тем более в такое трудное с экономической точки зрения время, и бывают такие ситуации, что клиенту нужно взглянуть на то, как будет в общем выглядеть продукт, в течение пары-тройки дней, а находится он далеко, к примеру, в Хабаровске. Туда образцы только ехать две недели будут. Вот тут вступает в силу четвёртая стадия — создание более-менее реалистичного изображения окрашенной бутылки. В этом мне помогает 3ds Max и пакет для рендеринга V-Ray 1.5 — просто незаменимая штука для быстрого создания таких изображений. Думаю, многие со


making of

мной согласятся, хотя, как говорится, на вкус и цвет… На этом этапе мне необходимо создать модель-копию настоящей бутылки, на которую будет наноситься рисунок, и сымитировать материалы красок, которыми рисунок будет наноситься. Каждый отдельный цвет наносится в машине печати через специальную сетчатую матрицу на реальную бутылку по очереди один за другим. При сведении всех цветов получается картинка. На сеткитрафареты рисунок переносится при помощи засветки нанесённой на них фотоэмульсии, которая под действием света затвердевает. Не освещённые части, это должны быть наносимые элементы рисунка, не твердеют и промываются. Таким образом, в сетке остаются окошки, через которые и протирается краска прямиком на бутылку. При засветке печатных трафаретов используются чёрно-белые полупрозрачные плёнки-негативы, которые и обозначают формы этих окошек, из которых формируется рисунок. Окошки могут быть как формы, например, лепестка какого-нибудь цветка, так и буквы или цифры, из которых складывается текст. Сколько цветов в рисунке, на столько плёнок он будет разложен, и столько же печатных трафаретов будет установлено на автомат. Для создания материалов красок мне нужно будет проделать ту же технологическую процедуру, что и для подготовки печатных трафаретов, только виртуально. А на деле, в идеале, нужно создать в 3ds Max`е для каждого отдельного цвета отдельный материал

Рис. 3

Рис. 4

декабрь 2009 www.m-cg.ru 51


making of

Рис. 5

с применением таких карт, как diffuse, specular, opacity, bump и т.д. Модель самой бутылки обычно быстренько создаётся по заранее заготовленному чертежу. Если рисунок будет наноситься на одну из стандартных серийных бутылок, как в случае с «Росиночкой», это дело каких-то минут (рис. 3), а если же клиент намерен и форму бутылки свою создать, то тут приходится в срочном порядке 52 www.m-cg.ru 2009 декабрь

сотрудничать с конструктором, чтоб задуманная форма бутылки попала в литраж и соответствовала требованиям. В случае с минералкой был использован второй вариант (рис. 4). Заказчик пожелал, чтоб бутылка по форме напоминала каплю. Мы сделали это настолько возможным, насколько позволяли условия нашего производства. V-Ray наделён отличной каустикой, что позволяет максимально точно сымитировать материал стекла.


making of

Материалы красок Итак, бутылка готова, и теперь нам нужно нанести на её поверхность материалы красок. Для этого не обязательно использовать V-Ray’евские материалы. Большинство красок непрозрачны, не пропускают сквозь себя свет и не преломляют его, поэтому можно использовать стандартные максовские. В обоих случаях я так и поступил, чтобы как можно больше сократить время рендеринга. Для красок минералки (рис. 5) использовал всего три карты, загнав все цвета в один материал,

так как они не сильно отличаются по своим свойствам. Если бы я задал для этих красок V-Ray’евские материалы, то увеличил бы время рендеринга раза в два. В проекте водочной бутылки я также обычные краски загнал в один материал (рис. 6), но пришлось использовать всего один V-Ray’евский материал. Он понадобился для имитации платиновой краски, созданной на основе настоящего драгоценного металла. Для неё я сделал отдельную карту альфа-канала. Этой краской сделана обводка листика Рис. 6

декабрь 2009 www.m-cg.ru 53


making of

Рис. 7.1 (рендеринг) 54 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

и логотип. Вообще эти карты лепятся на скорую руку. Некоторые просто в Corel Draw перекрашиваю по-быстрому и экспортирую.

Рендеринг У V-Ray есть один существенный минус — он тяжело считает каустику, если в сцене присутствуют материалы с вырезами, сделанными альфа-каналом. Рис. 7.2 (оригинал)

Когда моделька бутылки с материалами красок готовы, нужно создать небольшую сценку для рендеринга. В моём случае не стоит делать какое-то особенное детальное окружение. Наоборот, бутылку нужно разместить на максимально простом фоне, чтобы ничто не отвлекало клиента при просмотре изображения. Лучше всего использовать однотонный фон или же, как это делают в натюрмортах, положить какую-нибудь драпировку, тоже однотонную. Для реалистичных отражений можно использовать карты HDRI, но можно и обойтись обычными фотографиями какого-нибудь подходящего места, к примеру, выставочного стенда. По желанию клиента можно заполнить бутылку жидкостью. Это для того, чтоб посмотреть, как будет искажаться при заполненной продуктом таре контрэтикетка. Обычно она растягивается в ширину. В обоих случаях, и с водкой и с минералкой, я так и поступил, так как клиенту было важно увидеть не просто окрашенную бутылку, а целиком вид продукта. Дальше настраиваем по вкусу освещение и рендерим. Сделав несколько попыток, получаем болееменее подходящую картинку (рис. 7.1). Можете сравнить работу с полученным оригиналом (рис. 7.2). Жаль, под рукой профессиональной фотокамеры не оказалось. По проекту минералки (рис. 8) образцы не производились, поэтому сравнить, к сожалению, не с чем. В проекте «Форсаж», представленном ниже, я не декабрь 2009 www.m-cg.ru 55


making of

Рис. 8 (рендеринг) 56 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

Рис. 9.1 (рендеринг)

Рис. 9.2 (оригинал)

декабрь 2009 www.m-cg.ru 57


making of

заливал бутылку водой, а отрендерил её пустую, просто окрашенную и без колпачка (рис. 9.1, рис. 9.2).

Подведу небольшой итог: если бы не существовало компьютерной графики, процесс изготовления дизайна затягивался бы на такой огромный срок, что просто немыслимо. Представьте, что все эти ровные линии пришлось бы выводить руками. Дистанционное согласование и корректировка картинок занимали бы месяцы. А создание плёнок для засветки печатных трафаретов? Сколько расходных материалов тратилось бы в попытках получить плёнку нужной точности и качества, чтобы рисунок чётко сводился при печати? И так бывает, по несколько раз переделываешь один трафарет, чтобы избавиться от всех недочётов, а в случае отсутствия компьютерной графики это был бы просто мрак. Пришлось бы задействовать большое количество

художников, чтобы сократить время подготовки к производству. А я со всем этим без проблем справляюсь один. Не будь CG, многие клиенты, побоявшись не получить желаемый результат, просто отказывались бы от дорогостоящего производства образцов и вообще от производства декора своей тары. Мало кто согласен запускать партию в производство вслепую. Компьютерная графика даёт им возможность заранее взглянуть на внешний вид продукта с минимальными затратами времени и денег. На этом я попрощаюсь с вами. Желаю успехов в работе, накопления бесценного опыта и чтоб ваша муза никогда не покидала вас!

CG В ПРОМЫШЛЕННОСТИ:

Производство декорированной стеклотары Автор: Роман [ХРОМ] Хренов

58 www.m-cg.ru 2009 декабрь



Программы

Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8 итоги исследования эффективности программ 60 www.m-cg.ru 2009 декабрь


Программы

Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8: Эффективность в дизайне и производстве журналов Технологии, дизайн и производительность

Об этой статье Здесь представлены итоги исследований эффективности этих программ в мировых масштабах, проведенные уполномоченными представителями корпорации Adobe Systems. Главная цель исследований была двоякой: проанализировать ключевые технологические различия между Adobe InDesign и QuarkXPress, а также оценить эффективность и продуктивность позднейших релизов обоих продуктов, применительно к специфике работы в издательской сфере (для журналов и газет).

Об исследовании Способы измерения продуктивнос­ти базируются на методологии из­вест­ ного независимого научно-иссле­дова­ тельского института Pfeiffer Consulting, уже занимавшегося сравнением продуктивности Adobe InDesign и QuarkXPress. (Methodology for Productivity Ben­ch­mar­king)

специфики издательского рынка журналов и особенностей нововведений в производстве газет.

Основные данные • Adobe InDesign CS4 имеет улучшенную среду разработки для дизайна и полиграфии, которая предлагает множество функциональных возможностей, не имеющих себе равных. • В бенчмаркинговом исследовании Adobe InDesign CS4 показал себя более продуктивным, чем QuarkXPress 8.0 в важнейших функциях, необходимых в полиграфии. • Adobe InDesign CS4 позволяет дизайнерам внедрять авторские страницы в среду разработки Flash, а также создавать интерактивные SWF (Flash) и PDF документы прямо в Adobe InDesign.

Специфическим фокусом бенчмарка было исследование в области дизайна и производства печатной продукции. В этой статье собраны результаты анализа декабрь 2009 www.m-cg.ru 61


Программы

Для ознакомления с методологией бенчмарка, пожалуйста, обратитесь к Методологической вставке на странице 3. Для более детального изучения конфигурации оборудования, методологии, дискуссий о бенчмарке и полных результатов, вы можете скачать окончательную версию Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8 Benchmark Report здесь: www.pfeifferreport.com

О Pfeiffer Consulting Pfeiffer Consulting это национальное исследовательское и консалтинговое управление со штаб-квартирой в Париже, работающее в области компьютерных технологий. Миссия Pfeiffer Consulting заключается в том, чтобы обеспечивать на высоком уровне уникальные международные исследования рынка и

О Pfeiffer Consulting • Pfeiffer Consulting это независимый научно-исследовательский и консалтинговый институт, профессионально занимающийся проблемами полиграфии, производства цифровой информации и новыми носителями информации. • Вы можете скачать окончательную версию Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8 Benchmark Report здесь: www.pfeifferreport.com

62 www.m-cg.ru 2009 декабрь

стратегического консалтинга для всего информационного наполнения и производителей технологий. Pfeiffer Consulting является создателем Pfeiffer Report on Emerging Trends and Technologies, онлайн ресурса (в направлении компьютерных технологий и индустрии мобильного контента), на котором также публикуются многочисленные исследования и отчеты. Для более подробного ознакомления с деятельностью Pfeiffer Consulting вы можете посетить их официальный сайт: www.pfeifferconsulting.com


Программы

Adobe InDesign CS4 vs. QuarkXPress 8: Ключевые технологические различия

Сравнение Adobe InDesign CS4 и QuarkXPress — не самое простое задание. Очень сложно дать сбалансированную оценку этих программ, хотя исследования проводятся в небольшом сегменте рынка, таком как полиграфия. Основные данные • InDesign CS4 обеспечивает опции дизайна, непревзойденные до сих пор конкурентами, а также имеет возможности интегрирования с основными приложениями, использующимися в дизайне и полиграфии, такими как Photoshop CS4, Illustrator CS4, Flash CS4 и Bridge CS4. • Основываясь на результатах исследования, InDesign CS4 может предложить явное преимущество производительности в области композиции объектов, размещения изображений и управления ими, а также форматирования схожих фрагментов текста и экспорта в PDF. • В InDesign CS4 существуют мультимедийные возможности для экспорта данных, и они хорошо подходят для создания интерактивных документов, таких как цифровые журналы.

Несмотря на то, что и QuarkXPress и Adobe InDesign CS4 были разработаны для схожих заданий (верстка страниц) и используются в смежных сферах (текстовые и графические каркасы, наполненные важным содержанием, объединенным с графическими элементами, такими как линейки и боксы), программы используют различные инструменты для достижения определенных задач, и каждая имеет некоторые преимущества, которых не хватает другой. QuarkXPress, например, содержит удобные функциональные возможности по настройке пунктуации, но эффективность организации текстовых композиций лучше реализована в продукции Adobe. Adobe InDesign CS4 дает возможность работы с такими эффектами Photoshop, как фаска (bevel) и рельеф (emboss) применительно к графическим элементам, включая тексты и формы, но возможны недостатки применения базовых фильтров в виде пикселизации изображений. Также существует длинный перечень функций, которыми обладают обе программы, но которые реализованы совершенно разными способами. На следующей странице мы проанализируем оба приложения в ключевых аспектах процесса верстки. Врезки и иллюстрации во всем документе декабрь 2009 www.m-cg.ru 63


Программы

подтверждают продуктивность информации и обсуждений технических аспектов в ключевых дифференцированных факторах между двумя макетами стра­ниц.

Анализ приложений в ключевых аспектах процесса верстки Эффективность дизайна. Тогда как базовые инструменты в дизайне схожи во всех программах, InDesign предлагает интуитивно понятный интерфейс, команду меню «Paste Inside», которая позволяет пользователю вставлять группу объектов в ранее существовавший фрейм (см. врезку на предыдущей странице). QuarkXPress 8, с другой стороны имеет усовершенствованный набор инструментов, которые позволяют пользователю изменять размер и поворачивать импортированные изображения без смены инструмента.

Работа с композицией. Хорошо известно, что InDesign обладает более удобными возможностями по работе с композицией текстовых блоков, что включает в себя метод выравнивания, основанный на работе с параграфами, и масштабирование графических элементов (глифов), как часть H&J (разбивки и выравнивания). А также усовершенствованными возможностями разбивки, основанной на словарях, функцией компоновки текста с ручным управлением, так необходимой в полиграфии. 64 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Методология Данное исследование базируется на технологическом анализе и рыночной специфике производительности бенчмарка и проводилось под руководством Pfeiffer Consulting для корпорации Adobe. Оно также включает элементы независимых исследований и технологического анализа проектов, разработанного Pfeiffer Consulting. • Оценка эффективности. Pfeiffer Consulting провело всестороннее исследование продуктивности с учетом рыночной специфики и сравнило Adobe InDesign CS4 и QuarkXPress 8.0, фокусируясь на общих задачах в печати газет и журналов. • Природа бенчмарка. Опытные профессионалы представляющие собой целевую аудиторию, выбираются из общего числа путем проведения повторяющихся тестов в несколько ступеней. Чтобы обеспечить реальные результаты не использовались описания других подобных исследований. • Оборудование. Все тесты производительности были разработаны для платформы Mac Pro с системными требованиями 4GB оперативной памяти, начиная с Mac OS X 10.5.6. Требования для бенчмарка были повторно инициализированы перед испытаниями.


Программы

Диаграмма 1. Производительность воздействие Smart guides на объект позиционирования (диаграммы) (Время в секундах. Чем короче, тем лучше)

Простая группировка двух объектов

Выравнивание объекта с двумя другими (горизонтально/ вертикально) Выравнивание и систематизация объектов на равном расстоянии

Smart guides в InDesign позволяет совершать интерактивное позиционирование и оказывает серьезную помощь в процессе верстки. Воздействие Smart guides значительно продуктивнее, как показывает бенчмарк: все тесты с позиционированием элементов показывают не самые положительные результаты в QuarkXPress.

Самостоятельное определение пункту­ ации – это самое лучшее в QuarkXPress 8, но персональные настройки нужны, как правило, только для некоторых пользователей.

Размещение текста. Помимо основных функций для работы с текстом, схожих в обеих программах, в InDesign есть значительно более удобная в работе таблица стилей. Существуют вложенные свойства для более эффективной работы с параграфами и шрифтами. Программа также предоставляет возможности работы с поиском и перемещением, основанными

на GREP, плюс поддержку создания сносок, чего нет в QuarkXPress. Ссылки также быстрее работают в InDesign. QuarkXPress, с другой стороны, предлагает функцию Shared Content, которая помогает синхронизировать текст и изображение в разных слоях.

Изображения. Обе программы поддерживают основные форматы файлов, использующихся в распространенных программах: в Photoshop, Illustrator и PDF файлы. Не является сюрпризом и то, что поддержка Adobe файлов лучше реализована в InDesign. (QuarkXPress декабрь 2009 www.m-cg.ru 65


Программы

поддерживает не все возможности Photoshop-файлов. Например, регулировка прозрачности некоторых слоев, маски слоя, свойства слоя, которые используются во многих документах.)

Интеграция приложений. В InDesign CS4 выгода от возможности интеграции с другими популярными программами в сфере дизайна и полиграфии, включает в себя возможность создания метаданных для импортированных из других приложений изображений и текстовых файлов. Программа также включает в себя Bridge CS4 для управления документами и

метаданными. QuarkXPress поддерживает перемещение необходимых файлов из Bridge по drag-and-drop.

Поддержка мультимедиа. И в InDesign, и в QuarkXPress можно создавать интерактивные документы, которые можно экспортировать в дальнейшем, как готовые для использования в веб SWF файлы для воспроизведения во Flash Player. В InDesign CS4 есть возможность создания XFL файлов, которые открываются только в Flash CS4, и намного более широкие возможности экспорта в PDF, что не умеет QuarkXPress.

Различия в поддержке интерактивных документов в двух программах значительны: пользователи нуждаются в специфическом «пространстве верстки» в зависимости от конечного продукта (печатный, интерактивный или веб), поэтому InDesign позволяет добавлять гиперссылки в стандартный документ.

66 www.m-cg.ru 2009 декабрь


Программы

Эффективность работы в полиграфии Понимание основ Результативность в издании журналов зависит от многих факторов. Дизайн журналов и полиграфия – это сложная сфера интересов. Инструменты для этого рынка должны не только обеспечивать значительную свободу творчества, но также предоставлять стремительный рост производительности для общих задач в этой области. InDesign был придуман в начале девяностых, почти десять лет спустя после того, как были созданы первые программы для верстки. Программа стала точкой соприкосновения новых подходов в некоторых из большинства норм и требований в полиграфических процессах, и добавляла усовершенствованные методы управления и свойства к базовым инструментам верстки. Хотя QuarkXPress улучшили и усовершенствовали за последние годы, некоторые основные свойства программы остались в прежнем виде. В InDesign, например, всегда была возможность работы со слоями на master page. А в QuarkXPress можно работать со слоями только на обычных страницах. В InDesign есть возможность пользоваться направляющими линиями (guidelines) на любом слое, тогда как в QuarkXPress в подобных случаях приходится обращаться к особенной странице

Основные данные • InDesign CS4 обладает более совершенными и эффективными возможностями по работе с текстом, которые включают в себя поддержку масштабирования, как часть алгоритма H&J (разбивки и выравнивания) и возможности равномерного расположения текста без корректировки вручную. • В InDesign CS4 более сложная и продуманная организация master page, чем в QuarkXPress, с возможностью иерархического построения и создания слоев. Эти дополнения необходимы в полиграфии для успешного выполнения заданий и повышения эффективности работы. • Архитектура стилей в InDesign CS4 проработана более основательно и тщательно, чем у конкурирующих фирм.

(page-specific), никак не связанной с архитектурой слоев в документе. декабрь 2009 www.m-cg.ru 67


Программы

Эффективность работы с текстом в полиграфии (Время в секундах. Чем короче, тем лучше)

Диаграмма 2. Продуктивность вложенных стилей по сравнению с изменением стилей вручную Применение стилей параграфа и типа шрифта к 5 параграфам (идущим подряд)

Применение стилей параграфа и типа шрифта к 5 параграфам (стоящим отдельно друг от друга)

Диаграмма 3. Продуктивность применения команды «Apply Next Style» против создания стиля параграфа вручную Применение 6 упорядоченных стилей к статье Применение 4 связанных стилей к 6 врезкам в журнальном развороте (индивидуальное выделение) Применение 4 связанных стилей к 6 врезкам в журнальном развороте (совместное выделение)

Функция Nested Styles (вложенные стили) в InDesign позволяет автоматически изменять тип шрифта, не используя свойства параграфа, что значительно ускоряет работу по форматированию текста. Диаграмма слева показывает время необходимое для того, чтобы обработать содержание 5 параграфов и выделить первую фразу жирным шрифтом, используя Nested Styles или создавая настройки вручную. Диаграмма справа иллюстрирует продуктивность 68 www.m-cg.ru 2009 декабрь

применения автоматического набора связанных стилей, периодически повторяющихся в журнальных статьях (такие как заголовки, указание имени автора в начале статьи, введение, основной текст). Время измеряется из расчета импорта текста и применения стилей по очереди. В InDesign есть возможность применять подобные свойства к текстовым фрагментам, находящимся в разных частях документа (например, текстовые врезки) за один раз.


Программы

Стресс тест по композиции: Необходимость усовершенствованных композиционных решений

Мы видим, что в InDesign структура расположения текста значительно превосходит возможности конкурентов. Здесь есть поддержка переносов, основанных на разбивке параграфов (в QuarkXPress разбивка осуществляется только с учетом строк), также существует масштабирование глифов (glyphscaling), как часть алгоритма H&J, и заметно более выгодные настройки. Пример слева демонстрирует разбивку в двух программах одинакового текста в 6 колонок на формате A4, используя одинаковый шрифт, размер букв и настройки H&J. Текст, набранный в InDesign (левая иллюстрация) выглядит

Иерархическая страницаобразец (master page) Master page – это одна из функций, которая отлично реализована в InDesign, что выгодно отличает его от конкурентов. Данная функция предоставляет издателям журналов мощный инструмент структурирования и создания шаблонов, которые можно легко адаптировать под свои нужды.

более привлекательным из-за меньшего межбуквенного интервала. декабрь 2009 www.m-cg.ru 69


Программы

Продуктивность

в

работе

с могут работать, как с растровыми, так

текстом Основные возможности работы с текстом реализованы в обеих программах. Но есть и отличия. InDesign предлагает еще две уникальные возможности по работе с текстом, которые отсутствуют в других программах: можно легко переключаться между различными видами текста или разными версиями документа, а также существует функция управления повторяющимися элементами и их автоматического обновления. QuarkXPress 8 имеет преимущество, предоставляя функцию связанных текстов: расстановка пунктуации может осуществляться вручную, что значительно удобнее, чем инструмент Optical Margin Alignment в InDesign, а также редактирование кернинговых пар (которое сейчас поддерживают шрифты OpenType). Что же до опции Shared Content, то она может быть удобна для синхронизации элементов между разными слоями.

Производительность в работе с изображениями Мы уже знаем, что обе программы

70 www.m-cg.ru 2009 декабрь

и с векторными изображениями. Но что лучше с точки зрения размещения и управления импортированными изображениями – InDesign или QuarkXPress? Оба приложения взаимодействуют с оперативными системами Mac Os и Windows и приложением Adobe Bridge. Тем не менее, в InDesign можно импортировать множество файлов с помощью всего одной операции: эта функция является очень простой в использовании и позволяет создавать фреймы с точными размерами загружаемых изображений, а также размещать несколько изображений в виде сетки. Более того, есть возможность переводить все или избранные страницы документа в многостраничный документ PDF или файл Illustrator CS4. Наконец, в InDesign можно настроить макет страницы таким образом, что нужные изображения масштабируются пропорционально, а также обрезаются или сжимаются до необходимого размера, чего нет в QuarkXPress. QuarkXPress 8 оснащен новым инструментом, позволяющим масштабировать, поворачивать и обрезать изображения одновременно. Существуют также более эффективные инструменты, чем в InDesign, которые упрощают настройку сложных макетов страниц.


Программы

Управление содержанием и результативность Ни одно приложение не является изолированным InDesign может взаимодействовать не Основные данные • InDesign CS4 имеет возможность взаимодействия с другими основными графическими приложения, включая поддержку для файлов всех форматов, метаданных и экспорт документов в PDF, SWF и разработку в среде Flash. • InDesign CS4 предлагает значительное преимущество в управлении изображениями и текстом. Перемещение одновременно большого количества файлов и новая Link panel предоставляет возможность легкого доступа к изображениям и увеличивает эффективность в управлении перемещенными файлами. • Экспорт PDF из InDesign CS4 быстрее и более продуман, чем в QuarkXPress 8.0 • С поддержкой экспорта в формат XFL документы в InDesign CS4 могут быть плавно интегрированы в среду разработки Flash.

только с большим количеством приложений в сфере дизайна и полиграфии, но и с большим рядом технологий и стандартов, созданных в Adobe, начиная с перевода в формат PDF до конвертации метаданных в формат XMP, а также не исключая работу с последним выпуском QuarkXPress. Непосредственная выгода очевидна при работе с Photoshop CS4, Illustrator CS4 and Flash CS4, а также Bridge CS4. В Quark есть реальная необходимость внедрения функции взаимодействия с продуктами Adobe: версия 8.0 поддерживает импорт файлов из Bridge и из Illustrator CS4, но существенным недостатком является невозможность работать с XMP. Не представлены в данной программе и работа с метаданными для связи с другими приложениями Adobe. Высокий уровень координации и взаимосвязи между программными приложениями Adobe дает ощутимую выгоду в отношении продуктивности. Один из самых ярких примеров – это новая панель ссылок, представленная с последним выпуском InDesign. Управление файлами-ссылками является насущной необходимостью для успешной верстки. Высокотехнологичная панель ссылок (Links panel) позволяет не только намного декабрь 2009 www.m-cg.ru 71


Программы

быстрее определять местонахождение файлов по ссылке, но и демонстрирует широкие возможности атрибутирования изображений: цветовое пространство, разрешение, ICC профиль, дата создания и перемещения. С помощью этой панели можно также увидеть такие метаданные, как автор, переместивший изображение.

Это очень важно, так как подобные возможности ускоряют ежедневную работу с такими операциями, как изменение ссылки перемещенного изображения в другую папку, или изменение ссылки на файл, имя которого было изменено.

Продуктивность в импорте изображений и управление этими процессами (Время в секундах. Чем короче, тем лучше)

Диаграмма 4. Эффективность управления перемещенными изображениями

Изменение ссылки 5 изображений из разных папок

Диаграмма 5. Эффективность пропорционального перемещения изображений

Импорт одного изображения, адаптация фрейма к пропорциям изображения

Импорт 3 изображений, адаптация фрейма к пропорциям изображения

72 www.m-cg.ru 2009 декабрь


Программы

Live Preflight и экспорт в PDF Live Preflight

Экспорт 147 страничного документа, содержащего только текст, в формат PDF/X-1a

Экспорт композитного документа в формат PDF/X-1a

Иллюстрация сверху: InDesign CS4 предлагает функцию Live Preflight, которая позволяет зафиксировать ошибки. В программе по умолчанию можно выставлять в Preflight профиле различные

Диаграмма 6. Экспорт в PDF (Время в секундах. Чем короче, тем лучше)

аспекты для проверки на печать или вывода на другие цифровые носители. декабрь 2009 www.m-cg.ru 73


Программы

Preflighting

Поддержка PDF

Парадоксально, но InDesign CS4 и QuarkXPress 8 имеют очень похожие, но в то же время разные подходы к выявлению потенциальных проблем своей продукции. Тестирование InDesign ранних версий осуществляли не профессиональные тестировщики, а обычные пользователи.

Одно из ключевых различий между InDesign CS4 и QuarkXPress 8 состоит в умении конвертировать файлы в PDF. Все продукты Adobe используют встроенные библиотеки для создания таких файлов, тогда как QuarkXPress использует инструменты третьих фирм для работы с PostScript.

Функция Live Preflight позволяет исключать пользователям даже тень ошибки, своевременно разыскивая и исправляя недочеты. В программе настройки для этой команды выставлены по умолчанию, но если возникнет необходимость создать новые, сделать это можно очень просто.

Как результат, поддержка различных версий PDF стандартов более отрывочна в QuarkXPress: InDesign CS4 может работать с полным перечнем PDF/X стандартов и их вариациями, тогда как QuarkXPress поддерживает только PDF/X-1a:2001 и PDF/X-3:2002.

QuarkXPress, с другой стороны, не имел подобной функциональности в ранних версиях, но стал значительно сильнее с появлением Job Jaket в седьмой версии. Job Jaket это совершенная функция, и заметно, что многие характеристики позаимствованы с Preflight Profile InDesign CS4. Практически, настройки QuarkXPress Job Jaket требуют множества усилий.

74 www.m-cg.ru 2009 декабрь

QuarkXPress может создавать усовершенствованные интерактивные документы только с гиперссылками, экспортированными в PDF, InDesign может в добавок к этому экспортировать кнопки. Наконец, как показали исследования, экспорт в PDF значительно медленнее из QuarkXPress 8.0, чем из InDesign CS4: Quark требует времени в 6 раз больше, чтобы совершить идентичные операции, чем InDesign.


Программы

QuarkXPress 8.0 и InDesign CS4: ключевые технологические различия Функция

Функции создания

InDesign CS4

QuarkXPress 8.0

• Возможность применения графических эффектов (фаска, рельеф и т.д) уменьшает потребность в использовании Photoshop и Illustrator.

• Эффекты изображений позволяют пользователю использовать свойства, не вредящие картинке, и фильтры для растровых изображений (плохая поддержка файлов Photoshop).

• «Paste inside» позволяет усовершенствовать композицию без использования других приложений. • Поддержка прозрачности в файлах из Photoshop и Illustrator и документов PDF позволяют усовершенствовать взаимодействие с другими приложениями.

• Перемещение текста и изображений по drag and drop из системных папок и приложения Adobe Bridge. Эффективность в создании дизайна и рабочее пространство

Нововведения в верстке страниц

• Возможность перемещения множества файлов одновременно или множества страниц в PDF или Illustrator одной операцией. • Функция Proportional Place автоматически создает фрейм для изображения с пропорциями перемещенного изображения.

• Инструмент Picture content дает возможность обрезать, масштабировать и поворачивать изображение без смены инструмета, используя только команды клавиатуры.

• Иерархия Master Page позволяет создавать усовершенствованные шаблоны, которые поддерживают обновления ссылок.

• Compositiona Zones позволяет сделать документ частью проекта, к которому может иметь доступ группа пользователей.

• Направляющие в Layer-specific делают возможным переключение между разметкой страниц на различных шаблонах.

• Shared Content позволяет применять элементы и настройки в разных частях макета. • Grid Styles делают управление многочисленными страницами и их разметкой намного легче.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 75


Программы

Функция

Композиция

InDesign CS4

QuarkXPress 8.0

• Компоновка текста поддерживает масштабирование глифов, как часть H&J (разбивки и выравнивания).

• Усовершенствованная настраиваемая ручная пунктуация может быть интегрирована в список стилей.

• H&J может работать со сплошными параграфами, так же хорошо, как и с отдельными строчками. • Основанный на словарных правилах, алгоритм разбивки имеет несколько уровней.

• Редактируемые кернинговые таблицы можно настроить, сохранить и открыть для использования других пользователей.

• Поддержка встроенных листов стилей ускоряет работу по форматированию текста. Форматирование текста

• Поддержка условного текста упрощает управления вариациями документа. • Поддержка вариантов изменения теста ускоряет создание документа и его адаптацию. • Поддержка PDF/X-1a:2001 и PDF/X-3:2002. • Работа с прозрачностью в PDF.

Поддержка работы с PDF

• Возможность работы со всеми версиями PDF от версии 1.3 до 1.7. • Поддержка 4:2008.

PDF/X-1a:2003,

PDF/X-

• Поддержка функций мультимедиа в PDF.

Preflighting

• Функция Live Preflight позволяет сразу находить и исправлять ошибки, основана на опциях по умолчанию. • Простота настроек.

Перемещение изображений

создания

необходимых

• Панель ссылок дает пользователю доступ к широкому списку атрибутов изображения, метадате и информации о файле, а также исправляет ссылку, если некоторые имена были изменены.

76 www.m-cg.ru 2009 декабрь


Программы

Функция

InDesign CS4

QuarkXPress 8.0

• Поддерживают разные файловые форматы Photoshop, Illustrator, PDF, TIFF, JPEG, PNG. Сочетаемость файлов

• Есть доступ к слоям изображений, альфа каналам. • Поддерживает прозрачность в Illustrator и PDF. • Поддерживает Layer Comps в файлах Photoshop.

• Поддержка прозрачности от­дель­ных слоев в файлах Photoshop с комбинированными слоями.

• Экспорт документа в SWF файлы для Flash Player, поддержка гиперссылок в PDF. Интеграция мультимедиа

• Экспорт в формат XFL для Flash CS4. • Поддержка интерактивных PDF включает в себя гиперссылки и интерактивные опции, такие как кнопки и перевод текста на странице.

• Интерактивные разработки и базовые функции анимации (для экспорта в файлы формата SWF). • Поддержка создания веб-страниц.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 77


интервью

Любая остановка — это регресс Профайл: Алексей Кашперский RIDDICK http://arttalk.ru/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=2 78 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

«нельзя замыкаться на чем-то одном и смотреть на вещи только сквозь свою профессиональную призму и не факт, что с правильным преломлением. Нормальный человек чувствует полноту жизни только тогда, когда он разносторонне любознателен»

Расскажи о себе: где живешь, над чем работаешь, когда и почему стал заниматься компьютерной графикой. Родился и живу в Украине, в городе Полтава. В седьмом классе, в 13 лет, поступил в Лицей в группу с художественным уклоном. Тогда и взял карандаш впервые в руки с серьезным, осмысленным намерением учиться художественной грамоте, начал постигать азы рисунка, цвета и композиции. Ну что сказать о тех годах… конечно, много работал над собой. Когда пришел в класс художников, рисовал не так чтобы плохо, но ничем не выделялся из общей массы. Естественно, такое положение уже тогда

для меня было неприемлемо. Сколько себя помню, всегда знал точно, чего хочу в данный момент и в принципе. Когда группа уходила на летние каникулы, преподаватель задал задание — за лето сделать 150 рисунков А4. А когда пришла пора сдавать работы через 3 месяца, все пришли с небольшими папочками, а я — с рюкзаком на спине, так как в сумки это все уже не вмещалось. С тех пор мои дела пошли вверх. Очень много копировал, зарисовывал, ходил на пленэры — в общем, работал. Компьютерную графику открыл для себя в 9 классе, а началось все с анимации. Сначала научился анимировать ключами, создавая короткие 3D фильмы, но в то время декабрь 2009 www.m-cg.ru 79


практически ничего не знал о настройке рендеров и материалов. У меня всегда было неплохо с цветом, и я любил играть с разноцветными источниками света. В десятом классе окончил свой первый «масштабный» 3D фильм о дельфине. Длительность его была около 10 минут. Тогда это было для меня целым событием. Я понес его в нашу Компьютерную академию ШАГ, и смот­ реть его сошлись директор и все преподаватели... хвалили. Я был на седьмом небе от счастья. Сейчас, конечно, смотрю его уже с усмешкой. Вижу, что уровень мировой CG за эти 8 лет намного вырос, и нужно идти в ногу со временем. По окончании школы у меня уже были некоторые знания по профильным предметам, и я подал документы в Полтавский Национальный технический университет им. Ю. Кондратюка на специальность «Изобразительное и декоративно-при­к лад­ное искусство». Сдал экзамены (рисунок, жи­во­пись, композиция) и поступил 80 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Лес деревьев-гигантов

интервью


интервью

Хранители декабрь 2009 www.m-cg.ru 81


интервью

Космический холод

с первой же попытки на госбюджет. Повезло, наверное. Над чем работаю? Стараюсь строить жизнь так, чтобы была возможность работать над собой и реализацией собственных идей.

Расскажи о главном жизни. Есть ли цель?

принципе

в

Принципов вообще много, но главный, наверное — никогда не останавливаться. Любая остановка — это регресс. Вообще, если говорить о принципах, мое любимое произведение — «Заповедь» Р. Киплинга в переводе М. Лозинского. Да, цели есть, а как же без них? Главные цели состоят из ряда целей поменьше, а те — из задач и планирования. Так и двигаюсь 82 www.m-cg.ru 2009 декабрь

вперед. Больше всего не понимаю людей с «вялой душой». Людей, которым ничего не нужно, которые ничему не удивляются, ни за что не отвечают, ни к чему особо не стремятся, не знают, чего хотят от жизни…

Почему твой ник именно RIDDICK? Четыре года назад я открыл для себя интернет, зарегистрировавшись на сайте Riddick.ru. «Pitch Black» — один из моих любимых фильмов… Он вдохновил меня на акварельную космическую серию работ, которые я так подписывал и выкладывал на этом сайте. Потом выставил несколько этих акварелей на Render.ru, и они были восприняты очень


интервью

положительно. С тех пор этот ник за мной закрепился. А заодно и началось мое знакомство с профессиональной CG.

Ты сейчас магистр изобразительного и декоративно-прикладного искусства. Расскажи о времени своей учебы, что нравилось во время обучения, а что ты хотел бы изменить, вернувшись назад? И чем ты занимаешься сейчас? Летом будет защита магистерского диплома. Есть очень интересная,

но трудоемкая идея относительно дипломной работы. Постараюсь удивить комиссию. За 6 лет учебы было много всего интересного… Хотелось бы вернуть время, чтобы еще раз постоять за мольбертом, скульптурным станком, изучая анатомию. Вообще скульптура — мой любимый предмет. Она сочетает в себе многое. Как говорит наш преподаватель, «Скульптура — это тот же рисунок, только в сотнях ракурсов». Хочу в ближайшем будущем организовать скульптурную мастерскую, очень не хватает глины под пальцами. Z-Brush — это хорошо,

декабрь 2009 www.m-cg.ru 83


интервью

84 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Старик


интервью

но живое есть живое. Хотелось бы заметить, что знания по профильным предметам, приобретенные мною за время учебы, оказались очень полезными. Уверен, что не может быть профессиональной CG работы без базовых знаний таких предметов как рисунок, анатомия, живопись, композиция… Полностью согласен с мыслью, что каждый художник сможет покрасить дверь, но не каждый маляр сможет написать картину. То же самое и здесь. Чтобы быть CG художником, одного знания программ мало. Мало быть технарем, нужно стать художником. Нужно научиться чувствовать пластику и мелодию каждой линии, каждого изгиба, потому что нет на компьютере кнопки «сделать красиво». Это называется любительство: человек очень любит этим заниматься, но не умеет делать это правильно. А вот если вы приобрели фундаментальные навыки в «живых» материалах, и появилось желание декабрь 2009 www.m-cg.ru 85


интервью

86 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Древняя фурийская легенда


интервью

Игнеон перейти в абсолютно новую плоскость творчества, то здесь уже придется посидеть с учебниками о ПО не одну ночь. В идеале все должно идти параллельно, так как принципы живого рисования и цифрового очень схожи меж собой, как и принципы создания цифровой скульптуры либо скульптуры в материале.

Расскажи о проекте arttalk.ru. Как появилась идея создания? Какие Миры ты бы хотел видеть на своем проекте? Портал ARTTalk родился 2 года назад. Основали сайт Саша Меленьтьев и я. Идея давно зрела и, соответственно, перешла от замысла к реализации. А заключается

она в том, чтобы объединить в одно целое все виды изобразительного искусства. Сейчас можно встретить много сайтов, посвященных CG графике, либо исключительно фото или 3D. А вот понимания того, что только все эти направления вместе смогут по-настоящему раскрыть суть творчества, к сожалению, нет. Невозможно преуспеть, скажем, в 3D графике, не имея навыков и знаний по рисунку, живописи и анатомии. Сейчас, когда уже не один год существуют порталы-гиганты, очень сложно сделать что-то, что привлекло бы внимание пользователя. Сайты рождаются и через полгода затухают. Тем не менее, популярность и посещаемость ARTTalk. ru постоянно растет, и это говорит о том, что творческие люди положительно декабрь 2009 www.m-cg.ru 87


отнеслись к этой идее. В нашей галерее можно встретить высококлассное творчество самых разнообразных направлений: от CG до декоративно-прикладного искусства. От 3D скульптуры до скульптуры классической. От академического рисунка и живописи до их цифровых аналогов. А по поводу Арт-Миров, здесь история вообще интересная. Как только сайт открылся, у пользователей была возможность создать свой творческий Мир, разместить там свои работы, будь то литературное творчество или 3D графика. И была карта Вселенной, где я вручную проставлял созданные пользователями Миры. Каждому Миру соответствовала звездочка на небосводе, в указанном пользователем месте. Так, открыв Карту Миров, можно было попасть в любой желаемый творческий Мир. Но когда заявки на индексирование Миров пошли сплошным потоком, чего изначально никак не ожидалось, я понял, что вручную проставить все звездочки просто нереально. Карта была временно закрыта, но возможность создать Мир осталась. И вот сейчас, пользуясь случаем, хочу сказать всем, кто ждет открытия обновленной карты: это произойдет в ближайшие месяцы. Сейчас над поставленными задачами работает команда программистов и дизайнеров, и результат, я надеюсь, будет очень интересным. Не стану пока описывать все усовершенствования, которые появятся на Карте Миров и на ARTTalk.ru в целом, но могу сказать точно, что аналогов подобного проекта в интернете нет. Когда работа будет закончена, сайт закроется на пару 88 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Парад Планет

интервью


интервью

Смертоносный свет дней для обновления, а пользователям будет предложено посмотреть видеоролик со всеми новыми возможностями.

А какой твой собственный мир и твои работы это отдельные миры или это части одного? С одной стороны, каждая работа — это своя история, переживания и вложенные в нее чувства, события, которые происходили во время работы над картиной, с другой стороны, не хотелось бы разделять… это действительно один творческий мир.

Какое последнее событие, кино, игра, книга произвело на тебя наибольшее впечатление? Если брать события, то это тот день, когда я получил в руки долгожданный

экземпляр книги Digital Art Masters, с моей работой и статьей. Быть опубликованным в таком издании — это уже событие… Конкурс составлял 55 художников на место. В игры я не играю. Нет времени. Единственная игра, которой верен до сих пор — StarCraft. Я называю ее шахматами. Что же касается книг и фильмов — предпочитаю фантастику. Пересмотрел очень много научно-фантастических фильмов. Но выделить из всех все же хотел бы совсем не фантастический фильм, который произвел на меня впечатление — «7 жизней». Отличное руководство поступков. Книг не читаю, я их слушаю. Глаза за день настолько устают, что хочется просто закрыть и не открывать. Если собрать все книги, которые прослушал за последние несколько лет — получится декабрь 2009 www.m-cg.ru 89


90 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Сон...

интервью


интервью

огромный шкаф с антресолями. Научнофантастическая литература — это для меня неиссякаемый источник вдохновения и идей. Например, работу «Атлантида», для которой никак не могу выкроить время, чтобы закончить, я начинал рисовать, слушая «Письма из Атлантиды» Роберта Силверберга, и «Старик и море» всем известного автора, а на более поздних этапах — под впечатлением рассказа «Гиперион» Дэна Симмонса. Надеюсь, скоро закончим работу над ARTTalk.ru, и я таки дорисую эту картину.

Занимаешься ли ты спортом, какое у тебя хобби и как любишь отдыхать?

Шахматы

Да, конечно занимаюсь. Считаю, что спорт должен быть неотъемлемой составляющей рабочего плана человека, который много сидит за компьютером. Перспектива превратиться в тощего

На краю вселенной... декабрь 2009 www.m-cg.ru 91


интервью

ботана, который питается бургерами и, покуривая, запивает их кофе, а потом лежит в больнице, где никому, кроме себя, не нужен, с язвой и гиподинамией, не радует. Я планирую много чего сделать в жизни, а для этого нужно быть здоровым. Хобби у меня много, а вот времени на них все меньше и меньше. Играю на гитаре, сейчас работаю над произведением Вивальди — «Шторм». Дома стоит акватеррариум. Сначала был просто аквариум, пока мне не принесли на зимнее сбережение водный гиацинт, который растет на поверхности, а в воде живет пара хищных цихлазом. Все осветительные приспособления (лампы разных спектров в различных комбинациях) к аквариуму делал сам. Детское увлечение радиоэлектроникой уже не

раз помогало в жизни. В спорте тоже успехи есть. Жму лежа 115 кг. Вообще считаю, что нельзя замыкаться на чем-то одном и смотреть на вещи только сквозь свою профессиональную призму и не факт, что с правильным преломлением. Нормальный человек чувствует полноту жизни только тогда, когда он разносторонне любознателен. Как люблю отдыхать? Вообще отдых для меня — это смена рода деятельности. Если брать отдых в классическом представлении, то не отдыхаю вообще. Не люблю ходить и путешествовать. Разве что когда-нибудь соберусь заняться дайвингом на коралловых рифах или поеду исследовать тысячелетние пещеры на краю света. Ценю время, которое удается провести в узкой компании друзей.

Там, где по-другому...

92 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Неизвестный Сатурн

Если можешь, расскажи о технологии создания своих работ. С чего начинаешь? На какие этапы делишь работу? Начинается каждая работа с того, что несколько дней или даже недель у меня формируется концепция, замысел. Потом эскизирование, поиск композиционного решения. Также хочу выделить такой процесс, как поиск и работа со вспомогательными материалами. На мой взгляд, не стоит пренебрегать изучением того предмета, который собираетесь создавать. Ищу аналоги, вдруг до меня

это уже было кем-то сделано. Если речь идет о моделировании и анатомии, то стараюсь найти десяток-другой фотореференсов тех частей, которые моделирую. Если в интернете мне ничего не удается найти, прошу своего знакомого фотографа о референсах. Ну а дальше уже собственно моделирование, постоянное уточнение, оттачивание модели и композиции. Вообще я написал несколько очень подробных статей о создании своих работ; если кому интересно почитать — заходите на мою страничку www. rid.at.ua. Там есть ссылки на все уроки. декабрь 2009 www.m-cg.ru 93


интервью

Как оцениваешь полученный ре­зуль­­тат? Оцениваю критично. Если что-то не так, и я вижу это, то не закрываю глаза на ошибку, а возвращаюсь на несколько шагов назад и исправляю проблемное место. Потом несколько дней отдыха и свежий взгляд на работу — это очень помогает. А вообще, последними работами удовлетворен, хотя это далеко не предел. Это значит, что в следующий раз мне нужно прыгнуть еще выше.

Испытываешь ли ты белую или даже черную зависть? И считаешь ли это чувство полезным для художника? Скорее нет. Считаю зависть абсолютно бессмысленным занятием и пустой тратой эмоций. Если хочешь чего-то, то что мешает работать над достижением желаемого? Для художника полезные чувства — умение слушать и наблюдать, а никак не завидовать.

Кто из современных художников графиков повлиял на тебя в большей степени? Boris Vallejo был и остается моим любимым художником. С его альбомом «под подушкой» я поступал в класс с художественным уклоном. Недавно удостоился положительного отзыва от Мэтра и его супруги относительно моих работ. Это лучший стимул для меня. Теперь буду работать над собой вдвое больше и вдвое активнее.

94 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Профайл: Алексей Кашперский RIDDICK http://arttalk.ru/forum/profile. php?mode=viewprofile&u=2



событие

Конкурс: Полигон для творчества 2009

Галерея работ призеров конкурса Организатор конкурса:

96 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Партнеры конкурса:

www.3dpolygon.ru


событие

Компания Consistent Software Distribution (www.consistent.ru) — value added дистрибутор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации и компания Autodesk (www. autodesk.ru) совместно со своими партнерами NVIDIA (www.nvidia.ru) и Wacom (www.wacom.ru) объявляют о завершении конкурса «Полигон для творчества 2009» (www.3Dpolygon.ru).

М

ы благодарим всех, кто при­нял приглашение испытать себя, а также тех, кто влился в ряды группы поддержки, голосуя за конкурсные работы и помогая своими комментариями найти истину, которая, как известно, где-то рядом.

Каждый желающий мог зарегистрироваться на сайте конкурса www.3Dpolygon. ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций. Единственное и непременное условие: объекты, представленные на конкурс, должны были быть выполнены с помощью программных продуктов

компании Autodesk направления Media & Entertainment в 2009 году. 13 декабря на главной сцене CGEvent’а (www.cgevent.ru) состоялась торжест­венная церемония награждения скром­ ных героев «Полигона». Призовой фонд оказался достоин победителей, их таланта и усилий: ПО Autodesk, профессиональные планшеты Wacom, графические карты NVIDIA QUADRO, 3D-манипуляторы компании 3Dcon­ nexion, публикация работ призеров в календаре CSD на 2010 год, полугодовая подписка на журналы Cinefex и «САПР и Графика».

Предлагаем вашему вниманию галерею работ победителей и призеров конкурса. Ждем вас в июне 2010 года на нашем 3D полигоне. Обещаем, скучно не будет. Следите за новостями на www.3Dpolygon.ru

Организатор конкурса:

Партнеры конкурса:

декабрь 2009 www.m-cg.ru 97


Конкурс

Полигон для творчества Номинация

Архитектура и дизайн I место «Водяная мельница» Андрей Серебряков г. Санкт-Петербург

98 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Архитектура и дизайн II место «Карантин» Алексей Огородников г. Санкт-Петербург

декабрь 2009 www.m-cg.ru 99


Конкурс

Полигон для творчества Номинация

Архитектура и дизайн III место «Тропический модерн» Дмитрий Ярков г. Екатеринбург

100 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Анимация и спецэффекты I место «Моё место!» Андрей Околович г. Москва

декабрь 2009 www.m-cg.ru 101


Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Анимация и спецэффекты II место Rolik Алексей Кравцов г. Краснодар

102 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Анимация и спецэффекты III место RoboFight Александр Семенов г. Москва

декабрь 2009 www.m-cg.ru 103


Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Игровая индустрия I место Judge Death Петр Насиров г. Минск

104 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества Номинация

Игровая индустрия II место Treeman Андрей Чулошников г. Белгород

декабрь 2009 www.m-cg.ru 105


Конкурс

Полигон для творчества Номинация

Игровая индустрия III место Catwoman Слава Гедич г. Омск

106 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества Номинация

Концепт-арт I место «Ароматный кофе» Роман Самаковский г. Кемерово

декабрь 2009 www.m-cg.ru 107


Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Концепт-арт II место Prototype Денис Толкишевский г. Новосибирск

108 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

Конкурс

Полигон для творчества

Номинация

Концепт-арт III место «...то, что осталось...» Антон Лебедев г. Саратов

декабрь 2009 www.m-cg.ru 109




Программы

Corel WinDVD Pro 2010 112 www.m-cg.ru 2009 декабрь


Программы

Corel® WinDVD® Pro 2010 обеспечивает непревзойденное качество программного воспроизведения Blu-ray и DVD дисков на ПК

Новая версия программы работает с Blu-ray, AVCHD и стандартами SD, отличается более высокой производительностью, обеспечивает доступ к BD-Live контенту, поддерживает апскейлинг SD видеоизображения и функциональность Windows Touch.

Москва, Россия, 9 декабря 2009 года — Компания Corel анонсировала в России и странах СНГ новейшую версию самого популярного в мире программного проигрывателя для воспроизведения DVD-дисков — Corel® WinDVD® Pro 2010. Новинка обеспечивает наилучшие

результаты при просмотре фильмов на ПК; обновленная версия приложения отличается более высокой производительностью, в ней улучшена поддержка Blu-ray, в том числе реализован доступ к контенту BD-Live™, и представлена новая функция аппаратного апскейлинга, позволяющая оптимизировать качество видео стандартного разрешения — SD (standard-definition) и увеличить его разрешающую способность до уровня видео высокого разрешения — HD (high-definition), и все это — с новым, простым и удобным в использовании интерфейсом. Смотрите ли вы диск Blu-ray, воспроизводите ли AVCHD-контент или домашнее видео в формате SD — программа WinDVD Pro 2010 обеспечивает то качество изображения, которое обычно ожидают от HD-видео. Благодаря расширенной поддержке разнообразных форматов вы сможете просматривать видеофайлы популярных форматов, даже непосредственно с фото- или видео­камеры. декабрь 2009 www.m-cg.ru 113


Программы

Реализованная в но­вой версии проигрывателя поддержка BD-Live обес­ печивает доступ к дополнительным интерактивным функциям при прос­ мотре диска. Программное обеспечение разработано с учетом новейших технологий Windows® 7 и обеспечивает пользователям возможность управления воспроизведением с помощью Windows Touch. «С учетом того, что в мире продано более 200 миллионов копий WinDVD, по сути эта программа является лучшим в отрасли программным проигрывателем DVD и Blu-ray дисков. В новейшей версии мы стремились обеспечить пользователям еще более удобные возможности для просмотра видео. Каждое

114 www.m-cg.ru 2009 декабрь

новое улучшение в WinDVD Pro 2010 призвано обеспечить пользователям максимальный комфорт и зрительские ощущения при просмотре фильмов на ПК. Благодаря оптимизации производительности все приложение стало намного более быстрым и отзывчивым к действиям пользователя, в нем улучшена детализация и скорость работы визуальных спецэффектов, и, кроме того, теперь пользователи получают полный доступ к интерактивному контенту. И все это — с простым и удобным в использовании интерфейсом, который совместим с операционной системой Windows 7 и поддерживает технологию Windows Touch», — говорит Дэн Вайсбек (Dan Weisbeck), вице-президент Corel по маркетингу.


Программы

All2HD позволяет увеличивать разрешение SD видео практически до уровня HD. Наслаждайтесь DVD фильмами в максимальном качестве. Превосходная скорость и производительность

• Наслаждайтесь

Новая функциональность в Corel WinDVD Pro 2010 Исключительное качество воспроизведения Blu-ray дисков

• Наслаждайтесь просмотром Blu-ray дисков с контентом высокой четкости в разрешении 1080p и с объемным звучанием нового поколения;

• Открывайте для себя потрясающие дополнительные опции и новую функциональность, обеспечивающую возможность интерактивного взаимодействия за счет поддержки BD-Live.

небывалой скоростью работы. Благодаря оптимизации программного кода и учету особенностей новейших процессоров и графических адаптеров программное обеспечение WinDVD Pro 2010 заметно превосходит свои аналоги и обеспечивает быстрое и качественное воспроизведение Blu-ray и DVD дисков;

• Смотрите кино целиком на одном заряде аккумулятора. Оптимизация работы от батареи позволяет продлить время автономного воспроизведения на компьютерах под управлением Windows Vista® или Windows 7 без ущерба качеству видеоизображения. Поддержка Windows 7 Touch Control

• Изучайте новые возможности Windows 7, в том числе функциональность Windows Touch, функции Jump Lists и интеграцию с панелью задач;

• Управляйте работой WinDVD простым касанием пальца по сенсорной панели.

Улучшенный алгоритм HD-апскейлинга для SD-DVD

Обновленный внешний вид

• Инновационное аппаратное решение

• Оцените новый, простой в исполь-

или новейшая технология Trimension™

зовании интерфейс, обеспечивающий декабрь 2009 www.m-cg.ru 115


Программы

еще более удобный доступ к функциям управления.

Digital/Dolby Digital Plus/Dolby TrueHD, DTS®/DTS-HD™ Master Audio™;

• Аудиотехнологии: Dolby Headphone, Невероятное объемное звучание

• Познайте

потрясающее объемное звучание и звуковые эффекты, доступные благодаря поддержке Dolby® Digital Technology и DTS Neo:6™;

Dolby Virtual Speaker, Dolby Pro Logic IIx и DTS Neo: 6;

• Аппаратная

поддержка: оптимизация GPU для графических адаптеров NVIDIA®, ATI® и Intel®.

• Услышьте

естественное объемное звучание даже при просмотре фильмов с использованием наушников благодаря технологии виртуализации WinDVD Virtualisation. Широкая поддержка различных стандартов видео

• Поддержка

форматов: BD-ROM (BonusView™, BD-Live), BD-R/BD-RE, AVCREC™, AVCHD™, MPEG2 PS/TS, Windows Media®, QuickTime®;

• Видеокодеки: MPEG2, VC1, MPEG-4/AVC (H.264);

• Поддержка аудиоформатов: Dolby®

116 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Расширенная поддержка Windows

• Программа WinDVD Pro 2010 может использоваться вместе с Windows® XP, Windows Vista и Windows 7. Информация о цене и доступности Продукт доступен в крупнейших розничных сетях по ориентировочной цене 99 долларов США (без НДС). Чтобы получить более подробную информацию о Corel WinDVD Pro 2010 и загрузить 30-дневную тестовую версию, пожалуйста, обращайтесь на сайт www. corel.com


Программы

О компании Corel Компания Corel является одной из лидирующих компаний по производству программного обеспечения, число активных пользователей которого превышает 100 миллионов человек в 75 странах. Мы создаем программное обеспечение, благодаря которому люди могут выражать свои мысли и делиться своими впечатлениями в более интересной, творческой и убедительной манере. За годы работы наша компания завоевала репутацию создателя инновационных и надежных продуктов, простых в освоении и работе и в то же время помогающих резко повысить уровень продуктивности. Наши решения были удостоены сотен отраслевых наград за инновационность, функциональность и практическую ценность.

В портфель отмеченных наградами продуктов компании входит ряд широко признанных во всем мире брендов ПО, в том числе CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, VideoStudio®, WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office и WinZip®. Международная штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, на Тайване и в Японии.

© Corel Corporation, 2008. Все права защищены. Corel, CorelDRAW, Paint Shop Pro, Painter, Corel DESIGNER, WordPerfect, WinZip, iGrafx, InterVideo, WinDVD, Ulead и логотип Corel являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Corel и/или ее дочерних компаний. Все остальные упомянутые названия продуктов и зарегистрированные или незарегистрированные товарные знаки используются исключительно для идентификации и остаются собственностью соответствующих владельцев.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 117


интервью

Стеклянный «Цех пролетарского авангарда» Сергей Буньков 118 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

Стеклянный «Цех пролетарского авангарда» Сергея Бунькова Сегодня мы в гостях у израильского художника, работающего в уникальной технике. Сам Сергей относит свой стиль к символизму, его также можно идентифицировать и как эклектику, и как постмодернизм. Техника — пескоструйная обработка стекла, глубокое внедрение, покраска, плюс авторские приемы. Особенностью является тот факт, что в станковом искусстве используется декоративный материал. В «Галереях стекла» нет пространств для де­­мон­стра­ции картин, т.к. в основном демонстри­руются предметы. Поэ­тому на выставке «СОВРЕМЕННОЕ СТЕКЛО 2007» музей «Эрец Исраэль» специально построил стену для демонстрации работ Сергея. Magic CG.: Расскажите о себе, о вашей жизни — где вы родились, где учились, как пришло решение о выборе про­­ фессии, как вы стали художником? С. Б.: Мое рождение в дальневосточном городе Биробиджан не было озна­меновано всполохами, землетрясениями или иными необычными природными явлениями. декабрь 2009 www.m-cg.ru 119


интервью

Заурядный день, заурядный город, заурядное время… Хотя нет, время, которое впоследствии назовут «оттепелью», середина шестидесятых — вполне неординарное. Детство, как и у тысяч детей Советского Союза — сад, школа, пионерские лагеря. Сколько помню себя, всегда рисовал, и поэтому было естественным пойти учиться в художественную школу.

учительницы Людмилы Ивановны: «Бунь­­­ков, хватит разговаривать, работай!». Уже позже я пришел преподавать в эту же школу, и мои учителя стали еще и моими коллегами.

Мне было десять лет, когда я впервые услышал такие слова, как «композиция», «колорит», «живопись». Помню запах красок и настойчивый голос моей

С. Б.: В 1980 году я поступил на Худграф Благовещенского педагогического училища. Вообще к тому времени я уже знал, кем хочу быть и чем заниматься,

120 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Magic CG.: Почему выбрали именно этот вид искусства?


интервью

декабрь 2009 www.m-cg.ru 121


интервью

поэтому у меня не было сомнений и терзаний, присущих подросткам, открывающим для себя новый, большой мир. Благовещенский худграф в «то время» — это крепкая профессиональная школа: рисунок, живопись, композиция, декоративно-прикладное искусство, история искусств, масса новых друзей, молодость, студенческое безбашенное время, общага… Помню, какими веселыми были поездки на пленэр: Белогорье, Талакан, Бурейская ГЭС. Если говорить честно, я не был каким-то выдающимся студентом — нет, обычный «хорошист», в меру ленивый, с кучей комплексов

и массой пустот в мозгу. Но что мне всегда нравилось — это композиция как предмет; собственно, этим я всегда занимался и занимаюсь.

Magic CG.: Кто из великих мастеров прошлого и настоящего вас вдохновляет? С. Б.: Помню, на третьем курсе была тема «Весна», тема банальная, скучная и традиционная. Выставил я тогда холст, покрытый желтой строциановой краской, с устными пояснениями, что это девушка пускает солнечный зайчик в глаза зрителю. Композиция сия вызвала бурное обсуждение, но в силу того, что время «совка» подходило к своему логическому завершению, то, кроме обвинения в формализме, никаких санкций не последовало. Уже позже я открыл для себя Пикассо, Модильяни, полюбил Филонова, Род­­ченко. А когда поступил в Хабаровский университет, то стал глубоко изучать все, что связано с русским авангардом, поэзию Маяковского и Бурлюка, стал читать теории Василия Кандинского и Казимира Малевича. В общем, увлекла меня «левизна».

Magic CG.: Расскажите выставках за рубежом.

о

первых

С. Б.: В конце восьмидесятых в Биробиджане, как и по всей стране, громыхала перестройка. Новое время 122 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

«В моих работах постоянно присутствует человек. Человек во всем своем несовершенстве, со своими слабостями и страхами»

декабрь 2009 www.m-cg.ru 123


интервью

рождало новые отношения. Время новых идей, новых лиц, новой энергии. Именно тогда мы с друзьями создали новое творческое объединение «Цех пролетарского авангарда». Здесь нужно сказать, что Биробиджан всегда был городом маленьким и глубоко провинциальным, где не только не было профессионального творческого союза, но и элементарного выставочного зала. Поэтому возникновение «Цеха» с уличными акциями, перформансами, хэппенингами, выставками и собственным художественным журналом стало настоящей бомбой для мозга сонного обывателя. Именно тогда я впервые выставился за рубежом — в Америке, в городе Портленд.

124 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Проект назывался «Три новых русских». Вообще я с самого начала старался работать по установившимся международным требованиям — две выставки в год. «Энергетическое подключение», «Человек-город», «Лаборатория визуальной философии», «Математика», проект с учениками «Буква-город», телевизионный проект «Пушкин 200» и т.д. Не буду утомлять перечислением, но к концу девяностых вокруг сложилась ситуация невозможности дальнейшего творческого развития, а изменившееся семейное положение и отвратительная экономическая ситуация в стране заставили вспомнить об исторической родине моей жены.


интервью

Magic CG.: Как вы начали рисовать по стеклу? С. Б.: В 1999 г. мы с семьей перебрались в Эрец Исраэль, древнюю землю еврейского народа и моего нового творческого этапа. Именно здесь я открыл для себя новый материал — стекло. Помню первый момент нашего прибытия в Израиль, выходим из самолета и я вижу… солнце, его так много, и оно такое яркое, что я понимаю, что половину жизни прожил в сумраке! Объективности ради нужно сказать об отработанной системе абсорбции в Израиле. Кроме материальной помощи, если вы носитель творческой профессии, то можете пройти профессиональную комиссию и получить определенный статус и небольшие деньги на творческое развитие, что я

и сделал. Как я уже упомянул, именно в Израиле я открыл для себя стекло. Первые пять лет после приезда я работал на заводе стекла в отделе художественного оформления, изучил современные технологии обработки стекла. По существу, я соединил то, чему учился в России, т.е станковое искусство, и то, чему научился в Израиле, т.е. декоративный материал и современные технологии обработки. В результате получилось нечто свежее.

Magic CG.: Как проходит для вас обычный рабочий день в мастерской? С. Б.: Последние пять лет я работаю как профессиональный художник, день которого начинается в мастерской и декабрь 2009 www.m-cg.ru 125


интервью

126 www.m-cg.ru 2009 декабрь


интервью

заканчивается там же. Работа от частного к общему для меня органична и легка, именно поэтому я работаю сразу в формате, а рабочий материал и есть законченная работа, изменяющаяся по мере завершения произведения.

Magic CG.: Кого вы считаете своими учителями в настоящее время? С. Б.: Благодаря аналитической теории Павла Филонова мне очень легко работать над построением будущего произведения. Это облегчает задачу художника.

Magic CG.: Почему у ваших персонажей нет ушей? С. Б.: Символизм позволяет говорить на языке говорящих деталей, к которым и относится отсутствие ушей у моих героев, как и неполный комплект пальцев, присутствие рыб, ножниц и т.д. Вообще процесс творчества для меня есть поиск ответов на собой же поставленные вопросы. И эти ответы часто сложны для постороннего понимания. Ну, например, как показать, что человек моргнул, что у него болит голова, что он тебя не слышит, и он профессионально не совершенен, как показать, что человек

декабрь 2009 www.m-cg.ru 127


интервью

ведет себя хитро или грубо? И, кстати, что можно сказать точно — это то, что в моих работах постоянно присутствует человек. Человек во всем своем несовершенстве, со своими слабостями и страхами.

Magic CG.: Есть ли у вас любимая работа из собственных, к которой вы относитесь по-особенному, и с чем это связано? С. Б.: Говорить о собственном творчестве всегда трудно, особенно, когда ты

128 www.m-cg.ru 2009 декабрь

сам себя не считаешь незаурядным или особенным. Всегда завидовал людям более работоспособным, талантливым, одаренным. Нет, я не страдаю заниженной самооценкой, скорее просто у меня есть знание своих качеств и уважение к чужому профессионализму, особому взгляду, самостоятельной мысли. Я не люблю объяснять свои работы, считаю, что, написав картину, вы уже сказали то, что хотели передать на языке изобразительного искусства, и совершенно не обязательно и даже бессмысленно переводить сие на язык литературы. Вообще мне всегда несколько смешно,


интервью

«Я не люблю объяснять свои работы, считаю, что, написав картину, вы уже сказали то, что хотели передать на языке изобразительного искусства, и совершенно не обязательно и даже бессмысленно переводить сие на язык литературы»

декабрь 2009 www.m-cg.ru 129


интервью

когда висит картина с изображением пейзажа, а внизу подпись «Пейзаж» или «Утро», или «Тропа в лесу». Уж если вам не хватило изобразительных средств, то постарайтесь хотя бы совершенствовать мастерство, а не переходить на другой язык. Но иногда и я даю названия той или иной работе. Хотя, это, конечно же, связано не с тем, чтобы продублировать изображение, а скорее дать зрителю некие «узелки», позволяющие «расшифровать» собственную эмоцию. Например, есть у меня работа под названием «Гармонист, поющий о любви и думающий о переделе мира» — здесь мне кажется, что в самом названии присутствует какая то поэзия или как 130 www.m-cg.ru 2009 декабрь

минимум ритмика. Но кроме этого зритель начинает понимать, почему на голове у гармониста сидят Черчилль, Сталин и Рузвельт — цитата со знаменитой ялтинской конференции, а на губах гравировка «Я тебя люблю». Подобные подсказки иногда очень эффективны для того, чтобы разжечь зрительский интерес и дать возможность включить мозг.

Magic CG.: Каковы ваши планы на будущее? С. Б.: Этот год был напряженным и ответственным. Целый ряд проектов


интервью

в США, часть из которых уже реализовалась, включая музейную выставку в Филадельфии и персональную выставку в Кейсарии, давшую толчок ко всему зарубежному тренду. А часть еще пред­ стоит реализовать, как-то: SOFA НьюЙорк, и PalmBeach3. Кроме этого, прямо сейчас работаю над большим триптихом, который надеюсь показать на международной выставке в Лейпциге в 2010-м. Надеюсь, что все получится!

Выставки 2009 — National Liberty Museum, USA 2009 — Музей Бар Давид, Израиль 2009 — SOFA Чикаго,USA 2009 — SOFA Санта Фе, USA 2009 — «…и золотые крылья богомола», персональная выставка, Галерея Старого Города, Кейсария, Израиль. 2008 — Галерея Альтернатив, Париж, персональная выставка. 2008 — «Мосты мира», галерея Ма­те­ риал Маттерс, Торонто, Канада. 2008 — «Люди Таро», персональная выставка, Галерея Янив, Тель Авив, Израиль.

Коллекции • Yale University Art Gallery, contemporary and modern art collection, USA • Toledo Art Museum, glass collection, USA • Yaniv Gallery, Israel • Музей Современного Искусства, Биро­ биджан, Россия • Фонд Бухман — Хейман, Израиль.

Curriculum Vitae Selected Solo Exhibitions: 2009 — «…and the golden wings of praying mantises», The Old City Caesarea Gallery, Israel. 2009 — The National Liberty Museum, Philadelphia, USA. 2008 — «Sergey Bunkov», Alternative Gallery, Paris, France. 2007 — «People of Tarot», Yaniv Glass Gallery, Tel Aviv, Israel. 2006 — «Sergey Bunkov», Thomas R.Riley Galleries, Cleveland OH, USA. 2005 — «Black Jack», Yaniv Glass Gallery, Tel Aviv, Israel 2004 — «Love story…», Gallery of Professional Visual Artists Association, Tel Aviv, Israel. декабрь 2009 www.m-cg.ru 131


интервью

Selected Group Exhibition: 2009 — SOFA Chicago, represented by The Old City Caesarea Gallery. USA. 2009 — Liberty Glass Weekend an Auction, the National Liberty Museum, Philadelphia, USA 2009 — SOFA Santa Fe, represented by The Old City Caesarea Gallery, USA. 2008 — «The Bridge for Peace», Material Matters Gallery, Toronto, Canada. 2007 — IJAYA Competition, Short list, Christie's, Ben Uri Gallery, London. 2007 — Fragile Reality, Eretz Israel Museum, Tel Aviv, Israel. 2007 — Glass Weekend'07, an International Symposium and Exhibition for Contemporary Glass, Wheaton Arts, Millville, NJ, USA. 2007 — «PalmBeach3», represented by Thomas R.Riley Gallery, Palm Beach, USA. 2006 — SOFA, represented by Thomas R. Riley Galleries, Chicago, USA. 2006 — «Israel contemporary applied arts», Ben Uri Gallery, London. 2005 — SOFA, «Updating Traditions» rep­­ re­­sented by AIDA, Chicago, USA.

Awards: 2004 — Alix de Rothschild Award, spe­cial commendation for glass work (in co-operation with Boris Granditsky). Catalogue (selected): 2008 — Essay «AIDA: Fostering Israel's Contemporary Artists working in Glass», SOFA, Chicago, USA. 2008 — «The Bridge for Peace», Inter­ national Glass Show, Toronto, Canada. 2007 — IJAYA Competition, Ben Uri Gallery, Christie's, London. 2007 — «Fragile Reality», Israel Artists Creating in Glass, Eretz Israel Museum, Tel Aviv, Israel. 2006 — Essay «Confession of Three Curators», AIDA, SOFA, Chicago, USA.

Sculptural Projects: 2006 — «Timing», glass sculpture, Rupin College, Israel.

Стеклянный «Цех пролетарского авангарда» Автор: Сергей Буньков Записала: Олеся Коваль

132 www.m-cg.ru 2009 декабрь



making of

Создание модели автомобиля в Google Sketchup Автор: Ixlrlxi блог: http://ixlrlxi.livejournal.com 134 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

Эта статья описывает процесс создания в Google SketchUp модели, готовой к рендеру во встраиваемом плагине Vray Для выполнения работы, приведенной здесь, не потребуется даже версия PRO, весь инструментарий, кроме плагина, доступен бесплатно.

Сразу предупрежу, что с моей точки зрения Sketchup не совсем подходит для моделирования по чертежам и референсам, для этого лучше использовать другие известные пакеты трехмерного моделирования, которые все без труда смогут вспомнить. Само название программы готовит нас к легкому ненавязчивому моделированию «из головы». Перед тем, как включить редактор, конечно же, можно и нужно продумать будущую работу, сделав на листе бумаги набросок примерных форм модели, которого потом нужно будет придерживаться. Итак, мы определились с будущей жертвой. Теперь вспомним первый класс художественной школы. Для облегчения задачи при рисовании объектов со сложной формой поверхности нам советуют разбить мысленно предмет на простые составные части (кувшин, например, разбивается на шар и цилиндр). То же самое, только не так сильно упрощая, делаем мы.

кабина, кузов и крылья в параллельной проекции вида Right. Не теряя времени, сразу же с помощью команды Make component отделяем части друг от друга (выделить нужную часть —> правый клик —> Make component —> повторить со следующей частью), чтобы они случайно не пересеклись в процессе. 1

1. С помощью инструментов Line и Arc рисуем составные объемы автомобиля:

декабрь 2009 www.m-cg.ru 135


making of

КУЗОВ 2. Начнем с середины, с корпуса авто. Командой Edit Component в выпадающем меню ПКМ (правая клавиша мыши) входим в режим редактирования компонента.

2

3. Выдавливаем объем инструментом Push/Pull. 4. Делаем полукруглую фаску сбоку кузова следующим образом: на плоскости перпендикулярной прямой, на месте которой будет фаска, рисуем будущий профиль выдавливания (1), с противоположного конца прямой рисуем продолжающую прямую (2), она нам пригодится. 5. Затем выбираем инструмент Follow Me и надавливаем на созданный рисунок профиля, при этом программа обозначит возможный путь выдавливания, нам нужно только не сбиваться с дорожки.

3

Если все сделано правильно (существует еще один способ, но о нем позже), то мы увидим следующее: 6. Эти ошмётки справа нам не нужны, поэтому делаем следующее: не выходя из режима редактирования компонента, нажимаем Ctrl+A (выделить всё) и в выпадающем меню правой клавиши мыши выбираем Intersect Selected, результатом будет образование закрытых граней на месте пересечения полигонов. 7. Затем инструментом Eraser (ластик) стираем ненужные поверхности и одинокие прямые. 136 www.m-cg.ru 2009 декабрь

4


making of

То же самое можно выполнить, выделяя их курсором с последующим нажатием Delete на клавиатуре, результат тот же.

Рисуем продолжающую линию (редактор подскажет цветом, когда линия будет правильной) со стороны со скосом.

8. Результат.

10. На противоположной стороне ри­с у­ем, как и в прошлый раз, профиль выдавливания.

9. Следующим действом будет закругление угла сверху. 5

11. Совершаем уже рассмотренные действия инструментом Follow Me.

9

6

7

10

8

11

декабрь 2009 www.m-cg.ru 137


making of

12

КРЫЛЬЯ 12. Оставим на время кузов и перейдём к крыльям. Включаем режим редактирования компонента.

13

13. Выдавливаем объем (push/pull), ориентируясь на вышерасположенный кузов. Для этого зажимаем левой клавишей мыши (с выбранным push/pull) выдавливаемую плоскость и прицеливаем курсор на наиболее выступающий край кузова, это выдавит объем крыла на равную кузову ширину. Выдавив одну часть, уже не надо для того же выравнивать объем второй части по образцу заново. Инструмент помнит последнее действие, и двойным кликом по нужной плоскости он выдавит её на старую высоту/ширину. Так как заданная ширина крыльев при совмещении с кузовом будет перекрыта самим кузовом, выдавливаем заново поверх уже сделанного на необходимое расстояние (в данном случае, около трети ширины кузова).

14.1

14. Следующим шагом будет, как и в случае с кузовом, сглаживание углов для придания ощущения обтекаемости. На прямой плоскости рисуем профиль, инструментом Arc рисуем дугу (при совпадении сторон a и b линия дуги окрасится в предупреждающий цвет). Рисуем опорную линию с противоположного конца и выдавливаем скругление

138 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

14.2

с помощью FollowMe по полученному пути. Засечками помечены точки, через которые проходит путь выдавливания Push/ Pull для следующего шага. 15. Такими же действиями сглаживаем следующую кромку, стрелкой показан путь выдавливания.

15

16

16. После этих действий мы увидим на обратной стороне лишние плоскости, делаем Intersect Selected и стираем ненужное. 17. После удаления мы увидим, что на месте пересечения образовались неправильные пересечения с многоугольными полигонами (невидимые грани можно увидеть, выбрав View —> Hidden Geometry). Их впоследствии нужно будет устранить, но на данном этапе это рано делать, поэтому пока оставим. 18. Результат по переднему крылу. 19. С задним крылом действуем так же. Рассмотрим второй способ выдавливания по пути: выделяем курсором с

17

18

декабрь 2009 www.m-cg.ru 139


making of

зажатым Shift линии пути выдавливания и затем, отпустив Shift, инструментом Follow Me кликаем на профиль выдавливания, загодя нарисованный на вынесенной плоскости (это делается, когда линия пути не перпендикулярна примыкающей плоскости во избежание разрывов получаемой фигуры).

19.1

20. Полученные фигуры масштабируем по вкусу (масштабирование при таком способе моделирования придется делать несколько раз, чтобы подогнать компоненты друг к другу).

19.2

Для этого выделяем масштабируемые объекты и инструментом Scale двигаем масштабные точки (с зажатым Ctrl происходит двухстороннее симметричное масштабирование). 21. Пришла пора примерить крылья к кузову. Для этого на кузове останавливаем на секунду курсор с выбранным Move/Copy, чтобы он понял, что от него хотят. А именно, при задержке на точке курсор запоминает её положение и может затем проецировать линии связи на окружающие точки, грани и плоскости. После этого перемещаем курсор на пришиваемую к кузову грань компоненты с крыльями, он уткнется точно под ранее отмеченной точкой. 22. Зажимаем ЛКМ+RAlt и перемещаем компонент крыльев, совмещая с отмеченной точкой кузова. RAlt служит для склейки перемещаемых точек. 23. Результат.

140 www.m-cg.ru 2009 декабрь

19.3 Intersect и Eraser 20


making of

КАБИНА 24. Кабиной занимаемся в том же порядке. 24.1 Edit Component

21

24.2 Push/Pull

22

23

24.3 FollowMe

декабрь 2009 www.m-cg.ru 141


making of

24.7 FollowMe

24.4 FollowMe

24.8 Результат

24.5 FollowMe

24.9 Подгонка масштаба

24.6 FollowMe

142 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

ВТОРАЯ ПОЛОВИНА АВТО

25

25. Для предварительного просмотра модели авто нужно достроить вторую симметричную половину. Для этого выделяем все компоненты и объединяем их в одну группу — Make Group 26. Полученную группу клонируем. Для этого выделенную группу сдвигаем Move/Copy с зажатым Ctrl. 27. Полученную копию отражаем ПКМ —>Flip along —>Group’s Red. 28. Склеиваем модели.

полученные

26

стороны

29. Видим, что машинка получается слишком узкой, масштабируем правую сторону, предварительно войдя в режим редактирования группы (иначе, если масштабировать группу по внешнему боксу, отраженная соседняя группа не будет повторять действия оригинала). 30. Приведя модель в человеческий вид, убиваем клон клавишей Delete на клавиатуре. 31. Чтобы постоянно не вываливаться из редактируемого бокса, мы его попросту взорвём. ПКМ —>Explode.

27

28

32. Нечаянно замечаем, что порог кузова получился слишком покатым. Надо исправлять. 33. Выдавливаем новый профиль, предварительно выделив мешающие компоненты крыльев и кабины и скрыв командой ПКМ —>Hide.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 143


making of

29

34. View —> Hidden Geometry —> Ctrl+A —> ПКМ —> Unhide. 35. Результат. 33.1

30

33.2

34 31

32 144 www.m-cg.ru 2009 декабрь

35


making of

КАПОТ

38.1

36. Займемся мордой. Скрываем не­­нуж­­ные компоненты и редактируем компонент кузова, делаем скос, пересекая наклонной плоскостью низ морды. 37. Обозначаем путь для выдавливания фигурной плоскости, будущий покатый капот. 38. Выдавливаем плоскость по пути, оставшуюся ниже плоскость выдавливаем простым Push/Pull.

38.2

39. Intersect —> Erase —> Результат. 40. Делаем Explode компонентам кры­льев и кузова, они созрели для взаимодействия. Ctrl+A —> Intersect —> Eraser. 36 39

37

40

декабрь 2009 www.m-cg.ru 145


making of

41. Рисуем будущий воздухозаборник: 42. Выдавливанием по направляющей получаем углубление:

43

43. Рисуем на верхней плоскости профили для выдавливания будущих «зубьев». 44. Выдавливаем, рассекаем, стираем ненужное. 41

44.1 42.1

42.2 44.2

146 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

45.1

45.5

45.2

46

45. Делаем перекладину в решетку. 46. Результат.

45.3

47. На месте пересечения крыла с капотом устраняем многоугольники. Для этого тянем точку инструментом Move/ Copy+Alt к ближайшей соседке. В максе сходная операция — Target Weld.

45.4

48. С помощью инструментов Circle, Push/Pull и Scale на вынесенной плоскости делаем простую фару. 49. Бампер выдавливаем по трехмерной составной кривой.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 147


making of

47.1

48.2

48.3 47.2

49.1 48.1

49.2

148 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

50. Делаем «клык», сначала рисуем опорную окружность с направляющей в центре. 51. Рисуем выдавливаемую фигуру, представляющую из себя половину продольного сечения «клыка». Выделяем окружность как основу, жмем FollowMe на сечении.

50

52. Делаем створки капота. Для этого над капотом рисуем плоскость, имеющую форму крышки капота. 53

51.1

51.2

54

55

52 декабрь 2009 www.m-cg.ru 149


making of

58.3

56 57

53. Делаем инструментом Offset будущую щель. 54. Выдавливаем «щель».

58.1

55. Пересекаем стираем.

с

капотом,

лишнее

56. Выдавливаем петли створок.

ЗАДНИЙ ПЛАВНИК С ФАРАМИ 57. Делаем путь с профилем (отдельным компонентом). 58. Выдавливаем, рассекаем косой плоскостью для создания профильного наклона. 58.2

59. Наклоняем группу с помощью инструмента Move/Copy по зеленой оси против часовой стрелки. 60. Формуем фонари выдавливанием и масштабированием. 61. Устраняем пустоту сзади «воздухоотводами» и формируем нишу для выхлопных труб.

150 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

59

62.1

60 62.2

61

62.3

декабрь 2009 www.m-cg.ru 151


making of

62. С помощью круга, офсета, выдавливания и косого сечения изображаем трубу.

64

ЗАДНИЕ ОБЗОРНЫЕ ОКНА И ЛОБОВОЕ СТЕКЛО 63. Выдавливанием и смещением полученных плоскостей по зеленой оси вперед делаем задние обзорные окна. 64. Лобовое стекло придется делать проецированием фигуры на лобовую поверхность. Создаем фронтальную плоскость у носа модели. 65. Заливаем полупрозрачным цветом из редактора материалов Paint Bucket, вызываемого кликом по иконке банки с краской.

65

66

66. Переводим вьюпорт в режим параллельной проекции (Camera —> Parallel Projection) в окно Right. 67. На созданной полупрозрачной плоскости рисуем контуры окна с офсетом.

63

152 www.m-cg.ru 2009 декабрь

67


making of

68. Аккуратно выдавливаем, переведя вьюпорт в перспективную проекцию из того же меню. 69. Пересекаем лишнее.

плоскости,

стираем

70. «Стекло» смещаем назад по зеленой оси назад, зажав Alt (иначе курсор не двинется по «неправильному» пути, а будет елозить туда-сюда). 71. Боковую дверь со стеклом выполняем по аналогичной схеме, только в проекции Right.

68

72. Пришло время навести порядок на рабочем месте. Делаем Explode не взорванной до сих пор кабине. Ctrl+A —> Intersect. Поворачиваем модель внутренностями к камере и методично уничтожаем весь мусор, оставшийся от пересечений.

69

71

70

72

декабрь 2009 www.m-cg.ru 153


making of

73.1

КОЛЕСНЫЕ АРКИ И КОЛЕСО 73. Время делать колесные арки. Всё точно так же, как и с дверями, лобовым стеклом и капотом. Создаем плоскость, рисуем профили, выдавливаем, пересекаем, стираем. 74. Чтобы оправдать наличие проемов в крыльях, нам нужно изобрести колесо. Колесо изобретать будем по схеме создания фары. Делаем окружность, пристыковываем полусечение колеса. 75. Выделяем окружность, FollowMe на полусечении.

жмем

73.2

76. Полученное колесо обязательно загоняем в компонент, чтобы оно ненароком не пересеклось с основной моделью, а этого нам не надо, потому, что колесо, особенно переднее, потом, возможно, надо будет повернуть. Рас­ставляем по местам. Теперь, когда мы будем раскрашивать колесо, второе, как клон, будет обязано окраситься само. 154 www.m-cg.ru 2009 декабрь

73.3


making of

74

ЗЕРКАЛО 77. Лепим зеркало (в отдельном компоненте). Ножку делаем с помощью FollowMe, само зеркало давим из прямоугольника. Непосредственно само зеркало тоже загоняем в отдельный компонент отдельно от ножки, чтобы крутилось. 78. В том же компоненте, что и ножка зеркала, рисуем стеклоочиститель.

75

77

78

76

декабрь 2009 www.m-cg.ru 155


making of

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОКРАСКА АВТОМОБИЛЯ

80

79. Paint Bucket’ом заливаем просторы капота краской, на данном этапе главное — разделить цветом покрасочные модули (будущие хром, дверные щели, стекло, сам металл и т.д.). 80. Раскрасив автомобиль, я пришел к выводу, что у меня получился довольно пустой капот. Это безобразие было решено устранить с помощью винила во всю автомобильную рожу.

81

Опять по старой схеме делаем проецирующую плоскость, на этот раз под углом 45 градусов. 81. На плоскости изображаем нехитрый рисунок, лишнее удаляем. 82. Пересекаем, ва­ем.

стираем,

раскраши­-

83. Клонируем, отражаем, склеиваем. Любуемся или ужасаемся.

82

83

79

156 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

РЕНДЕР ПЛАГИНОМ VRAY 84. На данном этапе те, у кого не установлено никакого стороннего рендера, могут приступать к экспорту в 2D или, если у вас PRO-версия, к экспорту в 3D.

86

У нас установлен модуль Vray, чем мы и воспользуемся. После того, как этот рендер поселится у вас, он выставит напоказ такие кнопки в панели инструментов:

85

М — материалы. О — настройки рендера. F — вызов последнего кадра рендера. Кубик — включить рендер. Логотип — сайт производителя. Далее — два Vray-светильника и Vray-фигуры. 85. Начнем с кнопки «О». Тем, кто встречался с V-Ray, ничего нового увидеть не удастся. Первым делом мы настроим Zoom камеры, он примерно должен равняться 0,8 для того, чтобы примерно совпадать с происходящим во вьюпорте.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 157


making of

87

86. Далее настроим размер обсчитываемой картинки, маленького размера пока хватит. Придется сделать не один десяток пробных рендеров, прежде чем найдешь нужный ракурс. 87. Вот это важный пункт. Он отвечает за окружающий свет в сцене. Кнопки «М» необходимо раскрывать, когда вы меняете освещение в редакторе. Каждый раз, переставив Солнце в Shadow Settings, нужно будет заглянуть сюда, проверить, стоит ли галочка, и нажать 158 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Apply. Также можно выбрать карты освещения, если хватит сноровки (у меня ничего, кроме дефолтных, не работает). 88. GI — критически необходимо для создания реалистичного освещения/ затемнения. Ставьте галочку. 89. На время отвлечемся и поразвлекаемся выбором ракурса. Покрутив машинку от души, мы делаем выбор. Запомнить ракурс нам поможет вкладка Scenes, которая вызывается через Window —> Scenes.


making of

При каждом изменении сцены не забывайте обновлять её кнопкой Refresh сверху, рядом с минусом.

ПОКРАСКА АВТОМОБИЛЯ 90. Займемся покраской. Нет, еще не всё, тогда было только начало. На

90

88

91

вкладке Materials ищем цвет, участвующий в сцене. Клик ПКМ —> Select, это мы выделили все участки, залитые этим цветом, одним кликом. 91. Наводим на выделенный участок, ПКМ —> V-Ray for Sketchup —>Create material —> VRayMtl. 92. Появляется окно редактора материалов, его затем можно вызвать также кнопкой «M» на панели инструментов.

89

Так как мы выбрали участок кузова, мы должны сделать её немного отражающей, полированной. декабрь 2009 www.m-cg.ru 159


making of

92.1

92.2

160 www.m-cg.ru 2009 декабрь


making of

93

94

декабрь 2009 www.m-cg.ru 161


making of

Для этого мы добавляем в свойства созданного материала (который тут же переименовали для понятности) слой Reflection.

95. Для хрома надо создать зеркальную поверхность. Заходим в текстуру Reflection, выбираем Fresnel и ставим галочку Invert.

93. Материал отражения (кнопка М) для этой поверхности уже почти настроен, его редактировать не надо.

96. С материалами разобрались. Для рендера строим нехитрый задник.

Указанные регулировки на картинке означают: первая — ширина солнечного блика, вторая — степень размытости отражения. 94. Цвет можно сделать монотонным, для этого нужно просто указать цвет в прямоугольнике Color вкладки Diffuse. Также можно сделать цвет с отливом, указав в материале текстуру fresnel.

97. Выбираем уже настроенный ракурс и нажимаем кубик на панели Vray. Рендер пошёл. Из-за неумения работать с материалами я предпочитаю доводить картинку до кондиции в 2D редакторе. Вот, собственно и всё. Автор: Ixlrlxi блог: http://ixlrlxi.livejournal.com

96

95

162 www.m-cg.ru 2009 декабрь



перекресток странника

Пандорум 164 www.m-cg.ru 2009 декабрь


перекресток странника

Режиссёр: Кристиан Алверт. Сценарий: Трэвис Миллой (сценарий; сюжет), Кристиан Алверт (сюжет). Продюсеры: Пол У.С. Андерсон, Джереми Болт, Роберт Калцер, Мартин Мошковиц. Исполнительный продюсер: Дэйв Моррисон. Оператор: Ведиго фон Шульцендорфф. Художник: Ричард Бридглэнд. Композитор: Мичл Бритш. Монтаж: Филипп Шталь. Костюмы: Ивана Милос. В ролях: Бен Фостер, Деннис Куэйд, Кэм Жиганде, Антье Трауэ, Кун Ле, Эдди Роуз, Норман Ридус, Вотан Вилке Мёринг, Дельфин Шийо, Янгцом Брауэн, Нильс-Бруно Шмидт, Фридерике Кемптер, Андре Хеннике, Александр Яссин.

« Не бойся конца света. Бойся того, что будет потом» декабрь 2009 www.m-cg.ru 165


перекресток странника

Сюжет Исполинский звездолет «Элизиум» несет сквозь космическую тьму шестьдесят тысяч человек с перенаселенной Земли к планете Тонис с подходящими для жизни условиями. Капрал Бауэр (Бен Фостер) и лейтенант Пэйтон (Деннис Куэйд) приходят в себя после длительного анабиозного сна. Куда летят, зачем и что везут — не помнят, кто еще очнулся от анабиоза — не знают, связи с Землей нет. Быстро получается установить только их имена и звания, и что они с Земли (на кабинке для анабиоза указанно имя и звание, да на руке татуировка с номером дежурной команды). Капрал отправляется исследовать звездолет, лейтенант остается руководить.

166 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Подробности выясняются постепенно: летят заселять планету Тонис, везут сами себя и еще несколько тысяч человек, но правильно ли летят — опять же, пока неизвестно. Корабль, между тем, живет своей жизнью. По нему передвигаются неизвестно откуда взявшиеся толпы омерзительных существ, похожих на помесь зомби с орком. Как позже выясняется — возможно, это мутировавшие члены экипажа или пассажиры корабля. Питаются они теми, кого спящими выковыривают из кабинок. Капралу Бауэру надо перезапустить реактор. Он надеется включить все нужные системы и вернуть корабль к жизни. Ему приходят на помощь еще несколько человек, которых он подцепил во время своего исследования; они проснулись раньше и


перекресток странника

такого успели насмотреться, что им уже все равно; реактор — значит, реактор. Ответы на все «почему», «как» и «где» даются небольшими порциями и вплоть до финала. Они не всегда понятны и исчерпывающи, но с учетом жанра это в какой-то мере объяснимо. Все заканчивается философским хэппи эндом. Т.е. главные герои как бы выжили, но что с этим делать — непонятно.

Феноменом «пандорум», давшим название киноленте, именуют помутнение рассудка, вызванное длительным пребыванием индивида в космическом полете. У пациента начинается паника, паранойя, мания преследования, а также навязчивое желание катапультировать весь экипаж в открытый космос, полагая, что это единственный способ спастись.

Сценарий и режиссура Среди сценаристов засветился Пол Андерсон (автор таких лент, как «Смертельная битва», «Солдат», «Обитель Зла», а также «Сквозь горизонт»). Одним словом, человек, который знает, как клепать триллеры с фантастическим уклоном. Ах да! Он еще воплотил мечту детства многих из нас на экране — стравил двух персонажей, по вине которых целое поколение не могло нормально спать — Фредди Крюгера и Джейсона Вурхиса («Фредди против Джейсона»). декабрь 2009 www.m-cg.ru 167


перекресток странника

168 www.m-cg.ru 2009 декабрь


перекресток странника

Актерская игра хорошая, что делает персонажей запоминающимися. Героиня есть, но она не убегает от монстров походкой «от бедра». Хардкорный индеец, охотящийся на орков, дополняет антураж. Ну и, конечно же, есть Герой. Отважный, морально и теоретически подкованный. Не помнит ничего и только в процессе выживания постепенно вспоминает и свою память, и все хитросплетения заговора. «Пандорум» в какой-то мере претендует на нечто большее, чем обыкновенный фантастический боевик с элементами хоррора. Это скорее философская притча о том, что только наши страхи довлеют над нашими действиями и поступками. Все психозы нашего сознания — это плод

наших же фантазий. В чем твоя сила — в том твоя и слабость. Чем больше ты знаешь, тем скорее это знание тебя или добьет, или сведет с ума. На твой выбор, которого, собственно, у тебя и нет. Страшно не от мутаций плоти или иных форм жизни, не в сбоях оборудования и космических авариях: ужас приходит изнутри симптомами Пандорума. Кроме того, в фильме приятно мало заимствований — где-то вы заглянете в «Бездну», где-то обнаружите сходство с «Миссией на Марс», но, по большому счету, это все оригинальное, мрачное, все в крови и еще черт знает в чем. Нужно благодарить режиссера Кристиана Алверта, снявшего очень странные и очень страшные «Антитела»

декабрь 2009 www.m-cg.ru 169


перекресток странника

и «Дело 39», тоже до какой-то степени расширявшие возможности хорроров о странных длинноволосых девочках. Ну и, конечно, спасибо продюсерам, среди которых Пол У.С.Андерсон, который точно знает, где водится зло и как грамотно скрестить Чужих с Хищниками. Или хотя бы попробовать. При этом Алверт заимствует не вслепую, и его ленты нельзя винить в скучной похожести на классику жанра ужасов — они лишь атмосферой и элементами сюжета напоминают другие яркие киноработы. Тем паче, что главная мысль и «мифология» «Пандорума» достаточно уникальны и создают свое собственное полотно — с фирменным авторским почерком и обязательной для Алверта метафоричностью.

170 www.m-cg.ru 2009 декабрь


перекресток странника

« В космосе никто не услышит твой крик»

декабрь 2009 www.m-cg.ru 171


перекресток странника

Разбор полетов Поклонники жесткой космической фантастики последние лет двадцать все ждут не дождутся, что режиссеры, работающие в данном жанре, потрясут мир чем-нибудь существенным. Надеюсь, фильм «Аватар» — господина Дж. Камерона, оправдает их и мои ожидания. В «Пандоруме», как, впрочем, и в «Пекле» или в недавней «Луне 2112» — фильмах честных и достойных, сюжетная линия просматривается если не с первого кадра, но с середины фильма точно. Три фильма с похожими идеями — уже явление. Идея, разработанная еще в добрых 70-х, с ее эстетикой космических таймер-шутеров, признают массовый

172 www.m-cg.ru 2009 декабрь

исход в космос таким же неотвратимым элементом прогресса, как подъем на работу по утрам. Эволюция героев «Пандорума», по мере продвижения к реактору постепенно вспоминающих, зачем все это вообще нужно, напоминает зрителю, что прогресс — вещь намного более масштабная, страшная и оттого более опасная, чем продвинутый девайс в кармане. «Пандорум» — это скорее долгожданная экранизация игры DOOM в декорациях «Сквозь горизонт»: половину фильма занимает жестокий мордобой и погони при моргающем аварийном освещении. «В космосе никто не услышит твой крик» — так и бьется в голове.


перекресток странника

декабрь 2009 www.m-cg.ru 173


перекресток странника

« Какой страх страшнее: ужас плоти перед готовыми ее растерзать челюстями или кошмар в голове, от которого не убежать и не скрыться?» 174 www.m-cg.ru 2009 декабрь


перекресток странника

Какой страх страшнее: ужас плоти перед готовыми ее растерзать челюстями или кошмар в голове, от которого не убежать и не скрыться? Кто первым сломается, Пэйтон или Бауэр? «Пандорум» показывает, что ящик Пандоры для человечества не вне, а внутри нас, и причиной всеобщего конца станет не бунт природы или наших собственных творений против нас, а сложная организация нервной деятельности в головах отдельных идивидуумов. Для которых личное спасение важнее жизней тысяч или миллионов сограждан.

Спецэффекты Если вы ожидаете масштабных спецэффектов, как в SW, то этот фильм не

декабрь 2009 www.m-cg.ru 175


перекресток странника

для вас. Их здесь практически и нет. Фильм берет совсем другим. Так сказать классическим подходом. «Пандорум» погружает нас в мир синеватой темноты и ужаса, используя нехитрые, но действенные приемы — давящую музыку и жуткие звуки, рваный монтаж драк и беготни. Принцип «пугает непонятное» Алверт дополнил визуальным воплощением: психологию — физиологией. Пугает не только неизвестность, но и то, чего не видно; и самые жуткие моменты в «Пандоруме» частично скрыты в темноте, а в драках с мутантами камера мельтешит, словно и на оператора напали. Решение о том, что картинка работает на атмосферу, определяет симптомы «Пандорума»: это ни разу не «фильм 176 www.m-cg.ru 2009 декабрь

действия» — атмосфера нагнетается постепенно, как паранойя, начинаясь с навязчивой фобии и срываясь к финалу в буйный приступ с истерическими визгами. Эффектных схваток увидеть не удастся, как и взрывов с масштабными разрушениями — фильм изучает


перекресток странника

пределы страха, и он весь — сплошная нервическая игра, болезнь Пандорум, поражающая космических странников.

Итог Хорошее кино жанра sci-fi + хоррор. Для любителей пощекотать нервишки. Советую. Расширяет кругозор.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 177


перекресток странника

P.S. Анти-реклама! Не летайте кораблями «Космофлота» в состоянии анабиоза! Ни в коем случае! Ломка от анабиоза — ТО ЕЩЕ ОЩУШЕНИЕ!

178 www.m-cg.ru 2009 декабрь


приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»


спецпроект

Спецпроект журнала «Magic CG»: «Город и художники

Якутск | Россия 180 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

ПРОФАЙЛ ГОРОДА Страна: Россия Город: Якутск Год основания: 1632 год Население: 264 000 человек (2009) Промышленность: Алмазогранильное производство Знаковые места: Музей Мамонта Академии наук Республики Саха (Якутия), Международной центр хомуса и варганной музыки народов мира, Шахта Шергина, реконструкция «Старого города» Онлайн: http://www.yakutsk-city.ru/

Якутск — столица сурового северного края и один из старейших городов всей Сибири

Был основан 25 сентября 1632 года казаком Петром Бекетовым на правом берегу Лены как главнейший форпост российского присутствия в северовосточной Азии. В 1643 году в долине Туймаада на противоположном берегу Лены стали рубить новый град-острог, на месте которого впоследствии возник современный Якутск. Некогда деревянный город преобразился до

неузнаваемости в современную столицу нашего края. Ее украшают прекрасные современные архитектурные сооружения, такие как Саха-театр или недавно построенный Бизнес-Центр; город становится краше с каждым годом, и это заслуга его жителей. Так же, как любая другая столица, Якутск является культурным центром декабрь 2009 www.m-cg.ru 181


спецпроект

всей республики, в нем проводятся ежегодные конкурсы в сфере искусств: конкурс красоты «Мисс Якутия», конкурс в сфере рекламы «Золотой апельсин» и др. Особое внимание следует уделить Международному центру хомуса и варганной музыки народов мира: в нем вы сможете приобщиться к творчеству народных умельцев косторезного и камнерезного дела, а также сможете увидеть не имеющую аналогов коллекцию хомуса из разных стран мира, в которой представлены более 400 различных варганных инструментов народов мира. Отдельного внимание заслуживает Музей Мамонта — это культурный центр по изучению мамонтовой фауны и среды ее обитания в ледниковый период. Это единственный в мире 182 www.m-cg.ru 2009 декабрь

специализированный музей уникальных палеонтологических экспонатов. Остатки мамонтов и мамонтовой фауны — неповторимые доисторические реликвии являются национальным достоянием республики. Индустрия компьютерной графики в Якутске находится на стадии развития, из основных значимых компаний можно отметить лишь Sulus Games, это развивающаяся студия по разработке казуальных игр, которая выпустила несколько популярных казуалок, и студию по производству графики FreezArt, ребята которой приложили большие усилия к производству фильма о монгольском завоевателе Чингисхане. Всех якутских CG-шников объединяет портал cg.ykt.ru (недоступен для внешних сетей), на нем участники показывают свои достижения


спецпроект

в той или иной ипостаси компьютерного искусства и поддерживают такое мероприятие, как Cg ykt event; в ближайших номерах Magic CG вы сможете увидеть фоторепортаж с нынешнего мероприятия, которое пройдет 5 декабря. Помимо художников двухмерной и трехмерной графики, свою нишу в компьютерном искусстве в Якутске занимает огромное количество разнообразных дизайнеров, впрочем, многие из них уже давно покинули город и успешно трудятся в Москве, Санкт-Петербурге и других центральных городах России: Илья ilyas Казаков, Мария Дубровская, Прокопий Осипов — и это далеко не полный список выходцев из Якутска, известных по всей стране и не только.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 183


спецпроект

Алексей «Alex E» Егоров

Возраст: 43 года Образование: Неоконченное высшее, Якутский государственный университет, инженерно-технический факультет Специализация: 2D художник Повседневные программы: Photoshop, Adobe InDesign, Illustrator

184 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Adobe Adobe

Вдохновение: Нравятся работы замечательного бурятского художника Даши Намдакова, из CG поразили работа Вадима «Молотова» Бахлычева, работы большинства наших ребят, выступавших на DW IV Любимое: Люблю географию, рассказы Чехова, музыку: в данное время Young Gods, Jefferson Airplane


спецпроект

Преодоление страха

Начало Когда тебе уже за сорок, можно спокойно осмотреться с вершины жизненного холма. Прошлое теперь понято и оценено. Будущее немного напоминает сцену из знаменитого фильма Дэвида Линча с распростертым, залитым разноцветными огнями городом. Где я непременно буду. Главное — по какой улице удастся пройтись: по главной или нет. С малых лет хотел быть только художником, но всегда находились какие-то причины, мешавшие этому. Родители видели во мне только строителя, продолжателя династии. По их представлению, художники априори люди со слабым жизненным стержнем, а безволие на севере подобно смерти. В итоге пришлось отучиться несколько курсов на строительном и горном факультетах местного университета и закономерно бросить учебу. Но это было в первой половине жизни, когда страна одним большим кораблем ушла на дно девяностых.

После этих постперестроечных времен, едва не разрушивших страну, осталось ощущение крупномасштабного пьяного дебоша и смуты, напугавших добрую половину человечества. Жаль, что молодые, полные сил годы были прожжены впустую, многие мои друзья навсегда остались молодыми. Одна награда, что закалились, но какой ценой... Компьютер Знакомство и сближение с компьютером у меня шло очень болезненно, порой с трагикомическими моментами. Помню шок, испытанный мною при разработке эскизов интерьера мебельного магазина. После нескольких отвергнутых вариантов, на которые ушла ожесточенная, практически бессонная неделя работы команды, мой приятель (тоже художник) принес нам папку. Внутри оказались эскизы, напечатанные на принтере. С этого момента вид этих листов, сам факт возможности быстрого создания эскиза, минуя краски и карандаши, не давал мне декабрь 2009 www.m-cg.ru 185


Четыре ветра

спецпроект

186 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

покоя ни днем, ни ночью. Точку метаниям положил издательский дом, куда я был приглашен работать художником. Там я наконец-то подружился с компьютером на всю жизнь.

меня, горизонт оказался не там, где я его видел.

Я, наверное, один из тех немногих, кто успел запрыгнуть на подножку вагона уносящегося на бешеной скорости поезда. Многие друзья мои так и не научились, не приняли этот технический прогресс, данный свыше, но это не разлучило нас.

Быть самобытным в этой области крайне сложно. Я, как 2D художник, всегда тщательно изучаю работы известных художников и вижу это. Издательское дело, являясь основным источником дохода, естественно, забирает почти 90% золотого времени. Вот и получается, что компьютерная графика на данный момент для меня скорее хобби. Но с каждым годом понемногу расту, набираюсь опыта. В ближайшее время планирую иллюстраторской деятельностью хотя бы наполовину вытеснить занятия полиграфией.

Работая в издательстве, начал потихонечку рисовать, в основном пользуясь базовыми фильтрами Photoshopa да еще мышкой. Так бы, наверное, сидел, возомнив себя богом, пока к нам не пришел молодой талантливый дизайнер Ростислав Павлов. Он показал, где на самом деле сидят великие мира сего — CG художники. Увиденное едва не убило

Компьютерная графика

В прошлом году выполнил матте для малобюджетного местного фильма. декабрь 2009 www.m-cg.ru 187


спецпроект

Эскизы героев

188 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

Механическая любовь

По-моему мнению, не совсем удачное. В этом году нарисовал заглавную картинку для казуальной игры, которая сейчас с успехом продается по всему миру. Все идет в копилку мастерства, все как в жизни, тем и интересна моя работа. Своими слабыми местами считаю анатомию человека и композицию. Надеюсь, через пару лет слабых мест в технике рисования станет меньше. Компьютерная графика, являясь производной классической живописи и графики, радует тем, что практически не имеет никаких ограничительных рамок. Она — потайная дверь, где создаются немыслимые фантастические, суррогатные миры, создать которые может каждый художник. Радует, что с каждым годом в республике, да и в стране, появляется все больше талантливых ребят. Это хороший знак. Если стране нужны художники, артисты,

музыканты — значит, есть почва для будущего. Как тут не вспомнить слова великого Уорхолла, что все мы будем знамениты в XXI веке, ровно на 15 минут! Периферия Хорошая добротная музыка, фильмы, игры — это все, что сопровождает компьютерную графику. Музыка для меня как допинг, даже больше — как воздух. Это то, чем я дышу, жабры, которыми ощущаю фантастический мир вокруг себя. Нравится различная музыка, будь это рок, индастриал, трипхоп, музыка 2.0 — да что угодно, могу поставить для успокоения «Волшебную флейту» Моцарта. Депрессивные авторские фильмы смотрю мало, времени на них катастрофически не хватает. А в народных, попкорновских фильмах, больше нравятся моменты, связанные с компьютерной графикой. Давно декабрь 2009 www.m-cg.ru 189


спецпроект

мечтаю поработать в пост-продакшн студиях, с мастерами своего дела. С середины 90-х мечта моя заключалась в том, чтобы стать иллюстратором, я им практически стал. Мечты сбываются, это точно. В данное время работаю над книгой о нашей великой реке Лене, одной из самых крупных рек России, да и всей планеты. Работа идет уже второй месяц — это сотни лоцманских карт, старинных фотографий, требующих осо­бой обработки. Работая над большим проектом, трудно выкроить время для творчества, но иногда получается. Иной раз хочется бросить все и уехать

куда-нибудь в далекие страны. Скажу, что когда есть любимая работа да еще в придачу прекрасное хобби рисование — это счастье! Да, еще, чуть не забыл, поздравляю всех наших ребят с фантастическим выступлением на Dominance War IV, все-таки мы мощная команда!

Алексей «Alex E» Егоров Специализация: 2D художник

Эскизы героев

190 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

Давид «Deviangread» Жданов

Возраст: 17 лет Образование: Институт Современного Искусства г. Москвы (Якутский филиал, 1-ый курс) Специализация: 2D художник Проекты, в которых принимал участие: Ни в каких проектах еще не принимал участие Повседневные программы: Autodesk 3ds Max, Photoshop

Вдохновение: Музыка, фильмы, работы 2D художников и общение с инте­ ресными людьми Любимое: Люблю направление стимпанк, люблю кофе, спокойную музыку ну и, конечно же, рисовать Онлайн: http://deviangread.deviantart.com Связаться: xomrk_666mail.ru

декабрь 2009 www.m-cg.ru 191


спецпроект

Родился и вырос я в Якутске. В детстве рисование было самым любимым занятием и лучшим средством от скуки. Порой, когда я с мамой приходил из детского сада к тёте, я говорил: «Дай буняжку, я рисовать буду», — так мне рассказывала тётя. Помню свою первую

попытку рисовать с натуры. Летом, когда был у бабушки, мне было очень-очень скучно, и тогда я решил попробовать нарисовать бабушку. Помню, что я очень долго сидел и рисовал, потом еще раскрашивать фломастерами вроде пытался. Я смутно помню, что тогда у Magic Music

192 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

меня получилось. К сожалению, рисунок не сохранился, а так очень хотелось бы посмотреть, что я нарисовал тогда. В первом классе, когда мне купили компьютер, я подзабыл про рисование и целыми днями либо сидел играл, либо наблюдал, как играет брат. Так прошло лет 8. В восьмом классе, сидя на уроке истории, как-то заслушавшись учителя, нарисовал какого-то рыцаря на полях тетради. Потом то же самое повторилось на литературе, только нарисовал какогото странного персонажа. Ну а потом, как все, начал рисовать на задних страницах тетрадей, а иногда и на первых. Как-то раз учительница по литературе заметила, что я рисую в тетради, и попросила подойти к ней. Посмотрев рисунки, она сказала, что лучше бы я завел отдельную тетрадь для рисунков, что я сразу и сделал. Теперь все такие тетради с рисунками хранятся на рабочем столе. Интересно иногда заглядывать в них, прослеживать своё развитие и просто разглядывать те рисунки, что когда-то рисовал. В 11 классе, послушав совет подруги, я записался в художественную школу. Там узнал основы живописи и рисунка и многое другое.

и делал из отдельных предметов, в основном из кубиков, машина тогда получилась, как спичечный коробок, с квадратными колесами… Брат тоже тогда пытался моделить, в основном только оружие. Наблюдая за тем, как он делает модельки, я понял, как предметы можно растягивать и искажать. После этого я начал делать какие-то космические корабли, которые больше походили либо на спутники, либо на мыльницы, так как за основу я брал либо шар, либо цилиндр. Позже, когда брату надоел 3ds Max, он его удалил, даже не спросив меня… Позже, в 8-ом классе, я взял у подруги 3ds Max 7, пытался делать модельки и оживлять их… Первой моделькой тогда был какой-то танцующий человечек с

Первое знакомство с CG у меня было еще во 2-ом или 3-ем классе, когда брат принес 3ds Max (не помню даже, какой он версии был). И тогда целыми днями я сидел и лепил всяческие несуразные модельки. Например, хотел сделать машину, а тогда я еще совершенно ничего не знал о полигонах и всем остальном декабрь 2009 www.m-cg.ru 193


спецпроект

194 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Jumper


спецпроект

головой похожей на мыло… следующей моделькой была машина, потом стреляющий пистолет. Но это все как-то мне не очень нравилось. Все в том же 8-ом классе я начал рисовать в Paint’e. Первые рисунки были срисовками группы «Gorillaz». Позже установил Photoshop, но в нем я в основном редактировал фотографии. Затем начал потихоньку в нём рисовать. В 10-ом классе знакомый посоветовал зайти на cg.ykt.ru. Зайдя туда, я выложил те рисунки, что тогда у меня были самыми последними, получил немножечко критики, попутешествовал по форуму, нашел парочку видео-туториалов. Посмотрел их и понял, что совсем не умею рисовать. Тогда я еще не знал о существовании такой штуки, как планшет. Но благодаря

Dust

декабрь 2009 www.m-cg.ru 195


спецпроект

подруге я, наверное, очень даже вовремя о нем узнал и решил как можно быстрее купить его. Купил последний оставшийся в магазине планшет Wacom Bamboo ONE. В тот день, когда купил его, был переполнен эмоциями. Как пришел домой, сразу зарисовал пару скетчей. Позже один отличный художник сказал мне: «Надо каждый день рисовать хотя бы по 30 минут». После этого я стал еще больше рисовать. Но однажды, не смотря на часы, рисовал около 5 часов без перерыва, и мне как-то на мгновение показалось, что я попал в свой рисунок, было страшновато. Так что после этого решил, что надо всегда делать небольшие перерывы.

Люблю хорошие фильмы со смыслом, в особенности люблю фильмы Тима Бертона. Из музыки люблю классику, легкий рок, брит-поп и саундтрек из фильмов. Любимые игры Fallout и Arcanum. В ближайшее время хочу опять попробовать свои силы в 3d.

Давид «Deviangread» Жданов Специализация: 2D художник http://deviangread.deviantart.com Dragon

В последнее время немножечко увлекся стилем стимпанк. И в последних работах это, наверное, можно заметить.

Эскизы героев

196 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

Владимир «mmx» Зырянов

Возраст: 22 года Образование: Институт Современного Искусства г. Москвы (Якутский филиал) Специализация: 2D художник Проекты, в которых принимал участие: Концепт художник Strange Cases: The Tarot Card Mystery. Ведутся работы над собственным гейм-проектом Повседневные программы: 3ds Max, Photoshop CS4, Zbrush, inDesign, Acrobat, qip, adium, itunes, firefox, imposing plus

Вдохновение: Craig Mullins, Leopard Snow, Managa, Алексей Самохин, Алексей Егоров, Niklas Jansson Любимое: Люблю крутить йo-йo, разнообразные гаджеты и скилтои, обожаю хорошую музыку и постоянно стараюсь обучаться чему-то новому Онлайн: http://mmx-v.deviantart.com Связаться: mmxart@gmail.com

декабрь 2009 www.m-cg.ru 197


спецпроект

Lord Demon: Fractu

Как и все, я рисовал с самого детства. Очень хорошо запомнился момент из второго класса детского сада. На уроке изо нашей группе дали задание нарисовать моряка, я увлеченно углубился в прорисовку морячка и его деталей, старался добиться максимального реализма персонажа, самым главным достижением в этой работе было наличие пяти пальцев на руках (целых пять пальцев!). Где-то в классе 10-м откопал старый альбом с рисунками и увидел 198 www.m-cg.ru 2009 декабрь

этого морячка, было приятно смотреть на первое значимое достижение по рисунку в моей жизни. Самое интересное, на тот момент дети чаще всего рисовали вместо рук шарики с полосочками, а у меня была целая готовая рука. После детского сада на замену моему поношенному Dendy с перевязанным изолентой джойстиком пришел свежий Super Nintendo, и желание рисовать полностью затмила модная приставка.


спецпроект

Игры полностью сжигали мое свободное время, я стал меньше заниматься по учебе, старался как можно больше времени провести с любимыми Mortal Kombat и Donkey Kong. Игры очень положительно сказались на фантазии, через некоторое время усиленной игры появилось желание придумывать собственных персонажей. В школе, как и все, я рисовал на задних страницах тетрадей, иногда рисунки

доходили от конца до самой середины тетрадки, что очень не радовало мою классную руководительницу. Ближе к концу обучения передо мной был поставлен серьезный вопрос: «Чем я хочу заниматься?». На тот момент я разрывался между рисованием и программированием, благодаря совету друзей решение далось значительно легче, и я поступил в Институт современного искусства города Москвы

Sketch декабрь 2009 www.m-cg.ru 199


спецпроект

200 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

(Якутский филиал). Первое время было туго, рисунок и живопись давались сложнее, чем другие предметы. Из-за частой смены преподавателей обучение сильно тормозилось, так как каждый новый преподаватель навязывал нам свои техники и фичи. Ближе к концу первого курса я одолжил у старшекурсницы старый планшет фирмы Genius и сразу понял, чем я хочу заниматься. Это была компьютерная графика. Тратя трафик, я с жадностью пожирал рисунки с разнообразных арт-форумов, дико полюбил форум Ильи Комарова на сайте wetpaint.ru. Очень жалею, что тогда мало общался, но рад, что был свидетелем первых двух цифровых битв. Благодаря моей маме получилось

купить собственный планшет. Решили не мелочиться и взяли самую совершенную на тот момент модель Wacom Intuos 3. Планшет давным-давно окупил себя. В 2007 г. вошел в тройку лидеров республиканского конкурса по изобразительному искусству и выиграл iMac’20. Если бы не мама, то я вряд ли когда-нибудь добился бы того, о чем всегда мечтал, за что ей отдельное спасибо.

Clear

Последним местом моего обиталища стал CGTalk.ru. На нем я познакомился с множеством замечательных людей, а участие в последнем Dominance War еще больше укрепило наш товарищеский декабрь 2009 www.m-cg.ru 201


спецпроект

Eggy 202 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

На данный момент работаю в местном издательстве в отделе верстки и предпечатной подготовки, нереально скучная работа. Изредка бывают интересные заказы: книги, нуждающиеся в красивой обложке, оригинальные печатные издания. Но это

Frrrrraaarh...

дух. Dominance war дал мне огромный опыт. По ходу всего конкурса отличными советами мне помогал kody, если бы не он, было бы гораздо хуже. Я полностью пересмотрел свой подход к работе, понял, что многое делал не правильно, отходил от намеченной цели, были проблемы с масштабом персонажа. Если бы нам добавили еще один месяц, я бы постарался сделать работу еще раз с нуля. Видимо, нет пределов совершенству. И все-таки CG, наверное, главный фаворит в списке моих увлечений, от работы получаю массу удовольствия и личностного развития. Это ведь так здорово! Ты создаешь целые миры, и ничто тебе не помеха. Это реально круто!

декабрь 2009 www.m-cg.ru 203


спецпроект

Prince Gregor

204 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

точно не мое, я вижу себя более художником, чем дизайнером. Параллельно работаю татуировщиком, повышаю мастерство, приятно осознавать, что твоя работа приносит не только хороший доход, но и является достаточно экзотической, тем более в нашем городе. Из-за отдаленности мало кто интересуется этим ремеслом, и мало кто может приобрести подобное оборудование, я рад, что у меня получилось это сделать. Жаль, что жизнь ограничивает возможности… если бы была возможность прожить несколько жизней, я обязательно постарался бы реализовать себя во всех своих начинаниях, но еще с большей силой. Жаль, что в сутках всего 24 часа. Отдельно хотел поделиться с читателем своими мыслями по поводу личностного развития и поставленных целей. Если вы читаете эти строки, знайте: вы элита своего поколения, ваша заинтересованность своим увлечением делает вас не потребителем, а созидателем. Пользуйтесь всеми благами цивилизации и развивайте свои навыки, не тратя зря время на безделье. Не будьте теми людьми, кто думает, что все придет само собой. Действуйте! Возможно, через 10 лет мы будем смотреть мультфильмы или играть в игры, для которых Вы создали графику. Я уверен, что каждый из вас, если приложит усилия, обязательно добьется многого. Главное — поставить перед собой цель и иметь мечту, всего лишь, это ведь так несложно! Надеюсь,

сказанное мною внушит вам уверенность в собственных силах. В продолжение темы увлечений хотел отметить: около года назад подсел на йo-йo, учу трюки, пытаюсь придумывать свои. Дико увлекательная игрушка все-таки, в России по этому делу даже проводятся чемпионаты, надеюсь, в будущем получится в них поучаствовать. Из-за помешательства на скилл-тоях недавно заказал радиоуправляемый вертолет, зачем — сам понять не могу,

Владимир «mmx» Зырянов и Людмила «Alpaca» Воробьева декабрь 2009 www.m-cg.ru 205


спецпроект

General Lafid

206 www.m-cg.ru 2009 декабрь


спецпроект

просто захотелось игрушку, о которой мечтал, наверное. Уже в предвкушении межкомнатных полетов. Думаю со временем развить это в более значимое хобби. Хобби вообще штука полезная, развивает упорство и прочие навыки, благодаря йo-йo, например, улучшилась реакция. Самый сок, когда только начинаешь чем либо заниматься, думаешь, что ничего не получится, но через какоето время тренировок понимаешь, что ты можешь это! Чуть погодя постараюсь купить neocube, тоже штука очень замудренная. Опять буду, как обезумевший, ходить с новой игрушкой.

Non2

Свое будущее хочу точно связать с CG. Делаешь то, о чем мечтал, грезил все время, оказывается, мечты сбываются, главное — не отступать от намеченной цели, а ведь в будущем еще так много всего, чему ты можешь научиться.

Nude Man

Сейчас в планах прокачивать навыки трехмерного моделирования и цифрового скульптинга. Только недавно начал находить общий язык с 3D-пакетами. Давно свыкся с мыслью, что надо развиваться и в этой области, но практика всегда давалась с трудом. Сейчас достаточно лихо получается работать с zbrush декабрь 2009 www.m-cg.ru 207


спецпроект

и 3ds max, даже проблемы с созданием карт нормалей уже отпали. В следующем году на Dominance War V обязательно приму участие по обеим категориям и постараюсь попасть как минимум в топ-50, сделаю все возможное, чтобы реализовать свою мечту! В свободное от работы время рисую небольшую короткометражку и разрабатываю небольшой гейм-проект. Мульт­ фильм поведает историю о битве двух супермух. Анимирую через Photoshop и Pаintshop pro. Анимация — штука достаточно увлекательная, но и трудоемкая, надеюсь, хватит сил довести мультик до логического конца. Об игровом проекте много поведать не могу, кроме того, что это будет 3d сказка о приключениях одной очень забавной семьи. Проект рассчитан на 4 года. Думаю, что управлюсь. Сейчас ведутся работы над графикой и сюжетной линией, в целом над проектом работа идет пока 1 месяц, в нем мне помогает моя девушка, за что ей огромное спасибо, думаю, мы справимся с этой нелегкой работой. В скором времени потребуется хороший движок и программист, который сможет его одолеть   и реа­ли­зо­вать на­ши пот­­реб­нос­ти.

Magic place 208 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Если вы читали прошлый номер журнала, то, наверное, видели мой урок о создании мультяшного персонажа. Было очень здорово делать мануал для начинающих художников. После выхода номера я получил массу приятных отзывов, это говорит о том, что труд над статьей был проделан не зря, далее я постараюсь радовать вас свежим материалом на протяжении еще многих выпусков MagicCG. Всем спасибо за внимание и помните, «Оставайтесь голодными, оставайтесь безрассудными» — Стив Джобс.

Владимир «mmx» Зырянов Специализация: 2D художник http://mmx-v.deviantart.com


www.cgtalk.ru


событие

Декабрь, начало прокатного года, всегда радует нас обилием слухов о новых проектах и датах их выходов. И в этот раз они не заставили себя ждать. Вот они, горяченькие новости из мира фантастического и фэнтезийного кино, которые ваш покорный слуга сам ждет с большим нетерпением.

Хоббит Несколько дней назад Питер Джексон подтвердил, что начало съемок «Хоб­бита» переносится на середину лета.

Первоначально съемочный процесс планировалось начать в марте. Источник из числа сотрудников Warner Bros. утверждает, что первая часть «Хоббита» выйдет на экраны аж в 2012м году (да еще и ближе к концу). Питер Джексон объявил о начале подбора актеров на главные и второстепенные роли дилогии «Хоббит». Об этом сообщает производственный блог издания «The Hollywood Reporter». «Мы проведем прослушивание абсолютно на все роли, ведь, кроме Гендальфа, которого вновь сыграет Йен Маккеллен, у нас пока нет ни одного утвержденного актера», — сказал Джексон. По его словам, он никогда не стремился привлекать в свои проекты голливудских кинозвезд. «А уж в этом случае главные звезды — это Толкиен и созданный им сказочный мир. На нас никто не оказывает давление, мы просто стараемся найти действительно

210 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

подходящих актеров. Если вы думаете, что быть хоббитом на экране легко, вы ошибаетесь. Актер должен обладать нетипичной внешностью, все-таки речь идет о сказочных существах», — подчеркнул Джексон.

сервис Movieclips 2 декабря в Сети был запущен бесплатный сервис Movieclips, на котором собраны 12 тысяч двухминутных сцен из фильмов шести крупнейших голливудских студий, сообщает Reuters.

Создателям сервиса удалось подписать лицензионные соглашения с компаниями 20th Century Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal Studios и Warner Bros. Сайт поддерживает экспорт клипов в блоги и социальные сети, оснащен поиском по базе фрагментов и позволяет своим пользователям комментировать сюжеты.

случае, возможность приобрести понравившееся видео на сайте присутствует.

Анонс Игры Dead Space 2 Издательство Electronic Arts официально анонсировало игру Dead Space 2. Об этом сообщает MCV. Дата релиза продолжения ужастика пока не сообщается. Исполнительный продюсер проекта Стив Папутсис (Steve Papoutsis) рассказал, что главным героем игры по-прежнему будет являться инженер Айзек Кларк, которому предстоит сражаться как со знакомыми по первой части некроморфами, так и с новыми монстрами. В игре появятся новые виды оружия. Другие подробности о сиквеле пока не раскрываются. Известно лишь, что он выйдет на персональных компьютерах, а также консолях Xbox 360 и PlayStation 3. Слухи о том, что студия Visceral Games планирует выпустить продолжение научно-фантастического шутера, поя­ви­ лись еще до выхода первой части.

Создатели рассчитывают финансировать деятельность сервиса за счет демонстрации рекламы. Кроме того, возможно, они смогут претендовать на отчисления с продаж полных версий фильмов сторонними ресурсами. Во всяком декабрь 2009 www.m-cg.ru 211


событие

Впоследствии стало известно, что студия ищет сотрудников для работы над проектом. В минувшие выходные разработчики разместили в микроблоге на Twitter изображение, которое было расценено журналистами как тизер Dead Space 2. Первая часть Dead Space вышла на PlayStation 3, Xbox 360 и PC в 2008 году. В Японии, Китае и Германии она была запрещена, предположительно из-за высокого уровня насилия. Осенью 2009 года состоялся релиз игры Dead Space Extraction для Wii. Эта игра является приквелом к Dead Space. Кроме того, в конце 2008 года вышел анимационный фильм Dead Space: Downfall, события которого также предваряют сюжет Dead Space. Летом 2009 года стало известно о планах Electronic Arts экранизировать триллер.

Vlad На Summit Entertainment, похоже, всерьез заинтересовались происхождением легенды об упырях — видимо, из чувства благодарности за обогативший студию вампирский бум. Решено пустить в ход написанный актером Чарли Ханнэмом сценарий «Vlad», который повествует о господаре Валахии Владе III (1431— 1476), более известном под именами Влад Цепеш (то бишь Колосажатель) и Влад Дракула. В качестве продюсера выступит экс-вампир Брэд Питт (его контора «Plan B» подключилась к производству). Режиссерское кресло студия предложила Энтони Мэндлеру — известному фотографу и постановщику музыкальных клипов. «Vlad», судя по всему, будет историческим боевиком, не имеющим никакого

212 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

отношения к кровососущей нежити. Но крови, если снимать по уму, в картине должно быть предостаточно: Влад прославился не только тем, что дал отпор захватчикам-туркам, но и немыслимой жестокостью — по милости Дракулы в страшных муках на колу испустили дух десятки тысяч людей (правда, многие серьезные историки подвергают сомнению достоверность рассказов о многочисленных изуверствах Влада).

Легенда о Гамельнском крысолове Компании Persistent Entertainment, Pantry Films и Zenescope Entertainment совместными усилиями перенесут на большой экран комикс «The Piper».

Первоисточник представляет собой мрачную современную версию легенды о Гамельнском крысолове. Главный герой — музыкально одаренный школьник, который подвергается жестоким нападкам со стороны сверстников. В руки протагонисту попадает магическая книга, с помощью которой он вызывает дух Крысолова, умершего семьсот лет назад, и получает таким образом шанс отомстить наконец своим обидчикам. Все бы ничего, да рано или поздно Крысолов потребует плату за свои услуги, и ситуация выйдет из-под контроля. Продюсеры уже пустились на поиски сценаристов, поднаторевших в средневековом фольклоре.

Invasion — кино в духе «монстро» Оказывается, пребывающие в приподнятом настроении чиновники Summit Entertainment подсчитывают барыши не круглые сутки, находя время и для заключения новых сделок. В частности, студия прибрала к рукам сценарий Бенджамина Маджида «Invasion». Продюсерское шефство над проектом тут же взял Эли Рот, подключив к процессу своего бизнес-партнера Эрика Ньюмана. Знающие люди утверждают, что нам грозит кино в духе «Монстро». Детали сюжета держатся в большом секрете, но кое-какая информация все-таки просочилась. Фильм стартует с эпизода крушения в лос-анджелесском декабрь 2009 www.m-cg.ru 213


событие

Эли Рот

метро. Несколько выживших (главные герои ленты) выбираются на поверхность и обнаруживают заснеженные руины, горы трупов, паникующий народ и некую кислотную субстанцию.

Черная дыра Режиссер Джозеф Косински и продюсер Шон Бейли, ответственные за производство сиквела «Трона», объединили усилия со сценаристом Тревисом Бичемом («Битва титанов») и намерены снять римейк диснеевского фантастического фильма 1979 года «Черная дыра» (The Black Hole). Оригинал на момент выхода на экраны был самым дорогостоящим проектом студии Disney (бюджет составил $20 миллионов). Действие разворачивается в далеком будущем. Исследовательский корабль «Паломино» в непосредственной близости от черной дыры обнаруживает пропавший 12 лет назад звездолет. Из экипажа в живых остался лишь гениальный ученый Рейнхардт, который, 214 www.m-cg.ru 2009 декабрь

судя по всему, подвинулся рассудком, поскольку одержим идеей направить корабль в черную дыру и ради этого готов пожертвовать жизнями людей. Пока не слишком ясно, насколько далеко Косински и компания уйдут от сюжета оригинала, зато авторы обещают, что учтут все сделанные за последние три десятилетия научные открытия, касающиеся черных дыр.

The Insiders Джессика Альба, которая в последнее время методично гробит свою карьеру, снимаясь в комедиях вроде «Секс-гуру»


событие

и «Удачи, Чак!», решила, что ее спасет роль крутой героини. Не полагаясь на продюсеров и режиссеров, от которых выгодного предложения можно дожидаться до второго пришествия, актриса лично взяла ситуацию под контроль и за свои кровные приобрела права на экранизацию бельгийского комикса «The Insiders». Если верить ресурсу Pajiba, в покупку вложился и Роберт Родригес, с которым Альба уже работала над «Городом грехов». Главная героиня первоисточника — красавица-колумбийка Наджа Крус, Джесика Альба

обладающая навыками высококлассной шпионки и наемницы (в общем, женская версия Бонда). По заданию Белого Дома героиня внедряется в тайную международную организацию мафиозного типа и становится телохранительницей ее лидера. Альбе к подобным ролям не привыкать: собственно, со сходного образа (главной роли в сериале «Темный ангел») ее карьера и началась. Уже известно, что ставить «The Insiders» будет Мабрук Эль Мекри, отметившийся в прошлом году биографическим фарсом «Ж.К.В.Д.».

Ataque de panico! — пропуск в Голливуд Похоже, кустарные короткометражки становятся для энтузиастов чем-то вроде пропуска в Голливуд — в том случае, когда над честолюбивыми новичками берут шефство большие люди вроде Питера Джексона (см. «Девятый район» Нила Бломкампа) и Тима Бертона (см. «Девять» Шейна Экера). Теперь вот и Сэм Рейми отыскал себе перспективного подопечного — 30-летнего уругвайца Феде Альвареса, до сих пор специализировавшегося на производстве рекламных роликов. Альварес, что называется, для души снял видео «Ataque de panico!» (вот оно, собственно) о нападении на Монтевидео гигантских инопланетных роботов. Отрывок, смахивающий на имитацию трейлера к блокбастеру, длится 4 декабрь 2009 www.m-cg.ru 215


событие

Ataque de panico!

минуты 48 секунд и стоил своему создателю меньше 500 долларов. Появившись на YouTube, ролик стал сенсацией, начал кочевать из блога в блог и в итоге был запеленгован Рейми и его производственной конторой Ghost House Pictures. С Альваресом уже заключили контракт на съемку полнометражного фильма по мотивам «Ataque de panico!». На постановку потратят от 30 до 40 миллионов долларов. Сам же уругваец заработал на сделке целый миллион — вчетверо больше, чем обычно полагается режиссеру-дебютанту.

Новые «Хищники» Нимрод Антал («Вакансия на жертву») дозрел до разъяснения некоторых моментов, касающихся «Хищников» (Predators). Режиссер, нанятый вдохновителем проекта Робертом Родригесом, 216 www.m-cg.ru 2009 декабрь

в телефонной беседе с ComingSoon.net говорил об обманутых надеждах фанатов, стилистических решениях, тонкостях кастинга и Арнольде Шварценеггере. А заодно подтвердил, что кино будет кровавое, с рейтингом R. Итак, о главном — в паре абзацев…


событие

«Думаю, все будет круто, и фанатов, которых разочаровали два фильма «Чужой против Хищника», ждет большой сюрприз. Первый фильм был хорош за счет того, что все в нем казалось реальным: Хищником был не CG-объект, а актер в костюме и гриме, и снимали все в настоящих джунглях. Мы решили пойти по тому же пути и месяц проторчали в гавайских джунглях, так что вы увидите места необычайной красоты». «Когда мы взяли на главную роль Эдриена Броуди, то предполагали, что многие отреагируют негативно. С другой стороны, возьми мы, к примеру, Вина Дизеля или еще кого-нибудь арнольдоподобного, вопросов было бы не меньше. Поэтому насчет кастинга у нас были несколько иные соображения, нежели у авторов первого фильма. И в итоге все сошлось просто фантастически! Броуди играет наемника, и если вы посмотрите на ребят, которые сейчас служат в Ираке и Афганистане, то обнаружите, что среди них нет качков вроде Шварценеггера. Они все жилистые и худощавые. Кстати, о возможном камео Арнольда пока ничего сказать не могу – время покажет».

Напомним, что «Хищники» выйдут на экраны 7 июля будущего года. Помимо Броуди, в фильме заняты Тофер Грейс, Дэнни Трехо, Алиси Брага, Олег Тактаров, Дерек Мирс, Уолтер Гоггинс, Луис Одзава и Махершалалхашбаз Али. Роберт Родригес продюсирует картину и написал к ней сценарий (вместе с Майклом Финчем и Алексом Литваком).

In the Small Если верить ресурсу Pajiba, режиссер Фрэнсис Лоуренс («Я легенда», «Константин: Повелитель тьмы») нацелился на экранизацию комикса Майкла Хэга «In the Small». Производственные

Эдриен Броуди

декабрь 2009 www.m-cg.ru 217


событие

романа Чака Паланика «Уцелевший» (Survivor) и приквел «Я легенда».

Ворон

Фрэнсис Лоуренс

хлопоты взял на себя продюсер Акива Голдсман, в рабочих планах которого также числится киноверсия комикса «Sgt. Rock» (постановкой, по странному совпадению, займется тот же Лоуренс). Сюжетная завязка первоисточника такова: в результате странного взрыва люди уменьшились в 12 раз — при этом остальной мир остался прежним. Теперь на то, чтобы пройти от и до городской квартал, уходит целый день, кусты и лужайки превратились в джунгли, но это еще полбеды — насекомые становятся для человечков опасными тварями, а уж о домашних животных и говорить нечего. Главные герои истории — разлученные взрывом брат и сестра, между которыми, по новым меркам, теперь гигантское расстояние. Вместе с товарищами по несчастью они пытаются приспособиться к новым условиям и выяснить причины, приведшие к роковой перемене. Помимо упомянутых проектов, на Лоуренсе «висят» еще несколько серьезных обязательств: в частности, кунг-фукино «Snow and the Seven», экранизация 218 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Продюсер Райан Кэвэна («Добро пожаловать в Zомбилэнд», «Поезд на Юму») докладывает: сценарий нового «Ворона» (The Crow) готов, и производство стартует через пару месяцев. Над сценарием, напомним, трудились Стивен Норрингтон и Джеймс О’Барр. Норрингтон («Блэйд») займет режиссерское кресло. Кэвэна подчеркнул, что новый «Ворон» будет перезапуском франшизы, а не римейком фильма, снятого Алексом Пройаcом в 1994 году. Действие будет разворачиваться в наши дни, в центре сюжета мрачный супергерой, которого, как и Брэндона Ли в упомянутой версии, тоже загримируют, однако по-другому, во избежание ассоциаций с героем ленты Пройаса. «Мы все сделаем иначе, — заверил Кэвэна. — Чтобы проиллюстрировать,


событие

как именно, приведу в пример отличия фильма «Бэтмэн: Начало» от «Бэтмэна» Тима Бертона. Мы пойдем тем же путем». Премьера нового «Ворона» запланирована на 2011 год.

Киноверсия телесериала U.F.O. Джошуа Джексон получил главную роль в киноверсии культового британского телесериала 70-х «U.F.O.». Режиссерский дебют оформит специалист по визуальным эффектам Мэттью Грацнер, работавший, в частности, над лентами «Люди в черном», «Армагеддон», «Война миров», «Возвращение Супермена» и «Железный человек». Над адаптацией корпели Райан

Джошуа Джексон

Годе и Джозеф Канарек. Джексон перевоплотится в летчика-испытателя Пола Фостера, который вступает в тайную организацию S.H.A.D.O. Организация противостоит враждебной расе инопланетян, похищающей людей, и при этом успешно маскируется под голливудскую киностудию. Съемки начнутся весной и пройдут в Великобритании. Премьера состоится в 2011 году.

Кэт Деннингс присоединилась к «Тору» Натали Портман проговорилась в интервью MTV о том, что Кэт Деннингс («Будь моим парнем на пять минут») влилась в актерский ансамбль экранизации комикса «Тор» (Thor). Деннингс сыграет девушку по имени Дарси, работающую вместе с медсестрой Джейн Фостер (Портман). Кроме того, актерский состав фильма пополнил Идрис Эльба («Одержимость») — он сыграет Хеймдаля, стража Ас­­гар­ да. Тора, напомним, изобразит Крис

Кэт Деннингс декабрь 2009 www.m-cg.ru 219


событие

Хемсворт. Помимо упомянутых лицедеев, в картине заняты Том Хиддлстон, Энтони Хопкинс, Джейми Александер, Колм Фиори, Стеллан Скарсгард, Стюарт Таунсенд, Рэй Стивенсон, Таданобу Асано и Сэмюэл Л. Джексон. В режиссерском кресле — британец Кеннет Брана. «Тор» выйдет на экраны 20 мая 2011 года.

Uncharted: Drake’s Fortune Latino Review сообщает, что кинодраматурги Джошуа Оппенгеймер и Томас Дин Доннелли («Сахара», «И грянул гром», «Конан») возьмутся за адаптацию видеиогры «Uncharted: Drake’s Fortune». Ранее сообщалось, что над сценарием будет трудиться Кайл Уорд (уже загруженный адаптацией игры «Кейн и Линч» и сиквелом «Хитмэна»), однако до дела так и не дошло. 220 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Герой игры — охотник за сокровищами и авантюрист Нейт Дрейк (потомок легендарного корсара Фрэнсиса Дрейка), который, как ему верится, нашел путь, ведущий к затерянному в Южной Америке мифическому золотому городу


событие

Эльдорадо. На деле Эльдорадо оказывается золотой статуей, на которую наложено древнее проклятие. В поисках сокровища Дрейку будет не скучно: к процессу подключаются конкуренты, а следом за ними и куда более опасные субъекты — мутировавшие потомки конкистадоров и нацистов.

Кулл, король Валузии В компании Paradox Entertainment начали работу над новой экранизацией приключений героя Роберта Говарда Кулла, короля Валузии. В 1997 году режиссер

Джон Николелла уже предпринял попытку оживить Кулла в ленте «Куллзавоеватель». Главную роль тогда сыграл Кевин Сорбо, результат оказался, мягко говоря, неудовлетворительным. Кулл — могучий воин родом из Атлантиды. Он вырос в Долине Тигров, потом вынужден был бежать из Атлантиды, попал в плен к лемурийцам, бежал и оттуда, в конце концов очутился в горах Валузии, снова был пленен и впоследствии проделал большой путь от гладиатора до короля Валузии, свергнув местного тирана. Словом, приключений хватает — есть что снимать. Главное — на пушечный выстрел не подпускать к процессу деятелей вроде Николеллы, и у грядущего перезапуска «Конана» появится достойный противник.

The Howling: Reborn Смекнув, что «Новолуние» добавит популярности не только вампирам, но и оборотням, независимые продюсеры Джоэл Кастельберг и Этчи Стро затеяли перезапуск главной голливудской вервульф-франшизы — «Воя» (The Howling). Новое кино получило название «The Howling: Reborn». Джо Нимзики, в разное время трудившийся на ответственных постах в New Line Cinema, MGM и Sony, впервые попробует себя в режиссуре. Детали сюжета держатся в секрете. Съемки планируется начать в феврале, премьеру подгадают к следующему Хэллоуину. декабрь 2009 www.m-cg.ru 221


событие

Стивен Мойер

Оригинальный «Вой» был снят в 1981 году режиссером Джо Данте по сценарию Джона Сейлса и рассказывал о ведущей теленовостей, которую преследовал серийный убийца, оказавшийся оборотнем. Кино стало культовым и породило на свет целых шесть сиквелов. Бриттани Мерфи

Луис Гузман

The Caller Бриттани Мерфи, Стивен Мойер и Луис Гузман подписались на роли в сверхъ­ естественном триллере «The Caller». Командует парадом Мэттью Паркхилл («Точки над I»). Сценарий на совести Серджо Каски («Американские кузены»). Мерфи сыграет героиню по имени Мэри, которую начинает доставать телефонными звонками некая Роза. Измотанная 222 www.m-cg.ru 2009 декабрь


событие

этими «знаками внимания» Мэри, только что пережившая тяжелый развод, готова в буквальном смысле убить Розу, но загвоздка в том, что назойливая дамочка звонит героине из… прошлого. К тому же она намекает, что если в настоящем Мэри прекратит реагировать на ее звонки, то в прошлом ей, Мэри, не поздоровится. Съемки стартовали сегодня в Пуэрто-Рико.

Тайны бессмертного Николаса Фламеля Продюсер Лоренцо ди Бонавентура взял шефство над подростковой фэнтези-франшизой «Тайны бессмертного Николаса Фламеля» (The Secrets of the Immortal Nicholas Flamel), в основе которой — одноименная шеститомная серия книг Майкла Скотта. К настоящему моменту вышло три романа серии — «The Alchemist», «The Magician» и «The Sorceress». Четвертый, «The Necromancer», появится на прилавках книжных магазинов в мае.

Лоренцо ди Бонавентура

Главные герои первоисточника — 15-летние близнецы Софи и Джош, которые путешествуют по странам и континентам в компании легендарного алхимика Николаса Фламеля, обретшего бессмертие. Герои сталкиваются с разнообразными загадками и переживают головокружительные приключения. Книги Скотта переведены на 20 языков и продаются в 37 странах мира, так что, как говорится, есть с чем работать. Вряд ли, конечно, новую франшизу ждет участь поттерианы, но попробовать-то можно… декабрь 2009 www.m-cg.ru 223


событие

права на экранизацию комикса «Unthinkable» Компания Mandalay Pictures прибрала к рукам права на экранизацию комикса от Boom! Studios «Unthinkable». Сочинил историю Марк Сейбл. Продюсировать постановку будут Питер Губер и Кэти Шульман (от Mandalay), а также Росс Ричи и Эндрю Косби (от Boom!). Главный герой первоисточника — специализирующийся на хоррорах молодой кинодраматург Алан Рипли, угодивший в сформированную правительством после 11 сентября команду, которая разрабатывает возможные сценарии нападения на США. Спустя некоторое время теплую компанию выдумщиков с больным воображением распускают, а через несколько лет придуманные Рипли кошмарные теракты становятся суровой реальностью.

224 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Сэм Уортингтон

The Last Days of American Crime Сэм Уортингтон сыграет в экранизации комикса Рика Ремендера «The Last Days of American Crime». Правительство США намерено внедрить технологию, которая передает сигнал, пресекающий совершение любых противозаконных действий. Свой план руководство страны маскирует введением новой валютной системы, использующей цифровые кредитные карты, которые можно многократно «заряжать». Главный герой — воришка Грэм Брик, который решает впервые провернуть крупное дело: украсть одну из зарядных станций, сбежать из страны и организовать себе «вечную» кредитку. Но благодаря пронырливой прессе планы правительства перестают быть тайной, и Брику приходится поторопиться с последним преступлением в истории Америки.


Мы продолжаем публикацию интервью Авторы проекта: Анотолий Новиков Сайт: http://anatolnovikau.com E-mail: hello@anatolnovikau.com Яна Клочкова [CUBALIBRE] Блог: http://brainpowder.livejournal.com E-mail: pandabanda1@gmail.com В этом номере: Алиса Allergeek [aller] http://www.free-lance.ru/users/aller Руслан Гончар [tsutsik] http://www.free-lance.ru/users/tsutsik David Hakim [art_designer] http://www.free-lance.ru/users/art_designer Павел Моисеенко [Ice_T] http://www.free-lance.ru/users/Ice_T Наталия Илларионова [natsa] http://www.free-lance.ru/users/natsa Ruslan Khasanov [rU4U] http://www.free-lance.ru/users/rU4U Анастасия Мейлус [meilous] http://www.free-lance.ru/users/meilous Марина Мешкова [perchikk] http://www.free-lance.ru/users/perchikk Ruslan Kim [Vi-Rus] http://www.free-lance.ru/users/Vi-Rus Ксения Семина [Aisha11] http://www.free-lance.ru/users/Aisha11 Виктория Васильева [vixen] http://www.free-lance.ru/users/vixen

декабрь 2009 www.m-cg.ru 225


фриланс

Алиса Allergeek [aller] http://www.free-lance.ru/users/aller

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно ил­­­­­­­люстрацией? Friend

В сети меня зовут Alergeek. Раньше я и не предполагала, что буду заниматься иллюстрацией, пока рисовала от руки, в traditional media. Первые иллюстрации были сделаны в Photoshop мышкой, как большинство художников тогда и работало. Прошло какое-то время, прежде чем я сохранила первую работу. Затем появился первый графический планшет, и это было великое благо. В общем, слава hard&soft технологиям. Не представляю без планшета как работу, так и просто навигацию. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. Как иллюстратор я еще в самом начале развития, так я считаю. Friend — Для замечательного человека, художника, фотографа, дизайнера 5.1.3.

226 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Music

Music — рисунок для еженедельного конкурса/файта на http://community. livejournal.com/trash_fights/, это иллюстрация, после которой я стала регулярно рисовать. Rain — ощущения от музыки, Combichrist, Today i woke to the rain of blood. Not afraid of the darkness — иллюстрация о том, что вся наша жизнь есть своего рода сон.

Kind — здесь скорее свободная тема, игровое направление.

Расскажите ра­­­­­ботаете.

про

стиль,

в

котором

CG, говорят, что близко к манге. Очень хочется переместиться поближе к реализму. Вообще стиль меняется пробую разные техники.

постепенно,

декабрь 2009 www.m-cg.ru 227


фриланс

Rain

Что вам ближе: растр или вектор? Честно, вектор для меня всегда был своего рода пыткой. Так что только растр, хотя я пытаюсь время от времени пробовать рисовать в векторе. Несмотря на неудачи, нужно не переставать искать что-то свое в новых направлениях и совершенствовать навыки в знакомых. Охарактеризуйте за­­казчика.

своего

идеального

Человек, который открыт. Предлагает необычные идеи, сюжеты. Всё это не обязательно, конечно, главное, чтобы было доверие и адекватность. 228 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Kind


фриланс

Not afraid of the darkness

Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Плюс, конечно, поставила. Смотрю работы

в сообществе, но свои не выкладываю, считаю, что рано. Алиса Allergeek [aller] http://www.free-lance.ru/users/aller www.allergeek.ru декабрь 2009 www.m-cg.ru 229


фриланс

Руслан Гончар [tsutsik] http://www.free-lance.ru/users/tsutsik

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Меня зовут Руслан Гончар. Родился 1 февраля 1967 года на Украине в городе Харьков. С детства обожаю книжки с красивыми картинками, поэтому мечтал заниматься иллюстрацией. Когда учился в школе, занимался спортом (грекоримской борьбой), выполнил норматив кандидата в мастера спорта. Учиться рисовать начал в 18 лет, когда понял, что спортивная карьера заканчивается из-за травм. До армии пытался поступать в полиграфический институт — не получилось. Год учился в ПТУ по специальности автослесарь (на занятия приходил с акварельными красками и рисовал своих одногруппников). Потом год учился в Харьковском механико-технологическом 230 www.m-cg.ru 2009 декабрь

техникуме на дизайнера верхней одежды. 2 года служил в армии (рисовал плакаты, стенгазеты, дембельские альбомы). После армии 2 года работал проводником в поезде, занимался созданием интерьеров по собственным эскизам. Потом год работал лаборантом на кафедре рисунка в Харьковском художественнопромышленном институте. В 1990 году поступил туда на специальность «промышленный дизайн», через год перевелся на специальность «станковая графика». В 1996 г. закончил институт по специальности «книжная графика». Начиная с 1997 года, сотрудничал с различными книжными издательствами и журналами в Москве. C 2002 по 2006 год работал в рекламном агентстве TEAM-AGENCY иллюстратором. C 2007 по 2009 год работал в журнале ОГОНЕК художником-инфографиком.


фриланс

Почта

Телеграф декабрь 2009 www.m-cg.ru 231


фриланс

Телеграф 2

Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале.

Что вам ближе: растр или вектор? Больше нравятся растровые изображения — их можно дольше рассматривать.

Работы говорят сами за себя. Расскажите работаете.

про

стиль,

в

котором

Стараюсь работать в основном руками, потом в конце проводится небольшая доработка на компьютере. 232 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

Идеальный заказчик — это соавтор работы, который не мешает раскрыться художнику, а поощряет в нем лучшие качества.


фриланс

Письмо

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится?

Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе?

В сообществе иллюстраторов нравится возможность общаться с коллегами по профессии, возможность обмениваться мнениями и полезной информацией. Не нравится, когда люди некорректно общаются — все-таки это не на рыке, где селедку продают.

От сообщества жду новых ярких работ, встреч с интересными художниками. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Свои работы в сообществе публикую, за обложку недели голосую, сообществу ставлю плюс. Руслан Гончар [tsutsik] http://www.free-lance.ru/users/tsutsik

Улитка декабрь 2009 www.m-cg.ru 233


фриланс

David Hakim [art_designer] http://www.free-lance.ru/users/art_designer

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Зовут меня Давидом, это мое не настоящее имя, получил его при крещении, так и закрепилось. Учился в Краснодарском художественном училище, оно мне и привило тягу к рисованию. Занимаюсь не только иллюстрацией, моя основная специализация — логотипы, полиграфия. Но рисую часто: очень, знаете ли, расслабляет, ухожу в медитацию. Поэтому если какая-то депрессия или стресс, то обязательно нужно что-нибудь нарисовать. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. «Птенец». Еще юн и несмышлен, но уже 234 www.m-cg.ru 2009 декабрь

полон амбиций и стремлений. У него сейчас переходный возраст. Хочется все попробовать, все узнать. Это моя первая работа в пайнтере. (http://www.free-lance.ru/ users/art_designer/viewproj.php?prjid=830698)

«Птенец прокачаный». Собственно  тоже птенец, но только более приспособленный для этой сложной жизни. Молод и полон амбиций в завоевании достойного места в этом мире. (http://www.free-lance.ru/users/ art_designer/viewproj.php?prjid=1292164)

«Мафия бессмертна». Иллюстрация делалась к дуэли. Мафия оказалась более ловкой. (http://www.free-lance.ru/users/art_­ de­si­g­ner/viewproj.php?prjid=1072091)

«Шапка». Моя интерпретация всем известной сказки. Шкура досталась Шапке, мясо пошло в пирожки для бабушки. (http://www.free-lance.ru/users/art_designer/ viewproj.php?prjid=966821)


фриланс

Птенец. David Hakim

Расскажите работаете.

про

стиль,

в

котором

Стиля пока еще нет. Это дело наживное, думаю, искать его нужно долго. Что вам ближе: растр или вектор?

Шапка. David Hakim

Иллюстрации я делаю только в растре. Считаю, что у вектора немного другая роль. декабрь 2009 www.m-cg.ru 235


фриланс

Птенец прокачанный. David Hakim

Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

Тот заказчик, который полностью доверял бы мне в моем творчестве. Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Нравится, что оно есть. Оно должно было быть, как и другие сообщества. Яна молодец. 236 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Мафия бессмертна. David Hakim

Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Жду новых интересных людей с интерес­ ­ными идеями и работами. Вдох­но­вения. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу?

Здесь много великих с моей точки зрения людей, их мнение всегда для меня важно. Плюс поставил уже давно. David Hakim [art_designer] http://www.free-lance.ru/users/ art_designer

Да, я стараюсь публиковать свои работы. декабрь 2009 www.m-cg.ru 237


фриланс

Павел Моисеенко [Ice_T] http://www.free-lance.ru/users/Ice_T

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Павел Моисеенко, фрилансер. Ил­люс­ тра­цией никогда не занимался, зарабатываю дизайном сайтов и интерфейсов, а пиксель ради собственного удовольствия. Расскажите про свои работы, прис­ ланные для размещения в нашем журнале. В детстве у меня было три любимых книжки — альбом с фотографиями из жизни Вождя, большая карта Риги с иллюстрациями домов и памятников и какая-то еще. Видимо, из этого детского желания создавать свои собственные миры и получилась эта работа. Этот

238 www.m-cg.ru 2009 декабрь

пиксельный город я уже в течение долгого времени дорисовываю и дополняю, когда появляется свободное время. Расскажите про стиль, в котором ра­­бо­таете. Так как даром рисования начисто обделен, то выбор пал на пиксел-арт. Это вроде получается. Что вам ближе: растр или вектор? Растр, растр и еще раз растр!

Охарактеризуйте своего идеального заказчика. Зеленый, как трава, дивный, как Юпитер, кальцием насыщенный.


фриланс

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Признаться честно, сообщество вообще не посещал никогда. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Ничего. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Нет. Павел Моисеенко [Ice_T] http://www.free-lance.ru/users/Ice_T декабрь 2009 www.m-cg.ru 239


фриланс

Наталия Илларионова [natsa] http://www.free-lance.ru/users/natsa

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Меня зовут Наталия, мне 21 год, я живу в Петербурге. Иллюстрацией занимаюсь последние год-полтора. Потому что учусь на экономиста и какое-то время назад действительно находила бизнес-планы, финансовые отчетности и бухгалтерские балансы интересными. А теперь рисую каждый день котов, цветочки, тетенек и что попросят — и мне это нравится. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. С  названиями у меня всегда проблемы, поэтому работа называется в честь цвета фона — Blue. Просто тетка, просто красивая, просто решила попробовать в векторе как-то иначе рисовать.

Шляпка 240 www.m-cg.ru 2009 декабрь

«Шоколад». Эта картинка рисовалась для сладкого календаря на 2009 год, в


фриланс

котором участвовали многие дамы, известные на фрилансе. Это календарь, в котором каждому месяцу присвоена какаянибудь сладость (и страна, в которой она наиболее традиционна) — http://community. livejournal.com/sladki_kalendar/

Начало я как-то пропустила и когда узнала о нем, все месяцы были уже разобраны, но чуть позже выяснилось, что шоколад рисовать некому, и Варвара Горбаш объявила на него конкурс, в котором я и поучаствовала. Вот так я оказалась в календаре. «Девочка в джинсах». С ней вышел забавный случай. Она раньше называлась «Девочка с маками», однако когда я

запостила ее в жж, народ начал фотожабить и делать девочку с iMacами. Я обиделась и переименовала. Знаю, что маков в сезон много на полях вокруг Хайдельберга, но в последнюю свою поездку туда я их не застала и очень расстроилась. Теперь рисую их. «Шляпка». Рисовала по случайной фотографии из Интернета. Каждый раз, когда вдохновляюсь фоткой и решаю нарисовать ее, то ничего с ней общего у меня не получается. Тут и наклон головы другой, и лицо другое, что уж про шляпку говорить. То есть вдохновиться я вдохновилась, а срисовать не вышло. Мне понравилась

Девочка в джинсах

декабрь 2009 www.m-cg.ru 241


фриланс

идея шляпки с вуалью. Я потом пыталась рисовать что-то в таком духе, но так как прошло много времени, то вышло нечто совершенно другое. Насчет картинок можно добавить, что все, кроме голубой тетеньки, нарисовано самым моим любимым способом — черной гелевой ручкой на обычной офисной бумажке. А потом уже в фотошопе раскрашено или добавлены текстуры или и то и другое.

Blue

Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

Тот, кто максимально точно знает, что ему надо, и может это внятно изложить. Конечно, я не люблю вносить бешеное число поправок, когда после первой вдруг рождается вторая, потом двадцатая. Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится?

Январь 242 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Не нравятся призывы ставить плюсик, потому что все, кто активно ходит смотреть ленту, давно уже плюсик поставили, а кто не ходит — тот и не увидит.


фриланс

Шоколад

Нравится идея с заставкой, нравится, что все-таки народ иногда продолжает дело Яны и выкладывает интересных художников и иллюстраторов. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Не ждала и не жду.

Я присылала несколько раз на обложку. А так чтобы публиковать саму себя в сообществе — до такой наглости еще не доросла. Плюсик честно ставила давно-давнодав­но. Наталия Илларионова [natsa] http://www.free-lance.ru/users/natsa

Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? декабрь 2009 www.m-cg.ru 243


фриланс

Ruslan Khasanov [rU4U] http://www.free-lance.ru/users/rU4U

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Работа «Di-di-dim» несет в себе идею саморазрушения.

Меня зовут Руслан, мне 22 года. Живу и учусь в Екатеринбурге, но всей душой люблю Питер.

Расскажите про стиль, в котором ра­­бо­таете.

Иллюстрацией увлекся недавно, пока что присматриваюсь. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале.

Стиль пока не сформировался, пробую разное, экспериментирую. В своих работах я стараюсь отражать то, что меня привлекает — скульптуру, человеческое тело, психоделию 60-х. Люблю сложные, многодельные работы. Что вам ближе: растр или вектор?

Два портрета Джессики Альбы, нарисовались из любви к гиперреализму.

Однозначно вектор.

Работа «Two-Face», или «Двуликий», представляет собой противопоставление добра и зла, темного и светлого в одном человеке.

Охарактеризуйте заказчика.

244 www.m-cg.ru 2009 декабрь

своего

идеального

Идеальный заказчик вдохновляет.


фриланс

Di-di-dim

Двуликий

декабрь 2009 www.m-cg.ru 245


фриланс

Джессика Альба

246 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Джессика Альба

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Нравится следить за творчеством иллюстраторов фриланса и узнавать новые имена. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе?

Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Не публиковал, голосовал, плюсовал. Ruslan Khasanov [rU4U] http://www.free-lance.ru/users/rU4U

Много талантливых художников. декабрь 2009 www.m-cg.ru 247


фриланс

Анастасия Мейлус [meilous] http://www.free-lance.ru/users/meilous

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале.

Я Анастасия Мейлус, в миру Meilous. Учусь рисовать и применяю полученные знания, умения, навыки. Причина, по которой увлекаюсь иллюстрацией, да и в целом рисованием, в том, что мне очень нравится сам процесс и иногда, намного реже, результат. Это самое интересное занятие во всей жизни, способ самовыразиться, что-то сделать.

Abri. Photoshop, Painter. Хотелось создать женский образ, поработать над деталями.

В данный момент нахожу себе применение в геймдеве в разных областях, принимаю участие в создании онлайн игр в компании IT Territory, рисую локации, игровую графику. До этого занималась мобильными и компьютерными играми. Время от времени параллельно занимаюсь фрилансом, рисую казуальные игры. 248 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Evil. Photoshop. Задача была в создании некоего уродливого существа. В общем-то, получилось. Sphere. Painter, Photoshop. Картинка родилась от небольшой истории, возникшей в голове. Главным действующим лицом является заброшенный живой храм, т.е. окружение, а герои второстепенны. Сначала рисовалась общая конструкция, идея, далее — детали и атмосфера. Для изображения фрески изучались референсы в виде работ традиционных мастеров. Immortal. Photoshop. Данная работа рисовалась как открытка и довольно быстро.


фриланс

Abri

Идея была в том, чтобы по памяти изобразить реально существующих людей. Warriors. Photoshop. Вдох­но­вение для этой работы возникло после очередного просмотра «Властелина Колец». Работа не закончена. 8 Пик. Photoshop. Карта к жж-флешмобу в сообществе daily_sketches. Сначала была выполнена в черно-белом варианте. Так проще выстроить конструкцию, не отвлекаясь на цвета. А потом добавлен цвет и детали. Время выполнения 3-4 часа.

декабрь 2009 www.m-cg.ru 249 Evil


фриланс

Что вам ближе: растр или вектор? Как можно понять из работ, основным направлением в моей деятельности является растр. Однако часто использую кривые как инструмент в своих работах, так как они дают точность и легко поддаются изменению. Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

По мере работы приходилось сталкиваться с совершенно разными людьми. Можно сформировать несколько черт, которыми должен обладать заказчик: 1. Заказчик должен знать точно, чего хочет. У него должен быть четкий цельный

план действий, в котором исполнитель будет исполнять свою роль. 2. Заказчик должен уметь донести до исполнителя, какой результат хочет увидеть в итоге. Для этого нужно предоставлять референсы. Это самый оптимальный способ донести свою мысль. 3. Профессиональный специалист, будь то заказчик или исполнитель, должен убрать всякие ненужные эмоции из работы. Необходимо относиться друг к другу с пониманием, ни в коем случае не устраивать разборок на личном уровне, уметь выслушать друг друга.

Warriors

250 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Пожалуй, все эти вещи могут сделать процесс сотрудничества продуктивным и приятным.


фриланс

Immortal

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Оно мне в целом нравится. Хорошее сообщество, много интересных людей. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Все устраивает. Возможно, было бы хорошо устраивать какие-то события, конкурсы и почаще. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Свои работы пока не публиковала, но буду. За обложки не голосую. Плюсик ставила.

Sphere

Анастасия Мейлус [meilous] http://www.free-lance.ru/users/meilous декабрь 2009 www.m-cg.ru 251


фриланс

Марина Мешкова [perchikk] http://www.free-lance.ru/users/perchikk

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Зовут меня Мешкова Марина. Мне 28 лет, родилась и выросла в Москве. Я всегда знала, что буду художником, поэтому мама попыталась меня отдать в художественную школу, откуда я ушла в первый же день. В следующий раз я уже пошла учиться в Московскую школу художественных ремесел на факультет росписи металла и папье-маше. После окончания поступила на вечернее отделение худграфа в Шолоховский педагогический университет. Лет с 19-ти начала работать художником и дизайнером. На последнем месте работы я поняла, что офисная жизнь не для меня, и ушла во фриланс. Сначала было трудновато, но постепенно появились заказчики. На данный момент

252 www.m-cg.ru 2009 декабрь

планов возвращения работу я не строю.

на

постоянную

Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. В журнал я отобрала 5 работ. Сейчас я понимаю, что выбор не самый удачный, и у меня появились новые, более интересные вещи, но все равно каждая из работ посвоему важна для меня. Картинка про кота «Будни обжоры» была одной из первых успешных вещей, благодаря которым меня стали узнавать на просторах Рунета. Она была посвящена моему мужу, точнее, представляет собой идеальное, по мужниному мнению, времяпрепровождение настоящего мужика. Вторая картинка называется «Болотница».


фриланс

Будни обжоры

Изначально, я планировала написать портрет девушки, утонувшей в болоте и ставшей его хозяйкой. Но постепенно работа обрела некоторые черты автопортрета. Одной из самых важных вех в становлении как иллюстратора стала работа «Корсар». Я считаю ее своей первой профессиональной цифровой картиной. Работала я над ней долго, осваивая свой первый планшет. Поэтому, несмотря на многочисленные баги работы, я ее очень люблю. Картинка «Бар дядюшки Сани» была нарисована сравнительно недавно и представляет собой обычный стеб над собой и моими друзьями. Идея картинки у меня появилась, когда я увидела древнюю, времен неолита, статуэтку, изображающую женщину-землю.

Корсар декабрь 2009 www.m-cg.ru 253


фриланс

Бар дядюшки Сани

Пятая работа «Йодль» вообще не несет в себе глубинных смыслов и призвана просто улыбнуть. Два эдаких оперных толстячка в а-ля швейцарских костюмах и все. Что вам ближе: растр или вектор? Работаю я в программе TwistedBrush. Заболела ей давно, года 2 назад, с тех пор предпочитаю ее и Фотошопу, и Пэйнтеру и прочим аналогам. Для меня, как для станковиста, она обладает наиболее удобным интерфейсом и огромным выбором кистей. Болотница 254 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Рисовать я начала в растре и до сих пор отдают ему предпочтение, хотя работы


фриланс

некоторых художников в векторе повергают меня в состояние восторга.

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится?

Охарактеризуйте заказчика.

Сообщество иллюстраторов — отличное место, где можно показать свои работы, посмотреть работы коллег и познакомиться с новыми нашими и зарубежными художниками и иллюстраторами.

своего

идеального

Умный, в первую очередь. И с отсутствием ощущения собственной «звездности». Идеальный заказчик — тот, кто дает проявлять фантазию, не требует ежедневных отчетов и не дает указаний «правую руку сместить на полсантиметра, убрать улыбку и сделать камушек в кольце из зеленого синим!». Идеальный заказчик честен и пунктуален. Идеальный заказчик не пытается купить за три копейки то, что стоит десять тысяч. У него хорошие манеры и отличное чувство юмора.

Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Из того, что я хотела бы увидеть там в будущем, пожалуй, можно назвать, большую активность участников, больше интересных ссылок на новых и старых художников, а возможно и проведение каких то конкурсов. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Да, я пару раз публиковала свои работы в сообществе, разумеется, я ставила сообществу плюс, а вот за обложку недели не голосовала ни разу, насколько я помню, но обязательно это буду делать в будущем. Марина Мешкова [perchikk] http://www.free-lance.ru/users/perchikk

Йодль декабрь 2009 www.m-cg.ru 255


фриланс

Ruslan Kim [Vi-Rus] http://www.free-lance.ru/users/Vi-Rus

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией?

Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале.

Меня зовут Руслан, мне 19 лет, родился в Казахстане. Заниматься иллюстрацией — это мечта моего детства, потому что рисовал все время, особенно на уроках в школе.

Про каждую рассказывать очень долго, поэтому скажу только, что все эти работы... В общем, кому очень интересно, может спросить меня лично, стучите в аську. Расскажите про стиль, в котором ра­­бо­таете. Я думаю, пока мне рано определяться со стилем, пытаюсь работать в разной технике, всегда ищу что то новое. Надеюсь, что в будущем у меня все же появится оригинальный стиль. Что вам ближе: растр или вектор? Вектор я люблю, конечно, но растр как-то больше по душе.

256 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

декабрь 2009 www.m-cg.ru 257


фриланс

258 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

Чем больше денег, тем идеальней заказчик. А если говорить серьезно, то, наверное, это тот, который умеет доверять исполнителю, а остальные положительные качества реализуются само собой.

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Все нравится. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Идея с журналом мне понравилась, жду его выхода. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Работы не публикую, за обложку не голосую, а плюсик сообществу поставил. Ruslan Kim [Vi-Rus] http://www.free-lance.ru/users/Vi-Rus

декабрь 2009 www.m-cg.ru 259


фриланс

Ксения Семина [Aisha11] http://www.free-lance.ru/users/Aisha11

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Меня зовут Ксения, по паспорту Оксана. Учусь в институте, в апреле защищаю

диплом. Жизнь моя иллюстраторская еще пока даже не началась, все еще впереди. Рисовала всегда и в основном в свое удовольствие. После защиты диплома планирую серьезно взяться за работу иллюстратора. Так что сейчас я полна надежд и строю многообещающие планы. Учусь на дизайнера в Орловском Государственном Техническом Универ­ си­тете, хотелось бы работать в офисе, но у нас в городе нет ничего интересного в этом плане. Так что, наверное, фриланс. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. Танцующая парочка — это фан-арт к фильму «Стиляги». Соответственно, рисовала под впечатлением от фильма, зацепил музыкой и общим ощущением стильности.

260 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Винтаж декабрь 2009 www.m-cg.ru 261


фриланс

Джаз

Курящая женщина в стиле поп-арт — зарисовка по мотивам творчества Роя Лихтенштена. Очень люблю поп-арт и все с ним связанное. Джазовые музыканты — делала дизайн сайта музыкальной тематики, надо было разработать серию тематических иллюстраций. Джаз люблю, но больше рокн-ролл а-ля Чак Берри. Женщина в купальнике — работа для битвы иллюстраторов, у нас на фрилансе. Тема была «Пляжные будни», это мулаточка на отдыхе. Микроавтобус-граммофон, коллаж — это работа для сдачи ГОС экзаменов. Бумага, чай, кофе, тушь, акварель. Обожаю все винтажное, поэтому такая тема. 262 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

Расскажите про стиль, в котором ра­­бо­таете.

Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится?

Своего сформировавшегося стиля пока нет, и вообще — это жутко скучно рисовать в одном стиле. Я не специально придумываю, как рисовать... просто рисую и все.

Нравится, когда знакомят с новыми иллюстраторами, выкладывая серии их работ в блоге. Вообще нет такого, что не нравится.

Что вам ближе: растр или вектор?

Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе?

Растр! Охарактеризуйте заказчика.

своего

идеального

Наверное, это человек, который точно знает, что ему нужно, умеет поставить четко задачу, может предложить свою идею, но не лезет в творческий процесс. Но и конечно, щедро оплачивает работу.

Жду, что участники станут активнее, будут публиковать больше своих работ. Предвкушаю идею о создании журнала. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Да, да, да. Ксения Семина [Aisha11] http://www.free-lance.ru/users/Aisha11

Пляжные будни декабрь 2009 www.m-cg.ru 263


фриланс

Виктория Васильева [vixen] http://www.free-lance.ru/users/vixen

Представьтесь, расскажите вкратце о себе. Почему вы занялись именно иллюстрацией? Добрый день, меня зовут Виктория. Я стала иллюстратором, потому что мне нравится этим заниматься. Более точно не могу сказать о моменте перевоплощения себя в иллюстратора. Меня с малых лет интересовало рисование. Помню первые свои успехи аж в детском саду, а там по накатанной — детская художественная школа и прочие факультативы. Расскажите про свои работы, прис­ лан­­ные для размещения в нашем журнале. Разворот со свинюшками — это был центральный разворот в одну из книжек. Делаю я все в иллюстраторе, передо мной даже выбора не стоит в чем делать. 264 www.m-cg.ru 2009 декабрь

Разворотам я названия обычно не даю, только уж если выставить решила. Собственно на нем изображена главная героиня книжки, которая приехала в деревню. Вот так все незатейливо. «Разворот номер три» — по сюжету эта девочка Маша, шаталась по разным локациям и постоянно меняла прикиды. «Разворот номер три» — это плохой для меня вариант. Через неделю я не вспомню, что за картинка под этим названием лежит в моей папочке с портфолио. Данко женского пола — это для меня в какой то степени мучительная картинка была, проект «Карты фрилансеров», который непонятно, загнулся или нет. Досталась мне там 10 червей. Думала я долго, и идеи были весьма интересные, но, как показала практика рисования, я не очень могла с ними поместиться в формат.


фриланс

В деревне

Во дворе декабрь 2009 www.m-cg.ru 265


фриланс

Девушка — это что-то типа воительницы в легком обмундировании. Правда, временно она не вооружена. Да, сапожки это последний писк моды в тех местах. Коровку рисовала исключительно от хорошего настроения в предновогодние дни. Без особой цели, при наличии свободного времени и желания. А уж потом, когда пошли все конкурсы на символ года, и фермы разные, я ее пихала, где только можно. Ученый в очках — это весьма добродушный и очень такой простоватый дедушка профессор. Хотелось чего-то

Рыжая

Снегурка 266 www.m-cg.ru 2009 декабрь


фриланс

правдивого, настоящего, чтобы не просто абракадабра написана была. Вот и выискала формулы и переписала.

теми, кто интересуется моими работами, что стиль этот мультяшный, вот и все.

Второй разворот — на заднем плане лес. Это к той же книжке картинка, все те же похождения Машеньки.

Охарактеризуйте заказчика.

Расскажите про стиль, в котором ра­­бо­таете. Когда-то, когда я начинала рисовать за деньги, я очень сильно хотела найти свой стиль. Но позже я поняла, что это все блажь и нужно рисовать так, как рисуется, как представляется. А смотрящий всегда уловит черточку, свойственную именно этому иллюстратору. Поэтому сейчас я не могу сказать, что у меня есть стиль. Я лишь в общих чертах могу согласиться с Профессор

своего

идеального

Мой идеальный заказчик — заказчик, который знает, чего он хочет, и может это описать. Что вам нравится в сообществе иллюстраторов на Free-lance.ru, а что не нравится? Нравится тематика сообщества. Иначе не пришла бы туда. Чего ждете или какие ожидания были предвосхищены за время пребывания в сообществе? Жду большей жизни в сообществе, пока там жизнь случается налетами, то резкая активность, то заметная пассивность. Публикуете ли вы свои работы в сообществе, голосуете ли за обложку недели, ставили ли минус или плюс сообществу? Не публикую, я вообще очень редко публикую на фрилансе работы. За обложку стараюсь голосования не пропускать, но иногда случается. Плюсик поставила сразу же, как вступила в него. Виктория Васильева [vixen] http://www.free-lance.ru/users/vixen декабрь 2009 www.m-cg.ru 267



партнеры

декабрь 2009 www.m-cg.ru 269


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.