SHD Magazine Número 18 - Julio 2014

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www.shdownloads.com.ar

ISSN: 2362

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Esta entrega, en términos de contenido, es una de las que más disfrute leyendo. Si se tratase de una revista de otro medio, sin dudas la compraría. Supongo que es porque se apega mucho a mis gustos, algo que no sucede con todas las ediciones. Junio - Julio fue un período bastante muerto en títulos de terror pero eso no significa que no tengamos material interesante para ofrecerles, sobre todo porque es en estos momentos justamente cuando podemos aprovechar a re-descubrir joyas retro y a darle más espacio a otras secciones como cine, literatura y cómics. También es buen momento para informar sobre lo que está por venir ¿Qué videojuegos se asoman por el horizonte? Pues, muchos. Pero en esta revista destacamos a uno de ellos que, además, está hecho en Argentina. Espero que disfruten leyendo y nos vemos por ahí. Florencia “Lunatika” Orsetti

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 18 JULIO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los derechos reservados.


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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

OBSCURE II

Desarrolladora: Hydravision Distribuidora: Ignition Entertainment Fecha de Lanzamiento: Septiembre 2007 Jugalo en: PS2, PC, Wii, PSP

POR RUBEN

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ace dos años, un grupo de adolescentes quedó atrapado en el instituto Leafmore High a merced de los engendros surgidos de los experimentos biológicos que su director realizaba con alumnos. Sin embargo consiguieron sobrevivir a aquel incidente y ahora estudian en la Universidad de Fallcreek, donde han conocido a nuevos amigos y rehecho su vida. Sin embargo pronto surge el rumor de unas extrañas flores que han aparecido en el campus y causan alucinaciones a aquel que aspira sus esporas... Survival horror en tercera persona, secuela directa de ObsCure (2004), cuyo aspecto más original era que presentaba un modo cooperativo para dos jugadores que, por primera vez en el género, nos retaba a completar la partida con la ayuda de un amigo (si jugábamos en solitario el compañero era controlado por la IA). Además nos permitía seleccionar entre cinco personajes con habilidades distintas, pudiendo alternar entre ellos durante la mayo-

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ANÁLISIS

ría de la partida. Como en cualquier título de la vertiente old-school del género, su gameplay se basa en recorrer y examinar los escenarios, recoger objetos (armas, munición, llaves, botiquines, bebidas energéticas, documentos, fotografías…) y resolver distintos tipos de puzzles para descubrir pistas que nos permitan avanzar en la trama. Y por supuesto mientras nos enfrentarnos a toda clase de criaturas y monstruos con diversas armas y la escasa munición y objetos curativos disponibles. ObsCure II recupera lo mejor de su antecesor y eleva la cifra de personajes seleccionables hasta 8. Cada personaje tiene una habilidad o aptitud especial que lo distingue de los demás: resolver puzzles y enigmas (p.e. recomponer un plano o documento a partir de sus pedazos rotos), hackear ordenadores, cerraduras electrónicas y lectores de tarjetas, saltar y trepar para alcanzar zonas inaccesibles, mover objetos pesados para despejar el camino o alcanzar una zona más elevada,

abrir puertas o taquillas forzando sus cerraduras (mediante un minijuego en el que controlamos directamente la ganzúa) o absorber la oscuridad que nos impide atravesar ciertas zonas. Otro aspecto destacable del gameplay es que, en determinados momentos, los personajes tienen que cooperar entre ellos para superar ciertos obstáculos, p.e. impulsando a tu compañero para alcanzar un objeto elevado o aupándolo a una zona superior a la que no puede acceder por sí mismo. También señalar que, aunque no abunden, algunos puzzles pueden resultar algo complicados para jugadores novatos en el género. A lo largo del juego disponemos de doce armas distintas, algunas cuerpo a cuerpo (como un bate o un palo de hockey), otras de fuego (como una escopeta o una pistola de bengalas) e incluso una motosierra. Sin embargo algunas sólo pueden conseguirse encontrando ciertas llaves que abren las cajas donde estas se encuentran.


texturas son de baja resolución y las animaciones de sus personajes resultan demasiado toscas (de hecho ni siquiera mueven la boca al hablar). Además la cámara, pese a ser bastante dinámica, falla en ocasiones, provocando errores gráficos o impidiéndonos ver la acción claramente. Un aspecto mejorado respecto a su antecesor es que presenta una mayor variedad de escenarios. El apartado sonoro es uno de los puntos fuertes del juego, ya que cuenta con una atractiva banda sonora donde destacan especialmente los temas con coros vocales, interpretados por el Coro infantil de la Ópera de París. Sin embargo, sus sonidos FX y ambiente son simplemente correctos, ya que no enfatizan la tensión en el jugador.

NOTA

Además no sirven exclusivamente para eliminar a los enemigos, puesto que también nos permiten destrozar cajas de madera que esconden objetos, cortar un tronco o unas tablas de madera que bloquean el camino o romper el cristal de una puerta para abrirla desde el otro lado. Los enemigos cuentan con una IA muy básica y sus patrones de ataque son muy similares, por lo que únicamente los jefes finales plantean cierto reto para el jugador. Además terminan por resultar repetitivos, ya que sólo hay diez distintos contando a los jefes. También hay que destacar que, alcanzado cierto punto del juego, también consigues una jeringuilla con la que extraer suero de los corazones de los enemigos muertos y recuperar salud. El motor RenderWare que utiliza ObsCure II luce demasiado desfasado para la época, ya que pese a haber sido publicado en la séptima generación sus gráficos son más acordes a los de la anterior, pues estos no presentan ningún tipo de mapeado de relieves, sus

Otro de los aspectos irregulares del título es su guión, ya que abusa de clichés del cine de terror para adolescentes pero también cuenta con algún giro inesperado que sorprende al jugador, especialmente en el tramo final. Sin embargo, este no se extiende demasiado y no llega a cansar al jugador, ya que para completarlo se tardan aproximadamente diez horas. Además, aunque el tono general de su argumento sea serio, las descripciones que aparecen al examinar ciertos objetos de los escenarios nos arrancarán más de una sonrisa durante la partida. En resumen, ObsCure II puede resultar algo mediocre en solitario, pero es recomendable para aquellos que busquen un título para compartir con un amigo.

LO BUENO EL MODO COOPERATIVO PARA DOS JUGADORES.

LO MALO SU DESFASADO APARTADO GRÁFICO

6 DECENTE

ANÁLISIS

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GAMING MOVIL

“TERROR DE BOLSILLO”

EMILLY IN DARKNESS RESEÑA

Desarrolladora: ME2 Studios Distribuidora: ME2 Studios Fecha de Lanzamiento: Mayo 2013 Jugalo en: Android

POR CHONI

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n cierta forma la cotidianeidad de la vida puede relacionarse con la manera de elegir un videojuego. Si bien habrá más o menos exigentes, tendremos la oportunidad de elegir entre una gran variedad, desde género hasta consola. En los últimos años el gaming móvil ha estado incursionando cada vez más y más, llegando al punto de sobrepasar algunos juegos de consolas hogareñas, ya sea por ser adictivos en su modalidad de juego o por su versatilidad para contar una historia. Pues bien, como he dicho alguna vez en mis notas anteriores, es grato toparse con esos tesoros videojugabilisticos, hoy vamos a hablar sobre Emilly in Darkness, videojuego desarrollado por el estudio independiente ME2 Studio, con Daniel Halat a la cabeza, quien en 2012 veía a su creación saltar al estrellato y comercializarse en las diferentes tiendas virtuales de videojuegos para Android. A primera vista puede ser un

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GAMING MÓVIL

poco decepcionante a nivel visual, pero esto es solamente una manera de apreciarlo. A decir verdad, su estética le da uno de los primeros elementos a tener en cuenta, y es que el juego no se centra en ofrecernos una calidad visual increíble como otros juegos, si no que se concentra más en la historia, algo raro y no por eso menos interesante. Esto, sumado a una banda sonora que nos pondrá los pelos de punta, combinado con la historia, da como resultado un buen juego de horror. La historia nos centra en el papel de Emilly, una muchacha vagando por un bosque oscuro, que sin recuerdos recientes, se adentra a un edificio muy bizarro y retorcido. Es ahí cuando se da cuenta que no puede escapar y tendrá que aprender a sobrevivir o formar parte del ejército de criaturas que deambulan por el lugar. Lo raro es que Emilly no pierde su humanidad y puede dominar ciertos poderes que les servirán

para valerse por si misma ante cualquier adversidad. En definitiva tendremos que ir avanzando para revelar el misterio de que es ese lugar, por que Emilly no se convierte en un monstruo, quien es ese extraño personaje que la aconseja y parece saber mucho y lo más importante, como podrá escapar de ahí o para ser más precisos, ¿Se puede escapar?. En cuanto a la jugabilidad, la modalidad de aventura puede abarcar en gran medida las intenciones del juego. Aunque también tendremos un pequeño sistema RPG donde ganaremos experiencia a medida que derrotemos a los enemigos y podremos aprender más útiles y mejores habilidades, desde lanzar sangre por el ojo (debido a que Emilly usa un parche en el ojo izquierdo), hasta atrapar a los enemigos en un pentagrama que los inutiliza. La movilidad del personaje es fluida, pero acá es donde tendremos que ponernos exigentes y hay que advertir que por más


que las actualizaciones sigan saliendo, no se arregla el glitch del joystick. Veran, del lado izquierdo de la pantalla tendremos un joystick analógico y del lado derecho dos botones, a los cuales les podremos asignar algún poder para poder utilizarlo, siempre y cuando tengamos el maná suficiente, cosa que evitará el abuso y complicará más nuestro juego (también dependerá de la dificultad en la que lo juguemos). El uso de los poderes es justyo y balanceado, pero la movilidad del personaje se truncará en cierto momento, ya que el joystick quedará trabado y el personaje caminará hacia una dirección como si se manejase solo; aunque para eso hay un tip que quizás les servirá, cuando usemos una vez el disparo de sangre, se arreglará el joystick y podremos seguir avanzando, pero aún así es reprochable que todavía no se pueda jugar

fluidamente un juego tan armonioso y terrorífico. A lo largo de los pasillos de ese edificio, nos enfrentaremos a monstruos que nos perseguirán o torres que nos dispararán, para esto tendremos que destruir todo a nuestro paso, y por sobre todo, los portales de los que spamean más enemigos. La idea es explorar todo el mapa para encontrar una llave que nos permitirá avanzar a la siguiente zona, al principio será simple, pero mientras más avancemos, tendremos que buscar más de una llave, ya que no habrá una sola puerta,

además de que podremos descubrir secretos y orbes de maná para poder usar más seguido nuestros poderes o simplemente curarnos. En definitiva, Emilly in Darkness es una historia atrapante, no muy duradera, con un error en los controles, pero una ambientación espectacular que es agradable de jugar, recomendable si o si, usar auriculares, no es para jugar mientras viajamos o estamos fuera, lo mejor es jugarlo en un lugar oscuro y poder compenetrarnos con la historia.

GAMING MÓVIL

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/ilovevideojuegos

“Gamer, cibernauta, amante de la Tecnología y organizadora de eventos de vídeo juegos.”

/LadyKarin

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EDITORIAL

¿Qué harías para sobrevivir?

TORBELLINO DE IDEAS

Por Carlos Reguera

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a respuesta a esta pregunta se nos expone de diferentes formas en los videojuegos, en algunos como Infestation Survivor Stories y The Forest cobra mayor relevancia el uso de los recursos a nuestro alcance para construir herramientas, cazar animales y conseguir comida, sin olvidar la búsqueda de la preciada agua. Sin embargo nos encontramos con otros títulos como Resident Evil, Devil May Cry, Silent Hill, que se centran en eliminar las criaturas que nos acechan, ya sean zombis, demonios, vampiros, etc. Pero ¿qué pasa cuando no podemos matarlos?; entonces no nos queda otra que huir continuamente y rezar para que hallemos la escapatoria del sitio en el que nos encontramos. Otros sin embargo nos sumergen en experiencias poco aceptables moralmente, en este aspecto el estudio de Telltale Games es todo un experto con obras como The Walking Dead, en la cual nos muestra el lado más oscuro del ser humano, dispuesto a hacer cualquier cosa para sobrevivir, aunque cada decisión sea más difícil de tomar que la anterior. Por un lado las normas están para cumplirse, pero por otro lado muchos juegos carecen de estas leyes debido a la situación tan difícil en la que nos encontramos, con lo que nos ofrecen cierta sensación de libertad, depende de nuestras acciones el uso que hagamos de esta “libertad”. No obstante en otros títulos para sobrevivir debemos eliminar a los asesinos que nos persiguen, pero ¿qué pasa cuando se amontonan esos cadáveres y te vas haciendo cada vez más insensible?, ¿qué ocurre cuando pasamos la delgada línea que nos separa de ellos? La respuesta es que lamentablemente nos convertimos en auténticos monstruos, en aquello de lo que huíamos; ¿y ahora quién nos parará los pies? Este último punto en el que irónicamente nos convertimos en asesinos despiadados y sin sentimientos creo que apenas se ha tratado en los videojuegos y es algo que nos puede ofrecer una rica variedad de experiencias nuevas y de situaciones inverosímiles, con un intrigante trasfondo argumental. En más de una ocasión nos asaltarían preguntas como ¿qué estaría dispuesto a hacer para sobrevivir?, o ¿cuánto estaría dispuesto a perder para seguir vivo?, ¿cuál sería el coste de seguir respirando?, o ¿ha merecido realmente la pena?, que nos quitarían sin lugar a dudas el sueño. Una vez que acabas con alguien no hay marcha atrás, no puedes escapar de tu pasado y fingir que no ha ocurrido nada, tal vez puedas engañar a los demás con excusas, pero no a ti mismo. Otra alternativa es intentar olvidarlo todo pero ¿crees sinceramente que lo conseguirás?; no seas ingenuo, el acto de quitarle la vida a otra persona o a una criatura te perseguirá siempre, lo mejor para ti es que aceptes lo que hiciste y que esa acción traerá consecuencias. La vida no volverá a ser la misma para ti, puede parecer que todo sigue igual, pero a la larga es una carga pesada que si no sabes llevar adecuadamente te consumirá lentamente sin que te des cuenta hasta que sea demasiado tarde y te cambie por completo, y cuando llegues a mirarte en el espejo de nuevo no te reconozcas, preguntándote qué es lo que has hecho y cómo has podido llegar hasta ese extremo. Aunque pretendas huir él pasado te alcanzará tarde o temprano, es preferible hacerle frente y asumirlo de una vez por todas a que te pille con los pantalones bajados.

EDITORIAL

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SERIES DE TV

“TODO UN PASATIEMPO”

HANNIBAL

SEGUNDA TEMPORADA

POR EXGAMER ABYSSUS

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racias por aceptar mi invitación, estimado lector. Aunque mi cocina no sea tan sofisticada como la del doctor Lecter, es muy suculenta. Le agasajaré con una modesta pero sabrosa comida de cuatro tiempos. Debo advertirle que la presente crítica está cerca de romper la delgada línea entre alguien que quiere recomendar un programa y el posible nuevo espectador, así que hilaré cuidadosamente. ¡Bon Appétit!

Guacamole

Empezaré con machacar lo poco que me disgustó de la presente entrega de NBC. Si durante toda la serie Jack Crawford era el campeón indiscutible del personaje más tonto, Alana Bloom puso todo su empeño en superarlo, y creo que le arrebató el título en el episodio final. Hablando del último capítulo, fue mejor de lo que pensé, salvo que el FBI lució prácticamente incompetente,

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haciéndolo un poco inverosímil en comparación al grueso de la serie. Y por acontecimientos de poca veracidad, no pude dirigir la pequeña escena que siguió después de los créditos, tal vez en la primera temporada lo hubiera aceptado sin chistar. Agradecería que se hubieran tratado con delicadeza los aberrantes vicios de Mason Verger, no que los omitieran. Me sentí defraudado porque esperaba ver algún juicio en su contra por pedófilo, y ver como gracias a su dinero saliera endeble a pesar de la evidencia en su contra. No se asuste lector que no soy un degenerado como este villano, le aseguro que soy enemigo acérrimo de lo explicito; pero si recordamos a la popular serie “La Ley y el Orden: Unidad de Víctimas Especiales”, era un programa dedicado prácticamente a violaciones, pero se manejó con tanta pulcritud que no existió necesidad de censurarle algo. En ese único aspecto creo

que se pudo darle más presencia a dicho personaje, en vez de quedar tan sólo como un patán que molesta niños. Tampoco es que lo necesitara tanto, ya que realmente se consiguió crear alguien abominable y poderoso. Ignoro si Byan Fuller no tuvo el propósito de que hubiese dos juicios en la misma temporada, o simplemente no se incluyó debido a que la serie siguió corriendo el riesgo de ser cancelada, y se aceleró un poco la narrativa. Estoy consciente que la serie no está obligada a apegarse a los libros o películas, esto es el diseño de Fuller. Pero para los que conocemos un poco de ello, es más que evidente como minaron algunos preciosos momentos de lo que acontece durante “El Dragón Rojo”. No lo digo por el diálogo reciclado, por segunda ocasión, de los feligreses que murieron aplastados por el techo de una iglesia; tampoco por el eco de la megalomanía del destripador de


Chesapeake, que se vieron también en la temporada previa; sino por la forma en que Will, estando preso, contactó con otro demente, de tal suerte que en el momento en que Hannibal HAGA LO MISMO con el “hada de los dientes” dejará de ser sorprendente; además la escena de la silla de ruedas en llamas hubiese preferido verla más adelante, a menos que no se tuviese fe en que la serie culminará en siete temporadas, que ese fue el mensaje que recibí del episodio final, una ambigüedad entre conclusión de temporada y de programa. Probablemente lo que más me frustró fue que percibí la serie innecesariamente autocensurada, por razones que explicaré posteriormente. Y no culparía de ello a su productor, ya que hoy en día, a pesar de vivir en pleno siglo XXI, ya no se puede escribir, publicar, o mostrar algo sin ofender a las personas de baja autoestima y/o prejuicios definidos. ¡ALERTA DE

SPOILER! Cuando Beverly Katz fue encontrada muerta, la NBC recibió demasiadas protestas sin fundamento: Se le acusó de machismo y misoginia por asesinar a una protagonista, y de racismo por tratarse de una asiática. ¿Qué no es más sencillo pensar que Hannibal la mató por el simple hecho de que ella descubrió “algo” en su casa, y le podría arrestar? Espero que mi lector cuente con la madurez para diferenciar entre situaciones específicas y generales. Incluso algún paisano podría sentirse ultrajado porque dividí las secciones del presente artículo con nombres de platillos típicos de México; o un ignorante podría tomarlo como una parodia a los capítulos de Hannibal. En cualquier caso se equivocan, es un pequeño homenaje a la comida de mi país, que puede ser tan elaborada y complicada como cualquier otra a nivel internacional, a la presentación

de los episodios. Si no me creen, traten de crear un mole poblano 100% artesanal, hay diversas variedades que pueden contener arriba de 20 ingredientes. Cualquiera podrá deshuesar un pollo y rellenarlo para una exquisita cena navideña, pero para crear esta salsa, se necesita tanta dedicación como amor a la comida, equiparables al doctor Lecter. Ya que a nuestro caníbal favorito le gustan las ironías, ¿No es gracioso abogar por la libertad de expresión, y a la vez censurarla? Hay un ínfimo detalle que no me percaté en mi excitación por el estreno de Hannibal para la tv, sin embargo fue tan obvio en la segunda mitad de ésta temporada que necesito denunciarlo. La carne humana, vacuna, de liebre, etc. son rojas; mientras que el conejo, cerdo, pollo, etc. son blancas. ¿Cómo es posible que quienes degustaron los platillos de Lecter no lo supieran? Recuerdo en más de una ocasión que le SERIES DE TV

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SERIES DE TV

preguntaron a Hannibal ¿Qué estamos comiendo? Y él respondía respectivamente conejo o cerdo mientras aparecía un flashback de sus víctimas. Comprendo que tal vez no quisieron limitarse a cierta variedad de platillos, la idea también fue mostrar un espectáculo culinario, pero no puedo dejar de reírme de la simpleza de los personajes, especialmente Jack. Me recuerda a una experiencia personal ligeramente similar, que con gusto compartiré con mi lector. En el cumpleaños de un amigo alguien le regaló un jabalí que cazó, obviamente lo cocinaríamos. El detalle es que sabíamos que casi todas las mujeres que irían a la fiesta no se animarían ni siquiera a probarlo dado lo silvestre de la res, sin embargo se alimenta principalmente de pasto, mientras que su primo doméstico que usualmente se encuentra en carnicerías es omnívoro y de seguro alimentado con nutrientes transgenéticos, causantes desde alergias hasta cáncer. Por eso prefiero la opción más na-

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“TODO UN PASATIEMPO”

tural ¿Cuál fue nuestra solución? Serviles guiso de “borrego”, el cual disfrutaron plácidamente y más de una repitió porción, mientras tanto los que cocinamos apenas podíamos contener la risa, y sonreíamos irónicamente al ver como se deslizaba la carne por sus gargantas. Ellas jamás lo supieron… hasta la siguiente semana. Confieso que durante ese lapso me sentí Hannibal Lecter. ¡Salud!

Frijoles Charros

Ahora pasemos a las curiosidades. Ciertamente Bryan Fuller manifestó mostrar un espectáculo televisivo digno de aparecer en las salas de cine, lo consiguió inspirándose en David Lynch, Stanley Kubrick y Alfred Hitchcock. Pero para esta temporada mencionó que se basó un poco más en la cinematografía de David Cronenberg, específicamente en el episodio Naka-Choko, la escena del trío, es donde más resalta el contexto perturbadoramente psicológico mostrado en el filme Dead Rings;. La pelea entre Jack

y Hannibal muestra un estilo similar a la película “Promesas del este”, también de Cronenberg. Finalmente sabemos el significado del ciervo que alucina Will. Según el mencionado productor siempre ha representado la relación entre Will y Lecter. A lo que cuestiono: ¿Entonces el alcaudón tuvo poco que ver? Digo, Graham padecía problemas psicológicos desde el principio, los cuales se acentuaron desde su enfrentamiento con Garret Jacob Hobbs. Por otra parte, nadie sospechó que Hannibal fuese el destripador o el imitador hasta mediados de la primera temporada. En el episodio 6 “Entrée”, aparece una novata llamada Miriam Lass, quien investigando el historial médico de algunas víctimas del destripador de Chesapeake, termina siendo atacada por Hannibal. Sin embargo en el libro y película “Dragón Rojo”, es Will quien de esta forma descubre y atrapa el psiquiatra caníbal. Así que es de aplaudirse la reinvención de aprovechar la demencia de Will para crear un gracioso y enfer-


mizo bromance con su némesis, mientras intenta hacerlo caer en las garras de Jack. En la mente de Thomas Harris, Margot Verger no tiene nada de femineidad, es una transexual musculosa que consume esteroides y hormonas. No obstante Fuller no quiso mostrar al público que Margot es lesbiana a causa de los maltratos en su familia, como aparenta el personaje original, sino como alguien que siempre fue así, conservando una mujer en sentido estricto de la palabra. Así mismo en la tv sólo es torturada por su hermano Mason, mientras que en el libro fue violada en diversas ocasiones. La escena que critiqué duramente, la que aparece después de los créditos, tiene una explicación lógica. Pero no lo sabremos hasta la siguiente temporada.

Tacos Gobernador bañados en salsa de Chipotle

Ahora procedemos al plato fuerte. Para poder catar minuciosamente cada ingrediente que compone esta temporada, habrá

que dividirla en dos partes: El proceso legal contra Will y la aparición de los hermanos Verger. La primera parte de la temporada me hizo sentir como si la NBC leyera mi análisis anterior. Los cuasi extras, particularmente Beverly Katz, tuvieron una mayor participación en la serie. Y no solo eso, también fuí sorprendido por la reaparición del Dr. Gideon, el falso Destripador. A quien el verdadero le convertiría en su huésped de honor. Aunque si había forma de prever que Miriam Lass fuese encontrada con vida, para nada qué papel desempeñaría en esta ocasión. Simplemente brillante. Y para ponerles más picante al platillo, Alana Bloom sería la amante de Lecter, pero al mismo tiempo conservará ciertos sentimientos encontrados hacia Will, y como este vuelve a hacer amigo del psiquiatra, formaran una suerte de triangulo amoroso un poquitito extraño… si es que esa es la mejor manera de denominarlo, ya que en cierta manera se compartirán entre ellos. Además Jack paulatinamente re-

cuperaría la confianza de un Will que, ahora sí, ha aceptado su rol de psicópata. Y aunque el agente Graham verdaderamente tratará de desenmascarar a Hannibal, es innegable que poco a poco se le asemeja cada vez más. Sin embargo el malvado psiquiatra es un excelente marionetista, y los hermanos Verger, Margot y Mason, se convertirán en sus pacientes. Margot por tratar de matar a su hermano, y este por orden judicial por maltrato infantil. Sirviéndose de dichos títeres, con pasado verdaderamente turbio, para manipular a Will. Sin ignorar la perversidad del heredero de los Verger, hay que resaltar su aporte cómico. Como la típica persona que cuenta chistes malos, haciendo que todos se rían de él en vez de con él. Y las situaciones incómodas en las que se pone son totalmente delirantes, como por ejemplo una de sus frases, digna de ser un meme: “Las lesbianas no se reproducen”, y Hannibal le mira irónicamente sin decir nada, como contestándole “No me digas”. SERIES DE TV

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S E RE ISEP SE CDI AEL ETSV

“TODO “OFF UN THEPASATIEMPO” RECORD”


Bolitas de dulce y nuez

-Lady Murasaki aparecerá en la temporada tres. Para quien no le conozca es: La tía política y tutora de Lecter en su orfandad, instructora de artes marciales, y su ex amante. Extraño a Hettiene Park (Beverly Katz), ¿podrían peinarla y maquillarla diferente para que interprete a este personaje? -La tercera temporada se estrenará hasta el 2015. Todavía no hay fecha exacta, pero si conserva el mismo patrón que las anteriores, probablemente será en el primer tetramestre del año. -David Bowie podría aparecer, pero todavía no se confirma ni se sabe que rol desempeñaría. -Así mismo planea reclutar algunos actores con los que trabajó en Pushing Daises. Tentativamente serían Kristin Chenoweth, Lee Pace, y Anna Friel. -Supuestamente, en términos de producción, el director Darío Argento ha sido siempre una influencia para la serie. -Aunque esta temporada tratará un poco de Hannibal: el origen del mal, el Dragón rojo será presentado. Así que sin lugar a du-

das habrá cadáveres con pedazos de espejo en las pupilas, y/o marcas de mordidas. -Contrario a lo que pensaba, los Verger seguirán activos. ¿Iniciará Mason su cruzada contra su psiquiatra? Porque ahora sí Margot cambiara físicamente... Si es cierto que la tercera es la vencida, ojala la nueva temporada dé lo suficientemente para llegar a la cuarta. Que una vez arribando la saga del “Dragón Rojo”, Bryan Fuller entrará en una zona de confort. Déjeme decirle por qué: 1) De todos los personajes creados por Thomas Harris, NINGUNO está más traumado que Francis Dolarhyde. Tanto metafóricamente como literalmente, este ex soldado es lo suficiente fuerte como para levantar el peso de los ratings, con suerte a la popularidad de la decadente The Walking Dead. Para empezar Hannibal, originalmente, es un personaje secundario que apoyará a Will en la captura del hada de los dientes… hasta que le tiende una trampa para vengarse por su encarcelamiento

en sus manos. Tal vez ya se han explotado escenas que deberían aparecer aquí, pero tomando en cuenta los aciertos de Fuller, Miriam por ejemplo, seguramente quedaremos satisfechos. 2) La saga de Búfalo Bill, el silencio de los inocentes/corderos, es el orgullo de su autor, tanto en el libro como la peli. Sobreviviendo a la tercera temporada, se vendrá una avalancha de nuevos fannibals que esperarán este momento (dudo mucho que la cuarta llegue a tener al rating más bajo de todas), y precisamente en esta alcanzará su mayor número. El pequeño problemilijilla es que a diferencia de Manhunter y Red Dragon, cuyos derechos fueron negociados con el productor Dino de Lauretiis, Silence of the Lambs “pertenece” a los estudios MGM. Sólo espero que la codicia no derrote al arte, porque sería muy molesto sobrevivir hasta este punto para botar la serie debido a la incapacidad de “alcanzar acuerdo$$$$$$”. 3) Renunciaría a SHD MAGAZINE si me equivoco en estos puntos. SERIES DE TV

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¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

LA COARTADA PERFECTA DE PATRICIA HIGHSMITH

POR EXGAMER

M

ary Patricia Plangman (1921-1995), mejor conocida como Patricia Highsmith, fue una excelsa escritora estadounidense de thrillers criminales y policiacos, por lo que ganó diversos premios: * 1946: Premio O. Henry al mejor primer relato por “The Heroine”, publicado en Harper’s Bazaar. * 1951: Nominada al Premio Edgar a la mejor primera novela por Extraños en un tren, otorgado por la Asociación de Escritores de Misterio de América. * 1956: Nominada al Premio Edgar a la mejor novela por El talento de Mr. Ripley, otorgado por la Asociación de Escritores de Misterio de América. * 1957: Gran Premio de Literatura Policíaca por El talento de Mr. Ripley. * 1963: Nominada al Edgar al mejor relato por “The Terrapin”. * 1964: Premio Silver Dagger (Daga de Plata) a la mejor nove-

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¿POR QUÉ LEER...?

la extranjera por Las dos caras de enero, otorgado por la Asociación de Escritores del Crimen de Gran Bretaña. * 1975: Gran Premio del Humor Negro por “El amateur de escargot”. (¡Wow! No sabía que existía semejante galardón. O sea ¿Cómo nominan a alguien por esto? Tal vez por un chiste como: “¿Por qué se cayó el niño del columpio? ¡Porque no tenía brazos!” [Ba Ba Dum Tss]. Listo, ya voy recoger mi premio. ¿Habrá nominación al sarcasmo, o participa en la misma categoría?) * 1990: Caballero de la Orden de las Artes y las Letras, otorgado por el Ministerio de Cultura de Francia. La coartada perfecta está integrada por cinco cuentos, que no serán sus obras más notables pero son lo suficientemente buenos para quedar prendados con Patricia, y desear profundizar en toda su bibliografía, o por lo me-

nos en las que le valieron alguna nominación. Su narrativa no es tan minuciosa, ni abusa del uso de las alegorías, pero está lejos de ser escueta, aun así da un cierto margen atemporal que permite una libre interpretación sobre la época en que transcurren sus cuentos. Entiéndase que al carecer de elementos claramente distintivos, pudiesen embonar desde la década de los cincuentas hasta principios de este siglo. Además la mayoría de sus historias están impregnadas con una sutil atmosfera de su peculiar humor negro, no tan obvio, que le mereció su premio antes mencionado. La coartada perfecta: Howard Quinn, el novio de la sumisa Mary Purvis, planeó y ejecutó un asesinato en una estación del metro. Usando a la multitud como camuflaje, mató a George Frizell, el posesivo tutor de Mary. Sin importar lo cuidadoso que fue,


cometió una serie de errores que lo convierten en sospechoso, aunando la inestabilidad emocional de Mary, su suerte parecía estar sellada, hasta que el propio azar se encargó de otorgarle una defensa prácticamente infranqueable. De no ser por… No puedes confiar en nadie: Claude Merrivale asesina a su exesposa Lola Parsons para heredar sus bienes, y busca inculpar a Ralph Carpenter de ello. Todo estaba fríamente calculado, desde que arma usaría y en donde, hasta las amistades que engañó para tener una coartada sólida contra el zángano Ralph que vivía a costa de ella. Sin embargo en la vida existen dos tipos de circunstancias, y el ex-actor las aprenderá por las malas: las que podemos controlar y las que no. Variaciones sobre un juego: Penn Knowlton sostiene un romance con Ginnie, la esposa del escritor David Ostrander, de quien es su secretario. Resulta que Penn le narró a Ginnie un sueño en el que su esposo des-

aparecía, la dama le corresponde con respuestas capciosas, como diciendo que David no le otorgaría el divorcio. Entonces da la casualidad de que su jefe le invita a pasear en una cabaña lejos del lugar, en donde intencionalmente recrea el sueño de su asistente, ¡Pero transcurrieron días y no se le encuentra por ningún lado! Así que Penn será el principal sospechoso de su ausencia. La seguridad en el número: Laura, Mary, y Joel conspiran para matar a su avaro padre, Gordon Sommersby, un anciano con una pierna lesionada, empujándolo de las escaleras de su casa de dos pisos. Aunque Gordon es rico, el dinero no es su motivación para el delito, sino vengar a la madre que perdieron por su culpa. (No me gustó este relato. Lo sentí como relleno para alcanzar el número suficiente de páginas para lograr publicar un libro que ni siquiera llega a cien. El desarrollo no cuenta con ningún giro argumental interesante, o algún párrafo que se le pudiera

considerar cómico, la motivación de los homicidas es lo único que saca este cuento a flote… y aun así aburre.) Maquinaciones: Un brillante relato en el que prevalece la paranoia y la hipocresía. Loren Amory, el esposo de Olivia, muere “accidentalmente” en el sótano de su casa. Con Loren muerto, Olivia se casa con su amante Stephen Castle, a quien conoció en una fiesta. La pareja vive algunos meses de dicha, a expensas del dinero de Loren, hasta que sospechan que mutuamente intentaran provocarse algún fatal accidente. Es un libro corto, cuyas narraciones pudieran ser algo cotidianas. No obstante lo atractivo de estos cuentos es el desarrollo de los eventos, puesto que los argumentos son tan sencillos que rayan en lo simplón; tampoco la psicología de los personajes alcanza para considerarlos villanos ejemplares. Aunque entretiene, no motiva lo suficiente para ser releído, pero sí para buscar lo más selecto de Patricia Highsmith. ¿POR QUÉ LEER...?

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MODUS OPERANDI

“DESENTIERRO PREMATURO”

NORBERTO LUIS ROMERO EL INFANTILISMO MÁS PERVERSO

POR F.R. RAVEN

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l segundo Maestro del Horror homenajeado es Norberto Luis Romero (28 de Julio de 1949), escritor y novelista gráfico argentino que ha diseminado su arte en cuatro diferentes lenguas. Según menciona la Historia natural de los cuentos de miedo: Romero «recrea en gran estilo inquietudes cotidianas, a veces kafkianas, claustrofóbicas (en El momento del unicornio, 1996), y a veces grotescamente desaforadas (“El banquete del se-

ñorito”)». Descripto en sus letras como una mente perversa, obsesionado con el infantilismo y los tiempos cronológicos, aquí les cito uno de sus microcuentos: “La anciana La anciana vivía sola, rodeada de muñecos de peluche porque no había podido tener hijos. Una mañana, rompió aguas.” Bon Appétit, lectores.

¿QUÉ ES ESE OLOR EN EL ÁTICO? La casa de muñecas era un habitáculo estilo victoriano del tamaño de un niño de seis años, compuesto por cuatro cuartos dispuestos uno sobre otro, con la pared delantera rebatible y una hilera de ventanas a los lados. El cuarto más bajo era una cocina. Mamá se la pasaba ahí, preparando pavos y sopa de tomates, y

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para el postre una gran torta de merengue con una cubierta de nueces que parecen escarabajos renegridos, o también unas gelatinas verdes en forma de discos de hockey. Mamá estaba la mayor parte del tiempo agachada, buscando un colador escurridizo en la alacena de las cazuelas y las papas húmedas. Debido al ángulo de su flexión se


podían adivinar nalgasredondeadas y firmes bajo las transparencias de un pantaloncillo de encaje negro. Mamá de la vida real no usaba pantaloncillos de encaje ni espolvoreaba nueces a las tortas de merengue; sin embargo de sus cincuenta años tenía la piel tersa y tostada, como la de la muñeca, y le encantaba pasar tiempo en la cocina. El siguiente cuarto era un baño, el cuarto de Papá. Un gran espejo plegable de tres partes dominaba la habitación: en el centro de la tríada un cristal reflejaba su cara; las solapas plegadizas hacían las veces de botiquín y almacenaban medicamentos, una navaja de afeitar, perfumes y una cajita de apósitos de Barbie. También había una ducha con cortina a lunares rosas y un inodoro en el que Papá se pasaba el día. Se sentaba allí y con una mano sostenía una revista, mientras que con la otra se cubría la boca en gesto de sorpresa. Algunos domingos de tortas de merengue bajaba y se unía a la familia reclamando la punta de la mesa, su puesto de rey. El tercero era su cuarto. Él vivía ahí, día y noche, jamás bajaba; él no se tentaba por descubrir el mundo de día. Despertaba por las noches y era uno con la oscuridad, se movía rápido y por todas partes.

Nadie conocía más que sus ojos de fuego, ardientes pero serenos, decididos; nadie conocía más que un ceño enjuto y poblado de vellos enmarcando una mirada aterradora. Su fortaleza era una habitación con cama y mesita de luz, todo combinado en azul y naranja. Él permanecía siempre agazapado y atento frente a la casa de muñecas. Una pared cubría el interior del último cuarto. No se veía más que una cerradura en la que cabría una llavecita diminuta, del tamaño de un mondadientes. Él miraba por la cerradura a menudo. Primero echaba un vistazo superficial, deliberadamente desinteresado. Si era uno de sus días especiales volvía a posar el ojo, y si la situación lo ameritaba hasta abría la portezuela. Adentro yacían una montaña de muñecas desmembradas: brazos, cabezas, pechos, manos. Para cuando la carnicería de plástico le llenaba los ojos, ya era momento de salir de casa con la capucha ensombreciéndole el rostro y un bulto marcado en el pantalón. Después volvía, deambulaba por el ático, se sentaba otra vez frente a la casita y antes de cerrar la portezuela sumaba algún trozo de muñeca despedazado.

Norberto además de escritor es también cineasta y artista plástico. Para darle una imagen más vívida a la nota y lograr que ustedes, lectores, puedan experimentar sus trabajos de forma más tangible, decidimos agregar también las ilustraciones que ven en estas páginas, realizadas por él mismo. Si quieren conocer más de su obra gráfica, pueden visitar: www.norbertoluisromerokunstler.com MODUS OPERANDI

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

CINE Siguiendo la tendencia del número anterior, en esta edición también traemos reseñas de películas variadas. Pero todas ellas, obviamente, oscuras y terroríficas en algún aspecto. Destacamos a Under The Skin y a Enemy, dos films que recomendamos a todo aquel que quiera pasar un rato de intriga ante la pantalla. Por otro lado, tenemos un especial: Ani nos cuenta el misterio que inspiró a la película “Devil´s Pass”


UNDER THE SKIN ALIEN CRÍPTICOS

Director: Jonathan Glazer Fecha de Estreno: 14 de marzo 2014 (UK) Elenco: Scarlett Johansson, Jeremy McWilliams, Lynsey Taylor Mackay

POR LUNATIKA

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l dicho popular dice que una imagen vale más que mil palabras. Entonces ¿Por qué no trasladar esa idea al cine? La verdad es que ya se ha hecho, pero no es un experimento que suceda muy a menudo. Por eso, cuando llega un film como Under The Skin nos sentimos invadidos por sensaciones incongruentes. Por un lado la miramos con extrañeza, como si se tratase de algo incomprensible. Pero, por el otro, nos damos cuenta del poder hipnotizador y narrativo de la imagen; aprendemos a apreciar la fotografía y recordamos que a veces las palabras sobran. Y esto último es lo que hace grandiosa a nuestra película en cuestión. Under the skin es un relato críptico sobre el descubrimiento de la naturaleza humana a través de los ojos de un ser que comienza a tener dificultades para comprenderse en el momento en que toma consciencia de que su dis-

fraz es algo más que simple piel. Dicho ser, que ya sea de paso, es extraterrestre, está encarnado por Scarlett Johansson, quien sorprende profundamente en este papel, distinto a lo que ha realizado antes. Pocas son las palabras que escapan de su boca, pero son muchísimas las miradas y los gestos con los que nos comunica perfectamente la esencia y actitud de su personaje. A lo largo del film iremos presenciando distintas situaciones que le revelarán de alguna forma un dato nuevo de la naturaleza humana a nuestra protagonista. Este camino al descubrimiento se hace largo en ocasiones para el espectador debido a que Jonathan Glazer, el director, dedica demasiado tiempo a escenas que, quizás, no lo merezcan; pero en líneas generales la mayoría de sus imágenes son un deleite visual y sonoro, y constituyen una forma distinta de poner en esce-

na un mensaje ya conocido. Hay muchísimas películas que nos hacen reflexionar sobre estos mismos temas, pero pocas logran abstraernos tanto como Under the Skin y hacernos observar al ser humano de forma tan distante, como si nosotros mismos nos pusiésemos en la piel del alien. Es una propuesta enigmática por donde se la mire y requiere bastante atención de parte del espectador, en especial de una disposición para dejarse llevar por la profundidad de las imágenes y por la atmósfera del film en general. Experimental y seductora, aunque por momentos demasiado pausada; si hay algo que es seguro, sin importar de que te termine agradadando o no, es que esta película no te dejará indiferente. La recomiendo para los seguidores del cine de vanguardia, que siempre están buscando algo atípico para ver. CINE

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

KILLER CLOWNS FROM OUTER SPACE RISAS ESPACIALES

Director: Stephen Chiodo Fecha de Estreno: 27 de mayo 1988 (USA) Elenco: Grant Cramer, Suzanne Snyder, John Allen Nelson

POR LUCAS

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os que a fines de los ochenta recorríamos de punta a punta las estanterías de los videoclubs en busca de esas películas que escondían prácticamente, sabemos lo que es encontrar dignas obras maestras a las que nosotros, únicamente, alabábamos. Con el pasar de los años, seguimos pensando que somos los únicos retorcidos… hasta que la vida nos presenta personas con los mismos gustos, y podemos compartir pensamientos y comentarios. Después de casi 20 años de haber visto este film por primera vez, con un poco mas de conocimientos sobre el cine y todos sus exponentes, y tras haber visto cientos y cientos de películas del mismo género, al volver a verla, sigo sintiendo el mismo asombro que sentí en aquel momento. Killer Klowns From Outer Space

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(1988) es una obra maestra del cine de terror clase B, una de esas películas con poco presupuesto, pero que gracias a la maestría de su director y su visión para manejar ese dinero sin limitar a la imaginación, logra regalarnos una película de terror para el recuerdo. Y, el hecho de que sea clase B, le permite no estar atada a ningu-

na presión comercial, lo que hace que el director tenga libre albedrío para elegir qué hacer con su cinta. La película se presenta como el clásico film de terror adolescente, que en esa época rompían las taquillas, y que podría haber pertenecido sin lugar a dudas, al cine Grindhouse. Lleno de clichés del género que hacen más fuertes y geniales a


las escenas, también denotando la condición bizarra que pretende mostrar el director, podemos encontrar, entre estas escenas llenas de originalidad, fantasía e imaginación que rondan lo cómico/terrorífico en un balance digno de destacar. El suspenso está presente en pequeñas y casi tímidas dosis, pero claramente nos podemos dar cuenta de que la cinta no apunta a eso, sino a divertirnos con sus matanzas en manos de los maliciosos payasos asesinos. La banda de sonido es un tanto repetitiva pero aun así impecable, llena de melodías dignas de los ochenta, perpetradas por ruidosos sintetizadores recreando ritmos realmente pegadizos, con un aire punk rock bastante evidente. El diseño de los payasos es increíble y, a mi parecer, el punto fuerte del film. Los rasgos faciales

exagerados y un tanto deformes están llenos de movimientos gracias a la animatronica, así como también el diseño de fondos y escenarios, que muestran tendencias infantiles pero rodeadas con un ostentoso aire macabro. Los efectos especiales se basan puramente en las prostéticas llenas de sangre, con alguna animatronica de por medio, algún efecto de cámara y la menospreciada animación digital, que en aquellos entonces se plasmaba solo en grande producciones. Por más repetitivo que suene, el manejo de cámaras es digno de la época: escenas llenas de cámaras fijas, con pocos movimientos y casi nada de grandes paneos. La dinámica narrativa es activa y sin respiro, donde a partir de los 5 minutos de film comienza a sorprendernos con su estructura y el gran manejo de los tiempos para

mantenernos atrapados durante toda la cinta. La dirección está a cargo de Stephen Chiodo en su único film, y está escrita por él mismo junto con sus dos hermanos Charles y Edward Chiodo. Actúan Grant Cramer (Night of the Living Dead, Treasure Hunt, The Still Life), Suzanne Snyder (Weird Science, Night of the Creeps, Return of the Living Dead Part II), John Allen Nelson (Saigon Commandos, Hunk, Deathstalker and the Warriors from Hell) y John Vernon (Airplane II: The Sequel). La cinta pasa a ser una de esas donde todas las expectativas eran cumplidas, más allá del éxito de las taquillas. No sé si será bueno o malo, pero para finalizar esta reseña, debo contar que ya se está hablando de una secuela, “The Return of the Killer Klowns from Outer Space in 3D”. CINE

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OCULUS

ESPEJITO, ESPEJITO...

Director: Mike Flanagan Fecha de Estreno: 3 de julio 2014 (Arg) Elenco: Karen Gillan, Brenton Thwaites, Katee Sackhoff

POR ANDRE

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ace diez años, la tragedia golpeó a la familia Russell cambiando la vida de los hermanos Tim (Garrett Ryan) y Kaylie (Annalise Basso) para siempre. Tim fue condenado por el brutal asesinato de sus padres y ahora, a sus 20 años, sale de la cárcel para seguir adelante con su vida. Pero su hermana, aún atormentada por esa fatídica noche, está convencida de que la muerte de sus padres fue causada por algo completamente distinto: una fuerza sobrenatural maligna desatada a través de un espejo antiguo que había en la casa. Decidida a probar la inocencia de Tim, Kaylie investigará sobre ese espejo para descubrir que, durante el último siglo, todos los anteriores propietarios del espejo murieron igual que sus padres. Con la misteriosa entidad de vuelta, los hermanos pronto descubrirán que su dominio sobre la realidad pasa por alucinaciones terroríficas y se darán cuenta, quizá demasiado tarde, de que su pesadilla de la niñez está empezando otra vez.

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Es así como se nos presente Oculus. A lo largo de la Película, vemos cambios constantes entre el pasado y el presente de manera muy peculiar sin esos típicos flashbacks que se suelen ver en las películas actuales. Sin distraer al espectador en lo más mínimo, Su director, Mike Flanagan, no utiliza una secuencia introductoria al comienzo de la película para relatar los hechos que ya ocurrieron, sino que pasado y presenten se cuentan casi al mismo tiempo, de ahí el toque interesante que tiene el filme. La película ha recibido buenas críticas pero en general hay disconformidad en algunos aspectos también, que mucha gente ha mencionado. Entre esos aspectos está en el poco enfoque al terror. Oculus no logra generar demasiados sobresaltos, tiene sus momentos pero tanto la ambientación como los sustos pasan a un segundo plano en favor de la narrativa. Lo que sí decepciona es que es demasiado lenta en generar esos breves momentos de suspenso.

Lo más interesante de todo es el final de la trama, puesto que no el típico que vemos siempre en las películas de terror de hoy en día. Pero no les diré más para no arruinarles la experiencia. Sobre el reparto no hay quejas. Todos los personajes se vieron muy bien representados, quizás Rory Cochrane (interpreta a Alan Russell, padre de Tim y Kaylie) pudo haber dado más de sí, ya que en algunas escenas se muestra muy seco. Pero en la recta final se vuelve un actor más interesante y casi fundamental. En cuanto al caso de Mike Flanagan, probablemente sea un director como para tener muy presente en el futuro, lo demostró con Oculus y con Absentia: no hace films de terror al uso y eso es valorable. Finalizando, Oculus es una película recomendable para todo aquel fanático del género y para aquellos que buscan un aire de terror distinto al de lo usual, con críticas favorables en su mayoría y con una buena recaudación en taquilla queda demostrado lo intrigante que llegó a ser.


Director: David Koepp Fecha de Estreno: 14 de julio 2000 (Esp) Elenco: Kevin Bacon, Zachary David Cope, Kathryn Erbe

STIR OF ECHOES

OPACADA PERO INTERESANTE

POR LUCAS

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ras la fuerte sacudida al mar del suspenso que supuso el film Sexto Sentido, una oleada de películas de características similares comenzaron a emerger sin mucho éxito, aunque, a poco tiempo del estreno de esta película protagonizada por Bruce Willis y dirigida por M. Night Shyamalan, apareció, sin mucho aviso, un convincente producto opacado quizás por la fama de Sexto Sentido. El film en cuestión se llamo Ecos Mortales (Stir of Echoes). Apostando mas al thriller, toda la historia se basa en una consagrada sesión de hipnosis, donde al hipnotizado en cuestión se le “abre” un poco más la mente y lo hace más susceptible a nuevas vibraciones. Como todos los seguidores del cine de terror sabemos, los niños son los más adeptos a protagonizar o a estar involucrados en este tipo de films, ya que los entendidos constan que su pureza y su inocencia los hacen excelentes receptores de, en este caso, espíritus que deambulan entre el mundo de los vivos y de los muertos. Según la parapsicología, las per-

sonas que al crecer siguen con esta sensibilidad, pueden, mediante guías que los orienten, llegar a ser “médiums”, es decir, personas que pueden establecer una comunicación directa con seres del más allá que desean darse a conocer. Marcando esta tendencia, el film es uno de los tantos donde existe un fantasma con alguna cuenta pendiente… recurso luego utilizado casi en el 90% de las producciones con fantasmas. Gracias a esta mezcla, la misma condición del film crea por si sola una interesante trama, bien llevada a cabo por su director y aun mejor plasmada por sus protagonistas. El guión no es demasiado ostentoso pero se detiene en detalles importantes, que sirven para especular con supuestos a la hora de ir deduciendo que es lo que puede llegar a estar pasando y, si bien la estructura es bastante plana, la dinámica narrativa es atrapante y en ningún momento peca de aburrida. Un aspecto sorprendente y quizás poco comentado es que, a diferencia de otras películas, las pocas escenas de suspenso son validas, necesa-

rias y justas, pudiéndose adaptar casi a la perfección con lo pretendido por el director, sin dejar sabor a poco. El protagonismo del dichoso fantasma es casi anecdótico y nulo, dejando todo el suspenso en manos de los climas creados en forma impecable por la música, la fotografía y unas actuaciones realmente destacadas. Los efectos especiales son pocos y no brillan por su espectacularidad, aunque tampoco es necesario: la edición de las escenas es conceptualmente lo importante, mezclando ráfagas de recuerdos y vivencias que atraen la atención de una manera perturbadora. Los demás tecnicismos, como los manejos de cámaras y otras cuestiones, son básicos, sin grandes desafíos para no salirse del concepto serio que supone la cinta. Un muy buen producto estrenado quizás no en el momento preciso, opacado por una fuerte competencia aun más comercial. La actuación de Kevin Bacon es impecable y la dirección del film es destacable, además de una historia fuerte y sin pausas que no aburre ni decepciona. CINE

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ENEMY

ENEMIGO DUPLICADO

Director: Denis Villeneuve Fecha de Estreno: 12 de junio 2014 (Arg) Elenco: Jake Gyllenhaal, Mélanie Laurent, Sarah Gadon

POR GONZZCABJ

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s tarde en la noche. Tu pareja se fue a acostar ya; ahora duerme. Te ofreció aquél elixir pero, aun así, tú te negaste. Había algo más que tenías que hacer. Algo, no sólo importante, sino que hasta necesario. Como si la solitaria oscuridad te lo implorará. Entonces prendes la computadora, insertas el disco y te pones a mirarla. Tu vida, hasta entonces, fue un caos; un caos pacífico e inalterable. Pero cuando la película comienza a reproducirse, surge el evento que descifrará tu miseria. Hay otro hombre. En la película. Lo viste, lo ves, lo verás. Hay otro yo; otro vos. Un hombre duplicado. Un enemigo.

Gyllenhaal y Gyllenhaal.

Enemy coloca a Jake Gyllenhaal en el foco de atención. En un mundo, encarna a un hombre que se la pasa sus días dando clases y sus noches en una irreme-

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diable contemplación. Su vida es pacífica pero, como bien indicia el inicio del film, el caos también es paz. Y eso es él. Caos; vive regido por una reglamentación de la cual no es capaz de escapar. Da clases sin pasión. Camina sin pasión. Habla sin pasión. Hace el amor sin pasión. Todo es tan perfecto que no lo es. Todo es tan pacífico que es caótico. Hasta que ve esta película, prácti-

camente de coincidencia. Como si alguien así lo hubiese reglamentado. Entonces, su vida cambia para siempre y es porque, en esa cinta, hay alguien igual a él. ¿Una copia? ¿Acaso esta persona le arrebató su vida? ¿Este actor? De modo que Gyllenhaal interpreta a dos hombres. El profesor y el actor. Cada uno con sus personalidades perfectamente acentuadas. El primero decaído,


silencioso; el segundo al revés. Hay que destacar la habilidad del muchacho para saber marcar bien las características que definen a cada personaje; y no es ninguna sorpresa, Gyllenhaal ya ha demostrado previamente sus dotes para la actuación. Cito entonces a Donnie Darko, una de mis películas favoritas en donde, bajo mi punto de vista, Gyllenhaal se converge con el personaje de una manera excepcional. Pero basta de piropos y continuemos hablando de Enemy.

Un guión de pura imagen

El estilo de la película sin duda recuerda a obras de David Lynch. Hay un aire onírico que impregna toda toma, potenciado por un filtro amarillento que embarga al espectador de sentimientos como la tristeza y el aburrimiento. La película se cuenta a través de imágenes más que a través del diálogo. La simbología está pre-

sente desde la primera escena, así que prepárense para poner a usar el razonamiento en una cinta en la cual la esencia yace en la comparación entre el caos y el orden. Todo suceso, todo enfoque no es un accidente y está allí para prevalecer en tu mente. La imagen es, a su vez, acompañada por una banda sonora que, si bien pausada (posiblemente a modo de vigorizar la monotonía del profesor), logra conformar una capa de misterio. Pero lo más misterioso es la conclusión de la cinta, la cual parece un desvarío de aquéllos… Al menos que, claro, hayas puesto ojo clínico en toda escena, escarbando su significado hasta los cimientos. No obstante, es una producción que requiere un segundo visionado para poder comprenderla de forma absoluta. El resto del elenco actoral lo completan: Mélanie Laurent, Sarah Gadon e Isabella Rossellini. Las

tres mujeres que rodean la vida de los personajes protagonistas. Las tres (más allá de que la última tiene pocos minutos) cumplen efectivamente con sus roles y son una parte clave e infaltable para terminar de cuajar el rompecabezas. No hace falta ahondar más en detalles que eso. Enemy es una cinta que divide al público. Sí, tal cual ocurre con los trabajos de Lynch. Gustará a aquéllos que busquen una historia cuya esencia es aparente, pero aun así yace oculta. Gustará a aquéllos que disfruten de una producción pausada, guiada a través de imágenes cuyo contenido engaña al espectador. En fin, si te gusta el cine de Lynch, no tenes razón para dejar de ver Enemy. Tengo la sensación de que quizá, con el tiempo, se transforme en una película “de culto.” Esperemos a ver si me equivoco. Pero, sépanlo, es meritoria de tal catalogación. CINE

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

SUCESOS QUE INSPIRAN DYATLOV PASS Y SU ADAPTACIÓN AL CINE

POR ANI HYDE

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ay algunas historias que merecen ser recordadas, no porque hayan cambiado al mundo para bien, ni porque hayan marcado la impronta de la humanidad, sino porque son de esos misterios que nadie ha podido resolver, esos enigmas que aún dan vueltas en las sombras de nuestra existencia y nos hacen preguntar una y otra vez “¿cómo?” “¿por qué?” entre tantas otras cosas. Uno de estos misterios es el Incidente del Paso de Dyatlov. En el año 1959, nueve jóvenes decidieron emprender una aventura de reconocimiento en los Montes Urales ubicados en Rusia, más específicamente, tomaron el camino de Kohlat Syakhl, que significa Montaña Muerta. En el camino hacia la Montaña Muerta, dejaron a uno de sus compañeros de expedición en un pueblo a causa de una enfermedad, y siguieron su marcha. Igor Dyatlov - líder de la expedición y la razón por la que el paso hoy lleva su nombre - informó que enviaría un telegrama una vez que el grupo haya regresado de la montaña, y que la fecha estimativa de-

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bía ser el 12 de Febrero aunque podría demorarse. Ese telegrama nunca llegó. Este hecho fue el que impulsó a las familias de los jóvenes a reclamar por una misión de reconocimiento para buscarlos, la cual comenzó el 20 de Febrero, pero no fue hasta el 26 que el grupo y la milicia rusa encontraron la carpa donde los muchachos se hubieran alojado, la misma estaba completamente desgarrada, desde dentro hacia afuera, y en el interior se encontraban todas las pertenencias de los viajeros. De la carpa salían huellas las cuales marcaban que los jóvenes habían salido en medias, con un solo zapato e incluso descalzos; estas huellas se dirigían al bosque de la montaña, y ahí fue allí donde el grupo de rescate encontró los dos primeros cuerpos, junto a lo que parecían los restos de una fogata. Alrededor había ramas rotas, lo que indicaba que alguno de los muchachos había subido a uno de los árboles para observar el lugar donde se encontraba la carpa. Ambos dos estaban desnudos, vistiendo solo su ropa interior. Entre los árboles, rumbo al cam-

pamento, se encontraron tres cuerpos más, entre ellos el de Dyatlov, cada uno separado por aproximadamente 300 metros de distancia, y con los indicios de que estaban enfilando nuevamente rumbo a la carpa. Llevo dos meses encontrar los cuatro cuerpos restantes, pero finalmente los hallaron bajo cuatro metros de nieve dentro del bosque, y este hallazgo fue el que volvió toda la investigación un misterio tétrico. Los primeros cinco muchachos mostraban claros indicios de haber muerto de hipotermia y nada más, pero los cuatro restantes tenían golpes fatales, fracturas de cráneo y costillas que no presentaban ninguna herida externa y no podían ser causadas por un ser humano, sino más bien, como indicaron los médicos, era como si hubiesen sido sometidos a una extrema presión. Uno de estos cuerpos presentaba los signos más shockeantes: la lengua había sido cortada, los ojos arrancados así como parte de su labio superior y piel de su cara. Todas sus heridas presentaban signos de putrefacción, hecho suma-


mente extraño debido a las bajas temperaturas. Estos últimos cuatro cuerpos tenían algo de ropa puesta, y, una vez hecho un análisis sobre la tela, se encontraron rastros de elevada radiación, lo cual, en vez de despejar dudas, hacía que el misterio creciera cada vez más. Ataques humanos fueron descartados, ya que ninguna señal de otros individuos se encontró en la escena, y para inflar las dudas, no fue revelada ninguna información sobre el estado de los órganos internos de los jóvenes al momento de la autopsia. Otro grupo de excursionistas que se encontraba cerca del lugar del incidente aseguran que esa noche vieron unas extrañas luces en el cielo, cerca de donde todo ocurrió, además de que se se reportó el hallazgo de grandes piezas metálicas en la montaña. ¿Fueron los militares haciendo pruebas? ¿una fuerza alienígena? Al día de hoy, la respuesta sigue siendo un misterio.

La Película

El Incidente del Paso de Dyatlov tiene su lugar en la cultura popu-

lar, claro que no se puede dejar escapar una historia tan extraña, es por eso que en el año 2013 vio la luz la película de terror “Devil’s Pass” siendo su título original “The Dyatlov Pass Incident”. Esta película no está basada en las vivencias de los jóvenes en el lejano 1959, sino que, al mejor estilo mockumentary, nos muestra a otro grupo de intrépidos que está decidido a investigar los hechos del desafortunado evento para intentar sacar a la luz la verdad de una vez por todas - y para sumar puntos a la tesis de la facultad, ya que estamos -. Así es como los jóvenes americanos emprenden su camino hacia la Madre Rusia e intentan sacar información a los locales antes de dirigirse a los Montes Urales para reproducir el hecho paso a paso. Claramente, cosas extrañas empiezan a pasar y en el camino rumbo al Paso de Dyatlov, el grupo encuentra algunas pistas que indican que quizás el misterio tenga una vuelta de tuerca que no debía ver la luz, y es por eso que todo quedó en la nada. Cae la noche del 2 de Febrero, en el Paso, la misma fecha en que el

incidente ocurrió. La tensión se siente en el aire, ¿o es la avalancha que obliga a los documentalistas a huir de su campamento?, podrían ser ambas cosas, y, a partir de ese momento, la trama empieza a retorcerse hasta un punto inexplicable en el buen sentido. Para ser un mockumentary, esta película podría decirse que es una bocanada de aire fresco, que explica bastante bien los hechos ocurridos el 2 de Febrero de 1959, y que le da un giro a la trama que a muchos nos dejó picando. Mi advertencia es que no esperen actuaciones dignas de Macbeth. Los efectos sí son muy buenos y si bien la película no llega a aterrorizarnos, nos mantiene enganchados a la pantalla por unos justos 100 minutos. Después de ver tantas películas sobre “Un grupo de jóvenes entra a un asilo de dementes abandonado para filmar una película/documental/video de interes, solo para descubrir el terrible pasado que las paredes del lugar alberga” - casi la descripción literal de demasiados mockumentaries - Devil’s Pass es, como bien dije, aire fresco ¿será por la nieve?. CINE

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JUEGOS RETRO

“DESENTERRANDO TESOROS”

RAIL SHOOTERS

¡CUATRO TÍTULOS IMPERDIBLES!

POR EXGAMER

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no de mis más preciados recuerdos de mi faceta gamer es derrochar los ahorros de mi alcancía en las antiguamente populares Maquinitas, Chispitas, o Arcades. Dichas instituciones provenientes desde la época neandertal de los videojuegos enfrentan su cada vez más pronta extinción, si acaso algunos antiguos santuarios se obstinan a quedar en ruinas. Generalmente las maquinitas aún persisten en pizzerías, boliches, salones de fiestas infantiles, y con suerte en algunos supermercados; sin embargo su época de oro ya no existe, por lo tanto todavía se puede encontrar algún fósil viviente de los que en su momento jugué. Indiscutiblemente jugar en línea es divertido, pero añoro la calidez del compañerismo y/o rivalidad que un arcade propiciaba en otro amigo y/o enemigo temporal, que ocasionalmente o frecuentemente solías encontrar mientras tu madre hacía las com-

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JUEGOS RETRO

pras. Precisamente los juegos de disparos en rieles o rail shotters, eran el género que más te obligaba a buscar un aliado debido a su inmensa dificultad. Era más fácil terminarte las monedas que dichos juegos. En ciertos juegos, como Lethal Enforces, House of the Dead 1 y 2, etc, usaba ambas pistolas al mismo tiempo porque era más efectivo que jugar con un compañero. No obstante el hardware de títulos como Time of Crisis no permite hacerlo, no dejando otra opción que esperar a que el “amigo” o alguien superior (como el bueno, el malo, y el feo) apareciesen para ayudarte. Algunos juegos que compartiré con mi lector son tan viejos que pudieron quedar en el olvido, pero jugarlos en su hardware original es una experiencia única, de lo contrario quedarían como algún shooter mediocre. Quisiera resaltar que en su momento fueron desmesuradamente divertidos, en algunos casos un emulador no podrá producir en

mi cuerpo la misma cantidad de adrenalina porque el hardware lo diferenciaba entre sus competidores, otorgando una jugabilidad totalmente distinta. El panorama para este tipo de videojuegos es casi tan pesimista como el de los arcades mismos, inevitablemente quedarán obsoletos. Lo cual es una pena porque muy rara vez tienen desperdicio, es muy difícil equivocarse con un rail shooter, aunque la historia sea simplona, mientras los enemigos no dejen de sorprendernos y nos hagan sentir verdadera angustia de tener recargar munición en pleno tiroteo…suelen entretener bastante. Como aclaración: Me encantaría escribir sobre la franquicia The House of The Dead, pero no puedo puesto que ya ha sido analizada exhaustivamente en la edición #9 de SHD Magazine en Mayo del 2013, y no tengo nada que añadir. De todas formas esa saga todavía sigue vigente, seguramente en algún futuro habrá


otra entrega.

CarnEvil

Estrenado en Halloween del año 1998, la antigua mandamás de los arcade, Midway Games (ahora Warner Games) nos entregó esta invaluable joya que no tiene nada que envidiarle a cualquier “House of the Dead”, incluso para mí es mucho más emocionante, aunque la historia sea tan mala como cualquier secuela de viernes 13 a partir de la tercera entrega. El juego toma lugar en el cementerio del pueblo ficticio Greely Valley, Iowa. Lugar donde hay una leyenda urbana que dicta que al insertar una moneda en una tumba con la cara de un payaso, un parque de diversiones maldito emergerá. Y como en las típicas pelis de terror, en las cuales los protagonistas no cuentan con un IQ aceptable, naturalmente se pondrá a prueba dicha leyenda e imprudentemente liberarán al mal. Hablando de cine, CarnEvil está influenciado por “Carnival

of Souls”, “The Texas Chainsaw Massacre”, “Friday the 13 part 2”, “Killer Klowns from Outer Space”. Así que quien disfrute de salpicar sangre y vísceras como si fueran confeti, este juego le complacerá a manos llenas…a menos se las vueles a escopetazos. El hardware viene equipado con un par de escopetas recortadas. En el juego tomaremos el lugar de Jacob (jugador 1) y Lisa (jugador 2), quienes deberán sobrevi-

vir a cuatro niveles tenebrosos: Rickety Town, Haunted House, Freak Show, y Big Top. Los tres primeros escenarios se pueden jugar en cualquier orden, pero hay que completarlos para desbloquear el último.

Jurasic Park III: Arcade

Recién entrando el siglo XXI, precisamente en el 2001, Konami estrenó este juego apenas basado en el tercer filme de la franquicia.

JUEGOS RETRO

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JUEGOS RETRO

Básicamente se recreó la historia para el juego, haciendo uso de algunas escenas de la película. El dr. Alan Grant envía a unos soldados (Rangers) a la isla Sorna para rescatar a unos sobrevivientes de un accidente aéreo. A pesar de la simplicidad de la premisa, normalmente cualquier rail shooter de ésta saga es sumamente adictivo. Cabe destacar que en el hardware hay un botón que al presionarlo evade el ataque de un dinosaurio, pero al igual que en otras franquicias, protegerte por demasiado consumirá tu tiempo límite, que al terminarse te penalizarán con una vida.

Ocean Hunter: The Seven Seas Adventure

Este raro diamante de Sega fue estrenado en Japón en septiembre de 1998, para el resto del mundo en Octubre del mismo año. En una realidad steam punk, varios

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JUEGOS RETRO

“DESENTERRANDO TESOROS”

legendarios monstruos marinos como el Leviatán, el Kraken, etc están atacando navíos alrededor del mundo, además hay un inusual comportamiento violento en criaturas marinas regulares. Los jugadores 1 y 2 encarnaran respectivamente a los caza recompensas Torel y Chris, quienes arriesgaran su vida por una enorme cantidad de dinero…y de paso frenar el caos en siete niveles alrededor del mundo. El equipo cuenta con 2 armas semejantes a un motor de buceo o scooter sea, lo que dificulta disparar a la misma velocidad que un aparato con pistolas…pero precisamente en eso radica su encanto. Aunque es tremendamente divertido, no creo que un emulador común y corriente pueda recrear la sensación de bucear y dispararle a criaturas mitológicas al mismo tiempo. Pero le aseguro a mi lector que sólo recomiendo calidad, así que a la menor opor-

tunidad ¡Juéguelo!

Area 51

Estrenado para “maquinitas” en 1995 por la finita Atari Games. Para el gamer actual no representa nada más que un juego viejo, corto, y sin nada novedoso o impresionante. Ciertamente es fácil pasarlo por alto, especialmente para quien incursionó en este género con juegos mucho más recientes como Time of Crisis 4 o Resident Evil: The Darkside Chronicles; pero en caso de que mi lector sea muy joven, o que jamás frecuentara alguna “chispita”, lo invito a intentar adoptar mi perspectiva. Únicamente asumiendo la nostalgia de alguien que lo conoció en la época en la que había que formarse para poder jugarlo, esperando a que a uno de los jugadores se le agotaran las fichas, comprenderá porque es tan especial. A decir verdad, no tengo ningún otro argumento contun-


dente para convencer a alguien de probarlo. El juego cuenta con 6 niveles de dificultad. Y como era tan condenadamente complicado, incluso usando ambas pistolas, supongo que no lo ponían en los más fáciles. Para el propietario del arcade este juego era una mina de oro bastante productiva, y para nosotros un reto que había que superar antes de acabarnos la mesada jugándolo. Si mal no recuerdo, prácticamente sólo hay un nivel y un único jefe. La variedad de enemigos es escaza, apenas un tipo de extraterrestre y una limitada variedad de soldados que volvieron a la vida como sus ayudantes. Lo atractivo de este juego es que fue uno de los primeros en usar actores reales mediante un video digitalizado, mientras que antecesores como el primer Letal Enforcers se valían de un grupo de fotografías agrupadas para crear

movimiento. Aunque los enemigos y otros elementos usan graficas 2D, los niveles y vehículos fueron pre-rendizados en 3D. Los jugadores personificarán a miembros del Strategic Tactical Advanced Alien Response (S.T.A.A.R.S.), cuya misión es hacer estallar a la secreta instalación militar, borrando así la amenaza que se apoderó de la zona y previniendo que su infección se extienda fuera de ella. Obviamente habrá por allí algún

otro rail shooter de horror genial, pero estos cuatro me gustaron tanto que sentí la necesidad de compartirlo con mi lector. Espero que los disfrute al menos la décima parte de lo que yo lo hice. ADVERTENCIA: CARNEVIL ES OBLIGATORIO EN ESTE GÉNERO. NO QUIERO EXCUSAS, EMULELO O SI ESTA DISPONEBLE PARA SU CONSOLA, DESCÁRGUELO, PERO NO LO PASE POR ALTO.

JUEGOS RETRO

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C Ó M I C S E H I S T O R I E TA

“TERROR EN TINTA”

REVIVAL RESEÑA

POR GONZZCABJ

Y

los muertos de pronto vivían. La idea que el humano tiene implantada del tiempo hace imposible el suceso. Además, si a eso le añadimos todo un pensamiento médico de por medio… Sí, imposible. Pero, ¿Y si el tiempo no es en línea recta? ¿Y qué si se trata de una masa enorme y abismal, infinita en cuanto a posibilidades? Entonces tendríamos la chance de volver atrás, de rehacer nuestra vida, enmendando nuestros errores. Aunque, claro, siempre están ellos, el resto.

No le cuentes a papá.

Revival no es la típica historia de no-muertos que se incorporan para merodear a base de mordiscos. No, lo que aquí acontece tiene una pizca de diferencia que marca las intenciones del autor. El asunto de la trama, la cuestión

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GRANDES CÓMICS ESAGAS HISTORIETA

de la misma, no es solamente que estas personas vuelven a la vida; sino que, además de esto, vuelven siendo las mismas (que eran antes de la defunción). Así es, no son bobinas criaturas que lanzan tarascones sin ton ni son. También es menester resaltar que es un evento que sucede en un momento exacto, un día que pasa a ser reconocido como “Revival Day”, únicamente ocurrido en una población de Estados Unidos, asediada por la nieve y rodeada por la naturaleza. Como tal, ya se imaginarán el revuelo que causa esto. Todo el mundo aglomera sus miradas en aquélla singular población, en donde, un día, aquello que conocíamos como la Muerte se redefine… Para bien o para mal. La historia cuenta con más de un protagonista. Al estar basada en torno a una población específica

(al menos, eso hasta el final del Volumen 3), conoceremos bastante a las figuras que dan vivencia a la locación. No obstante, la protagonista de más renombre es Dana Cypress, una joven policía cuyo rol está atado a todos los puntos en donde la trama hace más ruido (ya verán cuando comiencen la lectura). Es muy entretenido leer y leer los sucesos que se desencadenan en Revival porque, tal y como los personajes dentro de la ficción, el lector queda anonadado ante los singulares eventos. ¿De verdad la Muerte perdió su firmeza? ¿De verdad la Vida continúa? Se trata de una temática de lo más interesante, mucha veces encarada (en diversas obras, de diversos medios), pero ésta oportunidad no se queda atrás. Verdaderamente, en estos diecisiete números que equivalen a los tres primeros vo-


lúmenes, la trama de Revival se debate entre buena y muy buena, con ciertos detalles fascinantes, llevados a cabos por personajes peculiares.

Cubiertos por la nieve.

Tim Seeley y Mike Norton logran con Revival dar forma a un cómic cuyo género es difícil de definir. Es decir, sí, uno puede explicar y dar un pantallazo acerca de la tonalidad del mismo, pero, ¿A qué género pertenece, en verdad? Revival tiene cierta pizca de Noir; tiene cierta influencia de policial pero se trata de un policial más bien experimental, en donde la trama (a diferencia del mencionado Noir) se balancea en torno a un trasfondo que rompe con el molde de la realidad (o de lo que creemos como). Atención, no es un policial con zombies, que quede claro. Pero sí es un policial en donde la morbosa necesidad de

cada uno se ve traída a la luz (o a la oscuridad) a través de una serie de acontecimientos inusuales y espantosos; es una historia en donde padres, amigos y hermanos tienen que luchar por aceptar a aquél quien una vez vivió para morir, y que, aun así, murió para vivir. Hay muchas reacciones (e interpretaciones) disparándose a lo largo de los volúmenes, todas

encadenadas al ya mencionado “Revival Day” y, las características de estas, son variadas. Los hay sucesos de índole puramente religiosa hasta otros mucho más prácticos… Incluso me arriesgaría a decir que hay un recoveco para lo psicológico, idea que es reforzada por el coloreo de algunas páginas; es en esos tramos en donde la historia se

CÓMICS GRANDES E HISTORIETA SAGAS

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C Ó M I C S E H I S T O R I E TA

retuerce en su cruel revelación en donde vemos las viñetas ataviadas por desgarradoras pinceladas oscuras, que invaden por completo el ambiente y despojan a las situaciones de un escenario verídico.

La Muerte y el Amor se toman de la mano.

El dibujo que Mike Norton despliega en cada número encaja a la perfección con la historia relatada. Al principio tuve mis dudas, en parte porque estaba inseguro de las características de Revival; pero, a medida que avancé en la lectura, comprendí el campo de juego y asentí ante el diseño de cada personaje y de cada escenario. Todo yace con su perfecta y solemne hermosura. Los personajes resultan sencillos de diferenciar y no es sólo gracias al dibujo, sino también al guion en donde cada cual representa un punto de vista distante del de los demás. Como dije líneas atrás, hay muchos personajes y la historia se parte en diversas ramificaciones; el dibujo, de su lado,

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GRANDES CÓMICS ESAGAS HISTORIETA

“TERROR EN TINTA”

cumple en todas las ocasiones. Si bien en algunos cuadros podría achacársele de sufrir cierta desproporción, es innegable que evoca buenas impresiones en la mayoría de los resultados. Una premisa interesante, un guion bien llevado y un dibujo que acompaña firmemente, detallado de una tintura y coloreo que terminan de darle el estampado. En Revival, lo bueno, lo bonito y lo feo van de la mano. Personajes descritos como hermosos en el texto resultan de ese modo y aquéllos insinuados como es-

pantosos resultan de esta misma manera. No queda mucho más por agregar. Están ante una llamada obligada si son fanáticos del policial con sabor a sobrenatural. Ciertamente una historia que, cuanto más avanza, más rara parece hacerse, con volúmenes impregnados por ideologías yuxtapuestas y otros volúmenes ataviados de acción y unos litros de sangre. Revival equilibra lo propuesto de manera correcta y engancha ya desde el primer número.


CÓMICS GRANDES E HISTORIETA SAGAS

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JUEGO DE ROLES

“DE DADOS Y PAPELES”

¿QUÉ ES JUGAR ROL? UNA INTRODUCCIÓN NECESARIA

POR EL BARDO

S

e me ha encargado la misión de empezar con un segmento nuevo para esta revista, el cual tratará de un tema que tal vez muchos ya deben conocer y para otros puede ser la primera vez que tengan el placer de saber de ella, mi tarea es de hablarles sobre una temática nueva, de la que antes no se hacía escuchar entre estas hojas, la cual es muy distinta a la que están acostumbrados a ver en estas páginas, pero a la vez esta tan relacionada como un abuelo y su nieto, porque justamente vengo a hablarles sobre el abuelo de muchos de los videojuegos más conocidos, taquilleros y clásicos de nuestra épocas y anteriores también. Mi misión es hablarles sobre el Rol de Mesa. ¿Qué es el Rol de mesa?, o simplemente Rol, como me gusta decirle, tal vez muchos ya sean expertos en el tema, otros simplemente lo conozcan y algunos nunca escucharon pronunciar su sagrado nombre, a estos últimos

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JUEGO DE ROLES

me quiero abocar, usaré esta primera (de muchas) entrega para dar el concepto general de este juego, y un pequeño y simple ejemplo de su mecánica. Entonces, volvamos con la pregunta que ya he hecho en un principio, ¿Qué es el Rol?, el Rol es un juego que puedes jugar en cualquier momento, tanto con grupos de amigos, como con desconocidos, y no necesitaras una consola de última generación como tampoco necesitarás una computadora con una gran placa de video, procesador o RAM, para poder jugarlo como se debe, no, nada de eso, lo único que necesitas para jugar este juego es un grupo de gente, hojas, lápices, y una infaltable goma de borrar, si tienes esto, entonces puedes jugar Rol en cualquier lugar, en tu casa, la de un amigo, un bar, una plaza, en la calle o en el baño si así lo deseas. Muy bien si ya tienes tu equipamiento de última generación, ya estás listo para saber lo que sigue. El Rol es un juego don-

de cada uno de los participantes encarna un personaje, hecho a gusto propio, todos se harán un personaje, excepto uno de ellos que será el guía, el relator o narrador de todos los sucesos que habrá, a este último se lo llama Master, por cuestiones que ya les contaré algún día. De acuerdo, ya cada uno tiene un personaje, y tenemos al Master que pondrá las cosas en orden y nos ira relatando que sucede, ¿Y ahora qué?, capaz ya te diste cuenta a donde va todo esto, cada uno tiene un personaje y una de las personas estará haciendo un guión por el cual nos vamos a regir y que al mismo tiempo podemos cambiar, en otras palabras estamos improvisando una obra de teatro entre todos los jugadores. Vamos a ejemplificar esto en lo que sería una charla normal de Rol. PJ 1: - Salgo de mi casa y me dirijo hacia el bar. Master: - Muy bien, te diriges sin problemas, pero la noche es oscura y no ves bien lo que tienes


adelante, cuando caminas por la plaza central, te encuentras muy solo y escuchas un ruido en un arbusto, ¿Qué haces?. PJ 1: - Reviso el arbusto, ¿Qué veo? Master: - Ves un perro muy grande, de una forma casi monstruosa, tiene todo su hocico cubierto de sangre, te mira fijo y se prepara para atacarte directamente, ¿ahora qué haces? ¿Qué es lo que sucedió aquí? Podemos ver como el PJ1 actuó como quiso cuando dije que se dirigía hacia el bar, pero fue el Master el que relato lo que sucedía durante su viaje y fue el quien le puso en el camino a un perro monstruoso que lo ataca, y será el PJ1 quien decide que acciones tomara ante este imprevisto, podrá tratar de huir, podrá tratar de pelear con él, tratar de tranquilizarlo, pedir auxilio, llorar en posición fetal, o lo que se le ocurra. Ahora, supongamos que este personaje decide pelear contra el perrito, ¿cómo sabemos que

tuvo éxito o no?, ¿Cómo lo decidimos? Para saber esto hace falta otro elemento muy importante, sin el cual no se puede jugar Rol, y que no te he mencionado hasta el momento, lo único que nos faltan son DADOS, los cuales son las joyas, gemas y piedras preciosas de todos los roleros. Vienen de muchas formas y colores distintos, normalmente se

usan 6 tipos de dados distintos (4, 6, 8, 10, 12 y 20 lados). Gracias a estos bellos artefactos podremos saber si nuestras acciones son efectivas o no, y si acertamos que tan poderoso es ese acierto, al mismo tiempo podemos dejar muchas cosas al azar para hacerlo más imparcial y demás. ¿Pero como se utilizan estos dados?, El Rol nace como un juego en el

JUEGO DE ROLES

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JUEGO DE ROLES

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GRANDES SAGAS

“DE DADOS Y PAPELES”


año 1974, con la primera edición de “Dungeons & Dragons”, a partir de este momento hasta el día de hoy han nacido incontables manuales de Rol, y cada uno tiene sus propias reglas, sistemas, temáticas, ambientaciones, historias para jugar y tipos de personajes. Y dentro de todos estos manuales se encuentran las reglas para saber que tipo de dado tirar en que momento y también nos dirá si el número que sacamos fue beneficioso o no para la acción que queríamos realizar. Podría estar hablando sobre esto incontables horas, podríamos jugar ahora mismo si pudiéramos, pero lamentablente no puedo hacer este artículo eterno, así que sólo me queda decir que si no sabías nada sobre este juego y te ha interesado un poco, te digo que la mejor forma de aprender es jugando, por más que no sepas nada iras aprendiendo con el tiempo, como todos los que unas

vez empezamos, busca algún amigo o conocido que juegue y dile que te integre a su mesa de rol y podrás conocer un tipo de juego que no se compara con ninguno, ya que en todos los videojuegos, nosotros estamos atados a lo que los diseñadores crearon, solo podemos realizar lo que ellos nos permiten y la historias que ellos crearon, pero conocerás que en este juego casi todo es posible, y tus decisiones generaran mil posibilidades. Podrás encarnar a un caballero medieval, o un investigador tratando de salvar al mundo de entidades sobrenaturales, podrás ser un monstruo milenario sobreviviendo en la ciudad, o simplemente ser lo que sea. Por último, para ti que ya sabes lo que es el Rol y crees que este artículo no te entrego nada nuevo, déjame decirte que esto es solo una introducción, volveré en la próxima edición con datos

importantes y curiosos, consejos para jugadores y master, críticas sobre distintos rols y sistemas, entrevistas con jugadores muy experimentados, y posiblemente entrevistas a creadores, así que nos veremos en la próxima entrega de SHD Magazine, si así los dados lo quieren.

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E N T R E V I S TA

“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”


ENTREVISTA Ariel Arias

¿A quién no le gustaría plasmar las pasiones de la infancia en su vida adulta? Ariel siempre ha sido un apasionado seguidor de la temática alien y hoy ha trasladado ese amor al mundo de los videojuegos con su primer proyecto, The Hum. Sigan leyendo para conocer más sobre este nuevo juego argentino que parece venirse con todo.

Lunatika: Primero que nada una introducción: Para quienes no te conocen ¿Cómo les describirías a The Hum? ¡Hola! Mi nombre es Ariel Arias, soy developer de juegos desde los 6 años apróximadamente, y luego de varios intentos de juegos propios y estudios, finalmente llegué a la creación de The Hum. ¿Cómo describiría The Hum? Es una buena pregunta. A grandes rasgos, The Hum es un juego de supervivencia y terror situado en un mundo tras una invasión alienígena. Lunatika: ¿Quiénes trabajan en su desarrollo? Thotwise es un equipo que va evolucionando mucho con el paso del tiempo. De momento yo mismo programo el 99% del juego y hago la dirección del proyecto, mientras el equipo va mutando y tomando forma. Tenemos gente que nos da una mano

como freelancers o que se suma para algunas partes específicas. El core del equipo es de tres personas de momento. Entre la gente que trabajó en elementos específicos, contratamos artistas del exterior que están en cosas bastante interesantes como Alien Isolation o proyectos de Ubisoft, lo cual nos impulsa a traer un poco la experiencia de proyectos grandes a nuestro equipo, que es igualmente talentoso y con experiencia. Lunatika: La temática alienígena es una de las más interesantes para explotar en el campo del horror. Sin embargo, ha sido tremendamente ignorada en el mundo de los videojuegos ¿A qué crees que se debe esto y por qué te decidiste a apostar por ella? Es cierto que es bastante ignorada. Creo que es un tema delicado en ciertos aspectos. Si se utilizan

aliens más “serios” (como los grises de roswell), me parece que es necesario hacerlo muy bien para no perder el impacto que significa. Apuntarías también a un público menos grande (en teoría), que si hacés algo más mainstream como los zombies u mountruos. La temática alien es algo que siempre me apasiona desde chico. De hecho, la carencia de juegos con esta orientación, siempre me despertó muchas ganas de ver algo que apunte para ese lado, y hasta el momento no me topé con nada. Si bien durante años tuve las ganas de meterle a este proyecto también sentía que no había tecnología para indies como nosotros para lograr algo realmente impactante y esto cambió mucho con la llegada de motores como Unity, UE4, el avance indie en las consolas de última generación y el VR como el Oculus Rift. ENTREVISTA

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E N T R E V I S TA

Sumando todo esto fue que ví que era hora de hacer el juego que siempre soñé. Lunatika: ¿Cuáles fueron las principales influencias para diseñar The Hum? Hay un montón, pero algunas son clarísimas. La primera sin dudas es La Guerra de los Mundos de HG Wells, en todas sus versiones. Mi primer influencia, clarísima, es versión película de 1953, que ví cuando tenía sólo 2 años y jamás pude borrar de mi mente, así como las sensaciones que me generó. Luego todo el tema ufología, es inspiración en sí. Y series como x-Files, Falling Skies, Star Trek, películas como Close Encounters of the Third Kind, Alien (la de la tte Ripley) y salvando las distancias, Día de la Independencia. Y, por supuesto, no puedo dejar de mencionar El Eternauta, obra por la que siento admiración. Lunatika: ¿Cuál crees que fue la clave que permitió el gran

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ENTREVISTA

ARIEL ARIAS

éxito que cosechó The Hum en Greenlight? ¿Tienes algún consejo para darles a quienes estén considerando probar suerte en esa plataforma? Al comienzo creí que iba a depender mucho de la comunidad local. Pero, como decís, el juego explotó en Greenlight, y en muy pocos días llegamos al top 10 de la plataforma, con muchísima presencia de USA y Rusia en primer lugar, seguido por supuesto de nuestras tierras, y fui la verdad muy grato. Creo que la gente, el gamer nato, está esperando algo nuevo, alguna experiencia fuerte como las que teníamos años atrás. Hoy por hoy salen muy pocas cosas que se atreven a romper el molde y, además, que les funcione. ¡Ojalá sea nuestro caso! Para mí, desde la experiencia que tuve con Steam Greenlight y el gran avance de interés internacional en el proyecto, la clave está en hacer algo que a uno le apasione mucho y ponerle mucha pila a eso. Si uno simplemente hace algo por hacer buscando

fama, raramente te llegue (salvo casos muy especiales). Francisco: ¿Crees que The Hum pueda llegar a destacar en el panorama “videojueguil” argentino y, por ende, dar más relevancia al desarrollo del país a nivel mundial? ¡Ojalá! Nuestras tierras tienen varios proyectos en camino que prometen mucho y ojalá que nosotros podamos aportar a que, de una vez por todas, se establezca como una realidad ese potencial en desarrollo videojueguil con el que venimos amagando hace rato. Abyssus: Con tantos videojuegos de terror en el mercado, es sabido que el público se ha vuelto más difícil de asustar ¿Cómo tienen pensado jugar con la mente de los jugadores? La mente es muy especial, y sí, se acostumbra a todo. Una de mis ocupaciones, además de creador de juegos, fue durante años terapeuta, y por eso siempre me in-


teresó como funciona la mente y como hay ciertas cosas muy profundas que nos tocan sí o sí como especie. En The Hum no apunto a asustar a la gente, sino a tocar puntos sensibles dentro de todos. Y para eso vamos a usar bastantes recursos, tanto desde lo “obvio”, como de lo más indirecto (digamosle inconciente). La idea no es solo que uno termine todo traumado, sino también que, ojalá, la sensaciones que se generen permitan al jugador plantearse cosas para bien. Es ambicioso, y lo sé, pero soy bastante rompe con esto, y vamos a estar dándole y dándole hasta que en los testeos en grupos cerrados vea que se logra el objetivo! Lunatika: Volvemos con nuestra pregunta obligada: ¿Podrías recomendar 5 películas y/o juegos de terror que te hayan gustado y que creas que pueden interesarle a nuestros lectores?

A ver... intentemos. Voy a inclinarme por los aliens, así variamos un poco de lo típico. Pero siempre, cosas recomendables hay muchas. “Alien 1”, no hay forma que te la puedas perder. “Alien Abdcution, el caso de la familia Mc Pherson”. Poco conocida, ¡Pero es genial! Un buen ejemplo de como con poco se puede generar algo interesante. Conozco gente que se quedó muy mal con el tiempo y mientras la veian la tomaban como light. “La Guerra de los Mundos” del 53. Si la ponés en contexto de la época, es buenísima. De juegos me quedo con Amensia. Te genera algo de momentos, sin saber porqué, que me parece único. Me gustaría recomendar también Scratches, de Agustín Cordés, uno de los argentinos que más pata le mete. Muchos no lo probaron, y deberían. Yo lo jugué hace poco y me sorprendió el nivel de narrativa y cuidado que tiene.

The Hum que tengamos que saber? Tendremos novedades llegando a fin de año, luego de la Gamescom, en Alemania, que se hace en agosto y donde voy a estar mostrando el proyecto. Por último, nunca van a volver a ser los mismos después de jugar The Hum. Sépanlo. + MÁS INFO No dejes de seguir el desarrollo de The Hum. Además, te recomendamos que visites estos enlaces para enterarte de las principales inspiraciones detrás de The Hum. + Facebook: /thehumgame + Twitter: @AArias_TheHum + thotwise.com + Blog: thehumgame.com

Lunatika: Finalmente ¿Hay algo que quieras agregar sobre ENTREVISTA

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

LINCANTROPÍA DE LEYENDA A VIDEOJUEGO (SEGUNDA PARTE)

POR ANYU HOLICK

E

l mes pasado hablamos sobre los Hombres Lobo; les conté cómo lucían, los probables inicios del mito, las creencias alrededor del mundo. También mencioné cómo la cultura contemporánea mostró a los licántropos en los últimos años en películas, series, etc. Pero me faltó mencionar una categoría: ¡Los videojuegos! Esta vez voy a hablar sobre los juegos en los que aparecen estos seres, y la lista es larga, así que solo voy a nombrar algunos. Basta de charlas y comencemos con la lista.

Altered Beast

Creado en 1988, Altered Beast estuvo en muchísimas plataformas y tuvo un par de secuelas. Para los que no conocen el juego, consiste en el intento del protagonista por salvar el día; este personaje tiene la habilidad de transformarse en un hombre lobo, como también en otros tipos de bestias que cambian en los distintos juegos, como un oso, un dragón,

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ESPECIALES

el yeti, un hombre-pájaro, un hombre-pez, entre otros. El hombre lobo no tiene nada para decir en las versiones más antiguas, pero en los juegos más modernos como Project Altered Beast que pasaron de Platform a Hack & Slash se puede apreciar que el hombre lobo que nos encontramos es algo superior a lo que son los del folclore popular, pues da golpes de poder y lanza rayos destructivos.

Legend of Zelda: Twilight Princess

No sabía si en verdad debía incluirlo en la lista, pero aún así decidí hacerlo. Vemos cómo en cierta etapa de esta entrega Link se topa con una gran fuerza oscura y se convierte en, lo que algunos dicen, un Hombre Lobo. Algunos podrían no concordar con esto, ya que Link realmente se transforma en lobo, no en el híbrido que conocemos, y el término “Hombre-Lobo” sería algo absurdo. Tenemos a nuestro hé-

roe avanzando por los distintos escenarios de aquel misterioso lugar donde está encerrado, y aunque su aspecto es diferente, no cambia en nada su habilidad y su espíritu de aventura.

The Elder Scrolls

La Saga Elder Scrolls siempre contó con la licantropía en sus entregas, y la forma en la que se manifiesta es muy parecida en todas. En Daggerfall podemos contraer la enfermedad de otro hombre lobo y aterrorizar la ciudad asesinando a quienes queramos. En el DLC de Morrowind, Bloodmoon, la enfermedad también puede ser contagiada o adquirida en una misión de la trama principal. Oblivion nos abandonó esta vez, pero Skyrim nos vuelve a traer a los hombres lobo en las misiones de los Compañeros, y en Elder Scrolls Online además de contagiarnos debemos hacer la Gran Cacería de Hircine. El jugador jamás podrá acceder al inventario, y tampoco


acceder al mapa mientras esté con esta forma; en algunos casos la transformación se dará cada noche, y en otros puede ser controlada a gusto, en Elder Scrolls Online solo se da en noches de luna llena. En general esta saga me parece un muy buen ejemplo de todo lo que hablé en la parte anterior; cumple con todo lo que un Hombre Lobo real debería ser (Exceptuando Daggerfall, donde extrañamente se puede comerciar, rentar habitaciones, y hasta montar a caballo).

Wolf Child

Este fichín de 1992 nos relata la historia de un joven cuyo padre, un científico, es secuestrado, y este chico usa una extraña fórmula para convertirse en un Hombre Lobo y así rescatarlo. En los niveles se debe recolectar la suficiente energía para llevar a cabo la transformación, y lo curioso de ella que la diferencia de cualquier otro juego es el hecho de que su cuerpo es el de un humano muy peludo y su cabeza es la de un perro, tal como los Ci-

nocéfalos de los que hablé en la anterior ocasión, y eso le da una particularidad especial.

Castlevania

Si en esta saga no aparecieran estas criaturas, en mi opinión estaría siendo echada a perder. Tenemos la más amplia variedad de la que podríamos encontrar en cualquier juego. Podemos encontrar Huargos, HombresLobo clásicos, seres con aspecto humano como Cornell que también es el Lord de los licántropos, y muchos más. Todos, en mi opinión, son excelentes ejemplos, muestra los tipos de Hombre Lobo desde el folclore hasta las versiones alternativas e interpretaciones nuevas. Sin dudas hay muchísima variedad.

The Wolf Among Us

Claro, este tenía que aparecer. El juego de lobos más mainstream del momento. Aquí se relata la historia de Bigby, el lobo malo de todos los cuentos de hadas, viviendo en nuestro mundo. Bigby, como muchos hombres lobo,

sufre de rechazo y odio por parte de los demás, y son pocos los que entienden que en verdad tiene un problema; intenta compensar sus errores ayudando a todos los que, como él, llegaron a este mundo para comenzar una mejor vida. Es un excelente ejemplo de lo que significa la licantropía; Bigby no solo se parece al primer hombre lobo de Universal Studios, sino que además tiene poder, violencia, todo lo que estamos buscando ver; obviamente lo de las balas de plata es algo cliché, pero en Wolf Among Us lo cliché es moneda corriente.

The Beast Within

Esta entrega continua las aventuras del escritor Gabriel Knight, que pasa de los pixeles a personas de carne y hueso. Esta vez debe investigar unos misteriosos ataques causados por, según el sospecha, lobos algo extraños. Este caso resulta ser más complicado de lo que él esperaba, y termina enfrentándose a varios Hombres Lobo, y también él mismo se convierte en uno. Esos licántropos, al ESPECIALES

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”


igual que en Zelda, son lobos, y se comportan como ellos, sin la forma casi humana a la que nosotros estamos acostumbrados. Se da una representación no tan fiel, pero la historia secundaria de la ópera de Wagner le da mucho dramatismo a los últimos minutos de juego.

Nightmare Creatures

En esta saga de dos juegos puede verse como los distintos protagonistas deben combatir contra las fuerzas de Adam Crowley, quien usó la ciencia para crear horribles monstruos. Esta vez tenemos a los licántropos como enemigos menores, pero siguen teniendo las características adecuadas. En aspecto me recuerdan mucho a los hombres lobo de Dog Soldiers, solo que obviamente no tienen ese aire de estrategia que tenían en la película.

Juegos de Rol

Los juegos de rol están llenos de licántropos, y de todas las

formas. En WoW, por ejemplo, tenemos la raza de los Huargen, Hombres logo que, como los Cinocéfalos, pueden crear pueblos organizados. En juegos como Neverwinter Nights tenemos a los Hombres Lobo, que resultan ser terribles enemigos, con el aspecto que tendrían en nuestras películas preferidas sobre el tema. En Dragon Age estas criaturas viven en grandes grupos y tienen la posibilidad de hablar, y podemos llegar a tener acaloradas discusiones con ellos. En los tres juegos tenemos de alguna forma una vinculación con la raza, además de un grupito de seres muy similares, que son los Gnoll, una especie de hienas mutantes muy parecidas a lo nuestros amigos caninos, mucho más agresivos y con el conocimiento del uso de armas, escudos y armaduras. Como vemos, los juegos suelen ser las representaciones más fieles de lo que nuestra idiosincrasia nos incorporó, y admito todos los principales juegos que contienen

licántropos son en general muy buenos ejemplos de lo que es el mito. Seguramente me he olvidado muchos, pero me pareció que estos eran los más aptos para explicar un poco mejor lo que les contaba la anterior vez. Ahora abandono la licantropía y pienso seguir con nuevos temas. Espero que con estas dos partes hayan aprendido un poco sobre qué se trata todo el mito de los Hombres Lobo.

ESPECIALES

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

JEFES TERRORÍFICOS EN VIDEOJUEGOS QUE NO LO SON (SEGUNDA PARTE)

POR EXGAMER

No hay plazo que no venza, así que para recompensar la paciencia de mi lector, aquí están los últimos quience Jefes que complementan el conteo anterior. Para evitar debates innecesarios, tengan en cuenta lo siguiente antes de leer: -¡EL PRESENTE ARTÍCULO CONTIENE “SPOILERS”! -Los personajes que mencionaré no irán en orden específico. -No repetiré franquicias, si acaso haré mención honorifica en el mismo párrafo que el citado. 1) Giygas (Earthbound: The War Against Gygas): Mientras que la primera entrega lucía como el pokémon Mewtwo, en esta sufre una metamorfosis drástica. En su primera forma es como un ojo gigante, cuya retina tiene la cara de Ness; en la segunda es una masa

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GRANDES SAGAS ESPECIALES

amorfa, como una suerte de fantasma gritando, la tercera forma se multiplica muchas veces la segunda, pero si se presta atención, se notará las formas de varios fetos. Claramente está basado en el dios Lovecraftiano Azathoth. Aquí mis argumentos que fortalecen mi hipótesis. Buzz Buzz lo llama “el destructor cósmico”; Pockey se refiere a él como la encarnación del mal”, y más adelante como un “idiota todopoderoso”. Azathoth está incapacitado gracias al son de flautas y tambores, mientras que en Earthbound hay que reunir 8 melodías en la piedra sonora para poder enfrentarse a Giygas. El diseñador del juego, Shigesato Itoi, aseguró que cuando era niño entró en una sala de cine, en donde vio una escena de un estrangulamiento, que él confundió como

una violación. Independientemente de ello, dicha experiencia lo traumó lo suficiente para crear uno de los jefes más aterradores que existen en juegos infantiles. Si hubiese hecho un conteo en forma descendente, Giygas ocuparía el primer lugar. Su tema también le favorece, se oye muy pausado, discordante, y con una respiración de fondo. Mención honorifica: Mr. Carpainter, Boogey Tent, Evil Mani Mani. 2) Rootmars (Metal Slug 3): Fue aliado del general Morderm hasta que le traicionó para conquistar la tierra. Dirige la nave nodriza, la cual al destruirse, lo libera. Entonces perseguirá a los protagonistas, atrapando el tanque en el que escaparon de la nave. Mención honorifica: Los seis extraterrestres del nivel 2 que flotan en el aire.


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3) Plutonium Boss (Master Blaster): El penúltimo jefe. Es la mascota del emperador Goez, el líder de los Lightning Beings, y el responsable de la invasión al planeta Sophia The 3rd. Mención honorifica: Hard Shell, Crabullus, Fred. 4) Orochi Leona (The King Of Fighters 97): Leona es la hija adoptiva de Heidern, a quien reemplaza como líder del equipo Ikari a partir de KOF 96. Es humana, sin embargo la sangre de Orochi corre por sus venas. Bajo la influencia de Goeintz, el siervo más poderoso de Orochi, provoca que Leona sufra el “Disturbio

de la Sangre”, cuyos efectos son la perdida de la razón y el habla, expulsar baba como perro rabioso, la sangre comienza a hervir, la fuerza y la agilidad se incrementa, y una psicosis muy violenta. En uno de esos abruptos ataques de rabia, Leona asesina a toda su aldea, en donde Heidern la encuentra sola. Es una ironía que a la Leona regular le disguste la sangre, puesto que, sin ni siquiera estar poseída, su estilo de pelea es uno de los más brutales de la franquicia. Mención honorifica: Orochi Iori, Vice, Ryuji Yamanzaki. 5) Vortex Queen (Ecco the Dolphin): Por más insólito que su-

ene, un delfín viaja en el tiempo derrotando a extraterrestres que se abastecen de comida saqueando los océanos. Dicha raza son los Vortex, cuya reina puede devorarlo sin mucha dificultad. 6) 02 (Kirby 64: The Crystal Shards): Es la reencarnación de Zero. Reside en la Estrella Oscura, es un jefe secreto, únicamente se desbloquea si se reúnen todos los Crystal Shards. Cuando lo encuentres, aparenta ser una suerte de ángel sonriendo, pero evoluciona a un ojo gigante que sangra. Mención honorifica: Zero, Miracle Matter, Marx Soul. GRANDES ESPECIALES SAGAS

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ESPECIALES 7) Jack Lupino (Max Payne): Uno de los lugartenientes del mafioso Angelo Punchinello. Es adicto a la droga “Valkyr”, dirige el club nocturno Ragna Rok, lugar donde tiene un santuario para la secta satánica que lidera. Es bastante perturbador oír todas las incoherencias y rezos que grita, se pone a aullar como lobo, y sus feligreses usan sotanas negras. 8) Zant (Legend of Zelda: Twilit princess): Es el rey Crepuscular, más bien, el usurpador del trono. Se le conoce como el tirano de las sombras, y con su poder corrompe a los habitantes de su reino convirtiéndolos en monstruos, e invade Hyrule, lugar de donde su raza fue expulsada hace mucho tiempo. Tras la rendición de Zelda, también hechiza a los habitantes de su reino. Sin embargo no está presente en este conteo por sus poderes o hazañas, sino por su locura. Cuando se lucha contra él, se enoja y empieza a saltar como un mono, también grita y cambia constantemente su tono de voz, casi como si tuviese doble personalidad o fuese bipolar. Mención honorifica: Queen Gohma, Blizzeta, Bongo Bongo, Majora`s Wrath. 9) Aira, el ojo de Valmar (Grandia 2): Es una niña bondadosa que habita en el pueblo de Mirumu. Como era ciega, su madre rezó a la divinidad Granas para que recuperase la vista, pero el dios maligno Valmar, cuyo cuerpo fue despedazado en su guerra contra Granas, la poseyó con su ojo. Después de vencer al ojo dentro del alma de Aira, el alma de la niña se pierde, quedándose en coma. Se recupera hasta el final. Recomiendo escuchar la pista “the garden of dreams”, o también llamada “The mysterius

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GRANDES SAGAS ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

girl”, es bastante turbio. Mención honorifica: Prácticamente todas las piezas de Valmar. 10) Riptor (Killer Instinc): Es un experimento genético entre humano y dinosaurio, por parte de Ultratech, quienes aprovechan su torneo para probarlo como arma biológica. Su escenario está salpicado de sangre por todos lados. Mención honorifica: Sabrewulf. 11) King RedEye (Star Fox Adventures): Habitante del planeta Sauria, donde ocurrió una guerra civil entre los RedEye y los EarthWalkers, siendo victoriosos los primeros. Es un tiranosaurio gigante que perseguirá a Fox frecuentemente, hasta ser derrotado. Mención honorifica: Andross. 12) Dirge (Shadow of colossus): Es el décimo de los dieciséis colosos que Wander debe derrotar. Lector, por favor imagine conmigo la voz de Dormin, será más divertido: “El siguiente enemigo se encuentra en una aislada duna de arena…Sus huellas están bien ocultas… Sacudiendo la tierra, su mirada fija estará sobre ti”. “Es imposible derrotarlos con tus propios pies. Necesitarás la ayuda de un aliado”. 13) Ripper Roo (Crash Bandicoot): Uno de los primeros lacayos del Dr. Neo Cortex. Básicamente es un canguro en camisón de fuerza que ríe de forma demencial. Tratará de hacer explotar a Crash, saltando en cajas de TNT. 14) Albedo (Xenosaga): Perteneciente a un grupo de niños creados como armas biológicas con un virus, “U-Do Retro Virus”. Albedo es la unidad U.R.T.V #667. El virus lo hace prácticamente inmortal, ya que puede regenerar al instante cualquier parte de su cuerpo. El resto de los U.R.T.V.

también tiene otros poderes, pero ninguno de ellos es inmortal como Albedo. Lo dicho provoca que este enemigo enloquezca totalmente, y cava tumbas vacías para prepararse mentalmente para la muerte de sus hermanos Rubedo y Nigredo. Por último, tiene la costumbre de mutilarse así mismo con un cuchillo, o dispararse en la cabeza. Básicamente su comportamiento es errático la mayor parte del tiempo. 15) Cloto (God of War II) La tercera y última hermana del destino que Kratos enfrentará antes de la batalla contra Zeus. En la mitología griega, las moiras eran las encargadas de controlar el “hilo destino”, en donde Cloto es la que hebra la vida en los humanos. Y como “dadora de vida” es comprensible que Sony la presentara como una mujer gigante de vientre flácido, con una innumerable cantidad de senos descubiertos y brazos, distribuidos por todo su cuerpo. Aunque entiendo el simbolismo detrás de su horrorosa apariencia, la primera vez que la vi me espanté. Me he dado cuenta que hacer conteos es más difícil de lo que aparenta. Aún así, estoy seguro de que sin importar con que consolas juegue o haya jugado mi lector, seguramente reconoció a varios jefes. Además espero haberlo motivado a zambullirse en aquellos juegos que gracias a este listado llegó a conocer. No se arrepentirá. Pero lo más satisfactorio para mí es que se deleitara leyéndome. En SHD estamos interesados en las opiniones de nuestros seguidores. Quien tenga ganas de enviarnos su propio top 10 de jefes horroríficos en juegos que no lo son, puede hacerlo en este correo electrónico: staff@shdownloads.com.ar


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Julio 16, 2014


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