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Animación Secuencia de imagenes que generan movimiento, producido de manera artificial.
Animación experimental Sentimiento: Represión loop:
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes(llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi. La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.
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Principios de animación 1. ENCOGER Y ESTIRAR La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estira miento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. 2. ANTICIPACIÓN Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción). 3. PUESTA EN ESCENA Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los 4
personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos. 4. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.
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5. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. 6. FRENADAS Y ARRANCADAS Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma. 7. ARCOS Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criatu6
ras vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. 8. ACCIÓN SECUNDARIA Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal. 9. SENTIDO DEL TIEMPO Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños. 10. EXAGERACIÓN Acentuar una acción. La hace más creíble.
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11. TRABAJO SOLIDO Preproducción, producción y postproducción.Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. 12. PERSONALIDAD Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
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Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
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Pixilación
Ejercicio de pixilación
Stop motion, animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. Pixelación Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
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Animacion experimental Inicio y final
Creación de personaje Tipología 1.Arquetipo: culturales, generales, humanas 2.Estereotipo: social, tiempo – espacio (contexto), factores externos 3.Fenotipo: características físicas 4.Prototipo: referente , primero Perfil sicológico 1.A que se de dedica 2.Lugar 3.Tiempo 4.Que quiere 5.Para que es hábil 6.Para que no es hábil 7.Que no le gusta 8.Cuáles son sus intereses
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Creación de personaje VICENTICO
Creación de personaje
Referente: El sastrecillo valiente Perfil sicológico 1.A que se de dedica: Campesino. 2.Lugar: Colombia. 3.Tiempo: 1970. 4.Que quiere: Salir adelante. 5.Para que es hábil: Para la improvisación. 6.Para que no es hábil: Para las actividades fisicas. 7.Que no le gusta: Perder. 8.Cuáles son sus intereses: Salir adelante.
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Personaje
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NARRATIVIDAD ARISTOTÉLICA Parte de la imitación de la realidad, logra la identificación con los personajes, hace que el espectador se olvide del propio mundo y se meta en el mundo de la película. Lo que se pretende es envolver al espectador, se narra en tres actos: principio, medio y fin. ACTO I • Se presenta al personaje central • Se lo muestra enfrentado a un conflicto, deseo, objetivo, motivo. • Introducción del antagonista • Poner en marcha acciones para la presentación del conflicto. ACTO II • Se intensifica la complicación del deseo ACTO II • Solución del conflicto 18
El modelo actancial Este modelo sigue la lógica de Propp y sostiene que existen formas universales de organizar la narración o «suprarelatos» y así analizar las migraciones de motivos narrativos. Sin embargo, este modelo también se aparta de la lógica proppiana por lo que se refiere que no considera el número de funciones narrativas sino que se aboca al análisis de las estructuras profundas del relato. Es interesante la propuesta de Greimas, el cual propone un modelo de análisis del relato basado en los actuantes: en tal sentido es un modelo semiótico comunicacional y enfatiza en las funciones que representan los personajes dentro de un relato. Se habla de que el actuante puede ser un hombre, un animal, una taza o cualquier figura, que se mezcla con la función que representa dentro de la narrativa destacando al actuante.
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PALETA DE COLOR R:166 G:82 B:86 R:230 G:181 B:187 R:176 G:96 B:17 R:206 G:148 B:103 R:117 G:76 B:41 R:50 G:52 B:59
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EL COLOR El color es una sensaciรณn producida por el reflejo de la luz en la materia y transmitida por el ojo al cerebro. La materia capta las longitudes de onda que componen la luz excepto las que corresponden al color que observamos y, que son reflejadas. MODELO RGB Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromรกtica compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imรกgenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, mรกs de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.
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LIP SYNC La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo. Los ejemplos más tempranos de la sincronización de labios en la animación fueron intentados por Max Fleische en su corta 1926 My Old Kentucky Home . La técnica continúa a este día, con películas de animación y la televisión muestra como Shrek , Lilo & Stitch , y Los Simpson con sincronización de labios para hacer que sus personajes artificiales hablar. Sincronización de labios también se utiliza en comedias como esta hora tiene 22 minutos y la sátira política, el cambio total o sólo parcialmente el texto original. Se ha utilizado en conjunción con la traducción de las películas de un idioma a otro, por ejemplo, El viaje de Chihiro .Sincronización de labios puede ser un tema muy difícil en la traducción de obras extranjeras a un estreno nacional, como una simple traducción de las líneas a menudo deja invadir o empotramiento de diálogo de alto a los movimientos de la boca. 22
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LIP SYNC VICENTICO
SINOPSIS tema sue単os sinopsis Se encuentra vicentico caminando de repente se detiene y empieza a pensar en algo, comienza a buscar algo dentro de suruana hasta que lo encuentra, de repente saca un peque単osglobo, pero entonces este se comineza a inflar, vicentico sorprendido intenta har bajar el globo a tierra pero es inutil, entonces e globo lo empieza a subir hasta que sale de la tierra en done luego el globe explota y vicentico empieza a caer al vacio, cuando de repente el abre los ojos y se da cuenta que todo en realidad era un sue単o.
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