Cunetas

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Bogotá / 2013

CUNETAS Pedro Felipe Mesa Liévano

Universidad de los Andes



A mis padres.


PROYECTO DE GRADO

Asesoría:

Consuelo Gómez Fernando Uhía

CUNETAS Un proyecto de: Pedro Felipe Mesa Liévano Impreso en CNTRL P / Bogotá - Colombia Diseño Editorial por : Sergio Mantilla Noviembre de 2013


Gracias a: Diego Mesa, Rosario Liévano Luisa Valderrama, Santiago Rozo, Sebastián Lapidus, Nicolás Pérez, Consuelo Gómez, Fernando Uhía y Gisselle von der Walde.


“The streets are extended gutters and the gutters are full of blood and when the drains finally scar over, all the vermin will drown. The accumulated filth of all their sex and murder will foam up about their wastes and all the whores and politicians will look up and shout ‘save us!’… and I’ll look down and whisper ‘no’”.

Watchmen (1/1-7).



EL CÓMIC COMO MEDIO Y GÉNERO.

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“Me hizo darme cuenta de que el tono de una historieta no tenía que proceder de los dibujos ni de las palabras. El tono se percibe, no mirando la historieta, ni leyendo las palabras, sino en el acto de leerla. La emoción procedía de cómo estaba estructurada la historia misma”.

Chris Ware sobre Gasoline Alley

Definir el funcionamiento del cómic ha sido complicado. La versatilidad de esta categoría artística ha dado pie para diversas manifestaciones y teorías. Por un lado se sostiene una defensa del medio impreso como característica esencial del género, otra parte asegura que la secuencialidad define al cómic; y, finalmente, otra posición afirma que la interdependencia entre la imagen y el texto determinan una “esencia” del medio. A partir de estas tres definiciones podría aventurarse un acercamiento al cómic como género y como medio. Las tradiciones de las narraciones visuales en Europa, Japón y Norte América han seguido caminos muy distintos. Europa identifica como fundador de su tradición al suizo Rodolphe Töpffer [1] y sus historietas de 1800, Japón opta por las obras de Hokusai [2] en el siglo XIX junto con el Choju-jinbutso-giga [3] del siglo XII y los libros de grabados toba-e [4] del siglo XVII como sus predecesores, y Norte America a la tira cómica Yellow Kid [5] (1890) de Richard F. Outcault como la primera manifestación del género. Estas tres tradiciones han desembocado en una forma homogénea con sutiles diferencias gracias a sus distintas culturas (siendo Japón el caso más evidente). El bande dessiné (tira dibujada) europeo y el Manga japonés tienen una radical diferencia con el comic-book norteamericano; la tradición europea ‘inició’ (más adelante se presentará una rápida lista de ejemplos de una ‘prehistoria’ del cómic) a partir de prácticas pictóricas y la caricatura; la japonesa, a su vez, surge de acuarelas y grabados, mientras que la norteamericana inició posteriormente con la introducción de la imprenta y los periódicos.

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Rodolphe Tรถpffer / Fig 01

Hokusai / Fig 02

Choju-jinbutso-giga / Fig 03

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Toba-e [4] / Fig 04

Yellow Kid / Fig 05 El comic-book que se convertirá eventualmente en sólo comic, surgió de los suplementos cómicos de periódicos dominicales, los comúnmente llamados tebeos o tiras cómicas. Joseph Pulitzer introdujo en el periódico New York World en 1889 una hoja cómica en blanco y negro para posteriormente, en 1894, publicar el primer suplemento cómico a color llamado Hogan’s Alley, dibujado por Richard Felton Outcault. Mickey Dougan, protagonista del Hogan’s Alley, llegó a convertirse en el famoso Yellow Kid gracias al color del camisón que siempre vestía (la popularidad del personaje fue tal que el público comenzó a llamar la prensa en la que se publicaba como ‘periódicos amarillos’, y por extensión el color quedó asociado a la prensa sensacionalista o ‘amarillista’) (García 61). La tendencia a incluir un suplemento cómico en los periódicos, que se inició gracias a el New York World, creó un tipo de cómic que se tornó decisivo para la eventual forma definitiva del medio; su influencia no sólo fue contundente en Norte América, sino en Europa y Japón también. En un mundo que todavía no poseía la televisión ni el cine y en el que la fotografía no se implementaba de forma masiva, en donde la difusión de prensa a color era algo completamente novedoso, el cómic impreso tuvo un impacto inimaginable en la imaginación del público. Aunque entre 1896 y 1900 no estaba muy claro qué era el cómic ni cuál era su función, ya se había fijado un corpus con muchas de las características temáticas formales que lo distinguen en la actualidad (García 64): El personaje recurrente es consolidado, las viñetas en el espacio representan el fluir del tiempo, se establece la dinámica entre texto e imagen y se define el formato impreso en el que se difundió masivamente. La popularidad de los suplementos cómicos de los periódicos eventualmente hicieron que estos tuvieran sus publicaciones independientes en facsímiles que se vendían

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en los puestos de prensa, dando pie a una evolución de estilo, temática y medio que se propagó por toda Norte América, Europa y Japón. El cómic tal y como se conoce hoy en día apareció por primera vez en Norte América en un medio impreso de difusión masiva y hasta el día de hoy, a pesar de las innovaciones tecnológicas que han presentado alternativas y contrapartes digitales, todavía se sigue publicando, vendiendo y comprando de la misma manera: en un facsímil. Al tomar la definición, “la secuencialidad lo define”, se deduce fácilmente que lo secuencial – ya sea visual, textual o auditiva – no es exclusivo del arte del cómic. ¿Acaso qué es una narración, escrita u oral, sino una serie de elementos organizados uno después del otro (secuencialmente) que transmiten sentido? ¿La música, siendo el arte del tiempo por excelencia, no es precisamente una serie de intervalos de sonidos y silencios que a su vez elaboran sentido? El cine es, tal vez, la mayor expresión extendida de esta “secuencialidad”. El cómic no innova en su naturaleza secuencial; pero sí redefine el espacio y el tiempo, conceptos abstractos que intentan ser representados en el cómic, se despliegan como una suerte de espacio-tiempo, como un único continuo. En el cómic, el espacio de la página, con sus intervalos, sus dimensiones en los dibujos y el paso narrativo, es la representación del tiempo de manera aparentemente fragmentada; más adelante se explicará que tal apariencia fragmentada del tiempo en realidad consiste de una serie de mecanismos narrativos, visuales y cognitivos que vuelve la percepción del tiempo en un fluir dinámico. En cuanto a la interdependencia entre la imagen y el texto, el cómic se acerca a un uso casi exclusivo por parte del cómic. Aunque existe una pluralidad de medios impresos que combinan el texto con la imagen, como los periódicos, los pasquines, las caricaturas, el arte visual, los ensayos visuales, los afiches, y demás, junto con una serie de medios de comunicación en distintas disciplinas como el cine, el video y la animación, el cómic parecería ser aquel medio que lleva la relación entre el texto y la imagen a un plano más concreto y delimitado. Scott McCloud (1960), autor, teórico e historiador del cómic norteamericano, en su libro Entender el cómic: El arte invisible (1993) aborda el problema de las diferencias entre el cómic y los demás medios de comunicación tomando como ejemplo una comparación entre el cómic y la animación.

“La diferencia [entre el cómic y la animación] es que la animación es secuencial en el tiempo pero no yuxtapuesta en el espacio, como es el caso de los cómics. Cada cuadro consecutivo de una película se proyecta en el mismo sitio exactamente: la pantalla. Las viñetas de los cómics, sin embargo, ocupan cada una de ellas un espacio diferente. ¡El espacio es para los cómics lo que el tiempo es para las películas!” (McCloud 7/6-7). Esta diferencia inicial entre el cómic y la animación (junto con el cine y el video) da un esbozo de la importancia de la espacio-temporalidad de las páginas del cómic y cómo ésta opera de manera distinta a las artes secuenciales.

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Garra de Ocelote [6] / Fig 06 Las formas tempranas del cómic aparecieron a finales del siglo XIX y sus convenciones contemporáneas en la primera mitad del XX. Sin embargo, a través de la historia han existido distintas manifestaciones de imágenes secuenciales (narrativas y no-narrativas), en algunos casos acompañadas por texto. El códice precolombino Garra de Ocelote [6], descubierto por Cortés alrededor de 1519, consta de documentos plegables ocupados por ilustraciones coloridas que narran las hazañas de un gran militar y héroes político llamado Iya Nacua Teyusi Ñaña en mixteco u “Ocho venado garra de tigre” en español (McCloud 10). Incluso antes del descubrimiento del códice por Cortés, en el siglo XI se coció el tapiz de Bayeux [7]. El lienzo bordado de casi setenta metros de largo narra la conquista de Inglaterra por los normandos en 1066; a diferencia del Garra de Ocelote, el tapiz francés implementa una lectura evidentemente occidental, al “leerse” de izquierda a derecha se pueden ver los acontecimientos de la conquista en orden cronológico. El tapiz de Bayeaux está acompañado de pequeñas inscripciones en latín que dicen en palabras lo que se está representando en imágenes. Ambas manifestaciones no están divididas en viñetas cerradas, pero sí mediante divisiones de escenas por temáticas (McCloud 1/13). Los jeroglíficos egipcios parecen a primera vista hacer parte de esta colección de ‘proto-cómics’, la inclusión en la lista de antecedentes del cómic dependería de cómo se entiende la palabra ‘ilustración’. Los glifos egipcios representaban tan solo sonidos, de manera similar al alfabeto occidental moderno. Los jeroglíficos entonces pertenecen a la tradición de la palabra escrita y no del cómic. Las pinturas egipcias son otro caso completamente distinto. Las pinturas ‘murales’ que se pueden encontrar en algunas criptas como la tumba de Menna o TT69 [8], situada en Sheij Abd el-Qurna frente al Luxor y construida probablemente durante la Dinastía XVIII del Antiguo Egipto (hace unos treinta y dos siglos), presentan escenas que pueden ser leídas en forma de ‘zig-zag’ de abajo hacia arriba. Se puede remontar todavía más en el tiempo y ubicarse en otras culturas para encontrar precursores del cómic, ejemplos claros de tales manifestaciones son la Columna de trajano, la pintura griega, o los pergaminos japoneses (McCloud 14-5). - Pág 10 -


Bayeux [7] / Fig 07

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Miral de Menna [8] / Fig 08


Existe, sin embargo, un acontecimiento muy importante en la historia de los cómics y la palabra escrita que diferencia al cómic de los mencionados ‘proto-cómics’ históricos. La invención de la imprenta permitió que las artes pudieran ser disfrutadas por un público más amplio. Manifestaciones como Las torturas de San Erasmo [9] (alrededor de 1460) presentan una suerte de división por viñetas aunque no una cronología específica. Posteriormente, en 1731, William Hogarth [10] (1697-1764) exhibió una serie de pinturas tituladas La carrera de una cortesana [11] que podían ser leídas secuencialmente al haber sido presentadas de manera que se pudiesen ver una tras otra; las pinturas fueron vendidas posteriormente como un catálogo de grabados en el mismo orden narrativo (McCloud 17). Rodolphe Töpffer, a mediados de 1800 realizó una serie de historias satíricas que se servían de la caricatura y la viñeta con bordes para transmitir la narración. Estas historias son precisamente la primera combinación interdependiente de palabras e imágenes que aparecieron en Europa ya que Töpffer no era ni escritor ni dibujante, y creó una forma que no era ni texto ni imagen, más bien una con un lenguaje propio que englobaba ambos elementos (García 48). También Gombrich en “El experimento de la caricatura” de Arte e Ilusión (1959), y posteriormente su discípulo Kunzle en History of the comic-strip Vol. 1 en 1973 y el segundo volumen en 1990, seguido de una edición crítica de las historietas de Töpffer sostienen esta misma idea.

San Erasmo [09] / Fig 09

William Hogarth [10] / Fig 10

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La Carrera de una Cortesana [11] / Fig 11

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Aparentemente, el cómic puede encontrarse en todo tipo de manifestaciones: desde los vitrales con escenas bíblicas hasta los folletos con las instrucciones de seguridad en los aviones y los manuales de operación de un carro. Aunque la inter-dependencia entre el texto y la imagen no es exclusiva al cómic, tal combinación sí es fundamental para su existencia. La multimedia que encontramos en el cine –sonido, imagen y movimiento- puede ser descartada y aún así el cine todavía transmite sentido narrativo por sí mismo. De hecho lo hizo así durante sus primeros años de vida. Los códices históricos rara vez utilizaban el texto para complementar la imagen, o la imagen para complementar el texto y transmitían el mismo mensaje por los dos sistemas. Los textos que se pueden encontrar como epígrafes en Los desastres de la guerra [12] (1810) de Goya describen la situación que se presenta en el grabado, rara vez la complementa con expresiones no-descriptivas.

Töpffer y Hogarth no fueron los únicos artistas plásticos que se acercaron al formato del cómic. El movimiento pop surgió a mediados de la década de los cincuenta en Inglaterra y Estados Unidos, aunque eventualmente se esparció por todo el mundo con nombres como Nuevo Realismo (Francia), Realismo Social (Alemania), Nueva Figuración (España), Scuola di Piazza del Popolo (Italia) o Diseño pop (Colombia). Artistas como Andy Warhol [13] (1928-1987) y Roy Lichtenstein [14] (1923-1997) en Norte America y Alvaro Barrios (1945-) en Colombia, pertenecieron al movimiento artístico que introdujo en la tradición de las bellas artes el imaginario de la cultura popular: publicidad, noticias, ilustración y el cómic.

Lichtenstein fue reconocido precisamente por incorporar la apariencia visual del cómic en su obra; sus cuadros son viñetas con personajes, diálogos y onomatopeyas pintados con círculos de color que emulan el sistema de impresión del cómic a tres tintas. Andy Warhol no fue tan directo como Lichtenstein al incorporar ese aspecto visual del cómic (algunas obras tempranas representaban caricaturas populares Norte Americanas), pero en cambio tomó los procesos de reproducción masiva y los utilizó como técnicas legítimas en las artes plásticas. A pesar del impacto que tuvo el arte pop de Warhol, Lichtenstein y otros en la visualidad de la segunda mitad del siglo XX, su trabajo no hizo nada para elevar el estatus cultural del cómic. La primera exposición individual de Roy Lichtenstein, en la galería de Leo Castelli en 1962, fue condenada por la crítica pues se exhibió cuando el Expresionismo abstracto seguía dominando la estética Norte Americana.

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Goya [12] / Fig 12

Warhol [1 3 ] / Fig 13

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El fundamento para tan intensa crítica fue el hecho de que en las imágenes derivadas de los comic books, las pinturas de Lichtenstein fracasaron en elevarse al nivel de una seriedad estética. Para los críticos del pop art, los cómics eran simples, estandarizados y sin ninguna relevancia para la concepción general de las obras. Estas observaciones surgieron del prejuicio en contra de las formas culturales populares a las que no se les reconocían ningún merito en la cultura comercializada producida más allá de los parámetros del sistema de galería. Hilton Kramer (19282012), crítico y ensayista norteamericano, dijo que el arte de Andy Warhol era una forma de consumismo estético que amenazaba con exponer a la alta cultura como una forma de broma (Beaty 60). Aunque el arte pop se caracteriza por haber incluido dentro de su imaginario los elementos visuales y el estatus cultural masivo del cómic, no fue el único. La exposición “High and Low: Modern Art and Popular Culture” del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMa), que duró desde el 7 de octubre de 1990 hasta el 15 de enero de 1991 antes de presentarse en Los Angeles y Chicago, es para muchos un punto focal en la relación de las artes plásticas y las artes visuales. La exposición del MoMa contrastó arte del siglo XX con formas de la cultura visual mucho menos exaltadas. George Herriman (1880-1944), creador de Krazy Kat e Ignatz (19131944), fue presentado junto a Miró, al Bibendum de Michelin, y esculturas de Brancusi Lichtenstein [1 4 ] / Fig 14 al lado de postales pornográficas de los años treinta. Ivan Karp (1926-2012), marchante y galerista Norte Americano, en su artículo “High and Low Revisited” (American Art 5.3, 1991) dice que la exposición del MoMa fue vista como un momento definitivo en el que la jerarquía artificial y el modernismo prístino del mundo del arte fue retado dentro de los mismos precintos de sus bastiones institucionales.

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“High and Low” trató a los cómics como una ausencia estructurada que buscó justificar en vez de rectificar la constante exclusión de cómics en sus colecciones y exposiciones. Los curadores Kirk Varnedoe y Adam Gopnik mostraron una necesidad por tener distinciones sólidas entre arte alto y arte bajo, ya sea como un reto a futuros logros o como un ideal perdido. Al posicionar en esta exposición al cómic como una ausencia legítima en las practicas curatoriales de arte alto, sancionaron un antiguo prejuicio en contra de la forma del cómic y demostraron, de pronto involuntariamente, que la necesidad por dichas distinciones entres alto y bajo rondaba más allá de los textos teóricos en torno al tema (Beaty 189).

Exposiciones como “High and Low”, que hacen dialogar las artes plásticas con el cómic, tienen una larga y amplia trayectoria. Una de las primeras exhibiciones que trató la relación del cómic con las artes plásticas fue presentada en el hotel Waldorf-Astoria de Nueva York en 1922. En 1963, “Cavalcade of American Comics” fue organizada en Nueva York, y entre 1965 y 1966 los miembros del SOCERLID (Société civile d’étude et de recherche del littératures dessinées) presentaron en París una exposición dedicada al trabajo de Milton Caniff y Burne Hogarth. En 1967, la SOCERLID organizó otra exposición en el Musée des arts décoratifs de París, anexo del Louvre, llamada “Bande dessinée et figuration narrative” que incluyó obras de Bernard Rancillac y Hervé Télémaque (Beaty 193).

Tal vez una de las exposiciones más importantes sobre el umbral entre el cómic y el arte plástico fue el “Whitney Museum’s Comic Art Show” en 1983, que mostró a Warhol, Lichtenstein, Mel Ramos, Öyvind Fahlström, Jasper Johns, Robert Rauschenberg (Tasmanian Devil, 1975-8) y Claes Oldenburg (Ice Cream Cone Upside Down with Mickey Mouse Head, 1963). La curadora de la exhibición del Whitney, Sheena Wagstaff, curó otra exposición similar en 1987 para el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres. La exposición se llamó “Comics Iconoclasm” y mostró obras de Warhol, Lichtenstein, Johns, Peter Blake (Souvenir for Judith, 1973), Erró (Out of the Way, 1974), Sigmar Polke, Peter Saul (Donald Duck Descending a Staircase, 1979), Jean-Michel Basquiat (Flash in Venice, 1983), Picasso (The Dream and Lie of Franco, 1937), Lawrence Weiner (Factors in the Scope of Distance, 1984), Keith Haring, Jean Dubuffet (Site Agrest, 1977), Pierre Alechinsky (Ce que j’en dis, 1961), Jim Nutt (She’s Hit, 1967), Philip Guston (Cellar, 1970) y Kenny Scharf (Cool Zhool, 1985) (Beaty 192).

Aunque “High and Low” fue criticada como conservadora y elitista, de ella surgió una tendencia por presentar el cómic como un material nuevo y crudo para los artistas que se propagó a través de varias exposiciones. “Funny Cuts: Cartoons and Comics in Contemporary Art” fue una exposición organizada por el Staatsgalerie en Stuttgart desde el 4 de diciembre del 2004 hasta el 17 de abril del 2005 que juntó el trabajo de más de cuarenta artistas influenciados por cómics. “Splat Boom Pow: The Influence of Cartoons in Contemporary Art”, organizada por el Museo de Arte Contemporáneo de Houston en el 2003, también presentó el trabajo de más de cuarenta artistas influenciados por el cómic, incluyendo a David Sandlin (1956-).

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Ambas exhibiciones tuvieron varios artistas contribuyentes en común: Ida Applebroog, Arturo Herrera, Roy Lichtenstein, Kerry James Marshall, Takashi Murakami, Yoshitomo Nara, Raymond Pettibon, Sigmar Polke, Mel Ramos y Daivd Shrigley. Con excepción de Applebroog y Marshall, quienes producen obras en el campo de las bellas artes con narrativas secuenciales; las conexiones entre los artistas y los cómics radicó en el uso de una iconografía específica (Herrera, Lichtenstein, Nara, Ramos, Murakami y Polke) o en la incorporación de elementos textuales, en ocasiones narrativos, dentro de las obras (Pettibon y Shrigley). Las dos exposiciones sugieren que es la iconografía de los cómics, más no los elementos formales –la yuxtaposición y secuencialidad- la que es más comúnmente apropiada por los artistas influenciados por el cómic (Beaty 191). Hacia 1990, artistas como Arturo Herrera abandonaron las estrategias iconográficas del cómic en la pintura y se dirigieron hacia una suerte de abstracción de la forma del cómic. Herrera, por ejemplo, usa un estilo similar al estándar de las animaciones de Walt Disney que carece de un referente explícito a una fuente en particular. Esta tendencia hacia la abstracción del cómic fue el tema de la exhibición “Comics Abstraction: Image-Breaking, Image-Making”, organizada por el MoMa en el 2007. “Comics Abstraction” desplazó el problema de la apropiación de figuración ubicua y personajes y temáticas populares fácilmente identificables hacia el uso del lenguaje vernáculo del cómic como una plataforma para la abstracción. “Comic Release: Negotiating Identity for a New Generation”, una exposición presentada en la galería Regina Gouger Miller en la Universidad Carnegie Mellon durante el 2003, juntó artistas plásticos y artistas de cómic en una curaduría que giraba alrededor de la identidad. Marcel Dzama, Nicole Eisenman, Neil Farber, Phoebe GLoeckner, Jaime Hernández, Arturo Herrera, Carol Lay, Marry McGee, Kerry James Marshall, Takashi Murakami, Yoshitomo Nara, Walter Robinson, Rob Rogers, ROY, Joe Sacco, Kara Walker, Sue Williams, Art Spiegelman, Philip Knoll, Linda Medley, Haluk Akakce, Kojo Griffin, Tony Millionare, Lee Chapman, Brad Kahlamer, Matt Madden,Josh Neufeld, Peter Kuper y MAX fueron exhibidos entre muchos otros artistas plásticos y artistas de cómic. Peter Saul (1934-), Philip Guston [15] (1913-1980) y Jim Nutt [16] (1938-), por ejemplo, son artistas plásticos reconocidos que se han acercado al cómic desde la pintura y el dibujo. En años recientes, los miembros del colectivo de arte Fort Thunder -un espacio independiente de arte y música contemporánea que funcionó entre 1995 y 2001 en Rhode Island- Mat Brinkman [17] (1973-), Brian Chippendale [18] (1973), Rob Coggeshal y Freddy Jones han sido aclamados por la crítica. En el año 2002 la Biennal de arte del museo Whitney incluyó su trabajo al lado del de Chris Ware, y en el 2006 la exhibición Wunderground: Providence, 1995 to Present del Museo de arte de RISD (Rhode Island School of Design) mostró una retrospectiva de dichos artistas. Nombres como Austin English [19], Aidan Koch [20], Blaise Larmee [21], Dunja Jankovic [22], Amanda Vähämäki [23], Olivier Schrauwen [24], Anke Feuchtenberger [25], Jerry Moriarty [26], Jason Overby [27], Ward Zwart [28], Clara Bessijelle [29] y Juliacks [30] aparecen con más frecuencia dentro de los círculos del arte contemporáneo internacional; la mayoría de ellos iniciaron su carrera en el web-cómic o en blogs artísticos y han sido buscados por galeristas para representarlos. - Pág 18 -


Philip Guston [1 5 ] / Fig 15

Jim Nutt [1 6 ] / Fig 16

Mat Brinkman [1 7 ] / Fig 17

Brian Chippendale [1 8 ] / Fig 18

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Austin English [1 9 ] / Fig 19a

Austin English [1 9b ] / Fig 19b

Blaise Larmee [21] / Fig 21

Dunja Jankovic [22] / Fig 22

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Aidan Koch [20] / Fig 20

Amanda Vähämäki [2 3 ] / Fig 23

Olivier Schrauwen [24] / Fig 24

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Feuchtenberger [2 5 ] / Fig 25

Jerry Moriarty [2 6 ] / Fig 26

Jason Overby [2 7 ] / Fig 27

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Ward Zwart [2 8 ] / Fig 28

Clara Bessijelle [2 9 ] / Fig 29

Juliacks [ 3 0] / Fig 30

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Asimismo, editoriales como Le Dernier Cri, United Dead Artists, Haude Hauda y antologías como Kramers Ergot, Astral Talk, San Soleil y galerías como Hanneriina Moisseinen también han promovido el encuentro entre las artes plásticas y el cómic en años recientes. Robert Crumb (1943-) merece ser destacado por propiciar el movimiento de comix underground con Fritz the Cat (1965), Mr. Natural (1960) y su revista Zap Comix (1968). Crumb se mantiene hoy en día como una figura prominente tanto en el circuito del cómic como en el artístico. En el 2008, el Institute of Contemporary Art de Philadephia presentó una amplia muestra de su obra, y un año antes fue exhibido junto a Jack Kirby, Will Eisner, Harvey Kurtzman, Gary Panter y Chris Ware en “Masters of American Comics” en Nueva York.

Como se ve, la presencia del cómic en las artes plásticas ha tenido una larga y diversa historia. Desde la secuencialidad de Töpffer y Hogarth, pasando por el arte pop, hasta la inclusión de las estructuras formales del cómic en la producción plástica. Así como en las artes plásticas el cómic es una fuente cruda para la producción, más no esencial para éste, el uso de fotografías, caricaturas e ilustraciones en productos mediáticos como el periódico y la revista funcionan como soportes visuales de lo que se dice primordialmente en el texto, pero no son esenciales para el entendimiento de la crónica o el reportaje. En sentido estricto, ni la imagen ni el texto pueden ser descartados en el cómic; es la interacción entre estos dos elementos lo que elabora el sentido total de la obra y su pertinencia. El cómic es entonces el único género y medio que combina de tal forma sus dos elementos sin poder prescindir de ninguno.

En este punto se presenta el primer problema: muchas veces los artistas del género sí prescinden de alguno de los elementos. El cómic más común (excluyendo los funny papers o caricaturas de domingo como Calvin & Hobbes u Olafo) está asociado con los formatos y tipo de historias que se relacionaron al comic book norteamericano de finales de los años 30: Superman [31] (1938), Bringing up Father [32] (1913), Archie [33] (1941) y compañía. Desde sus inicios, han sido pocos los casos en que el artista o escritor, incluso ambos, hayan entendido los elementos visuales y textuales como equivalentes, dando prioridad a alguno de los dos. Encontramos algunos en los que la historia se destaca por su estilo, su trama, su paso y su excelencia literaria como Sin City [34] (1991) de Frank Miller, V for Vendetta [35] (1982-1989) de Alan Moore y David Lloyd, Persepolis [36] (2000) de Marjane Satrapi, hasta The Dark Knight Returns [37] (1986) también de Miller, en el que la imagen funciona más que nada como ilustración y el complemento más fuerte que le aporta al texto es el estilo del dibujo. Cuando se prioriza el texto sobre la imagen, dicho cómic desafortunadamente se enmarca dentro de la tradición de Classics Illustrated [38] (1941). Novelas occidentales como Don Quijote, Moby Dick, obras como Hamlet e incluso La Iliada fueron ilustradas para introducir a niños al canon de la literatura occidental.

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Superman [ 3 1] / Fig 31

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Bringing up Father [ 3 2] / Fig 32

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Archie [ 33 ] / Fig 33

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Sin City [ 3 4] / Fig 34

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V de Venganza [ 35 ] / Fig 36

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Persepolis [ 36 ] / Fig 36

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The Dark Knight Returns [ 37 ] / Fig 37

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Classics Illustrated [ 38 ] / Fig 38

A novel in woodcuts [ 39 ] / Fig 39

Cuando el texto informa al lector que el personaje principal X se encuentra sentado mientras fuma, el dibujo muestra a ese mismo personaje principal X sentado y fumando. Así, recibimos exactamente la misma información de ambos elementos; el arte no está aportando nada nuevo al lector. El caso contrario, en donde la imagen prevalece por encima del texto suele incluir grandes ilustradores, dibujantes, coloristas, pintores, grabadores, en conjunto con poca atención textual. God’s man: A novel in woodcuts [39] (1929), Vertigo (1937) ambos de Lynd Ward y Mon livre d’heures [40] (1919) de Frans Masereel son ejemplos tempranos de novelas gráficas que cuentan con una narrativa elaborada que da más importancia a las imágenes; ninguno de los anteriores contiene texto. Por su parte, Flood! [41] (1992) de Eric Drooker, The System [42] (1996) de Peter Kuper y Emigrantes [43] (2006) de Shaun Tan se destacan por el impecable trabajo visual, pero olvidan el texto por completo, acercándose al bande dessiné (tira dibujada) e incluso al Estornudo de Fred Ott [44] (1894), la grabación kinetoscópica de Edison. Al darle relevancia a la imagen sobre el texto, estos cómics (dependiendo de su extensión) se acomodarán mejor al lado de Polly and Her Pals [45] (1912-1958) de Cliff Sterrett, un funny paper o tebeo mudo de periódico dominical; cuando es más extenso y de temáticas más adultas serán historias exclusivamente visuales, haciendo parte de otro género. Existen, sin embargo, numerosas producciones que han demostrado una suerte de baile entre texto e imagen de manera clara, ubicándose como representantes de un cómic que es consciente de la naturaleza híbrida entre texto e imagen del género. Aunque el medio impreso fue un inicio decisivo para el desarrollo del medio y el lenguaje secuencial tuvo una innovación crucial en el cómic, es la total interde- Pág 32 -


pendencia entre texto e imagen la que permite identificar y separar al cómic de otras producciones mediáticas similares y es esencial para poder entender el cómic como un género y no solamente como un medio. Como se expuso anteriormente, un cómic con una prelación textual sobre la visual permite descartar en cierta medida la imagen ya que no aporta nada nuevo o complementario al texto y este sirve por sí solo. Lo mismo ocurre inversamente: una serie de imágenes que no requieren específicamente de un texto para transmitir su contenido pueden desprenderse del texto y continuar funcionando. El cómic es precisamente donde existe una relación 50-50 entre el texto y la imagen, donde ninguno de los dos elementos puede ser descartado pues vive en un lugar entre estos dos, perdiendo su sentido cuando cualquiera de los dos elementos es suprimido. es precisamente donde existe una relación 50-50 entre el texto y la imagen, donde ninguno de los dos elementos puede ser descartado pues vive en un lugar entre estos dos, perdiendo su sentido cuando cualquiera de los dos elementos es suprimido.

Mon livre d’heures [ 40 ] / Fig 40

Flood! [ 41 ] / Fig 41

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The System [42] / Fig 42

Emigrantes [43] / Fig 43

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Fred Ott [ 44 ] / Fig 44

Polly and her Pals [ 45 ] / Fig 45

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A continuación una breve selección de cómics y novelas gráficas que hacen un uso magistral de la combinación entre texto e imagen; ninguna de las siguientes puede descartar ni el texto ni la imagen y seguir operando, exponiendo en sus páginas el principio de inter-dependencia entre texto e imagen: En Watchmen [46] (1986) de Alan Moore y Dave Gibbons, la imagen es un reflejo tergiversado del texto, complementándolo al presentar niveles de lectura distintos al primer nivel evidente del texto. Stigmata [47] (2011) hace que el dibujo de Claudio Piersanti hable de las dimensiones psicológicas del guión de Lorenzo Mattotti, exponiendo el clima interno de la trama y los personajes. Cages [48] (1990), escrito y dibujado por Dave McKean, vuelve al texto y la trama central en una suerte de música incidental al constante cambio de estilo en el arte, ambos elementos mutando de la mano del fragmentado tono. Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth [49] (1989), de Grant Morrison y Dave McKean, es una novela gráfica sobre el asilo psiquiátrico para los villanos de Batman; en ésta se exponen constantemente profundidades psicológicas que sólo son perceptibles en el arte de McKean, tratando las dimensiones abstractas de las distintas patologías clínicas que cada villano encarna y dando todo el ambiente oscuro y confuso que necesita el texto de Morrison.

Watchmen [ 46 ] / Fig 46

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Stigmata [ 47 ] /


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Fig 47

Cages [ 48 ] / Fig 48

Arkham Asylum [ 49 ] / Fig 49

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En From Hell [50] (1989-1996), Alan Moore toma la leyenda urbana de Jack el destripador y la convierte en un thriller victoriano lleno de intrigas, misterios, crímenes, sexo y masones; su dibujante, Eddie Campbell, utiliza una línea de dibujo esquizofrénica que está constantemente vibrando y saliéndose de sus viñetas, incrementando las tensiones y envolviendo la trama en una neblina de líneas y manchas. Black Hole [51] (1995-2005) de Charles Burns, innova en las historias de consumo de drogas por adolecentes; la trama, densa y pesada, es reflejada por su contraparte visual al manejar grandes espacios negros, rodeando la trama en una pesada sombra de donde salen volúmenes y ambientes que incrementan en su densidad a la par con la trama.

Palestine [52] (1996) de Joe Sacco es una crónica del conflicto palestino, la Intifada y la Guerra del Golfo desde el punto de vista de un periodista. El dibujo es caricaturesco y los bocadillos de diálogo saltan por toda la página, extendiéndose con los personajes, que se mueven indiscriminadamente entre las cunetas (espacios en blanco entre los paneles) y la viñetas, expresando constantemente el ambiente de confusión y caos del conflicto. Paying for It [53] (2011) de Chester Brown, es un ejemplo de la acorde relación entre imagen y texto: ambos elementos se mantienen simples. El escueto pero existencial texto que acompaña el sencillo dibujo lineal encarna la cabeza del personaje y nos acerca a sus estructuras mentales, el lector es capaz de conocer la psicología interna del personaje en sus dibujos y la psicología externa mediante el texto. Blankets [54] (2003), de Craig Thompson, es un amalgama de detalles visuales, particularmente en los escenarios en los que se despliega la historia, que ubica la narración textual en un lugar entre lo real y lo mágico, asiduamente transportando al lector desde panoramas físicos hasta planos de conciencia internos de los personajes.

Jimmy Corrigan: The smartest Kid on Earth (2000) y Building Stories [55] (2012) de Chris Ware, parecen a simple vista ser los folletos de instrucciones de emergencias de vuelos. La complejidad psicológica de los personajes se ve contrastada por el dibujo simple y concreto, con líneas estáticas y colores sólidos acordes a las perspectivas de los personajes sobre el mundo. Ambos innovan en el manejo de la espacio-temporalidad, particularmente el ambicioso Building Stories, que lleva la idea de cuneta a nuevas fronteras con la fragmentación física de los facsímiles que conforman el cómic: algunos son largas tiras de papel, otros grandes afiches, los que son hechos de cartón se anteponen a los minúsculos paneles de los magazines similares al origami: tan sólo la lectura completa de 14 distintos cómics, con sus formatos y pasos narrativos substancialmente distintos los unos a lo otros, permite la comprensión total de la historia visual y la historia textual de Building Stories.

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From Hell [ 50 ] / Fig 50

Palestine [ 52 ] / Fig 52

Black Hole [ 51 ] / Fig 51

Paying for It [ 53 ] / Fig 53

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Blankets [ 54 ] / Fig 54

Building Stories[ 55 ] / Fig 55

La relación entre el dibujo y el texto es a su vez ejemplificado por el dibujo a tramas de Nejishiki [56] (1968), escrito y dibujado por Yoshiharu Tsuge, en el que se encuentra un impactante complemento con el uso de colores pálidos de vez en cuando durante la narración. A diferencia de muchos otros métodos de color en el cómic, el de Tsuge no se preocupa por los colores de los personajes sino de los colores de los ambientes: el piso de color rosa empalidecido, o las paredes en verdes casi imperceptibles, colorean a su vez las palabras y los tonos que estos no pueden comunicar. El constante uso de colores azules y verdes en Ghost World [57] (1997) de Daniel Clowes, definen por completo la manera en que el lector se relaciona con la historia. La fría trama, el frío texto y la fría imagen encuentran su unión precisamente en el sutil uso del azul, redefiniendo la expresión “feelin’ blue”. A primera vista Maus [58] (1991), de Art Spiegelman, parece no tener ningún elemento especial en el dibujo mas allá de los gatos y ratones antropomórficos, pero es precisamente el hecho de que los personajes sean roedores y felinos lo que define por completo el impacto de la trama en el lector: el texto es incapaz de transmitir el hecho de que el Holocausto esta siendo presentado en forma de gatos Nazi y ratones judíos, no importa cuantas veces lo reitere a través de la historia, tan sólo la imagen es capaz de ubicar al lector en el tono deseado por Spiegelman. Le garage hermetique [59] (1979), junto al resto del trabajo de Jean Giraud, solamente podría haber sido llevado al mundo visual por Moebius (el seudónimo de Giraud). Sus parajes fantásticos cobran vida y vibran en los paneles a pesar del uso exclusivo de dibujo en blanco y negro; su dibujo es uno mismo con el texto, el cual no necesita referirse al paisaje y las descripciones gracias al mundo visual presentado.

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Nejishiki [ 56 ] / Fig 56

Ghost World [ 57 ] / Fig 57

Maus [ 58 ] / Fig 58

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Garage hermetique [ 59 ] / Fig 59


The Cage [60] (1975), de Martin Vaughn-James, está conformado por imágenes grandes y complejas junto a textos cortos y simples. Aunque parecería que la imagen prevalece por encima del texto, es la economía de palabras la que da el tono a la imagen; las cortas frases parecen comentarios a las imágenes que las ubican dentro de una narración, cosas que por sí solas no podrían lograr ya que existe poca unidad narrativa dentro de ellas mismas. Parece claro que el arte en Powr Mastrs [61] (2007), de CF, es el único estilo que podría complementar la desenfrenada historia que se presentan en sus páginas, ambos elementos acercándose a la locura y parajes fantásticos que habitan entre las frenéticas acuarelas y en el rápido paso del texto y los diálogos. Le photographe [62] (2003), de Emmanuel Guibert, utiliza la combinación de dibujos y fotografías en conjunto con una serie de crónicas para transmitir la totalidad de la obra; la combinación de texto, dibujo y fotografía presenta una interesante reflexión sobre la relación de la imagen fotográfica y el dibujo.

The Cage [ 60 ] / Fig 60

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Le photographe [ 62 ] / Fig 62

Powr Mastrs [ 61 ] / Fig 61 - Pรกg 43 -


Flex Mentallo: Man of Muscle Mystery [63] (1990), de Morrison y Frank Quietly, a pesar de parecer ser la historia de un ridículo superhéroe, presenta las distintas teorías de la meta-textualidad en sus letras y sobre todo en sus imágenes. El personaje es capaz de entender que su mundo se desarrolla en un cómic, que su tiempo está hecho de viñetas y, de la misma manera en que puede recorrer el espacio de la pagina, puede recorrer el tiempo y el espacio que ésta representa, devolviéndose cronológicamente con tan sólo devolverse en las paginas físicas de la edición que tiene el lector. Blacksad [64] (2000-2010), publicado en Francia por los españoles Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido, de manera similar a Maus, presenta animales antropomórficos envueltos en tramas crudas del genero Noir. El particular e impecable uso de las acuarelas por Guarnido es brillante y vibrante, anteponiéndose al usual gris y negro que se encuentra en los cómics noir y las revistas pulp, creando un encuentro fortuito entre un noir muy brillante y animales bellamente presentados que quedan envueltos en asesinatos, violaciones y crímenes políticos. A contract with God [65] (1978), quizá la primera novela grafica (oficial) de la historia, fue escrita y dibujada por Will Eisner. Este cómic hace caso omiso a los parámetros formales del cómic tradicional: las viñetas no importan y la división del espacio y el tiempo es representado por la distancia entre los distintos dibujos de las páginas, mas no por divisiones formales entre paneles. El texto parece parte del mismo dibujo, la caligrafía se mezcla con el grafismo de los dibujos y encarnan los mismos colores de cada página. El texto y la imagen, a pesar de estar separados, son uno mismo en los cómics del pionero Eisner (los premios a la excelencia en el cómic son conocidos, de hecho, como los Eisner Awards).

Blacksad [ 64 ] / Fig 64

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A contract with God [ 65 ] / Fig 65

Flex Mentallo [ 63 ] / Fig 63

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Asterios Polyp [66] (2009), de David Mazzucchelli, figura como último en la lista por la simple razón de ser el cómic (dentro de mi conocimiento) que hace mejor uso de los elementos esenciales al género. Mazzucchelli, que inició su carrera dentro de la industria mainstream del cómic, dibujando títulos renombrados como Batman: Year One [67] (1987), se trasladó a la industria independiente del cómic donde publicó en el 2009 su novela gráfica Asterios Polyp, escrita y dibujada por él. La historia de Asterios Polyp es la vida de un arquitecto pedante, de sus relaciones académicas y también amorosas. El trabajo visual, que se diferencia excesivamente a su conocido estilo en Year One, demuestra una conciencia sobre “el baile” [68] entre el texto y la imagen tan completa que se destaca como la más representativa de la interdependencia entre texto e imagen. El peculiar dibujo, a simple vista no parece dar cuenta de esto y los cambios de estilo le pueden parecer a un lector descuidado como decisiones aleatorias; sin embargo, la mitad de la historia de Asterios ocurre dentro de lo visual, y los elementos que allí se encuentran no podrían ser expresados mejor de ninguna manera.

Asterios Polyp [ 66 ] / Fig 66

Batman: Year One [ 67 ] / Fig 67

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Asterios Polyp [ 68 ] / Fig 68


El texto, por su parte, juega constantemente con los estándares del texto en el cómic: los bocadillos de diálogo y las voces en off. El diálogo es detalladamente elaborado y cada una de las frases tiene un sentido específico dentro de la novela, cada una de ellas se relaciona con las otras y con sus contrapartes visuales, complementando lo que se ha presentado visualmente antes, durante, o después de que tal oración aparece en escena. Lo mismo ocurre con la voz en off, que proviene del hermano gemelo muerto in utero de Asterios. Aquella voz es de alguna manera la de Asterios, pero con matices de omnisciencia que relata de manera irónica. La voz en off aparece en distintos momentos del cómic y conoce la historia como si no existiera tiempo; no distingue entre pasado, presente o futuro. Esto mismo ocurre en la imagen: la imagen es una suerte de voz en off visual, la cantidad de información que está proveyéndole al lector es abrumante y destruye todas las concepciones de tiempo que se estandarizaron en el cómic. El uso de los colores es muy limitado gracias a que cada uno de los tonos utilizados representan cierto aspecto de la vida de Asterios: el amarillo es el pasado y el recuerdo, el rosa es su vida amorosa, el morado es su presente, el azul es su ego y el de los demás. La única manera de conocer lo que siente internamente Asterios es dándose cuenta del uso del color [69]: el texto jamás indica cuándo lo que leemos es pasado, sólo lo notamos al darnos cuenta de la presencia del amarillo. El amor entre Hanna y Asterios sólo se comunica visualmente, tanto el cariño que desarrollan, como la cosificación del otro que se da en todas las relaciones. Las discusiones entre Hanna y Asterios ocurren en lo visual mientras que el texto expresa sobre qué discuten. Al entrar en una discusión, Asterios se convierte en un tipo de dibujo cuadriculado y arquitectónico de color azul que representa su ego; Hanna, por su parte, en un dibujo de tramas color rosa [70]. Se trata de dos estilos completamente distintos que simbolizan el conflicto entre ellos dos, la brecha, la cuneta que se crea entre las personas. A medida que se va resolviendo el conflicto, paulatinamente los distintos estilos se van disolviendo y tanto Hanna como Asterios retornan a un etilo homogéneo cuando resuelven su problema. Asterios Polyp, su trama textual y su trama visual, hablan sobre la cosificación. La cosificación del texto ante la imagen y en sentido contrario, la cosificación del mundo real y del mundo de la ideas, la cosificación de la historia, de las persona y la vida. Trata de cómo las cunetas entre los elementos aparentemente opuestos, como las complicadas relaciones de Asterios con el resto del mundo gracias a su pedantería, siempre tratan de ser cerradas y jerarquizadas al cosificar al otro [71], para eventualmente darse cuenta que es precisamente esa brecha, esa virtualidad entre las cosas, como el texto y la imagen, en la que habita su esencialidad; los elementos opuestos no son fijos ni binarios, estos mutan constantemente y así la virtualidad entre ellos es variable, versátil y fluida.

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Asterios Polyp [ 69 ] / Fig 69

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Asterios Polyp [ 70 ] / Fig 70

Asterios Polyp [ 71 ] / Fig 71

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“EL PROCESO DE LECTURA” DE WOLFGANG ISER.

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“What if reality (as perceived) were simply an extension of the self? Wouldn’t that color the way each individual experiences the world? That might explain why people seem to get along so effortlessly, while others don’t”.

Asterios Polyp (Tomo II, pg 1-2).

Wolfgang Iser (1926-2007), fue un teórico alemán de la literatura conocido particularmente por su teoría sobre el acto de leer o el ‘reader-response theory’, una teoría literaria (cercana a la fenomenología) que no sólo otorga importancia al texto literario, sino también a los actos de lectura y recepción. Iser trabajó junto a Hans Robert Jauss (1921-1997) en la Universidad de Konstanz, con quien fundó la Escuela de Constanza de recepción estética en los años sesenta. Iser, quien trabajó a partir de la fenomenología propuesta por Roman Ingarden (1893-1970) y la hermenéutica de Hans-Georg Gadamer (1900-2002), propone con su teoría de la recepción a un lector igual de importante que el mismo texto. Iser considera que el texto contiene una estructura objetiva que demanda una lectura activa del lector para poder activar los elementos contenidos en el texto. En su ensayo “El proceso de lectura” (en The Implied Reader, 1974) Iser presenta los planteamientos esenciales de su teoría de la recepción y propone una idea que puede ser equiparada de manera flexible a la idea y función de la ‘cuneta’ en los comics. De la misma manera en que existen espacios en blanco en el cómic llamados cunetas, en la literatura hay a su vez espacios en blanco que deben ser completados por el lector utilizando su imaginación durante una lectura activa del texto. La serie de frases y oraciones (Iser los llama correlatos) que se encuentran en un texto son unidos coherentemente por el lector gracias al uso de su imaginación y sus experiencias previas entre aquellos correlatos.

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Efectivamente, Iser propone que un texto cobra sentido gracias las experiencias previas del lector, sus prejuicios, suposiciones, saltos lógicos, conjeturas e inferencias en los espacios en blanco del texto, en lo no dicho. De esta manera, la obra literaria tan sólo existe durante el proceso de lectura.

Dice Iser en “El proceso de lectura”, La teoría fenomenológica del arte señala con insistencia que, en la consideración de una obra literaria se ha de valorar no sólo el texto actual sino, en igual medida, los actos de su recepción. De este modo Roman Ingarden contrapone a la estructura de la obra literaria los modos de su concreción [la unificación coherente del texto por parte del lector]. El texto como tal ofrece diferentes ‘perspectivas esquemáticas’ a través de las cuales aparece el objeto de la obra [la serie de palabras, oraciones y párrafos], pero su verdadera actualización es un acto de ‘concreción’ [de lectura] (Iser 149). La palabra fenomenología viene del griego phaenomenon, ‘aparición o manifestación’ y logos ‘estudio’, la fenomenología es entonces el estudio del mundo como manifestación. En la filosofía, la fenomenología se preocupa por el estudio de las estructuras de la conciencia y experiencia subjetiva. Edmund Husserl (1859-1938) fundó a principios del siglo XX un movimiento filosófico centrado en la fenomenología, una tradición a la que se afiliaron en cierta medida Roman Ingarden, y Wolfgang Iser. El principal enfoque de la fenomenología de Husserl (y de Iser, aunque diferirá en ciertos aspectos) es el estudio sistemático y la reflexión sobre las estructuras de conciencia y el fenómeno que ocurre durante los actos de conciencia. La teoría fenomenológica del arte a la que se refiere Iser es entonces el estudio de los procesos y estructuras de la conciencia y la experiencia en los actos de concreción (y producción) artísticos. Aunque Iser trata en su ensayo exclusivamente la literatura, se puede hacer una adaptación flexible a las artes visuales. Para Iser, el acto de concreción es el mismo acto de lectura de un texto. Es la activación del producto estético mediante su lectura y cohesión en el lector. Lo mismo ocurre en las artes visuales, aunque con procesos cognitivos distintos. Las perspectivas esquemáticas (el conjunto de unidades significativas de un texto como son las oraciones) en las artes visuales pueden tomar distintas formas dependiendo de la obra; pero en todos los casos son los elementos presentes y tangibles de la obra (literaria o visual). Cuando el lector de un texto y el espectador de una obra visual leen y observan las obras materiales (un libro o una pintura) activan las perspectivas esquemáticas al unirlas coherentemente (o sensorialmente en algunos casos) mediante su imaginación y su experiencia previa, concretando así la obra.

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Siguiendo con la adaptación flexible del modelo de Iser, se puede proponer que las perspectivas esquemáticas son los elementos que conforman una obra artística: en términos formales serían la composición, el balance, la disposición y el trato de los pigmentos, la línea, el punto y la mancha, junto con el soporte en la pintura y el dibujo. De manera similar, el material, su disposición espacial y su ubicación contextual en la escultura también jugarían un rol similar. En términos de concepto, en la pintura, el dibujo y la escultura, las perspectivas esquemáticas dependen precisamente de la relación entre los elementos formales presentes en los medios mencionados. De nuevo, las perspectivas esquemáticas a las que se refiere Iser son el mundo presente en la obra, los elementos objetivos y perceptibles: en las artes visuales son las unidades de significado que se pueden encontrar en las relaciones que existen entre los elementos formales del medio (en algunos casos, las perspectivas esquemáticas en las artes visuales pueden ser la temática de la obra, ya sea figurativa o abstracta). Las perspectivas esquemáticas son, entonces, el texto, la imagen y la secuencialidad en el cómic. En cuanto al acto de concreción en la literatura es la lectura, en las artes visuales el de observar o experimentar la obra, en el cómic son estos actos, lectura, observación, y experimentación todos a la vez.

Dice Iser en “El proceso de lectura”, […] la obra literaria no puede identificarse exclusivamente ni con el texto ni con su concreción. Puesto que la obra es más que el texto, ya que sólo adquiere vida en su concreción, y ésta no es independiente de las disposiciones aportadas por el lector, aun cuando tales disposiciones son activadas por los condicionamientos del texto [elementos presentes y puntuales del texto que condicionan al espectador a leer, reaccionar o experimentar de una manera determinada] (Iser 149).

Efectivamente, el objeto estético cobra vida, o es activado cuando alguien lo experimenta. El espectador observará el objeto a partir de una serie de factores que lo influencian, una serie de expectativas creadas a partir de experiencias previas. De la misma manera, el objeto contiene en sí mismo una serie de factores que lo componen, a pesar de que muchos vienen del autor del objeto, sólo los elementos que se evidencian en éste y toman parte del juego entre el objeto y el espectador. En términos sencillos y evidentes, un ejemplo claro serían las distintas experiencias que tendrían dos espectadores ante una obra que trate la muerte (la temática de la muerte siendo el ‘condicionamiento del texto’ del que habla Iser): si uno de ellos ha tenido una experiencia impactante con la muerte, seguramente tendrá un efecto distinto en él comparado con la de otro espectador que no ha tenido este tipo de experiencias.

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El conjunto de experiencias y expectativas que surgen en el espectador gracias a los condicionamientos activarán y determinarán de cierto modo los elementos o ‘perspectivas esquemáticas’ que el objeto ofrece, creando así la obra en un espacio virtual que se encuentra entre las expectativas y los elementos.

Iser es más concreto: A esta virtualidad [pero una virtualidad necesariamente ligada a su contraparte material o presente] debe la obra de arte su dinámica, que, por su parte, es la condición de los efectos que produce y se le hacen producir. El texto se actualiza, por lo tanto, sólo mediante las actividades de una conciencia que lo recibe, de manera que la obra adquiere su auténtico carácter procesal sólo en el proceso de su lectura [o, para ser más incluyentes, de experimentación de la obra]. Por eso, en lo sucesivo, sólo se hablará de obra cuando se cumple este proceso como constitución exigida por el lector y desencadenada por el texto. La obra de arte es la constitución del texto en la conciencia del lector [de la misma manera en que la obra de arte es la constitución del objeto visual en la conciencia del espectador, y la constitución de texto, imagen y secuencialidad en el cómic] (Iser 149)

Si la anterior idea de Iser se acepta como cierta, se acepta también lo que ocurre tanto con la palabra escrita como con la imagen; en términos amplios (pues los procesos cognitivos son distintos) es el mismo proceso al leer un libro que al observar una obra plástica. Ciertamente hay inmensas diferencias entre la literatura y las artes visuales; los códigos predeterminados del lenguaje en la literatura hacen que ésta dependa de los sistemas lingüísticos, mientras que las artes visuales no dependen del lenguaje y los elementos formales varían constantemente en el objeto visual presente. Por esta razón, las repercusiones en la virtualidad que ocurren tras el acto de concreción son fundamentalmente distintas en las artes visuales y no dependen de un código establecido ni de un lenguaje sistemático.

Pero, ¿qué sucede al mezclar las dos? En este caso es el cómic el que sucede gracias a dicha combinación (ya se ha explicado la diferencia entre el cómic y los demás medios mencionados en el primer capítulo). Aunque no se crea un tercer nivel de virtualidad, el resultado obtenido es un duplicado de las “perspectivas esquemáticas” del objeto y las expectativas del espectador. El espacio virtual entre el objeto y el espectador constará de todavía más elementos para elaborar la obra tan sólo porque hay más elementos presentes interactuando; el hecho de tener más elementos no hace del cómic una forma privilegiada o superior en lo mas mínimo, pero sí lo hace único.

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La virtualidad entre el texto y la imagen del cómic es una forma específica de este lugar intermedio entre elementos. Otra forma específica del espacio intermedio, por ejemplo, es la que se encuentra en obras de carácter conceptual. La economía de elementos reales en algunas obras conceptuales de los años sesentas y setentas trasladaron la obra de arte del espacio físico al espacio de las ideas. Giulio Paolini (1940), un artista italiano asociado con el arte povera y el arte conceptual, había reflexionado sobre la idea del arte como arte. En su primera exposición individual en 1964, en la galería Gian Tommaso Liverani’s La Salita en Roma, Paolini presentó una serie de bastidores recostados contra la pared y dándole la espalda a los espectadores. Los elementos presentes eran los bastidores y el contexto artístico en el que se presentaban, pero la obra de arte como tal tan sólo podía ser imaginada, no evidenciada, ubicándose así en un lugar virtual entre la mente del espectador y los objetos expuestos. Los bastidores le indicaban al espectador que estaba en frente de una pintura, creando así una serie de expectativas a partir de sus experiencias previas con la pintura. Pero el hecho de que no se pudiera ver el material pictórico (óleo, acrílico, tempera y demás) ubicaba la obra en otro espacio distinto al de la pintura., De una forma similar, en 1969 el artista norteamericano Robert Barry (1936) presentó “Closed Gallery”, una pieza que consistió de tres invitaciones a exhibiciones en Ámsterdam, Turín y Los Ángeles. Las invitaciones, impresas en cartas blancas, informaron a los recipientes que durante la exhibición la galería estaría cerrada. De esta manera, propuso que el arte no existe en el objeto de arte (si es que presenta alguno), sino en el hecho de que el artista o el espectador piensan que existe: vive en un espacio virtual, inexistente. En septiembre de 1970, el artista conceptual John Baldessari (1931) mostró su “Cremation Project” como parte de la exhibición “Software” en el Jewish Museum de Nueva York. Baldessari mandó a cremar oficialmente todas las pinturas que no había vendido entre 1953 y 1966 y las presentó en la exhibición. ¿Dónde estaba el arte? ¿En los seis ataúdes que contenían las cenizas? ¿O en la serie de fotografías que documentaron la acción? (Godfrey 212). El escultor indio Anish Kapoor (1954) ubica en espacios cerrados y pequeños grandes masas metálicas de las que sólo se pueden ver una pequeña parte a través del umbral de una puerta: la imaginación del espectador completa la vastedad de la pieza sin tener que verla, la obra se crea en la mente del espectador, en un lugar virtual. Los kilómetros (“Vertical Earth Kilometer” en 1977 y “Broken Kilometer” en 1979) del escultor Walter de María (1935-2013) aseguran tener una longitud total de un kilómetro. El “Broken Kilometer” presenta quinientas varas de cobre, cada una de dos metros de largo, dispuestas en cinco líneas paralelas de cien varas cada una. La suma total de las varas es de un kilómetro, pero tal longitud debe ser imaginada por el espectador, virtualmente. Lo mismo ocurre con el “Vertical Earth Kilometer”, en el que solo se puede ver el diámetro de una varilla de un kilometro de largo insertada en el piso. La obra debe ser imaginada a partir de los elementos que da De María: 5 cm de diámetro de un tubo de metal que no se puede ver.

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Así como las obras de Paolini, Barry, Baldessari, Kapoor y De María habitan un espacio virtual en la imaginación del espectador, creado por elementos presentes de la obra, es la combinación de los elementos textuales y visuales del cómic (sus elementos presentes), la que crea una virtualidad en éste. La esencia del cómic depende exclusivamente de esta forma híbrida, exponiéndose tanto en su forma presente y material como en su carácter híbrido y virtual al ocurrir en un espacio entre el texto y la imagen. El lector activo de un cómic, inconscientemente, está combinando y haciendo dialogar de manera constante los elementos inherentes al objeto (el texto y la imagen) a la vez que añade sus propios factores a la experiencia de la lectura.

Iser cita a Roman Ingarden para desarrollar la idea de “unidades significativas” de los elementos presentes: Los enunciados [los elementos presentes de la obra] se conectan entre sí de diferentes maneras para formar unidades significativas de nivel superior, reveladoras de una estructura compleja, dando lugar a totalidades como pueden ser, por ejemplo, un cuento, una novela, una conversación, un drama o una teoría científica [una pintura, un dibujo, una escultura o un cómic] (Iser 151). Al considerar todos los elementos que pueden figurar en una página de un cómic, las posibilidades para elaborar unidades significativas incrementan. Al sumarle a esto las distintas experiencias y expectativas que el lector aportará, se crea un encuentro de aproximadamente cuatro niveles de cunetas, o espacios virtuales entre la obra material y su espectador. El primer nivel ocurre en la combinación de las oraciones del texto, el segundo en la composición y elección visual-narrativa de los dibujos, el tercer nivel es precisamente la combinación de estos dos elementos en un mismo espacio y el cuarto es la concreción del producto material (el objeto cómic) en la conciencia del espectador (con su imaginación y experiencias). El cómic es entonces un producto innatamente híbrido, conformado a partir de espacios virtuales, o cunetas en su objeto material que encuentran su concreción con la experiencia del lector.

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LA “CUNETA” O “GUTTER” DE SCOTT MCCLOUD.

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“La explotación sistemática de la coincidencia casual, o artificialmente provocada, de dos o más realidades de diferente naturaleza sobre un plano en apariencia inapropiado […] y el chispazo de poesía, que salta al producirse el acercamiento de esas realidades”.

Max Ernst sobre el collage como una forma de cómic.

Scott McCloud (1960), autor, ensayista, dibujante y teórico norteamericano de cómics es reconocido como uno de los promotores más importantes del cómic como medio artístico gracias a sus tres libros teóricos, Understanding Comics: The Invisible Art (1993), Reinventing Comics: How Imagination and Technology are Revolutionizing an Art Form (2000) y Making Comics: Storytelling Secrets of Comic, Manga and Graphic Novels (2006). Los tres extensos ensayos exploran la definición, historia, vocabulario y el medio de los cómics en un formato que emula el mismo cómic. McCloud, en su libro Entender el cómic: El arte invisible (1993), a partir de las reflexiones del historietista norteamericano Will Eisner (1917-2005) en El cómic y el arte secuencial (1985), plasmó lo que es hoy considerada una suerte de ‘teoría’ del cómic. En su libro, McCloud propone que la narración visual tradicional del cómic opera a partir de tres elementos estructurales para transmitir sentido: el panel (viñeta), el bocadillo (diálogo) y la cuneta (gutter, o espacio entre los paneles). McCloud planteó en su libro la dinámica principal para el entendimiento de una narración visual por parte del lector: la “clausura visual”, el fenómeno de observar las partes y percibir el todo nos permite completar aquello que está incompleto a partir de nuestras experiencias anteriores (McCloud 63/1-2). La clausura visual es la que permite al lector del cómic entender una serie de imágenes y textos separados como un todo coherente, y proviene del pensamiento holístico que la psicología de la Gestalt identificó como una de las propiedades principales de la percepción. El proceso de pensamiento holístico dice que, en términos simplificados, el todo es mayor a la suma de sus partes.

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La psicología de la Gestalt se inscribe en las tradiciones filosóficas alemanas del siglo XX, tomando sus influencias principalmente de la idea del pensamiento trascendental de Immanuel Kant (1724-1804), que propone la imaginación como la facultad que permite el conocimiento sensible y la fenomenología de Edmund Husserl que fue expuesta en el capítulo anterior. Sin embargo, aunque un espectador sea capaz de entender los elementos aislados del cómic como un todo gracias a la identificación de patrones y sus experiencias previas, es en realidad la facultad imaginativa, la tendencia natural del humano a encontrar narrativas, la que permite elaborar una continuidad fluida a partir de elementos estáticos e independientes. En el cine la clausura visual ocurre constantemente, veinticuatro veces por segundo; nuestra mente, ayudada por la persistencia visual, transforma una serie de imágenes estáticas en una historia de movimiento constante (McCloud 65/2). Lo mismo ocurre en la novela gráfica y el cómic. La diferencia entre el cine (percepción de tiempo y movimiento) y el cómic (ilusión de tiempo y movimiento), como se dijo en el primer capítulo, recae en la lectura activa del lector: el cine es un arte del tiempo, pues opera gracias a éste, tomando lapsos de tiempo determinados y modificándolos de acuerdo a sus propias convenciones, el cómic, por el contrario, debe representar el tiempo en el espacio pues es “[un] medio donde la audiencia es un colaborador consciente [de las acuerdos representativos como el espacio-tiempo], y la clausura visual es el agente del cambio, tiempo y movimiento” (McCloud 65/6). Efectivamente, la clausura visual es lo que permite al lector entender el espacio entre cada panel llamado “cuneta”. En la cuneta, la imaginación humana, gracias a la clausura visual, toma dos imágenes separadas y las transforma o combina en una sola idea (McCloud 66/4); los paneles de los cómics fracturan el tiempo y el espacio, ofreciendo un ritmo cortado y pausado que en la mente del lector se manifiesta como una realidad unificada y continua. Tomemos como ejemplo el Efecto Kuleshov [72] para ilustrar cómo la mente es capaz de unificar dos ideas aisladas en una sola coherente.

Efecto Kuleshov [ 72 ] / Fig 72 - Pág 57 -


Lev Kuleshov (1899-1970) fue un cineasta soviético y teórico del cine que ayudó a instituir la Escuela de Cine de Moscú. El Efecto Kuleshov, es un fenómeno cognitivo que ocurre gracias a la edición o montaje cinematográfico. Kuleshov editó tres secuencias de videos cortos en la que se intercalaban las imágenes de la cara de un hombre, un plato de sopa, una niña jugando y un ataúd. La primera secuencia presentaba la toma de la cara del hombre seguida de la toma del plato de sopa; la misma estructura se modificaba al presentar la segunda secuencia reemplazando la toma de sopa por la toma de la niña jugando, y del mismo modo con la toma del ataúd. Kuleshov notó que la audiencia de sus secuencias percibió que la expresión del hombre de la primera toma ‘cambiaba’ con cada distinto montaje. Desafortunadamente, no existen evidencias del material fílmico ya que fue destruido durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, el cineasta Alfred Hitchcock (1899-1980) replicó el experimento en el episodio “A Talk With Hitchcock” del talkshow Telescope en 1964 [72], del cual sí existe evidencia. El Efecto Kuleshov es el más claro de la sintaxis fílmica; el efecto de la combinación de imágenes demuestra que el espectador tiene un proceso activo en la creación de significados. El cómic hace uso de este mismo fenómeno. Mientras que el cine lo presenta en el tiempo, el cómic lo despliega yuxtapuesto en el espacio. Algo similar ocurrió con el cubismo: con finalidades distintas al del cómic, el Guernica [73] (1937) de Pablo Picasso presenta la yuxtaposición de planos y momentos en un mismo espacio.

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La clausura visual que ocurre en la cuneta es lo que nos permite ver una viñeta de un hombre levantándose en la mañana seguida de otra que muestra al mismo hombre trabajando en una oficina y poder imaginar las dos o tres horas que transcurrieron entre los dos momentos separados en el tiempo sin necesidad de que el cómic lo presente dibujado o escrito: sobrentendemos todos los pequeños eventos que ocurrieron en la vida del personaje desde que se levantó hasta que llegó a su oficina gracias a las divisiones de no más de 2 milímetros entre cada viñeta que llamamos cuneta. Cada panel de un cómic tradicional representa un solo momento en el tiempo, entre cada uno de esos momentos congelados la mente del lector llena los intervalos creando la ilusión de tiempo y la ilusión de movimiento. El cómic entonces, tiene una función de invisibilidad. El cómic y todas las artes operan parcialmente como virtualidad, así tengan altos grados de materialidad o visualidad. La serie de perspectivas esquemáticas exclusivas al cómic son dos instantes detenidos en el acuerdo del espacio-tiempo, las experiencias del lector y los elementos del cómic son las que activan estas perspectivas y producen una virtualidad que se encuentra entre los dos elementos. La cuneta de la que habla McCloud es una forma especial ampliada respecto a la que se refiere Iser.

Efecto Kuleshov [ 72 ] / Fig 72 Efecto Kuleshov [ 73 ] / Fig 73

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LA CUNETA COMO PRINCIPIO PARA LA ELABORACIÓN DE UNA OBRA.

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Calvin y Hobbes (1985-1995) por Bill Watterson.

Al tomar los planteamientos de Iser y McCloud para la elaboración de una obra artística, es claro que ésta deberá existir en un espacio que antecede y es virtual, pero que funciona dentro de lo real y material, como la cuneta. Iser y McCloud se preocuparon por la naturaleza híbrida de la obra, por su lugar invisible o virtual que depende del buen diálogo entre elementos, descartando su permanencia fija en un objeto concreto. La elaboración total del proyecto artístico responde a la idea de cuneta en distintos aspectos; a continuación una breve explicación de la pertinencia de la cuneta en los niveles del proyecto y por qué la selección de los elementos que conforman la producción y resultado de la obra deben dialogar de tal manera que cada uno participe y contribuya a la existencia del objeto final. En primer lugar y para enfatizar el carácter interdependiente de los elementos, las imágenes que se presentarán serán en la medida de lo posible no-ilustrativas (en un lugar entre lo abstracto y lo figurativo), mientras que el texto tampoco transmitirá un sentido concreto por sí mismo. Con respecto a las imágenes, estas se construirán a su vez en un lugar entre la bi-dimensionalidad y la tridimensionalidad, utilizando objetos y volúmenes de la mano de la pintura, el dibujo y demás en un mismo plano. El texto tendrá un tono fragmentado, sin aparente sentido en su continuidad. La combinación de estos dos elementos – imagen y texto – permitirán la experiencia del objeto una vez culminada la lectura. A su vez, la noción de secuencialidad presentada anteriormente permite que la imagen no cumpla un papel ilustrativo y el texto no se limite a darle diálogo a una imagen.

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La obra dialoga con el espectador al evidenciar su presencia física, mas no las obra en sí, que tan sólo puede ser apreciada en un formato y medio gráfico: cavando una suerte de cuneta entre las artes plásticas y las artes visuales. De esta manera la obra niega su carácter plástico que sólo es identificable y correctamente apreciable al presenciar la obra en sí. Se plantea una segunda naturaleza híbrida entre el formato gráfico y el formato plástico, que propone diálogos acerca de la finalidad y pertinencia de ambos medios y formatos. A su vez, explora tanto el medio como el contexto en el que se enmarca la cultura de masas y la alta cultura. Surgen preguntas en torno a las artes plásticas y su relación con sus hermanas las artes gráficas o visuales: el proceso es plástico pero su resultado es gráfico. Una de las tres definiciones presentadas al inicio de este texto defendía el formato impreso del cómic; este proyecto también defiende ese formato ya que le otorga un carácter especial en contraposición a las artes plásticas gracias a su difusión, formato, posición y antecedentes. Es gracias a este formato de presentación que se creará el verdadero diálogo con el espectador. La obra y el rol del espectador podrán entenderse como un híbrido que vive en un espacio intermedio entre los elementos que puede identificar gracias a sus experiencias previas. El carácter híbrido, la cuneta, el espacio virtual y la combinación, entran en juego constantemente durante la concepción, elaboración y presentación de la obra. Las reflexiones acerca de la recepción de una obra están presentes a través de la obra y el texto teórico que la acompaña. Las artes plásticas han trazado a su alrededor un cuadro que las encierra y aparentemente las define. Las artes gráficas han hecho lo mismo. Un sinnúmero de cuadros -de viñetas- se despliegan unas al lado de las otras, ignorando el espacio en blanco entre ellas. Esta es una operación muy similar al de las viñetas en un cómic, que se despliegan a través de la página, dejando ranuras de no más de 2 milímetros entre ellas; huecos, hendiduras, espacios invisibles denominados “cunetas”. Esas cunetas entre las viñetas del cómic unen separando y separan uniendo: son el espacio virtual donde se da el sentido, donde ocurre la acción. Este proyecto se ubica entre las cunetas, en un espacio que antecede y es virtual, pero funciona dentro de lo real-material. Es un lugar que depende del diálogo entre elementos, descartando su permanencia fija en un objeto concreto. La obra intenta poner en crisis y promover reflexiones sobre las relaciones, que muchas veces constan de oposiciones binarias, entre artes plásticas y artes gráficas, literatura y cómic, teoría estética y estudios culturales, y abre el campo a una manera de experimentar las manifestaciones artísticas (en amplio sentido), mientras cuestiona las jerarquías de dichos ámbitos.

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OBRAS CITADAS

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OBRAS CONSULTADAS

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ÍNDICE DE IMÁGENES

[1] Placa 13 de Histoire de Monsieur Cryptogame (1830), Rodolphe Töpffer. [2] Molino de agua en Onden (1830), Katsushika Hokusai. [3] Animales luchando en el primer folio del Choju-jinbutsu-giga (Siglos XII y XIII), Anónimo. [4] Okame debajo de malla para mosquitos, libera una rata mientras su amante se ve asustado (1810), Keisai Eisen. [5] Caricatura del Yellow Kid, domingo 15 de noviembre de 1896 en el New York Journal, Richard Felton Outcault. [6] Códice Zouche-Nuttall: Garra de Ocelote, Precolombino. [7] Coronación de Harold II de Inglaterra en el Tapiz de Bayeux (1070), encargado por Odo de Bayeux. [8] Mural de la tumba de Menna – TT69, Dinastía XVIII del Antiguo Egipto. [9] Las torturas de san Erasmo (1460), Anónimo. [10] Placa 5 de La carrera de una cortesana (1731), William Hogarth. [11] Placas 1-6 de La carrera de una cortesana (1731), William Hogarth. [12a] Placa 3: “Lo mismo”, de Los desastres de la guerra (1810), Francisco de Goya. [12b] Placa 34: “Por una nabaja”, de Los desastres de la guerra (1810), Francisco de Goya. [13] Donald Duck (1985), Andy Warhol. [14] Drowning Girl (1963), Roy Lichtenstein. [15] Painting, smoking, eating (1973), Philip Guston. [16] She’s Hit (1967), Jim Nutt.

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[17] Depressed Pit Dwellers (2008), Mar Brinkman. [18] Body Parts #22 (2011), Brian Chippendale. [19a] Sin título (2011), Austin English. [19b] Sin título (2011), Austin English. [20] Also, Books # 4 (2011), Aidan Koch. [21] Poster 1 (2013), Blaise Larmee. [22] Cicadas #1 (2013), Dunja Jankovic. [23] De Star Sounds (2012), Amanda Vähämäki. [24] Sin título (2009), Olivier Schrauwen. [25] Die kleine Dame (1997), Anke Feuchtenberger. [26] Sally’s Surprise Tree-Pee (2001), Jerry Moriarty. [27] Solipsists Doodles #2 (2008), Jason Overby. [28] Beyonderground (2013), Ward Zwart. [29] Hawk the Believer (2008), Clara Bessijelle. [30] Faustino’s Impossibility (2013), Juliacks. [31] Action Comics #1 (1938), primera aparición de Superman, creado por Jerry Siegel y Joe Shuster. [32] Bringing Up Father, 31 de enero de 1920, George McManus. [33] Archie Comics #1 (1942), Bob Montana. [34] Sin City (1991), Frank Miller. [35] V for Vendetta (1982-1989), Alan Moore y David Lloyd. [36] Persepolis (2000), Marjane Satrapi.

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[37] The Dark Knight Returns (1986), Frank Miller. [38] “A Christmas Carol” en Classics Illustrated #53, George D. Lipscomb y Henry Kiefer. [39] God’s Man: A Novel in Woodcuts (1929), Lyn Ward. [40] Mon livre d’heurs (1919), Frans Masereel. [41] Flood! (1992), Eric Drooker. [42] The System (1996), Peter Kuper. [43] Emigrantes (2006), Shaun Tan. [44] El estornudo de Fred Ott (1894), Thomas Alva Edison. [45] Polly and her Pals (1912-1958), Cliff Sterret. [46] Watchmen (1986), Alam Moore y Dave Gibbons. [47] Stigmata (2011), Claudio Piersanti y Lorenzo Mattotti. [48] Cages (1990), Dave McKean. [49] Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth (1989), Grant Morrison y Dave McKean. [50] From Hell (1989-1996), Alan Moore y Eddie Campbell. [51] Black Hole (1995-2005), Charles Burns. [52] Palestine (1996), Joe Sacco. [53] Paying for It (2011), Chester Brown. [54] Blankets (2003), Craig Thompson. [55] Building Stories (2012), Chris Ware. [56] Nejishiki (1968), Yoshijaru Tsuge.

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[57] Ghost World (1997), Daniel Clowes. [58] Maus (1991), Art Spiegelman. [59] Le Garage Hermétique (1979), Moebius. [60] The Cage (1975), Martin Vaughn-James. [61] Powr Mastrs (2007) de CF. [62] Le photographe (2003), Emmanuel Guibert. [63] Flex Mentallo: Man of Muscle Mystery (1990), Grant Morrison y Frank Quietly. [64] Blacksad (2000-2010), Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. [65] A Contract with God (1978), Will Eisner. [66] Asterios Polyp (2009), David Mazzucchelli. [67] Batman: Year One (1987), Frank Miller y David Mazzucchelli. [68] Asterios Polyp (2009), David Mazzucchelli. [69] Asterios Polyp (2009), David Mazzucchelli. [70] Asterios Polyp (2009), David Mazzucchelli. [71] Asterios Polyp (2009), David Mazzucchelli. [72] El efecto Kuleshov (1964), Alfred Hitchcock. [73] Guernica (1937), Pablo Picasso.

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Pedro Felipe Mesa LiĂŠvano


CUNETAS



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