SHD Magazine Número 23 - Mayo 2015

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SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 5 Nº 23 MAYO 2015 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www. shdownloads.com.ar 2008 - 2015. Todos los derechos reservados.


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E D I T O R I A L A veces se hace complejo mantener un ritmo con respecto a la periodicidad de la revista, pero desde nuestra redacción tenemos una sola filosofía: siempre mantener la calidad. SHD Magazine es el producto de un esfuerzo desinteresado de un equipo bastante pequeño, pero con muchas ganas de informar y opinar. Convengamos, además, que queremos que la revista tenga artículos atemporales, que puedan ser leídos ahora, mañana o en dos años. No queremos vernos reducidos a información desechable, que hoy en día, con todo lo que es el periodismo Online y las redes sociales, pasa, y mucho. Una noticia ya es vieja a las pocas horas. Por eso mismo, y aunque llegamos algo tarde esta vez, traemos material bastante más tangible, lo que incluye más opinión, divagación e investigación que información. Esperamos que disfruten de estas páginas. Florencia “Lunatika” Orsetti




SHD MAGAZINE // ESPECIALES

GTA V

LOS EASTER EGGS MÁS OSCUROS Por Choni Finalmente luego de tanto trabajo pude llegar a descubrir muchos de los más interesantes e intrínsecos secretos y easter eggs del GTA V que veía la luz allá por 2013. Luego de rejugarlo varias veces, con sorpresas y demás, finalmente podemos empezar con esta nota especial donde desentrañaremos los misterios de este título obra culmine de la franquicia, por lo pronto aquí comenzaremos con la primera parte, dado que son tantos que en una nota seria todo demasiado largo. En fin, sin más preámbulos comenzamos con los misterios: #1: El misterio del Mount Chiliad y la conspiración alienígena: El misterio definitivo del juego es sin duda este mural ubicado en el teleférico del Mount Chiliad, en el que vemos un dibujo de la montanña con cinco ubicaciones marcadas con una X, además de haber más abajo tres dibujos, uno de un OVNI con un alienígena dentro, otro de un huevo quebrado a medias y una persona con un jetpack, todos estos dibujos están conectadas por una línea que ascien-


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#1.2: Avistamiento de OVNIS: Dentro del juego se pueden encontrar cuatro OVNIS. El primero de ellos se encuentra al norte de Paleto Bay hundido en las profundidades del océano pacífico. Los demás OVNIS pueden avistarse en el cielo pero solamente una vez que hayamos completado el juego al 100%. El segundo puede aparecer en la cima del Mount Chiliad a las 3:00 de la mañana mientras esté lloviendo (cosa que puede verse en uno de los símbolos) del #1.1. No es sólido, por lo que no se le puede disparar, quizás porque sea solamente un holograma, dado que si nos acercamos mucho o nos alejamos demasiado desaparecerá. El tercero aparece por encima de la colina “Beam Me Up” en Sandy Shores, si te acercas demasiado se empujará, además de que esta vez presenta un rayo de luz intermitente y sonidos extraños. El último aparece por encima de Fort Zancudo y se dice que lo más probable es que sea una nave espía experimental militar. Puede

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de hasta la cima donde hay un OVNI, por último alrededor de la montaña parece haber una especie de rayo de luz que al parecer dan el efecto de que la montaña está brillando. Hasta el día de hoy sigue sin saberse a ciencia cierta cómo resolver este misterio, aunque la teoría más aceptada es que al resolverlo, en alguna parte del mapa aparecerá el jetpack y podrá usarse. #1.1: Los misteriosos símbolos: En la parte oeste del Mount Chiliad pueden encontrarse cinco simbolos muy raros al parecer tienen que ver con el mural. En cada uno de ellos vemos un OVNI, en dos de ellos el OVNI está solo, pero en los otros aparte del OVNI está acompañado con una luna creciente, en otro una montaña con un camino y una nube lluviosa. Como dato curioso hay un sexto símbolo debajo de la plataforma de madera en la cima del Mount Chiliad mostrando solamente un OVNI de pintado de rojo (los otros son de color blanco) con el siguiente mensaje “Vuelve cuando la historia esté completa”.


verse desde la cima del Mount Josiah usando la mira del rifle francotirador, dentro pueden verse dos humanos y la nave tiene escrita la leyenda “Segregate and Rearrange” (Segregación y reordenamiento), aunque si se quiere ser más rebuscado, al reordenar las letras de “Segregate” se forma lo siguiente “easter egg”. #1.3 Las luces verdes: Relacionado con la última nave del punto anterior, en Fort Zancudo desde las 3:00 hasta las 4:00 de la mañana una luz giratoria se proyectará en la azotea de un edificio que marcará la ubicación exacta de la nave que se puede encontrar más arriba, obviamente el requisito para verla es completar el juego al 100%. #1.3.1 Reflejo verde: Por cierto, cerca de los laboratorios Humane Labs and Research, durante la noche puede verse un reflejo apenas visible de color verde en el océano, aparentemente relacionada con la luz de Fort Zancudo. #1.3.2 Árboles dorados: Cerca de Humane Labs and Research y también en otras locaciones del mapa también pueden verse árboles de color dorado durante la noche, quizás tenga que ver con el experimento de OVNIS, aunque también se cree que solamente están en ese tono por un bug de manejo de brillos, quizás también por esto se explique el reflejo del punto anterior. #1.4 El alienígeno congelado: En North Yankton, debajo del puente, donde hay un rio congelado en Ludendorff, donde puede verse el cuerpo de un alienígena congelado. #1.5 La colina Beam Me Up: Ubicada en Sandy Shores, la colina Beam Me Up es una referencia a la Salvation Mountain ubicada en el desierto de Colorado, el nombre además es un guiño a la frase “Beam Me Up, Scotty”, de Star Trek. #1.5.1 La señal WOW: Siguendo en la colina Beam Me Up, la cual tiene muchas palabras pintadas relacionadas con OVNIS y alienígenas, además podemos encontrar una muy curiosa que reza “6EQUJ5”, clara referencia a la señal WOW, una señal de radio captada en 1977 proveniente del espacio que al pa-

recer tiene origen alienígena y hasta el día de hoy, se desconoce su origen. #1.6 Las marcas secretas en el mapa de la Collector’s Edition: Si usamos una luz ultravioleta o una luz oscura para iluminar el mapa de la edición de coleccionista del juego, aparecerán varias localizaciones marcadas en el mapa y mensajes relacionados con el fenómeno OVNI al parecer escritos por Ron, entre otras cosas pueden verse las localizaciones de todas las partes de la nave espacial, vehículos raros y las partes perdidas en el océano. #2. Pie Grande: Uno de los easter eggs más buscados, fue y será pié grande en el GTA San Andreas, aunque hoy en día sabemos que nunca existió (salvo que se hayan hecho mods), al parecer la gente de Rockstar vió el gran revuelo armado por este fenómeno, por lo que en la misión “Predator” realizada por Trevor en la que tenemos que cazar a los hermanos O’Neil quienes se escapan por los bosques de Cassidy Creek, usando un rifle de francotirador con mira térmica. El caso es que si apuntamos a la esquina inferior derecha veremos a pié grande parado sin hacer nada, pero en cuanto lo veamos desaparecerá y por más que le disparemos no se verá afectado. #2. La misión especial de Pié Grande: Hay una de las misiones finales que se le asigna a Franklin de la serie de misiones Extraños y Locos al completar el juego al 100%, en la cual nos encontramos a un cazador aparentemente descendiente del cazador del pié grande que apareció en Red Dead Redeption Undead Nightmare, quien dice haber estado intentando cazar a Pié Grande durante 8 años (o sea desde 2004, cuando se lanzó el GTA San Andreas) y nos pide que lo ayudemos. Tras avistar a Pié Grande tendremos que perseguirlo hasta encontrarnos con que en realidad era un loco disfrazado de Pié Grande. Las frases que utiliza el loco, son las mismas que utiliza el Pié Grande verdadero en Undead Nightmare al final de la misión. #3 El fantasma de Monte Gordo: En la cima de Mount Gordo entre las 23:00 y las 00:00 horas aparecerá un fantasma


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pueden encontrarse cerca de las islas lindantes a la costa de Abrahams en lo profundo del mar, al parecer estos 8 hombres fueron asesinados en 1999. #7 El rostro en Mount Chilliad: Al lado de los 5 simbolos en Mount Chilliad podemos ver en el lado norte un rostro de una persona dibujada en la montaña. Muchos fans acerrimos de Breaking Bad piensan que es el rostro de Jesse Pinkman (interpretado por Aaron Paul). Aunque lo más probable es que el rostro sea un homenaje a algún programador de Rockstar North (algunos creen que es el rostro de quien habría programado Mount Chilliad en San Andreas). #8 Scooter Brothers: A veces cuando cambiemos a Trevor, estará en un scooter persiguiendo por la calle a otra persona que también estará manejando un scooter, mientras le grita alegremente “somos hermanos de Scooter!” y demás, esto es una referencia bastante rara hacia un gameplay hecho por un youtuber que al jugar GTA IV, en uno de sus videos está manejando un scooter y se cruza con otro personaje que también maneja un scooter y se pone muy contento por eso. #8 Los experimentos secretos: Cerca de los satélites gigantes de Sandy Shores entre las 10 y 11 de la mañana, pueden verse unos científicos y agentes del FBI explorando el lugar. Si nos acercamos demasiado, los científicos empezaran a atacarnos junto con los agentes. #9 A Chop le gusta debatir: Cuando llevemos a Chop en un vehículo y escuchemos la radio, notaremos que ladrará mucho cuando sintonicemos la emisora Blaine Country Talk Radio, mientras que al escuchar las otras estaciones no emitirá sonido alguno. #10 Personalización especial: Si llevamos a Michael a cambiarse de ropas y corte de pelo, podemos ver que terminará pareciéndose a Max Payne del Max Payne 3. Bueno hasta aquí la primer parte de este especial. Estén atentos a la próxima entrega ya que todavía quedan muchas más. ¡Nos leemos en la próxima revista!

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que al acercarnos se irá dejando una palabra escrita con sangre que dice “Jock”. Este fantasma es el de la esposa de Jock Cranley, Jolene Evans, quien mirió misteriosamente y su esposo es nombrado en Vice City Stories como un actor pero en GTA V se lo menciona como candidato a gobernador de San Andreas. Hay un sitio web que puede visitarse en el juego “www.whokilledleonorajohnson. com” y entrar en la sección “Blood on the Rocks. #4 Black Dahlia: La página del misterio de Leonora Johnson es una referencia a una triste historia real sobre un crimen sin resolver. La mujer Elizabeth Short fue asesinada y mutilada en Los Angeles el 15 de Enero de 1947, las partes de su cuerpo presentaba cortes en su pecho y remoción parcial de carne, de la misma manera se relata esto pero en la historia ficticia del GTA V donde la víctima es Leonora Johnson, esto se pone más interesante todavía cuando encontramos todas las partes de la carta, ya que podría decirse que resolveríamos el caso de Leonora Johnson. #5 Los cultos: En el juego siempre se hace mención al número tres debido a los tres protagonistas. Curiosamente hay tres cultos correspondientes a cada protagonista. Michael está ligado al programa Epsilon Program. Trevor hace trabajos para la secta Altruist, fundada en el Mount Chilliad (incluso tienen una página en referencia a Heaven’s Gate con un código morse). Por último Franklin está ligado a Children of the Mountains. #6 El Asesino del Infinito: En Sandy Shores podemos encontrar la casa deMerle Abrahams, un supuesto asesino obsesionado con el número 8, mejor conocido como The Infinity Killer. Se pueden ver varios mensajes en distintos puntos dejados por este personaje. Uno es el que más llama la atención donde hay un fragmento de la mítica película Freddy Crueger. Puede encontrarse un fragmento de un períodico colgando de una pared en la que se informa que el asesino murió en diciembre de 2004 mientras esperaba a ser enjuiciado por sus delitos. Los cuerpos de 8 personas


SHD MAGAZINE //EVENTOS

HEROES OF THE STORM LANZAMIENTO OFICIAL EN ARGENTINA Fotografía y textos: Yiyo

El pasado jueves 28 de Mayo se presentó el nuevo MOBA basado en el universo de Blizzard, Heroes of the Storm, en Sitio Palermo., CABA. Rodeados de mucha atmósfera de e-sports, pudimos apreciar un match entre Isurus Gaming y Furious Gaming, dos de los equipos más importantes de este país. Vimos videos con demostraciones de partidas, skins y contenido extra de Diablo, WoW y Hearthstone entre otros. Local Strike y representantes de Blizzard en Latinoamérica hicieron un recap de las dos décadas

de la compañia. Se mencionó la importancia del cuidado de los jugadores y el seguimiento de la comunidad para realizar cambios al juego y brindar la mejor experiencia, haciendo hincapié en el feeling de un juego justo, divertido, y competitivo. La compañía comunicó que para celebrar el lanzamiento del juego, los jugadores que entren al Nexo durante la primera semana de juego (del 2 al 8 de junio) recibirán un retrato especial y aumentos de puntos de experiencia durante las primeras tres semanas posteriores al lanzamiento.


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SHD MAGAZINE // REFLEXIONANDO

DEBATIENDO SOBRE LOS JUEGOS DE ACCESO ANTICIPADO Por Carlos Renguera

Los juegos con acceso anticipado (early access) están apareciendo cada vez con mayor frecuencia, principalmente en el género independiente. Estamos hablando de obras que aún sin estar acabadas salen al mercado en forma de beta o alpha. Por un lado es una manera de que los desarrolladores puedan reunir suficiente dinero a través de kickstarter u otras plataformas parecidas para poder realizar una inversión mejorando el producto, pero en muchas ocasiones todas las promesas de futuras actualizaciones y mejoras caen en saco roto y sólo mejoran aspectos nimios o directamente dejan de realizar estos updates cuando obtienen bastante beneficio, tal es el caso del título de supervivencia The Stomping Land. Por otro lado los usuarios asumimos un elevado riesgo al adquirir un juego con acceso anticipado, ya que nada nos garantiza que sigan trabajando en este, lo adquirimos a un precio mucho más barato del que tendría al salir al mercado el juego completo y tenemos acceso a todas las novedades que van sacando por un módico precio, aunque luego se incremente su precio para aquellos que no lo posean. Otras obras como 7 Days to die que tuvieron un precio elevado y presentaron una evolución del juego prácticamente nula. No obstante no todo son desventajas, ya que otros títulos como DayZ y Rust continúan sus actualizaciones a día de hoy, lo cual se agradece entre los jugadores. Sin embargo todo esto me lleva a plantearme si realmente merece la pena adquirir juegos que se hallen en early access o no, este aspecto depende también de varios factores entre los que destacan: el interés que tengamos por la obra

y la actuación de los propios desarrolladores, ya que aunque se tenga mucho hype por el título si los desarrolladores no quieren que el juego avance, éste acabará siendo abandonado por su inactividad. Estamos ante un mercado muy competitivo y en el género independiente son pocas las obras que logran destacar entre las demás y obtener el éxito, por lo que ¿debemos asumir el riesgo de una mala inversión o esperar por si logran terminar el juego? Quizás antes de adquirir el título deberíamos comprobar que los desarrolladores del juego cumplen sus funciones y lo van actualizando constantemente, ya que en caso contrario probablemente dejarán la obra inacabada y ésta se acabará abandonando, si además conocemos a los desarrolladores por otros juegos suyos que hemos disfrutado sabremos si son responsables o si por el contrario dejarán el proyecto por la mitad. Una vez que hemos verificado este aspecto deberemos leer los análisis de steam u otras webs y sopesar las ventajas y desventajas de poseer dicho título; ¿tiene buena historia, una buena ambientación sonora, una gran rejugabilidad, un diseño gráfico atractivo para el usuario o está mal optimizado, tiene bugs que te impiden jugar con naturalidad, fallos gráficos, tiene problemas de conexión en el multijugador, hay gente jugándolo o según los usuarios no hay nadie? pues de lo contrario acabaríamos arrepintiéndonos por haber invertido tan mal nuestros ahorros sin habérnoslo pensado antes. Sin embargo, como ya he mencionado nada nos garantiza que nuestra decisión final sea la correcta.


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SHD MAGAZINE // RELATOS DE UN JUGADOR

DÍA 5 LA PESADILLA NO TERMINA

Por Carlos Reguera RELATO BASADO EN KILLING FLOOR

Sin embargo la vida del sargento David no era perfecta, sino más bien lo contrario. Se dedicó por completo a su trabajo y eso afectó sobremanera a sus seres queridos. Para empezar descubrió que su esposa le engañaba con algunos de los hombres de su unidad, su hija dejó la universidad proclamando a los cuatro vientos que era una nativa de Las Vegas, además de bisexual y viajera cósmica, esto último de los viajes interestelares le hizo pensar a David que probablemente su hija tomara drogas, aunque nunca lo pudo averiguar ya que perdió el contacto con ella. Para colmo en su trabajo creían necesario realizar una reorganización interna para que dejara el trabajo de calle y acabara sentado detrás de una mesa rellenando impresos y documentos hasta que fuera demasiado mayor para sujetar un bolígrafo; no le hizo ninguna gracia este cambio repentino ya que odiaba el trabajo de mesa. No obstante tenía el presentimiento de que las cosas podrían ir aún peor y como pudo comprobar más tarde no se equivocaba; ¿quizás fue acaso un sentimiento de premonición de que algo terrible se avecinaba lo que le quitaba el sueño hace unas semanas? Volviendo al presente les explicamos brevemente a los policías que habían llegado hasta nosotros la situación actual: éramos los únicos supervivientes que quedábamos en el recinto y compartimos nuestros conocimientos sobre los comportamientos que mostraban las criaturas y que debíamos evitar a toda costa que nos mordieran, de lo contrario acabaríamos convirtiéndonos en una de esas “cosas”; ante esta última idea se mostraron bastante sorprendidos llamándonos locos por crear tales monstruos y preguntándonos qué habíamos hecho. Viendo que el asunto se iba a tornar en una discusión acalorada la paré antes de tiempo recordando que nos urgía salir de allí lo más pronto posible, de lo contrario nos quedaríamos atrapados en el edificio y acabaríamos calcinados. Comprendieron rápidamente la situación y logramos cruzar el pasillo llegando a la salida unos minutos antes de que se iniciara el protocolo de seguridad. Al salir hallé que la pesadilla continuaba en el exterior, los bichos habían logrado salir y se estaban dando un festín de sangre por los alrededores con los civiles y la policía que quedaba a los que iban dando caza, había bastantes cadáveres. Insté a la policía que la prioridad era que no escaparan más criaturas del edificio pero también debíamos evitar una plaga mundial, por lo que decidieron que el capitán Briar con lo que quedaba de su pelotón defenderían la salida del edificio hasta que se cerrara la puerta, mientras que el sargento David y su unidad se encargarían de acabar con las criaturas que andaban sueltas, además de proteger a los civiles. Asimismo les comenté la importancia de que si alguien había sido mordido debían eliminarlo de inmediato, de lo contrario en poco tiempo se convertiría en otro de esos monstruos. Decidimos quedarnos con Briar y su equipo, ya que nos sentíamos culpables por lo sucedido y necesitábamos enmendar el terrible error que habíamos cometido. Conseguimos aguantar la horda de criaturas que


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pretendían salir de la edificación, ya nos empezaba a escasear la munición pero la puerta se cerró a tiempo. Lanzamos un grito de alegría por haberlo logrado, pero nuestro júbilo desapareció completamente cuando oímos un golpe fuerte, parecía que procedía de la puerta, pero ¿qué había sido? La unidad de Briar se acercó cuidadosamente tratando de escuchar lo que había tras la puerta, tras una serie de golpes la puerta finalmente cedió. —Es imposible que hayan derribado la puerta —dije incrédulo. A continuación, vimos atónitos la figura de una gigantesca criatura abriéndose paso a través del material reforzado que estaba diseñado para retener a todas las criaturas con las que habíamos estado trabajando. Al final logró quebrar las estructuras y consiguió escapar, dejando un hueco a través del cual empezaron a salir varias criaturas, seguido de una combustión tremenda que se elevó hasta el cielo. Estaba claro que el sistema de seguridad había incinerado el lugar quemando todo a su paso, no obstante algunos bichos consiguieron escapar. Luego empezó a salir humo debido a la enorme explosión, empezamos a escuchar gritos y disparos; cuando el humo empezó a disiparse pudimos apreciar mejor a la enorme criatura: tenía unas enormes garras que actuaban como picadoras de carne, tenía unas cuchillas muy afiladas. Esos gritos eran de agonía, ese bichejo estaba acabando con el grupo de Briar y al parecer la munición que poseían no le afectaba. Estaban siendo masacrados y empezaron a correr hacia nuestra dirección, la criatura parecía que era más lenta por lo que les costó seguirles el paso, conforme se iban acercando pude apreciar que iban muriendo uno a uno, asesinados por las criaturas que habían conseguido huir del edificio. Cuando llegaron a nuestra altura sólo quedaba Briar con viva, mientras el resto de sus compañeros habían ido cayendo por el camino. Nos dispusimos a correr y de repente escuchamos un grito que me resultaba muy familiar y ante el cual me estremecí, provenía del interior del edificio y supe al instante que se trataba del que antes era el doctor Glary Glover, el desencadenante de todo este infierno que estábamos viviendo. Logramos llegar a un furgón policial del SWAT y nos montamos en él, Briar probó la radio y milagrosamente aún funcionaba, así pues pidió ayuda en la estación de policía pero estaban desbordados, los bichos habían conseguido llegar hasta la ciudad de Londres y no había suficiente personal para hacer frente a semejante plaga, así que no podían enviarle a nadie. Le preguntaron a Briar por su situación y viendo que iban a tener que poner en cuarentena Londres decidieron que lo mejor era llamar al mismísimo ejército para solucionar la situación antes de que se les fuera de las manos, ya no había nada más que pudieran hacer salvo intentar salvar al máximo de personas posibles de esta amenaza. Así pues se declaró la ley marcial en la ciudad y el ejército empezó a desplazarse para llegar a su destino.


SHD MAGAZINE // HARD & TECH

Por Max

THERMALTAKE CHALLENGER GO TRES PELÍCULAS QUE ABARCAN LA DURA TAREA DE CRECER

Como es usual, en SHD Tech les traemos nuestras opiniones de manera continua sobre las novedades que cada marca incorpora a su línea de productos. El día de hoy continuamos analizando la línea de productos de de la marca Thermaltake, anteriormente hemos analizado un teclado de la marca pero hoy nos encontramos reseñando un modelo que se distingue bastante de los teclados que el sector gamer suele utilizar, dado que incorpora un diseño suave y sin protuberancias. Se trata del Thermaltake eSPORTS Challenger Go y estas son nuestras impresiones.

Primera Vista

Cuando tomamos la caja del producto, lo primero que descubrimos es que no es tan liviano como parece. El boxing es sencillo, con apertura superior y sin tapas de cartón, en él encontramos el teclado. Al removerlo para colocarlo en nuestro RIG, aparecen los accesorios: el manual de uso del teclado con la garantía, y una bolsita afelpada de color negro que cautiva nuestra atención inmediatamente. Pronto notamos que la bolsita es ni más ni menos que para guardar el cable desmontable que este teclado pensado para Lanear trae consigo. Sobre la bolsita destacamos en rojo el logo del dragón de la línea gamer de thermaltake. Sobre el diseño: El diseño del teclado no es slim pero conserva un perfil muy bajo en comparación a otras líneas. También es inmediato notar el diseño que asemeja ser aerodinámico y casi “stealth” evitando todo tipo de angulos rectos, vértices afilados y más aún la imperceptibilidad de los grabados de las teclas cuando el backlight está apagado. Retroiluminación: Es deseable en todo backlight que la luz atraviese las teclas, dado que realmente hace cumplir la función de poder encontrarlas con baja luz, este teclado cumple con esa características, pero dependiendo del ángulo de visión, no se iluminan completamente algunas porciones de algunos dígitos. Igualmente, absolutamente todo el teclado está iluminado con backlight azul, incluso las

teclas multifunción para el control multimedia y el dragón de batalla de thermaltake en el palm rest. También encontramos la luz azul del backlight en ambos costados del teclado a modo decorativo. Accesorios: En cuanto a accesorios, este teclado es sencillo y concreto, como ya hemos mencionado, trae una bolsita para el cable desmontable USB. El mismo es un cable de muy alta calidad, aunque un poco rígido. Sus conectores en ambos extremos están enchapados en oro, incluyendo el extremo donde se conecta al teclado, que peculiarmente trae un conector a 90º del tipo mini USB. Muy cómodo para no colisionar cosas contra el cable al mover el teclado. No solamente el cable es posible guardarlo en la bolsita suministrada, el mismo trae una cinta de abrojo con el logo Tt para poder ordenarlo antes de guardalo. Otra característica que diferencia a este teclado de otros del sector, es que en el mismo se encuentra incorporado un HUB USB con dos puertos. En lugar de traer una extensión USB como hacen muchas otras marcas, este teclado nos amplía la cantidad de puertos disponibles sobre la mesa.

Performance

Para conocer a fondo este teclado, lo hemos probado durante un par de semanas, sin pausas y a continuación resumimos como ha desempeñado tanto en juegos, uso general y escritura. Comodidad: Destacamos la suavidad de las teclas de este teclado de membrana , el bajo ruido que emiten y lo agradable que es la transición entre teclas cuando estamos tipeando, dado lo redondeado que está hecho el borde de cada una. El palm rest del teclado es muy cómodo para cuando hay que estar largas horas tipeando y trae inserto el logo de Tt sports en color blanco justo en el centro del teclado. Desempeño durante el juego: Como todos los teclados para gaming, este teclado está diseñado para tener una trayectoria de pulsación de


teclas muy corta y así dar como resultado una respuesta más rápida. En este producto en particular notamos que es sumamente agradable y eficaz. No dejando pequeños retrasos en nuestras pulsaciones y tampoco incomoda al hacer transiciones hacia las teclas contiguas. También posee 10 macro keys distribuidas mitad y mitad 5 a cada lado del teclado y con una leve profundidad para evitar tocarlas accidentalmente, esto es algo importante dado que en otro teclado al estar al mismo nivel que las teclas normales y muy cercanas, es usual que las accionemos accidentalmente. En total tenemos a nuestra disposición 40 macros repartidas en 4 perfiles individuales configurables. Estos se indican con 4 colores en un mismo led para identificar cada perfil. El cambio de los perfiles se realiza simplemente pulsando el atajo Fn+F12.

Estética: La primer sección que el software nos muestra es la que corresponde al backlight, se puede configurar desde allí el modo en el funconará el mismo. Tenemos 5 intensidades de color diferentes y además se incluye un modo Pulse, donde la intensidad del brillo del backlight varía desde totalmente apagado hasta llegar al máximo disponible. Tenemos una opción independiente para iluminar el battle dragon del teclado, aunque solo nos permite optar por mantenerlo encendido o apagado.

Software

El software para el Thermaltake eSPORTS Challenger Go, no viene incluido con el teclado, esto es algo usual en muchos de los perifércos que evaluamos hoy en día. Podrán descargarlo de la página del fabricante. El software es sumamente sencillo de instalar, e igualmente simplista en su diseño. A continuación les mostramos sus secciones. Macros: En la parte que el software nos permite configurar las macros, nos encontramos con la opción para configurar los 4 perfieES L n dis u A e N n les que el teclado admite. En cada I era , tie AS F mete s que esp de R o r tecla de macro podremos configuB p que ione s mo PALA ple lo y las func ra a otro cuado. rar ya sea una combinación de tem u pe ad de ue c do q ena calid no. No su precio a lgo que clas con retardos incluidos, como a l c e u r a s un t ión de bu g mode nsa con s e querés tu RIG. e o atajos directos del tipo: cortar, peG n a c t i nger construc o al gam ro compe plemen ción par e l l a p h , gar, buscar, deshacer, etc. También l Tt C d im o o pe E edica os o s uena ones nciad podremos lanzar aplicaciones, ño difere teclado d s prestaci s aparatos o es una b o G un su solamente se requiere apuntar al mos en nguna de los teclad hallenger e i n Tt C od .exe de la aplicación que desealos en s cansad l tacto, el á a Si est ta suave mos que sea ejecutada. n se sie


SHD MAGAZINE // ESPECIALES EASTER EGGS Y SECRETOS

BATTLEFIELD HARDLINE

LA APUESTA A LA ACCIÒN DE LOS CREADORES DE DEAD SPACE Por Lunatika ¡Alto ahí! Si, ya sé que te estás preguntando “¿Qué haces hablando de Battlefield?”. Bueno, querido lector, resulta que este artículo especial está destinado a desmenuzar un poco a Hardline, la última entrega dentro de la popular saga de disparos que llega de la mano de Visceral Games, estudio que hasta el momento sólo vino trabajando en juegos de horror (Dante’s Inferno, saga DeadSpace) ¿En qué beneficiará esta experiencia a Battlefield? Dicha pregunta, si la respondemos de forma apresurada, podríamos decir simplemente “en nada”. Curiosamente, estaríamos parcialmente en lo correcto, Battlefield Hardline no trae novedades dentro de la franquicia ni ofrece un cambio sustancial. Sin embargo, hay algo que no podemos negar: sí acerca a la franquicia a un nuevo género, al género policial, algo que se agradece aunque lo haga de forma tan rudimentaria. Porque claro, la campaña de Hardline no deja de ser regular. Lo que pudo haber sido un True Detective o un The Wire, es en realidad un shooter pasillero y repetitivo, al estilo de todos los modos campaña de la saga, que pide a gritos mecánicas más aventureras para poder plasmar mejor su guion en el gameplay. Su historia y personajes se pudieron haber aprovechado mejor; se pudo haber desarrollado la humanidad tanto de los villanos como de los protagonistas, ¡pero no! Todo se reduce a caminar a gatas o a los tiros por espacios pasilleros y sacar, de vez en cuando, tu placa para apresar criminales. De todas formas, me parece que la inclusión de una premisa más “oscura” para la campaña es un avance. Al menos es algún tipo de cambio, no hay muchos shooters que exploten el costado turbio del crimen y lo policial. Lo que debería hacer EA Games ahora, por más drástico que parezca, es plantearse si sigue teniendo sentido incluir modos campaña en sus títulos de la saga Battlefield. Vamos a aceptarlo: ¡El multiplayer es divertidísimo! Hardline sigue trayendo los mapas amplios que tanto caracterizan a la franquicia, que dan lugar a una acción dinámica, frenética y exploratoria. Como ya todos

saben, el modo multijugador no tiene nada que ver con la campaña, que en este caso falla como nunca antes en un Battlefield, ya que genera expectativas y las tira por el piso al inundarnos con pasillos, IA mediocre y una historia inexistente. Así que ya sabes, ¿te gustaron los anteriores Battlefield? Si es así, asumo que este va a gustarte mucho. EA y Visceral planean varias expansiones para los próximos meses, que incluyen nuevos modos de juego (por ahora se ha nombrado sólo uno, el llamado ‘Bounty Hunter’ del que se sabe poco y nada), nuevos vehículos, armas, mapas (incluyendo algunos nocturnos) y máscaras. A todo esto, algunos me dirán: “¿Pero para qué jugaste la campaña?” Pues, no sé. Pero voy a decirles algo: la pasé muy divertido buscando las referencias y easter eggs a True Detective y la saga DeadSpace. Los hay muchos. Dejo los más destacados a continuación.

True Detective y otras series de TV

Además de contar con una premisa del mismo palo, con Alexandra Daddario en el elenco (quien también hizo un papel secundario pero inolvidable en True Detective) y un achievement titulado como la serie, Hardline incluye un easter egg bien escondido en la primera misión. Es justo cuando vamos avanzando entre los suburbios. En un momento llegaremos al patio de una casa y veremos una casa de perro. Al acercarnos a ello agachados revelaremos una figura hecha con palitos de madera idéntica a la que Rust y Marty encuentran en la serie. En la misma misión, en el hall de una de las casas se puede escuchar (si nos detenemos un rato) a dos jóvenes debatiendo sobre un episodio crucial de Breaking Bad.

Saga Dead Space

Hay referencias a Dead Space que nos escupen directo en la cara, al punto tal de que es imposible perdérselas. Las más conocida fue liberada por la propia EA antes de la salida del título y puede verse en uno de los trailer. Básicamente, en una de las misiones del modo campaña nos infil-


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tramos en la guarida de unos criminales. Si somos sigilosos, podemos ver por largo rato una partida de Dead Space que se está jugando uno de ellos (foto de la derecha). En los mapas multiplayer hay otras referencias más que obvias también, como la presencia de El Marcador (foto a la derecha) en el centro de ‘Hollywood Heights’ o el nombre Ishimura para una tienda en otro de ellos. Ya entrando en terreno más fino, en el episodio 5 de la campaña podemos ver una estatua del Lightspeed Boy, famoso por aparecer en Dead Space 2. En dicho juega había un logro que requería que encontremos la estatua también y la destruyamos. Finalmente, y aún más escondido, en el episodio 6 frente a una casa podemos toparnos un cartel (foto a la derecha) en la que una compañía llamada Visceral Realty anuncia venta de bienes raíces a cargo del agente de ventas Isaac Clarke ¿Y ustedes? ¿Encontraron algo que no nombramos?


SHD MAGAZINE // ANÁLISIS

BLOODBORNE

MUCHO MÁS QUE UN SUCESOR ESPIRITUAL Por Dragneel

Desarrollador: From Software / Distribuidores: Sony Computer Entertainment / Plataformas: Playstation 4 / Fecha: 24 de marzo de 2015

Luego de la espera, llegó BloodBorne, la nueva obra de From Software junto a Hidetaka Miyazaki, en colaboración a Japan Studio (estudio interno de Sony) en exclusiva para PS4. Mucho mas que una secuela espiritual de los juegos previos del estudio (Demon’s Souls y Dark Souls), la primera vez que tomemos el control sentiremos nostalgia y expectativa por partes iguales. Los primeros compases del juego son los típicos del género: crear a nuestro personaje, elegir entre las distintas clases que se nos proponen y pasar horas tal vez eligiendo que peinado, color de ojos, contorno de rostro, etc utilizará nuestro personaje para que al fin de cuentas, pase todo el juego con la cara tapada. Hecho este paso, empezaremos el juego con algo típico de las iteraciones Souls. Moriremos. Pero no es una muerte sin sentido, dado que este suceso nos llevara al Sueño del Cazador, el equivalente al Nexus, en resumidas cuentas de Demon’s Souls. Aquí podremos mejorar estadísticas desde Aguante, Vitalidad, Viveza de Sangre, Arcano, Bestialidad entre otras, hablando con La Muñeca. Así mismo, podremos comprar y vender objetos, acceder a partes del mapa desbloqueadas de la ciudad de Yharman y sus alrededores. Mejorar las armas en el Taller con las gemas sangrientas y utilizar las runas para mejorar nuestra capacidad de carga o resistencia a ciertos estados alterados. Pero la cereza del postre victoriano dentro del Sueño, serán las Mazmorras del Caliz. Entre más objetos especiales encontremos repartidos entre el mundo del juego, mas mazmorras podremos acceder. Si le sumamos que las mismas tienen cierto componente aleatorio en su estructura, y que deberemos derrotar al jefe para salir de la misma, veremos que nos propone horas y horas de juego extra una vez terminada la campaña. Hablando de la campaña, la historia peca de lo que llamaría “El From-Mal”. O sea presentarnos lo mínimo e indispensable. Yharman y sus alrededores son victimas de una maldición de sangre, que convierte en monstruos a los ciudadanos y obliga a los pocos so-


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brevivientes a estar sitiados en sus casas. Somos cazadores de bestias maldecidos, por lo cual deberemos recorrer la ciudad para encontrar la fuente de la misma y salvarnos. Listo, ¿queremos saber más sobre la historia? Deberemos buscar objetos, leer sus descripciones y averiguar un poco más, pero sigue siendo completamente opcional. Por lo cual, si pasamos el juego recorriendo y eliminando enemigos, seguramente al final no sabremos el trasfondo de por qué nos sucedió eso a nosotros y a la ciudad. Con una duración no mayor a 45 horas, si hacemos uso tanto de su campaña principal como de las Mazmorras del Caliz (esto ultimo lo extiende por mucho más tiempo). En tanto el modo Online, no difiere en formula a lo visto ya en los juegos del estudio. Podremos invadir el mundo de otro jugador (o al revés), ayudarlo o eliminarle, dejar un mensaje escrito con ayuda o engaño. Se agregaron las campanas para elegir entre invitar o invadir, el uso de la Lucidez para poder realizar estos “viajes” y el sistema de glifos con los cuales podremos encontrar a jugadores “amigos” en el juego, pero no de nuestra lista de PS4. Pero eso sería lo de menos, si el sistema de combate no fuera tan bien implementado. Cada batalla es a todo o nada, partiendo de la base que no podremos cubrirnos, solo esquivar dado que esta fuertemente enfocado en la ofensiva. Atacaremos con golpes débiles o fuertes y sobre todo, contraatacar, ya que cuando devolvemos el ataque luego de ser heridos, podremos recuperar parte de la salud perdida. Cabe aclarar que no es un DMC o un Ninja Gaiden. Un tiempo mal medido, un enemigo subestimado o un disparo al aire , hará que una lluvia de golpes nos recuerde donde estamos. Contaremos a lo largo del juego con un total de 15 armas principales que deberemos encontrar, mejorar y activar su función especial, que hará al arma en nuestras manos otra diferente. Hojas dividiéndose en dos, martillos-espadas, hojas convertidas en lanzas,amplían bastante el espectro pero terminan siendo las mismas armas en si mas allá de su efecto. Un truco interesante cuando menos para eliminar la sensación de repetición. También encontraremos armas secundarias, dado que el escudo prácticamente des-


apareció de la formula de combate, como veremos mas adelante. En comparación con la saga Souls, se antoja chico el arsenal. No puedo olvidarme de los trajes, muy bien diseñados pero terriblemente parecidos entre ellos. Los mismos nos ayudarán a frenar algunas embestidas, tolerar estados alterados como sangrado, envenenamiento o frenesí. De nada serviría un sistema de combate dinámico, que premia la ofensiva y la acción sin enemigos a la altura. Es acá donde encontramos que los enemigos están excelentemente diseñados, desde los aldeanos maldecidos que pululan la ciudad pasando por los lobos malditos hasta llegar a los jefes finales. Verdaderos monstruos de los que ya de por si encontrar la forma de vencerlos comprendiendo sus ataques es un minijuego. Están muy bien diseñados, pero son escasos dado que en BloodBorne el enfoque es distinto. Son más frenéticos, más ofensivos, más despiadados en sus ataques, y pondrán a prueba nuestra capacidad de esquivar, analizar y atacar al mismo tiempo. Yharman y sus alrededores son de los mundos mas bellos y tenebrosos que podremos ver por mucho tiempo. Callejones zigzagueantes, edificios que ayudan a la verticalidad del juego, entornos oscuros donde puede observarse los rayos de luz filtrarse, doblar una esquina y de repente, una enorme luna iluminando lo anteriormente sumido en la oscuridad. Cada rincón ayuda a involucrarnos en la atmosfera victoriana/gótica que tiene Yharman. Pero entiéndase que no explota el potencial grafico, dado que presenta problemas de tasa de imágenes, popping y tiempos de espera eternos a no ser que cuando juegues, tengas el parche instalado (que salió el 23 de Abril y el juego el 23 de Marzo). BloodBorne fue presentado como uno de los exclusivos fuertes para PS4 y la verdad cumple cada uno de sus objetivos. Presenta un gameplay sólido, que invita a la exploración y al combate ofensivo, una atmosfera por demás tenebrosa y lúgubre solo igualada por su belleza y misterio; dificultad no tan elevada como From Software nos tiene acostumbrado, pero lo suficiente para hacernos su-

frir cuando se nos viene el jefe final o nos vemos acorralados con un francotirador desde la cima del una torre. Es una pena la falta de una historia fuerte y que la “oscuridad” a veces nos juegue mas de una mala pasada. No por nuestra habilidad, si no por la “oscuridad” en si, arruinando el concepto del juego. Se podrán hacer mil y un comparaciones con los dos Dark Souls y Demon’s Souls, yo las hice como verán. Pero hay que verlo como un juego nuevo, que evoluciona lo visto en esas dos iteraciones y propone algo no tan fresco, pero distinto y renovado. No tendrá las armas, los enemigos ni el universo de ellos. Por eso se llama BloodBorne, no BloodSouls y así debe jugarse.


Lo peor:

-Algunos deslices t茅cnicos. -Excesiva vaguedad argumental.

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NOTA

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-Gameplay s贸lido y variado. -Ambientaci貌n envolvente. -Direcci贸n de arte.

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Lo mejor:


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COMING OF AGE

TRES PELÍCULAS QUE ABARCAN LA DURA TAREA DE CRECER Por Santiago Llegar a la adultez puede ser un proceso arduo, transicionando de un mundo de fantasías a un mundo completamente diferente, con sus desafíos y componentes diversos, los cuales pueden confundir a la persona sin experiencia previa. Les presento 3 películas que tocan este tema, variando desde crecimiento físico y emocional, cambios de entorno y llegando hasta el límite mas oscuro de la condición humana, oscilando entre la sanidad y la locura, la fantasía y la realidad. Empezando con la primera película, la prometedora Stoker nos maravilla con su magistral trama, armonica cinematografía, y un reparto admirable. Del director de Oldboy, Park Chanwook nos trajo una mirada diferente acerca de los lazos familiares con su primer film de habla inglesa. Nos encontramos con el cumpleaños de la protagonista, India(Mia Wasikowska), quien ha alcanzado la mayoría de edad, para encontrarse con el terrible acontecimiento de la muerte de su padre. Con tonos que varían entre claro y oscuro, misterio y diversos elementos que combinando , India debe averiguar por que la repentina aparición de su tío Charlie (Matthew Goode), y el ocultamiento de este de parte de su inestable madre (Nicole Kidman). El secreto que los padres de India habían escondido lleva a nuestra protagonista a descubrir una verdad impactante, donde dejará a la sombría niña entre la duda moral y racional, y con los impulsos que han estado escondidos en lo mas recondito de su propio ser, esperando un “disparador” que le dé una respuesta a todos sus interrogantes. Teniendo un enfoque completamente diferente, Hanna nos presenta a una niña homónima de 15 años, quien se encuentra atrapada en un arduo entrenamiento en el norte de Finlandia. La

intensa escena de la intro nos demuestra que tan poderosos los atributos de esta película pueden ser, combinando una muy diversa gama de colores, con el magistral soundtrack producido por The Chemical Brothers. Desde que tenía 2 años, Hanna fue entrenada por un ex-agente de la CIA, Erik, para ser una infalible asesina. Le enseña combate cuerpo a cuerpo, identidades falsas, manejo de armas, y otras habilidades que le permitirán sobrevivir al salir de su zona segura. Debido al duro entrenamiento, la protagonista no tiene contacto alguno con el mundo real, se mantiene aislada de todo contacto con la cultura, la tecnología, los valores morales y el código


“normal” presenta. Nuestra protagonista se encuentra con el excelente sentimiento de jugar a Dios, de experimentar en un gran patio de recreo donde puede cumplir todos sus caprichos, llamado Texas. Lo que es interesante de Kid Thing, es que nos muestra a una niña que no se deja influenciar por los desarollos sociales a su alrededor, si no que nos muestra lo mas profundo de sus (faltantes?) emociones, y la racional manera de aproximarse a los conflictos morales y objetivos que se le presentan a lo largo de la película, con el inesperado y oscuro final, dónde la película nos deja preguntandonos qué se encuentra debajo del vacío.

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social que la rodean. Este es un concepto interesante, ya que nos desmuestra como una adolescente debe enfrentar la verdadera “vida”, y estar expuesta a cosas triviales como la música, los cuentos de hadas, o la mismísima electricidad. La premisa de Hanna es la interacción de un individuo inexperimentado con el mundo exterior, como los agentes externos pueden afectar a nuestra personalidad, nuestro curso de acción en el transcurso de la vida, y como nosotros manejamos esos estímulos para adaptarlos a nuestro propio ser. La última pelicula es Kid Thing, y saliendo un poco de la acción, nos remontamos a la monotoneídad de la vida rural y el magistral trabajo independiente de los hermanos Zellner. Annie es una niña de 12 años que vive en una granja en Texas, con una supuesta figura paterna ausente llamada Marvin. Sin una figura superior, Annie construye la visión que ella tiene del mundo, por lo que crea un concepto muy interesante que oscila entre la curiosidad con los objetos mundanos del mundo cotidiano, y la horrosa manipulación que la niña produce sobre sus pares y los valores morales de la sociedad donde se encuentran. Desde las travesuras mas simples, como revolver muebles y hacer inocentes llamadas telefonicas, Annie se convierte en un ser totalmente implausible para el entorno que la rodea, sin importar la precariedad de este. Gradualmente, este accionar se transforma sutilmente en algo retorcido, alejado de todos los valores sociales, morales y sentimentales que un individuo


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CRÍTICA: HAUNTER Por Andre

Lisa y su familia están muertos, pero ella es la única consciente de su situación. Día tras día revive la víspera de su decimosexto cumpleaños, sabiendo que esas fueron las últimas horas que pasó entre los vivos. Alienada, empezará a investigar las causas de este bucle espectral. Hace un tiempo que no se veía un trabajo de Vincenzo Natali y esta vez quedé un tanto sorprendido por la peculiar historia que nos mostró con Haunter. Una película que nos pone del otro lado, con el fantasma de Lisa como protagonista. La cinta logra mezclar bucles con espíritus de manera equilibrada, pero desafortunadamente eso no salva a esta película de ser una cinta fallida. La razón principal es la trama, que se vuelve lenta y aburrida conforme pasan los minutos, y a pesar de contar con un buen argumento, este se ve desaprovechado en muchas ocasiones, ya que se llega a volver confuso en ciertas escenas de la película. Por otro lado, algunos actores a veces se ven flojos en sus interpretaciones y no te meten de lleno en la trama, a la que ya de por si es difícil de seguirle el paso. Por el contrario, los efectos y el maquillaje estuvieron perfectos y en más de una ocasión se creó el ambiente deseado, mientras que a Stephen McHattie se le aprecia muy bien el papel de villano. Asimismo, es interesante también como Abigail Breslin desarrolla muy bien su papel. Pero pese a todo esto, parece ser que el Director de Cube y Splice no pudo dar con el clavo en Haunter a pesar de mostrar una historia llamativa. Decepción, es la única palabra que se me viene a la mente cuando se trata de Haunter, y aún más decepcionado de Vincenzo Natali por tener un buen proyecto entre manos y no saber cómo explotarlo. Si tienen el tiempo para entender una trama lenta, aburrida y confusa en algunas ocasiones, esta puede ser una película para pasar el rato. Mediocre.

Fecha de estreno: Dic. 2014 (Arg.) Duración: 97 minutos Director: Vincenzo Natali



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ESCENAS DE TERROR

CINE CLASE B

Por Lucas Robledo

BAJO PRESUPUESTO. ENTRETENIMIENTO GARANTIZADO

EN PELÍCULAS DE OTROS GÉNEROS Por Anyu Fidel

Una persona normalmente se sienta a ver una película de terror con la intención de sentir, obviamente, miedo; de ver cosas sobrenaturales atravesar las pantallas, dar más de un grito y en un par de casos no dormir en toda la noche. A veces no tenemos que ir muy lejos para encontrar el mismo efecto. Los directores por distintas razones tomaron la decisión dramática de lograr una atmósfera de miedo cuando probablemente no había necesidad, en especial porque estos largometrajes no son de terror, y logran que nos traumemos cuando nuestra intención solo era ver una inocente película; ¿Las escenas o secuencias que provocan miedo son dignas de categorizarse en el género? Hoy les quiero contar un poco sobre las que considero son algunas de las escenas más terroríficas en películas que no son de terror, y como siempre sepan disculpar los spoilers. Podríamos empezar más que nada no solo por las escenas que causan terror sino también por algunas que causan impresión y no son muy lindas para personas de corazón y estómago débil. El ejemplo más clásico que se puede encontrar en los Top Ten de todo internet es la escena de Trainspotting, una película que cuenta la historia de un grupo de amigos adictos a la heroína, donde en cierta etapa de la trama Renton, el protagonista, es encerrado en su habitación de su infancia y sufre distintos síntomas del síndrome de abstinencia; Renton empieza a alucinar, y las distorsiones que causa la cámara con el ojo de pez y la música electrónica monótona casi nos hace sentir lo mismo que él, pero la cosa se pone turbia cuando vemos al bebé de Allison, uno de los personajes secundarios, que murió por negligencia, gateando por el techo acercándose a Renton lentamente, hasta que sobre él, la cabeza del bebé, hinchada y deformada, se da vuelta por completo al estilo “exorcista” y luego cae en la cama, causando una sensación muy desagradable tanto a Renton como al espectador. Para escenas que “dan asquito” los ejemplos no terminan; tenemos también otro ejemplo quizás no muy conocido, Irreversible, una película francesa dirigida por el

argentino Gaspar Noé, un director con un estilo muy reconocible, quizás no en el buen sentido; en las primeras escenas vemos a uno de los protagonistas buscando a alguien en una especie de antro, la cámara nos marea un rato hasta que el protagonista encuentra a la persona que buscaba, y ahí empieza una explosión de violencia en la que se ve en primer plano cómo el protagonista le destroza la cabeza al tipo con un extinguidor hasta que su cráneo queda hecho una masa amorfa asquerosita, no muy placentero de ver. La sensación de incomodidad es uno de los recursos del terror, pero a veces se usa solo para causar incomodidad, y para nada más. Eraserhead de David Lynch es así; un sonido ambiente constante nos marea, y los personajes, lugares, objetos, nos dan repugnancia, hasta el punto en el que es difícil tolerarlo. Muchas escenas no son solo para incomodar o para dar impresión, muchas solo pueden ser categorizadas como “Nightmare Fuel”, y traumaron a todos cuando las vieron por primera vez. La saga de Indiana Jones es muy pero muy popular en ese asunto. Todas las películas, aunque son de aventuras y para toda la familia, terminan siempre con los villanos muriendo horriblemente. En “En búsqueda del Arca Perdida” cuando los nazis abren el arca de la alianza hay una linda secuencia en la que vemos las hermosas cositas que salen de ahí dentro y cómo todos mueren derretidos y explotan de a uno. En “El templo de la perdición” el terrible sacerdote le saca el corazón a uno de su tribu y lo echa a la lava. Y en “La última cruzada” cuando eligen el cáliz equivocado el jefe de los malos muere de “envejecimiento repentino”, algo traumático para muchos cuando lo vieron. Hablando de películas para toda la familia, ¿Qué les parece Cazafantasmas? Aunque es una película para niños y adultos por igual, tenemos algunas escenas algo perturbadoras; todos los fantasmas y seres que aparecen, aunque los efectos especiales en la actualidad se ven muy chungos, siguen causando algo de espanto. Requiem for a Dream es una película no muy re-


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conocida, pero da el típico lema de “niños no usen drogas” de una forma algo alternativa, viendo como los protagonistas, drogadictos, visualizan el mundo, con terribles alucinaciones, acá no hablo de una escena en particular, sino de la película toda. Aunque no es de terror, sí es escalofriante. Otro caso es el de una escena, o mejor dicho, un segundo de una escena, que en mi opinión causa terrible susto por lo inesperado que es: Hablo de Mulholland Drive, de David Lynch. En una escena, en un Diner, dos personajes hablan sobre la pesadilla que uno de ellos tuvo la noche anterior, que se desarrollaba en ese mismo lugar. El otro personaje le ofrece recrear todo para que supere su miedo, y repiten el recorrido del sueño, saliendo y yendo detrás del restaurante hacia un callejón. Cada palabra te sumerge más en el sueño, lo descripto te hace sentir muy identificado, te llena de una atmósfera inquietante. Lo que ocurre es simple, un jumpscare, pero es tan inesperado que terminas alejando tu cara de la pantalla como si hubiera sido la mejor película de terror, quizás exagero, pero yo me pegué un buen susto. Lynch fue un director que siempre pudo lograr crear sensaciones de miedo, incomodidad, confusión, asco, impresión, entre otras cosas, en verdad podríamos encontrar de todo en cada uno de sus trabajos. Pero, aunque resulte extraño, siempre las escenas más terroríficas son las de las películas infantiles. Es raro, muy raro, pero quizás es porque aquellas imágenes nos perturbaron tanto de chicos, aunque siguen asustandonos mucho ahora de adultos. Salteando la muerte de Mufasa, QUE ES UN TRAUMA APARTE, podemos hablar de muchas escenas super turbias. Para empezar, podemos hablar del primer largometraje de Disney, Blancanieves. La verdad toda mi infancia vi la película como si nada, pero hace un par de años la pasaron por la tele y me puse a mirarla, y la verdad me agarré un muy buen susto: La cara tenebrosa del Espejo, el sicario de la reina, el terrible bosque tenebroso con ramas


asesinas y visiones//fantasmagóricas, la rrorífico, muy diferente a los cánones de villanos SHD MAGAZINE EASTER EGGSdespués Y SECRETOS reina cuando se convierte en bruja, el horror de la manzana, y luego su trágica muerte, llena de drama y horror. No sé cómo los niños de los años 30’ no quedaron traumatizados de por vida después de salir del cine. Otra de películas infantiles viejas es Pinocho, no se ustedes, pero varios de mis miedos de chica eran por esa película. Ver cómo secuestran a Pinocho y lo encierran en una jaula, luego cómo entra en un parque de diversiones sin reglas, y ve, la que yo creo es la escena más turbia del largometraje, cuando sus amigos por realizar malas acciones son convertidos en burros mientras piden ayuda a sus madres, sin que nada pudiera hacerse; además de la sombría ballena que traga a Gepetto que solo pudo haber sido sacada de algún cuento de Lovecraft. Otra película de los clásicos es Dumbo: La historia de un elefantito que nace diferente y es discriminado por ello; golpes, maltrato animal, racismo intenso, discriminación, apología a distintas sustancias, una película especial, sí que lo es. Escenas turbias hay más de una, pero de la que yo quiero hablar es sobre una que por muchos años me privó de ver la película. Una noche luego del circo Dumbo y su amigo ratón beben alcohol por accidente, y se emborrachan tanto que comienzan un extraño viaje psicodélico alucinógeno, casi una versión animada de Requiem for a Dream. En un fondo negro aparecen decenas de elefantes antropomorfos de colores, que cambian de forma constantemente y bailan al ritmo de una tenebrosa canción. Supuestamente una colaboración de Salvador Dalí, esta escena tenía el objetivo de alejar a los niños del alcohol, pero seguro más de uno empezó a tomar para sacarse todas esas imágenes aterradoras de la cabeza. Es una secuencia muy innovadora para su época, siendo referente de muchos trabajos y parodiada en múltiples ocasiones, como por ejemplo en Los Simpson y hasta en Winne the Pooh en una alucinación sobre los Efelantes y las Huartas. ¿Seguimos con Disney? ¡Jamás termina! Una película poco conocida llamada El Caldero Mágico tiene casi la estructura de un típico juego de Rol: Un chico cuida a una cerdita mágica, la cual es secuestrada por los esbirros del señor tenebroso y debe ir a su castillo para rescatarla (Dije CASI un juego de rol). En fin, aunque la película es algo oscura, escupe años 80’ por los poros, y tenemos un enemigo que tiene un aspecto más bien te-

de Disney, por lo cual lo admiro, pero el final, personalmente, me dio tanto miedo que solo vi la película una vez en mi vida, de pequeña. El villano cumple su objetivo y resucita a su ejército de muertos para poder dominar el mundo, y podemos ver cómo los cadáveres en el castillo se levantan lentamente y salen a arrasar con todo, aunque luego son detenidos por los héroes. Más para este lado tenemos “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, una película de animación y LiveAction en la que aparecen los personajes más remarcables de la animación occidental viviendo dentro del mundo real. La película es muy buena, y es el final lo que es muy turbio. Cuando el juez Doom revela su verdadera identidad, siendo una mezcla de humano y dibujo muy atemorizante, asesina a un dibujo zapato inocente y luego intenta matar a Valiant con sus poderes animados, hasta que cae en el solvente y muere. Toda una linda situación para los niños. Otra escena, o más bien fragmento, que quiero remarcar y es el que, creo, es el más terrorífico de Disney, es de una de las pocas películas de Disney que vi de grande, hablo de Fantasia, una animación basada en piezas de música clásica dirigida por Stokowski. Naturalmente hablo del último segmento, el cual comienza con Una Noche en el Monte Pelado de Mussorgski y luego concluye con Ave María. En el segmento, llamado al igual que la pieza musical, anochece en un pueblo, cuando la cima de una montaña se convierte en un enorme demonio, llamado Chernabog; el demonio envía oscuridad al pueblo y levanta a los fantasmas y demonios que allí habitan. Todos se reúnen bajo él, mientras la montaña se inunda de fuego y todos los demonios bailan con las llamas. Chernabog sonríe, admirando a sus esbirros, pero algo los interrumpe, es la luz del sol, que los devuelve a los infernos, y Chernabog furioso vuelve a convertirse en montaña. No sé por qué esta criatura está tan subestimada entre los villanos de Disney; todo en él, desde su poder hasta sus esbirros son escalofriantes, y sin decir una sola palabra me puso los pelos de punta. ¿Qué Maléfica? ¿Qué Scar? Por favor, Chernabog sí que es el villano más terrible de todo Disney. Para lo último quería dejar una película especial, y hablar de ella con la total ignorancia, porque la verdad solo vi un par de fragmentos de escasos segundos, y me aterrorizó tanto que no me atrevo a verla. Watership Down, una animación de los años 70’, doblada por actores reconocidos como


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John Hurt, que trata sobre una comunidad de conejos sufriendo problemas políticos y sociales. Lo más terrible de todo esto es que no tiene una sola escena turbia, está llena de ellas. Las visiones apocalípticas de uno de los conejos me estremeció, mientras que muchísimos de ellos mueren violentamente en todo el largometraje; son ahorcados, comidos por perros, disparados, aplastados, destripados por halcones, para resumir, un horror. ¿Cómo pudieron dejar que los niños vean esto? Si a mí me mata de miedo solo pensar en lo poco que vi, no sé cómo pudo haber reaccionado un chico de 5 años al verla toda. Prefiero no pensarlo. En mi opinión Watership Down no solo tiene una escena de terror, es una película de terror fuera de su género. Bueno, creo que estas son todas las escenas espeluznantes que puedo recordar, las elegí más que nada por mi experiencia personal con ellas, dejando de lado lo que dicen muchos Top Ten que ni siquiera saben qué es terror y qué no. Espero que opinen al menos parecido a mí. Sigan viendo cine, porque el terror puede estar incluso donde menos nos lo esperamos.


SHD MAGAZINE // ENTREVISTA

SHITTY GAMES Por Lunatika

Shitty Games es un pequeño emprendimiento dedicado a realizar videojuegos simples pero muy divertidos sobre el lado más cacoso de la actualidad argentina. Nos colocamos los barbijos y nos acercamos a los devs más escatológicos y morbosos del gaming argentinos para indagar un poco más en qué eso que los mueve a crear los juegos de mayor humor negro del país. Lunatika: Me dijeron que en Shitty Games son sólo dos, ¿podrían presentarse y contarnos algo más de ustedes? Shitty Games: Hola, ¿cómo va? Piola la onda y la movida, vamo’ derecho viejo por las preguntas. Shitty Games es un proyecto fecal videojueguil compuesto por 2 sociofundadores: Moco (programador y decodificador) y Sektor (pixel art/ animador y limpiador de parrillas), ambos realizamos tareas de Game Design (idea general, género del videojuego, diseño de nivel, diseño de personajes, limpieza de baños, etc) y siempre conta-

mos con algún músico invitado. Trabajamos juntos como testers y somos compañeros en la Facultad de Bellas Artes, de la carrera Diseño Multimedial. ¿Cuándo surgió la idea de hacer juegos para homenajear noticias polémicas? ¿Por qué? Justamente en la facultad se nos ocurrió hacer un juego de plataformas para escapar de los estudiantes fanáticos de los partidos políticos en los día de las elecciones estudiantiles (el videojuego nunca lo terminamos, pero ahí nació un poco todo, y nos propusimos a desarrollar bizarreadas). La idea de hacer juegos de noticias se dio cuando vimos la repercusión del Gendarme Carancho (bochornoso episodio por parte de la Gendarmería Nazional, en la manifestación de Lear sobre la Panamericana, Buenos Aires), y nos propusimos hacer lo que más nos gusta consumir: videojuegos. Al Gendarmer lo levantaron en algunos medios y ahí empezó la viralidad marrón, y luego seguimos haciendo juegos de actualidad (Ami-go, suicid.ar, Keku Liao, Supergásico,etc). ¿Por qué el nombre, Shitty Games? Shitty Games se llama así porque en

SuicidAR, el vid


deojuego del fiscal Nisman.

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tras creaciones… De los juegos que han creado hasta ahora, ¿a cuál le guardan más cariño? El juego al que más cariño le tenemos es sin dudas el ‘CAPITÁN MENOPAUSIA’, el cual todavía no ve la luz… es un proyecto en conjunto con la gente amiga de Trucho Toys, unos simpáticos muchachones que fabrican muñecos bootleg y hermosas figuras de acción! ¿Los han acusado de mal gusto, con frases como “con esto no se juega”? ¡Si nos han acusado de todo! desde mal gusto por los temas como por lo juegos... nos chupa un huevo ¿Están creando (o pensado) juegos de otro tipo, tal vez por afuera de Shitty Games? ¿Qué preparan a futuro? Para el futuro se viene un RPG sobre la policia y un ideame en conjunto con trucho toys y gogogoch.. y cualquier otra cosa que se nos ocurra en el momento. Visita: www.shittygames.tk

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un principio la intención era hacer juegos de bajo presupuesto para jugar en el baño… el primer juego que salió a la luz fue el Rapid Poo (un tributo al Rapid Roll, clásico juego de la 1ra generación de celulares). Me llama la atención el poco tiempo que pasa entre que sale la noticia y sus juegos, ¿cómo logran un trabajo tan óptimo? No hay mucho secreto en la velocidad con la que salen los juegos, como ambos tenemos otros laburos (trabajos serios y aburridos de oficina, que son los que realmente nos dan de comer) nos juntamos los fines de semana, y le metemos turbo a la noche creando estas bizarreadas. Tratamos de que no se escapen los detalles ácidos y que sea un juego simple. ¿Por qué el estilo 8-bit y el amor por lo retro? La estética pixel/retro es lo que curtimos desde chicos (ambos nos declaramos videojugadores de la vieja época family/ sega) y lo plasmamos en nues-


SHD MAGAZINE //¿POR QUÉ LEER...?

EL JARDÍN DE LOS LOBOS Por F.R. Raven EL JARDÍN DE LOS LOBOS de Rubén Risso —un joven y prometedor autor— es un libro autopublicado pero que no se cierne sobre ciertos textos independientes excepto por su modalidad de edición. El Jardín de los Lobos es una novela sumamente accesible en su lectura, atrapante, estilizada y con una historia que se deja visualizar como en una pantalla de cine. A pesar de ser un proyecto de autogestión, persigue todos los cánones de un libro comercial, y sin remordimientos. Al respecto, el autor nos dice que la iniciativa surgió por un deseo de poder controlar su obra y ser partícipe de algunos aspectos que quedan delegados en un contrato con una editorial formal. La novela se embarcó como un proyecto muy personal que llevó alrededor de cuatro años de trabajo, empezado cuando el autor sólo contaba con dieciocho años de edad. El Jardín de los Lobos cuenta la historia de Alexander, un flamante escritor atormentado por el pasado; Danielle, la joven enamorada del escritor; Gustav, un médico psiquiatra en ascenso; y Margareth, una de las enfermeras del St. Claire, el neuropsiquiátrico que está en manos de Gustav. Los cuatro personajes que alternan voces en esta historia, van entramando un mundo de sucesos cambiantes y crecientemente confusos —y no menos aterradores. Alexander Fleming es aquejado por visiones alucinatorias que lo persiguen y horrorizan, conduciéndolo a un inalterable terreno de locura. Sus dotes de escritor nunca dejan de ser fructíferos, aún en condiciones insanas. Danielle, su amada, movida por la desesperanza, interna al escritor en St. Claire, en las manos del prestigioso Gustav Hermenoff. Pero el renovado asilo —con su majestuoso jardín renacentista— esconde los más sórdidos secretos, y Alexander, que se aisló para escapar de su pasado, no estará a salvo. La historia transcurre en principios del siglo XX, en Londres, en pleno auge de las ciencias del comportamiento. No es casualidad que el autor sea estudiante de Psicología y el motivo de la novela trate sobre la locura. Sin embargo, aunque haya una directa influencia en el texto, la trama toca tópicos diferentes como el amor, la desesperanza, el egoísmo y la soledad. El ambiente en el que se mueven los personajes está bien conseguido y me recuerda a los tonos oscuros de Tim Burton. El autor dice estar inspirado por autores como H. P. Lovecraft, Umberto Eco, William Peter Blatty y AdvijeLindqvist.


EL AUTOR

Rubén Risso, nacido en 1991, actualmentevive en Capital Federal, Buenos Aires. Estudiante de Lic. en Psicología, compositor y novelista. Contacta con Rubén en Facebook.

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La primera novela de Risso es fantástica, poética, con tintes de terror, pero muy humana. Los personajes no son unidimensionales o simplistas; fueron construidos a base de lo que no se ve: sus anhelos, pasiones, problemas y engaños. Hay un contacto directo con el factor humano, y se lo explota en su justa medida. Iniciando con un prólogo bello y melancólico, nos adentra en una historia que fluctúa entre lo fantástico y lo real. El epílogo, como un moño de lazo rojo, cierra increíblemente la novela. Sin dudas es el capítulo mejor logrado. Darle una oportunidad a El Jardín de los Loboses darle una oportunidad a un nuevo autor que se está abriendo paso en la industria. La narrativa es delicada pero directa —que puede leerse pretensiosa por momentos, destinada a crear una atmósfera clásica londinense. El ritmo es fluido y no hay atascamientos en la trama. El Jardín de los Lobosestá editado por EDITORIAL DE AUTORES ARGENTINOS. Muy Recomendado.


SHD MAGAZINE //¿POR QUÉ LEER...?

EL REY DE AMARILLO

LA ESENCIAL Y COMPACTA EDICIÒN DE EDITORIAL PICTUS Por Lunatika

Editorial Pictus es una novedad incomparable dentro del mercado nacional ya que ofrece ediciones muy propias, que gozan de una estética visual increíble y fomentan el trabajo de muchos ilustradores del país. Hoy venimos a reseñar una de sus propuestas más recientes dentro del género de terror: El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers, novedad que estrenaron en La Feria del Libro y que llega en una edición muy propia de la editorial, que recoge lo mejor de la obra original. “Tal como advirtiera Howard P. Lovecraft, “El rey de Amarillo” es un conjunto de relatos conectados por un libro monstruoso y prohibido cuya lectura ocasiona el pavor, la locura y la tragedia. Los horrores infernales que aguardan entre sus páginas a los condenados lectores, son cosas que ningún hombre en su sano juicio debería conocer: remembranzas del culto maldito de Hastur, memorias de la pesadillesca ciudad de Carcosa y toda clase de pervivencias siniestras de épocas prehumanas.” Vayamos por partes. El Rey de Amarillo (The King in Yellow) es una colección de cuentos cortos de terror sobrenatural que sigue a la figura de un rey de amarillo, un ente de otro mundo que protagoniza una obra de teatro que se cree maldita y que tiene la capacidad de llevar a la locura a quien lo lea. La obra cuenta con una decena de relatos, pero son sólo los cuatro primeros –”TheRepairer of Reputations”, “TheYellowSign”, “TheMask” y “In theCourt of theDragon” – los que están interconectados por la figura del siniestro monarca. Todas estas historias son de tono oscuro y se centran en personajes jóvenes e idealistas, que conocen la derrota y la insania cuando se topan

con la blasfema obra. Entonces, la edición de Pictus sólo recoge a esos cuatro relatos, que se definen en el mismo prólogo del libro como los que conforman a “El Mito Amarillo”, ya que son los que dan forma folclórica a la identidad del Rey, el signo relacionado con él (El Signo Amarillo) y toda el aura macabra que lo rodea. El Rey de Amarillo, la obra completa original, fue una de las mayores fuentes de inspiración para H.P. Lovecraft y todo su ciclo literario, lo que se deja ver no sólo en sus personajes y la forma de narrar, sino también en el tono y en los tópicos literarios que se explotan. También fue una obra que le abrió los ojos a Amborse Bierce. Pero, justamente, lo interesante de la edición de Pictus es que está pensada para quienes quieren conocer el costado que más inspiró a Lovecraft, que es también el más terrorífico y sobrenatural de la obra. También habrá quienes se hayan interesado en este libro por True Detective, serie de TV que en su primera temporada coqueteó un poco con la existencia de Carcosa y El Signo Amarillo. Sea cual sea la razón de tu interés, o que incluso hayas tomado el primer contacto a través de este artículo, lo importante es que sepas que El Rey de Amarillo es una obra obligada para todo seguidor del terror sobrenatural: te seduce, te intriga, te perturba y hasta te siembra esa hambruna de “querer más” que sólo consiguen los relatos más absorbentes. La edición argentina se consigue por el precio módico de $80 pesos y viene presentada en tapa blanda con una sobre cubierta bastante endeble pero que cumple bien su cometido. Los compañeros españoles pueden hacerse con la edición de Libros del Zorro Rojo, en tapa dura e ilustrada.


39 Robert W. Chambers naci贸 en Brooklyn, Nueva York el 26 de mayo de 1865. Su obra literaria, comprende m谩s de ochenta libros. Muri贸 el 16 de diciembre de 1933.

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EL AUTOR


SHD MAGAZINE //JUEGOS RETRO

I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM LA GUIA INFALTABLE Por Daro Wolf

Este point and click está basado en el relato del escritor Harlan Ellison que lleva por título el mismo nombre, “I Have no Mouth, and I Must Scream”, o, en español, “No Tengo Boca, y Debo Gritar”. Se trata de un breve relato de terror psicológico y ciencia ficción que se ambienta en un futuro pos-apocalíptico dominado por una inteligencia artificial, una súper computadora llamada “AM”. Con el estallido de la guerra fría , la cual más tarde se convirtió en la tercera guerra mundial, las superpotencias del mundo veían la necesidad de combatir utilizando tecnología avanzada, por lo que se crearon tres súper computadoras que extendían sus circuitos por todo el planeta. Poco a poco la llamada, en principio, Allied Mastercomputer comenzó a tomar conciencia de sí misma y estudiar minuciosamente a la especie humana. Llegando a un punto irreversible, AM aniquila a la raza humana dejando solo a cinco humanos con vida, cuatro hombres y una mujer, con quienes desquita su odio infinito por los seres que lo crearon. De esta manera, Benny, Gorrister, Numdok, Ted y Ellie son las desafortunadas personas que sufren la ira de AM a través de maquiavélicos juegos y numerosas torturas que van más allá de lo físico. Durante 109 años, estos cinco protagonistas, han sufrido dentro de las entrañas de AM, donde ansiaron millones de veces encontrar una salida intentando suicidarse, lo cual les resulta imposible ya que AM los ha dotado de una semi inmortalidad, por lo que la muerte se les niega. Como pudieron apreciar, con esta breve premisa, Harlan Ellison pudo escribir ingeniosamente en solo un par de páginas el peor destino que podría sufrir el hombre. Es una historia triste, desgarradora e impactante que ningún amante del terror o la ciencia ficción debe pasar por alto. Atrapa al lector desde el primer párrafo y lo aturde con un final magistral e impredecible. De esta manera, en esta SHD Magazine, les traigo una guía estratégica para completar

el videojuego “I Have no Mouth, and I Must Scream” y la posibilidad de ser testigos de la crueldad con la que AM atormenta al puñado de humanos que dejo con vida. Les aclaro que la guía comenzará algo lenta, específicamente para que se acostumbren a la jugabilidad (la cual es algo tosca), a medida que avancemos se volverá más ágil y dinámica. Ahora, ¡a disfrutar!


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GORRISTER

el dialogo seleccionando: “No tengo nada más que decirte”. Luego coge la pala que está en el barril con basura a la derecha. Regresa al edificio. - Coge la botella de whisky del bar y habla con Harry (este sujeto solo continuará hablando si le servimos un trago atrás del otro). Inicia sir- Coge la nota que está en el suelo, luego de que viéndole un trago y utiliza todas las opciones de la lea sal de la habitación. - Selecciona la acción dialogo con Harry. Tendrás que servirle un tra“Usar” sobre la puerta de la derecha para entrar go cada tanto para que las opciones de dialogo en la habitación. Coge la sabana de la cama y cambien. Luego de usar todas las opciones dessal de la habitación. - Entra en la habitación que pídete seleccionando: “Hablaremos más tarde”. está a la izquierda de la que comenzaste. Coge la - Usa la puerta de la izquierda y coge la lupa que sabana de la cama. Selecciona la acción “Usar”, a está en el urinario. Regresa al zeppelin usando continuación usa una sabana sobre la para crear la escotilla. Usa la primera puerta y usa la lupa una cuerda y sal de la habitación. - Camina ha- para examinar minuciosamente los escombros. cia la derecha hasta el final de la pasarela. Vas Regresa con Harry para confrontarlo. Habla con a entrar a una sala de máquinas. - Continua el él y luego usa el cuchillo para asesinarlo y obtecamino hacia la izquierda. Coge la botella con ner su corazón. Ve a hablar con Jackal, te dirá que liquido lechoso, usa la palanca y coge la llave tienes que ir al aseo y tirar tres veces de la cadeensangrentada. Sal de la sala usando la puer- na. Vuelve al baño y tira tres veces de la cadena ta. - Usa la primera puerta a la izquierda. Con usando la puerta del inodoro. - Aparecerás en la acción “Mirar” examina los escombros. Usa la un frigorífico con dos mujeres colgadas. Intenta puerta del fondo para entrar a la cocina. Coge hablar con Glynis y luego habla con Edna. Utiliza el tenedor que está debajo del horno, coge el todas opciones de dialogo disponible pero no la cuchillo. Mira la botella y el libro de cocina. Usa mates ni con el cuchillo ni con la pistola y tamel cuchillo para ahuyentar a las ratas de la mesa. poco le des de tomar el liquido lechoso (te proCoge el pan y cómelo. Sal de la cocina y de la vocara e intentara aprovecharse de ti). Cuando habitación. - Usa la siguiente puerta. Coge la ella te pida que la bajes te atacara y se le caerá almohada, esta acción va a hacer que Gorrister una llave. Selecciona la opción de atarla (cuanconsiga un arma. Sal de la habitación. - Vuelve a do esté disponible, respetando las acciones que la sala de maquinas. Usa el tenedor en el motor anteriormente dije que no realices). Coge la llapara detenerlo. - Usa la puerta nuevamente e ve y sal del frigorífico. - Regresa al zeppelin por ingresa en la primera habitación, usa el mantel la escotilla. Ve a la sala de maquinas y utiliza la de la mesa para limpiarte las manos. Sal de la otra puerta para regresar a la pasarela en la que habitación. - Sube usando la escalera de caracol. iniciamos. Usa la llave de Edna en la puerta del Usa el cuchillo en la tela al final del camino para fondo. - Usa el diario de navegación y lee todas hacer un tajo al exterior, usa la abertura. Usa las anotaciones. Regresa al frigorífico. - Dale de la cuerda creada con sabanas en el anillo que beber el liquido lechoso a Glynis. Al intentar haestá en el suelo. Selecciona la acción “Coger” blar con ella Gorrister la bajara. Utiliza la lupa para conseguir el corazón que se ve a lo lejos. sobre la carne colgada del gancho, luego usa el Vuelve al interior del zeppelin. - Usa el cuchillo cuchillo en la carne para extraer un corazón. Ve para tajear dos bolsas de aire de la pared, esta a hablar con Jackal y dale de comer el corazón acción hará que el zeppelin descienda. - Baja de vaca a cambio del tuyo seleccionando la oppor las escaleras (una escena de video mostrará ción: “Dar el corazón del cadáver al Chacal”. Usa el descenso del zeppelin). Usa la escotilla para la pala para cavar un hoyo para enterrar a Glynis. salir al exterior. - Ingresa a la edificación usando - Regresa a la sala de maquinas y deja a Edna en la puerta principal. Usa la rocola (caja musical) el arnés a la derecha del motor para encenderlo y selecciona la opción: “[Seleccionar Jezebel]”. nuevamente. Sube por la escalera de caracol y Usa nuevamente la rocola y selecciona la op- activa el interruptor con la acción “Usar”. Ve a la ción: “[Seleccionar Se necesita a dos para bailar habitación de navegación y acciona la palanca el Tango]”. - Usa la puerta de la derecha. Habla a la derecha para despegar. Sube por la escalera con Jackal. Utiliza todas las opciones de dialogo de caracol otra vez y dispara con la pistola a la y dale tu corazón cuando él te lo pida. Termina edificación. Final de Gorrister.


ELLEN - Ingresa a la pirámide. Intenta beber el agua de la fuente. Dirígete a la entrada de la derecha. - Interactúa con los cables debajo del primer monitor con la acción “Usar”. Usa el cuarto monitor, contando de izquierda a derecha. Ahora interactúa con él con la acción “Empujar” y luego úsalo nuevamente para ver que en la primera habitación se ha revelado un pasadizo secreto. Usa la entrada del pasaje (Ellen se asustará con una esfinge que custodia una copa). - Regresa a la primer habitación de la pirámide. Empuja los tabiques electrónicos (la pared a la derecha de la fuente) y utiliza el pasaje secreto. - Mira el sarcófago. Intenta usar el teclado numérico. Mira la estatua de Anubis y habla con él usando todas las opciones de dialogo. - Dirígete al pasaje de la derecha, que te llevará a la habitación de embalsamamiento. Coge las pinzas fórceps y la tela amarilla que está en el suelo (la primera vez que Ellen lo intente huira pero vuelve y repite la acción para que la recoja). - Regresa a la habitación con monitores. Usa la tela amarilla para que Ellen se tape los ojos. - Usa la entrada del pasaje para que Ellen recoja automáticamente la Copa. - Regresa a la primer habitación de la pirámide. Usa la copa con la fuente. Bebe el agua de la copa y llénala otra vez. Utiliza el pasadizo secreto. - Usa la copa con agua con la estatua de Anubis. Usa las pinzas fórceps con la estatua. - Ve a la habitación de embalsamamiento. Usa el corredor de la derecha. - Usa la tela amarilla, coge la gema de la estatua y usa

la tela amarilla. - Atraviesa la entrada del pasaje de la derecha. Usa la gema con la estación de programación de la izquierda. Usa el chip ROM en la estación de la izquierda y utiliza la estación para reprogramar el chip. - Selecciona la opción: “¡Te designaré un nuevo maestro, estúpido!. ¡Yo!”. Utiliza las pinzas fórceps con la estación para extraer el chip ROM. - Regresa a la cámara funeraria. Utiliza el chip ROM con la estatua de Anubis. Habla con él para que te dé la contraseña para el teclado numérico. Usa el teclado numérico e ingresa la contraseña que te dio Anubis. - Usa dos veces el sarcófago (una para abrirlo y otro para entrar). Usa el panel del ascensor y selecciona la opción 2012. Usa todas las opciones de dialogo con el sujeto de amarillo. Cuando te aparezcan tres opciones para ejecutar acciones escoge la opción: “Resistirse”. Sal del ascensor. - Mira los cables de la derecha. Camina hacia el pasaje de salida. Ve a la habitación con estaciones de trabajo (donde reprogramaste el chip ROM). Usa la estación de la derecha y selecciona la opción: “Teclear 2012, el año en que fuiste violada en el ascensor”. Luego selecciona todas las opciones para preguntar e informarte. - Ve a la habitación principal de la pirámide y coge el altavoz. Regresa a la habitación de la Allied Mastercomputer y usa el altavoz con el cableado. - Habla con la inocencia de AM usando todas las opciones de dialogo. Luego ve hasta la habitación con estatuas. Coge el CD-ROM de la estatua del centro. Dirígete a la habitación con estaciones de trabajo y usa el CD-ROM en la estación central. Selecciona la opción: “Activar el Caos Trebler”. Selecciona “Proceder” y regresa a la habitación con el sarcófago. - Habla con la estatua de Anubis y luego usa el sarcófago. Final de Ellen.


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- Intenta caminar hacia cualquier lugar, Benny caerá bruscamente por las escaleras. Camina hacia las cuevas del fondo. Entra en la segunda cueva. - Habla con el anciano. Usa la pantalla. Sal de la cueva. Camina por el sendero central. - Mira el altar. Regresa a las cuevas y camina por el sendero de la derecha. - Mira el árbol. Coge la fruta y cómela. Vuelve a las cuevas y regresa al árbol para tomar otra fruta. Regresa a las cuevas. - Entra en la tercer cueva. mira al niño y dale la fruta para hablar con él. Usa todas las opciones de dialogo y luego sal de la cueva. - Utiliza la liana. Entra en la tercer cueva y ofrécele la fruta a la madre del niño para que la mastique y la regurgite en la boca de Benny. Habla con el niño y selecciona la opción: “Me encuentro muy cansado”. Usa la cama. - Habla con el niño y pregúntale por su madre. Sal de la cueva y dirígete al altar. - Habla con el anciano y pregúntale por qué están todos reunidos en el altar. Pregúntale por la madre del niño y luego solicítale ver el sacrificio. Mira los restos de la madre. Regresa a las escaleras por las que cayó Benny. Ve por el sendero de la derecha. Mira todas las tumbas y luego habla con ellos usando todas las opciones de dialogo. Abandona el área y ve la cueva del niño. - Habla con el niño usando todas las opciones de dialogo. Luego sal de la cueva y entra en la segunda cueva. - Coge la bolsa de la lotería (solo podrás robarla si el anciano no se encuentra dentro

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BENNY

de la cueva.). Regresa a la tercer cueva. - Dile al niño que has robado la bolsa de lotería. Sal de la cueva. Tira de la liana para recoger otra fruta. Ve al cementerio. - Habla con la tumba de Thomas y dile que has robado la bolsa de lotería para que no se sacrifiquen mas aldeanos. Tira de las parras con la acción “Usar” para destapar la tumba de Brickman. Habla con él usando todas las opciones de dialogo. Ve a la cueva con el niño. - Habla con el niño seleccionando la opción de dialogo: “Enterré la bolsa de la lotería donde nadie podrá encontrarla”. Usa la cama. Ve a la cueva del anciano. - Usa la pantalla. Sal de la cueva y entra en la tercer cueva. Habla con el niño. - Sal de la cueva y ve al altar de sacrificios por el sendero del centro. Recoge un pedazo de chatarra de los restos en el altar. Vuelve a la zona de cuevas. Tira de la liana para conseguir otra fruta. - Entra en la cuarta cueva. Intenta darle la fruta al guardia. Deja la fruta en la canasta con la acción “Usar”. Coge la madera que reposa contra la pared. Sal de la cueva. - Entra en la primera cueva. Usa la acción “Coger” en las parras de la pared para obtener un alambre. - Regresa a la tercera cueva con el niño. Habla con el niño para ofrecerle los tres nuevos objetos (chatarra, madera y alambre) para que arme un muñeco y se pueda esconde en el agujero de la pared. Usa la pantalla de video y usa todas las opciones de dialogo. Usa la cama. - Al despertar, dirígete al altar de sacrificios. Habla con el anciano y selecciona la opción: “Preguntar por qué están todos reunidos alrededor del altar”. Suplícale al anciano que suelte al niño. Ofrécete para ocupar el lugar del niño. Final de Benny.


NIMDOK - Habla con el guardia. Habla con el prisionero y luego mira la puerta (entrada de alambrado) en el fondo del escenario. - Entra al hospital, mira el poster e ingresa a la sala de cirugías atravesando la cortina. - Habla con el anestesista y dile que no puedes seguir adelante con la cirugía. Intenta agarrar el éter. Cuando el anestesista te diga que no podes hacer eso coge el escalpelo de la mesa y mátalo. Ahora podrás tomar el éter. Ve a la sala de recuperación detrás de las cortinas. - Examina a los pacientes mutilados de la sala mirándolos. Empuja la rejilla y atraviésala. - Toma de la mesa las tenazas y el reloj, también lee los archivos. Usa la puerta para salir al patio principal. - Habla con el prisionero atrapado en los alambres de púas. Usa el éter en él para aliviar su dolor y a continuación usa las tenazas con él. Habla con el prisionero a su izquierda, pregúntale por la inscripción en el reloj de oro. Dale las tenazas. - Regresa a la sala de cirugías. Habla con el paciente, usa el éter sobre él y escucha lo que tiene para decirte. Toma el frasco con ojos de la mesa y ve a la sala de recuperación. -

Habla con el niño. Regresa a la primera sala del edificio, la que tiene el poster de 1945, y toma la caja sobre la mesa. Usa el frasco con globos oculares con la caja para ocultarlos. Sal al patio principal. - Habla con el prisionero que está parado frente al portón alambrado y convencerlo de que repararas todo el daño hecho. Luego de esto los prisioneros te dejarán huir. - Mira la pared con rostros agonizantes. Entra al bunker. Ya en el interior mira la rata en la campana de vidrio, luego mira el teletipo en la esquina trasera de la sala. Atraviesa la entrada de la derecha. - Usa el interruptor de la columna derecha. Levanta el espejo que se encuentra dentro de la cuba (objeto que se desactivo con el interruptor). Mira el espejo, mira al golem y usa el frasco con ojos con el golem. Despierta al golem hablando con él, pronuncia la verdad ante él y luego bésalo. Ahora el golem despertará y dile que te siga al laboratorio. Ve al laboratorio. - Te encontraras con el doctor Mengele. Habla con él. Luego usa el espejo en él. Habla con el golem y dile que te siga afuera. Sal afuera. - Luego de la conversación habla con el golem y transfiere el poder del golem a la Tribu Perdida.


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- Entra en la Caja Gigante Octogonal. - Usa la acción “Empujar” sobre la segunda pantalla (la del castillo). -La interacción con cualquiera de los otros monitores terminara el escenario- Examina los alrededores, entra al castillo. Mira el tapiz con el caballero y luego el de la doncella. Atraviesa la puerta debajo de los tapices. - Habla con Ellen. Comprueba su cómoda y vuelve a hablar con ella para informarle que no hay ningún espejo allí. Dile que vuelva a dormir y luego sal de la habitación. - Entra la habitación de la derecha. Toma el vidrio roto a un lado de la cama. Interactúa con la biblioteca y lee los libros usando las tres opciones. Sal de la habitación. - Entra a la capilla de la derechera. Toma el icono religioso que tiene la estatua y regresa a l entrada del castillo. - Usa el icono religioso en la puerta caída a un lado de la armadura de caballero para repararla. Camina hacia el sur (la parte baja del escenario). Habla con la dama de la cocina utilizando todas las opciones de dialogo. Esta mujer te dirá donde encontrar el espejo que quiere Ellen si te acuestas con ella, niégate, a cambio te dirá que puedes arreglar el horno para que ofrezca la información. Habla con ella y luego de una breve conversación vuelve a hablar con ella -mencionara a una anciana que merodea por el castillo-. Sal de la cocina. - Luego ver sombras y escuchar unas voces entra en la capilla. Usa el tercer candelabro con la acción “Empujar”. Entra en el pasaje secreto. Habla con la bruja usando todas las opciones de dialogo y amenaza con matarla -pero, si llegado

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TED

al caso, pide que te acuestes con ella, niégate-. Regresa a la sala principal del castillo. Entra a la habitación con Ellen. - Aparecerá un demonio en el lado derecho de la cama, habla con él usando todas las opciones de dialogo. Habla con Ellen de la misma manera. Sal de la habitación. - Entra a la habitación de la derecha. Examina la biblioteca y lee los libros nuevos: “Screts of Necronomiconic Summoning” y “Double, Double, Toil & Trouble”. Sal de la habitación. - Regresa al pasaje secreto para enfrentar a la bruja. Utiliza el hechizo “Kalla Ingma Thacko” (los otros dos hechizos fracasaran haciendo que finalice el escenario). Luego de que la bruja se desmaye, soltará una tiza que debes recoger y usar para terminar de dibujar el pentagrama satánico en el suelo. Aparecerá el demonio Surgat, habla con él y pídele que abra la puerta del dormitorio de la dama de la cocina. Vas a tener que ofrecerle el vidrio roto con sangre. Habla un poco mas con Surgat y dirígete a la cocina para entrar a la habitación de la criada. - Examina los alrededores del dormitorio, especialmente la pintura. Regresa a la habitación con Ellen. - Habla con el diablo sobre lo que viste en la pintura. Habla con el ángel usando todas las opciones de dialogo y luego con Ellen. Sal de la habitación. - Entra en la habitación de la izquierda. Examina la biblioteca y lee “La Divina Comedia” para encontrar el espejo. Regresa a la habitación de Ellen. - Usa el espejo con Ellen. Luego usa el espejo con el diablo para atraparlo. Regresa a la habitación secreta. - Habla con Surgat, infórmale que Ellen ya está muerta y que ya es demasiado tarde para entregarle su alma. Usa el espejo en el circulo y habla con Surgat nuevamente. Selecciona: “Primero abre la puerta a la superficie del mundo, y luego borrare el circulo”


LA SECUENCIA FINAL Si realizaste todas las acciones al pie de la letra y han sobrevivido todos los personajes, quiere decir que tienes en tu poder, en el inventario, todos los objetos necesarios para finalizar correctamente este título. A partir de este punto se detallaran los pasos a seguir para conseguir el final original que corresponde al relato de Harlan Ellison. Luego hablare de los finales alternativos. - Selecciona a Nimdok, ya que este personaje facilitara conseguir el final original, no necesariamente es especifico terminar con él (ya que con cualquiera de los otros se puede finalizar tranquilamente) pero si es recomendable arrancar este escenario seleccionándolo. - Usa la estación de trabajo. Selecciona la opción “Teclear 1945, el año que salió a la luz la verdad sobre los experimentos de Nimdok”. Ahora selecciona “Extender el Puente”. Sal del programa y camina hasta el otro lado del puente. - Usa el “Tótem Convocar” (la tiza) en el circulo. A continuación utiliza todas las opciones de dialogo pero cuando llegue el momento niégate a invocar el “Tótem de la Entropía”, luego también niégate a invocar el “Tótem de la Compasión”. Después selec-

ciona la opción para invocar el “Tótem de la Compensación”. Regresa a la zona inicial. -Toma el sendero neural derecho. Continua caminando hacia la derecha, te encontraras con el “Súper Ego” (una cabeza azul). Habla con él usando todas las opciones de dialogo, cuando terminen de conversar usa el “Tótem de la Claridad” en él. Continua caminando hacia la derecha usando los senderos neurales, siempre hacia la derecha hasta que te encuentres con el “Ego” (una cabeza carnero). - Habla con el Ego, después de preguntarle si quiere hacerte daño selecciona una opción y a continuación usa el “Tótem del Perdón” sobre él. Usa el sendero neural que se encuentra más abajo del escenario. Continua tu recorrido caminando hacia la izquierda hasta que te encuentre con “El Ello”, o, con el “Id”, en inglés (una cabeza dorada). - Habla con él usando todas las opciones de dialogo. Usa el “Tótem de la Compasión” sobre él. Usa el sendero neural izquierdo para aparecer en el principio del nivel. Dirígete al otro lado del puente. Es muy importante que guardes la partida en este momento si quieres presenciar un final y luego el otro. - Luego de que hablen todos y cada uno de los seres que se ubican sobre las llamas


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selecciona la opción [“Dejar el Tótem de la Entropía”] para ver el final que corresponde al relato. Por fin has acabado el videojuego. Recomiendo mucho que leas el exquisito relato de Harlan Ellison para poder apreciar lo perturbadora que puede ser una historia de ciencia ficción donde todo se reduce a un sin fin de brutales torturas producidas por una inteligencia artificial, la cual produce un dolor tan agudo e insoportable que solo se compara con el daño causado por la raza humana a lo largo de toda la historia. Espero que hayas disfrutado.


SHD MAGAZINE // COMIC E HISTORIETA

FUNERAL

¡MATANDO A DIOS EN UNA HISTORIETA! Por Lunatika ¿Qué es lo primero que uno ve al tomar contacto con una historieta? Es cierto que se trata de un arte que entra por los ojos en más de un aspecto, pero yo soy de esas lectoras que valoran los guiones por sobre casi todo. Funeral está guionado por Emilio Balcarce en colaboración con Horacio Ceferino López. Desconocía sus nombres, la verdad, pero ¡Oh! En la portada también salía Jok, a quien sigo de forma intermitente desde hace muchísimos años, cuando lo conocí en la extinta revista Pandemonium. De todas formas, lo que más me atrajo de Funeral es su premisa. Como reza la contratapa, la historia comienza en el medio de una vorágine de caos, cuando la humanidad se prepara para recibir el impacto de un meteorito ¡No, esperen! No es un meteorito, es un cilindro… un féretro ¡El féretro de Dios! La trama de Funeral avanza a paso rápido y sólo se detiene al inicio, para ponernos en tema. Pero una vez que despega, nos enseña una trama de ciencia ficción oscura y fantasiosa, de esas que se digieren rápido y que entretienen todo sentido, sin ahondar en perfeccionismos científicos, pero sí en cuestiones más humanas y hasta existencialistas en su modo más simple. No es mi intención spoilearles la trama ni mucho menos dar cátedra sobre su sentido; pero sí quiero dejar en claro que aunque abor-

da de forma simplista muchos temas de los que se pueden escribir tratados completos, lo hace bien, aprovecha bien sus tiempos. Pasando ya al guion en sí, tal vez la impresión sea sólo mía, pero he sentido que muchos cuadros están cargados de diálogos sobreexplicativos. Si hay algo que hace bien el dibujo de Jok es, justamente, aportar una cuota narrativa inmensa. Entonces, ¿por qué abrumar al lector con tanto texto? La ciencia ficción más fantasiosa es así. Quien se vuelque en ella debe encontrar la dosis justa de detalles, de lo contrario, puede ser demasiado críptico o, como se da en este caso, innecesariamente explicativo. ¡Pero vamos! Funeral se lee muy bien. Es una lectura ligera, ideal para una tarde lluviosa o un viaje de poco más de una hora en colectivo… o tal vez más, porque es posible que dediques bastante tiempo a observar los detallados cuadros de Jok. Funeral fue publicado en varios países, entre ellos Italia y España. A los argentinos nos llega gracias a Historieteca Editorial, grupo con varios años en el mercado y con bastante experiencia en el rubro que reúne a varios de los autores más prolíficos de la escena local. La edición nacional, publicada en 2011, es de tamaño generoso, a todo color, y consta de 56 páginas.


LA TORRE DE BURBUJA LA VIDA QUE ES SUEÑO

Sus trazos y dibujos son claros. Trabaja los grises y negros en sintonía con la trama, trasmitiendo el dinamismo y el suspenso con cada cuadro. Luego de la lectura, me enteré que este es uno de los primeros trabajos de él. Si es así, entonces creo que va por buen camino. Sus técnicas le sientan muy bien al género. La Torre de Burbuja combina perfectamente el suspenso y lo filosófico, sin llegar a ser pretencioso y demasiado oscuro. Lo recomendamos para quienes tengan ganas de zambullirse en una lectura demandante, pero entretenida y pausada. Ideal para poner en marcha las neuronas. La edición argentina fue publicada el año pasado por Loco Rabia, en una edición compacta de 80 páginas que se consigue por $80 pesos.

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La Torre de Burbuja es uno de esos thrillers sin fronteras, plagados de giros contantes, que hasta su cuadro final nos mantienen expectantes sin saber qué puede pasar. Con guion del peruano Antonio Taboada y el dibujante argentino Martín Túnica (hermano de Pablo Túnica, a quien muchos deben tener por la revista Fierro y sus publicaciones con la Editorial Común), nos ofrece una trama de lo más onírica y no lineal, basada en simbolismos y surrealismo. ¿De qué trata? Es difícil de explicar. Aunque me dejasen llenarlos de spoiler, no sería tarea fácil. La Torre de Burbuja nos zambulle en un viaje de idas y vueltas, y nos deja más mareados que a su propio protagonista, quien parece estar inmerso en un sueño, que a la vez parece sueño dentro de sueño, ¿o tal vez no es así? Estoy fervientemente segura de que esta historia tiene más de una lectura y que sólo pude apreciar una pequeña parte de ella. Desde mi experiencia, esta historieta tiene mucho de David Lynch, pero abarca conceptos más relacionados con el dejavu, los sueños y la consciencia, y no tanto con el surrealismo y lo críptico. La Torre de Burbuja es más directo con lo que quiere decir, pero dice muchas cosas, todas a la vez, y ahí es donde reside su riqueza y complejidad. Martín Túnica, por su parte, me ha sorprendido.

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Por Lunatika


29 de mayo de 2015


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