Nostalgia for Nature 1

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V Í D E O Principal herramienta: M o d e l a d o Voz en off y libreto: A g n è s Diseño Sonoro: H u g o

3D

G a y r a u d A r c i e r

M Ú S I C A C O C O O N - Paint It Black

Es un proyecto de Christophe Demarthe publicado por Optical Sound (Demarthe, 2013). Toda la música fue escrita y mezclada por Christophe Demarthe. 2012.



A N Á L I S I S

C O N C E P T U A L






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Tojiki, M. LED light Sculpture. The man with no shadow. -


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vice-prints-human-tissue.html -

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chive.html -

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Hayao Miyazaki, 1997, Princesa Mononoke.


H A Y A O

M I Y A Z A K I

Reconocido director de cine de animación, nacido en japón en el año 1941. Ganador del premio honorario de la academia y fundador del estudio de animación Studio Ghibli. Sus películas son principalmente dirigidas a los niños. Además, son fantásticas y abarcan temas como aventuras de niñas o mujeres jóvenes y la naturaleza. Sus filmes más reconocidos son La Princesa Mononoke, Mi Vecino Totoro y la ganadora del oscar a mejor película de animación del 2002, El Viaje De Chihiro (Miyazaki, 1997).

La princesa mononoke (1975) es una película dirigida por

hayao miyazaki. La historia trata sobre la lucha entre los dioses, espíritus y animales del bosque y los humanos. Mononoke es una humana criada por los lobos. Ella lucha por la conservación del bosque, en contra de la invasión humana que está sucediendo (Miyazaki, 1997). Por su parte, los humanos están construyendo un imperio con el que están luchando para acabar el bosque. En medio de la lucha un joven, Ashitaka, busca una manera en la que la naturaleza y los humanos puedan convivir. En la película se muestra a la naturaleza luchando por conservar su estado más puro. Inclusive, se llega a representar esto con el espíritu del bosque (Miyazaki, 1997). Este, solo se encuentra en la parte más íntima de la selva y de él depende la estabilidad de la misma. Entonces, en la película se le da una personalidad a la naturaleza y se muestra su esencia en un espíritu totalmente inocente y puro que funciona como el corazón de la misma.


Ernst haeckel, 1899, Kunstformen der Natur.


Ernst haeckel, 1899, Kunstformen der Natur.

E R N S T

Biólogo e ilustrador biológico de origen alemán. Dio grandes aportes al estudio de invertebrados y a la manera de entender los organismos otorgando por primera vez la distinción entre unicelulares y pluricelulares y entre protozoos y metazoos (Haeckel, Biografías y vidas, 2006). Seguía las ideas expuestas por darwin y realizó múltiples expediciones zoológicas. Además, fundó el museo filético de jena. Publicó sus ideas en el libro El Origen De La Vida, en el cual falsificó varias de sus ilustraciones para reforzar su teoría sobre la evolución.

Kunstformen der Natur (obras de arte de la naturaleza) es un libro en el que Haeckel muestra sus representaciones de la naturaleza. Este, nace de la combinación entre el arte y la ciencia, ilustrando desde la observación de la naturaleza (Haeckel, Kunstformen der Natur, 1899). Con sus ilustraciones, Haeckel, logró captar la esencia de el mundo natural y con esto, representar la naturaleza de una manera en la que se convertiría en arte desmintiendo la brecha que aleja el arte de la naturaleza (Haeckel, Art Forms of Nature – The

H A E C K E L

Ernst Haeckel Collection, 1890). Esto esta estrechamente ligado con lo que podemos ver en el video Nostalgia for Nature, ya que en ambos casos se parte de una observación de la naturaleza y de la idea de un mundo natural puro e inquietante. Además, formalmente la manera en la que Hackel representa las plantas, los hongos y los animales, tienen una estrecha relación con la manera en la que Arcier crea la naturaleza a partir de polígonos y de la mezcla de especies naturales reales como los escarabajos y los hongos. Sumado a lo dicho anteriormente, Haeckel, también creía en la teoría de la evolución de darwin y mucho de su trabajo estuvo relacionado con la idea de la evolución, la selección natural y con el libro el origen de las especies. Entonces, es importante resaltar la idea de la naturaleza que evoluciona, se acomoda a su ambiente y lucha por sobrevivir (Haeckel, Art Forms of Nature – The Ernst Haeckel Collection, 1890). Lo que se relaciona con esta nueva hipernaturaleza que propone Hugo Arcier en el video. Ya que esta se mezcló con la tecnología reformándose para evolucionar y llegando a nuevos alcances.


J端rgen Heckel, 2015, Nuremberg.


J Ü R G E N

H E C K E L


Coral marino

Hongos

Hemitrichya calyculata.



Proceso de Morfogénesis.

Proceso de Morfogénesis - germinación.


M O R F O G É N E S I S

Proceso natural mediante el cual un organismo toma forma. Se produce mediante la división de las células, la producción de tejidos, órganos y sistemas. Arcier nos propone en nostalgia for nature una naturaleza que se ha adueñado de este proceso y lo ha moldeado para ser cambiante e impredecible a través de su fusión con la tecnología (Morphogenesis, 2015). Esto se ve especialmente reflejado con los hongos cambiantes que se muestran en el video, ellos se han adueñado de su propia morfogénesis, tienen poder de decisión sobre ella y pueden cambiar su forma según lo vayan necesitando.


Left 4 dead screenshot.

Silent Hill Screenshot


V I D E O J U E G O S D E

H O R R O R

P S I C O L Ó G I C O Género de videojuegos en el que busca crear el terror a partir de la evocación de temores, culpas y supersticiones. Este género de videojuegos tiene una estética característica en donde predominan los ambientes oscuros y solitarios. En títulos representativos de este genero, estan Left 4 Dead, Silent Hill y Resident Evil, videojuegos que se desarrollan a partir de la idea de bosque oscuro (Left 4 Dead; Silent Hill, 2014). Esto se relaciona formalmente con el video creado por Arcier, en donde aparece un bosque oscuro y se desarrolla la idea en el bosque y la intimidad de la naturaleza.






Adolfo Malevo – Texturas corregidas Publicado: 13 abril, 2011 en Zbrush Etiquetas:3d, Adolfo Malevo, character, concurso, hombre, modelo 3d, personaje, Zbrush



Makoto Tojiki, 2009, The man with no shadow. LED light sculpture.

Organovo, 2009, impresora de 贸rganos.


Man with no shadow Año: 2009 A partir de luces LED colgadas en el techo el artista generó una escultura de un hombre "sin sombra". Lo que nos permite ver que la tecnología es hija de el hombre y está hecha para ser utilizada por el mismo, ya que por sí misma no tiene la capacidad de formarse (Tojiki, 2009).

La impresora 3D lleva la imagen 3D a la realidad. Más allá de eso, ésta impresora en particular permite imprimir en tejido orgánico. Lo que trae a una realidad palpable, la realidad creada virtualmente. (3D printing, 2009). Organovo will supply 3D bio-printers to research institutions investigating human tissue repair and organ replacement.






Mediated Matter, MIT, 2013, Silk Pavillion.


M E D I E T E D M A T T E R G R O U P Se centra en diseño inspirado en la naturaleza y en naturaleza inspirada en el diseño. Realizan investigaciones en fabricación digital, ciencia de los materiales y la biología sintética, con el fin de aplicar ese conocimiento para diseñar con el objetivo de mejorar la relación entre los entornos naturales y artificiales (MIT Mediated Matter, 2015). Buscan el desarrollo y la aplicación de nuevos procesos que permitan y apoyen el diseño de la materia física, y su capacidad de adaptación a las condiciones ambientales. Seda pavillion - CNC Depositado silk & Gusano de seda de la construcción en el Laboratorio de Medios del MIT: Este pabellón explora el vínculo entre la fabricación digital y la biológica del producto, además de las escalas arquitectónicas la estructura fue hecha a partir de 26 paneles poligonales hechos con hilos de seda establecidas por un CNC (computadora de control numérico), junto con la ayuda de un enjambre de gusanos de seda, 6500 en total (Mediated Matter, 2013). En este proyecto se ve recreada la tecnología debido a que los gusanos guiados por hilos que fueron ubicados de forma “artificial”, entonces la conducta de los gusanos fue intervenida por los humanos para recrear una especie de tejido de avanzada a través de la producción natural de los hilos de seda.


Lucy McRae, Lucy and Bart, 2009.


L U C Y

M C R A E

Utilizando la ciencia ficción y la tecnología como herramientas, McRae explora las relaciones entre el cuerpo, y la tecnología, y materiales orgánicos. Crea mundos que invitan a jugar con grandes retos científicos, para poder crear posibilidades no exploradas hasta ahora (McRae, About Lucy, 2007). Sus exoesqueletos, trabajan bastante con la funcionalidad, con dar la posibilidad de mejorar nuestras capacidades físicas, de aprovechar al máximo nuestro potencial. Lucy and Bart: Es una colaboración entre Lucy y Bart Hess en que se hace una exploración de la moda a través de la expansión y la modificación de la arquitectura del cuerpo por la misma (McRae & Hess, Lucy and Bart, 2009). Funciona de manera primitiva y sin límites creando futuras formas humanas a partir del rendimiento y el cuerpo.


Anish Kapoor, 2011, Cement room.


A N I S H

K A P O O R

Es un escultor indio, nacido en Bombay. Ha vivido y trabajo en Londres desde principios de 1970 cuando se trasladó a estudiar arte. Anish Kapoor se hizo conocido en la década de 1980 por sus esculturas geométricas o biomórficas hecha con materiales sencillos tales como granito, caliza, mármol, pigmentos y yeso. Es uno de los escultores más influyentes de su generación. Es famoso por esculturas públicas que son a la vez aventuras en forma y hazañas de la ingeniería (Kapoor, 2013). Concrete Room: “El escultor ha desarrollado una colección de torres formadas a partir de hormigón que parece derramarse de una fuente desconocida a la tierra. Las suaves formas y desordenadas son típicos de Kapoor, su investigación del refinado y desquiciado se hace presente en cada forma tridimensional (Kapoor, 2013). Las obras orgánicas exploran la naturaleza cambiante de su material que las imaginaciones iniciales de las formas por el artista desde entonces convertido a los objetos colapsados y desarrollados.” (Design Boom, 2012).


Kira O’Reilly & Jennifer Willet, 2011, Serie Shoot Lab.


K I R A

O` R E I L L Y

Artista visual, emplea rendimiento, prácticas biotecnológicas y la escritura con el cual considerar reconfiguraciones especulativos alrededor del cuerpo. Su práctica se deriva de un fondo de arte fino y emplea a rendimiento, la escritura, y más recientemente prácticas biotecnológicas, considerando el cuerpo como material y sitio en el que los hilos narrativos del nudo personal, sexual, social y político y desatar en el cambio de permutaciones (O’Reilly, 2013). Sin Título (Serie Shoot Lab)Kira O'Reilly y Jennifer Willet 2008-2011: “ Ambos han elegido tácticas performativas y medios fotográficos como uno de los fue a acercarse a esta zona, y están juntos el desarrollo de las obras fotográficas, implicando a sus propios cuerpos dentro de la realidad tecnocientífica del laboratorio, así como la creación de organismos especulativos y escenarios que toque en la mitológica y la metamorphical como tropos contemporáneos y vitales.” (O'Reilly & Willet, 2011).


Neri Oxman, 2010, Skin Mimics Mineralization Processes.


N E R I

O X M A N

Oxman es una diseñadora y arquitecta del Mediated Matter Lab del MIT. Realiza investigaciones en fabricación digital, impresión 3D, entre otros. Su meta con su grupo de investigación, es poder mejorar la relación entre entornos naturales y entornos construidos. Por medio de su trabajo, nos muestra una interacción entre el mundo natural, y los objetos creados por medio de fabricación digital, y cómo este resultado termina siendo algo poético, una danza entre ambos mundos, donde logran coexistir en armonía (Oxman, 2015). Oxman propone poder llegar a utilizar la tecnología como un objeto del día a día, con esperanzas que sea un aliado para nuestro beneficio. Stalasso: Fue encargado por el Museo de Ciencia de Boston. “Es una investigación sobre los procesos de mineralización y su aplicación en el diseño de estructuras que podrían ser adaptados para responder a diferentes pesos y con los requisitos y preferencias específicas" (Oxman, 2015). Esta pieza es un molde del prototipo en la que se inyectan materiales para crear una superficie con espesor variable, rigidez y textura.


Glenn Kaino, 2014, Tank.


G L E N N

k A I N O

Es un americano artista conceptual con sede en Los Ángeles (Kaino, Biography, 2014). Durante casi dos décadas, el artista conceptual basado en Los Angeles Glenn Kaino ha transformado materiales y formas comunes a través de obras de arte que ponen de relieve las relaciones entre el arte visual y otras disciplinas creativas. A partir de sus estudios de licenciatura en ciencias de la computación; su compromiso con la tecnología de medios digitales; su participación en los cómics y la animación; y, más Kaino ha sido capaz de diseñar objetos y lo efímero de fragmentos de otras cosas; nuevas relaciones entre los diversos materiales e ideas para descubrir verdades ocultas y significados-ilusiones que sugieren nuevos terrenos de posibilidad. Tank, 2014: “Producido en colaboración con Grandes Artes en Kansas City y configurar para mostrar allí colaboración con Grandes Artes en Kansas City y configurar para mostrar allí una vez los extremos bienales, Tanque integra fragmentos de un tanque militar M-60 Patton fuera de servicio en entornos de acuario. Allí, las piezas fundidas translúcidos del tanque se transforman en caldo de cultivo para los pólipos de coral, que seguirán creciendo en siete acuarios, extendiéndose lentamente y articular sus progresos en colores brillantes y diseños.” (Kaino, Military Machines Become Coral Reefs In Glenn Kaino's 'Tank', 2014)


Plakat Kun.


H E R M A N N

K E I M E L

Fue un pintor y artista gráfico Alemán. Él creó y diseñó numerosos carteles para eventos y partidos políticos. Después de estudiar en la Academia de Bellas Artes de Munich, trabajó como profesor en la Meisterschule für das Deutsche Malerhandwerk, Escuela Maestro para el alemán Pintor Craftswork. Keimel fue miembro del pintor München Comunidad Los Doce y el cartel del artista de Nueva Unión de München (Keimel, 2014).


Theo Jansen, 2005, Strandbeets.


T H E O

J A N S E N

Nacido en Holanda en 1948, Jansen comenzó sus estudios de Física en la Universidad de Tecnología de Delft, interesó por la robótica y la aeronáutica luego de sus 70 años. Su interés por diseñar organismos vivos y autónomos a través de software le lleva a iniciar su serie de esculturas cinéticas “Strandbeest”, el proyecto por el cual es reconocido mundialmente hoy en dia (Jansen, Biography, 2008). Strandbeets: (bestias de la playa) estas criaturas se ven tan orgánicas que desde lejos se confunden con inmensos insectos o esqueletos prehistóricos, pero están construidos a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen en forma de algoritmo, pero no requieren de motores, o de sensores para moverse o cobrar vida (Jansen, Standbeest, 2005). Se mueven a través de la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.


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