SHD MAGAZINE A unos pasos del quinto aniversario del sitio, por fin logramos lanzar una edición más. Esta vez quiero agradecer a Remigiusz Michalski, de quien soy una gran seguidora desde que jugué Downfall, y es para todos nosotros un gran honor poder entrevistarlo. Esta edición de agosto a sido difícil de llevar adelante, más que nada por la falta de algún gran lanzamiento de horror. De ahí surge el hecho de no tener visión compartida en esta entrega. Pero obviamente ya nos estamos preparando para Septiembre, mes importantísimo, ya que saldrán a la venta los dos juegos de terror más esperados del año: Amnesia a Machine for Pigs y Outlast. ¡Qué ganas de jugarlos! Disfruten leyendo la revista, que como siempre, hay material para todos los gustos. Y antes de despedirme, agradezco a Lautaro Capristo por permitirnos utilizar la imagen que adorna la contratapa.
STAFF Diseño y Edición: Lunatika GonzzCABJ Pshfrk Jefa de redacción: Lunatika Redactores: Andre Eloy Gomes DarKnight06 Emil Canales Exgamer Francisco Martinez GastlyPlayer GonzzCABJ Johnatan “Choni” Ramirez Max Büsser Nick Neometalgear Shuichi Town Santiago “Tostada” García Otras Secciones: Manuel Gonzalez (Humor gráfico)
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SHD MAGAZINE
PAG. 18
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ESPECIAL: JUEGOS DE TERROR ARGENTINOS PAG. 8
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EXPO: 40 AÑOS DE VIDEOJUEGOS PAG. 56
Y MUCHO MÁS... Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4 Avances - Kraven Manor y Betrayer Pág. 16 Easter Eggs y secretos -Hoy: Manhunt 2 Pág. 12 Guías- Ejecuciones y Fatalities en Silent Hill Homecoming Pág. 14 Cine -Crítica: World War Z, Excision y Jacob’s Ladder - Lo mejor del cine de terror japonés Pág. 28 Juegos para móviles -Organ’s Trail Pág. 33 Entregas Pasadas- Análisis: Siren 2 y Catherine Pág. 34
¿Por qué leer..? La Isla Misteriosa Pág. 40 Grandes Creadores - Roberta Williams Pág. 41 Juegos de Navegador- Cinco juegos imperdibles y... The Last Stand Union City Pág. 46 Especiales - Terror en RPG Maker Pág. 50 Juegos Retro- I Have No Mouth and I Must Scream Pág. 58 ¿Sabías que...?- Pág. 60 Relato - “El Taxidermista” (Parte 6) por Exgamer Pág. 62 EN ESTE NÚMERO...
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NOTICIAS
AGOSTO 2013
NUEVO MODO MULTIJUGADOR PARA THE LAST OF US Junto con la actualización 1.03 de The Last of Us viene incorporado un nuevo modo de juego online titulado “Interrogación”. En esta nueva modalidad las dos
facciones deben interrogar a los oponentes durante la partida para abrir la caja del otro equipo, robando sus suministros. Para ello es necesario capturar cinco
veces a los enemigos. Además, se incluye en ella un parche con abundantes correcciones y mejoras para la campaña.
NUEVO DLC CONFIRMADO PARA METRO LAST LIGHT Deep Silver ha confirmado que Metro: Last Light para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 recibirá el próximo 4 de septiembre su segundo DLC. En él deberemos demostrar nuestra habilidad con las armas de fuego haciendo frente a un intenso desafío bélico en el interior de un simulador de com-
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NOTICIAS DESTACADAS
bate virtual. Bautizado como Paquete Torre, este pack de contenido nos plantará frente a hordas de enemigos, mutantes y otras amenazas en el interior de una torre que aumentará su dificultad de forma progresiva.
Se ha confirmado que tendrá un precio de 5$ euros, y viene incluido dentro del pase de temporada de Metro: Last Light que se puede comprar por 14,99 euros.
THE BINDING OF ISAAC VENDE 2 MILLONES
DETALLADO UN NUEVO MODO DE JUEGO DE DYING LIGHT Warner Bros. ha dado nuevos detalles de Dying Light, el próximo juego de los creadores de Dead Island. Se detalló un nuevo modo llamado Be the Zombie, el cual se regalará junto con la reserva del juego. En este modo, los jugado-
res podrán encarnar a a los muertos vivientes para dar caza a otros usuarios. Evidentemente, si jugamos como un infectado disfrutaremos de habilidades únicas.
lanzamiento está previsto para el año que viene en Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
Dying Light es un nuevo juego de acción y terror que está siendo desarrollado por Techland. Su
DEAD RISING 3 PODRÍA CONTAR CON SU PROPIO “CASE ZERO” Capcom Vancouver, el estudio de la compañía nipona encargado de desarrollar el esperado Dead Rising 3, exclusivo de XBOX One, ha sido consultado en cuanto a la posibilidad de que el videojuego incorpore con un contenido de rácter descargable, similar a Case Zero para Dead Rising 2. Recordemos que este DLC servñia de precuela y que se puso a la venta
unas semanas antes de la llegada del título a las tiendas. Su respuesta no deja cerradas del todo las puertas: “Es imposible hacer un prólogo para un juego que aparece el día de lanzamiento, pero tenemos algunos ases en la manga para anunciar”, declaró al portal británico Videogamer Jason Leigh,
productor del título. Dead Rising 3 es uno de los títulos fuertes con el que contará el catálogo de XBOX One el día de su desarrollo. A diferencia de sus antecesores, el enfoque de este título no sólo es más serio, sino que también, mucho más occidental.
NOTICIAS DESTACADAS
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AVA N C E S
“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”
KRAVEN MANOR
Desarrolladora: Demon Wagon Studios Distribuidora: Demon Wagon Studios Fecha de Lanzamiento: TBA Lo podrás jugar en: PC
POR LUNATIKA
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errorífico e inteligente, Kraven Manor es una aventura de puzzles que sabe bien cómo no caer en el susto barato. Desarrollado por Demon Wagon Studios, corre bajo el motor UDK y sorprendentemente se trata de una experiencia completamente gratuita. ¡Vamos! No es normal toparse con un título de esta calidad que no pida dinero a cambio. En fin, durante las primeras semanas del mes se llevó a cabo una fase de pruebas de beta cerrada en la cual tuve la suerte de participar. Como varios de ustedes, previamente ya había jugado la primera versión de este fichín, así que esperaba mucho de esta nueva beta. Por suerte, la impresión que me llevé no fue para nada negativa ¡Al contrario! Me sorprendió. Se nota que están trabajando duramente para hacer de la experiencia algo mucho más desafiante. Y debo decir que van por buen camino.
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AVANCES
En efecto, si la primera demo me había dejado paralizada con uno de los primeros jefes, el cual casualmente es un maniquí (¡Los odio!), la incorporación de la dificultad Nightmare en esta nueva beta terminó por convertir al juego en algo horrible (¡En el buen sentido claro!). En este modo de juego los enemigos causan más daño y disponemos de una linterna a cuerda que se apaga cada rato. Y déjenme decirles que no es seguro quedarse en la oscuridad, a menos que quieras morir. Por otro lado, me gustó ver que a medida que avanzan en el desarrollo van modificando y complejizando los puzzles. ¡Y los hay de todo tipo! Desde los lógicos hasta aquellos que nos invitan a aprovechar la física del motor para poder resolverlos. Espero muchísimo la versión final de este jueguito y me sorprende cómo en tan poco tiempo se ha ganado un lugar en mi Top 10 de juegos gratuitos ¡A esperarlo!
+INFO ·www.kravenmanor.com Para info, screens, videos y otros proyectos de los desarrolladores. · @KravenManor Twitter oficial ·www.facebook.com/Kravenmanor Facebook Oficial
BETRAYER
Desarrolladora: Blackpowder Games Distribuidora: Blackpowder Games Fecha de Lanzamiento: TBA Lo podrás jugar en: PC
POR LUNATIKA
La obra debut de Blackpowder Games, un nuevo FPS que enamora a la vista con su seductora paleta de colores monocromática, se perfila como un híbrido extraño entre RPG y aventura. Betrayer es su nombre y es el producto del trabajo de un grupo de ex integrantes de Monolith Games ¡Que anteriormente trabajaron en el primer F.E.A.R! Desde el pasado 14 de Agosto está disponible vía Steam Early Access una versión Alpha que básicamente nos introduce a este fantástico mundo lleno de misterios y fantasmas ¿Qué tiene de interesante esta primera versión? Nos situamos en el Nuevo Mundo, la America del año 1604 y nos toca descubrir qué extraños sucesos acaecieron en una colonia inglesa que terminó con todos sus habitantes desaparecidos. Recién llegados, Betrayer propone un modo de exploración libre en el que trazaremos
nuestro propio camino a través de una naturaleza agreste, llena de terrores. No recibimos un objetivo claro, simplemente vamos encontrando pistas, a lo largo de un extenso mapa, que nos van revelando poco a poco la solución al misterio. Dispondremos de todo tipo de armas, propias de la época, desde hachas arrojadizas y arcos, hasta mosquetes. Los enemigos por ahora son pocos, pero representan una amenaza importante: en la mayoría de las ocasiones nos acabarán de un golpe. Esto va a agradar a los jugadores que busquen un verdadero reto, especialmente porque cuando mueres, pierdes todo el loot y, como es típico, para recuperarlo deberás volver a la zona donde moriste. Este acceso anticipado nos deja explorar sólo un área, cuya extensión no es muy amplia, puede recorrerse tranquilamente, y con todos sus secretos, en unas dos horas. ¡Pero claro! Semana
tras semana, los desarrolladores van agregando actualizaciones y ya prometen que en el próximo mes tendremos nuevas zonas por recorrer. La verdad, ver cómo se desarrolla un videojuego delante de tus propios ojos es algo que no tiene precio. Apenas he jugado unas pocas horas y ya estoy esperando a que saquen el nuevo parche. Además, si se tiene ganas, se puede mandar feedback al equipo de desarrollo, quienes hasta el momento se han mostrado muy abiertos a aceptar críticas.
+INFO ·www.blackpowdergames.com Para screens, videos y otros proyectos de los desarrolladores. · @BpGShooters ¡Twitter Oficial! ·/blackpowdergames Facebook Oficial
AVANCES
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
FOR EXPORT TERRROR ARGENTINO DE EXPORTACIÓN
POR LUNATIKA
Puede que hayas sentido nombrar a algunos, que conozcas a todos o que recién te enteres que en Argentina se desarrollan videojuegos ¡Y encima de terror! Pero creo que todos compartimos algo en común: queremos ver crecer a la industria gaming nacional y latinoamericana. En las siguientes páginas conocerás a los más destacados títulos de horror que buscan mostrarle al mundo un poco de terror “argento”.
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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
LA IMAGEN CORRESPONDE A ASYLUM, DESARROLLADO POR SENSCAPE.
¿Está s video desarrol la juego te ayu y qui ndo un demo e s a di res que fund irlo? Escrí bemo s a: staff@
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r INFINITE VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
DOORWAYS Se trata de una aventura de terror desarrollada para PC por Saibot Studios, una pequeña compañía Indie ¡100% Argentina! Definido como un survival horror por sus propios creadores, Doorways nos pone en el papel de un hombre confundido y amnésico “¿Qué es real?” “¿Cómo llegué aquí?” serán algunas de las tantas preguntas que buscará responderse. De esta forma, irá avanzando a través de un mundo en el que cada portal, cada umbral, es la entrada a un nuevo universo; y también, un nuevo paso hacia la verdad. Tuve la oportunidad de probar una beta del juego y puedo decir que tratamiento del terror es bastante interesante, ya que nos obliga a evitar todo tipo de contacto con los enemigos a través de la resolución de puzzles, lógicos y variados. Actualmente puede pre-ordenarse en el sitio oficial por el precio de 20$ dólares.
www.doorwaysgame.com
HIDDEN Otro para PC, se trata de una aventura que se encuentra en un estado de desarrollo menos avanzado, pero que viene surgiendo poco a poco gracias al esfuerzo de sus desarrolladores. Hidden está siendo desarrollada por Lost Spell, y se trata de la versión completa de un proyecto que surgió como videojuego flash. Nos transportará a los bosques patagónicos de la déca- da del ‘30. Oscuros e inexplorados, una expedición, encabezada por por Eneko Farrell, se interna en busca de una antigua leyenda, ya casi olvidada. Encarnaremos a Tomás Farrell, antropólogo de la Universidad de Buenos Aires y parte de la expedición. Pero no todo resulta según lo planeado y pronto descubrirás que el lugar encierra un espantoso secreto jamás revelado.
www.lostspell.com
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VISIÓN COMPARTIDA
THE RECOVERY Diferenciándose un poco del resto, ya que incursiona en el terreno del género experimental, llega The Recovery. Desarrollado completamente en UDK, este título es producto del sudor de Warkanlock Studios, una compañía muy pequeña. Ahora ¿Qué tiene de particular este juego? Se trata de un viaje onírico, de esos que tanto me gustan y me recuerdan a lo vivido en The Path, Yume Nikki o el desconocido LSD. Además, su premisa es más que original. En palabras de sus propios creadores: “Jhon Wannet, un científico Alemán, intenta desarrollar un sistema para entrar en la mente humana y extraer información. En todo el proceso de desarrollo, algo sale mal y por una falla mecánica queda atrapado en los sueños de las personas.” Actualmente hay disponible una demo para PC ¡Ah! Me olvidaba, el juego va a ser ¡GRATUITO! No hay excusa para no jugarlo.
therecoverygame.tk
ASYLUM Probablemente el más reconocido por la prensa y la crítica internacional, Asylum es el segundo título de terror a cargo de Agustín Cordes, el argentino que alguna vez nos trajo Scratches, otra aventura gráfica de terror que recomiendo mucho a los fanáticos de lo atmósferico y lo old-school. En esta ocasión y bajo el sello de Senscape, Agustín y su equipo nos invitan a recorrer un manicomio conocido como el Instituto Mental Hanwell, donde los jugadores al investigar a fondo el lugar, descubrirán varias revelaciones espeluznantes. Tras varios años de desarrollo, Asylum tuvo una exitosa campaña en Steam Greenlight, y fue aprobado por la comunidad. También logró financiación colectiva a través de Kickstarter. Sólo queda esperar para poder disfrutar de esta aventura gráfica que llegará a PC probablemente en 2014.
www.facethehorror.com VISIÓN COMPARTIDA
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
REFERENCIAS Y SECRETOS HOY: MANHUNT
ANÁLISIS
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POR CHONI
E
n esta oportunidad vamos a tratar de desentrañar uno de los videojuegos más gore y bizarros de Rockstar: La saga Manhunt. El 18 de noviembre de 2003 se lanzaba a la venta primero para PS2 el Manhunt, amado por algunos, odiado por otros, pero que sin lugar a duda a la hora de jugar, nos vamos a divertir mucho descubriendo las distintas ejecuciones y ser parte de su bizarra historia. Sin más preámbulos comenzamos con sus referencias: El cash beta, es uno modelo que se utilizaba en las versiones beta del juego antes de cambiar al Cash original, se lo puede ver en varias ocasiones como parte de los escenarios ya que está muerto. En la penitenciaría Darkwoods lo encontramos sentado en una silla eléctrica y acostado en una camilla. En la mansión Starkweather lo vemos crucificado en la entrada de la mansión. Finalmente en el departamento de la periodis-
ta que contiene ciertos recortes de periódicos que hablan sobre Lionel Starkweather y Cash, contienen también unas fotos de los mismos, sin embargo, la foto de Cash es su versión beta. Volviendo al departamento de la periodista, hay un calendario que marca la fecha 19 de Noviembre en un círculo rojo, el día en que se lanzó a nivel mundial a la venta el juego de PS2. Pigsy es nuestro némesis y nos da unos cuantos sustos, lo loco es que es un gordo que anda desnudo con una motosierra y una cabeza de cerdo. La cuestión es que varias veces tenemos encuentro con él, durante el primero vemos su pene colgando, pero durante el segundo ya no lo tiene, posiblemente removido para evitar censura y malas críticas. Como dato adicional, puede encontrarse a Pigsy varias veces muerto, decapitado y con sus miembros desmembrados en la misión “Hard as nails”.
Para los que jugaron el GTA San Andreas, se habrán sorprendido al ver al retrato de un gato blanco en una de las habitaciones durante la misión “Cobertura mediática”, el mismo cuadro que tiene la casa de CJ en la planta superior. En la misión Matar al conejo blanco, encontraremos un grafiti que dice “I will flew your flesh upon the mountains with your flowing blood EZEKIEL 32:5”, una cita bíblica verdadera que al español sería “Voy a esparcir tu carne sobre las montañas, y llevare tu cadáver para empapar la tierra hasta los montes con tu sangre mientras fluye”.
GRANDES ESPECIALES SAGAS
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GUÍAS
“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
ESTRATEGIAS
DE COMBATE EN SILENT HILL HOMECOMING
POR NICK
A
pesar de ser uno de los SH menos aclamados, y con un toque demasiado occidental para lo que uno viene acostumbrado, (personalmente no me gusta más allá de sus escenarios, diseño de monstruos, soundtrack y “violento” gameplay; su historia me pareció de las peores) todavía conserva algo de ese “misticismo” que caracteriza a los SH, y no deja de ser un buen juego para pasar el rato, sobre todo por el (quizás solo para algunos) divertido sistema de combate (los bugs y glitches, le agregan un poco más de gracia). Ese es el fin de esta guía, que ustedes puedan “exprimir” algo más de esta entrega, lo hayan terminado, o no, en todos sus finales. Y para aquellos que aún no lo jugaron, tengan un apoyo para hacer su walktrough lo más
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GUÍAS
cómodo posible, pero a la vez emocionante, ya que les permitirá ahorrarse buenas cantidades de Ítems, con una buena dosis de violencia y un poquillo de gore (si tenemos fines “especiales” con los enemigos, que más adelante iré explicando). Vamos a ello:
ENFERMERAS
Las versiones más sexuales de las Enfermeras, con una figura marcada, sin ropa interior, y un “lindo” feto en su vientre. Ellas serán las primeras en aparecer en nuestro camino al comienzo del juego. La técnica es muy simple, una vez que la/s ubiquemos se deberá apagar la linterna y acercarse en posición de guardia, cualquier arma cuerpo a cuerpo es válida, siempre y cuando no dejes de pegarles, ya que si les dejas un
respiro, te contra-atacarán con “bisturizasos” velozmente y pueden llegar a sacarte mucha salud por esto. No se recomienda esperar a esquivar ya que no dejarán de pegarte. Y aquí es donde entran los “fines especiales” que mencionaba, las ejecuciones que podemos realizarles a los enemigos cuando se encuentren aturdidos en el lugar o en el suelo.
Hay 2 formas efectivas de lograrlo, con el Cuchillo y el Hacha. Con el Cuchillo es la siguiente: En posición de ataque, ubicarte a una distancia en la que el alcance de tu golpe fuerte llegue a tocarles, pero que el “bistureo” de ellas no te toque y te dé oportunidad a darles otro golpe fuerte con el Cuchillo. Cuando estén aturdidas lo notarás, ahí es donde las ejecutas. Con el Hacha: Más fácil que con el Cuchillo, a oscuras, en silencio, y con 2 golpes fuertes, estarán listas para ser ejecutadas. Puedes variar la ejecución cambiando de arma justo antes de tocar de nuevo el botón de golpe fuerte.
LURKERS
Unos humanoides rastreros que salen de las alcantarillas en las calles y lugares inundados, con un par de garras afiladas y un buen alcance si te llegan a saltar. Cuando ataca solo, no hay mucho de qué preocuparse, nos
ponemos en posición de guardia y nos acercamos rápidamente, cualquier arma en este caso es válida, preferiblemente un arma de cuerpo a cuerpo moderadamente rápida como el Cuchillo o el Tubo de Hierro, conviene hacer un combo de golpes ligeros 2 ó 4 veces (dependiendo la dificultad) y caerá, ya que si optamos por hacer golpes fuertes nos atacará antes de que siquiera lleguemos a tocarles. Aún así, en todo momento debemos estar atentos y apretar el botón de esquivar por si nos pega un ataque de sorpresa, o para rechazar algún garrazo. El verdadero drama es cuando atacan en grupo, ya que en emboscada, si te rodean pueden llegar a sacarte mucho daño, especialmente cuando saltan. La técnica es alejarlos de a uno o de a dos del grupo, y repetir lo mismo como si estuviéramos atacando a uno solo. Siempre en posición de ataque, atento por si alguno salta o ataca con las ga-
rras, deberás apretar el botón de esquive justo en el momento, y de esa forma poder contra-atacar rápidamente con el arma cuerpo a cuerpo. Aunque le quita un poco de gracia, también puedes optar por lo seguro y equiparte de la escopeta (no recomiendo la pistola o rifles, porque darles puede tornarse difícil ya que suelen ser bastante escurridizos), ésta tiene más radio de golpe en distancias medias-cortas, que es de donde nos ataca este enemigo.
GUÍAS
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GUÍAS
SMOGS
Otro humanoide, que recuerda mucho a los Lying Figures y Straight Jackets, en este caso chamuscado en todo su ser, cabeza deformada y un torso abierto. Nos atacará con humo nocivo que emana desde sus pulmones. Vencerlo con 2 disparos certeros de pistola a sus pulmones cuando están expuestos es lo más recomendable, siempre de una distancia considerable. Lo complicado es hacerlo con armas cuerpo a cuerpo, lo más recomendable es hacerlo con el Hacha, y hacer uso de un buen timing con el golpe fuerte, pegándoles justo cuando abra el torso. También sirve la Sierra, no se recomienda el Tubo de Hierro. Si vencerlos cuerpo a cuerpo es complicado, ejecutarlos es LO MÁS DIFÍCIL en todo el juego, ya que te llevará tiempo, habilidad y mucha paciencia, pero la recom-
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GUÍAS
“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
pensa está buena, haciéndote sentir todo un Pro. Deberás ser rápido y atento, acercarte con el Cuchillo (el Hacha también sirve, pero que lo aturdas es menos seguro) y darle la mayor cantidad de golpes fuertes posibles antes de que logre atacar, luego alejarte rápido con el roll hacia atrás (Botón Esquivar hacia atrás), y repetir la técnica. Cuando estén aturdidos te darás cuenta, disfruta de tu Fatality (?)
NEEDLERS
Una especie de araña, con cuatro patas en forma de cuchillas, y un torso pseudo-humano. Puede atacar desde el techo o desde el suelo. Lo más seguro es bajarlos con paciencia, y precisión, con un par de tiros a la cabeza con la pistola. Pero a raíz de esto puedes llegar a gastar mucha munición, ya que estos bichos saben desviar las balas si los atacas de frente.
No recomiendo usar armas cuerpo a cuerpo lentas, al menos que manejes muy bien los tiempos de golpe y el esquive. Personalmente, siempre preferí atacarlos con el Cuchillo, aunque esto requiere de mucha habilidad para esquivar, es divertido hasta cierto punto. La técnica es la de acercarte en posición de ataque – esperar que ataquen y esquivar justo en el momento, una vez que lo hagas, deberás contra-atacar con golpes rápidos si los quieres bajar enseguida. Si optas por ejecutarlos, repite la técnica, pero dales un solo combo de 3 golpes rápidos, y luego puros golpes fuertes, en un punto los ejecutarás automáticamente. Si estás atento, te darás cuenta cuando se aturdan, ahí puedes aprovechar para variar la ejecución cambiando de arma antes de presionar el botón de golpe fuerte de nuevo.
SCHISM
Otros monstruos casi-humanos, desnudos y con una apariencia rosa pálida - gris, que nos ataca con su cabeza partida en 2, en forma de cuchillas afiladas. Pueden llegar a sacarnos mucho daño, e incluso cortarnos por la mitad de un solo golpe, así que no se los debe tomar a la ligera, menos aún si se está escaso de salud Se recomienda dejar las balas de escopetas para los Siams, pero si te gusta ir por lo seguro, puedes darles con esta arma, es la forma más segura de matarlos. En cambio, el ataque cuerpo a cuerpo ya empieza a ser algo exigente, equípate con el Tubo de Hierro o el Hacha, ya que se necesita cierta distancia para atacarles y que te dé tiempo a esquivar, evitando así perder salud. Atacarlos con el Cuchillo no es buena idea, al menos que seas un experto en esquivar. La técnica es darles golpes duros, esquivar, y repetir, siempre con los reflejos atentos, ya que son muy impredecibles. Para ejecutarlos, es más seguro hacerlo con el Hacha, unos 2 ó 3 golpes fuertes, si puedes hacerlos de seguido, mejor. Recuerda que siempre podrás variar cambiando de arma justo antes de
pegar de nuevo mientras estén aturdidos.
SIAM
El enemigo básico más grande en todo el juego, consta de 2 cuerpos encimados, una parte masculina y otra femenina. Ataca embistiendo con sus brazos gigantes, si te tumba puede seguir pegándote en el suelo y sacarte mucha salud. La forma más fácil de matarlo es mantener una distancia media, y darle escopetazos, alejarse y repetir. Si quieres ir por el cuerpo a cuerpo, debes tener mucha habilidad para esquivar a tiempo, usa el Tubo de Hierro, o el Hacha, acércate, espera que ataque, esquiva y contra-ataca la parte femenina siempre con golpes fuertes. Podrás ejecutarlos de esta forma.
ORDER MEMBERS
Los últimos enemigos básicos, y como el nombre lo indica, son miembros de la orden del culto de Silent Hill. Su apariencia recuerda mucho a la de la primera película del juego. Suelen atacar de a 2 y algunos con armas de fuego. Si aparecen en parejas, se debe disparar primero al del arma desde una distancia considerable,
preferiblemente con la pistola, o rifle de caza. Con 2 ó 3 disparos a la cabeza mueren. Cuerpo a cuerpo se torna fácil atacarlos con el Cuchillo, no se recomienda atacar con armas lentas al menos que manejes el timing y el esquive, aunque a esta altura ya deberías estar acostumbrado a esquivar golpes. Atácalos rápidamente y los bajarás. Si quieres ejecutarlos, ataca solo con golpes fuertes, y estate preparado para esquivar – contraatacar. Cuando se tambaleen es señal para que los ejecutes. Hasta aquí llega la 1ra parte de la guía, espero que les sea útil a aquellos que tengan ganas de jugar – rejugar este juego. En la 2da parte se detallará el ataque a los Jefes. Nota especial: Los que quieran guiarse también por un video que hice varios años atrás, sobre las ejecuciones, pueden verlo aquí:
www.youtube.com/watch?v=73UwEksSHJM
GUÍAS
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“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”
ENTREGAS PASADAS EN INGLÉS. TRADUCIDA POR FLORENCIA ORSETTI PARA SURVIVAL HORROR DOWNLOADS ENTREVISTA HECHA ORIGINALMENTE
ENTREVISTA Remigiusz Michalski
Joven pero talentoso como pocos, Remigiusz se las viene ingeniando para desarrollar videojuegos en su tiempo libre, y en los últimos cinco años nos ha traído dos de las mejores experiencias de terror que existen: Downfall y The Cat Lady. Tuvimos el placer de poder charlar con él ¡Y nos contó todo! Su vida personal, su trabajo y sus futuros proyectos. Lunatika: ¡Hola Rem! Quiero agradecerte por habernos concedido esta entrevista. Para comenzar quiero que nos cuentes un poco de ti mismo y que nos digas cómo te convertiste en desarrollador Bueno, no soy un desarrollador de videojuegos propiamente dicho... En realidad soy enfermero. Diseño videojuegos en mi tiempo libre, en un rincón de mi living. Me encantaría que fuese mi trabajo principal, pero aún sigo esperando a que llegue mi momento. Dadas las reviews positivas que ha recibido mi trabajo en sitios de aventuras gráficas, sumado a algunos reconocimientos, hay quienes piensan que ya se me dio. Pero lamentablemente no, sigo siendo un creador poco conocido, con un pequeño pero creciente grupo de fans. Lunatika: Tus dos juegos fueron desarrollados con Adven-
ture Game Studio (AGS). ¿Cómo conociste ese motor? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de su uso? AGS es un motor increíble, respaldado por una gran comunidad de desarrolladores y entusiastas de los juegos de aventura, siempre dispuestos a ayudar con el testeo, los problemas técnicos y todo lo que pueda surgir, de verdad. Como la mayoría de las personas que lo utilizan, me encontré con él por casualidad. Fue hace mucho tiempo (¿10 años?), en los tiempos en los que no había casi motores para elegir. Diablos, ¡Ni siquiera tenía conexión a Internet en ese momento de mi vida! Me llegó en un CD casero junto con un montón de otros programas. Jamás creí que podría hacer un juego. Solía suponer que los juegos solo podrían ser realizados por grupos de genios que han estudiado programación todas
sus vidas... Pero no es exactamente así. Sí, saber programar es muy útil, pero al mismo tiempo hay que conocer las fortalezas de uno mismo y aprovecharlas. Para alguien como yo, un chico veinte y algo de años que no programó una cosa en su vida, AGS abrió un mar posibilidades: ¡Todo un nuevo capítulo en mi vida! Todo en AGS tenía sentido para mí, y a medida que pasaban los años y el motor mejoraba y avanzaba, iba aprendiendo con él. Su ventaja es sin duda lo fácil que es para empezar. ¿Lo peor? ... Probablemente algunas limitaciones gráficas, relativas a la resolución de pantalla y las caídas de frame rate, causadas por el gran número de sprites que se animan a la vez. Pero puedo vivir con eso. Lunatika: Si hubieras tenido la posibilidad de desarrollar el juego con un potente motor 3D, ¿lo hubieses hecho? ENTREVISTA
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E N T R E V I S TA
Sí, definitivamente. Por mucho que me encanta AGS, me gusta también jugar títulos de todos los géneros. Soy un “gamer” de toda la vida, lo que significa que aprecio grandes gráficos también, y sí, he jugado algunos sólo porque “lucían” bonitos ;) Ser un desarrollador indie no quiere decir que sólo crees en los juegos extraños que se ven pésimo. Me molesta cuando los desarrolladores dicen que todo lo que crean es una metáfora de cierta clase, te hacen creer que hacer un juego con gráficos horribles es una elección deliberada ... En algunos casos, tal vez. Pero no. Yo no creo en eso. Juegos como The Path y Journey demuestran que se pueden hacer algo hermoso con un pequeño presupuesto. En mi caso, por supuesto, no hubo ningún tipo de presupuesto, para nada... así que en vez de dinero, lo único que gasté fue mucho tiempo de trabajo en ellos.
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ENTREVISTA
REMIGIUSZ MICHALSKI
Además, dado que los juegos de aventura están viviendo un pequeño renacimiento, están saliendo muchos juegos del género que se ven bastante bien, con gráficos de alta resolución, personajes y animación totalmente 3D, pero ... en nueve de cada diez casos apestan. Algo siempre falta: ya sea historia interesante o
“A menudo me gusta pensar que todos los juegos son una forma de arte” mecánica de juego ... No sé. Pero simplemente, por alguna razón, no son divertidos. Y es triste, por-
que si esto sigue así los juegos de aventura, una vez más, van a terminar en el olvido. Y sólo nos quedará seguir disparando a los soldados enemigos en algún que otro FPS taquillero... hasta que un día todos renunciemos a jugar por completo. Lunatika: A diferencia de Downfall, The Cat Lady se juega con teclado ¿Por qué decidiste cambiar eso? Yo quería hacer de The Lady Cat algo más emocionante. Son demasiados los juegos de aventura que te sitúan en una habitación y te piden hacer clic en todos lados durante una hora, hasta que finalmente encuentras a lo que se suponía que debías hacer clic para pasar a la habitación de al lado. Eso no es divertido. O tal vez sea yo ¿Tal vez ya no me gustan los juegos de aventura “clásicos”? ... Después de que Heavy Rain y The Walking Dead demostraran
que toda la fórmula del género de aventura puede ser llevada al siguiente nivel, es un poco difícil competir con eso. Pero sin duda hay lecciones que aprender allí, y personalmente, creo que la más importante es: dejar la interfaz point & click en el pasado, donde pertenece. Es hora de avanzar. Lunatika: En cuánto al voice acting ¿Qué crees que le suma a una experiencia de juego?¿Te hubiese gustado que Downfall contara con voces? La actuación de voz cambia todo. No me di cuenta hasta que lo escuché yo mismo: Fue absolutamente increíble escuchar a mis personajes hablar. Sentí que valió la pena cada segundo de esfuerzo para lograr que eso suceda. La mayoría de los actores de The Cat Lady no son precisamente actores. Tal vez es por eso
a todo el mundo le suena muy ... diferente a un voice acting habitual. A menudo escucho gente decir que la forma en que hablan los personajes en TCL es muy realista, muy parecida a cómo la gente normal hablaría en la vida cotidiana. Al jugarlo no vas a oír conferencias sobre ciencia y astronomía, no hay lecciones de historia ni jerga inentendible sobre ciencia ficción. En cambio, escucharás a una enfermera que le gusta quejarse de lo cansada que está y de cómo nadie quiere estar con ella; a una madre soltera que odia tanto a su ex que cortó su rostro de cada fotografía ... a un anciano que sufre de demencia, pero que aún recuerda cómo su difunta esposa solía alabar el té que él preparaba; a un loco obsesionado que carga una pistola, y a una hermosa chica que lleva una peluca para ocultar su terrible
enfermedad. Con estos ejemplos sólo estoy tratando de decir que hay personajes muy humanos en el juego y un gran drama. Esto les proporciona una excelente oportunidad para lucirse a los actores más principiantes. Y en cuanto a Downfall ... Sí, hubiera sido genial poder incorporarle actuación de voz. Hasta creo que hubiese sido un mejor juego. Pero no volveré a tocar Downfall, nunca. Quiero hacer nuevos juegos, escribir nuevas historias con nuevos personajes. Si de pronto ven aparecer en mis juegos un viejo rostro a modo de pequeño cameo, eso es diferente. Pero entiendan que al conformar yo mismo una especie de “equipo de desarrollo unipersonal”, no tengo tiempo para mejorar mis trabajos anteriores. Es así, a pesar de que mucha gente me pregunte al respecto. ENTREVISTA
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GastlyPlayer: ¿Por qué elegiste al género de horror como base para ambas historias? La depresión y el suicidio son temas que no son exclusivos de la ficción de terror. Claro ¡Pero me encanta el horror! Además, creo que mediante la adición de elementos de terror me las arreglé para hacer esta historia un poco más emocionante y significativa. La depresión es una cosa horrible de sufrir. Algunos nunca se reponen. ¿Hay algo peor que estar atrapado en la prisión de tu propia mente, condenado a una vida de sufrimiento? Creo que ese hecho tiene el sello inconfundible del horror por todas partes. Francisco: Downfall es un juego que has creado completamente solo, ¿qué aprendiste de esa experiencia? ¿Crees que hubiese sido diferente si más personas hubieran ayudado en el proceso de creación?
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ENTREVISTA
REMIGIUSZ MICHALSKI
Hubiera sido MUY diferente. Ni siquiera sé si puedo trabajar en equipo porque nunca lo he hecho y no parece que vaya a hacerlo a corto plazo ... pero me imagino que podría implicar una gran organización (algo que sólo hago en mi cabeza y, ocasionalmente, en pequeños trozos de papel que pierdo fácilmente). He intentado armar un equipo recientemente y las personas que se pusieron en contacto conmigo fueron muy entusiastas, pero también muy inexpertos y realmente no podrían mostrarme todo lo que me gustaría ... Y otra cosa que me di cuenta es que la gente pierde rápidamente su entusiasmo, se saturan y desaparecen, especialmente cuando se trata de un proyecto que lleva varios años en completarse. Es difícil encontrar a alguien en quien pueda confiar, cuando todo el trabajo lo realiza a través de Internet y quienes pierden el interés, simplemente dejan de responderte
los e-mail. Se necesita paciencia extrema o un montón de dinero para mantenerse en un proyecto durante tanto tiempo... y yo no tengo dinero, así que parece que la mayoría de las cosas se quedarán así por un tiempo. Tal vez eso sea mejor. Si hay una cosa que he aprendido es que sólo se puede confiar en uno mismo Max: ¿Qué sentimientos esperas que los jugadores hayan experimentado al jugar Downfall y The Cat Lady? No puedo decir que he tenido expectativas sobre ello (ya que, como con la mayor parte de lo que hago, sólo tengo vagas suposiciones), pero al ver a la gente jugar a The Cat Lady en YouTube noto que el juego evoca un montón de emociones interesantes. Es difícil mencionarlas todas, la percepción de la gente sobre mis juegos difiere, pero me gusta ver el impacto que tienen, jugar con las expectativas de la gente.
El mejor ejemplo es, probablemente, este YouTuber llamado Falpatrick, que al final de su playthrough termina estallando en lágrimas al saber que había tomado una decisión equivocada, con consecuencias fatales, dejando que su ira se haga cargo. Fue puro y hermoso, y creo que él estaba bastante avergonzado por llorar delante de una cámara ... pero me demostró que la gente puede sentir algo fuerte sobre mi obra y quedar inmersos en ella. ¡Eso es exactamente lo que quiero! Lunatika: ¿Pueden The Cat Lady y Downfall entenderse como parte de la misma saga? ¿Las historias tienen lugar en el mismo universo? ¿O la apareición de Joe y la Reina de los Maggots en The Cat Lady son sólo cameos / easter eggs? Un poco de ambas cosas en realidad. La inclusión de algunos personajes antiguos existe sobre
todo para los viejos fans, pero no es necesario jugar Downfall para entender lo que está pasando en The Cat Lady. Es sólo una idea, una sorpresa para aquellos que recuerdan quién era Joe Davis. También fue mi oportunidad para presentar a los personajes de una manera diferente, desde una perspectiva diferente, fue divertido. Las historias tienen lugar en el mismo universo y continuaré expandiéndome en él. Recuerda mucho a nuestro mundo real, y sin embargo tiene algo único que le da identidad. Es un universo muy británico, muy oscuro, y, a pesar de todas las cosas horribles que suceden allí, está lleno de humor negro y referencias a la cultura moderna. Yo diría que es una perspectiva propia de Inglaterra, como la ven mis ojos de extranjero. Lunatika: En cuanto a los personajes, ¿por qué decidiste presentar a una protagonista
como Susan? Una mujer suicida en sus cuarenta califica como algo único y original. Estaba buscando a un modelo muy diferente de protagonista. Alguien con quien la gente no pueda identificarse inmediatamente (O sea ¿Cuántas mujeres de 40 años que jueguen puede haber?); Sino alguien que vaya creciendo poco a poco y que con el tiempo te des cuenta de que no es muy diferente a ti mismo. Fue una apuesta arriesgada, pero me sorprendió ver cómo los jugadores realmente se preocuparon por Susan y cómo creció ella a lo largo de la aventura Además, sé que es un poco tonto, pero después de jugar MGS4 me puse a pensar lo genial que fue jugar como un anciano con bigote. Una especie de héroe que nunca habíamos visto antes en un juego. Quería hacer algo similar. Un héroe que jamás pensarías que podría ser cool, pero que finalmente lo sea. ENTREVISTA
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Lunatika: La forma en que la historia de The Cat Lady se desarrolla me recuerda a algunas de las películas de David Lynch. ¿Estás familiarizado con su trabajo? ¿Eres también un fan de las películas de terror? ¿Cuáles son tus favoritas? Me gustó mucho Lost Highway de Lynch y supongo que está entre mis muchas fuentes de inspiración para The Cat Lady, aunque sólo sea por el ambiente y el uso simbólico de las imágenes. Pero en general, veo muchas películas, y sí, sobre todo películas de terror, y más que nada cosas nuevas. No estoy seguro qué puede decir sobre mí como aficionado al cine que me resulte difícil digerir películas que tengan más veinte años ... Pero con tantas nuevas películas que se hacen todo el tiempo no veo la razón para volver y ver todos esos clásicos. ¡Ya es bastante difícil mantenerse al día con las nuevas! Soy un gran fan de las sagas Saw y Texas Chainsaw Massacre (aunque algunos podrían llamarlas “terror barato”, no me importa, para mí son geniales). El resto de mis favoritas, es una lista larga, la verdad. ¡Podría seguir durante horas! Lunatika: He leído que eres un gran fan de Stephen King, ¿Su
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ENTREVISTA
REMIGIUSZ MICHALSKI
trabajo ha influido en tus juegos? ¿De qué manera? La obra de Stephen King me inspira en todos los sentidos. No soy de ser fanboy cuando se trata de otra cosa, pero con King, me encanta todo lo que hace. Es mi gurú espiritual. Yo siempre digo que mi objetivo es convertirme en un “Stephen King de los juegos”. Quiero que mi nombre sea asociado con el horror, que sea reconocido al instante ... pero por el momento, hasta mis amigos más cercanos tienen dificultades al intentar pronunciarlo jeje. En retrospectiva, creo que debería haber elegido un apodo (como ese tipo Suda 51), porque, en serio ¿Quién va a recordar “Remigiusz Michalski” ? Lunatika: ¿Qué piensas de los videojuegos como una forma de arte? ¿Qué crees que un juego debe tener para ser considerado de esa forma? Pueden serlo, eso es seguro. Yo no diría que mis juegos lo sean, pero me he encontrado con títulos que llegaron muy cerca de lo que la gente suele pensar cómo arte: Dear Esther, The Path, Shadow Of The Colossus, etc. Pero, por supuesto, todo depende en cómo percibas el arte. A menudo me gusta pensar que todos los juegos son una forma de arte,
ya sea el matar zombies con una escopeta en Dead Island; resolver puzzles en I Have No Mouth and I Must Scream o galopar hacia una puesta de sol en Red Dead Redemption. Tal vez lo considerado arte ha camiado. Un retrato de un jarrón ya no interesa a nadie, ¿verdad? Esos días se han ido. Y me alegro en cierto modo, porque eso es progreso. No podemos quedarnos en un mismo lugar para siempre, es importante seguir adelante. Solamente se optó por avanzar hacia un nuevo medio, que nos da la libertad de decidir. Y esa es la belleza de los juegos, la interacción, la libertad de hacer lo que se quiera y divertirse con ella. Después de todo, ¿quién dijo que el arte no puede ser divertido? Lunatika: Algunos afirman que las aventuras gráficas y los verdaderos juegos de terror están “muriendo”, ¿cuál es tu opinión al respecto? ¿Te gusta el nuevo enfoque “película interactiva” que algunos desarrolladores están tomando? (Heavy Rain y The Walking Dead son buenos ejemplos sobre lo que estoy hablando) ¿Y qué piensas acerca de los juegos de horror más “mainstream”, como Alan Wake, Dead Space o FEAR? Creo que los juegos de aventura
SCREENSHOT DE “LET’S PLAY DEAD”
tienen que progresar, y los del estilo de Heavy Rain y The WalkingDead son el paso en la dirección correcta. Y parece que hasta despertaron el interés de las grandes audiencias en el género. Es difícil hacer una aventura de terror que asuste al jugador. Al fin y al cabo no son más que imágenes a las que uno les hace click. Pero eso no quiere decir que todos los juegos deban contar con enormes presupuestos (como Heavy Rain). Aunque me gustan los grandes gráficos, sé que no lo es todo. Es probable que sea más fácil arriesgarse para los desarrolladores como yo porque no hemos gastado millones de dólares en capturas de movimientos, actores de doblaje de Hollywood o fondos en alta resolución ... pero todavía me gustaría ver más juegos AAA mostrando algo inesperado, con más frecuencia. Para mí, lo peor de esos grandes títulos es su repetición y lo predecibles que son. ¡Y no nos olvidemos de los jue-
gos de Slender Man! Un nuevo género ha nacido, ya sea gracias a Amnesia o Slender, es seguro que vino para quedarse. Sobre todo con juegos como Outlast a punto de estrenarse. Mientras que tienen poco que ver con “el género de aventura”, son un buen ejemplo de terror bien logrado. Son terroríficos como el inferno, y ese es su fuerte. Me encantaría poner en práctica alguna de sus mecánicas en mi próximo proyecto. Es definitivamente algo que estoy pensando mucho en este momento. Lunatika: Si tuvieses que elegir uno, y sólo un juego de terror que realmente te asuste ¿Cuál sería? ¿Por qué? Bueno, esa es una pregunta difícil ... Iba a decir Silent Hill, pero después de pensar un poco me di cuenta de que antes de Silent Hill había un juego que realmente me afectó y evocó en mi un tipo de miedo que he nunca vol-
ví a sentir: Elvira 2. Lo sé, es un poco tonto. Hoy en día puede hasta dar risa en lugar de miedo. Pero en aquel entonces, cuando tenía unos 10 años, se me hacía tan jodidamente espantoso que tenía que dejar de mirar la pantalla. A veces .. me pasaba horas y horas tratando de averiguar qué hacer, incluso rejugándolo desde el principio. Pero nunca pude terminarlo. Lunatika: Finalmente ¿Cuáles son tus próximos proyectos? ¿Algún juego de terror en desarrollo? Hay algo... Pero todavía en fase experimental inicial. Pensé que sería bueno dejarles este primer screenshot exclusivo. Pero pasará largo tiempo antes de que esté terminado. Incluso podría llegar a lucir totalmente diferente de lo que ven hoy. De todas formas, sí, estoy trabajando en algo. El nombre del proyecto es “Let’s Play Dead” ENTREVISTA
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
WORLD WAR Z CRÍTICA
Director: Fede Alvarez Fecha de Estreno: 8 de Marzo de 2013 Elenco: Jane Levy, Shiloh Fernandez, Lou Taylor Pucci
POR DARKNIGHT06
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ealmente tenía bajas expectativas con respecto a World War Z, después de todo el lío que tuvo para salir adelante y estar en las carteleras de cine, no podía esperar una buena película. Se trata de un filme donde se tuvo que filmar y refilmar nuevas escenas, cambiar el guión varias veces, peleas entre Marc Forster y Brad Pitt. Nada auguraba un trabajo pasable. Y con ese prejuicio ingresé al cine, con la idea de que lo que vería sería una calamitosa mezcla de violencia descerebrada, acción palomitera y poco más. Sin embargo, me senté en la butaca, el filme inicio y cuando terminó, pareció que todo hubiese durado un segundo. Misteriosamente, las palomitas que había comprado junto con el refresco habían desaparecido y eso tenía una explicación: los había consumido sin haberme dado cuenta.
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Marc Forster realiza una soberbia filmación, donde, cada escena, si se presta la atención suficiente, busca transmitir algo, una crítica o responder a ciertas interrogantes que se plantea el filme. La narrativa nunca cae en el desinterés, sino que va aumentando con el correr de los minutos hasta ofrecer un interesante final, pese a que, ya se ha estado criticando que el desenlace no está a la altura de momentos como el comienzo (prometedor, sin dudas). Lo cierto es que Forster sabe como alternan una buena historia con las típicas exageraciones comerciales, cosas que el cine palomitero demanda hoy en día y que nunca llega a desentonar como suele ocurrir en otras superproducciones. Probablemente, para aquellos que estén buscando una película de zombies al uso, donde se los vea devorando vísceras, se van a
quedar con las ganas. World War Z apenas tiene gore, salvo en momentos fugaces y con cierto tono light. Lo que importa es transmitir la guerra zombie imaginada por Max Brooks, en esencia, y trasladarlo a la pantalla grande, lo que es, ante todo, un acierto. Con esto no me refiero a que la película sea una fiel adaptación de la novela de Brooks, todo lo contrario, es un trabajo libre pero que busca captar la naturaleza de lo que está plasmado en las hojas del relato zombie. Debo repetirlo, desde hacía mucho tiempo, un filme no se me hacía tan corto en una sala de cine y debo destacar que la interpretación de Brad Pitt, protagonista absoluto de la cinta, logra un buen trabajo pese a no ser de los mejores. Es difícil describir, de alguna forma, lo que me ha transmitido World War Z, es una película com-
JACOB’S LADDER
ercial pura y dura, de eso no hay duda, pero a su vez, busca contar una buena historia y lo logra. Mención especial la OST, todo un logro, basta con escuchar el main theme del filme, cortesía de Marco Beltrami y Muse, para darse cuenta. Muy en la línea de Hans Zimmer. La única contra: son ciertas situaciones, pocas, que me han hecho soltar una carcajada, cuando la historia no buscaba eso, sin embargo, no afectan el resultado final. Al terminar la cinta, mi amigo me dijo: ‘’siento que vi una mezcla entre la saga Uncharted y la serie The Walking Dead’’ No podría haberlo dicho mejor, porque al fin y al cabo, es eso: espectacularidad pura pero aderezada con una buena narrativa. Esperemos que la secuela no se haga tardar tanto, porque la cosa promete mucho para nuevas entregas.
Por Lunatika
Dirigida por Adrian Lyne en 1990, “La escalera de Jacob” es una película de terror psicológico en la que el surrealismo y las realidades impensadas están a la orden del día. Nos narra el regreso de Jacob Singer (interpretado por Tim Robins) después de la guerra de Vietnam, donde un ataque sorpresa del Vietcong lo tuvo postrado al borde de la muerte. Jacob intenta rehacer su vida, pero nada será fácil. Victima de lo que parecen ser alucinaciones, nuestro protagonista comenzará a tener problemas para definitr qué es real y qué no. Si, suena un tanto trillado. Sin embargo, si uno decide mirarla en los tiempos que corren, debe hacerlo con los ojos de los espectadores de la época. Jacob’s Ladder no sólo fue toda una novedad en su momento, sino que también inspiró a otros grandes del cine psicológico que tocaron tema similares, entre ellos Sexto Sentido. y Los Otros. Y a no olvidar lo que casi seguro muchos sepan: Jacob’s Ladder es la película que inspiró a la saga Silent Hill. Con una fotografía clásica, digna de los ochenta, ya desde un comienzo se encargará de confundirnos. Al igual que el mismo Jacob, el expectador es bombardeado constantemente con escenas surrealistas, extrañas e inconexas que no parecen tener sentido alguno. Esto hará que sea muy difícil distinguir qué es alucinación y qué es realidad. Si bien por esa misma razón, el transcurso y clímax del film puede llegar a ser denso para algunos, todo el misterio es resuelto satisfactoriamente al final de la película, con un desenlace impensado y sorprendente. ¡Todo encaja! Podría escribir un libro entero sobre Jacob’s Ladder, pero esta vez simplemente prefiero limitarme a decirles “Véanla”. Es una joya del cine de los noventa; un must-see para todo seguidor del terror psicológico y surrealista, y obviamente, un deleite para todo fanático de Silent Hill. Si eres seguidor de la saga de Konami, encontrarás en Jacob’s Ladder algo que el espectador normal no podrá apreciar. Te sentirás como en casa.
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
LAS PELÍCULAS MÁS BIZARRAS DEL J - HORROR
POR ANDRE ELOY GOMES
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n Japón ocurre un suceso: 54 “EL CLUB DEL SUICIDIO” chicas se tiran a las vías del Dirigida por Sion Sono tren. Pero al parecer esto es sólo el principio de lo que parece ser una serie de suicidios en cadena por todo el país. Al mismo tiempo, aparece una nueva banda de música pop llamada Desert. ¿Tendrá algo que ver el nuevo grupo musical con las extrañas muertes? Mientras tanto, el detective Kuroda intentará encontrar la respuesta, que no resultará tan sencilla como él esparaba. Es así como se nos presenta El Club del Suicidio. (Jisatsu Saakuru), una película bastante interesante ya que le dio un giro diferente al j-horror en aquel entonces. En esos tiempos las películas de fantasmas ocupaAño: 2002 ban la mayor parte del cine de Duración: 99 minutos horror en Japón. Como buena película de horror
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japonés que se respeta, tiene sus escenas de chorros de sangre a montones, además de poseer una trama que a muchos quizás les resulte confusa al principio. Y no es para menos, ya que propone un juego de pistas, falsos culpables, investigación criminalística, webs misteriosas, más suicidios, y más gore. Como punto negativo quizás pueda mencionar al guion. Especialmente su extensión y complejidad, por mometos da la sensación de que se quiere alargar el metraje porque si. La película ha cosechado críticas positivas en todo el mundo. Cuenta además con un libro, un manga y una secuela llamada La Mesa de Cena de Noriko. (Noriko no shokutaku) ¡Ideal para quines se quedaron con ganas de más!
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uando Minami es enviado a asesinar a su mentor, Ozaki, que está en medio de una crisis nerviosa, se embarca en una odisea de inexplicables fenómenos. Todo comenzará con la muerte de Ozaki y la posterior desaparición del cadáver. Esto lo llevará a conocer los personajes más extraordinarios y a vivir las situaciones más sorprendentes. Así se presenta Gozu, una película que esta estructuralmente formada por escenas bizarras intercaladas en una historia que es una reminiscencia de las misiones episódicas en la mitología griega. Recordemos el encuentro de Minami con un minotauro (la criatura que le da nombre a la película, Gozu en japonés significa “cabeza de la vaca”). Cuenta, además , con varias escenas en donde le hacen
“GOZU”
Dirigida por Takashi Miike
Año: 2003 Duración: 130 minutos
burlas a los Yakuza, así como posee alguna que otra escena de estereotipos del cine de terror, y un final algo confuso. La considero una película bastante buena. Contó con una buena recepción a pesar de ser filmada con un bajo presupuesto. Fue planeada originalmente para el lanzamiento en DVD, pero su buena acogida en el Festival de Cine de Cannes en Mayo de 2003 le permitió su estreno en el extranjero. La película recibió críticas positivas desde el New York Times, BBC, Washington Post y sitios de Internet como Rotten Tomatoes e IMDB, con la mayoría de los críticos comentando sobre la naturaleza profundamente surrealista y desarticulada de la película. CINE
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
EXCISION CRÍTICA
POR GONZZCABJ
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xcisión es una acción similar a la amputación pero que, por lo general, se usa cuando lo amputado no es algo tan zarpado, tan voluminoso. Bueno, ese es justamente el título de ésta cinta: Excision (sin tilde, porque es en inglés). AnnaLynne McCord interpreta a Pauline, una adolescente con fuertes deseos entre los que se incluye, obviamente, el sexo. Estamos frente a una película cuyo propósito puede ser tan simple como extenso y complicado. Es que, como dije, Pauline tiene arduos deseos, necesidades que van más allá del sexo, más allá de ser compartidas e incluso comprendidas por quienes la rodean. Es por eso que la joven es azotada por sueños que potencian sus sentidos, visiones impregnadas en situaciones bizarras y baldazos de sangres continuos. No es una película larga, apenas roza la hora y media y su fin pinta ambiguo durante su primera mitad, siendo lo único claro que estamos ante un metraje un tanto
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inusual. Y esto me trae de regreso a lo que dije líneas atrás: Excision puede ser tan simple como complicada. Cuando termina tuve una sensación neutra, carente de mucho impacto pero a la vez con cierto grado de sorpresa, para bien y para mal. Cabe mencionar que Richard Bates Jr. (señor director) hizo un corto símil a éste y al parecer le copó tanto que realizó ésta película de la cual les hablo (bah, supongo que le copó, yo qué sé). Es ésta la razón principal que marca a la película como una especie de “Amas u Odias” en la mayoría de los casos. Es rara, es diferente, pero es realista, cruda y honesta en muchos sentidos. Aunque lo que nadie negará es que las actuaciones están muy bien, empezando por McCord que cumple su rol de Pauline de manera ejemplar, exento de reproches, metiéndonos perfectamente en la situación que vive la muchacha. Después tenemos caras como Traci Lords, la ex actriz porno (estém…, según me dijeron) haciendo de su madre;
Roger Bart como el padre y Ariel Winter haciendo de su hermana menor. Después tenemos algunas caripelas conocidas como el grandioso Malcolm McDowell, que hace de uno de los profesores de Pauline y aparece dos segundos (no aporta mucho que digamos, figuretea para popularizar a la cinta, creería yo). Mención aparte creo que merecen también las secuencias oníricas de Pauline, todas ellas muy bien realizadas y un tanto impactantes para aquéllos no (muy) acostumbrados a tal morbosidad. ¿Es recomendable Excision? Sí, sí para aquellos que busquen algo distinto, para aquéllos que disfruten de lo psicológico y, por supuesto, para quienes no sean frágiles en cuanto al gore. Como dije y repetí mil veces coma tres periódico, es una cinta diferente, ambigua, simple y complicada dependiendo el visor y, es por eso, que cada uno debe verla y determinar qué opina de ella porque la mayoría tendrá algo diferente que decir al respecto.
GAMING MÓVIL
“TERROR DE BOLSILLO”
ORGAN TRAIL RESEÑA
POR LUNATIKA
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arodiando al clásico de antaño “The Oregon Trail”, este jueguito desarrollado por The Men Who Wear Many Hats te tendrá pegado a la pantalla por horas. En efecto, Organ Trail The Director’s Cut es un título que todo fanático de los 8 bits y de los zombies debe probar. Simple pero inteligente, nos pone en el papel de un superviviente que debe cuidar de y administrar los recursos de un grupo que, junto a él, busca salir airoso de una travesía imposible: atravesar los Estados Unidos de America de punta a punta ¿Te parece poco? ¡El país entero está plagado de zombies! Ya explicado el objetivo, Organ Trail propone una jugabilidad que combina muy bien elementos de los géneros de estrategia, rol y disparos. Si a eso le sumamos que cada partida es diferente porque los NPC, las situaciones planteadas y los enemigos se generan al azar, tenemos como
Desarrolladora: The Men Who Wear Many Hats Distribuidora: The Men Who Wear Many HatsFecha de Lanzamiento: 9 de Agosto 2012 Jugalo en: Android, iOS, PC
resultado un juego muy variado ¿No? Y si aún no logro convencerte para que gastes los míseros 3$ dólares que vale (5$ si decides adquirir la versión para Steam), ¿Qué tal si te digo que está lleno de referencias a la cultura Z? Desde guiños a Left 4 Dead y Shaun of the Dead, hasta incluso otros referenciando obras menos conocidas como el genial Stubbs the Zombie. Pero no todo termina acá. Si aún no estas muy convencido, existe una versión gratuita que puedes jugar desde Facebook y que te va a servir de probadita. Puede que
te suceda como a mí: que luego de probarlo digas “¡Debo conseguir el Director’s Cut!” Es probable que los gráficos excesivamente “Atari Style” echen atrás a algunos jugadores, pero creo que si tengo que hablar de algo negativo de este juego, sólo puedo mencionar la sensibilidad de la mira en el modo disparo. No es que esté sumamente mal, pero cuesta acostumbrarse. (Y aún así, no arruina la experiencia). Así que, si toleras las visuales old-school, te gustan los zombies y quieres una experiencia de dificultad bastante elevada ¡Organ Trail es para ti!
GAMING MÓVIL
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
SIREN 2
Desarrolladora: SCE Japan Distribuidora: SCE Fecha de Lanzamiento: 9 Febrero de 2006 Jugalo en: PS2
POR GONZZCABJ
Súbitamente, todo es oscuridad. De un instante al otro, aquél espeso vacío los absorbe, envolviéndolos en un mundo que desconocen, en donde las sombras pueden adquirir las más pérfidas de las significaciones. La Isla Yamijima, cuya energía desapareció y, de manera que aparenta inexplicable, transformó a sus habitantes en unos mórbidos seres. Ahora, es nuestro deber descubrir la verdad, bajo la usanza de un grupo de protagonistas, cada cual con sus fines y defectos. Esto es, Forbidden Siren 2. Un vídeo juego perteneciente al Survival Horror más puro, que salió por allá en 2006 para la amada PlayStation 2. Para los que no lo saben (o para quienes todavía no lo intuyeron), fue desarrollado en Japón, lo que asegura unas cuotas de terror de los buenos.
Mira, no son Zombies, pero… Los enemigos a los que nos enfrentamos profieren hacia no-
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ENTREGAS PASADAS
sotros un aspecto de terror que nos deja, al menos en ocasiones, ateridos. La apariencia de éstas criaturas, conocidas primeramente con el nombre de Shibitos, recordarán a muchos a las afecciones de los tan conocidos fiambres que han pululado sin cesar, tanto por cine como vídeo juegos y demás. No, los Shibitos no son Zombies, si bien también presentan un aspecto lívido, como a putrefacción, presentan sus diferencias. Para empezar, en cierta medida, guardan mayor conciencia que los queridos Z, y se muestran más capaces a realizar ciertas acciones. Como el manejo de ciertas armas; o hacer de guardián de determinada zona. En fin, estas criaturas son (sin revelar mucho de la trama) la vieja fotografía de lo que una vez fueron. Antaño personas, ahora emanan sangre de sus poros y son controlados por entes espectrales a los cuales deberemos en-
frentarnos. Dicho esto, no hace falta que aclare que el verdadero enemigo no son los Shibitos en sí, sino aquéllos que los utilizan a su favor. Pero claro, nosotros no estaremos en pelotas frente a estos…
Nipones desafortunados
Como bien comenté en un comienzo, hay un grupo de personajes variado para utilizar y nosotros elegiremos qué misión llevar a cabo mediante un sistema titulado The Link Navigator. “(los) japoneses tienen una mente lo suficientemente retorcida para hacernos crispar del miedo.” Cómo resolvamos cada situación depende de nosotros y la exploración podrá jugar un punto primordial, ya que hallaremos archivos dispersos que nos ayudarán
cual la linterna nos servirá como nuestro mejor arma.
Terror de Oriente
Es bien sabido que estos japoneses tienen una mente lo suficientemente retorcida para hacernos crispar del miedo. Forbidden Siren 2 no es la excepción y, ya desde el vamos, repararemos en un filtro constante que empaña la pantalla, dotándola de un matiz lúgubre, misterioso. Como ya leyeron, los escenarios están abominados por las más puras de las oscuridades, y el acabado gráfico de los mapas es muy bueno, a pesar de que algunos de ellos se notan un tanto repetidos y/o cerrados. El diseño de personajes, así como también el de los enemigos, es muy bueno. Todavía recuerdo la primera vez que lo jugué, momento
NOTA
a entender mejor el argumento. Hasta acá, todo normal, ¿No? Lo más raro viene de la mano de una curiosa habilidad, la cual usaremos para ver a través de los ojos del enemigo (siempre y cuando no estén muy lejos nuestro). Algunos incluso irán más allá, y veremos personajes capaces de controlar a estos enemigos y demás. En fin, éste sistema (titulado Sightjack) será fundamental para elaborar nuestras estrategias. A veces nos convendrá ocultarnos de los villanos, mientras que en otras secuencias bien podremos optar por acribillarlos a balazos o, lo que puede ser más usual, a palazos. Estas armas podrán también ser utilizadas por el NPC (personaje no controlable) que nos esté acompañando. No obstante, no siempre se da ésta escena y, más allá de este repertorio, nuestro mejor amigo será (como en todo buen Survival Horror): La Linterna. Sí, sí; la linterna nos será muy servicial, ya que los entornos están bañados en una oscuridad absoluta y, como frutillita del postre, ¿Qué odian los seres de la oscuridad? La luz, exactamente, por lo
en el cual me impresioné por el muy buen acabado facial de los protagonistas, con expresiones que se me antojaron sumamente reales. La ambientación remata con un laburo sonoro muy correcto, a la altura de lo necesario. Cuando la Banda Sonora hace eco de presencia, da cagazo y, cuando no, también da cagazo (¡Pero qué cosa e’ loco!). Todo ayuda a crear una tensión palpable desde un principio hasta un final. Sip, Terror Oriental. Forbidden Siren 2 es, a grandes rasgos, un buen exponente del género. Te mete nervios, la historia atrae y cumple; y por más de que por el camino puede perder cierta atracción, da para darle una oportunidad, sobre todo si te copan estos lares.
LO BUENO LA AMBIENTACIÓN Y LA VAERIDAD DE PERSONAJES
LO MALO EL DESARROLLLO E N SI, PUEDE HACERSE REPETITIVO
8.5 MUY BUENO
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
CATHERINE
Desarrolladora: Atlus (Persona Team) Distribuidora: Atlus Fecha de Lanzamiento: 17 Febrero 2011 Jugalo en: PS3, XBOX 360
POR MAX
Sin duda tanto para Atlus como para Studio 4°C, Catherine significó un proyecto desafiante cuyo resultado lo ha convertido en una de las entregas más innovadoras de la actual generación de consolas, en tanto a su propuesta de naturaleza única, poniendo en relieve diversos temas por encima de una historia de alto calibre, y dejando al mismo tiempo una marcada huella en la industria del horror, el puzzle y el anime. En tanto a juego, Catherine logra romper con el esquema habitual de un único género, ofreciendo, en una misma obra, un espectro variado de ellos a través de los cuales se desarrollará nuestra historia. “Nuestra”, debido a que más allá de cualquier factor interno, a lo largo de ella nos veremos envueltos reiteradamente en la toma de decisiones, las cuales orientarán el curso del juego bajo nuestra propia sentencia. De este modo, se presentarán
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ENTREGAS PASADAS
ante nosotros estelas de horror, aventura, contenido sexual, plataforma y puzzle, volcadas entre lo que percibiremos como el mundo real, la ilusión y, por sobre todo, grotescas pesadillas.
“When the night sky fills with glamour, a lovely story awaits you!”
El protagonista de esta novela romántica y perturbadora es Vincent Brooks, un joven de 32 años que, sin prisa ni grandes obligaciones en términos de amor y trabajo, se ve sorpresivamente agobiado por la presión que su novia, Katherine, ejerce sobre él con el deseo de que contraigan matrimonio. Mientras tanto, en un afán por escapar de sus problemas y mantener su mente ocupada, nuestro protagonista acudirá a Stray Sheep, el único lugar donde a menudo encuentra la contención y el soporte que busca, detrás de
libres charlas y cuantiosos tragos junto a sus mejores amigos. Pero su vida sufrirá un drástico cambio cuando, de repente en aquel bar, una muchacha rubia y de aspecto erótico que se hace llamar Catherine se presenta frente a sus ojos. Así dará comienzo una charla cargada de provocación, acto que poco a poco empujará a Vincent al borde de la infidelidad. Es en este contexto que nuestro personaje se hallará rápidamente inmerso en una dimensión de pesadillas que lo atormentarán noche tras noche, viéndose en la difícil posición de elegir entre la liberal, seductora y lunática Catherine; o la dominante, intelectual y formal Katherine (que nada tiene que envidiarle a la primera).
“How did you enjoy the show?”
En cuanto a su apartado gráfico, Catherine nos deleita con un estilo de animación único y de nota-
ble calidad otorgado por el Studio 4°C, orientado exclusivamente al estilo anime, demostrando una vez más hasta dónde puede llegar el potencial utilizado para un videojuego, y aprovechando los mismos recursos gráficos para crear escenas y personajes que reflejan y generan en el jugador las sensaciones de horror que transmiten los pensamientos, pero especialmente los temores de Vincent. Si volteamos la mirada hacia el apartado sonoro, descubriremos que las voces de los personajes, al igual que los subtítulos del juego, están disponibles sólo en dos idiomas: en japonés y en ingles. Esto no me parece una falta tan grave a considerar, pero si tenemos en cuenta al porcentaje de la comunidad gamer que no cuenta con los conocimientos para entender cualquiera de los dos, puede significar una baja al momento de analizar el título. En adhesión a esto, el sistema de trofeos del juego también cuenta con algunos inconvenientes a la hora de ser instalados en el sistema de algunas consolas, por la
razón de que, en la mayoría de los casos, también se muestran en japonés. Con respecto a lo que popularmente conocemos como voice acting, las voces de los personajes son el resultado de un excelente trabajo de actuación. Sin embargo, el volumen de estas a veces se pierde con determinados efectos sonoros de mayor magnitud, por lo que algunos diálogos se “desvanecen” con algunos sonidos -secundarios- de fondo. Por último, es conveniente mencionar que cada secuencia en este título está correctamente inmersa en una banda sonora cargada de excitación y tensión, con una atmósfera tan sobrecogedora como enigmática, que va de la mano junto con cada fase del juego, desde el menú de inicio, hasta las cinemáticas propiamente dichas.
“Love is a moment in life, a dream, and at times, a painful dream.” La jugabilidad de este título nos
introduce, como base, dos dimensiones opuestas en las que, por un lado, tomaremos el control de la vida social de nuestro personaje y, en la otra, lucharemos por sobrevivir en sus propios sueños: Durante el día frecuentaremos el bar Stray Sheep, en donde podremos interactuar -por medio de diálogos- con distintos personajes secundarios que allí se encuentran. En este lugar tendremos la posibilidad de escoger cuatro diferentes tipos de cócteles para beber mientras pasamos el rato. Al terminar cada uno, se nos informará de algún dato curioso acerca del que hayamos bebido, como parte de una “trivia”. Sin embargo, un exceso de alcohol afectará nuestra habilidad de movernos a través del bar, provocándonos una sensación de mareo. Además, podremos recibir, leer y responder mensajes de texto; jugar a una máquina de videojuegos; escuchar música; sentarnos a platicar con otros sujetos e incluso irnos cuando ya estemos cansados… o ebrios. ENTREGAS PASADAS
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
En virtud a esto, el juego también cuenta con un sistema de moralidad. Éste no se basa en una clara distinción entre lo bueno y lo malo, sino que consiste en un marcador que oscila entre lo que podría considerarse como más o menos correcto en función a las decisiones que hayamos tomado. Mientras más crueles o superficiales sean nuestras elecciones, menos favorable será el resultado que marque, y viceversa. Por otro lado, una vez transcurrido el tiempo que creamos necesario para explorar el bar y realizar las distintas actividades disponibles, tendremos la obligación de volver a nuestro apartamento e ir de regreso a la cama para descansar. Será entonces cuando nuestros sueños darán comienzo a lo que es probablemente el plano jugable más importante e intenso que tiene para ofrecer Catherine, y que requerirá de nuestro puro esfuerzo intelectual para superarlo. Ahora, en este punto Vincent pasará a formar parte de un re-
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ENTREGAS PASADAS
baño de ovejas -merinos- que extrañamente se comunican entre sí y luchan desesperadamente, al igual que él, por que sus fatídicos sueños acaben de una vez y para siempre. Pero como es de esperarse, nada de esto será posible sin que cierta entidad tirana superior ponga a prueba nuestra capacidad por sobrevivir. Y, como si todo esto no fuese suficiente, al despertar, Vincent no recordará nada de lo acontece cada noche mientras duerme.
“Will he be able to overcome all the ‘blocks’ in his life?”
Cada pesadilla consiste en una prueba que debemos superar. Estas pruebas son el puro reflejo del inconsciente de Vincent, de sus temores, deseos e inseguridades. El objetivo consiste en nada más y nada menos que trepar torres constituidas de una multiplicidad de bloques que tendremos que mover para abrirnos paso a nuevas áreas. Nuestro deber será trepar lo más de prisa que podamos, ya que éstos bloques que
conforman cada torre se precipitan lentamente al vacío, lo que significa una auténtica carrera contra el tiempo. Pero la tragedia no termina acá. Un movimiento mal hecho en nuestra jugada, y caeremos a un abismo tan oscuro como amenazante, que se traduce en nuestra propia muerte, ¡muriendo también en la vida real! Llegado una cierta cantidad de niveles superados, nos enfrentaremos a un jefe contra el cual deberemos usar todas las técnicas aprendidas previamente para vencerlo, escapando con vida, y así despertar a la mañana siguiente.
“The greater the difficulty, the greater the glory”
Por cada determinado número de niveles que logremos terminar con éxito, arribaremos a un nivel intermedio de descanso. Allí podremos conversar con otras ovejas que también persiguen nuestro mismo objetivo. Lo importante aquí es que algunos de estos merinos nos enseñarán lo
existente en el juego, que inevitablemente nos expone a jugar una partida con hasta más de un centenar de muertes a nuestro favor, como causa de una acumulación de vidas al obtener varias almohadas en las diferentes partidas.
“Games are lovely creations, aren’t they?”
Compuesto de una historia y un sistema narrativo muy ricos, Catherine supo incorporar de manera inteligente la heterogeneidad de géneros en un mismo juego, y ofrecer una experiencia jugable absolutamente distinta a cualquier otra. Atlus pone sobre nuestras manos un producto tan fresco y auténtico como a su vez desafiante, que seduce al jugador
NOTA
que conoceremos como “técnicas”, es decir, recomendaciones o tips claves que nos ayudarán a perfeccionar nuestro entrenamiento y así trepar más fácilmente las torres. En materia de complejidad, aprovecho para advertir que, debido a su especial nivel de dificultad, Catherine no es un juego hecho para cualquiera. Requiere de paciencia, destreza y mucha atención, puesto que por cada paso que demos nos veremos enfrentados constantemente a la resolución de puzzles. Sobrevivir no nos será tan fácil, pero contaremos con objetos a favor. Desde bloques con trampas hasta criaturas que se oponen a nuestro ascenso, son varios los elementos que se irán incorporando a los escenarios y que obstaculizarán nuestro camino por llegar a la salida, como así también serán muy útiles otros objetos que nos otorgarán habilidades especiales para trepar. Un aspecto que sí me dejó realmente disconforme, debo resaltar, es la mecánica de vidas
y finalmente lo tienta a resolver los conflictos que poco a poco se harán presentes tanto en la vida como en la mente de Vincent. Sexo, amor, responsabilidades; estos son algunos de los temas centrales que aquí veremos representados y sobre los cuales nos invita a reflexionar este título. Espero hagan a un lado cualquier prejuicio en relación al mismo y se animen a conocer más de esta singular obra. ¿Quién es realmente Catherine?; ¿Qué enigmas ocultan los personajes que veremos pasar frente a nuestros ojos?; ¿Cuán alto seremos capaces de llegar? Sólo jugándolo descubrirán las respuestas a estas preguntas. Así que anímense, y recuerden, no existe una manera correcta de subir la torre.
LO BUENO LA ATRAPANTE HISTORIA A MODO DE NOVELA DE HORROR-ROMÁNTICA. LA CALIDAD GRÁFICA. LA BANDA SONORA Y EL VOICE ACTING. PLURALIDAD DE FINALES.
LO MALO EXTREMA DIFICULTAD. CAMBIOS DE CÁMARA BRUSCOS QUE ENTORPECEN LA EXPERIENCIA JUGABLE. LOS PROBLEMAS CON LA TRADUCCIÓN DE LOS TROFEOS.
8.5 9 EXCELENTE
ENTREGAS PASADAS
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¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
LA ISLA MISTERIOSA
POR EXGAMER
A
utor francés cuyo verdadero nombre era Jules Gabriel Verne. Es uno de los padres de la ciencia ficción, su visión sobre el futuro inspiró diversos inventos como: el cohete espacial, el submarino, el ascensor, etc. Entre sus principales obras destacan Viaje al centro de la tierra (1864); De la tierra a la luna (1865); Veinte mil lenguas de viaje submarino (1869); La vuelta al mundo en 80 días (1873); La isla misterios (1874). Además de diversas publicaciones póstumas como París en el siglo XX (1994).
Personajes Principales:
El ingeniero Ciro Smith: Hombre blanco, esbelto, de 45 años, cabello corto y canoso, conservaba un pequeño bigote. Mente fría que ante nada se distrae de sus objetivos. Durante la guerra de secesión en los Estados Unidos (18611865), luchó a favor del bando
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¿POR QUÉ LEER...?
del norte (o de la Unión, el cual apoyaba la liberación de los esclavos negros). Hombre valeroso encargado de la dirección de los ferrocarriles. Fue hecho prisionero en el campo de batalla de Richmond en el año 1858, aunque escapó de allí junto con el resto de los protagonistas. El reportero Gedeón Spilett: Hombre alto y robusto, con más de 40 años de edad, rostro enmarcado por una patillas rubias. Corresponsal de un periódico que narraba las hazañas del ejército de la unión. Encarna al perfecto periodista, ya que no teme al peligro y redacta sus notas desde la línea de fuego. También fue combatiente en la batalla. Conoció a Ciro Smith en Richmond, quien le trató una grave herida. Rápidamente congeniaron y planearon la fuga para reunirse con las tropas del General Grant. El negro Nab: Su nombre real era Nabucodonosor. Hijo de una fa-
milia de esclavos, se crió como propiedad de la familia Smith, eventualmente emancipado por Ciro. Mozo de 30 años, ágil, inteligente, de carácter afable y jovial, totalmente leal a quien todavía consideraba su amo. Fue capturado al intentar liberar al ingeniero preso. El marino Pencroff: Norteamericano cuya edad oscila entre los 35 y 40 años. Escéptico y testarudo por naturaleza. Vigorosamente constituido, de rostro atezado, ojos vivos y parpadeantes, pero de buen aspecto. Aventurero de carácter emprendedor y difícil de impresionar. Al morir su capitán, se responsabiliza por el hijo de este, Harbert Brown. El joven Harbert: Muchacho huérfano de 15 años. Se encuentra bajo la tutela de Pencroff. Inteligente, esforzado, amante de las ciencias naturales. Top: El perro anglo-normado del ingeniero Smith.
La isla misteriosa está dividida en tres secciones:
Primera parte. Los náufragos del aire:
Durante su estancia en el campo de prisioneros en Richmond, Virginia; nuestros protagonistas roban al enemigo un globo aerostático y huyen. No obstante un viento huracanado los desvía de su rumbo, y a la vez destruye su medio de transporte, por lo que aterrizan en un islote el día 23 de marzo de 1865. Aunque salieron vivos de milagro, la ausencia del ingeniero Smith y su perro Top inquieta a los supervivientes. Una corta distancia separa al islote de una enorme y lozana masa terrestre, sin duda Ciro y Top allí se encuentran. Nab y Gedeón emprenden la búsqueda de los desaparecidos, mientras que Harbert y Pencroff se ocupan de procurar comida y abrigo para todos. Después de rescatar a los demás integrantes, el grupo se dispone
a explorar para determinar si se encuentran en un continente o isla. El territorio parece no estar habitado por seres humanos. Cada miembro del grupo tiene una función específica, pero bajo el liderazgo del ingeniero y el esfuerzo combinado de todos, paulatinamente convierten la isla en un hogar acogedor y provisto de artículos manufacturados. A pesar de los náufragos se encuentran en condiciones envidiables para cualquier persona extraviada; algo raro pasa en la isla. Ciro ha notado que Top se pone muy nervioso, como si alguna amenaza los acechara; también algunos acontecimientos se han dado en extrañas circunstancias. Por lo pronto sólo Gedeón Spilett y él conservan en secreto sus preocupaciones, con tal de no alarmar a sus compañeros.
Segunda parte. El abandonado: Han pasado siete meses desde el arribo a la isla. Evidencia de vida
humana ha puesto en alerta a sus habitantes, ya que por esas aguas pudiesen rondar piratas malayos. Aun hay partes del territorio sin explorar, por lo que los protagonistas pretenden recorrerla palmo a palmo. Un nuevo miembro se unirá a los colonos de la isla Lincon, Jup el orangután, a quien capturan y domestican como mozo. En un día ordinario encuentran una botella con un mensaje. Se trata de otro náufrago. Afortunadamente las coordenadas del islote demuestran que no está muy lejos; así que Pencroff, Harbett y Spilett van a su rescate. Pero lo que encuentran apenas da indicios de haber sido un hombre, más bien parece un animal salvaje, sin embargo lo llevan consigo a la isla Lincon. De esta forma Ayrton, quien en otrora fuese el antagonista del libro de Verne “Los hijos del capitán Grant” (1867), se une a la colonia. Sin embargo diversas circunstancias prueban que el solitario ¿POR QUÉ LEER...?
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¿POR QUÉ LEER...?
Ayrton no escribió la carta de socorro. Lo que suma la incógnita a la lista de acontecimientos raros.
Tercera parte. El secreto de la isla:
Transcurridos dos años y medio, finalmente un buque se encuentra en las proximidades de la isla Lincon. La conmoción se presenta en todos los sobrevivientes, para su desgracia, los temores del ingeniero Smith se hacen realidad. La colonia esta en peligro de ser profanada y aniquilada. Aunque los enemigos no son los piratas malayos, los excompañeros de Ayrton son igualmente peligrosos. Una cruenta batalla se desata, los colonizadores sufren destrozos y se encuentran acechados por un grupo de presidiarios, pero una vez más los fenómenos extraordinarios se desatan a favor de los habitantes de la isla Lincon. Ya no hay ninguna duda, un ser protector reina sobre esa tierra, y por razones desconocidas ayuda al grupo a exterminar la amenaza.
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¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
En este punto no queda más que hacer que desentrañar el secreto de la isla. Tales pesquisas consumen tanto tiempo, el tercer aniversario del naufragio aéreo se cumple. En esta parte del libro, hará su aparición uno de los personajes más notables que ha creado la pluma de Julio Verne, el protagonista de “Veinte mil lenguas de viaje submarino” y propietario del Nautilus, el Capitán Nemo. Así mismo se detallan aspectos de la vida de éste, resolviendo algunas cuestiones no aclaradas por el libro antes mencionado. A casi cuatro años de estadía, la isla se vuelve peligrosa y es urgente evacuarla. A través de numerosos acontecimientos desafortunados, los que sobrevivieron a la catástrofe vuelven a los Estados Unidos. El estilo narrativo de Verne es en extremo minucioso, sin distinguir entre trivialidades y lo relevante, ni el más pequeño detalle escapa de las descripciones que el autor hace llegar al lector. Lo anterior
puede ser tedioso para quien disfrute de narraciones ágiles; puesto que en la isla misteriosa aprenderemos desde como fabricar un ladrillo de barro, hasta como obtener detergente de la sal de mar, u obtener jabón de la grasa de los animales. Es casi como un manual de supervivencia para algún náufrago. Y sin obviar que con las palabras, formaremos un mapa muy preciso de la constitución de la isla Lincon. Pero precisamente en eso radica la genialidad del libro, ya que se explotan al máximo las situaciones peligrosas. Casi podríamos sentirnos acechados por las fieras, el acoso constante de los presidiarios nos oprimirá el pecho, huelga decir que la muerte de algún personaje nos producirá pesar. Me atrevo a comparar esta joya de la literatura con una locomotora, arranca con tanta pasividad, que nadie imaginaría una aceleración tan violenta al borde del descarrilamiento. Y sin duda, en algún futuro lo volveré abordar.
GRANDES CREADORES
“MENTES BRILLANTES DEL MUNDO GAMER”
ROBERTA WILLIAMS
POR LUNATIKA
Actualmente el nombre de Robert Wiliams debe ser totalmente desconocido para la mayoría de los gamers. Sin embargo, creo que todos quienes apreciamos el género de aventura gráfica le debemos mucho a esta mujer ¿Por qué? Porque se trata de nada más y nada menos que la creadora del género, madre de todas las aventuras, y co-fundadora de Sierra, la extinta compañía que alguna vez fue una de las más influyente en los videojuegos de PC. En 1980 veía la luz el considerado primer videojuego de PC en tener gráficos. Estoy hablando de Mystery House, el cual también lleva el honor de ser la primera aventura gráfica de la historia. Hasta ese momento los videojuegos contaban con interfaces hechas totalmente de textos. Es por eso que este jueguito, que además es de terror, revolucionó todo. Si bien hoy en día está bastante olvidado, quien tenga intenciones de jugarlo puede hacerlo de for-
ma gratuita utilizando un emulador de Apple II. O bien adquirir una de las remakes más modernas hechas para iOS y MAC. Ahora, si el primer juego diseñado por Roberta fue de terror ¿Qué hay de los demás? Si bien su mayor logro en el género es haber creado la saga King’s Quest, esta señora, que actualmente tiene 60 años, es la responsable de uno de los videojuegos más repugnantes que existen: Phantasmagoria. Lanzado en 1995 durante el “boom” de los FMV (aventuras que utilizaban animaciones con actores reales), se trata de un juego en tercera persona que nos pone en la piel de Adrienne Delaney, una joven bastante ingenua que termina resucitando a un demonio por accidente. La aventura es corta, pero intensa y divertida. Algunos pensarán “¿Cómo puede parecerte divertido algo tan grotesco?” . Juéguenlo, no tengo más que decirles. A pesar de venir en 7 CD y ser
criticado por su violencia, Phantasmagoria tuvo una secuela titulada “A Puzzle of Flesh”, mucho más atrevida y enfocada al 100% en la jugabilidad de película interactiva. Dentro de sus trabajos también se encuentra Shivers, que a diferencia de todo el catálogo de Sierra (con excepción de Phantasmagoria), fue catalogado para adultos. Se la considera una de las primeras aventuras en penalizar al jugador con escenas shockeantes de muerte. En 1999 Roberta se retiró de Sierra y de la industria del gaming luego de haber trabajado en King’s Quest: Mask of Eternity. Desde ese entonces ha permanecido alejada del público y no suele prestarse a entrevistas. Sin embargo, en 2012 colaboró en el desarrollo de un pequeño juego social llamado Odd Manor, afirmando que “no pudo resistirse a colaborar porque la dirección de arte” le pareció encantadora. GRANDES CREADORES
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MANGA Y ANIME
“DESDE EL SOL NACIENTE”
ELFEN LIED RESEÑA
Estudio de animación: P.A. Works Cantidad de episodios: 12 (+ 1 OVA) Emisión: Enero - Marzo 2012 Demografía: Seinen
POR GONZZCABJ
E
lfen Lied nos presenta una representación de la humanidad. Por un lado, tenemos a la sociedad, plasmada aquí en su fase más cruel, en aquélla cara despectiva hacia aquéllos diferentes e indefensos. Por otro lado, estamos ante la evolución de esta humanidad, a través de una nueva especie denominada Diclonius, de fácil reconocimiento gracias a unos pequeños cuernos sobre sus respectivas cabezas (y un poder bastante alarmante, ya verán). El animé consiste de trece capítulos (más un OVA) y ya desde el comienzo empieza bastante cargadito en escenas gore. Tenemos, justamente, a una de estas Diclonius, escapando de donde la han tenido encerrada y, finalmente, perdiendo la conciencia para luego ser hallada por Kōta Y su prima, Yuka. No quiero adelantar mucho más, pero he de decir que la trama no ronda solamente en ellos tres, ya que luego se suman nuevas caras (varias de ellas
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MANGA Y ANIME
femeninas, y sí, puro Harem) y, a través de estos personajes, se da una visualización de lo que hablé líneas más atrás: la crueldad de la humanidad. A lo largo del animé se plantean muchos tópicos en torno a la supuesta naturaleza de estos Diclonius y, a través de series de Flashbacks para cada personaje, comenzamos a comprender cuál es la idea y esencia que intenta dejarnos Elfen Lied. Y es que, en líneas generales, se trata de un animé que toma cierta reminiscencia de los orígenes de la humanidad, con la supuesta primer humana y demás, intentando así fomentar los actos acometidos a lo largo de los trece capítulos que dura.
Escabio de géneros.
Creo que quedó bastante claro que Elfen Lied no es precisamente un animé tierno. El término cruel le queda bien pero, para bien o para mal, dentro de todo éste baile los japoneses no pu-
dieron abstenerse de poner ciertas toneladas de fan service y no, no hablo del obvio gore que desprende pinceladas sanguinolentas por aquí y por allá, hablo de la “cuasi-prostitución” de ciertos personajes (todas del sexo femenino, qué sino), transformándolos en seres “cuasi-ineptos” que andan más sin ropa que con. Quizá mi manera de ponerlo suena algo vil y, en realidad, a mí no me molestó mucho que digamos, ya que, a pesar de todo, este mencionado fan service dio lugar a algunas cuotas de risas de mi parte. No obstante, un poco menos de esto hubiese, seguramente, logrado que el animé sea más serio. Otra cosa en lo que hace hincapié Elfen Lied es en el drama. Muchísimas de sus escenas se notan inyectadas de melodías melancólicas con personajes de afecciones para nada hilarantes, sino prácticamente lo contrario. He de decir que, al menos a mí, ciertas
escenas me conmovieron, para ser preciso fueron dos (una en la mitad y otra en el final, siendo exacto). Los capítulos en general aspiran cierto aire ambiguo que desconcierta porque, después de todo, es una mezcolanza entre violencia, fan service y drama que desentona y llama la atención, ciertamente.
Miro y escucho.
La animación está bien. No soy exactamente un experto en estos lares orientales y, si les soy sincero, vi contadas producciones, pero si tuviera que opinar (como en este caso) diría que el dibujo de Elfen Lied resulta ser el correcto. Lo que sí captó mi atención fue la Banda Sonora. Desde que le di al play, me vi pasmado por la canción que acompaña al animé. Por supuesto, estoy hablando de Lilium que, en sus muchas versiones, me encantó y hasta el día de hoy, tras algunos meses de haber visto la producción, sigo escuchándola porque me fascina de muchas maneras. El opening, justamente, se vale del uso de ésta música y recrea conocidas pintu-
ras usando a los protagonistas de la serie. Más allá de decorar la intro, Lilium tiene cierta presencia en la trama.
La boca del justo meditará la sabiduría…
Estamos ante un trabajo un tanto difícil de posicionar. Si no vieron el animé, creo que bien se pueden dar un pantallazo, tras leer mis palabras, del tipo de reacciones que éste provocó a la audiencia. Hay un grupo que lo crítica por haberse apartado del manga en el cual se basa (sobre todo en sus últimas partes). Hay otro grupo que no ve con buenos ojos la cantidad desmedida de fan service que hay y etc. ¿Cómo posiciono yo a Elfen Lied? Debo de decir que me gustó. Son trece capítulos, la historia, si bien flaquea en ciertos puntos, es interesante, combinando desde la psicología hasta la evolución del humano, entrelazando teorías y hechos, creando un nuevo mundo que convive a través de capítulos de 25 minutos. El final de todo esto es correcto, quizá apurado, quizá podría tener algo más, pero no
deja de ser correcto.
…Y su lengua dará un juicio.
Creo yo que en términos generales Elfen Lied agradará a muchos. He visto gente que no lo recomienda a recién iniciados en el animé, pero he de decir que yo hago lo contrario: si te gusta éste género (con drama, violencia y abundancia de fan service), deberías echarle un vistazo, ya que su corta duración hace que sea fácil y rápido el mirarlo. Puede que no te guste, o puede que sí, porque Elfen Lied se ha convertido sin duda en una de esas cosas que amas u odias y que, la única manera de saber qué opinas vos es, como siempre, probarlo personalmente ||
MUY BUENO
MANGA Y ANIME
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J U E G O S D E N AV E G A D O R
“OTRA PERSPECTIVA DEL GAMING”
LOS IMPERDIBLES:
JUEGOS DE NAVEGADOR QUE DEBES JUGAR
► THE HOUSE The House es el juego más básico de esta lista, por ser un poco repetitivo y tardar en asustarnos. Básicamente, se trata de aventurarnos en una casa abandonada desde 1970, que supuestamente todos sus habitantes se habían suicidado y nadie había entrado en ella hasta entonces. El juego es Point and Click, no deberemos buscar cosas, solo clickear en algunas y el juego proseguirá, cabe destacar que tiene buenos efectos sonoros.
THE HOUSE 2 ► Continuación de The House, presenta la misma historia pero un poco más interesante. En esta segunda parte tenemos mejor banda sonora que en la anterior y gráficos más cuidados, además de pluzzles un poco más complicados (sólo un poquito). Tiene la misma mecánica de juego que el anterior, pero bastantes más Screamers. Recomendado para jugarlo de noche con la luz apagada, una experiencia corta pero intensa.
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JUEGOS DE NAVEGADOR
Por Francisco
► GHOSTSCAPE Es un juego de terror point and click como los anteriores pero mejor. ¿Por qué es mejor? Porque tiene un poco más de interacción en el escenario, y muy buenos efectos sonoros. En definitiva: es una aventura gráfica. El planteamiento es simple, debemos entrar a una casa embrujada, y con una cámara, fotografiar todos los acontecimientos paranormales que veamos. Luego, para salir de la casa, debemos encontrar cinco velas rojas. Recomendado para jugarlo con un “traje de caza fantasmas” y una mano en la cara tapándote los ojos. EXMORTIS ► Su planteamiento es uno de los más básicos de todos: despiertas en el bosque y encuentras una casa en la que te refugias para no morir de frío. Aunque parezca simple, el juego da muy buenos sustos, y se vuelve interesante a medida que avanzas por las habitaciones de la casa. Recomendación: Hacer caso a las precauciones del inicio.
► EYES Llegamos al final de las recomendaciones con este juego de horror indie. Sólo puedo decir que es bastante original para ser de navegador. Debemos buscar veinte bolsas de dinero. Pero mientras lo hacemos seremos perseguidos por un fantasma que nos busca. Muy divertido. ¿Cansado de Slender? Entonces pruébalo. Recomendado para jugarlo con la luz apagada y unos buenos auriculares.
JUEGOS DE NAVEGADOR
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J U E G O S D E N AV E G A D O R
“OTRA PERSPECTIVA DEL GAMING”
THE LAST STAND UNION CITY RESEÑA
POR TOSTADA
H
oy en día, los juegos flash deben ser cortos, adictivos y de poca complejidad. Este no es el caso para TLS Union City, que porta distintos elementos que lo convierten en el juego flash ideal para pasar una tarde, al menos 3 horas machacando cabezas de zombies y buscando provisiones. Empezaremos indefensos, luego de chocar nuestro auto deportivo contra un poste en la ruta. Cogeremos un arma meele y empezaremos nuestra jornada, donde nos cruzaremos con la primera criatura. Nuestro personaje, atónito, –Como si nunca hubiese visto una película de zombies, já! – sin otra opción, se defiende del cadáver viviente. El juego contiene un sistema de sueño, hambre y sed similar al de Fallout/Skyrim. Tambien tendremos a nuestra disposición una serie de “Perks” y habilidades, a las que aumentaremos cada ves que subamos de nivel, parecido al sistema S.P.E.C.I.A.L. –Ya nombré Fallout? – Podremos encontrar distintas vestimentas que nos ayudaran a
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JUEGOS DE NAVEGADOR
sobrevivir, como chalecos antibalas, pantalones militares, mascara de gas etc. Tambien dispondremos de un sistema de picklocking, donde destrabaremos puertas, cajones, almacenes y mas. Obviamente nuestra mochila no es infinita, así que los desarrolladores han puesto un sistema de slots, para que no llevemos tantas cosas, y solo podremos equiparnos 2 armas. Como no tenemos un cofre en nuestras espaldas, los desarrolladores se prestaron y nos dieron un sistema de “storage” que podemos guardar cosas en esa especie de “baúl” y encontrar uno
igual mas adelante así recuperar nuestras cosas. Tambien dispondremos de la ayuda de NPC’s completando favores para estos, podiendole darles armas etc. Eso sí, tienen municion infinita hasta en dificultad survivor. Así iremos concluyendo nuestra jornada, encontrando a distintos sobrevivientes que nos ayudaran, así como otros que no. La historia nos dejará pensando, y con ganas de más. La idea del juego está buena, está bien elaborado. Si quieren pasar el rato matando zombies y mejorando su personaje: adelante, este es el juego para ustedes.
/ilovevideojuegos
FANร TICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL
/Fanรกticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill/330067187083804
CINE
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
TERROR ESTILO RPG
POR GASTLYPLAYER y LUNATIKA
E
en los últimos años han salido infinitud de videojuegos de terror programados en herramientales tales como RPG Maker y WOLF RPG Editor. La mayoría de ellos nos llegan desde las tierras niponas, pero gracias a personas MUY amables, podemos disfrutarlos en inglés ¡Y en algunas ocaciones incluso en español! Esta nota es sólo la primera, de quién sabe cuántas partes, de un mega-artículo que planea mencionar todos y cada uno de los videojuegos de terror desarrollados de esta forma.
The Crooked Man
Todo comienza con David, un joven común y corriente, quien por cosas de la vida debe mudarse a su nuevo departamento, que resulta ser no tan común y corriente. De principio todo marcha bien, hasta que comienza a ser testigo de hechos particularmente paranormales: voces que
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GRANDES SAGAS ESPECIALES
lo despiertan a media noche, llantos a la distancia, he incluso una nota del anterior propietario del departamento, con una dirección para encontrarse con él (Cualquier similitud con Silent Hill 4 es mera coincidencia). Es un título destacable dentro de muchos otros por su narrativa. Se desenvuelve en una historia que quiere llegar a generar una conexión con el jugador, y particularmente lo logra gracias a su música que nos mete en niveles de alta tensión o emotividad. Ya no olvidar todos esos momentos que te harán saltar de tu silla. Desarrollado en “Wolf RPG Editor” para PC por parte de “URI”, The Crooked Man forma parte de una buena cantidad de títulos desarrollados por él, siendo este el más ambicioso.
Paranoiac
Existe otro título más realizado por URI que merece ser mencionado. Paranoiac cuenta la
historia de Miki, quien se acaba de mudar a casa de su tía ya fallecida (¡El complejo de URI parace ser comenzar historias con personajes que se mudan!) Miki busca comenzar un nuevo ritmo en su vida, pero todo esto se acaba cuando se encuentra plagada por apariciones nocturnas de un monstro que decide atormentarla. Por medio de notas que ha dejado su tía, Miki deberá reconstruir los hechos para entender por qué están ocurriendo estas extrañas situaciones. Este título es más aterrador que “THE CROOKEDMAN” su propio creador lo afima. Y bien dicho está, puesto que a partir de la primera aparición del monstro, se empieza a generar una experiencia muy aterradora que difícilmente no te saque un espanto. Como en mucho de los otros títulos, no existe método de combate, podrás esconderte de los enemigos, pero aun así, no todos los escondites son los
correctos. Deberás llevarte una buena cantidad de sustos para aprender. Además de esto la historia está cargada de emotividad y cuenta con dos finales siendo sólo uno de estos el correcto, y que en ningún momento te esperarías, pudiendo llegar hasta las lágrimas.
Ib
Juego de terror con toques survival horror, creado en 2012 por KOURI. Ib nos centra en una pequeña de 9 años que asiste junto con sus padres a una galería de arte, donde son expuestas las obras de Weiss Guertena, famoso pintor y escultor ya fallecido. Para hacerla corta, al tomar el control de ib podemos explorar de manera libre el lugar, hasta que comienzan a ocurrir cosas extrañas: “las pinturas” guiarán a la niña a una habitación donde nos espera un mundo oscuro y lleno de misterios El juego está compuesto básicamente de puzles, mezclados con distintos eventos, los cuales mu-
chas veces servirán para explicarnos el misterio que hay tras el mundo creado por Guertena. Aunque no es de extrañar que te lleves unos buenos sustos mientras avanzas. Acá tampoco existen combates, pero a cambio se nos da el don de poder tomar decisiones que influirán durante el transcurso y final del juego, dándonos hasta 8 finales distintos. Con una historia que costará entender de primera, pero fuerte y fundamentada en todo momento; una música de primera calidad que es capaz de controlar tus emociones y personajes con los que tomaras un apego, Ib se hace una propuesta difícil de rechazar.
Off
bastante extraño, y enterarnos un poco mejor de todo. Todo esto hace que el juego termine por caer entre lo bizarro y lo tétrico, especialmente por dos motivos: gráficamente su estética pixel art le permite hacer ambientes amplios y vacíos, pero al mismo tiempo, todo está donde debe estar; y por sus personajes como criaturas, ambos generan ese enigma que contextualiza al juego El principal atractivo es su historia, muy sólida aunque camuflada por lo cual se hace ambigua y digna de controversia (como es de ver en la mayoría de los juegos de este tipo). Y no podemos dejar de lado básicamente todo lo que rodea al extraño mundo, además de su apartado sonoro creado por “Conrad Coldwood”
Creado por Unproductive Fun Time, nos deja las cosas claras desde el primer momento. Se nos asigna un personaje, El Bateador, un ente con la única misión de purificar al mundo. A partir de ahí, el juego nos propone que vayamos a ver al Juez, un gato GRANDES ESPECIALES SAGAS
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ESPECIALES
Middens
Ahora sí queremos entrar en lo realmente bizarro. Middens, lanzado el 21 de septiembre de 2012 por “myformerselves” se ha convertido en el juego por excelencia en entrar en un mundo sin explicación El argumento nos propone un viaje, protagonizado por un caballero de vestiduras elegantes al que se le hará llamar “nómada”. Vagará por un lugar entre lugares y dimensiones donde los monstros y peligros estarán al asecho. El juego inicia con una pistola muy singular, la cual presenta boca y ojos y autoproclama tener propia conciencia. Se dirigirá a nosotros: nos advierte de los peligros que podemos llegar a encontrar en la “zona X”. Una vez empezado el viaje sólo nos queda vagar por grandes paramos de este “lugar entre lugares”. No existen objetivos, ni misiones, ni búsquedas, la única razón de
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GRANDES SAGAS ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
ser es acumular los 30 “nothing”, (Algo así como coleccionar “efectos” en Yume Nikki). El punto fuerte de este plato y el lado más llamativo es el poder hablar con muchos y variados NPC. Todos hablarán, pero nos contarán frases ilógicas, varias veces rayando en lo perturbador ”Money and sex are mymascots”, “thefootfeelsthefootwhenitfeelstheground” o “Burn your brain to fuel your body”. Según el autor son simples frases extraídas de presidiarios y libro de ocultismo. Sumamos a esto su banda sonora, oscura y diseñada para ambientar el juego, la que termina provocando incomodidad e incluso miedo en muchos casos. Su abstractismo, que desborda irrealidad, inexplicación y arte, es una digna obra de arte para entender que no todo debe ser explicado.
Misao
Algo así como Ib, Mad Father
O The Witch’s House, Misao fue creado por RINBU. La historia se acerca a nueve estudiantes y un profesor que, a causa de una maldición, están atrapados en un mundo alterno dentro de su escuela. Tomaremos el papel de Aki, teniendo que investigar diversos hechos para lograr romper el hechizo y volver al mundo real. También se nos revelará por queé controlamos a Aki y no a ninguno de los personajes. Probablemente el centro llamativo del juego noe stá en su escenas de gore excesivo, sino en su complicada trama y personajes bien desarrollados que, a pesar de que al principio el juego se siente como un cliché de otros títulos, es capaz de desenvolverse con bastante originalidad. Vamos avanzando entre puzles y giros argumentales, sin desvalorizar que muchas de tus decisiones que afectarán al desarrollo de la trama pudiendo hasta matar a tus compañero.
Gráficamente comparte la misma vista y estilo de todos los títulos anteriormente mencionados. Aún así, nunca hay que desacreditar estos trabajos que se tornan tan minuciosos que terminan por envolverte cálidamente en la trama, cada pequeño detalle colocado gracias a RPG Maker.
The Witch’s House
Creado por FUMMY, combina entornos surrealistas, puzzles y trampas que nuestra protagonista deberá enfrentar para lograr su fin último¿Escapar? Viola de 13 años se despierta en medio del bosque sin saber ni entender nada. Se da cuenta que el único camino que la lleva a tu hogar está bloqueado por una inmensa pared de rosas. Yendo al camino contrario se cruza con un singular felino parlante que advierte que la casa que está frente a ella pertenece a una bruja. Aún así, le indica que allí se encuentra la única manera para poder salir del bosque. Comienza así una larga y horrible serie de torturas fiscas y men-
tales, las cuales Viola deberá evitar a toda costa. El juego cuenta con una buena historia, es bastante entretenido y a ratos capaz de ponerte los pelos de punta, con giros totalmente impredecibles. Las particularidades de este juego son tres: La manera en que deberás aprender tras varias repeticiones a sobrepasar los retos para que viola no muera ; las diversas formas en que ella morirá, y la capacidad de asustarte sin que te lo esperes en ningún momento. Sin olvidarnos de la música que acompañará para tensar aún más los momentos de persecución o el sonido de un cuello siendo estrangulado de manera perspicaz.
Yume Nikki
Díficil de digerir y entender. Surrealista y onírico como pocos juegos se han hecho, Yume Nikki es probablemente el título de terror “estilo RPG” más valorado de todos. Cuenta con una amplia comunidad de fans que lo consideran de culto y ha inspirado el desarrollo de cientos
de juegos de este tipo, muchos de los cuales son incluso continuaciones no oficiales. También se han producido Ranobes y está en producción un manga. Traducido como “Diario de sueños”, fue desarrollado por Kikiyama en 2004 (¡Fua, casi 10 años ya!). Como jugadores básicamente exploraremos el mundo de sueños de la protagonista, llamada Madotsuki. En ese universo nocturno viviremos todo tipo de cosas. Al dormir se nos presentará un cuarto con doce puertas, cada una de ellas es la entrada a un universo totalmente distinto al otro, pero igual de inmenso, basto y extraño. Encontraremos muchísimos NPC, a los que podremos asesinar sin preguntar. El único objetivo del juego es recoger 24 efectos, unos objetos que son capaces de producir consecuencias impensadas en el mundo. En Yume Nikki no puedes morir, en efecto, es una experiencia experimental (valga la redundancia) que nos invita a explorar el terrorífico mundo de los sueños. GRANDES ESPECIALES SAGAS
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ESPECIALES
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GRANDES SAGAS (DEVIANTART) ESPECIALES ARTE A CARGO DE PYROMANAC
“OFF THE RECORD”
Mad Father
Desarrollado por Sen en WOLF RPG Editor, Mad Father incorpora más elementos de novela visual que otros como The Witch’s House, por lo que hay más para leer y menos puzzles que realizar. Presenta una interfaz gráfica similar a todo lo visto en este tipo de juegos, pero agrega animaciones estilo manga. Esto hace que muchas de las escenas de tensión sean mucho más impactantes y grotescas que en los juegos que descriptos en páginas anteriores. Personificamos a la joven Aya, hija de un doctor, el cual junto con su asistente María, se la pasan encerrados en un laboratorio extraño en el sótano de la mansión. Es casi medianoche, es el aniversario de la muerte de su madre, Y Aya decide ir dormir., recordando a su mami (awwww) Pero en medio del sueño, la joven despierta asustada por un grito aparentemente de su padre,. Al salir de su habitación, la casa está infestada de criaturas monstruosas. Es imposible escapar, así que decide bajar a rescatar a su padre
de esos extraños seres. Pero en el sótano no encontrará lo que esperaba. Al igual que muchos otros títulos, Mad Father abusa de una protagonista inocente y virginal para hacerle vivir horrores impensados. Aún así, es muy interesante descubrir poro a poco la trama del juego., que es bastante original. Existen tres finales, uno de ellos considerado el verdadero. Si obtienes este final y recoges las 21 gemas desparramadas a lo largo de la mansión, accederás a un final secreto.
Beautiful geoneer
Escape:
Dun-
Diferente como ninguno, Beatiful Escape es de los pocos videojuegos hechos con herramientas RPG que sabe alejarse de la fuerte influencia Yume Nikki. Desarrollado en RPG Maker 2003 por calunio, se trata de una especie de “simulador de citas de la muerte”. Tomamos el papel de Verge, quien es miembro de una organización secreta que tiene una con-
cepción un tanto oscura de las relaciones humanas. Según ellos el vínculo más grande entre dos personas sólo puede formarse a través del dolor. Es por eso que secuestran gente y la torturan en sus propios calabozos... que tienen armados en el sótano de sus propias casas. Nosotros como jugadores deberemos convencer a la víctima de que venga a nuestras casas (al estilo simulador de citas) y luego de eso ¡La parte interesante! instalar distintas trampas en nuestro calabozo para que la persona atrapada caiga en ellas y sufra ¿El objetivo? Lograr un “Beautiful Escape”. Es decir, lograr que la víctima escape del calabozo con vida pero en una condición física y mental TAN mala que no quiera seguir viviendo. La historia toca temas como el amor, el odio y la obsesión desmedida. Además, el hermoso tema “Mad World” de Gary Jules forma parte de su banda sonora (¡Oh, Donnie Darko!). Su creador actualmente intenta crear una secuela subtitulada Torment. GRANDES ESPECIALES SAGAS
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AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
EXPO: 40 AÑOS DE VIDEOJUEGOS “Amor por lo retro”
Por Lunatika
A mediados de agosto tuve el agrado de conocer el trabajo de la Fundación Museo Icatec. Durante todo el mes presentaron una exposición titulada “Play The Game – 40 años de videojuegos”. La invitación me llegó de casualidad, pero al verla no dudé ni un segundo: “¡Una expo de juegos retro!”. Tal así fue mi emoción, así que me dirigí al lugar y me encontré con reliquias que jamás pensé poder tener en mis manos alguna vez. El museo en cuestión está ubicado en la calle Tucumán N° 810 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, dentro de una galería, cuyas grandes puertas simbolizan la entrada a un mundo lleno de nostalgia. Pequeño y acogedor, el lugar ofrece un recorrido desde la Magnavox Oddysey (considerada la primera consola) hasta la generación de la célebre Playstation 2. ¿Lo mejor? ¡Que además de ver, se puede tocar! Si, en efecto, se pueden jugar títulos de muchísimas plataformas, entre ellos el PONG original, que puede disfrutarse incluso en una TV de la época. Y para quienes no son consoleros, las PC retro no faltaron. Imaginen la nostalgia que puede sentir un veterano al ver un monitor de tubo apoyado en un gabinete horizontal. ¿Y si encima le agregamos que estaba corriendo el primer Prince of Persia? Amor puro. Al mejor estilo de “atendido por sus propios dueños”, los fundadores Carlos y Alicia se acercan a los visitantes para explicar distintas curiosidades. Gracias a ellos me enteré que jamás podré jugar a mi preciado Duck Hunt en una pantalla LCD porque la pistola de la NES no funciona en ese tipo de pantallas. ¡Bajón! Pero por suerte conservo una de mis viejas TV, así que ya va siendo hora de arreglar la NES o comprar una nueva. En fin, en el momento de cerrar esta edición de la revista, la fundación está a punto de iniciar con su muestra sobre Apple, que tendrá lugar todo Septiembre. ¡No duden en ir! Facebook oficial del museo: /Fundacion.Museo.ICATEC
JUEGOS RETRO
“PIXEL ART”
I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM
POR LUNATIKA
P
ocas veces he sentido lo que me dejaron las últimas líneas de I Have No Mouth and I Must Scream, el relato de ciencia ficción escrito por Harlan Ellison. Hay pocos relatos que logran retratar la inmundicia y los defectos de la raza humana de una manera tan exacta. Y lo mejor de todo es que el videojuego que nos toca es una adaptación fiel e incluso más profunda que la historia original. Publicado por Cyberdreams en 1995, se trata de una aventura point & click tradicional en cuyo desarrollo trabajó el propio Ellison. Al igual que en el relato homónimo, nos sitúa en un futuro post apocalíptico en el que una computadora super inteligente, llamada AM, se revela contra los humanos y decide destruir la humanidad. Y de hecho lo hace, dejando vivos solamente a cuatro hombres y una mujer, a quienes lleva torturando por más de cien
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GRANDES SAGAS JUEGOS RETRO
años. Los obliga a ingerir comida podrida, a ensuciarse con sus propios heces y a sufrir cualquier tipo de tortura física ¿No mueren? ¿Por qué no se suicidan? La máquina los hace inmortales. Dejando de lado todo spoiler, ambas obras parten de esta misma premisa, pero el videojuego ahonda más en la psicología y pasado personal de cada uno de los cinco torturados. Cómo se puede esperar, la aventura tiene más trabajado el argumento, y si a esto le sumamos que, como ya mencioné, el propio Ellison trabajó en ella, se puede afirmar que supera incluso al relato en que se basa.
Entre puzzles y elecciones
El gameplay comienza cuando AM, luego de aburrirse de tanta tortura, decide darle a estos pobres humanos una oportunidad para ser libres. En efecto, podre-
mos jugar con los cinco personajes. Cada uno de ellos protagonizara una historia totalmente personal en la que, a través de nuestras elecciones, los jugadores marcaremos el final del juego. ¿La forma de ganar? Demostrarle a la computadora que los humanos somos mejores que las maquinas y que podemos aceptar nuestros errores y aprender de ellos. Claro que no será fácil. De hecho, es un juego muy difícil. I Have No Mouth and I Must Scream brilla por su argumento pero lamentablemente sufre de todos los estigmas que hacen que muchos gamers se alejen de las aventuras gráficas. No solo
Apartado técnico
El sonido en general cumple, pero al igual que muchos videojuegos
de la época, carece de sonidos de efectos y constantemente nos ambienta con piezas musicales instrumentales, al mejor estilo 8 bits. El problema es que son bastante repetitivas, y hasta pueden llegar a molestar. Por otro lado, la actuación de voz no está mal pero no es algo memorable. Claro que no puedo dejar de mencionar la participación del mismo Ellison haciendo la voz de AM. El tipo le puso ganas al desarrollo, sin dudas. ¿Vale la pena jugarlo? I Have No Mouth and I Must Scream no es un juego para cualquiera. No solamente por su (injusta) difi-
NOTA
presenta muchísimos bugs técnicos, la mayoría relacionados con interfaz gráfica; sino que ademas está llena de dead ends y puzzles ilógicos por doquier. Aunque si debo mencionar algo que realmente me haya gustado en lo que respecta a mecánicas de juego, eso es la incorporación de un medidor de “moral”. Como dije anteriormente, se nos plantean muchísimos dilemas morales en los que decidiremos cómo actuar. Si el jugador decide ser “malo”, y no busca bajo ninguna elección demostrar que el personaje tiene intención de redimirse, entonces su barra de moral bajará y se encontrara a un paso mas atrás de poder vencer a AM. Cuenta en total con 4 finales completamente diferentes, uno de ellos totalmente fiel al del relato de Ellison.
cultad, sino porque encima toca temas que pueden revolver las tripas de los más sensibles. No todos los días vemos un título que trate tan abiertamente el genocidio, la eugenesia y las violaciones. Y lo mejor es que lo hace desde un punto de vista adulto y realista, sin caer en el sensacionalismo. No representa ningún tipo de revolución en cuánto a gameplay, por lo que solamente lo recomiendo a aquellos que disfruten de una trama cruda y oscura como pocas. Si eso es lo que buscas, te va a encantar
LO BUENO LA HISTORIA Y LOS PERSONAJES. LA DIRECCIÓN DE ARTE, AMBICIOSA. INCLUSO LUEGO DE TANTOS AÑOS UNO NOTA EL ESFUERZO EN EL DETALLE VISUAL.
LO MALO BUGS OCASIONALES Y PUZZLES ILÓGICOS . APARTADO SONORO REGULAR.
8.5 7.5 BUENO
GRANDES JUEGOS RETRO SAGAS
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¿SABÍAS QUE...?
CURIOSIDADES DEL MUNDO GAMER
POR SHU
...se canceló la secuela de Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth? Destiny´s End, planeado en tercera persona para la consola PlayStation 2 y Xbox, iba a ser una secuela directa del título Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Ofrecía un modo multijugador cooperativo para dos jugadores. Este título transcurría en las ruinas de Insmouth y en otros lugares, a lo largo de la costa de Nueva Inglaterra en tiempos
modernos (Apróximadamente estos acontecimientos tenían lugar casi 80 años después del videojuego anterior). En 2011, UGO.com lo incluyó en su lista de los 25 videojuegos cancelados que “podrían haber sido algunos de los mejores juegos de todos los tiempos”
...Resident Evil Outbreak recicla escenarios de Resident Evil 1.5? La azotea del hospital en La Colmena (El nivel llamado “The Hive”, en el cual se tiene que introducir la contraseña 0930 en la sala de control) es un escenario ¨reciclado¨ y mejorado de Resident Evil 1.5. En concreto, en 1.5 la azotea de la comisaría era donde debías comenzar el juego
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¿SABÍAS QUE...?
con Leon, quien se había quedado allí solo mientras un grupo de supervivientes escapaba con un helicóptero (que curiosamente es lo mismo que le sucede al policía moribundo del hospital). Otro dato curioso, este mismo hospital tiene cierta semejanza con el de Resident Evil 3 Nemesis.
...hay guiños a Half Life en Penumbra Overture Los nombres del protagonista y su supuestamente fallecido padre, Philip y Howard respectivamente, son referencias al autor H. P. Lovecraft. Los juegos de la serie Penumbra estuvieron fuertemente influenciados por el traba-
jo de este autor norteamericano. Otra curiosidad, La barra de metal que Philip consigue tiene grabado el nombre “Freeman”, haciendo homenaje al protagonista de la serie de videojuegos Half-Life.
...hay referencias bíblicas en Manhunt 2? El nombre de una de las bandas que aparecen en el juego, Legión (los internados del asilo más violentos, que portan una especie de máscara) no es trivial: hace referencia un tipo de demonio bíblico del mismo nombre, e incluso citan la frase ¨Our name is Legion, for we are many¨ (Nuestro nombre es Legión, pues somos muchos) que aparece a su vez en la Biblia. ¿SABÍAS QUE...?
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R E L AT O
“DE FANS PARA FANS”
EL TAXIDERMISTA (SEXTA PARTE) POR EXGAMER
Los Hunter tenían sus defectos, pero los amaba. Su padre todavía era admirable, si muriese, su madre lo echaría mucho de menos aunque estuvieran divorciados. Tal vez las ganas de obtener dinero fácil, legal y poco riesgoso lo sedujeron. Pero no se perdonaría que un familiar ocupara una operación delicada y no poder acudir. A Bob le conmovió ver a Jonathan con ganas de llorar, pero por orgulloso no lo haría. Para desviar un poco la tensión decidió revelarle un par de secretos. Los nativos de la zona tenían rituales y amuletos para casi cualquier cosa: danzaban para obtener la lluvia, tejidos raros que atrapan las pesadillas, las mujeres embarazadas colgaban cuarzos en sus estómagos para garantizar que su bebe nacería sano, chamanes se encargaban de curar a los enfermos y ayudaban a las mujeres a dar a luz, etc. Pero existían 2 rituales malditos. El primero servía para encarnar al guardián del bosque que protegería a la tribu y sus lugares santos de cualquier profanación; el otro la oportunidad de volver a la vida cuando esta fuese arrebatada por el hombre y sus carnes no fueren utilizadas como alimento. En estos territorios la ley la rige la propia naturaleza y ambos ritos rompen el ciclo natural de la vida ya que burlan a la muerte. Mientras la víctima que encarne al guardián se le confina a la soledad e inmortalidad por causas naturales o mano propia; la resurrección puede atraer espíritus inmundos que suplantarían la identidad del difunto o si un ente sin raciocinio encarnara devoraría a sus invocadores y traería las desgracias a su aldea. Consideró Bob que naturalmente era demasiada información e inverosímil, además Jonathan no tenía porque enterarse de los pormenores, así que solo le dijo que no se preocupara en caso de que un ser querido muriera ya que había una forma de traerlos de vuelta. En el granero sellado se encontraban unos códices con la historia y
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RELATO
rituales de la tribu nativa, existen unos libros con traducciones parciales, así que cualquiera puede realizarlos. Al ver que el joven se tranquilizó se pudieron enfocar en la labor. El viejo taxidermista retó a Jonathan a que adivinara como es que los animales del vestíbulo se movían. El muchacho por más que trató ni siquiera se aproximó, y vaya que no se limitó a la animatrónica, también ingeniosamente mencionó un sistema de contrapesos como péndulos internos y engranajes. Llegó el momento en que su imaginación llego al límite y sugirió que podía tratarse de un sistema hidráulico, ya que los músculos se mueven gracias a la sangre. Sorprendido por la inteligencia de su aprendiz, Bob complementó esta última respuesta. -A diferencia de una taxidermia regular, aquí uso el propio sistema circulatorio de los animalesaclaró Berdelle. – Por esa razón recolecto la sangre del espécimen y la mezclo con compuestos que neutralicen el acido láctico, también extraigo todos los órganos a excepción del corazón, remuevo algunos músculos y deshidrato el resto, y de tal suerte prevengo la descomposición-. Jonathan quedó anonadado, pero aun había un cabo suelto. ¿Cómo es que solo movían unas partes específicas? El anciano esperaba una perspicacia así. Le explicó que se debía a 2 razones, a través de la acupuntura por debajo de la piel tratada, lograba que algunos músculos reaccionen al flujo sanguíneo. Además como se trata de un cadáver solo conserva las venas y arterias mas importantes así no se desperdicia la sangre. En un principio Jonathan no lo había notado, pero después de esta explicación se percató que había varias cubetas etiquetadas por especie llenas con sangre de diversos animales, pero no expedían ningún olor a diferencia de la carne y órganos desechados, tampoco atraían a las moscas. Ya había dicho suficiente. Para Bob no era con-
fortable exponerse tanto con alguien que apenas conocía, lamentaba dejarse llevar por el momento. Aun así deseaba por fin expresar sus sentimientos hacia él, pero su discípulo pasó por varias emociones fuertes hace apenas unas horas. Se convenció que lo mejor era poner algo de música y observar la reacción de su acompañante. En la habitación se encontraba un pequeño modular, era algo obsoleto pero aun reproducía discos compactos. De su modesta colección, tomó el CD de Bobby Pulido y escogió directamente la canción del cazador, programándola a repetirse continuamente. Al principio Jonathan apreció la música, le ayudaba a ser más amena la madrugada mientras terminaban con el trabajo. Pero al ver que la canción era incesante, y que Bob al cantarla hacia demasiado énfasis en el coro comenzó a inquietarlo. “Como un cazador Iré detrás de ti Para conquistarte Te traigo en la mira Con afán de amarte” En ese momento Bob se aproximó demasiado sin perder el son de la música siguió cantando. “Buscaré el momento O el lugar preciso Necesito verte otra vez Presa de mi vida Sal de tu guarida y déjate querer” La situación se estaba tornando demasiado rara, Jonathan alegó sentirse cansado y se retiró disimulando. Lo anterior ofendió al taxidermista, le restó importancia ya que aun disponía tiempo y las condiciones le favorecían. Siguió trabajando hasta terminar y en la mañana le encargaría la carnada a Joel. Una vez que amaneció una desagradable sorpresa sacó de sus cabales al anciano. ¡Joel estaba empacando para largarse con todos!, intentó razonar con el, le reiteró que el disponía de los tratamientos necesarios, que lo mejor era darle margen de recuperación a Sara y su hermano. Joel siguió apilando las petacas.
En su desesperación Bob tenía ganas de amenazarlo con un rifle, pero prefirió recurrir a la compasión de sus huéspedes. Suplicando a la familia que disponía a marcharse consiguió milagrosamente el apoyo de Jonathan. Bob argumentaba que ya estaba viejo, ya no tenía edad para hacer frente a un oso como el de anoche. Jonathan tenía cierto sentido justiciero, después de todo Berdelle les ayudó a rastrear al animal, pero por la cobardía de todo el grupo es que el oso olfateó hasta dar con ellos y lastimar de gravedad a su padre. Sería riesgoso para los campistas no eliminar aquel peligro inminente. La astucia del anciano era inconmensurable, le pidió a su discípulo cuidar de todos mientras salía con Joel de cacería. Sin proponérselo los eventos se desencadenaban en su pos. David despertó horrorizado. Se encontraba en la misma cámara que su madre y tío, pero no recordaba nada de lo sucedido, y no se explicaba porque su tío Ironheart estaba lastimado de una pierna, y viéndolo de cerca apreció un zarpazo profundo en uno de los brazos del herido. En un instante entró a la alcoba su primo con el ceño fruncido, le miraba como si quisiera molerle a golpes. El autodominio de Jonathan era inigualable, comenzó aplicando inyecciones a los pacientes y cambiar los vendajes de su padre. Después de vacunar a Sara, esta poco a poco se reincorporó y exclamó al ver la condición de su hermano. El muchacho le narró a madre e hijo lo acontecido. El señor Ironheart le pidió a su hijo ayudara a su tía a preparar el almuerzo, recalcó que necesitaba un momento a solas con David. Sara aún se encontraba ligeramente anestesiada, por lo que su sobrino tuvo que ayudarle a bajar las escaleras. -¿Por qué no cuidaste de tu madre?- preguntó con tono sereno pero severo el tío de David; pero este enmudeció. –Te lo preguntare de otra forma. -¿Qué pasó ayer?- La fortaleza mental de David era tan firme como un fideo, empezó lentamente a lloriquear, pero esta vez no guardó silencio, al contrario le confío todo lo que le atribulaba mientras que con la compasión de un clérigo le escuchaban, después de que terminó, quedo listo y sin culpa para recibir con gusto su penitencia. RELATO
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Julio 9, 2013