SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 21 DICIEMBRE 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los derechos reservados.
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E D I T O R I A L 2014 llega a su fin. Con ello, llega el momento en que todo humano, por más insignificante que sea, hace un “parate” y reflexiona sobre el período anual. Como creyendo que el 1 de enero del próximo año le podría llegar a cambiar la vida, se propone metas y hace promesas. Suena estúpido, pero todos lo hacemos ¿no? ¡Y eso es lo lindo de la época de fin de año! Es el momento en que “nos hace un click”, nos desesperamos y nos largamos a reflexionar más que en todo el resto del año. El balance que cada uno obtiene es personal y representa algo muy propio. Sin entrar en cháchara sobre mi vida personal, si tengo que hacer una retrospectiva sobre SHD en 2014, creo que creció. Y mucho. Pero también creció la prensa gamer Argentina y eso es algo que me pone contenta también. Para 2015, entonces, espero que SHD siga escalando, pero también quiero lo mismo para mis compañeros; que crezcamos como uno y nos unamos. ¡2015 será el año de la prensa gamer unida! Brindaré por ello mañana, y por otras cosas... que no tienen por qué saber. Salut. Florencia “Lunatika” Orsetti
ENTREVISTA INVADER GAMES Para nuestra secciรณn de entrevistados de esta ediciรณn tocรณ charlar con los italianos de Invader Games, a quienes muchos de ustedes deben conocer por ser los fans que estรกn trabajando en una remake HD del gran Resident Evil 2. Muy amablemente, los susodichos nos concedieron una entrevista en la que nos cuentan un poco del proceso creativo de esta remake que viene siendo esperada por los fans con muchas ansias ยกNo se lo pierdan!
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Por Lunatika y Exgamer
1) ¿Cuántas personas trabajan en el remake HD? ¿Alguno de ustedes tiene experiencia previa en el desarrollo de juegos? El equipo está formado por 13 integrantes (pueden conocer más sobre cada uno de nosotros en nuestro sitio www.invadergames. it), pero sólo cinco trabajamos activamente en RE2 Reborn. Invader Games es una división de Invader Computer, por lo que ya hemos trabajado en la industria del software y el hardware como técnicos y desarrolladores. Pero este es nuestro primer intento en el mundillo de los videojuegos. 2) Además del apartado visual, ¿qué otras diferencias hay entre su nueva versión y el Resident Evil 2 original? ¿Están pensando en incluir datos adicionales en historia que no aparecían en el juego original, pero que sí pueden encontrarse, por ejemplo, en Wesker’s Report y Darkside Chronicles? Escribimos el guión de cero, que está basado en la trama original, pero que incluye nuevos detalles extraídos de la cronología completa del universo Residente Evil que se conectan con los nuevos capítulos de la saga. Esperamos que agregar dichas novedades se haga una realidad, incluso cuando los costos (en términos de tiempo y dinero) no son
algo de sostener para una empresa independiente de software como nosotros. 3) ¿Qué característica presente en el juego original encontraron más difícil de adaptar a Unity? En realidad fueron más de una, pero la más dificil probablemente fue el sistema de inventario, porque es independiente del juego, y no fue fácil de introducir al contexto dinámico que maneja nuestro remake. 4) ¿Han sido contactados por Capcom o están pensando en ponerse en contacto con ellos? Sólo sabemos que son conscientes de nuestro proyecto, pero no se estableció contacto directo entre las dos partes. Esperamos obtener una respuesta positiva de su parte una vez que se haya lanzado el juego completo. 5) ¿Por qué eligieron a Resident Evil 2 en lugar de otro juego de la serie? ¿Han pensado en remasterizar otro juego en el futuro? Porque si bien todos somos fans de la saga Resident Evil, pensamos que el segundo capítulo es probablemente uno de los juegos más importantes y bellos a nivel historia. Estamos enfocados sólo en esta remake por el momento,
7) ¿Planean liberar otra demo a futuro? (Una versión beta tal vez) Estamos planeando eso, pero antes queremos esperar a la salida de Unity 5 para ver si se pueden resolver los problemas de rendimiento, porque de lo contrario, hemos pensado en recrear todo
8) Entonces ¿No hay fecha de salida confirmada? Desafortunadamente no, pero planeamos mantener actualizados a nuestro fans durante todo 2015 ¡Sígannos en nuestro Twitter y Facebook!
+INFO Web Oficial: invadergames.eu Facebook: /InvaderGamesIT Facebook Oficial del juego: /re2rebornIG
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6) ¿Qué opinan sobre los nuevos juegos de la saga, orientados a la acción? ¿Creen que Resident Evil 7 debería ser un reboot, orientado al survival horror? Somos viejos fans, amamos los primeros capítulos y los sentimientos que trasmitían. Los últimos juegos están más orientados a la acción, probablemente para llegar a una mayor proporción de público, pero en nuestra opinión, Capcom debería tratar de innovar en la saga sin alterar el alma de los juegos originales. Sobre Resident Evil 7, esperamos que sí. Pero no hay suficiente información, por lo que es imposible prever algo. Nos encanta el survival horror, algo que le demostramos a los fans al haber incluído una cámara en tercera persona en Resident Evil 2 Reborn, que maneja ángulos de cámara estrechos y oscuridad opresiva.
el juego en otro motor. Obviamente, éste sería un proceso lento que tomaría mucho tiempo.
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pero no podemos destacamos un nuevo
SHD MAGAZINE // HARD & TECH
Por Max
MEMORIAS HYPER X SAVAGE
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uen día estimados PC gamers, espero sigan disfrutando de esta sección de tecnología en SHD, ya que hoy les traemos un nuevo producto para que contemplen. HyperX, la línea gamer de Kingston, nos ha hecho llegar un set de memorias Savage DDR3 en forma de kit para que ustedes puedan estar al tanto de sus bondades.
Primera vista
Desde el momento en que por primera vez se mira este producto, es difícil no sentirse motivado a probarlas. El atractivo color rojo carmesí que cada módulo del kit de ram trae ya colocado y el diseño de cortes oblicuos quedan muy bien colocados en todos los mothers para gaming de color negro actuales. Como dijimos antes se trata de un kit de 8Gb que consta de 2 módulo de 4Gb. Los módulos son de 2400MHz. Para que puedan comparar con sus modulos actuales, les dejamos algunos datos técnicos relevantes.
Configurando las RAM
Algunos de ustedes quizás ya lo han hecho y otros luego de leer nuestras notas tal vez hayan cobrado valentía, en cualquier caso, habrán encontrado en las confiruaciones de la BIOS de sus mother una opción llamada XMP. El XMP no es ni nada más ni nada menos que un tipo de overclocking, pero la diferencia con el overclocking habitual es que no se realiza manualmente, por el contrario es un grado de overclocking que el fabricante de los modulos de RAM ya ha testeado y validado como estable. Recomendamos ampliamente que siendo usuarios gamer promedio utilicen estos perfiles, primero para obtener un rendimiento adecuado con el hardware que adquieren y segundo para tener la certe-
za que no están dañando sus módulos en el proceso.
Comenzando los testeos
Ya los hemos introducido al producto, ahora les mostraremos los resultados ordenados de los ensayos que hemos hecho sobre estos modulos de RAM. Nuestra plataforma de pruebas para estas RAM fue la siguiente: Procesador: Intel i7 4790K Motherboard: ASUS Maximus VII Formula Placa de video: ASUS GTX 750 Ti Disco rígido: Western Digital Blue 500GB A modo de contraste y comparación hemos incluido también los resultados de módulos de RAM de la línea Blu de la misma marca, dado que facilita el entendimiento de los resultados. Software utilizados: MaxxMEM y Performance Test.
Características técnicas: Velocidad de frecuencia 1.600MHz, 1.866MHz, 2.133MHz y 2.400MHz Latencia CAS CL9-CL11 Tensión 1,5V, 1,65V Temperatura de operación 0 a 85°C Temperatura de almacenamiento -55 a 100 °C Dimensiones 133.35 x 32.8mm
nte leme ap m i ALE,Spodemos s significativ os N I F AS los tests ndimiento n mostram reR B PALAsultados derecen un reblu. Tambié las blu no o la s of on on s re to lo s Savage s módulo Savage c AM, per e son s i v r R e ia s lo e ag e hab s memor ado con memoria lumen d s Sav l overd a l o e g a r o l Lue que l compa binar las enta el v claro qu ediante e r i u l m en conc mayor a ue com se aum bien rovecho q e n e t a u s j n p q o o o ay me t de s ens lidad dad , los tes es máxim . o l n e l P t e ti sacar cking XM de u lmen sulta dad. Fina das para o l c i sa veloc rias pen o mem
SHD MAGAZINE // HARD & TECH
THERMALTAKE CHALLENGER PRIME Un teclado todo terreno.
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n esta oportunidad y de la mano de la empresa Thermaltake, les traemos una nota referida a uno de los teclados de la marca. Se trata del Thermaltake Challenger Prime, un teclado para gaming que destaca más por su sencillez que por sus lista de características. Agradecemos a Jeremías Labardén y a todo su equipo por habernos dado esta oportunidad.
Su diseño
El Thermaltake Challenger Prime forma parte de la familia Challenger de productos de la marca. En particular, tiene un diseño bastante agresivo, con teclas de membrana, macros configurables e iluminación de 3 colores para ajustar a gusto del jugador. En la página siguiente podrán encontrar sus características técnicas. Ahondando un poco más en las funciones más relevantes del teclado, encontramos su capacidad de remapear las teclas cuando se lo utiliza en modo gamer, con lo cual podemos reasignar nuestras teclas de preferencia y no distorsionar el teclado pudiendo volver a la normal con solo cambiar de modo. También consideramos relevante mencionar que el teclado está diseñado en forma anti derrames, con lo cual
Por Max
unas gotas accidentales de líquido no nos lo dejarán con un ladrillo sobre la mesa. Asimismo, destacamos la presencia de las teclas de acceso rápido en la parte superior del teclado, y de una característica habitual en los teclados gamer: la velocidad de repetición ajustable. Finalmente, quiero mencionar que el cable USB incluido, es un cable telado de muy buena calidad.
Experiencia de uso
Luego de usarlo, podemos transmitirles que si bien se trata de un teclado sencillo, tiene varias cosas a destacar. Primero que nada, la luminosidad y tono de la retroiluminación de las teclas es muy agradable, al igual que la tipografía usada. A su vez, la calidad de los materiales del teclado es excelente ya que encuentra la combinación perfecta entre robustez y sencillez. Por esta razón, se diferencia de otros teclados para gaming en que es muy liviano. Sin embargo, lo más destacable del teclado en este aspecto es la comodidad de las teclas, son suaves al tacto y dan muy buen feedback.
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cto rodu ep n u ALEeSr Prime es rgando excers N I F m to g S BRAe el Challeny calidad, o para los gauienes A L PA mos qu precio . Tal vez o para q n el r a re es ye estac ideal ent .99 dólar corto, pe r que ha inad n ó 9 clusi relación io de $2 se quede e lo mejo retroilum n o c e c d o la o Com antiene nes al pre n a fond clado es rque vien ó e o . i m o que prestaci onalizac az, este t e todo p e macros r s c rs d lente uscan pe cillo y efi recio, sob antidad c n p b que n algo se ango de a buena n r a busc do en su o y con u a d merc
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Características técnicas: Teclado de membrana (USB) Backlight: Si (3 colores) Apoya muñecas: Si (fijo) Teclas macro: 6x3 Perfiles: 3 Teclas anti ghosting: 6-8 9 teclas multimedia. Vida estimada: 10 millones de pulsaciones Longitud cable: 1.5 m
SHD MAGAZINE // REFLEXIONANDO
P
Por Carlos Reguera
arece que el trasfondo del videojuego está cobrando mayor importancia a lo largo del tiempo, aunque para otros este elemento carece de importancia, de ahí surgió el debate entre la jugabilidad y la historia. No obstante no puedo evitar que me surjan dudas como ¿Por qué es importante la argumentación en los videojuegos? o ¿de qué manera se puede mejorar la forma en la que se cuenta la historia en un juego? La intención comunicativa de la obra se nota a través de las escenas cinematográficas o a través del intento de empatía con el jugador, para que esté se sienta sumergido en el trasfondo del título, evitando guiarnos por una serie de retos mecánicos. Juegos como Dear Esther, Gone Home o The Walking Dead, se centran mucho en el guión, incluso haciéndonos sentir mal ante ciertas decisiones moralmente dudosas, siendo las acciones que realicemos durante el juego las que determinen completamente el rumbo que tomará nuestra historia. Sin duda creo que se están haciendo progresos respecto a la argumentación pero principalmente en los títulos independientes, ya que en los títulos comerciales cobra mucha mayor importancia los gráficos generalmente. No obstante hay otros juegos como el Amnesia: A Machine for Pigs en los que el trasfondo tiene una relevancia aún más importante, dejando totalmente de lado los aspectos técnicos del título. Sin embargo en mi opinión nos podemos encontrar con una gran desventaja y es que si nos basamos en exceso en la narrativa del juego, trayendo dicho guión a través de inmensos discursos interminables que de-
LA IMPORTANCIA DE LA HIST
TORIA EN LOS VIDEOJUEGOS
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beremos ir clickeando para pasar al siguiente, la experiencia se nos tornará muy aburrida si no nos ofrece otras opciones que nos resulten atractivas, ya que la obra se reducirá a pasar los diálogos. Todo ello me lleva a plantearme lo siguiente; ¿dónde está el límite para no excedernos? La respuesta es ambigua ya que es el propio desarrollador quién debe decidir de forma subjetiva hasta dónde decide llevar la historia, cómo traerla y cuando, ya que no sería muy coherente contar toda la historia a través de cinemáticas por poner un ejemplo cuando el juego haya terminado. Asimismo debemos tener en cuenta que en el otro extremo de la cuerda hallamos los títulos en los que la narrativa queda en un segundo plano, o incluso en un tercero si me permitís el atrevimiento, hasta el punto de ser prácticamente inexistente, como nos pasa con Abyss Odyssey, en el que prima la jugabilidad y apenas tiene historia. Desde mi perspectiva implementar la argumentación del juego de la forma más adecuada puede parecer muy sencillo a simple vista, pero se torna excesivamente complejo cuando tenemos en cuenta todos los factores que intervienen en el proceso, por no mencionar otros elementos que están muy interrelacionados como la ambientación, la jugabilidad, los gráficos, los sonidos, etc. Entonces; ¿cómo lo hacemos? La respuesta es muy relativa y varia completamente en función de la historia que queramos ofrecer, la forma de mostrarla, en que escenarios traerla, su extensión, o de si cobran mayor relevancia otros elementos o no.
SHD MAGAZINE // RELATOS DE UN JUGADOR
DÍA 3 LA ESPERANZA NO SE PIERDE
Por Carlos Reguera RELATO BASADO EN KILLING FLOOR
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eguíamos aguantando en la habitación en la que nos habíamos metido pero las barricadas que habíamos puesto no iban a aguantar mucho más; del resto del personal que había en las instalaciones ya no sabíamos nada, por lo que nos imaginamos lo peor. Empezamos a discutimos lo que íbamos a hacer, ya que sólo podíamos salir por dónde habíamos puesto todos los obstáculos posibles. Y el tiempo apremiaba puesto que disponíamos de menos de una hora para lograr salir del recinto, de lo contrario moriríamos todos incinerados, incluidas las criaturas que habíamos creado jugando a ser dioses. Lo primero era llegar hasta la sala de control principal para meter los códigos y reactivar automáticamente los sistemas primarios de energía, desactivando los alternativos, así volverían a abrirse las entradas y salidas para escapar de aquel infierno que no todos llevábamos precisamente bien y cerrarlo todo de nuevo desde fuera. Algunos ya habían llegado a sufrir un ataque de pánico pensando que ya estaba todo perdido y que íbamos a morir sin remedio alguno, otros incluso pretendían quitar los obstáculos para acabar con todo de una vez, afortunadamente logramos pararle los pies. Conseguimos hacerles entrar en razón convenciéndoles de que nos podíamos salvar pero debíamos trabajar codo con codo cooperando mutuamente y confiar en cada uno de nosotros para cubrirnos las espaldas los unos a los otros y así lograr salir de esta terrible situación. Nos quedaban ya cincuenta minutos y nos dispusimos a quitar los obstáculos, dejando sólo un hueco para que entraran uno a uno, pero la cosa empezó a salir mal ya que un grupo de crawler se coló y nos empezó a atacar y eran bastante rápidas, eso sin contar con que nos hallábamos en un espacio cerrado. No obstante logramos acabar con bastantes pero parecía que no paraban de llegar, lo que nos preocupó bastante. Llegaron a coger a Steve, un gran compañero mío al que intenté salvar, pero los demás me lo impidieron agarrándome y empujándome hacía delante, mientras me decían que debía seguir, que ya no podía hacer nada por él y que estaba perdido. pude apreciar cómo le iban devorando esas arañas durante unos segundos antes de girarme con lágrimas en los ojos para continuar el camino, acababa de perder a un gran amigo y no daba crédito a esta pesadilla. Nos fuimos abriendo paso como pudimos ya que los monstruos nos superaban en número, mientras íbamos cayendo poco a poco, puesto que no estábamos preparados ni entrenados para esto. Pasamos muchas habitaciones a través de un pasillo bastante extenso, pero después de cinco largos minutos que nos parecieron una eternidad logramos llegar hasta la sala de control principal, hicimos de nuevo una barricada que aguantara al menos un poco. Necesitábamos el tiempo suficiente para meter los códigos e iniciar el proceso de reactivación de la energía principal. - ¡Maldita sea, esto no puede estar pasando! - dije en voz alta tras introducir los códigos y comprobar que me saltaba un error.
Busqué inmediatamente en los ordenadores de la sala el estado de las instalaciones y pude comprobar que uno de los generadores de energía alternativas que daba a esa sala estaba averiado. Al girarme observé en la cara del resto de supervivientes una completa desesperación y miedo, no hacía falta decir nada, nuestro completo silencio era muestra más que suficiente del pesimismo que reinaba en la sala en la que nos hallábamos. Éramos los únicos supervivientes que quedábamos, el rescate no iba a llegar.
- Será mejor que no nos lo encontremos - dijo Steve con un tono de preocupación en su voz. Entonces salimos de la habitación con bastante prisa, fue entonces cuando notamos un temblor que provenía de nuestra espalda. Nos giramos y vimos atónitos cómo una parte del suelo se estaba resquebrajando por los golpes que estaba recibiendo de la parte de abajo. -¡Corred, vamos corred! - grité completamente despavorido mientras nos volvíamos a girar. CINE
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En ese momento nuestras caras se volvieron a iluminar con un último rayo de esperanza, rezando para que hubieran terminado de hacerlo. Pero de nuevo volvimos a la realidad, para llegar a esa sala debíamos de bajar a la planta de abajo y pasar por delante de las incubadoras, que era dónde se encontraban antes del fallo la mayoría de criaturas que ahora nos acechaban. Nos pusimos manos a la obra y salimos de la sala de control mientras íbamos avanzando a base de golpes y empujones contra los enemigos para aturdirlos y que pudieramos pasar entre ellos, ya que el tiempo se nos venía encima, debíamos llegar rápido a nuestro destino y lo sabíamos. Como me temía habían muchos más bichos en esa planta y nos resultó muy duro acceder a la sala de mantenimiento, más que nada por el comité de bienvenida formado por dichas criaturas. Sin embargo tras diez minutos entramos, asegurándonos de que no nos molestaran, y para respuesta a nuestras plegarias lo habían acabado, para reactivar la energía había que tirar simultáneamente de dos palanca, para lo cual era preciso 2 personas, lo hicimos y contemplamos con una sonrisa cómo volvía a activarse la energía principal. De repente sonó un enorme aullido que provenía de la planta baja y que me puso los pelos de gallina, era una criatura que nunca antes había escuchado y por la fuerza de su grito parecía que era bastante grande. Nos miramos asustados sin saber qué era eso.
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- Creo que estaban trabajando en un proceso de reactivación manual de la energía principal en la sala de mantenimiento, pero no sé si lo llegaron a implementar - comentó de repente un guardia de seguridad llamado Jimmy.
SHD MAGAZINE // MODUS OPERANDI
En esta edición, el Maestro homenajeado es Adolfo Bioy Casares (1914-1999), un escultor pionero del género fantástico en nuestra propia patria, también reconocido por su amistad y trabajo con Borges. Su estilo no se encierra en el mundo tal como lo vemos; por lo contrario, utiliza su dominio deductivo para introducirnos, paso a paso, deliberadamente, en realidades tan cercanas como extraordinarias. A él le debemos gran parte de nuestra herencia cultural fantástica. Bon Appétit, lectores.
Por F.R. Raven
Repetidos Esta vez sí que es la definitiva, pensó. ¿La última? No lo sabe. No, no lo sabe con seguridad, pero así lo desearía. En un día de cielo despejado como aquél no podía haber malas noticias. O las noticias malas se despejaban también, semejante al celeste completo del cielo, del cielo despejado; tampoco lo sabía. ¿Era una cosa o la otra? No importaba cuál fuese, porque si sólo componían al éter del mundo las buenas noticias, entonces con inexorable certeza sería la definitiva y la última. El fin de la vida es definitivo, y sin embargo podría no ser la única vez que lo vaya a cometer. ¿Cometer a sí misma? No, a él. Al hijueputa de las orejas vellosas y la inquietante cicatriz en la barbilla. Al condenado que quizás se había repetido y al que mataría en un hoguera, con el puño, con un puñal oxidado, con la llave de la puerta... sí, con el filo de la llave le haría una lobotomía a él y a sus repeti-
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¿POR QUÉ LEER...?
ciones. Pero no era momento de alarmarse. Además llevaba un revolver en la bandolera; formando un bulto, también cargaba con un libro de cuentos. El que importaba ahora era uno llamado La Trama Celeste, de Adolfo Bioy Casares, en el que uno de los personajes había descubierto accidentalmente una brecha en el cielo que conectaba infinitos mundos infinitamente parecidos, y en el que el personaje principal era el único que lo sabía, a pesar de lo parecidas que eran las personas a su alrededor. Parecidos y nunca iguales. Le había resultado un relato extraordinario, mágico; tan mágico que terminó siendo real. *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
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Activó el pestillo; el revolver se sacudía en el aire. Un acceso de rabia la escandalizaba. Definitivo o último. A “él” de su mundo, el último “él”, le tocaba después, definitivamente. Sí. Volvió a pensar en una cita del relato: “Habrá infinitos mundos idénticos, infinitos mundos ligeramente variados, infinitos mundos diferentes.” Esa cita la confundía más. ¿Podría ella, ligeramente, ser feliz en mundos desiguales? ¿Podría él amarla bien, aunque ligeramente? Bajó muy despacio el revólver (dándose tiempo para arrepentirse), hechizada por esa fugaz idea. Podía ser un largo viaje de áticos, pero valía la pena intentar encontrar el mundo perfecto, incluso si la sombras pasaran una eternidad antes de volver a alinearse y todo su plan se arruinara. Por la claraboya asomaban unas nubes. ¿Por qué siempre recordaba esa cita justo antes de disparar? ¿Por qué no podía? ¿Por miedo? ¿Miedo a terminar con un inocente hombre de cicatriz de un universo perfecto, uno que se hubiese portado bien? Guardó el arma en la bandolera y se echó a llorar, enfurecida. Se secó los mocos y las lágrimas después de un rato. Descendió la escalerilla y la colocó en su lugar junto a un espejo viejo. Giró el espejo y lo acomodó para aclarar la sombra del rincón reflejando el haz de luz de la claraboya: así es como cerraba la brecha. Faltaba media hora para que llegara su padre en ese mundo. Podía matarlo y enterrarlo o podía escapar, no a otros mundos inciertos y peligrosos, sino al suyo. También podía no hacer nada y sentarse esperar la tormenta. Y esperar a su padre, al que conocía y al que amaba a pesar de todo. Quizás hubiera cambiado de repente, como dos universos solapados, quizás una última prueba sería la definitiva. De lo contrario los mataría a todos.
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Su cielo de este lado de la ruptura cósmica era radiante; el siguiente cielo, el otro, debería estar un poco más moteado según sus cálculos. La ubicación de la brecha entre mundos no era la del cuento, sino la que ella había hallado por sí misma, en el ático de su propia casa. Las primeras investigaciones del extremo opuesto de la brecha habían sido exhaustivas, las suficientes para designar algunos patrones: por ejemplo, el hombre de las orejas velludas había cambiado su peinado del otro lado, y la cicatriz era un poco más ancha; en el ático faltaban algunas cajas, y el mono de porcelana tenía un solo ojo. Sin embargo, él y ella eran los mismos, y aunque el mono tuviera un solo ojo con el que espiar, seguiría siendo participe tanto como antes. La pequeña escalera estaba puesta en el rincón abuhardillado, según el plan. La inclinación creaba una sombra en la esquina en la que estallaban los universos y en la que ella podía hundirse de cuerpo entero para salir a explorar. Los patrones decían que se alinearías todas las sombras de todos los áticos esa mañana. En el cuento los lugares cambiaban, pero su Buenos Aires no sufría alteración alguna; qué suerte. También era verdad que la suerte del plan no dependía sólo de ella (y de un hermoso cielo despejado), sino de todas y cada una con las que había hablado para llevarlo a cabo. El revolver que traía olía a pólvora, y ella no paraba de pensar en la diferencia de un hecho definitivo y un hecho último. En la infinidad no había últimas veces, pero podría haberlas definitivas. ¡Qué confusión! ¿Cuándo sería el momento justo para disparar? No lo había previsto. Subió la escalerilla y apuntó a la pared; le temblaban las manos, muerta de miedo. Estaba dispuesta a agujerear la sombra y sacarle la tapa de los sesos a uno por uno: la bala perforaría todos los áticos de todos los mundos y los hombres de la cicatriz inquietante estarían parados al frente, alineados, esperando morir sin saberlo. Desaparecerían y todas ellas se sentirían aliviadas. ¡Qué afortunada al haber encontrado la brecha en el ático! Había hallado la solución infalible para su problema.
SHD MAGAZINE //EVENTOS
Fotografía y textos: Yiyo Flauros
Logitech presenta su primer torneo de gaming en Argentina Logitech G Challenge es el nombre del primer campeonato de League of Legends a cargo de Logitech en Argentina. El mismo contó con la presencia de Cloud9, equipo norteamericano de renombre, transmisión vía streaming y una gran final para 1.500 personas.
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l pasado Domingo 21 de Diciembre, en Groove, se llevó a cabo el torneo internacional de League of Legends organizado por Logitech Argentina y Rage Interactive Group, apoyado por Riot Games. Se contó con la presencia de Cloud 9, equipo estadounidense Top 10 del mundo, campeón del North American League Championship Series, quienes tuvieron la oportunidad de saludar a sus fans latinoamericanos, y comentar acerca de las partidas. Como era de esperarse, el publico los recibió con mucha euforia. Rodeados de una atmósfera cargada de la vibra de los e-sports, los equipos, Coliseo Dragons y Furious
Gaming se batieron a duelo en tres partidos en la Grieta del Invocador en un display de habilidad y trabajo en equipo, mostrando que la calidad de juego latinoamericano va en aumento. Sortearon gear de Logitech, de la serie G, merchandising de League, y ofrecieron asistir al Meet and Greet con Cloud 9. Sin olvidar del concurso de cosplay que contó con 9 participantes con disfraces muy fieles a los personajes de League. ¡La escena competitiva va creciendo con cada año que pasa y es digno de reconocer la dedicación tanto de equipos, como de organizadores de eventos, medios y fanáticos!
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SHD MAGAZINE // SERIES DE TV
CONSTANTINE - PRIMERA TEMPORADA
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as calles están pobladas por individuos desahuciados y apestan a orina. John se detiene, dubitativo y soltando un torbellino de insultos para sus adentros. Se convence, en silencio, y asiente para sí mismo. Acto seguido, saca un cigarrillo y no emprende la marcha hasta que éste está encendido. Es un día oscuro y nada tiene que ver que sea de noche. El sol parece dormido, pero con algún somnífero. En las entrañas del infierno se está cocinando algo y ése algo es horrible, un monstruo de mil rostros y ninguno al mismo tiempo. John Constantine lo sabe e intenta convencerse de que será capaz de vencerlo. Después de todo, él no es ningún señorito, mucho dista de ser la viva imagen de Jesús o de cualquier semejante. John Constantine no es precisamente reconocido por su bondad. Pero, aun así, aun así…
#SaveConstantine Basada en la difunta serie Hellblazer publicada por DC y Vertigo, la serie de Constantine nos presenta al protagonista del mismo nombre en su eterna batalla contra las fuerzas del infierno. John Constantine, interpretado magistralmente por el inglés Matt Ryan, se ve encomendado con la tarea de detener a una oscuridad emergente que amenaza con consumir toda la vida tal cual la conocemos. De éste modo, nuestro “héroe” se ve arrastrado de vuelta a su osadía odisea, de la cual se había retirado indefinidamente tras un doloroso acto en el cual falló rotundamente. Aun así, John Constantine, ya sea por sus conocimientos en las artes ocultas o por su inexorable arrogancia, es la única posible carta para salvar a la humanidad de un destino certero. De mala gana, John acepta el reto. Quizá, y por qué no, para redimirse. Y así comienza la serie, notoriamente tomando prestados muchos elementos del
Por GonzzCABJ
material en el cual se basa, especialmente del arco Original Sins, que marcó el pie de inicio para la serie en el mundo de los cómics. No obstante, ha de aclararse que la mórbida frialdad que caracteriza al cómic no se encuentra presente acá. La serie televisiva, que es transmitida por NBC –no en Latinoamérica, pero sí allá afuera–, es una representación un tanto más digerible del contenido recién mencionado. No esperen ver hechos de inmensurable crueldad ni a Constantine fumando, tomando y acostándose con todo ser vivo. Tampoco digo que estos elementos no estén presentes; están, pero mitigados. Constantine fuma, pero se lo muestra en contadas ocasiones, por ejemplo, así como también se hace noción de que es mujeriego sin mostrar nada explícito. Constantine no está solo en su cruzada. Hay otros. Sí, hay otros. Está Chas, cuyo rol es semejante al de los cómics –aunque, se antoja que aquí, en la televisión, tiene mayor presencia–. Está Zed Martin quien, por el momento, todavía tiene que probarse ante la audiencia. Y lo ocurrido con Zed es un tanto interesante porque, verán, nunca estuvo pautada su aparición desde el “vamos”. No. Hace algunos meses ya, anterior a la última Comic-Con –la de San Diego–, se filtró el piloto de la serie. Zed no estaba allí y el rol femenino recaía en un personaje inventando particularmente para la televisión. ¿El resultado? Disgusto a propanol. El personaje en cuestión causaba poco interés y la actuación de la actriz, sin querer sonar innecesariamente cáustico, era mediocre. Los productores, reparando en éste error, reclutaron entonces a la actriz de sangre mexicana Angélica Celaya para que encarne a Zed. Una Zed símil en algunos aspectos a la de los cómics, pero diferente en otros. Empezando por su cabello –es una nimiedad de la cual no me quejo– y su actitud. Es… menos agresiva y frecuenta, ma-
La serie es, además, una oportunidad, y muy tentadora, de explorar las raíces del universo oscuro de DC Comics. Aún a la expectativa de que (Guillermo) Del Toro se deje de superfluidades con Pacific Rim y se ponga a hacer Justice League Dark en el cine, los fanáticos tenemos aquí las puertas para ver a esos personajes que tantos nos gustan en sus versiones de carne y hueso. Empezando por Constantine. Un Constantine magníficamente interpretado por Matt Ryan. El actor cumple todos los requisitos: es inglés –coff coff–, es rubio –coff coff–, es lindo y lo sabe –coff coff– y es tan arrogante que enfrentaría a todos los demonios del infierno antes de dejar de fumar –coff coff–. Así, tanto en apariencia como en actitud, el Constantine de Ryan es un calco del que vimos escrito en los cómics por grosos del nivel de Jamie Delano, Garth Ennis y demás. Creo que ya he hablado suficiente de Zed Martin. Su personaje no está mal, pero seguimos esperando que se desarrolle un poco más y que deje de
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Justicia Oscura
ser, meramente, la muchacha linda que está sólo ahí porque tiene, misteriosamente, una habilidad especial para encontrarse problemas. Papa Midnite también dice presente. Por el momento apareció en un par de ocasiones y se espera que aparezca una o dos veces más, a lo sumo, en lo que resta de la temporada –de trece capítulos; más sobre esto luego–. Su posición entre el bien y el mal aún está por establecerse, sirviendo tanto como enemigo o aliado dependiendo de las circunstancias. Después hay referencias por aquí y por allá. Como mención a la banda que lideró Constantine en el pasado, Mucous Membrane y sus integrantes – aunque la importancia de estos todavía no fue explayada, no del todo–. Pero, lo que más ha alimentado el corazón de los fanáticos, fue la introducción de Jim Corrigan en el quinto capítulo. Jim Corrigan quien, en el material original, se transformó en The Spectre, una entidad que castiga a aquéllos que se atrevan a ejercer la maldad. Veremos más de Corrigan y uno no puede sino comerse hasta los dedos en la espera de verlo en su icónico traje verde – que probablemente reciba algunos retoques para adaptarse correctamente a la televisión–. Por su supuesto, muchos seguimos albergando la esperanza de ver más personajes del lado oscuro de DC. Personajes como Swamp Thing, Zatanna o Deadman. Es cuestión de esperar y de apoyar a la serie, a modo de que NBC se dé cuenta de que hay gente a la que le importa. ¿Por qué digo esto? Porque Constantine podría llegar a ser cancelada, ya que no estaría contando con la audiencia estipulada por la cadena. ¿Cuál sería el promedio de ésta audiencia? Tres millones de espectadores por episodio, aproximadamente, algo un poco por arriba de Arrow, al serie del arquero esmeralda que se transmite por CW. Es un promedio bastante bueno, más teniendo en cuenta que se emite en la noche de los viernes, fecha que muchos utilizan para pasarla afuera de casa. Liderada por un protagonista que derrocha carisma y envuelta por una banda sonora que capta el sentimiento del personaje y condimentada por un maquillaje y efectos visuales que recrean la atmósfera de manera creíble, Constantine es una serie de un potencial considerable. Todavía algunos de sus aspectos parecen temerosos a despertar pero, cuando lo hagan, vamos a estar frente a otro referente en la televisión que fortalecerá el dominio del ámbito por parte de DC Comics.
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yormente, con una actitud cual animal lastimado. Eso, por supuesto, cumple con las delicias del público masculino, que se deleitan todas las semanas con la esbelta figura de Angélica Celaya. Sin embargo, tras el final de estos primeros ocho episodios, algo me dice que no estamos muy lejos de ver a la Zed Martin que todos conocemos. Incluso si eso significa que, aun así, no será exactamente la misma de los cómics. Dejando un poco de lado a la muchacha, tenemos a Manny: un ángel de intenciones no muy claras que fue creado especialmente para la serie. Su personaje es, bueno, como insinué justo recién: misterioso. Aunque sus intenciones, así como también sus capacidades, salen a flote en los últimos capítulos. Juntos, todos estos personajes se embarcan en una misión de salvar a la humanidad de las fuerzas perversas que la ciernen con sus garras ponzoñosas y cadavéricas. Por el momento, la historia carece de una vehemencia suficiente, por lo cual algunos episodios no se sienten tan impactantes y da la sensación de que podrían haberse escrito mejor. Hay otros, sin embargo, que dan esperanzas. No olvidemos, después de todo, que toda serie necesita su tiempo para tomar forma y esperemos que, si se da la posibilidad, que Constantine la tome y desate el potencial que alberga en su interior.
SHD MAGAZINE // SERIES DE TV
THE WALKING DEAD QUINTA TEMPORADA MID SEASON
Por GonzzCABJ
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he Walking Dead es una serie que ya no necesita mostrar nada a nadie. Con cinco temporadas en su haber, ha demostrado una y otra vez que el éxito se lo tiene fácil sin importar el rumbo que tomen o no en cada uno de sus capítulos. Los ocho capítulos que hoy nos convocan arrancaron bien. Rápidos, tanto que quizá eran un poco apurados, pero aun así se agradecía el frenetismo de los mismos tras una cuarta temporada que deambuló hacia la nada. Pero en el camino la serie sigue sin evitar el arrastre de personajes que tienen la misma vida que el título de la misma serie. Se tratan de personajes que pasan muy a segundo plano y que, cuando son el foco de atención, no enseñan nada atractivo. Lamentablemente, son cada vez más quienes entran en ésta bolsa. Sorprendentemente, ésta primera mitad no se enfocó en lo que todos los televidentes pensamos que se iba a enfocar. Tras la primer trilogía de capítulos, la serie enseñó sus cartas; su verdaderas cartas. Todo pasó a cernir en torno a Beth –sí, ése personaje que hasta su misma hermana había olvidado por excusas que ni el propio creador se cree– y en dónde está había ido a parar tras los eventos de la cuarta temporada. ¿Hace falta que diga más? Creo que lo único que pudo haber hecho peor éste tramo era que Beth se
ponga a cantar. Así que volvimos al juego de antes. Tras tres capítulos iniciales un tanto prometedores, nos encontramos nuevamente con ésa serie de episodios en donde los genios de los productores no tienen mejor idea que separar a sus protagonistas. De éste modo, tenemos que comernos el aburrimiento de pasar tiempo con caras que no nos interesan ni ahora ni nunca. ¿Cuándo van a entender que todo esto de seccionar al grupo es una mala idea? Al final, encima, tampoco les sirvió para mucho. Queda la sensación de que todo lo que se hizo pudo haberse hecho mejor en todos sus aspectos y uno queda con sabor insípido en la boca, cuando en realidad ése sabor tendría que ser representativo del supuesto shock cau-
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das cuenta de que la serie iba por ése rumbo. Lo transcurrido en el tercer capítulo no hacía más que constatarlo. ¿Conclusión? The Walking Dead debería tener menos capítulos por temporada. Eso ya es un hecho inexorable. Desde que se les ocurrió estirar las cosas en la segunda temporada es posible percibir un sentimiento de dejadez constante. ¿Dieciéis capítulos para esto? No, la serie, en efecto, ya no necesita demostrar nada a nadie. Mis deseos son en vano. Después de todo, aquéllos millones de espectadores que dicen presente todos los domingos –y/o lunes– lo van a seguir haciendo, porque la serie los tiene en un estado que no difiere mucho de los llamados “caminantes”.
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sado por los eventos de ésta quinta temporada. ¿No hay factor shock? ¿No hay angustia? No. Para mí no. Porque al serie se arrastra tanto sobre su propio peso que ya cansa. Porque tiene personajes densos. Porque tienen personajes aburridos. Porque tienen personajes envueltos en situaciones más aburridas y repetitivas que ellos. ¿Cuántas veces vimos a los protagonistas cuestionar lo mismo una y otra y otra vez? Es siempre lo mismo. ¿Shock? El shock embargó solamente a los distraídos que, sin ánimos de ofensa –bueno, quizá sólo un poco–, atónitos, contemplaron el desenlace de ésta primera mitad con creciente terror y angustia. Porque, sinceramente, se trata de un desenlace predecible desde hace tiempo ya. Con tan sólo ver los créditos iniciales te
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HEART OF DARKNESS ANÁLISIS
Por Exgamer Desarrollador: Amazing Studio / Distribuidores: Infogrames / Plataformas: PC y Playstation / Año: 1998.
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s muy raro recomendar juegos para niños en una revista de horror. Esta es una de esas excepciones puesto que hay mucho oscuridad tipo “Lovecraft”, y muertes tan brutales que me hacen suponer que si la ESRB lo clasificó como “E”, es únicamente por la ausencia de sangre. Siendo honesto, yo le pondría un “E10+” gracias a la comedia que contrarresta hasta los más escalofriantes escenarios en 2D con fondos y decoración 3D, en donde hasta una flor de utilería parece cobrar vida, acechando a Andy junto con los monstruos que intentarán devorarlo sin modales de mesa. Si bien es infantil, a veces logra asustar un poco. Las animaciones son hermosas tanto videos como jugando, muy fluidos, detallados y coloridos para la época. De ser posible, hay que intentar conseguir la versión PSX (dos discos) porque es superior en ese aspecto a la PC (un disco). Está disponible en español y el doblaje es decente. Otro de los pluses es la magnífica banda sonora. Compuesto por el múltiple ganador de premios Emmy y nominado dos veces al Oscar por su música, Bruce Brougthon, quien con la Orquesta Sinfónica de Londres, nos trae temas como Space Island, dignos de una película de la talla de Jurassic Park, E.T., Los Goonies, o Indiana Jones. Hablando de cine. Un fascinante rumor de internet que lamentablemente no pude confirmar con una fuente confiable, es que
el mismo director de los filmes antes dichos, Steven Spielberg, estaba interesado en adaptar este juego a una película...el problema fue que Amazing Studio se declaró en quiebra antes de poder formalizar cualquier acuerdo. Haciendo a un lado los chismes de foros, es un hecho que Heart of Darkness fue el causante de dicha bancarrota; así que honremos el esfuerzo de
Éric Chahi por haber creado esta obra de culto, jugándolo apenas el lector termine de deleitarse con esta revista. Para empezar Andy, el niño típico niño solitario y bastante ingenioso e inventivo, con fobia a la oscuridad, cuyo único amigo es su perro. Sin embargo, un extraño fenómeno cósmico provoca un eclipse solar, de donde una sombra emerge, secuestrando
raza voladora de seres bastante bobos, los Amigos, quienes en más de una ocasión lo ayudarán. La verdad el juego, en su nivel regular, es tan desafiante como cualquier otro de plataformas de la vieja escuela (quien diga otra cosa seguramente no pudo terminar un Mario Galaxi). Mas la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente: Saltan, se agachan o arrastran, o se co-
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a la princesa Peach… Perdone lector, me traicionó el subconsciente, quise decir a Whiskey, la mascota de Andy. Como de esperarse, Andy hará todo lo posible por salvar a su amigo…pero el argumento no es tan simple. El gobernante del reino de las sombras, el Amo de la Oscuridad, tiene razones de peso para querer deshacerse de Andy, además que tiene conflicto con una
locan detrás de un compañero, lo que sea con tal de esquivar los ataques de Andy. Lo que más me emociona es que H.o.D. es como un híbrido entre Donkey Kong Country y cualquier Megaman antes de la saga X: Se puede escalar, nadar, columpiarse en lianas, empujar objetos, disparar armas láser y eventualmente magia… sólo faltó poder montar algún vehículo o animal para complementar el vasto arsenal de acciones. Otro aspecto es la interacción con el escenario para poder avanzar, aunque eso normalmente es genial y también sirve para deshacernos de amenazas (la luz del sol mata a las sombras), en ciertas ocasiones no es tan obvio deducir cual es el siguiente paso (¿Cómo se me ocurriría hacer crecer una planta disparándole magia, si al principio del juego no se explica que también se puede hacer eso?). Lo bueno es que no importa cuántas veces se muera, en automático reiniciaremos muy cerca para volver a intentar. Para mí la duración de cualquier juego es banalidad. No obstante, éste se siente un poco corto porque parece más una película. Son muy buenos los clips, pero este género me tiene acostumbrado a pequeñas animaciones que aderezan mucho gameplay y no al revés. Hubiera sido perfecto de no ser por la batalla final, lo que tenía de prometedora lo tiene de decepcionante (Te estoy viendo maliciosamente, Super Mario Galaxi 2), aunando que prácticamente no hay jefes en el resto del juego, aunque no alcanza como pretexto para no jugarlo. No se destaca dentro del género, tampoco incentiva a re-jugar, pero lo recomiendo porque lo merece.
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CRÍTICA: THE BABADOOK Por Lunatika
Fecha de estreno: 2014 Duración: 93 minutos Director: Jennifer Kent
“You can´t get rid of the Babadook” Hace ya varios años que el fanático del terror se ve obligado a hacer a un lado a las producciones holywoodenses para pispear por el lado del cine de género independiente. El problema es que, a veces, la búsqueda por dichos lares se torna decepcionante, sobre todo a niveles de producción. Sin embargo, existe dentro de la escena indie de terror una gama de películas capaz de sacar al mal sabor de boca que deja la ola estadounidense de cine de género, forjada bajo la etiqueta “De los productores de *inserte aquí la película de terror del momento* “, que no hace más que ofrecer reritos y nula originalidad, cansando no sólo al fanático del terror sino al espectador ocasional. Y así The Babadook entra en escena, perfilándose como una de las películas de terror más atractivas del último tiempo. Si bien en líneas generales parece ser una más sobre posesiones y temores infantiles, este film a cargo de Jennifer Kent combina esos elementos ya tan usados de una forma tan fresca, que si bien uno siente que está mirando la misma historia de siempre, su ejecución, tan magistral como tenebrosa, hace que la vivamos como si fuese la primera vez que nos la cuentan. No has visto una historia sobre un boogeyman hasta que ves The Babadook. A su lista de material interesante se suman las formidables interpretaciones de Essie Davis (Amelia) y Noah Wiseman (Samuel) quienes logran darle una linda vuelta de tuerca al típico rol de madre excéptica frustrada y niño “que todo lo ve”, respectivamente. Essie da vida a un personaje tan fluctuante como enigmático, que termina siendo incluso más tenebroso que el propio monstruo, y contrasta fuertemente con el personaje del hijo, quien sabe bien cómo perturbar al espectador a pesar de su inocencia. Incluso en sus escenas más cálidas, The Babadook es un film que causa inquietud, y gran parte de ello se lo debe a lo bien escritos e interpretados que están sus protagonistas. El resto de la magia la realiza el Babadook en sí. Kent es una directora que no tiene miedo de revelar a su monstruo desde el inicio, haciéndolo aparecer en escenas que realmente instigan temor. Contrario a lo esperado, Kent no basa el suspenso del film en sembrar intriga en base al monstruo y en cómo luce, sino en otros elementos más propios de la psicología de los personajes y en la incertidumbre que generan sus acciones. En definitiva, The Babadook es un film que todo seguidor del género debería ver. El primer visionado es obligatorio; el segundo, tal vez no, pero probablemente termines haciéndolo, ya que querrás verla, una y otra vez.
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CRÍTICA: ANNABELLE Por Andre
“John Form ha encontrado el regalo perfecto para su mujer Mia, quien está embarazada: una hermosa muñeca antigua y difícil de conseguir que luce un vestido blanco de novia. Pero el deleite de Mia con Annabelle no durará mucho. Una horrible noche, su hogar es invadido por miembros de un culto satánico, quienes atacan violentamente a la pareja. La sangre derramada y el terror no son lo único que el culto deja en esa casa. También han invocado un ente tan malévolo que nada de lo que hayan hecho se comparará con el siniestro conducto hacia lo maldito que es ahora... Annabelle.”
Después del éxito de “El conjuro” en 2013, aparase un spin-off de la saga en donde lo protagoniza la muñeca poseída Annabelle, antes que nada hay que aclarar que si quieres ver una película igual de escalofriante que “El conjuro” con Annabelle no lo van a encontrar aquí. La razón en principal se de esto se debe a la falta de argumentos sólidos en esta película a diferencia del conjuro, que fue una película mejor trabajada y por ende, nos llego a sacar más sustos que el spin-off. En el caso de Mia (Annabelle Wallis), deja un papel impecable demostrando que a pesar del terror que siente por la muñeca poseída ella hará todo lo posible para salvar a su bebe, mientras que en el caso de la muñeca Annabelle, se ve muy bien lograda, con buenos acabados y un aspecto tétrico, esa es la ventaja que tiene a la hora de provocarnos suspenso sin si quiera moverse, pero esto se ve opacado a la hora de algunos clichés que tiene la película. Inclusive en la película se le hacen algunos guiños a “Chucky: el muñeco diabólico”, solo por mencionar un ejemplo, mientras que en el caso de los personajes secundarios como Evelyn (Alfre Woodard) y el Padre Perez (Tony Amendola) resultan ser inútiles en la historia inclusive, el esposo de Mia, John, comete el cliché de llegar siempre después de que todo el terror y suspenso a ocurrido. Annabelle siempre será comparada con El Conjuro, una de las mejores cintas de terror de los últimos tiempos, y en muchas partes deja mucho que desear pero aun así no hay que dejar pasar la oportunidad de ver esta película, hay que recordar que está basada en hechos reales y dicha muñeca se encuentra en el Museo de lo Oculto de los Warren donde un cura la bendice dos veces al mes, y que su historia esté inspirada en uno de los episodios paranormales más impactantes de la historia.
Fecha de estreno: octubre 2014 Duración: 99 minutos Director: John R. Leonetti
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CINE CLASE B
Por Lucas Robledo
BAJO PRESUPUESTO. ENTRETENIMIENTO GARANTIZADO La idea de esta nota es reseñar dos peliculas “clase B”, indies, y mostrar ambos extremos. Hack! es muy buena, está bien hecha y tiene un resultado bastante convincente para la produccion que tiene. Live Feed es tambien un producto de bajo presupuesto, pero hecho asi nomás, abordando otra forma de produccion pero aun asi, igual de entretenido. Lo serio y lo bizarro, contado de formas diferentes, obteniendo un mismo resultado.
Hack! (2007)
Muchos directores suelen hacer pequeños homenajes a otros realizadores u otras películas en pequeñas escenas, detalles, o nombres de sus cintas. Nombrar a tal o cual película, personaje, o director es la forma más corriente de hacerlo. Copiar algún detalle visual o escena conmemorativa, es otra forma un poco más elaborada. Generalmente, esto se puede ver en producciones de poca monta, donde fanáticos del género (casi siempre del terror), homenajean a aquellos que han sido su inspiración, así como también a películas clásicas o de gusto propio. En la mayoría de las cintas, esto es algo sutil o hecho con intencionalidad, pero sin exagerar. En el caso de Hack!, el director no se deja llevar por convencionalidades, y muestra ser otro fanático del cine, como cualquiera de nosotros: hace homenajes a nombres como Bates, Argento, Boris Karloff, Peter Boyle, Mel Brooks, Mary Shelley, Stephen King, Rob Zombie, Steven Spielberg, Cary Grant o Clark Gable, entre otros. También nombra películas como Spiderman, La Naranja Mecánica, Mujer Bonita, El Exorcista, Hellraiser, Tiburón, Psicosis, House of 1000 Corpses, Los Pájaros, Los Ángeles de Charlie, 13 Fantasmas, La Masacre de Texas y, también entre otras y otros, nombra a personajes de la talla de Freddy, Jason, Michael Myers, Hannibal Lecter, Nosferatu, El Hombre Lobo, La Momia, La Criatura del Lago Negro, Frankenstein, Krusty el Payaso, el Capitan Spaulding, y más. Pero en sí, la película, sin salirse de ese aire un tanto irónico sobre las películas del género, comienza con un fiel ejemplo visual de lo que se tiene que ver para saber que estamos frente a una película de terror adolescente, utilizando los clichés más clásicos, como una música que roza el punk californiano, fiestas, drogas y alcohol, sin olvidarse de presentar a un grupo de jóvenes estereotipados al extremo que serán los que le darán forma a la cinta y motivos suficientes al villano de turno para aniquilarlos a su entero gusto. La historia es simple a más no poder, y si bien tiene un giro final relativamente inesperado, no deja de ser un guion totalmente paródico de la mayoría de este tipo de films, lo cual justifica toda similitud, ya que la intención de la cinta misma es la burla descabellada a las películas que le dieron vida, sin caer en la comedia. Aun así, podemos observar personajes sin mucho sentido, que no tienen un cómo ni un por qué, apareciendo de la nada sin ninguna razón para tomar importancia en la cinta, y desapareciendo posteriormente sin dejar rastro alguno. Como detalle atado a esto que hice mención anteriormente, algunos puntos negros en la historia son a causa de la falta de fuerza en la continuidad de las escenas. Los FX son realmente muy buenos, todos ellos basados en las prostéticas y en los efectos de maquillaje, dignos de cualquier película slasher, y, si bien no llegan a rozar el gore, son más que explícitos y eficientes para lo pretensioso del film. La cinta cuenta con una buena producción, a pesar de su evidente calificación “B”. Pero, de todas formas, el director se da el lujo de crear algunas tomas y paneos realmente interesantes, así como una fotografía muy lograda que la diferencia de muchos otros productos de escasa producción. Además, les cuento que hay cameos interesantes: el actor William Forsythe (Rob Zombie’s Halloween, Dick Tracy, The Rock) y un clásico de los films de terror: Kane Hodder, más conocido por personificar a Jason Voorhees, entre otras muchas películas de terror. La película, que se la puede tomar como una “comedia de terror” sólo por su carácter paródico, no es ni más ni menos que eso: una burla constante al género. Pero, sin caer en chistes tontos, convence, por ser un producto bien realizado y sin muchas pretensiones. Directo a los fanáticos.
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Desnudos y sexo a la orden del día que no se hacen esperar. Sangre a montones que sobresale de nuestras pantallas. Todo eso tan simple que, mal o bien hecho, nos gusta tanto. Sin llegar a ser un gore totalmente explícito y visual, las escenas sangrientas que sugieren torturas y símiles, son realmente vomitivas y, aun cuando los efectos son caseros, incluso causan impresión. Como en toda película clase B totalmente hecha entre amigos que dan lo mejor de cada uno, el guion es básico: un grupo de americanos viajando por algo que no se sabe si es el Barrio Chino, o si es China en sí, pero no importa… la cosa es que están dando vueltas por ahí, conociendo una cultura que desconocen, y, por curiosos, deciden meterse en un cine porno, sin saber que van a ser filmados mientras mantienen relaciones en los cuartos alquilados… y mientras son salvajemente torturados para el placer de un enfermizo jefe de la mafia que ve sentado el espectáculo. Por esto mismo, el guion carece de sentido alguno, todos los hechos apuntan a que haya algo de sexo y sobre todo, a que haya muertes y torturas por doquier, que son el fuerte de la película. A causa de esto también, y teniendo en cuenta el bajo presupuesto, los personajes, que son varios, están muy poco desarrollados y aprovechados y las actuaciones en si son bastante malas. Pero todo esto, en una cinta de esta clase, poco importa. Las pautas son otras. Las escenas de sexo son bastante explicitas dentro de lo normal de este tipo de films, sin llegar a lo absurdo o a un nivel de censura importante. Si bien los efectos, como dije antes, son bastante “caseros”, están filmados de una forma inteligente y editados cuidadosamente para que la impresión sea la necesaria sin mostrar demasiado los bajos recursos en cuanto a maquillaje se refiere. Una manera sobresaliente de ocultar los pocos recursos y mostrar la experiencia en cuanto a la dirección de las escenas. Por todo esto, queda descartado hablar de fotografía o algún otro apartado visual que se pueda destacar, ya que los equipos utilizados no ayudan para nada en estos detalles. Algo sorprendente… o quizás inesperado, es una escena al final, llena de acción y disparos. Totalmente incoherente con la trama planteada y con sus permanentes dejos de terror visceral. Una escena de acción que solo el director sabe que es la peor escena de acción del cine… pero sin embargo la realizaron, como pudieron, y eso es rescatable. La música es punzantemente repetitiva y por momentos los efectos de sonido no ayudan. Y durante diez minutos del film los gritos de las mujeres son tan agudos que el tímpano de nuestros pobres oídos comienza a irritarse. La película está dirigida por Ryan Nicholson (Torched, Necrophagia: Nightmare Scenerios, Hell Hath No Fury) un experimentado en lo que a efectos se refiere, con más de cien películas como artista. Las actuaciones no tienen un protagonista fijo, ya que parecen cambiar el protagónico a medida que transcurre el film, pero de todas formas, podemos decir que los más “importantes” son: Taayla Markell (G-Saviour, Romeo Must Die, Trixie), Kevan Ohtsji (Crying Freeman, The Butterfly Effect, Elektra), Rob Scattergood (Torched, Intercessor: Another Rock ‘N’ Roll Nightmare) y Stephen Chang (John Tucker Must Die, Fatal Reunion, Mystery Date). Si bien la película tiene mil puntos en contra, los efectos visuales, el canibalismo, la comicidad negra, la edición… todo, pero todo elemento que compone al film, se destaca por ser un producto hecho con esfuerzo y con ganas, donde incluso eso que no se podía hacer, se hacía como se podía. Eso es lo que yo llamo “amor al arte”… algo que en estos últimos tiempos se está perdiendo. Una película que de tan mala, llega a ser extremadamente entretenida.
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Live Feed! (2006)
SHD MAGAZINE // EASTER EGGS Y SECRETOS
GTA IV: LOS DLC
Por Choni
Nuevamente me hago presente para traerles a ustedes, queridos lectores, los easter eggs y secretos sobre la franquicia de Grand Theft Auto. En esta ocasión nos encargaremos de destripar el GTA IV. Polémico entre los fans de la franquicia por tener tantas opiniones divididas acerca de la implementación de una física más realista a la hora de manejar los distintos vehículos. En fin, sin más preámbulos, los dejo con los easter eggs y secretos más creepys de GTA IV.
The Lost and Dammed Este episodio muestra la historia del motoquero Johnny Klebitz, miembro de The Lost, y sus desventuras en una vida salvaje donde tendremos que librar una guerra contra The Angels of Death debido a las impericias del líder de The Lost, Billy Grey. #1 Rhapsody: El auto más feo de todos. El modelo Rhapsody, es uno de los tantos vehículos agregado en The Lost and Dammed, con un modelo bastante parecido a un AMC del 78, automóvil considerado por la revista TIME como uno de los 50 vehículos más horrendos alguna vez producidos. Además el nombre hace referencia a Bohemian Rhapsody de Queen, tema que cantan dentro del coche Wayne y sus amigos al comenzar la famosa película de comedia “Wayne’s World” (El mundo de Wayne). #1.2 En el interior del coche podemos ver la “W” (aunque también está al lado del nombre del lado de afuera de las puertas) haciendo referencia a Wayne’s World y además hay una fotografía con Wayne y Garth (protagonistas de la película) y en la misma está escrita la palabra “schwing”, un latiguillo muy recurrente de estos dos. #2 El silencio de los inocentes: En una de las misiones donde tenemos que liberar a prisioneros de cuello blanco que van en un autobús. Dentro del mismo hay un prisionero llamado Curtis Stocker, cuyo comportamiento y apariencia es similar a la de Hannibal Lecter.
#3 Visita a Los Santos: En los chalecos que usan Johnny, Brian y Terry, hay un parche que dice “I Rod Mine to Los Santos in 2004” (Yo recorrí mi camino en Los Santos en 2004), lo que quiere decir que The Lost estuvieron en ese año por Los Santos, dando una pista a lo que se vendría en GTA V y a su vez haciendo referencia a GTA San Andreas, lanzado en 2004. # 4 Frases de película: En varias misiones tendremos ciertas frases haciendo referencia a películas muy famosas: En la misión Bad Standing Jonnhy tiene que atacar la guarida del traidor Brian Jeremy, y cuando finalmente llega, el protagonista grita “Johnny’s here!” (Aquí está Johnny), referencia a la frase de Jack Nicholson en “The Shinning” (El resplandor). En la misma misión dice “Brian! You Little bitch! Com out to play-e-ay!” (Brian, pequeño bastardo, sal para poder jugar), en referencia a las palabras de Luther, personaje de la película “The Warriors”.
The Ballad of Gay Tony En este episodio encarnaremos a Luis Fernando López, de origen Dominicano, un guardaespaldas y matón de medio tiempo de Anthony “Tony” Prince, o conocido también como Gay Tony, famoso por ser dueño de los clubes nocturnos para homosexuales. El principal conflicto será proteger a su jefe y salir adelante con sus lazos familiares y amistades.
Johnny´s here...
Y así finalizamos de una vez los easter eggs de GTA IV, recorrer los distintos eventos curiosos, extraños y chistosos me hace tener ganas de volver a jugar estos maravillosos juegos que me entretuvieron mucho, y es que justamente, para darnos cuenta de todo lo que enlisté, hay que explorar y recorrer, así podremos sorprendernos al darnos cuenta que esa pequeña manchita por allí o ese cartel por allá en realidad esconde algo más. Espero les haya gustado y la próxima nos veremos con los easter eggs de GTA V.
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su momento era que The Lost and Dammed y The Ballad of Gay Tony permanecieron exclusivos durante mucho tiempo para la consola de Microsoft, se hace un guiño a esto al mostrar en la habitación e Luis una consola muy parecida a las XBOX 360. #7 Mapa de Salem: En la oficina de Vic Manzano hay un mapa que a pesar de tener una mala calidad de imagen, puede notarse que es el mapa de Salem, Massachusetts, cosa que en su momento dio mucho que hablar, dado que muchos fans especularon que el próximo GTA iba a estar ambientado en ese lugar. #8 Borrachera misteriosa: Si Luis va a un concurso de tomar alcohol y termina por desmayarse, al despertar aparecerá en distintos lugares, como un basurero, una puente, en medio de una avenida, pero lo más impactante es que puede aparecer dentro de la estatua de la Felicidad.
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#1 Princess Robot Bubblegum: Dentro de los programas de televisión agregados en este episodio, hay uno muy particular, Princess Robot Bubblegum es un animé con tintes eróticos (hentai), incluso algún que otro guiño a tentáculos violadores. Además parodia animes como Sailor Moon, Transformers, Dragon Ball o Pokemon. #2 Matar a Niko y Patrick: En la misión “Ladies Half Price”, podemos volver al lugar de entrega para enfrentarnos a Nicko Bellic y Patrick McReary y seguir la misión sin perderla. Pero necesitaremos mucha munición ya que tienen grandes cantidades de vida. #3 The Brown Streak: En este episodio se presenta un personaje ficticio llamado “The Brow Streak”, un super héroe que parodia a Superman o mejor dicho Silver Streak, de hecho hay un cartel publicitario anunciando la película “Brown Streak Returns”, en referencia a la película Superman Returns. Además hay una figura de acción frente a la televisión en uno de los pisos francos de Luis. #4 Total Outrage IV: En el video introductorio de la misión “High Drive”, en el apartamento de Yusuf, el mismo se sienta en un arcade con forma de motocicleta titulado “Total Outrage IV”, una referencia al mismísimo GTA IV por las críticas y escándalo que recibió. #5 Rememorando las viejas ciudades: En la entrada de la torre de Rotterdam se puede ver una plaqueta enorme con letras doradas que reza el nombre de las ciudades de entregas anteriores “Vice City”, “Los Santos”, “Las Venturas” y “San Fierro”. #6 La XBOX 360: Un hecho muy controvertido en
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Por Lucas Rodbledo Desarrollador: Creability / Distribuidores: Creability/ Plataformas: PC / Año: 2014
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reo que la gente de Creability, desarrolladora de Only If, tenía en mente hace un juego onírico, lisérgico si se quiere. Algo que despierte en el jugador lugares de la mente que comúnmente están dormidos para poder apreciar la no cordura de los acontecimientos del juego como algo natural, como algo que podría pasarle a cualquier luego de una noche de fiesta. Pero la experiencia que entrega es extraña, inentendible en su concepto. Nunca terminamos de entender lo que sucede o lo que acaba de suceder en cada uno de los niveles que recorremos, si así le podemos llamar. El personaje tiene lo que podríamos entender como viajes astrales, intercambios entre dimensiones, o vaya a saber uno qué, donde las locaciones cambiar indefinidamente, sin alguna línea argumental que los guie ni un sustento firme que pueda justificar cada uno de estos saltos etéreos que el personaje suele tener. Only If intenta ser surrealista de una forma que termina quedando a medio camino. Tiene algunas ideas muy buenas y otras que terminan siendo frustrantes. El normal de las personas que no haya jugado a este exponente con la intención de hacer una reseña, no duraría mas de 20 minutos si es eso posible. La historia es simple en un principio, no hay muchas vueltas para darle. Pero todo se cuenta de una forma sumamente complicada. La historia con la que empezamos el juego más tarde desaparece, no se le da un seguimiento real para poder generar un atractivo o sumergir al jugador en algo literariamente atrapante. Todo está contado de forma engañosa, llena de propuestas extrañas que solo intentan justificarse con un aspecto visual de ensueños que poco importa a fin de cuentas. En el juego encarnamos a Anthony, luego de despertarnos en una habitación vacía después de una noche de fiesta con Sam, quien aparentemente es nuestra enamorada. Nos levantamos, sin entender demasiado lo que está pasando, y nos ponemos en contacto, de una forma bastante irreverente, con un hombre que nos habla a través de una radio. Este personaje dice llamarse Vinnie. Este personaje, que nos habla agresivamente e intenta todo el tiempo jugar con nuestra cordura, es el que nos pone todas las trampas y las situaciones incoherentes que plantea el juego. Así, entonces, es como Anthony debe encontrar a Sam. Hasta ahí todo parece bastante normal y no hay nada que llame particularmente la atención, sobre todo en el primer nivel, donde todo se ve bonito, tranquilo, y aparente ser un juego más lleno de puzzles. Pero no, si pensamos eso, estamos
Lo mejor:
-El apartado visual. -Buena atmósfera y clima.
Lo peor:
-La experiencia de juego en sí. - Inconexo y bastante frustrante a nivel narrativo.
NOTA
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completamente equivocados. El surrealismo y los climas etéreos se hacen presentes y todo cobra vida de otra forma, poniéndonos en la piel de un protagonista que realmente nunca entiende ni lo que debe hacer, ni donde debe ir, ni nada de nada. Los desarrolladores se jactan de que Only If es un juego que está diseñado intencionalmente para jugar con nuestra mente, pero solo juega con nuestra paciencia. Hay un despliegue visual importante, mucha creatividad puesta en juego, pero todo es en vano cuando el gameplay termina liquidando a todos los puntos positivos que podamos llegar a encontrar. Podemos llegar a entender, pasadas algunas horas de juego, que todo se trata del viaje imaginario de un hombre que ha perdido completamente su cordura, que no tiene ninguna neurona estable y que todos los momentos de su vida se han resumido a recuerdos cautivantes y extremos, donde el surrealismo propio de una mente acabada (o sumida profundamente en las drogas más duras) es lo que le da todo el fundamento nulo que podemos encontrar. Siendo más estrictos, Only If es un juego en primera persona lleno de puzzles interesantes para resolver. Hay que recorrer, encontrar objetos, resolver acertijos y solo así, podremos seguir avanzando. Todos los niveles cuentan con unos diseños muy acertados, que por momentos parecen cuadros renacentistas. La arquitectura, el uso de espacios, y los cambios de patrones de comportamiento del juego con cada decisión que tomamos en algo que realmente llama la atención. Así es como el juego comienza a tener una curva de dificulta creciente que se vuelve bastante extrema por momentos, sobre todo hasta que logramos entender donde ir o qué hacer. Por mas irónico que suene, la narrativa del juego es muy buena, cada situación donde nos encontramos es completamente diferente a la otra, y eso le da una variedad de niveles que termina siendo agradable. Lástima que todo esto no tenga un nexo que logre cerrar todo el paquete. Todo en Only If, a final de cuentas, se siente reciclado. Mas allá de la incongruencia de su propio existir, el juego no propone nada nuevo, intentando destacarse por su aire surreal y no por ser un buen juego en concreto. Como dije anteriormente, el juego tiene elementos y conceptos muy buenos, pero tiene otros que son tan malos, que la balanza siempre le juega en contra. En general, es poco atractivo desde su carácter, y bastante aburrido desde su propuesta. Es un juego que se vuelve incomodo, que nos pone nerviosos no porque sea algo buscado, sino que esos sentimientos negativos terminan siendo el resultado de una frustración verdadera y concisa de un jugador que no la está pasando bien, no se está divirtiendo, y al que no le está gustando lo que tiene frente a sus ojos.
SHD MAGAZINE // ANÁLISIS
MYTHOS THE BEGINNING
Por Anyu Fidel
Desarrollador: Amazing Studio / Distribuidores: Infogrames / Plataformas: PC y Playstation / Año: 1998.
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n asilo, un misterio, muchas muertes, un origen… Dark Gaia Studios desarrolló hace un par de meses Mythos The Beginning; generado en RPG Maker con el pack de terror Mythos. Este juego en particular es un RPG de terror situado en los años 30, donde los personajes se enfrentan a fuerzas salidas de una dimensión indescriptible y lovecraftiana. Es el año 1934; el personaje protagonista disfruta de su rutina cuando un hombre extraño llamado Harrison Blacktail llama a su puerta y le pide ayuda desesperadamente. Al parecer varios de sus alumnos solían concurrir al tenebroso psiquiátrico Harborough Asylum para estudiarlo, pero hace días no sabe de ellos, y el protagonista es la única persona que puede ayudar a rescatarlos. Entonces el protagonista llega a Harborough, un enorme edificio abandonado desde la Primera Guerra Mundial, origen de cientos de historias terroríficas; y cuando descubre que horribles criaturas habitan el edificio todo depende de encontrar a esos estudiantes antes de que sea demasiado tarde. Mythos The Beginning es, en su mayor proporción, un juego de suspenso con puzzles, pero también tiene varios toques de RPG. El objetivo principal es resolver distintos acertijos, leer reportes esenciales y recolectar objetos para avanzar por cada sector del hospital. El personaje jugable puede tener cualquier nombre, ser hombre o mujer, o tener tres diferentes profesiones: Detective, periodista o sacerdote. Dependiendo de la profesión del personaje las habilidades de éste cambiarán y vendrán con un elemento especial y único para cada uno. Los enemigos son limitados, y cada uno otorga puntos de experiencia, que se pueden gastar en cada cuarto de guardado en aumento de habilidades o recuperando HP; son en la mayoría de los casos eludibles, y se puede escapar si la habilidad es suficiente, aunque no es recomendable. Probé jugar con las tres profesiones y es casi obligatorio elegir al detective, porque con cualquiera de las otras dos profesiones ganarle los enemigos es imposible o requiere mucho esfuerzo. Los puntos suelen ser muy difíciles de gastar porque hay que tener los puntos suficientes para pagar todo lo que se requiere en el combate, las habilidades para resolver puzzles y además descansar. Los eventos de conversación entre los personajes incluyen voces, y los globos de conversación toman la función de subtítulos. No quiero ser exigente con los juegos de RPG Maker, pero las voces eran muy extrañas, no sé si por la pésima actuación o porque los dobladores hablaban mal. Cualquiera de las opciones de respuesta
que elijamos en cada conversación siempre va a dar la misma respuesta, excepto en el final, que cambia completamente el ending dependiendo de lo que elijas. Los miembros de la Party, que son el jugador y otros dos personajes, son muy útiles, lástima que requiere muchísimo XP para poder equipararlos con el nivel de combate de los enemigos. La resolución de puzzles es sencilla si se leen las notas y se tiene un poco de sentido común. Este juego tiene la particularidad de poder usar el mouse, vamos a tener que usar el cursor para poder interactuar con los objetos a nuestro alrededor. Hay algún problema con el script del mouse, porque al principio del juego me daba cuenta de que no podía interactuar con ningún objeto y no sabía por qué, hasta que me descubrí que tenía que estar parada literalmente en diagonal con el objeto para que pudiera usar el mouse sin problemas. Las batallas finales me dieron un dolor de cabeza. Muy difíciles, con errores de repetición de evento. Lo único interesante es la identidad del Final Boss que deja una reacción al estilo “I see what you did there” Mythos: The Beginning tiene una buena trama con varias opciones de resolución, variedad de puzzles y peleas extremas. Para juzgarlo debería verlo de dos formas: Vi muchísimos juegos realizados en RPG Maker, algunos excelentes y otros terribles, y entre ellos este es de los mejores, y tendría muy buen puntaje. Viéndolo como un juego en venta en Steam, en cambio, no puedo ser tan optimista. Tiene muchos errores de jugabilidad para ser algo que se está vendiendo. Con un par de ajustes podría ser genial, pero las pocas cosas que tiene mal le restan muchísimo. Lo peor:
-Repetición de eventos. -Mala distribución de habilidades. -Poca interacción con personajes. ‘Objetos inútiles en el inventario
NOTA
‘Eventos que no aparecen
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-Argumento interesante. -Ligera alusión a Lovecraft -Batallas arriesgadas
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Lo mejor:
SHD MAGAZINE // ANÁLISIS
SHERLOCK HOLMES CRIMES AND PUNISHMENTS
Por Lunatika
Desarrollador: Frogwares / Distribuidores: Focus Interactive / Plataformas: PC, Xbox 360, XO, PS3 y PS4 / Año: Octubre 2014
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herlock Holmes ha enfrentado todo tipo de trivialidades ¡Pero no sólo en la literatura! Creo que los verdaderos problemas se le presentaron cuando se volvió parte de la metaficción y lo hicieron partícipe de todo tipo de historias. Si pensamos mínimamente en los videojuegos, más precisamente en el género de horror, lo tuvimos enfrentando a Cthulhu en The Awakened y a Jack El Destripador en Sherlock Holmes vs Jack The Ripper, ambos juegos a cargo de Frogwares. Hoy nos llega una nueva entrega en la saga del detective inglés, también desarrollada por la citada empresa irlandesa; un nuevo videojuego que nos meterá de lleno en la mente del mismísimo Holmes para ayudarlo con sus deducciones y decidir nosotros mismos si hacer del detective un buen samaritano o un despiadado que no perdona a ningún criminal. ¿Cómo es esto? Pues, Crimes and Punishments incluye una serie de decisiones morales para cada caso que nos presenta (un total de seis), que determinan la solución final del mismo y que van moldeando la personalidad de Sherlock hacia la bondad y la frialdad. En este sentido, esta nueva entrega incluye muchísimas novedades con respecto a las anteriores, siendo la más destacada la posibilidad de solucionar el caso como nosotros querramos, dentro de unos límites que pone el juego mismo, claro. Entonces, cada caso cuenta con más de un final y, en general, nos permite acusar a varias personas por el crimen de turno. De todas formas, si algo tenemos que criticarle a este nuevo sistema es que, al ponernos ante casos relativamente predicibles, es un poco difícil que el jugador termine eligiendo una solución que no sea la canónica. Simplemente porque, en casi todos los casos, acusar a cualquiera no se siente natural y tampoco es que se hace divertido. En este aspecto, el juego puede ser un poco simplón para los seguidores del género de crimen y misterio, porque justamente, si la solución se hace predecible, el recorrido para llegar hasta ella se hace tortuoso y denso. Por fortuna, de los seis casos, la mitad vale realmente la pena en este sentido. Pero la otra mitad queda en el olvido. Esto no quiere decir que Crimes and Punishments sea un título que no valga la pena. De hecho lo vale, porque a nivel
-Inclusión de sistema moral. -Gameplay variado y entretenido. -Personajes convicentes. -Por momentos es muy atrapante.
Lo peor:
-Puzzles ilógicos y mal implementados. -Problemas técnicos de risa -Algunos casos son predecibles.
NOTA
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Lo mejor:
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jugable se hace muy divertido. El gameplay, como es de esperarse, se centra en explorar, recoger pistas y llegar a distintas deducciones en base a ello. Deducciones que irán formando una red conceptual en la cabeza de Holmes para que finalmente nosotros atemos los nodos y obliguemos al detective a concluir en la solución que más nos gusta. De esta forma, de acuerdo a cuánto exploremos o a quién decidamos acusar, cada caso puede durar más o menos tiempo. A veces con un par de pistas es posible acusar a alguien y cerrar el caso así. Claro que hacer esto es un poco tonto, porque la solución se sentiría forzada, e incluso patética, al punto tal de sonar anti-Sherlock. Si sumamos las horas que uno dedica a cada caso, probablemente estemos cerca de las 15, una duración más que convincente para un título de este tipo. Aunque es de notarse que por momentos se vuelve tedioso, sobretodo por la inclusión de ciertos minijuegos bastante forzados, que funcionan también como puzzles, y que realmente no son un desafío a nivel intelectual sino más bien un desafío a nivel paciencia. El título también tiene sus deslices a nivel técnico. Si bien en líneas generales luce precioso a nivel visual, presentando modelados bien definidos y escenarios realmente detallados y cuidados, por otro lado, lamentablemente, su belleza visual se ve masacrada por montones de errores gráficos, entre ellos problemas de sincronización vertical, tasa de frames y dramas en la carga de texturas. Estos problemas ya parecen ser la marca registrada de la saga, ya que Frogwares nos los viene haciendo tragar desde el primer juego de Sherlock. Aunque se ha avanzado tecnológicamente desde ese entonces, esta nueva entrega sigue sin estar a la altura de las exigencias técnicas de los tiempos que corren y eso nos pesa. A pesar de sus problemas, Crimes and Punishments sigue siendo un videojuego divertido de jugar, y todo un deleite para quienes gustamos de las historias de detectives. Frogwares va bien encaminada y esta vez ha presentado novedades sólidas en la franquicia. Puliéndolas un poco, creo que la siguiente entrega de esta saga será grandiosa. O tal vez se guarden esos ases para su futuro juego de Call of Cthulhu, que con suerte, también será investigativo.
SHD MAGAZINE // JUEGO DE ROLES
VAMPIRO
PRIMEROS PASOS DE JUEGO
Por El Bardo
“…La reja te estorba el paso. Crees poder levantarla, es lo único que te detiene para conseguir el viejo medallón de Rá. Debes levantar la maldita reja. Cuesta demasiado pero lo haces. Sientes el peso de la reja en tu cuerpo, todos tus músculos se tensan y duelen, pero los asquerosos barrotes se alzan encima de ti; un pequeño giro y estás dentro del túnel. Haces un par de metros y un tonto descuido acciona una trampa, sientes que una de las piedras del suelo baja y escuchas un leve ruido mecánico. Sin, pensarlo das un giro en el piso y esquivas algo. No pudiste ver lo que paso sobre tu cabeza, pero sabes que estuvo a punto de cortarte a la mitad. Alzas la mirada y a unos pocos metros logras ver el medallón de Rá, con todo su esplendor dorado, casi como si el polvo no pudiera acercarse a él. Lo tomas orgulloso en tus manos y aprecias los cinco años de trabajo duro que terminaron en esto. Pero algo va mal. Tratas de soltarlo pero no puedes, sientes como te quema la mano y los ojos, pero no puedes dejarlo caer. Sientes como te consume el alma y la sangre pero te aferras más a él, usas toda la fuerza de voluntad que te queda y… ”
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ola jóvenes y no tan jóvenes lectores, en este hermoso mes de diciembre les traigo el final de una entrega anterior. Si lo recuerdan, el pasado mes de agosto les hablé del juego de rol de Vampiro y les conté brevemente sobre estas interesantes criaturas y sobre el mundo en el cual habitan. Pero en este momento, hablaré sobre el sistema que se usa para jugar este juego, me refiero al Sistema Narrativo. ¿En que se basa este sistema? Principalmente en dos aspectos: Personajes e Historia. Con respecto al PJ, lo importante es la composición del mismo, su trasfondo y personalidad. Aquí el personaje lo es todo, y tu, como jugador, debes darle vida y tratar de rolear su personalidad lo más fiel posible. Para esto las mismas planillas de personaje de vampiro (tanto “Vampiro: La Mascarada”, como “Vampiro: El Réquiem”) nos obligan a elegir el Concepto de nuestro personaje, el cual es la versión más simplificada representa a nuestro PJ, tiene que ser una frase corta que nos da la base para empezar a diseñarlo (Ej. rebelde sin causa, un sádico aburrido, un caballero de la justicia, un
bueno para nada, un filántropo anarquista, entre otros), las posibilidades son infinitas y aquí solo juega tu creatividad. Una vez que tengas eso, iras repartiendo los puntos en atributos, habilidades, méritos y disciplinas según corresponda, todos de acuerdo al concepto y pasado que pensamos en primer lugar. Cuando tengas esto terminado tu personaje estará listo para jugar. El segundo punto más importante de este sistema es la Historia que protagonizarán los PJ, y hay que remarcar esta palabra en especial, “Protagonistas”. Todos los sucesos deben atrapar y pasar por la novida de estos vampiros, ellos deben ser los personajes principales y cada uno debe sentir que la historia no podría concretarse sin ellos. En lo posible el director de juego (llamado Narrador en este sistema) debe usar el pasado de los PJ para lograr la interacción completa entre los personajes y la historia. En este sistema la narración de los hechos son más importantes que las mismas reglas, y si no me creen a mí, el mismo manual resalta la importancia de este pilar, ya que él mismo nos dice que:
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no, a eso iba, cuando tiramos un dado de 10, solo hay dos formas de ver el resultado, Éxito o Nada. Si resultado de la tirada es 8, 9 o 10 entonces estamos viendo un éxito, de lo contrario no tenemos nada, en otras palabras tenemos más posibilidades de fallar que de lograr lo que queremos, pero no te preocupes la mayoría de las acciones se concretan con tan solo un éxito de nuestra tirada, y lo normal, es que nuestra reserva de dados sea de mínimo 5 dados (en las acciones que somos mediocres). Lo cual hace más simple que podamos realizar acciones de forma exitosa. Entonces terminemos con el ejemplo anterior, nuestro PJ quiere salvarse de la hoz de la muerte, entonces trata de esquivar su filo, tiramos nuestra reserva de dados y los resultados son “1, 5, 8, 6, 7, 4, 1”, ¡tenemos un éxito! Lo logramos por los pelos, pero aun así esquivamos la muerte y nuestro “héroe” sigue adelante. Este tipo de tiradas se aplica para casi todo los eventos que encontremos, sumamos nuestro atributo a nuestra habilidad y tiramos la reserva. Pero no siempre serán solo estas dos características las que determinen nuestra reserva de dados, ya que podríamos estar usando una herramienta especial para algunas acciones, como por ejemplo, la llave inglesa que usamos para la reparar un auto, en este caso la herramienta también nos dará una bonificación a la tirada, dependiendo de la calidad de la misma. En esta ocasión sumamos nuestro atributo de destreza (Destreza en 3) con nuestra habilidad en pericias (Pericias en 3) dándonos 6 dados para tirar, pero la llave inglesa nos dará una bonificación de +2, dejando nuestra reserva de dados en 8. Ahora supongamos que nuestro PJ quiere realizar esta acción luego de una noche de parranda muy larga, seguramente tenga una jaqueca, no haya dormido nada y su estómago este revuelto, estos problemas no lo dejan concentrarse del todo en la reparación del auto, la cual se traducirá en Penalizadores, supongamos que el penalizador es -1, por lo cual se le resta a la reserva de 8 dados, dejándola en 7. Queda mucho para hablar sobre este sistema como por ejemplo las diferentes tipos de acciones, el combate, las disciplinas, los méritos, etc. Pero nos llevaría demasiado tiempo y espacio, algo que ya casi no me queda. Así que los invito a informarse, a comprar o pedir prestado algún manual o simplemente a unirse a alguna mesa de Vampiros, no son tan difíciles de encontrar, solo hay que saber buscar en la oscuridad.
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“… Muchos juegos de rol se preocupan más de las reglas y las estadísticas que del dramatismo que se genera en el juego […] El juego narrativo ciertamente presenta un conjunto sencillo y consistente de reglas, pero busca algo más que simple tiradas de dados y hojas de personajes. El juego narrativo se centra en el drama, en la maravilla de una historia fantástica contada por los mismos jugadores […] Ciertamente hay algunas reglas pero están dirigidas a añadir consistencia y credibilidad. Siempre pueden desecharse si el Narrador cree que interfiere con la historia…” (Mundo de tinieblas. Libro de reglas del sistema narrativo). Muy bien ya tenemos las dos grandes bases de este sistema, ahora debemos saber cómo se resolverán las contiendas que irán apareciendo con el tiempo. Para esto debemos tener en cuenta que nuestro PJ está compuesto por Atributos (Capacidades innatas y en bruto de cualquier persona, como la fuerza, la inteligencia y la manipulación, entre otras) y habilidades (Capacidades aprendidas y mejoradas con el tiempo y la práctica, como la conducción de automóviles, la persuasión y los conocimientos científicos). Bajo estas dos capacidades se basan las tiradas dentro del sistema narrativo, ya que cada uno de estos atributos o habilidades están puntuados del 1 al 5 (los seres sobrenaturales, como los vampiros, pueden romper este esquema) y esta puntuación nos dirá cuántos dados debemos tirar. Hagamos un ejemplo para entenderlo mejor, en el pequeña historia de arriba, nuestro pequeño “Indiana Jones” esquiva la muerta con un rápido movimiento, pero si nuestro PJ quisiera esquivar esa trampa debería hacer una tirada que consiste en el puntaje de su “Atributo Destreza” (Supongamos que posee destreza en 4) y el puntaje en su “Habilidad Atletismo” (supongamos que tiene atletismo en 3). Estos dos puntajes se suman para realizar la acción, dándonos un total de 7 dados para usar (a este número final se lo denomina Reserva de Dados). Muy bien tiramos 7 dados (pero ¿Qué tipo de dados?). Cierto, casi se me olvida, el sistema narrativo usa únicamente dados de 10 lados (es decir, D10), estos son los únicos tipos de dados que usaras, aunque necesitaras una buena cantidad de ellos (si todos los jugadores aportan una cantidad aproximada de 6 dados estaremos perfectamente listos para esto). Pero volvamos al ejemplo, tiramos nuestros 7 dados de 10 caras, y ahora, debemos contar los éxitos (¿Éxitos? ¿A qué te refieres? ¡Explica bien de una vez!). Bueno bue-
SHD MAGAZINE // TERROR FOLCLÓRICO
KRAMPUS, TU DEMONIO DE NAVIDAD
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Por Anyu Fidel
e viene fin de año, se vienen las fiestas, y sin importar las creencias se festejan con las ganas arrancar el año nuevo. La celebración más popular es la Navidad y la Nochebuena; ese día la familia se reúne y los niños esperan los regalos de aquel ser mágico que en Argentina se conoce como Papá Noel. Igual no siempre la Navidad era alegría para los más pequeños; incluso en estos tiempos todos le temen a un ser proveniente de las más oscuras profundidades del abismo, donde solo la muerte transita; y cada año surge de las tinieblas para causar terror. Y los días que aparece su se celebra y se teme. Voy a hablarles de Krampus. Una criatura demoniaca cuyos orígenes más fuertes son de países como Alemania y Austria (pero conocido en toda Europa) y es parte de una gran tradición de siglos, y su arribo a la tierra se festeja en la noche conocida como Krampusnacht. Personalmente festejo su llegada hace 4 años, y por eso me pareció interesante hablar de él y su día solo con lo que aprendí en estos años. Aunque Krampus no apareció en ninguna película, ningún libro y prácticamente ningún videojuego, forma parte del terror, el terror de las diferentes culturas, ese que solo existe de boca en boca. Quisiera partir desde el comienzo. Desde hace miles de años, en lo que en el Calendario Gregoriano conocemos como Diciembre, las personas solían celebrar el Solsticio de Invierno, y por varios días todos bailaban, comían tomaban y se disfrazaban; esta fiesta la hacían los romanos, los escandinavos, y muchas otras sociedades de Europa. Con el inicio del Cristianismo los festejos del nacimiento de Cristo coincidieron con estas fechas, el 25 de Diciembre. El cristianismo se iba transmitiendo por toda Europa y algunos “paganos” cambiaban de religión, se transformaron las fiestas del Solsticio en las de Navidad. Cambió el motivo de la fiesta pero paganos seguía habiendo y las viejas creencias
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inmensa pileta de tinta. A veces también es conocido por “cautivar” señoritas y llevárselas, sumando el aspecto físico esto casi deja por sentado que Krampus también es un íncubo salvaje que castiga a las chicas pecaminosas de la ciudad. Actualmente, en el 6 de Diciembre, Krampusnacht, el terror de los chicos pasó a ser una obsesión de los adultos. Ese día en muchas ciudades de Europa los más fiesteros se disfrazan de su demonio preferido y hacen la Krampuslauf, Carrera de Krampus, y se la pasan todo el día borrachos corriendo por la calle asustando a todos los que encuentran y pegándole con ramas secas a todo el mundo, en especial a las chicas. Krampus se conoce muy poco afuera de Europa, pero hace un par de años que empezó a aparecer por la cultura americana saliendo en algunos programas como Supernatural y Grimm. Aparece también en videojuegos como Don’t Starve y The Binding of Isaac. Mientras escribía este artículo leí una noticia en la que se rumorea que Universal Pictures va a realizar una película de terror sobre Krampus, con un par de actores conocidos que va a estar ambientada en la navidad. Espero que lo que pienso sea mentira pero es muy probable que, como casi todas películas de seres “mitológicos”, se arruine todo y salgan fanáticos que ni siquiera saben de qué se trata el asunto. Ojalá eso no ocurra, mientras tanto yo festejo como todos los años. La revista salió después del 6 de diciembre, pero igual les deseo la mejor Krampusnacht. Grüß Vom Krampus!
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nunca se fueron. Siguieron los bailes, lo festejos, y Papá Noel. Por las dudas aclaro, gente, a Papá Noel no lo inventó Coca-Cola, por si siguen creyendo esa estupidez, es increíble que algunos siguen con eso; los de la gaseosa solo le pusieron el trajecito rojo. El Señor Navidad dependiendo del lugar tenía traje verde o blanco, y con el cristianismo pasó a tener un traje parecido al de un obispo o un Papa, con un báculo muy adornado; y repartía regalos a todos los chicos buenos. “San Nicolás”, pasen los siglos que pasen, nunca anda solo; o tiene la ayuda de sus renos, o de sus duendes. Pero en Europa tenía la ayuda de nuestro adorable Krampus. Krampus (Tiene muchos nombre más pero se conoce más así) es un ser elemental humanoide igual al demonio moderno, peludo, con orejas puntiagudas, lengua larguísima, cuernos, patas de cabra y cola, casi idéntico a lo que podría parecernos el diablo en la cultura occidental. Todos los años, el 6 de Diciembre, cuando se celebraba la “Navidad Pagana”, el señor Papá Noel salía con Krampus a dar la repartija de regalos. El viejo barbudo dejaba lindos regalos a los chiquitines que fueron buenos todo el año. Mientras tanto, nuestro demoniaco amigo recorría por varias semanas las calles sonando cadenas, tomaba su hermoso manojo de varas y golpeaba salvajemente a los niños malos, después los metía en una canasta gigante en su espalda, y a pesar de los gritos desesperantes de sus padres, se llevaba a los chicos a las profundidades para asesinarlos salvajemente, y su forma favorita de matar era ahogarlos en una
SHD MAGAZINE // ¿POR QUÉ LEER...?
CUENTOS DE SOLDADOS Y CIVILES De Ambrose Bierce Por Exgamer
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mbrose Gwinett Bierce (1842-1914), un militar estadounidense que luchó desde la guerra de secesión hasta en los conflictos pos revolucionarios de México, en donde murió, pero se desconoce con exactitud cuándo y dónde. Se había unido al bando de Pancho Villa en 1913, como reportero de guerra, pero desapareció en el estado de Chihuahua, al noroeste de dicha nación. En 1891 publicó su primera recopilación de cuentos (diez de soldados, y nueve de civiles), cuyo título corresponde a la presente reseña. No obstante, la edición empleada en este análisis incluye once cuentos extras, seis de soldados y cinco de civiles; dando un total de treinta cuentos, que también se puede encontrar con el nombre de “En medio de la vida”. Sobre este título elogiaré que en cierta forma es muy diferente al resto de libros reseñados previamente en esta sección de SHD. Si bien cuentos de Civiles trata sobre temas sobrenaturales, algunos relatos de estos y la mayoría de los Soldados logran horrorizar al lector con un realismo no siempre distorsionado por sus personajes. ¿Qué se entiende por esto? Bien, Ambrose Bierce logra transformar miedos cotidianos que en “las condiciones adecuadas” pueden ser situaciones verdaderamente perturbadoras (o absurdas), y en eso radica el impacto emocional de casi todos los cuentos de Soldados. Si se analiza con detenimiento algunos ejemplos como “La ventana condenada” (Civiles) y “El caso del desfiladero de Coulter” (Soldados), aunque no poseen elementos sobrenaturales, ni dementes, ni fobias o cualquier recurso clisé en un cuento de terror promedio, definitivamente provocaran alguna reacción en su lector, especialmente el segundo; no importa si
el lector se horroriza, enoja, deprime, compadece, sintiera impotencia o lo que sea, irremediablemente no se mostrará insensible ante lo monstruosas que pueden ser las situaciones bélicas… en algunos casos macabramente graciosos, como en “Una dura pelea”. También es conocido por una compilación de definiciones humorísticas que llamó “El diccionario del Diablo”, publicado en 1911; Igualmente en 1893 escribió otro libro de cuentos titulado “¿Puede ocurrir esto?”. Se le conoce como el heredero de Poe, ya que fue el escritor de horror norteamericano más influyente en la generación que precedió a la del revolucionario del horror (En su país. Puesto que los franceses Maupassant y Villiers, el mexicano Nervo, etc. son prácticamente de la misma camada que Bierce). A la vez fue un crítico literario con un humor bastante ácido, que se refleja en gran parte de su obra.
Un incidente en el puente de Owl Creek: Peyton Farquhard es un terrateniente y propietario de esclavos. Sin embargo es prisionero del ejército del norte y está a punto de ser ejecutado. Chickamauga: La historia de un niño de seis años que juega a ser soldado. Sin embargo se pierde en el bosque, lugar donde encuentra terroríficas figuras. Pero el niño es valiente, y empuña un sable. Uno de los desaparecidos: Jerome Searing, un valiente explorador, queda atrapado entre unos escombros; casualmente su rifle cargado esta atorado en el derrumbe, y le apunta amenazadoramente en la cabeza. Para empeorar la situación, casi no puede moverse, y un movimiento en falso le obsequiará una bala para adornar su frente.
► Cuentos de Civiles
Un habitante de Carcosa: Un hombre, sin recordar cómo, se pierde en un cementerio que luce derruido y abandonado. El dedo medio del pie derecho: Dos hombres sureños se batirán a duelo con machetes. La casa abandona, en donde ocurrirá la carnicería, tiene un pasado turbio: Se rumora que esta hechizada debido a que un hombre asesinó a su esposa e hijos, y después se dio a la fuga. Un guardián junto al muerto: Independientemente que el lector crea en lo sobrenatural o no, estar a solas en la oscuridad con un difunto puede ser bastante aterrador. Imagine una persona que no coexista diariamente con Tánatos, es decir que no sea médico o militar; a la vez que en definitiva no tiene las mismas predilecciones que aquel repulsivo habitante de Fenham que protagonizó el
cuento de Lovecraft titulado “Los amados muertos”, se encierra con un cadáver desconocido a causa de una apuesta enfermiza. Bierce explota cabalmente, con ligeros toques de humor negro, esa necrofobia que, en mayor o menor grado, todo humano, con el más ligero dejo de deferencia a los difuntos, puede padecer. El engendro maldito: Hugh Morgan está muerto. En una cabaña junto al bosque, acompañando al cadáver, se encuentra un juez y otros seis hombres; uno de ellos es William Harker, amigo y único testigo de la muerte de Morgan, quién creía estar enloqueciendo. Las condiciones adecuadas: Un escritor de cuentos de terror, de la revista Messanger, reta a un hombre a leer su historia en una cabaña abandonada. Le garantiza que si se atiene a sus exigencias, experimentará un horror como jamás lo ha sentido.
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► Cuentos de Soldados
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Hay tres curiosidades sobre el autor que el lector debe conocer: 1.- Aunque su gracia e ingenio eran tan ponzoñosos como los de Oscar Wilde, se detestaban mutuamente. 2.- El escritor mexicano Carlos Fuentes (1928-2012). Publicó una novela titulada Gringo Viejo (1985), en la que el protagonista es un reportero norteamericano que fue a México a morirse. Naturalmente combate en el bando Villista, pero sin conocer jamás al “Centauro del Norte”. Sin embargo la muerte le huía, siempre estaba presente en la primera línea de batalla, cometía hazañas impensables, y las balas no le tocaban. No hay forma certera de saber si el final de dicho homenaje a Bierce correspondió con lo que realmente pasó. 3.- En menor medida que Poe, Arthur Machen, Lord Dunsany, Algernon Blackwood, Walter de la Mare, y Montague Rhodes James; también ejerció algo de influencia en el panteón cósmico de H.P. Lovecraft. Y no lo dice exgamer sino Clark Ashton Smith; el amigo del creador del horror cósmico, a la vez miembro de su círculo de escritores, notó un gran parecido del relato “En la cripta” con el estilo de Ambrose. Por otro lado, “El engendro maldito” cuenta con una estructura reconocible en varios cuentos de H.P.L., incluso (en términos de perfumería) hay algunas “notas” de la historia citada en “El horror de Dunwich” y en “El color que cayó del cielo”; por supuesto que la “base” se les atribuye a los otros susodichos escritores. Finalmente el dios Hastur, que aparece en la fábula “El pastor Haíta” (Bierce), es mencionado en “El que susurra en la oscuridad” (Lovecraft).
SHD MAGAZINE // ESPECIALES
ESPECIAL INVASIÓN ZOMBI
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na infección se está propagando por el mundo convirtiendo a todos los humanos en criaturas hambrientas; los disturbios en las calles se cobran vidas de cientos de ciudadanos: los saqueos a tiendas y supermercados se vuelven violentos, y el encargado del gobierno de tu país no da la cara. A cambio, ves en la televisión a especialistas dando inútiles avisos de no salir de las casas, conservar la calma, no abrirle la puerta a nadie y esperar a que las autoridades se encarguen de la situación, cuando tú sabes que no dan abasto. Tomando una mochila, algunas provisiones y el arma que tengas
Por Daro Wolf
a tu disposición decides huir a buscar un refugio, un lugar mejor donde atrincherarte aunque estás consciente de que ya todo está perdido y nada volverá a ser igual, pero con la idea fija en que la mejor alternativa es sobrevivir... cueste lo que cueste. Los integrantes de SHD sabemos lo mucho que te gustaría tener que enfrentar una situación de estas características algún día, y no sé si lastimosamente o por suerte aún no podemos vivir algo así en la realidad. Pero al menos podemos darle una probada a historias increíbles de personajes que si lo sufrieron. Ya sea en comics, libros, series o cine los zombis ganaron una
merecida popularidad, basta con solo mencionar a George Romero; la serie The Walking Dead o la novela de Max Brooks ( escritor de “World War Z”) para que se nos erice la piel. Pero cuando se trata de videojuegos el catálogo en el que dan aparición los no muertos, se hace casi infinito. En esta oportunidad vas a poder dar un recorrido desde los inicios de los zombis como enemigos en los videojuegos. Si la infección todavía no corre por tus venas atrincherate y lee esta cronología de la que solo forman parte los títulos más significativos en el género. Este artículo será ampliado en futuras ediciones y en nuestro sitio. Estén atentos.
Realm of Impossibility (1984 - Atari 8-bit family; Comodore 64; ZX Spectrum; Apple lle)
También conocido como “Zombies” a secas, fue uno de los primeros títulos en utilizar zombis como enemigo principal. Debíamos recorrer mazmorras buscando una llave, que estaba siendo custodiada por otras criaturas como arañas y serpientes, para poder pasar de nivel. Fue relanzado un año después para otras consolas. Lo interesante es que contaba con modo cooperativo y era muy complejo para la época.
Survival horror basado en las novelas de H.P. Lovecraft y videojuego que no podes dejar pasar por alto. La historia se desenvuelve en una mansión, que nuestro protagonista visita para investigar, en la cual ocurren cosas extrañas y antes de darse cuenta nuestro personaje se verá envuelto en una verdadera pesadilla de la que no será fácil escapar. Una aventura con excelente ambientación y repleta de puzzles.
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Alone in the Dark (1992 - PC, 3DO)
Zombies Ate My Neighbors (1993 - Mega Drive; Super Nintendo; Sega Genesis)
Un clásico infaltable, si por casualidad no lo conocías, aprovecha para conseguirlo y jugarlo antes de que la infección que corre por tus venas se apodere de ti y te convierta en zombi. Es un videojuego que marco toda una generación, contiene guiños y referencias a películas de horror estrenadas entre 1950 y 1980, aparte de los zombis también hacen entrada en escena Jason Vorhees, Chucky, el hombre lobo, momias, vampiros, extraterrestres, Frankenstein y una criatura parecida a The Blob. Los mismos pueden ser eliminados fácilmente con extintores, latas de gaseosas y nuestra arma principal: una pistola de agua. Tenemos dos personajes para elegir, Zeke y Julie con quienes debemos rescatar a nuestros vecinos para pasar de nivel.
Resident Evil (1995 - Playstation)
Así nació el poderoso titulo de Capcom que popularizaría a los zombis en los videojuegos. Fue el que inicio una de las sagas más importantes de la historia. No hay mucho para decir sobre este título, hay demasiado. Pero te puedo decir que si no lo jugaste deberías conseguirlo lo más rápido posible y lo pruebes. Tiene bien merecida su gran reputación y todos los amantes del survival horror lo tenemos como un titulo inmortal y una aventura inolvidable.
Martian Gothic (2000 - PlayStation; PC)
Lo que hizo que GTA V sea una idea brillante Martian Gothic lo habia hecho 13 años atrás, y en un genero mucho más llamativo. En esta desafiante aventura tomamos el control de tres personajes que fueron enviados a una colonia ubicada en Marte para averiguar porque se encuentran incomunicados con el planeta Tierra. Al llegar, nuestros personajes se separan para investigar diferentes zonas de las instalaciones. Comunicándose a distancia y compartiendo objetos por ductos no se podrán volver a reencontrar dado que todos los habitantes se convirtieron en zombis y criaturas amorfas.
Esta exclusividad de Sony para PS2 se resume en una palabra: Imposible. Para quienes lo hayan, por lo menos, probado se acordarán que era muy difícil y nos dio más de un dolor de cabeza y al mismo tiempo pesadillas. Controlamos a numerosos personajes a lo largo del argumento, habitantes de una isla donde un día ocurre un terremoto, comienza a llover sangre y se escucha una sirena a lo lejos. Y lo peor de todo es que casi todos los habitantes de la isla se convirtieron en zombis llamados “Shibitos”. Terminar este juego sin una guía no es difícil, es imposible debido a varios factores: la historia no se desarrolla cronológicamente, las pantallas se tienen que pasar dos veces con objetivos diferentes para poder habilitar mas escenarios y para complicarlo más los shibitos son INMORTALES, solo podemos dejarlos inconscientes por un tiempo. Gráficos impresionantes, escenarios y enemigos perturbadores, jugabilidad estilo Silent Hill y una historia enfermizamente japonesa que te va a enganchar de principio a fin con mucha paciencia.
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Forbidden Siren (2003 - Playstation 2)
Red Dead Redemprion: Undead SHD MAGAZINE // SERIES DENightmare TV (2010 - Playstation 3, XBox 360)
Después de que RockStar nos dejara con la boca abierta con su salvaje western RDR, nos ofreció esta campaña completamente nueva en la que John Marston deberá encontrar una cura para una infección que se extiende por todo el lejano oeste convirtiendo a las personas en zombis. Lo interesante es que tendremos a los cuatro caballos del apocalipsis a nuestra disposición para agilizar nuestros viajes.
The Walking Dead (2012- Android; iOS; PlayStation 3; PlayStation 4; Ouya; PlayStation Vita; Xbox 360; Xbox One; PC)
Esta increíble aventura inspirada en el comic es imperdible. Aprovechalo porque se encuentra en una gran variedad de consolas. Una historia atrapante que va mas allá del apocalipsis zombi ya que está repleta por toma de decisiones morales que nos van a hacer retorcer culpándonos por haber tomado la decisión equivocada. Una aventura más que inolvidable.
DayZ (2012 - PC)
Si hay un videojuego que te sitúe en un apocalipsis zombi bajo condiciones extremas, ese es DayZ. Nuestro objetivo será sobrevivir a toda costa buscando provisiones, municiones, ropa, equipos médicos que vamos a poder adquirir en diversos lugares. Podremos atrincherarnos en edificios para almacenar nuestros objetos, y algo que le agrega mas realismo, por ser un multijugador online, es que tenemos la posibilidad de esposar a otros jugadores para robar sus pertenencias o ejecutarlos.
La humanidad se ve azotada por una infección producida por el Cordyceps, un hongo parasitario que reemplaza su tejido con el del anfitrión (hongo que en la realidad existe), por lo que cada bala cuenta en un mundo extremadamente hostil. Joel, nuestro protagonista, cuidara de Ellie, una niña que al parecer es la respuesta para crear una cura para salvar a lo que queda de la humanidad en una peligrosa aventura. Esta exclusividad indispensable de Sony es una obra de arte que propone una historia increíble de acción, sigilo y angustia que te va a hacer erizar la piel. No por nada obtuvo más de 100 premios.
SHD MAGAZINE \\
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The Last of Us (2013 - Playstation 3, Playstation 4)
30 de diciembre 2014