DOORWAYS HUNTSMAN THE ORPHANAGE
FRAN BOW
VISIÓN COMPARADA - EN LA MIRA
AMNESIA
VS OUTLAST
SHD MAGAZINE ¡Halloween se pasó para Septiembre! O eso parece, porque en este mes que está terminando hoy no sólo presenciamos el lanzamiento de dos esperadísimos títulos: Amnesia A Machine for Pigs y Outlast; Sino que además, dos indies muy interesantes festejan su lanzamiento en Steam. ¿De quienes hablo? De Doorways y Huntsman. Dado un mes tan interesante, pusimos todo nuestro esfuerzo en dar cobertura a todos los títulos mencionados. También tuvimos el agrado de poder entrevistar a dos equipos: a los creadores del citado Huntsman y a Natalia Figueroa, responsable de Fran Bow ¡Esperamos que disfruten ambas entrevistas! Quiero agradecer también a Flauros Geek Photo por diseñar la imagen que sale en nuestra contra-tapa ¡Visiten su Facebook! Y finalmente, les cuento que tenemos nuevo redactor: saluden a Abyssus. Van a poder leer las reviews y escritos de este chico desde este número.
Lunatika
STAFF Diseño y Edición: Lunatika GonzzCABJ Pshfrk Jefa de redacción: Lunatika Redactores: Andre Eloy Gomes Abyssus DarKnight06 Emil Canales Exgamer Francisco Martinez GastlyPlayer GonzzCABJ Johnatan “Choni” Ramirez Max Büsser Nick Neometalgear Shuichi Town Santiago “Tostada” García Otras Secciones: Manuel Gonzalez (Humor gráfico)
Contacto: staff@shdownloads.com.ar
Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.
SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013. Todos los derechos reservados.
2
SHD MAGAZINE
PAG. 16
ENTR
EVIS
TA: N ATAL IA
FIGU
AVANCE ESPECIAL: HUNTSMAN THE ORPHANAGE PAG. 6
EROA
¿AMNESIA O OUTLAST? PAG. 56
Y MUCHO MÁS... Análisis- Doorways y The Horror at MS Aurora Pág. 8 Cine -Crítica: The Conjuring Pág. 24 Juegos para móviles -Maniac Manors Pág. 25 Series de TV - The Following Pág. 26 Entregas Pasadas- Fatal Frame 3 y Afterfall Insanity Extended Edition Pág. 28
Ahí estuvimos - Crónica de dos recitales: Rob Zombie y Video Games Live Pág. 35 Especiales- Terror en RPG Make (Parte II) Pág. 40 Juegos Retro- Dreamweb Pág. 46 Relato - “El Taxidermista” (Parte 7) por Exgamer Pág. 46
¿Por qué leer..? Dr Jekyll & Mr Hyde Pág. 32 Manga - Anime- Mirai Nikki Pág. 34 EN ESTE NÚMERO...
3
AVA N C E S
“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”
PARANORMAL
Desarrolladora: MattCohen Distribuidora: MattCohen Fecha de Lanzamiento: TBA Lo podrás jugar en: PC
POR FRANCISCO
P
odríamos empezar diciendo que Paranormal es uno de esos juegos que están fuertemente inspirados en Slenderman. Pero con este haremos una excepción ya que se diferencia bastante por su apartado técnico. Se lo puede definir como un simulador de casa embrujada, además, incluso en lo “argumental” se apoya sobre eso. Desde el punto de vista narrativo, nuestra cruzada en la casa de los horrores comienza con nosotros bajando por unas escaleras. Sabemosque la casa está embrujada, y debemos grabar todo al más puro estilo de Actividad Paranormal. Gráficamente es un titulo hecho con Unreal Engine, un motor grafico un poco viejo pero que da resultados fenomenales. Desgraciadamente en este título no veremos gran uso de él, pero recordemos que todavía está en desarrollo el juego y eso puede mejorar aunque sea un poquito.
4
AVANCES
En lo que respecta al apartado sonoro, todo es bastante correcto y logra su cometido, ya que posee sonidos de ambiente bastante variados y creíbles que te pondrán los pelos de punta. En respecto a lo jugable, debo decir que mi primera impresión fue terrible, pero supe acostumbrarme, y pude avanzar en el juego. Si posees un mando este juego te vendrá de maravillas. Una de las cosas que me interesó es la aleatoriedad de las partidas: en cada jugada pasará algo distinto, habrá nuevos sustos por descubrir (aunque no hay cambios de esencia, sólo cambian de lugar las cosas) ¿Lo mejor? Todo esto lo experimmentarás mediante una vista al mejor estilo REC: a través de una cámara, cuyas baterías se agotarán y deberemos dormir para recargarlas. En definitiva, mi impresión es la de un juego simplemente “decente” pero que puede mejorar
con el tiempo. Sin duda , su propuesta es más que interesante. Pero dado su acabado técnico, te recomiendo que pases de él hasta que salga la versión final, que asumimos que estará mucho más optimizada.
+INFO ·www.desura.com/games/paranormal
Para info, screens, videos y obviamente, para comprar el juego · @MattDementous
Twitter oficial del creador ·www.facebook.com/paranormalgame
Facebook Oficial
AVA N C E S
“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”
HUNTSMAN THE ORPHANAGE
Desarrolladora: Shadowshifters Distribuidora: Shadowshifters Fecha de Lanzamiento: ¡En Halloween! Lo podrás jugar en: PC
T
uvimos el agrado de poder intercambiar e-mail con Pam, guionista de Huntsman The Orphanage. A modo de preview, le dejamos la siguiente entrevista para que se vayan formando un panorama de lo qué va a tratar el juego. Bueno, en primer lugar, quiero darles las gracias por esta entrevista. Así que, para comenzar ¿Podrías contarnos un poco acerca de ustedes y de su estudio? ¡Hola! Ni lo menciones, es todo un placer. Bueno, somos una familia de neozelandeses que vive en Australia. ¡Pensamos que sería una buena idea embarcarnos en el desarrollo de un juego después de enterarnos de que Steam Greenlight estaba en camino! Nuestro juego es un proyecto muy indie. ¡Para nosotros el crearlo es toda una verdadera experiencia de aprendizaje! Dene tiene experiencia en efectos visuales y dirección de arte; yo soy la escritora. Nuestros dos hijos más jóvenes son dos ga-
6
AVANCES
mers entusiastas y también son músicos, por lo que fueron de gran ayuda como asesores. Toby inspiró el tema principal y Mac escribió e interpretó un par de canciones para los créditos. Pero ambos ayudaron en las actuaciones de voz de algunos de los huérfanos en el juego. Toby como Charley (el huérfano bueno) y Mac como Rupert (¡El huérfano malvado!) También contamos con excelente equipo de diseño, formado por un programador, un artista 3D y un animador. Pero también hemos recibido ayuda de muchas personas con talento que han estado dispuestos a echar una mano para ayudarnos. ¿De qué trata Huntsman: The Orphanage? Veamos... Corría el año 1898: una docena de niños desaparecieron sin dejar rastro en un orfanato. A pesar de que el cuidador del lugar afirmó que fueron secuestrados por una criatura extraña, nadie hizo caso. De vuelta al presente, arrastrado por la curiosidad y el deseo de comprobar por ti mismo si existe realmente esa
criatura: The Huntsman; te dispones a explorar el abandonado edificio en el que una vez vivieron los niños desaparecidos: el orfanato Grimhaven, en Illinois... ¿Por qué crees que los fans del horror deban jugarlo? Si eres un fan del horror que ama la sangre, las vísceras y el gore; y los tiroteos muy frenéticos, entonces probablemente ¡No debas jugarlo! ‘Huntsman The Orphanage ‘ es un videojuego sin violencia grafica y sin gore en el que sólo tendrás a mano a tu smartphone y a tu ingenio para salvar a los 12 huérfanos que se encuentran atrapados en una línea alternativa del espacio-tiempo. Pero si te gusta sentir la piel de gallina y algún que otro escalofrío; si te gusta estar en la oscuridad y escuchar una buena historia estilo creepy-pasta; si te gusta explorar, reunir pistas y navegar a través de un laberinto mientras te persigue un monstruo de otra dimensión, entonces, ¡Este es el juego ideal para ti!
¿Cuáles fueron sus mayores inspiraciones para el juego? Los cuentos de Ray Bradbury y Poe, y las primeras películas de Spielberg y Hitchcock. En lo que respecta al Huntsman ¿Qué puedes decirnos sobre él? ¿Cómo surgió la idea de su apariencia steampunk? Como neozelandeses que viven en la selva australiana, claramente hemos quedado muy impresionados con la vida salvaje del lugar: ¡Especialmente con las arañas! La llamada Sparassidae (“Huntsman spider” en el original) es una araña saltarina, se lanza sobre su presa y se mueve tan rápido que ni siquiera llegas a verla. Su comportamiento fue inspirador, junto con su tamaño. Algunas de estas arañas son tan grandes que se necesita una cubeta y un tablero de ajedrez para atraparlas. No hay frascos de vidrio lo suficientemente grandes donde puedan entrar. Sobre la máscara, tuvimos la idea de que el Huntsman podría haber sido atraído hacia nuestro planeta durante los tiempos de la
Peste Negra. Se sintió atraído por el intenso sufrimiento y el dolor de aquellos tiempos. Llevaba una máscara de la peste como la de los médicos de la época (en esos momentos el pico se rellenaba con hierbas aromáticas para cubrir el hedor de los cuerpos en descomposición). Pero el Huntsman solo la utiliza como disfraz, al igual que a su traje: gracias a él puede esconderse y cubrirse (¡Ten cuidado!). The Huntsman es un ser antiguo que ha estado viajando a través de dimensiones durante mucho tiempo ¡y se ha estado cobrando varias víctimas! ¿Puedes darnos una visión general de cómo es la jugabilidad? Huntsman: The Orphanage es un juego single player, no-lineal en el que los jugadores explorarán con el fin de descubrir los elementos que pueden salvar a los huérfanos perdidos. Nos centramos en brindar historia y atmósfera en vez de plantear mecánicas de juego complejas - (ya que somos un equipo Indie principiante, tuvimos que plantearnos
una estrategia: nos centrarnos en lo que sentimos que podemos hacer bien) Como dijo una vez Ernest Rutherford (el tipo que dividió el átomo, que también era neocelandés): “No tenemos dinero, por lo tanto, hay que pensar” ¿Qué elemento del juego crees que lo hace terrorífico? ¡Tu propia imaginación! Es una cosa primordial. En la mayoría de los casos, como seres humanos no nos sentimos especialmente seguros en un ambiente desconocido y oscuro. Combina eso con ser acosado por un depredador venido de otro mundo mientras se está en contacto con las almas perdidas de unos huérfanos, que en muchos casos, pueden no ser de confianza. ¡Todo lo contrario a una noche relajante! Por último, ¿Podrías contarle a nuestros lectores cuándo saldrá la versión final del juego y en dónde podemos comprarlo / pre - ordenarlo? La Black Friday Edition ya está disponible en Steam ¡Y la versión completa lanzada en Halloween! AVANCES
7
ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
DOORWAYS EPISODIO 1
Desarrolladora: Saibot Studios Distribuidora: Saibot Studios Fecha de Lanzamiento: 20 Septiembre 2013 Jugalo en: PC
POR ABYSSUS
E
l terror latinoamericano, equipado con un machete de tres metros de diámetro, se abre camino por los densos y competitivos matorrales del género “Survival Horror”. Saibot Studios, un estudio independiente de Argentina, busca su primer éxito con Doorways; un juego que promete redefinir la psicología como la conocemos. Pero luego de lanzamientos como “Outlast” y el nuevo “Amnesia” ¿será capaz de mantenerse como un fuerte candidato? Para ser totalmente honesto no había escuchado de este título sino hasta hace unas semanas atrás. Al enterarme de que fue desarrollado por gente de mi misma nacionalidad me invadió un sentimiento de orgullo, de empatía, y me sentí casi obligado a probar el juego. Lo cierto es que, como es costumbre en América Latina, muchas cosas no son lo que parecen; y Doorways no es la excepción.
8
ANÁLISIS
Desde el mismísimo comienzo de la aventura se presentan incoherencias que, como jugador, me han dejado atónito. Si bien es común que cualquier andanza comience con un breve tutorial, ya saben, para familiarizar al jugador con los controles básicos, es el contexto físico donde toma lugar que me preocupa; el diseño del mapa parece sacado del “Animus” de la saga “Assassins Creed”. Se nos presentan objetivos tales como “recuperar nuestra bolsa de ítems”, que por cierto está inconvenientemente situada en lo más alto de un desnivel al que
lesta en contestar, lo que resulta en un tutorial completamente incoherente y anexo a nuestra aventura. Lo cierto es que, aunque el juego presente falencias graves tales como no introducir el protagonista al jugador y situarnos espontáneamente a la caza de maniáticos asesinos, parte desde un buen puerto. No poseemos armas de ningún tipo y ciertamente no somos maestros de Kung-Fu, por lo que sobrevivir depende íntegramente del jugador en sí; y eso es fundamental en cualquier juego que se atreva a clasificarse como
“Doorways es un título que definitivamente crispa los nervios y saca lo peor de nuestros temores” tendremos que escalar. ¿Cómo ha llegado nuestra pequeña mochila allí? ¿Cómo hemos acabado en esas catacumbas? Son interrogantes que Doorways no se mo-
“Survival Horror”. Se trata de un proyecto “Indie”, sí, pero aún así Saibot Studios ha sabido desenvolverse con amor y cuidado en áreas en las que otras compañías
nacen los momentos “NOPE”, por ejemplo:
Está repleto de ellos, y más de una vez te quedarás seriamente evaluando si de verdad deseas
NOTA
con un presupuesto de millones de dólares no han logrado. Un ejemplo es el sonido. Éste es tan poderoso y único que los demás aspectos parecen desvanecerse en el constante velo negro que caracteriza al motor gráfico, pasando totalmente desapercibidos. La premisa de Doorways era hacer hincapié en “el temor a lo que no puedes ver”, y debo decir que el apartado sonoro refleja exactamente eso y más. Cosas simples como susurros y pisadas me han hecho voltear más de una vez para ver si algo iba tras mí; y cuando un juego logra eso es porque, señoras y señores, ha dado en el blanco. El motor gráfico es nada más ni nada menos que el famoso “Unity”. Tedioso de usar, va de la mano con la jugabilidad y es el responsable de la tensa atmósfera que experimentaremos durante nuestra caza de psicópatas. Desafortunadamente para el jugador, el juego abusa de aquello que odiábamos de pequeños. Así es, la oscuridad. Es así como
cruzar aquel manto de oscuridad y continuar tu aventura. Realmente no se puede decir mucho más, ya que el primer capítulo de nuestra caza comienza y noventa minutos después concluye. Sin embargo no hay por qué desameritar lo que Saibot Studios ha logrado en ese plazo de tiempo. Doorways es un título que definitivamente crispa los nervios y saca lo peor de nuestros temores; la oscuridad para empezar. Si bien la historia no es la mejor que hemos visto y el diseño de mapas parece algo monótono, el uso de técnicas sutiles tales como susurros y pisadas a nuestras espaldas poco a poco construyen una atmósfera digna de ser catalogada bajo el nombre de Survival Horror.
LO BUENO EXCELENTE ACTUACIÓN DE VOZ. APARTADO SONORO SOBERBIO. ATMÓSFERA TERRORÍFICA COMO POCAS.
LO MALO DISEÑO DE MAPAS UN TANTO MONÓTONO. FALTA DE PROFUNDIDAD EN CUANTO A QUIÉN SOMOS. CORTA DURACIÓN.
8 MUY BUENO
ANÁLISIS
9
ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
THE HORROR AT MS AURORA
Desarrolladora: Twelve O clock Studios Distribuidora: Twelve O clock Studios Fecha de Lanzamiento: 5 Septiembre 2013 Jugalo en: PC
POR LUNATIKA
T
he Horror at MS Aurora es un drama interactivo que toma inspiración de lo mejor de HP Lovecraft y Stephen King, al estilo de videojuegos como Heavy Rain y The Walking Dead” Luego de leer la descripción, las ganas que sentí de hincarle el diente a esta aventura fueron indescriptibles. Cuando finalmente pude hacerme con una copia del juego me pregunté “¿Realmente será una experiencia tan intensa e inmersiva como prometen?” Poniéndonos en los zapatos de Kirk, un marino novato que debuta en alta mar, el comienzo es muy cinematográfico. A bordo del MS Aurora todo es calmo y relajador ¿Qué mejor momento para tener una primera experiencia como navegante que en un día soleado y pacifico? Claro que los sucesos tienen que hacerle honor al título, y claramente, las cosas no pueden quedarse bien por siempre. Cuando el capitán
10
ANÁLISIS
decide que ya va siendo hora de que Kirk pruebe sus habilidades con el timón llega el momento en el que se pudre todo. Sin ánimos de destripar más la historia, me limitaré a decir que aquí encontrarán un juego que pone toda su atención en la narrativa, y en lograr que los jugadores nos volquemos de lleno en la situación y nos sintamos parte de los sucesos. ¿Lo consigue? ¡Claro que si! De hecho, no puedo dejar de mencionar que gran parte de esa inmersión se logra gracias a sus personajes, que a pesar de presentar animaciones robóticas y
tipo de inspiración toma este título de aventuras como Heavy Rain, Fahrenheit o The Walking Dead, estaría equivocada si sólo te dijese que “copia” su estilo cinematográfico. De hecho, The Horror at MS Aurora se suma a la lista de esos pocos juegos donde la historia se ve modificada en tiempo real, de acuerdo a las elecciones del jugador. Aún así, debo admitir que hay muchas de esas decisiones que se sienten un tanto forzadas y que no introducen un cambio significativo en el rumbo de la trama. En cuanto al control, casi todas
“Si puedes tolerar sus problemas, podrás disfrutar de una experiencia muy intensa, aunque claro, bastante corta. “ anticuadas, cuentan con personalidades muy creíbles.
Eligiendo nuestro destino
Si te estabas preguntando qué
las interacciones que tenemos con el ambiente y con el resto de los NPC están basadas en Quick Time Events. Nos deplazaremos utilizando los clásicos controles
WASD, que lamentablemente podrían estar mejor optimizados ya que muchas veces el personaje no reacciona como esperamos ¡Y para colmo el comportamiento de la cámara no ayuda!
Un océano desolado
Sounds of the Sea
Para cerrar, hablaré rápidamente del sonido. En líneas generales, cumple. La banda sonora es todo un deleite y constituye uno de los apartados más sólidos que presenta el programa. El voice acting, por el contrario, carece de realismo en ocasiones y se puede hasta sentir un tanto sobreactuado. Finalmente, hay que reconocer que los desarrolladores supieron jugar con los silencios en los momentos adecuados. Lo
NOTA
Y si vamos a hablar de flaqueza, el apartado gráfico es en donde más falla. Es totalmente entendible que un videojuego indie, de una empresa pequeña, presente un apartado tecnológico precario. Sin embargo, hay muchísimas formas de subsanar eso o incluso de disimularlo. ¿Cuántos juegos indies son esarrollados con motores gráficos bastante limitados, pero que aún así logran enamorar con su dirección de arte? Decenas. Y es exactamente allí donde nuestro juego en cuestión falla. No solamente presenta texturas poco definidas y bordes bastante cerruchados, sino que además carece de personalidad en el apartado visual. Los escenarios se sienten totalmente vacíos y “desolados”, y exhiben texturas
puramente funcionales que no siguen ninguna línea estética. Un modelado de personaje que se sienta robótico es algo que suelo tolerar ¿Pero que me presenten escenarios carentes de vida? Simplemente no puedo.
mismo sucede con los sonidos ambientales: saben trasmitir tensión cuando se necesita. A pesar de sus evidentes limitaciones técnicas, el juego se esfuerza para dar todo de si mismo en el resto de los apartados. Intenta en todo momento aspirar a más. Busca emparchar esas falencias tecnológicas con una narrativa sólida y situaciones cargadas de adrenalina que nos tendrán al borde de la silla. El resultado es un título que en términos de narativa cumple muy bien. Pero que se queda a duras penas en todo lo demás. Si puedes tolerar sus problemas, podrás disfrutar de una experiencia muy intensa, aunque claro, bastante corta.
LO BUENO INTERESANTE FORMA DE PLANTEAR LA HISTORIA. PERSONAJES ATRACTIVOS. BANDA SONORA MEMORABLE.
LO MALO APARTADO TÉCNICO REGULAR. VOICE ACTING FLOJO. MUCHAS DE NUESTRAS DECISIONES NO AFECTAN EL CURSO DE LA HISTORIA COMO QUISIÉRAMOS.
6 DECENTE
ANÁLISIS
11
ESPECIALES
“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
VISION COMPARADA OUTLAST O AMNESIA ¿CUÁL DEBES JUGAR?
12
VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
13
“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
OUTLAST
¿QUÉ NOS TRAE EL NUEVO JUEGO DE RED BARRELS?
POR ABYSSUS
L
uego de aquel impresionante trailer publicado en Octubre del 2012, y más aún después de haber sido galardonado como uno de los mejores juegos de la conferencia E3, cuando finalmente una copia del juego aterrizó en mis manos sentí el deber de comprobar los rumores que circulaban para ese entonces. ¿Daba tanto miedo? Puedo decir con certeza que Outlast me ha infundido una intranquilidad que no experimentaba desde los ocho años, momento de mi vida en el cual mi fobia por los arácnidos comenzó. Fue entonces cuando comprendí que no se trataba de “otro del montón”, sino que Red Barrels se había presentado como un fuerte candidato para redefinir el género “Survival Horror”. El comienzo se presenta como un cliché; encarnamos a un periodista llamado Miles Upshur a quien le prometieron una primicia en el asilo para enfermos mentales “Mount Massive”. La cinemática introductora nos sitúa al volante en un largo camino de tierra, acompañado con un clima lúgubre y, como no podía ser de otra forma, el inmenso y aterrador edificio embrujado a la distancia. Es entonces cuando alcanzamos
14
VISIÓN COMPARADA
el primer y único punto de control; lugar donde se supone que un guardia de seguridad debería comprobar nuestra identidad. Pero nadie se presenta; y es justo al bajar del automóvil cuando notamos que la persona encargada de dicha tarea yace en el suelo con un tajo en la yugular. Allí es cuando cualquier persona sana se hubiese dado media vuelta y conducido por el mismo camino que la atrajo a tal locura. Pero no para nuestro periodista Miles Upshur quien, seducido por una primera plana en el periódico y armado con una cámara de visión nocturna, decide aventurarse en la incongruente y misteriosa edificación. Como era de esperarse, la entrada convencional se encuentra cerrada a raja tabla. El jugador deberá ingeniárselas para ingresar al asilo y, una vez adentro, el sentimiento de intrusión crece de manera exponencial; no somos bienvenidos allí. Esta tensa atmósfera acompañará al jugador durante las primeras horas y es una de las cosas en las que los chicos de Red Barrels realmente dieron en el clavo. Nuestra presencia abruma a lo que sea que habita en el edificio; en este caso maniáticos con un estado de
ánimo altamente bipolar. Acompañados de nuestra fiel amiga, la infalible cámara de visión nocturna, seremos capaces de explorar los rincones más oscuros que el asilo tiene para ofrecer. Eso sí, a costo de baterías que se descargan más vehemente de lo que tarda Usain Bolt en completar 100 metros; sin ellas serás presa de lo que sea que se arrastra por las sombras. También tu fiel compañera será testigo ocular de todo lo que ocurra en tu aventura, por lo que enfocar con la cámara revelará los pensamientos de nuestro protagonista en forma de bloc de notas, que podremos revisar cuando deseemos en el menú. Outlast es un título que combina suspenso y terror a la vieja escuela. La constante presencia de maniáticos bipolares acechándonos desde las sombras es una obvia razón para nunca bajar la guardia, ya que al no poseer armas deberemos correr por nuestras vidas en el inoportuno caso de haber captado atención indeseada. Armados con nuestra cámara infrarroja come-baterías deberemos sobrevivir a los diferentes horrores que nos esperan dentro de “Mount Massive”; no somos bienvenidos allí.
AMNESIA A MACHINE FOR PIGS ¿THE CHINESE ROOM HABRÁ HECHO UN BUEN TRABAJO? POR FRANCISCO
P
odríamos decir, que Amnesia a Machine for Pigs es uno de los juegos de terror más esperados del año. ¿Por qué? Básicamente porque The Dark Descent es un juego de culto y supo asustar a la mayoría de gamers cuando salió al mercado. Desarrollado por The Chinese Room y bajo la supervisión de Frictional Games, este juego cambia totalmente su perspectiva jugable para volcarse llenamente hacia una narrativa mejor de lo que vimos hasta ahora en este tipo de juegos. En algunos aspectos, podríamos decir que es una versión bastante mejorada del Dark Descent. Su apartado gráfico está más optimizado que en el anterior, dando como resultado una experiencia con menos bugs y frame rate mucho más estable. Recurre al mismo sistema de control, es decir, usar el mouse para mover todos los objetos (aunque a diferencia de The Dark Descent donde podíamos agarrar cualquier cosa, en este no podremos. Sólo unos pocos objetos son interactivos.) Su historia en líneas generales es excelente. Empieza como un juego de niños pero logra meternos de lleno en una historia adulta y oscura que refleja sin duda la ma-
durez en este proyecto y el amor de sus desarrolladores hacia él. Encarnaremos el papel de Mandus, el dueño de una compañía distribuidora y envasadora de carne de cerdo. ¿Cómo comienza su historia? “Se despierta en su cama, destrozado por la fiebre y acosado por sueños de un motor siniestro e infernal. Torturado por visiones de una desastrosa expedición por México, deshecho por sus sueños frustrados en busca de una utopía industrial, invadido por la culpa y aquejado de una terrible enfermedad tropical, despierta y se encuentra en medio de una pesadilla. La casa está en silencio y el suelo tiembla bajo sus pies a expensas de una máquina infernal: lo único que sabe es que sus hijos corren un grave peligro y que en sus manos está el salvarlos.” Y si por algo se llama Amnesia ¿no? el protagonista no recuerda nada. De esta manera se desencadenarán hechos bastante perturbadores bajo el telón de una oscura Londres situada en el año1899, sumida en la oscuridad. Viviremos una aventura donde el misticismo, los secretos y la morbosidad no estarán ausentes. Dentro de los cambios jugables más significativos, tenemos la
falta de un medidor de cordura y la supresión de la lámpara de aceite, reemplazada por una eléctrica, lo que significa que ya no deberemos preocuparnos por buscar combustible para nuestra farola. Si bien esto facilita un poco las cosas, lo hace en pos a poder presentar una historia más sólida, que al desarrollarse en un ambiente tan hóstil, hará que los jugadores podamos sentir miedo, a pesar de que se hayan removido todas las mecánicas propias del survival horror. No puedo no mencionar la impresionante banda sonora obra de la galardonada compositora Jessica Curry, quien también trabajó en Dear Esther (primer videojuego desarrollado por The Chinese Room). Y ya que estamos con el sonido, les cuento que no va a decepcionarlos en ningún momento. El apartado sonoro es sin duda el más fuerte del juego. Un juego que lo tiene todo: misterios, asesinatos, una atmosfera lúgubre, una historia intrigante y ¡claro! un condenado puerco. Es de esos juegos que, si eres fanático del horror, merece estar en tu biblioteca digital. (además, su precio es accesible). Sin lugar a dudas: un fuerte contrincante para Outlast. VISIÓN COMPARADA
15
“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
OUTLAST VS
¿CUÁL DEBES JUG
POR LUNATIKA
L
uego de leer las dos páginas anteriores, (Asumimos que lees toda la revista, Cuack!) En las que Abyssus y Francisco plantearon de forma general qué se trae cada juego, supongo que se notará que dentro de nuestro staff consideramos que ambos juegos tienen algo interesante para ofrecer. Sin embargo, están enfocados a públicos tan diferentes que, probablemente, sólo termines apreciando a sólo uno de los dos. Outlast vs Amnesia AMFP ¿Cuál es tu tipo de juego y por qué?
Tecnología y optimización
Creo que no hace falta aclarar que Outlast le pasa el trapo al nuevo Amnesia en este apartado. Al jugar la aventura de Red Barrels, se evidencia a simple vista que sus animaciones, gráficos y texturas son claramente superiores. Presentan un detalle mucho mayor. De hecho, Outlast es toda una proeza tecnológica en el ámbito indie. Son poquísimos los juegos que presentan un detalle visual tan bien acabado. Por otro lado, A Machine for Pigs llega con gráficos bastante atrasados y texturas lavadas. Si bien ambos juegos logran muy buenos efectos de iluminación y atmósfera, Unreal En-
gine es claramente un motor superior al HPL diseñado por Frictional Games, y Red Barrels supo aprovechar esas ventajas muy bien. Por esta razón creemos que los gamers más quisquillosos en visuales y tecnología deban alejarse un poco de este nuevo Amnesia.
Dirección de arte
Hay muchos gamers que sienten que los videojuegos les entran por su sentido artístico. Si eres de ese tipo, creo que sin lugar a dudas debes optar por Amnesia A Machine for Pigs. Los escenarios no sólo destilan una identidad única, de tintes sepia, que te hacen sentir que estás jugando al nuevo Amnesia y a nada más; sino que encima Dan Pinchbeck se luce nuevamente como escritor, y nos trae diálogos y textos muy poéticos. Outlast, por otro lado, no busca encantar por el lado artístico. Sus texturas podrán lucir super detalladas, pero carecen de ese mimo
“Si eres de aquellos que sólo disfrutan del género de terror para sentir miedo, Outlast es la experiencia ideal: corta, sin muchas vueltas y llena de sustos. Si por el contrario, gustas de experiencias más narrativas y reflexivas, que te “quemen la cabeza”, como Silent Hill 2 o Dear Esther; sin duda debes elegir A Machine for Pigs” Lunatika
16
VISIÓN COMPARADA
“En raros casos puede suceder en, claramente con estos título psicológico, una historia profu otro, acción, una historia fácil d duda, decir que uno es mejor qu los dos exponen lo m
S AMNESIA
GAR Y POR QUÉ?
y amor que uno siente al ver el trabajo de The Chinese Room.
indicio de a qué tipo de público está dirigido el juego.
Hay varios tipos de jugadores de terror. Hay quienes sólo juegan para asustarse. Hay quienes gustan de experimentar una historia retorcida protagonizada por personajes enfermos. Al momento de comparar ambos juegos, si hubo una decisión que fue unánime dentro de nuestro staff, esa fue la siguiente: La historia de Outlast es tremendamente simple y cuenta con un desenlace poco convincente. Por el contrario, A Machine for Pigs presenta uno de los trasfondos más maduros que se han visto en los videojuegos de terror en el último tiempo. Obliga al jugador a sumergirse en la historia, quiera o no. En Outlast la historia hasta se presenta como algo opcional. Además, AMFP utiliza metáforas, lo cual nos parece un claro
En este apartado, ambos títulos ofrecen algo similar. Ambos se aprovechan de la linealidad, la ausencia puzzles y la casi nula interacción con el ambiente para poder llegar a un objetivo concreto. En el caso de Outlast: Asustar. El nuevo Amnesia, por otra parte, busca contar una historia sólida. Ambos plantean experiencias relativamente cortas y fáciles. Sin embargo, creo que hay algo que no podemos dejar de lado: El juego de The Chinese Room es la secuela de un título que pertenecía al género survival horror, y como tal, presentaba una jugabilidad muy diferente. Si en AMFP buscas una experiencia idéntica a The Dark Descent, probablemente te decepciones. Outlast, por otro lado, es una nueva IP, y como tal, no debe cargar con el peso de las expectativas de ningún fanático. La experiencia de juego en Outlast está claramente enfocada al público de Yotube que gusta del Jumpscare, mientras que A Machine for Pigs requiere de una abstracción diferente por parte del jugador, y de un poco de reflexión. Nos parece que es por esto que varia gente lo tildó como “aburrido”.
Historia y narrativa
r que dos juegos se complementos pasa esto. Por un lado: terror unda, y bastantes puzzles. Por el de digerir, y mejores gráficos. Sin ue otro es algo incorrecto, ya que mejor de sí al jugador.” Francisco
Jugabilidad
“Cualquier amante del terror posee dos facetas. Por un lado le encanta sentirse perseguido y asustado, pero por el otro también gozar de una buena historia adulta y bien pensada. Ambos juegos proveen experiencias únicas que todo amante del género está obligado a probar.” Abyssus
VISIÓN COMPARADA
17
E N T R E V I S TA
18
ENTREGAS PASADAS
“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”
ENTREVISTA Natalia Figueroa
Killmonday es un pequeño estudio indie formado por sólo una pareja de suecos, Isak y Natalia (chilena de nacimiento). Tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con la señorita, quién nos contó un poco de su vida personal y de su trabajo en el desarrollo de su próximo videojuego “Fran Bow” ¿Quieres saber más? ¡Sigue leyendo! Lunatika: ¿podrías contarnos un poco de vos misma, de cómo terminaste viviendo en Suecia y de tus experiencias anteriores en diseño de videojuegos? He vivido en Suecia más o menos 11 años y vine aqui por cosas de amor, pero no era mi historia de amor, sino la de mi madre. Como yo era menor de edad entonces, 17 años, tenía que obedecer y venirme a un país totalmente diferente de donde soy, Chile. Acerca de mis anteriores experiencias diseñando video juegos, pues no tengo mucha experiencia la verdad, solo hemos hecho un minijuego llamado Pixxxel. Mi trayectoria de illustración, animación y de crear historias es mucho más antigua. Comenzé desde muy pequeña a dibujar, alrededor de los 3 años y nunca me detuve. Y cuando tenía 12 años comenzé a escribir cuentos y hacer animaciones con plastilina y hasta ahora. Pero como dije anteriormente,
la experiencia con videojuegos es muy fresca. Lunatika: Sobre Fran Brow, para que nuestros lectores más despistados se pongan al día ¿Puedes contarnos en qué consiste el juego? El juego relata la trágica historia de Fran Bow, una niña de 10 años, cuyos padres son asesinados, lo cual hace que Fran cae en una gran depresión y comienza alucinar, entonces es llevada a un hospital psiquiátrico para niños. Cuando Fran logra escapar, debe encontrar a su gatito el Señor Medianoche y juntos encontrar el asesino de sus padres. Lunatika: Tengo entendido que solamente tu y tu pareja trabajan en el desarrollo de Fran Bow ¿Qué hace exactamente cada uno? Pues si! Isak hace todo lo que tiene que ver con programación y
yo hago la historia, diálogos, el diseño de personajes y trasfondos y las animaciones. La música es algo que Isak elabora pero que juntos discutimos de los tipos de instrumentos, sentimientos, etc. También el gameplay es algo que yo elaboro y que luego ambos discutimos si se siente bien o si hay que cambiar cosas. Siempre tenemos una manera de trabajo muy abierta y lo más importante para nosotros es que ambos nos sintamos satisfechos con el trabajo final. Francisco: ¿De dónde sacaron la inspiración para crear la historia del juego y sus escenarios? Los encuentro muy interesantes. La inspiración de Fran Bow proviene de muchas experiencias personales. Muchos de los personajes inclusos son basados en personas que en cierta forma me han perjudicado o me han hecho ENTREVISTA
19
E N T R E V I S TA
bien en vida. Pero obviamente uno le pone esa fantasía que siempre tuve de muy pequeña, también incluye una filosofía de vida muy profunda! Así que tiene mucho que ver con la vida en si. Pero lo más importante es que sea un juego divertido también! Los trasfondos para Fran Bow estan basados en los bosques nórdicos y en los años 40-70. Me encantan las cosas antiguas, un poco anticuadas :D Lunatika: A juzgar por la demo, noté que la personalidad de Fran es más propia de un adulto que de alguien de su edad. Eso me hizo pensar que saben retratar muy bien a un chico que se vio forzado a crecer por problemas de depresión ¿Están dedicando el mismo esfuerzo a personificar los NPC? Me alegra que tomes este punto. La verdad es que Fran está diseñada completamente desde un
20
ENTREVISTA
NATALIA FIGUEROA
punto de vista de una niña que realmente ha sufrido mucho, y el sufrimiento solo la ha hecho más fuerte porque ella quiere saber la verdad y eso le da la fuerza de seguir adelante. Cada NPC tiene un transfondo! Talvéz no siempre van a querer contar nada de ellos pero si, cada NPC tiene su vida y hay varios
Francisco: Con respecto a Fran, ¿Alguno de ustedes se siente identificado con ella? Claro! Yo me siento muy identificada! Como ya dije, la historia está basada en muchas experiencias personales y los personajes también.
“Me encantan las historias terribles de Edgar Alan Poe y de Lovecraft. También las películas de David Lynch (...) son muy raras y eso me fascina”
Lunatika: Suponemos que tienes conocidos y amigos dentro de la escena Indie que también están desarrollando sus propios juegos ¿Algún proyecto que quieras recomendarnos? Uhm, pues esta pregunta está dificil. Hay muchisimos videojuegos en desarrollo ahora, pero hay un par que yo estoy muy ansiosa de probar, dos que recuerdo ahora mismo es Octopus City Blues y Never Ending Nightmares.
personajes que uno podrá pasar más tiempo con ellos y aprender de ellos y ellos de Fran.
Lunatika: Hablando un poco de la tecnología, ¿Qué motor utilizan para darle vida a Fran Bow? ¿Lo diseñaron ustedes?
Si, el motor lo ha diseñado Isak y el lo llama “Frengine” ¡y aún faltan varias cosas por hacer! El programa que utiliza Isak es GameMaker Lunatika: Sabemos que el juego va a salir en PC (Windows, Linux, MAC), en iOS y en Android ¿Los lanzamientos van a ser simultáneos? ¿Hay posibilidades de que veamos a Fran Bow en consolas portátiles? PC y Mobile devices ¡Todo va a ser simultáneo! Pero no contendrán todos los idiomas. Solo Inglés, Español y Alemán para empezar. Luego haremos más idiomas, como Italiano y Ruso. Tenemos pensado también Nintendo WiiU y OUYA, pero aún es muy temprano para saber 100% cuando ya que aún estamos viendo las posibilidades. ¡Ahora estamos más que nada concentrados
en acabar el videojuego! Lunatika: Volviendo a vos misma, cuéntanos ¿Qué tipo de horror es el que más te gusta? (tanto en cine, como en literatura y en videojuegos) ¿Y qué tipo de horror (y qué otro tipo de emociones) crees que Fran Bow va a trasmitir a sus jugadores? Me encantan más que nada las historias terribles de Edgar Alan Poe y de Lovecraft! Porque es un terror más psicológico y eso es lo que más me gusta. También las películas de David Lynch me encantan y aunque no caen en el termino horror ¡Pues son muy raras y eso me fascina! Video juegos de horror casi siempre me hacen sentir lo mismo, estres y jumpscares, así que en realidad no he encontrado el videojuego de horror que realmente me gus-
te. ¿Me recomendarías uno? :D Y acerca Fran Bow, el horror a mis ojos es solo uno de muchos sentimientos que existen en la historia. Es un poco de todo, sobretodo cuando se encuentre al gatito, señor Medianoche, el va a dar una sensación muy dulce y amigable! Y los otros NPC, con los cuales puedes charlar más, pues son todos muy diferentes, asi que ellos también te darán diferentes experiencias. Lunatika: ¿Qué opinión tienes con respecto a los videojuegos como una forma de arte? Bueno, creo que arte es cualquier creación, independiente de cómo lo hagas o lo que hagas. Además en los videojuegos se utiliza toda expresión artistica y la interacción, lo cual lo hace un tipo de arte muy evolucionado, le da el toque fabuloso de expreENTREVISTA
21
E N T R E V I S TA
sión y experiencia. Yo le llamaría magía en vez de arte. Lunatika: Sé que aún estén ocupados con Fran Bow , pero ¿piensan seguir haciendo juegos en el futuro? ¡Si! ¡Definitivamente! Me gustaría hacer algún videojuego con una historia que Isak haya escrito! Pero ahora mismo tenemos 3 videojuegos que hemos empezado en historia y gráficos y algo de programación, pero como tu dices, estamos muy ocupados con Fran Bow así que es difícil saber que haremos en un futuro, cuando Fran Bow ya esté acabado. Lunatika: Finalmente ¿Tienen alguna fecha aproximada de lanzamiento para Fran Bow? ¡Todos queremos jugarlo ya! ¿Al menos van a lanzar otra demo? Bueno, la fecha es por anunciar aún, pero será sin duda para Julio 2014, si tenemos buen ritmo es posible tenerlo antes, pero que-
22
ENTREVISTA
NATALIA FIGUEROA
remos probarlo muchas veces antes de hacer el lanzamiento oficial. Además son muchas plataformas en que probarlo, así que eso nos tomará un tiempillo. Con el lanzamiento también lanzaremos una demo, pero no antes. No dejes de visitar la web oficial de Fran Bow: franbow.com ni el
blog de desarrollo de Killmonday: killmonday.wordpress.com para estar al tanto de las últimas noticias del juego, así como también de futuros proyectos. #Página oficial en Facebook #Sigue a Killmonday en Twitter
LUEGO DE UNA SATISFACTORIA CAMPAÑA DE FINANCIACIÓN EN INDIEGOGO, FRAN BOW BUSCA VOTOS PARA PODER LLEGAR A STEAM ¿TE INTERESA EL PROYECTO? ¿PROBASTE LA DEMO Y CREES QUE MERECE SU LUGAR EN STEAM? VOTA POR FRAN BOW EN GREENLIGHT
CINE
“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
THE CONJURING CRÍTICA
Director: James Wan Fecha de Estreno: Julio de 2013 Elenco: Patrick Wilson, Vera Farmiga, Ron Livingston
POR DARKNIGHT06
E
stamos en una época donde el terror prácticamente ha desparecido en post del gore y los efectos especiales, esa mezcla que hoy en día es mal llamada terror y que en realidad, va por otro lado, más que en la búsqueda de hacerte saltar del miedo. The Conjuring es, sin ánimos de equivocarme, la mejor película de terror que he visto en los últimos años por que, si bien expresa un planeamiento conocido en el papel, la ejecución está hecha de forma magnífica. James Wan, director de la interesante Insidious, es el verdadero protagonista de esta historia de fantasmas y miedo. ¿Y esto por qué? Porque The Conjuring parte de una premisa que hemos visto millones de veces en filmes del mismo género, sin embargo, Wan opta por darle personalidad a la narrativa y no tanto al contenido. Los efectos sonoros, las tomas y
24
CINE
sus cambios bruscos cuando el guión los necesita y el tempo, son obras del talento de James Wan que hará que durante la mayor parte del filme estés en tensión constante y aguardando por el susto de muerte. Es cierto que la película recurre a los efectos especiales, pero no llega a ser el descare de otras producciones y a eso hay que sumarle al elenco, a ese elenco, que realizan muy buenas interpretaciones, aunque alguno pueda gustar más que otros. Si, para mí, Insidious fue una de las experiencias más potentes que he visto en los últimos años, The Conjuring viene a quitarle el título, mientras que James Wan termina por proclamarse como un verdadero director del cine de terror. El malayo demuestra que es posible contar una historia de miedo solamente utilizando la cámara y los efectos sonoros.
¿Cómo contra? El hecho de que el filme demore un poco más de lo previsto en meternos en el tema. Pero una vez que lo hace, no quitarás los ojos de la pantalla. Y ahora, lo único que queda, es desearle suerte al director malayo que ha optado por alejarse por un tiempo del cine de terror por las carreras y Vin Diesel.
GAMING MÓVIL
“TERROR DE BOLSILLO”
MANIAC MANORS RESEÑA
POR LUNATIKA
M
aniac Manors (¿Será referencia a Maniac Mansion?) es una nueva aventura point & click de terror que gustará a los más veteranos en el género ¿Por qué? ¡Porque llega cargada de puzzles y misterios que resolver! Si, su planteamiento argumental (inspirado en la mitología de Cthulhu y los antiguos) es algo más que visto: “Acabas de comprar una hermosa mansión en una subasta, por un precio ridículo. Curioso por inspeccionar tu nuevo hogar, te diriges hacia allí. Pero entonces, una vez dentro, nada sale como lo planeado.” Sin embargo, creo que el trabajo de Cezure Production es para apreciar, ya que dentro de lo que es smartphones y tablets, no hay muchas aventuras gráficas que salgan de lo que es el género casual y la búsqueda de objetos. Nuestro juego en cuestión reluce en su jugabilidad ya que combina hábilmente un poco de exploración, rompecabezas muy
Desarrolladora: Cezure Production Distribuidora: Cezure Production Fecha de Lanzamiento: Agosto 2013 Jugalo en: Android, iOS
variados, investigación y escenas del tipo “escape the room”; todo planteado en entornos 3D cuidadosamente diseñados. Nuestra capacidad de observación también estará a prueba ya que muchos de los objetos necesarios estarán muy ocultos. Y no puedo dejar de mencionar el medidor de estado mental, que nos hará la experiencia de juego un poco más difícil. Los sonidos espeluznantes están a la orden del día y la banda sonora cumple dentro de lo que uno espera en un videojuego para móbiles. Dentro de lo negativo, lamentablemente llega en un inglés bas-
tante mal traducido (la empresa desarrolladora es francesa). Por otro lado, los controles pueden ser un poco difíciles de manejar, pero luego de un rato, de seguro terminas por acostumbrarte. En líneas generales, me pareció un videojuego interesante con una campaña bastante larga (entre unas 5 o 6 horas). Una alternativa más visceral y pensante para quienes de vez en cuando gustamos de resolver puzzles en el largo trayecto a casa. Para jugar Maniac Manors tanto en Android como en iOS por un precio más que tentador. Sólo asegurate de que dispositivo cuente con 512MB de RAM.
GAMING MÓVIL
25
SERIES DE TV
“TODO UN PASATIEMPO”
THE FOLLOWING
RESEÑA: PRIMERA TEMPORADA
POR ANDRE ELOY GOMES
¿Qué pasaría si los asesinos en serie se comunicasen entre ellos? ¿Qué pasaría si esos asesinos formaran una especie de “secta” cuyo líder pudiera hacer que dichos asesinos se “activen” a la vez? Así se nos presenta The Following. Una serie que tras finalizar su primera temporada ha dejado buenas impresiones con una historia que involucra a un ex agente del FBI, Ryan Hardy (Kevin Bacon) y a un asesino en serie llamado Joe Carroll (James Purefoy). Joe Carroll, cuya manera de asesinar a sus víctimas es una especie de homenaje a las obras literarias de Edgar Allan Poe, escapa de la cárcel con la clara intención de terminar con la única superviviente y testigo clave en su encarcelamiento, Sarah Fuller. Luego de haber realizado su cometido, encuentra el
26
SERIES DE TV
PRIMERA TEMPORADA Inicio: 21 de enero de 2013
15 Episodios Director: Kevin Williamson
momento adecuado para ejecutar su plan (que llevó 9 años en planear) y en el que se ven implicados su ex mujer e hijo, y Ryan Hardy. El antiguo agente del FBI Ryan Hardy, que atrapó a Carroll, es llamado a filas para ayudar a capturarlo. Pero no todo es tan sencillo como parece: Joe pondrá en marcha su retorcido plan, y Ryan no está en óptimas condiciones para atraparlo. The Following avanza frecuentemente con flashbacks que revelan las intenciones de los personajes pero que también son tramposos, ya que en su afán por entretener al espectador ofrece algunos sustos previsibles (pero efectivos según mi opinión). Cuenta con los típicos screamers que nos sacan un susto de vez en cuando. Ahora bien, la idea de formar una
deja de ser correcto.
…Y su lengua dará un juicio.
secta y que todos los integrantes estén dispersos esperando señales vía tv, teléfonos, correo electrónico, etc. Me parece bastante refrescante si la comparamos con el resto de series de suspenso que encontramos hoy en día en la TV. Pero no todo es color de rosa, si bien el primer capítulo prometía, el resto del guion es rebuscado a tal punto que uno llega a pensar que hay mayor cantidad de asesinos seriales activos de los que presumía el FBI (entre 40 y 50 asesinos seriales). Siempre aparecen asesinos seriales de la nada que entorpecen al FBI y los hacen ver como una cuerda de incompetentes. Muchos se han quejado de que alarguen la serie en base a la “incompetencia del FBI en capturar a Joe Carroll” Pero, seamos sincetos: con el FBI de la
vida real, la serie no hubiese durado ni dos capítulos.
Creo yo que en términos generales para Elfendarle Lied un agradará a últimusólo susto de chos. He visto gente que no lo mo segundo al espectador y derecomienda recién iniciados en jar claro que ahabrá segunda temel animé, pero he de decir que yo porada. No me parece correcta hagoforma lo contrario: si te éste esta indigna degusta terminar género (con considerando drama, violencia el guión, quey abundancia de fan service), el guionista es nada más y deberías echarle un vistanada menos que Kevin Wilzo, ya que su corta duraliamson. Por otro lado, la ción haceRyan/Joe que seaparece fácil y relación rápido mirarlo. Puede ser lo el más importante que no te guste, o para el guonista ypuepor de que sí, porque Elfen eso la cuida con mimo. Lied esa se ha convertido Por razón quizás sin duda en una de esas veamos incoherencias cosas amas u odias en la que trama, como cuy que, la única manera ando decenas de persode saber quéa opinas vos nas visitaron Joe Carroll es, como siempre, probarlo en su estadía en la cárcel y || nipersonalmente un guardia o vigilante en la cámara de seguridad se hayan percatado de ello.
Respecto a la conclusión, el final de la temporada es decepcionante, ya que Williamson utiliza un final “barato” por así decirlo. Y
BUENO
SERIES DE TV
27
E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
FATAL FRAME III
Desarrolladora: Tecmo Distribuidora: Tecmo Fecha de Lanzamiento: Julio de 2008 Jugalo en: PS2
POR GONZZCABJ
F
atal Frame (algo así como Fotograma Fatal, en español) es una reconocida franquicia perteneciente al Survival Horror, que vio sus días gloriosos en la aclamada PlayStation 2. En ella, tomaríamos el control de una joven asiática para recorrer tétricas construcciones repletas de fantasmas no muy amigables. Para enfrentarlos, contábamos con una cámara fotográfica de dotes envidiables (titulada “Camera Obscura”) la cual nos permitía exorcizar a estos fantasmitas. Pero claro, para hacerlo había que verlos primero, con lo cual no evitaríamos llevarnos un lindo susto.
Hasta que la muerte nos separe
En la tercera entrega la víctima será Rei Kurosawa, quien acaba de perder a su prometido en un accidente automovilístico. Llega un día en el cual se halla fotogra-
28
ENTREGAS PASADAS
fiando en una antigua construcción hasta que, súbitamente, Yuu Asou, su prometido fallecido, se le aparece en una foto. Dubitativa sigue a lo que seguramente es la figura de su amante, sin darse cuenta que algunos caminos, una vez recorridos, son muy difíciles de abandonar. Así, poco a poco, Rei se ve envuelta en ominosas pesadillas cuyo vigor la inducen a continuar indagando en su significado, sin estar muy al tanto de que dichosa búsqueda traerá funestos resultados.
En Sueños… Sos mía
El juego se divide en dos secciones (llamadas “Horas”). Por un lado, tenemos las horas diurnas en la cual podremos deambular por la casa de Rei, platicar con otros personajes, desvelar fotografías y demás. El fin de estas actividades será recolectar ciertos detalles que podrán ubicarnos mejor en la trama. Pero la gra-
cia del vídeo juego se despliega con solemnidad en los Sueños, las horas nocturnas, en donde deberemos desenvolvernos en oníricas locaciones atestadas en un misterio que inundará de febrilidad a nuestras manos cada vez que juguemos. Usaremos la Cámara Oscura para enfrentarnos a las constantes amenazas que hallaremos en las pesadillas. Para capturarlos, deberemos pasar a una perspectiva en primera persona, en la cual veremos lo que el lente de la cámara ve.
En Fatal Frame 3 “hallarán una buena dosis de nervios acompañada de una historia interesante” Habrá que tener muy en cuenta el rollo que usemos, puesto que hallaremos distintos dispersos en los escenarios y cada uno sacará distintas ventajas sobre el otro. Al
salir victoriosos en nuestros fines, seremos recompensados con una serie de puntos que podremos invertir en distintas mejoras para la misma cámara.
Tres son Multitud
Gráficamente el juego es un lujo. La recreación de los entornos nos va a petrificar al poco pasar, está muy bien lograda la constante sensación de peligro, el sentimiento de sentirte vigilado todo el tiempo. Los entornos del juego se basan, mayormente, en pasillos, la mayoría de ellos con ciertos tintes atávicos e impregnados en una funesta soledad que causa zozobra. La mayoría de las veces estarán ausentes de musicalización, con un sin cesar de silencio que aporta sus cuotas de inseguridad. Por otro lado, el diseño de los personajes es muy bueno pero no mentiré y sí diré que siempre tuve la sensación de que los fantasmas, al menos algunos de ellos, podrían estar
NOTA
Pero además de Rei, habrá otros dos personajes que usaremos. Uno de ellos es la ya conocida Miku Hinasaki, protagonista del primer vídeo juego. Aquí vuelve a hacer acto de presencia y toma cierta relevancia en el argumento ya que ha sufrido de acontecimientos símiles durante su primera aventura en el primer título de la franquicia. Además de ella, habrá otro personaje, masculino, pero no entraré en detalles y les tocará a ustedes descubrirlo. Sí diré que cada personaje contará con una habilidad especial que le proporcionará cierta ventaja en determinado apartado. Por ejemplo, con Rei podremos ahuyentar a los fantasmas mientras que, con Miku, podremos realentizarlos para así facilitarnos la tarea al capturarlos con la cámara.
Ambientación solariega
un poco mejores. Lo que pasa es que algunos te terminan dando la impresión de que son simples personas, sólo que de contextura diáfana y que levitan un poco. Pero bueno, quizá es cosa mía nada más. Fatal Frame es una muy buena saga, de esas que se extrañaron a cántaros en la generación que ya está dando sus últimos compases. Quien no haya disfrutado de la tercera entrega en su momento, no debería dudar en hacerlo ya mismo (siempre y cuando sea allegado al género, obviamente). Aquí hallarán una buena dosis de nervios acompañada de una historia interesante.
LO BUENO AMBIENTACIÓN EXENTA DE REPROCHES. TRAMA INTRIGANTE. TRES PROTAGONISTAS JUGABLES.
LO MALO NO HAY GRANDES NOVEDADES CON RESPECTO A ENTREGAS ANTERIORES
8.5 MUY BUENO
ENTREGAS PASADAS
29
E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
AFTERFALL INSANITY EXTENDED EDITION
Desarrolladora: Intoxicate Studios Distribuidora: Nicolas Entertainment Fecha de Lanzamiento: Diciembre 2012 Jugalo en: PC
POR DARKNIGHT06
H
ay momentos en el que me gustaría que me tragase la tierra. Le pasa a todo el mundo, aunque hacía mucho que no me ocurría con un videojuego, ni siquiera recuerdo que me haya pasado en ese ámbito. Lo interesante es que ese día llegó y con Afterfall Insanity. Un juego que busca venderse como un survival horror a medio camino entre Dead Space, Doom y un Silent Hill junto con la típica ambientación post apocalíptica que tanto vende. En el papel, tomar la jugabilidad de Dead Space y un poco de su ambientación para luego dar un giro hacía un estilo Mad Max, debe ser algo interesante y en buenas manos, hasta espectacular. Pero es que Insanity no se encuentra en las mejores manos del mundo. Es complicado buscar un punto positivo a una versión que tendría que ser mejor que la original y créanme, apenas ha habido cam-
30
ENTREGAS PASADAS
bios entre una y otra, siendo el mismo desastre pero extendido. La premisa de Afterfall, el hecho de como el protagonista se ve inmerso en el terror es cuanto menos, discúlpenme la mala palabra, estúpido. Una cinemática completamente absurda acompañada de unos diálogos que, sinceramente, no podía creer lo que estaba leyendo. Y es que la cosa comienza bien, con cierto tono psicológico, algunas alucinaciones, pero en el momento de argumentar la entrada
a la acción, es cuando el juego se va de mambo y ya no puedes tomarte nada en serio de lo que ocurre en pantalla. Para peor, la historia no mejora mucho y las pobres cinemáticas, algunas añadidas en esta Extended Edition, no aportan demasiado a la narrativa. En lo jugable, pese a que Intoxicate ha buscado calcar el esquema de Dead Space, se vuelve un absoluto desastre. Tanto disparar como pelear, es algo extraño y hasta de cierta forma: bizarro, so-
un survival horror, el sonido, aquí brilla por su ausencia. Es difícil recomendar este tipo de productos y es aún más complicado buscar un público objetivo a quién le pueda interesar. Por que Afterfall tiene muy buenas ideas, pero ninguna se logra plasmar bien. Cuando intenta ser un survival horror es un desastre, cuando busca ser un shooter es lamentable y cuando busca contar una historia es absurdo. A penas se notan cambios de la versión original a esta Extended Edition, salvo, el añadido de cinemáticas que no vienen a cuento y un nuevo modo de juego que es la típica arena con monstruos. Si ya te has pasado todos los sur-
NOTA
bretodo, por la poca resistencia que ponen los enemigos. Y el desarrollo, es calcado al de la obra de Visceral, avanzar por un pasillo oscuro con linterna en mano, esperando a la aparición de un enemigo que nos haga saltar de la silla. El tema es que los movimientos de los enemigos, no son lo más terrorífico, todo lo contrario, causan risa. De repente, Intoxicate comete una locura, decide dar un giro y poner su juego a la merced de la acción pura y dura, como en un Gears of War. Es ahí cuando uno se plantea apagar e irse. Lidiar con el pobre sistema de combate en la primera mitad del juego, es llevadero dado que se trabaja más la parte terrorífica, pese a no llegar a buen puerto nunca, pero hay una intención, ya tener que estar disparando todo el tiempo, se vuelve infumable. A nivel sonoro y gráfico es regular, sobre todo en lo segundo. Hay que señalar que, siendo una de las partes más importantes de
vival horror que han salido hasta este momento y no tienes absolutamente nada a que jugar, entonces, mi recomendación es que por lo menos lo pruebes, pero hay propuestas infinitamente mejor a Afterfall y menos fallidas. Aunque hay posibilidades de que se te haga eterno. Como dato adicional, Intoxicate prepara la secuela que será un juego por episodios y se llamará: Afterfall: Pearl of the Wasteland. Si quieres leer nuestro análisis de la versión original del juego, haz clic aquí.
LO BUENO [INSERTE MENTIRA DE MARKETING PARA VENDER EL JUEGO]
LO MALO PRÁCTICAMENTE TODO.
2 PÉSIMO
ENTREGAS PASADAS
31
¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
DR JEKYLL & MR HYDE
POR EXGAMER
N
ovela cuyo verdadero titulo es El extraño caso del Dr. Jeckyll y Mr. Hyde (1886) es por excelencia uno de los grandes íconos del terror psicológico. Aunque el escoses Robert Louis Stevenson también es reconocido por sus obras: La isla del tesoro y La flecha negra, ambas de 1883. Gabriel John Utterson, abogado de aspecto hosco, delgado y alto. A pesar de ser un tipo frío y de habla torpe, tiene la cualidad de ser agradable. Elaboró el testamento del Dr. Henry Jekyll, del cual es amigo de muchos años, quien por razones inexplicables tiene por beneficiario a un total desconocido Edward Hyde. Como si lo anterior no fuese sospechoso, el testamento no solo contempla la muerte de Jekyll; además una “desaparición o ausencia inexplicada por cualquier período de tiempo superior a los tres meses”. Mr. Hyde es un hombre de baja
32
¿POR QUÉ LEER...?
estatura y categoría, aunque no tiene ninguna deformidad evidente, provoca rechazo y desprecio en todos los que lo miran. Su carácter es antisocial y escurridizo. Su voz ronca y entrecortada, lo que incrementa la sensación de temor que irradia su persona. ¿Cuál será su relación con alguien que le es tan desigual como el Dr.?, ¿Por qué sus hábitos son tan irregulares?, ¿Habrá alguna razón
por la que entra a hurtadillas a su laboratorio? Contrariamente, Henry es un varón muy bondadoso y amado por sus amigos; a sus cincuenta años es robusto, vigoroso y sin la menor arruga en su rostro. ¿Qué relación tiene con el desalmado misántropo de Edward? Utterson le conoce muy bien, tienen amistades en común, pero jamás le vio o escuchó hablar sobre Mr.
ADAPTACIÓN AL CINE DE 1931
Hyde. ¿Porqué él es su único heredero? Cabe sospechar que el doctor es víctima de algún chantaje, ¿Con que perverso secreto lo amagan?, ¿O será que llevan o tuvieron alguna relación pecaminosa? Es difícil saberlo. Utterson teme que la vida de Jekyll peligre. Por otra parte, otro buen amigo y colega de Jekyll, el doctor Lanyon, ha roto todo contacto con él. El rechazo es mutuo en ambas partes. Bien sabido es que han tenido diferencias en cuestiones
CÓMIC PARA LA COLECCIÓN CLÁSIC COMIC
científicas, pero eso no es motivo para romper una longeva amistad. ¿Cuál será la verdadera causa de su irremediable discordia? Esta novela es tan popular, que incluso personas que no la han leído y que pudiesen desconocer su trama, saben cual es el enigma de Jekyll y Hyde. Precisamente por eso hay que leerla, ya que al entrar en el rol de Utterson, no hay respuestas claras a las grandes especulaciones creadas por los personajes. Además, la atmos-
fera lúgubre londinense juega un papel muy importante en la obra, a pesar de ser constantemente explotada por varios autores, no deja de crear esa sensación de inseguridad que mantiene en alerta a quien se inmiscuye en ella. R. L. Stevenson provoca que su lector mire en introspectiva. Todas las personas viven en constante dualidad en su psique; cada ser esta lleno de sentimientos totalmente opuestos, que a la vez forman parte de la propia personalidad sin ser hipócritas entre sí. Pero la moral, la ley, la religión o el simple sentido común funcionan como válvula de escape entre lo reprimido y lo permitido. ¿Hasta que punto el lector esta dispuesto a saciar su ego? (Por alguna inusual razón, en mi libro ocasionalmente llaman “Harry” al doctor Jekyll. Ignoro si ese error pertenece solo a la edición ISBN: 84-8130-134-5. E igualmente abrevian el nombre del abogado como H.G. Utterson.)
PRIMERA EDICIÓN
¿POR QUÉ LEER...?
33
MANGA Y ANIME
“DESDE EL SOL NACIENTE”
MIRAI NIKKI RESEÑA
Estudio de animación: P.A. Works Cantidad de episodios: 12 (+ 1 OVA) Emisión: Enero - Marzo 2012 Demografía: Seinen
POR GONZZCABJ
E
n Mirai Nikki tenemos como protagonista a un adolescente de nombre Amano Yukiteru, un chico que vive en soledad y gasta su tiempo tecleando en su celular, entre lo cual habla con un amigo imaginario. Llegado un día, resulta que éste supuesto “amigo” no es imaginario, sino que es una deidad que Yuki podrá tanto ver como escuchar; no obstante, no será el único que cuente con dichas capacidades. La cuestión es que su “amigo” es Deus Ex Machina, el Dios del Tiempo y Espacio y crea un juego de supervivencia en el cual Yuki y otras once personas deberán competir por ganarse su puesto. Cada jugador contará con su respectivo celular el cual poseerá una habilidad determinada que proporcionará un punto de vista del futuro (de ahí el nombre, Mirai Nikki=Diario del Futuro). Nuestro atontado protagonista tendrá la fortuna (¿O desfortuna?) de ser asistido por una insólita muchacha de melena rosada,
34
MANGA Y ANIME
quien es también jugadora. Su nombre es Gasai Yuno. El protagonismo del animé está bastante compartido entre Yuki y Yuno. A lo largo de los capítulos nos debatiremos, junto al protagonista varonil, a qué juega Gasai Yuno. ¿Es buena? ¿Mala? ¿De dónde viene? Serán interrogantes que nos acuciarán constantemente al tiempo que vemos como ésta saca a Yuki de un inconveniente tras otro. Esta relación da lugar, más allá de lo puramente serio, a un abanico de escenas con el típico humor japonés, tirando a lo Hentai pero sin llegar a serlo. Al menos no a niveles extremos.
Supervivencia del más Apto
En su no muy larga duración, Mirai Nikki desplegará un acontecimiento tras otro en el cual nos veremos cara a cara con nuevos poseedores de un “Diario del Futuro”, al tiempo que iremos siendo partícipes de las distintas motivaciones que yacen en las
cavilaciones de estos. Y, por supuesto, habrá un variado abanico de personalidades, con competidores que odiaremos y otros a los que les tendremos cierta simpatía. No obstante, debo admitir que nunca me sentí especialmente atraído por ninguno, sus historias poco me intrigaban y no hallé mayor atisbo de emoción al ver sus conclusiones.
En Fin
Desde mi punto de vista, no se trata de un animé para nada grandioso pero tampoco nefasto. Entretiene lo que dura, tiene sus capítulos más o menos interesantes pero en líneas generales cumple, y eso es bien gracias a la historia, cuyo desenlace es probablemente lo más destacado del animé, junto a su Banda Sonora que despertará ciertas sensaciones.
BUENO
AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
EL OTRO DÍA VI A ROB ZOMBIE
POR GONZZCABJ
E
l pasado Domingo 22 de Septiembre asistí al Mandarine Park. Era un día impregnado en frío, con un embudo obscuro formándose en el cielo, vaticinando una posible tormenta. Junto a un amigo y otras miles de personas esperé, cerca del río, con ambas manos embutidas en mis bolsillos y el rostro expectante, contemplando el escenario. Y hubo que esperar; antes de que el verdadero show comience, fuimos partícipes de EVA y luego de Bloodparade. Entretanto, lo azul del cielo fue siendo negro y el embudo se desvaneció en muchas nubes indefensas. Llegaron las 20:00 y a quienes fuimos a ver no daban rastro de vida. Algunos se impacientaron y, por cada pausa ocasionada por la música de fondo, se podían oír gritos a pedido de Rob Zombie. Tanto yo como los demás nos impacientábamos, a cada rato alzando nuestros celulares para comprobar la hora. Eran las 20 pasadas y todavía estábamos con nada. Pero finalmente, media hora más tarde de lo previsto, el escenario estaba a punto para recibir a la
banda. Se hizo una obscuridad absoluta y nuestros oídos fueron testigos de Theme for the Rat Vendor. Y, no mucho después, lo vi. John 5, vistiendo con un traje oscuro y una grotesca máscara. Luego atisbé a Piggy D.; Ginger Fish y finalmente, en medio de ellos… Rob Zombie. La muchedumbre rompió en constates gritos, vitoreando al músico. Entre una masa de gente, humo y luces azules, comenzó a sonar Teenage Nosferatu Pussy, a lo que le siguió Super-Charger Heaven (de la increíble White Zombie) para recién ahí saludarnos. Simplemente no podía dar crédito a lo que yacía a… ¿Cuánto? ¿Quince metros? Sí, probablemente; Rob Zombie estaba a unos pocos pasos mío. De tanto haberlo visto en You Tube; después de haber presenciado diversas entrevistas; después de haber visto sus films… Era una meta cumplida, verlo en vivo, hasta el día de hoy no me lo puedo creer; la emoción sigue ceñida en cada uno de mis huesos. Llegó incluso un momento en el que lo tuve mucho más cerca. A
dos metros, no más; cuando el músico bajó del escenario, usando la camiseta de la selección nacional, y se acercó al público. Casi llega a mi posición. Casi. En un principio llevé la cuenta de las canciones que tocaba. Pero al rato me perdí en el delirio y tan sólo continué escuchándolo con ojos de quien ve algo demasiado bueno para ser verdad, de tanto en tanto cantando sus letras, de tanto en tanto vitoreándolo. Y, finalmente, llegó Dragula. Creo que fue la canción que más canté y, si bien desconozco el porqué, supongo que se debe a que, muy adentro mío, sabía que ese era el final. Y, tras terminar el tema, nos despedimos los unos a los otros al grito de “¡ZOM-BIE! ¡ZOM-BIE!” Y listo. Se había ido. Pero espero, no; sé que volverá. El Mandarine Park estaba colmado, el show en sí fue increíble, lo disfruté al máximo. La Fiesta Zombie fue un éxito y la historia se repetirá. O, al menos, más les vale que sí, porque con un show no me bastó. Quiero continuar viéndolo hasta el final. Fotografía por: Guille Coluccio
GAMING MÓVIL MANGA Y ANIME
35
AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
VIDEO GAMES LIVE “No es cosa de niños”
Por Lunatika
¡No me importó! No me importó tener que estar dos horas haciendo una fila, muriendo de frío. No me importó tener que llenarme de olor a carbón y choripán por estar obligada a permanecer al lado de un puesto de comida ambulante ¡No importó nada! Porque finalmente cumplí un sueño. Luego de tantos años de mirarlos en Youtube y de escuchar sus álbumes, finalmente pude ver en vivo a Tommy Tallarico, junto a decenas de músicos, haciendo ¡VIDEO GAMES LIVE! ¿El Lugar? Estadio Cubierto Malvinas Argentinas. Ya había asistido al complejo en una oportunidad. Fue cuando A Perfect Circle vino por primera vez al país, en Abril de este año. Conociendo al estadio, estaba segura que era un lugar ideal para un evento tan sinestésico como este. Sin embargo, las cosas no comenzaron tan bien. Yendo directo al grano: la organización fue pésima. Y es algo que me extraña. No me atrevería a decir que fue culpa del lugar, porque en mi primer recital allí todo marchó genial. Tampoco sabría si culpar a Ticketek, porque a todo evento que he ido organizado por ellos, nunca sucedió algo así. No sólo nos tuvieron dos horas esperando en la calle, sino que encima, los asientos de los VIP no estaban numerados ¿El resultado? La gente se sentó donde quiso y hubo quienes terminaron con asientos en primera fila, habiendo pagado el vip trasero. ¡Bochorno! Con tanto disgusto entre el público ¿Sería posible dar un show tan magnífico que hiciera que todo este desastre terminara en el olvido? Si. Así de corta. Video Games Live fue un concierto que desbordó una calidad impresionante a lo largo de sus casi 3 horas de duración. Los temas elegidos fueron muy variados y hubo para todos los gustos. Desde los más clásicos, que tocan en toda edición, hasta aquellos pedidos por el público argentino en Facebook: ¡Si! No podía faltar un tema de Metal Gear Solid y de God of War ¿Lo pedimos? Lo tuvimos. Dentro de los momentos inolvidables, no puedo dejar de mencionar cuando Tommy llamó a 4 personas del VIP al escenario para jugar Super Smash Brothers mientras toda la orquesta interpretaba la banda sonora ¿Se imaginan la euforia de jugar así? Otro momento similar, aunque no tan memorable, surgió cuando llamaron al escenario al ganador del sorteo para interpretar un tema de Foo Fighters en Guitar Hero. El nombre del ganador era Samuel y creo que el chico terminó pasando a la historia, pero lamentablemente, dentro de los infames; porque a pesar de presumir que sabía jugar en nivel experto, terminó haciendo el papelón al demostrar que poco sabía jugar. Se retiró del escenario con muchas penas y sin gloria alguna. Lo que parecía ser el cierre luego de que interpretaran One Winged Angel (Final Fantasy VII Advent Children), fue sólo un amague. Luego de que el público gritara el clásico “¡Otra más y no jodemos más!”, Tommy y su banda regresaron al escenario para cerrar con la magnífica banda sonora de Chrono Cross / Trigger y rematarla con “Still Alive” de Portal. Una noche mágica. Esperamos que regresen el año que viene. Sin duda alguna, volvería a asistir.
/ilovevideojuegos
FANร TICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL
/Fanรกticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill/330067187083804
CINE
39
ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
TERROR
ESTILO RPG SEGUNDA PARTE
POR GASTLYPLAYER y LUNATIKA
S
e quedaron con ganas de que les recomendemos más juegos de horror estilo RPG Maker (y softwares derivados) ¿No? Hoy es su día de suerte porque ¡AÚN HAY MÁS!
Mermaid swamp (PC)
Otro título creado por Uri, responsable de ‘TheCrookedMan’ y ‘Paranoic’, en WOLFRPGEditor. Su historia se enfoca en Rin Yamazaki, una joven que, durante un viaje a través de las montañas con sus amigos, termina varada junto a ellos cuando su auto se descompone. Una amable persona les ofrece un lugar para alojarse en su mansión. A pesar de que uno de los chicos les advierte sobre los peligros que eso puede traer debido a una leyenda maligna que rodea la mansión, ellos aceptan y la historia termina de mal en peor. El juego es un poco diferente a los anteriores creados por Uri, se basa más en la atmósfera y
40
GRANDES SAGAS ESPECIALES
la historia que en apariciones de monstruos .Si bien no existe un antagonista en concreto, ni una sombra que te persigue; ni hay batallas, eso no quier edecir que no sea un juego temible. Los jumpscares no son tan frecuentes y la dificultad va en aumento progresivo.
El Silencio del alma (PC)
“Padres ausentes: muerte inminente. Un peculiar joven en lo más profundo de la soledad. El silencio emite su desquiciante sonido despertando inquietudes y anhelos, ocultos en lo más íntimo del ser. Un cuento rompe el equilibrio…” “El silencio del Alma” es un juego caracterizado por un curioso apartado gráfico, en el cual se proyectan los estados experimentales, extravagancias, locuras y curiosidades del autor. En esta entrega, podemos apreciar uno de sus múltiples intentos de su creador Occultae en lograr una obra única con la intención
de perpetuar en la memoria de los aventureros jugadores. Es un juego no apto para aquellas personas impacientes que no frecuenten el hábito de lectura. La modalidad de juego consiste principalmente en la interpretación de dibujos y mensajes, mediante la habilidad de abstracción y capacidad de simbolización de parte del jugador. La finalidad de esto será poder avanzar en los enigmáticos laberintos y obstáculos que se presentan a lo largo de la historia.
Lullaby (PC)
Recién casados y con una larga vida por delante, Marth y Kira parten en coche desde Washington para disfrutar de una hermosa luna de miel en Albuquerque. Pero ninguno de ellos se espera que por el camino una enorme tempestad los obligue a detenerse y a buscar refugio. Tratando de encontrar un lugar seguro, acaban entrando en una
extraña casa en mitad de la autopista, en principio, abandonada. No es así exactamente, pues en ella vive Eve, una dulce señora que vive en soledad desde la muerte de su marido con tan solo la compañía de una gata de pelaje blanco. Después de explicarle lo sucedido, Eve accede amablemente a dejarles quedarse hasta que pase la tormenta. Ni Marth ni Kira querían quedarse a dormir, pero las condiciones atmosféricas los fuerzan a permanecer durante toda la noche. Los minutos pasan y la lluvia no se detiene, un rayo golpea el tejado y Kira se despierta sobresaltada. Pero, ¿dónde está Marth? ¿Y qué son esos extraños ruidos tras las paredes? Caracterizado por los jumpscares constantes y los quick time events, cuenta con un argumento interesante aunque bastante básico.
Ao Oni (PC)
Considerado como uno de los
grandes exponentes del género de horror en RPG Maker, su historia nos propone tomar el control de hiroshi, un estudiante de secundaria que junto a sus 3 amigos deciden ir a explorar una mansión embrujada. El juego está diseñado para proporcionar a los jugadores 2 cosas: sustos y puzles de consistencia sólida y fácil solución. Y aunque la historia está bien constituida, no logra ocupar el lugar central porque jamás se revela la razón del ingreso a la mansión o el origen del Oni (duende/demonio), lo que da como resultado que sintamos más afecto por el monstruo que por los personajes. La mecánica del juego se centra en esquivar al antagonista y aunque es bastante simple, esto es lo que lo hace aterrador. El Oni es capaz de aparecer en puntos aleatorios como preestablecidos, lo que hará que a menudo tengas una constante sensación de estar asechado por la criatura,. Al momento de su aparición, el
clima del juego cambia a terror puro, no dejándote más opción que escapar de él hasta perderlo. El juego sencillamente puede ser terminado en no más de 2 horas. Sumándole a esto, la música y los efectos de sonidos son bastante buenos para el programa con los que fueron creados. Les aseguro que terminará siendo una experiencia aún más feroz que cualquier juego comercial que puedas comprar.
Schuld (PC)
Es un juego de terror psicológico gratuito de orígenes alemanes creados por Kelven. Al igual que Ib y Ao Oni, este juego fue creado con RPG Maker y contiene una atmósfera surrealista, de carácter intenso, capaz de crear una sensación de escalofríos, muy similar a lo provocado en Silent Hill 2. Nos muestra a un protagonista que llega a un lugar sin ningún recuerdo de dónde está y por qué tenía que ir allí. Delante de él, un paquete que contiene sólo GRANDES ESPECIALES SAGAS
41
ESPECIALES
un libro completamente en blanco excepto por una página que tiene escrito los siete pecados capitales. A partir de aquí deberemos de explorar los alrededores y descubrir lo que está pasando y la finalidad de nuestra estancia en tan lúgubre sitio. En los primeros minutos, al ir explorando, nos encontraremos con mensajes que a simple vista nos parecerán inexplicables (como toparnos con un río de dinero). Asi el juego irá gradualmente jugando con nuestra mente y el entorno para poner nuestros sentidos al tono del mundo de Should. De por si contiene algunos rompecabezas fáciles, como también algunas secuencias de acción. Es completamente lineal y no toma más de una o dos horas para completarse, pero se las arregla para llegar debajo de la piel ¡y hacerte sentir que ese horrible mundo puede ser el futuro de lo que estamos viviendo hoy!
42
GRANDES SAGAS ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
Recomendado para los amantes de juegos de terror que no abuden los sustos tipo “jumpscare” con frecuencia.
Saga Amatoria (PC)
Compuesta por dos juegos, uno continuación del otro, y una remake del primero; Amatoria es una saga de videojuegos desarrollada en RPG Maker que es bastante particular. ¿Qué tienen en común todas las entregas? que presentan tragedias que ocurren en el infame Hotel Amatoria. El primer juego nos pone en la piel de Luisa quien, triste y solitaria, recibirá una llamada que lo cambiará todo... Su amiga Beatriz sabe que Luisa está enamorada de su hermano Héctor y le arregla una cita con él en el Hotel Amatoria. ¡Ojo! las cosas no son lo que parecen. La secuela, llamada The Tormented nos trae a un protagonista que hace cuatro años perdió a
todas sus amistades. Desde entonces, ha permanecido en la soledad, observando el mundo desde las sombras. Pero unos días antes de su cumpleaños recibirá una llamada de un antiguo amigo que lo cambiará todo. (Parece que el creador la tiene con las llamadas y el destino ¡Eh! )Se organiza una fiesta en el Hotel Amatoria, actualmente abandonado. Las circunstancias separarán al grupo de jóvenes sumergiendolos en una atmósfera agobiante y terrorífica. Amatoria es una saga atrevida, cuya historia abusa del mal lenguaje, el sexo y la violencia excesiva. El guión, que lamentablemente está lejos de ser una genialidad, es sólo apto para los fanáticos más enfermizos, con ganas de ver situaciones que a mucha gente puede que les parezcan ofensivas. Lo recomendamos para quienes quieran algo diferente.
COSPLAY DE AO ONI A CARGO DE silverharmony (DEVIANTART)
GRANDES ESPECIALES SAGAS
43
JUEGOS RETRO
“DESENTERRANDO TESOROS”
DREAMWEB
POR EXGAMER
A
ventura gráfica de ciencia ficción, publicada en 1994 por Empire Interactive y creada por el estudio Creative Reality. El juego toma lugar en la típica distopía cyberpunk. En una ciudad azotada por el crimen, el desempleo, y la corrupción; en donde los gobiernos totalitarios están en hostilidades con otros, y las grandes corporaciones tienen el poder sobre todo. El protagonista es un cantinero llamado Ryan, quien padece constantemente de pesadillas, a tal grado que sus gritos nocturnos incluso espantan a su novia Edén. La dreamweb o tela de los sueños es una barrera que separa al mundo real de las tinieblas, como su nombre lo indica, esta compuesta por los sueños y pensamientos de todas las personas en la tierra. Durante siglos, los siete guardia-
44
GRANDES SAGAS JUEGOS RETRO
nes que la protegen han mantenido el balance entre ambas dimensiones, pero el mal busca destruir la tela, y ha encarnado en siete humanos dotándoles de gran poder. El balance entre ambas fuerzas comienza a debilitarse, y Ryan, a quien se le muestra el futuro de la humanidad, ha sido elegido por los guardines para salvarla. ¿Su misión? Asesinar a las siete amenazas, antes de que éstas despierten su máximo poder. ¿Suena interesante? Pues aun hay algo más que decir sobre la trama. La caja original contenía un pequeño libro llamado “Diario de un hombre ¿loco?”, escrito nada más y nada menos que por Ryan antes de acometer su odisea. En el se relata su perspectiva sobre su entorno y sus sueños; pero algo característico es que esta escrito a mano y su caligrafía funciona como un termómetro que mide su estabilidad mental,
a medida que los delirios de Ryan aumentan esta se irá deteriorando. Sin embargo es fundamental leer el diario, no solo por su delirante introspectiva, sino porque contiene pistas que ayudarán al jugador a terminar el juego. Obviamente Creative Reality se enfocó en un público maduro; ya que para la época en que fue creado, se le pudiera considerar extremadamente violento y sexualmente explícito. A diferencia de God of War, Witcher, GTA, etc, aquí se muestran hasta genitales, por lo que fue censurado y modificado en su versión comercial. Si el lector se siente travieso, puede encontrar la versión sin censura, pero las gráficas eran malas comparadas con otros de los mismos años, así que no le garantizo nada. No soy fanático de los sintetizadores, sin embargo la música es genial y queda acorde a cada escena. Aún suena en mi cabeza
“like killing Hitler”, la pista que se escucha al matar personas.
Generalidades
NOTA
Algo característico es la perspectiva aérea, como si alguien observase desde lo alto (Tiene mucho sentido al empaparse con la historia, el tipo cree que Dios le habla). Dicha cualidad es única y va acorde a lo que representa, lamentablemente es estorbosa para encontrar algunos objetos. El manejo de los controles es bastante intuitivo, aunque no estoy familiarizado con este género, no me resultó complicado. No les explicaré a detalle como jugarlo por razones que mencionaré posteriormente. Pero eso sí, hay que actuar como dementes, si algo o alguien estorba, hay que quitarlo de en medio. Los diálogos son entretenidos, no obstante tengo que criticar el pésimo doblaje de la versión en castellano, las voces son muy
poco convincentes, apenas denotan emoción alguna en los personajes. Tengo que agregar algo más en caso de que el lector se anime a descargarlo. Obligatoriamente debe obtener también el manual, ya que sin éste, no sabrá como usar la computadora, y por ende, no conseguirá el objeto principal para cumplir con el objetivo, y tampoco aparecerán en la pantalla de viajes los lugares que debe visitar. ¿Alguien recuerda que en la caja del juego Metal Gear Solid para PS1 había que buscar un número? ¿Qué creen? En Dreamweb pasa lo mismo. Así que tienen que conseguir el manual, el dia-
rio, y en caso necesario una guía; ya que algunas contraseñas para navegar en la red del juego, no tenemos forma de encontrarlas. ¿Volvería a jugar Dreamweb? Por supuesto que sí, pero no en el corto plazo. No hay variedad de opciones para tomar decisiones, y solo contamos con un final. Aunque seguramente el día que tenga que formatear mi computadora o renovarla, al revisar mis archivos útiles, me toparé con este grandioso videojuego, y entonces volveré a disfrutarlo. Indudablemente es muy recomendable para quien deseé incursionar en el mundo de las aventuras gráficas.
LO BUENO LA HISTORIA. LA BANDA SONORA.
LO MALO EL VOICE ACTING (EN LA VERSIÓN ESPAÑOLA). ALGUNOS PROBLEMAS TÉCNICOS.
8.5 7 BUENO
GRANDES JUEGOS RETRO SAGAS
45
R E L AT O
“DE FANS PARA FANS”
EL TAXIDERMISTA (SÉPTIMA PARTE) POR EXGAMER
La personalidad de su tío era diferente a la de su padre, esperaba un arrebato de ira, un insulto o unas bofetadas; pero nada de eso pasó. Su confesor le pidió que se acercase y le abrazó y besó su mejilla. Por primera vez en mucho tiempo, David redescubrió el significado de afecto y compresión. -Lo que pasó lo volvería a repetir-, - No es tu culpa, sentirte mal a todos nos pasan cosas-, -tus padres te aman, pero no lo saben demostrar, ellos también hubieran luchado contra cualquier peligro con tal de protegerte.- -Si te sientes frustrado por no disponer de ellos como tu quisieras, deberías hacerte mas fuerte e independiente, el mundo es demasiado hostil con los débiles e imprudentesaconsejó Ironheart a David. Preguntó David: ¿Entonces tengo que ser como Jonathan? ¡NO! Replicó al instante su tío. – La personalidad se forja a molde de las circunstancias que la vida dicta-,- Tú no elegiste a tus padres, ni ellos a ti, como vivan esta en ustedes.-, -Y si algo no te gusta, solo tu sabes si lo superaras o aprendes a vivir con elloA David nunca le gustó reflexionar sobre temas existenciales, le aburría su tío al hablar de cosas serias. Pero esta vez era diferente, el necesitaba escucharlo. En ocasiones anteriores y muy grosso modo, Jonathan le aconsejaba de una forma similar pero más simplona, aunque el mensaje era exactamente igual. Se calmó, y correspondió con abrazo y a modo de agradecimiento beso a su tío, pero accidentalmente le presionó la herida en el brazo y este comenzó a sangrar. Como si la magia del momento anterior se desvaneciese en el aire, David entro en pánico, pero su tío Ironheart le ordenó tranquilizarse y simplemente cambiar la venda. Sara gritó anunciado que el desayuno estaba listo. Antes de que David saliera del cuarto su tío le retuvo unos segundos más. –“David, David uuuuu”- cantó Ironheart en son de broma. El sobrino sonrío y preguntó que si también le gus-
46
RELATO
taba Justino Castor, a lo que le respondieron – Estaré solo pero todavía me gustan las mujeres, además a mi edad eso es pedofilia, jaja-. Como si no comprendiera que todo se tratara de una broma, David defendió a su ídolo juvenil y reiteró enardecidamente que estaba hablando de la música. – Yo se que estas hablando de la música, solo te estaba molestando-, -anda ve almorzar y cuando acabes me traes mi plato- pidió cortésmente su tío y pensó dentro de sí “joder, que irracionales son los fans de ese tipo”. Pero no hubo necesidad de traer nada, Sara entro a la cámara con la ración de su hermano y la suya para acompañarle. Tan pronto David bajo la escalera, Sara airada exclamó a su hermano. – Mira Xavier, eres un hipócrita. ¿Cómo te atreves a hablarle a mi hijo de cómo comportarse cuando tú eres patético? Los únicos que podemos hablar de estas cosas con él somos mi esposo y yo, ¡tú no te metas!-. -¿Y porque no lo hacen?- Recibió de respuesta. Buscando como desviar el tema inquirió -Se te olvida que fuiste un borracho infeliz que no perdió su empleo gracias a que Joel intercedió en la junta. ¿Cuántos años duraste casado? ¡SOLO 10! Y mira como es tu hijo, un tipo frío e insensible; lo obligaste a madurar antes de tiempo, hasta fue el quien les sugirió que se divorciaran con tal de ya no verlos pelear. Y por si eso fuera poco se convirtió en tu compañero de parranda y conductor designado ¡a los 12 años! Le mataste su adolescencia, y todo por andar cuidando de ti. ¿Te acuerdas que en la secundaria perdió la oportunidad de ir a las semifinales nacionales de karate?, ¿te acuerdas porque? TÚ te andabas revolcando en tus vómitos, totalmente ebrio y tuvo que renunciar a la competencia para llevarte al hospital. Me sorprende que Jonathan no sea un resentido social-. A Xavier Ironheart le golpearon en donde mas le dolía, heridas del corazón que creía cicatrizadas, le sangraban mucho más que las provoca-
das por el oso. –Claramente el único que le hace honor a nuestro apellido es mi hijo. A el le tocó aprender de la peor manera lo que tu hijo puede aprovechar por las buenas, y por eso lo admiro, es mucho mejor ejemplo de cómo debe ser un hombre que yo. Pero en vez de evadir la responsabilidad como Joel y tú, él decidió enfrentarse a todo con tal de ser feliz. ¿Me separe de Rebeca? ¡SI! Pero ahora los 3 somos felices, hasta nos llevamos mejor que cuando estábamos juntos. Lo que quiero decir, es que Jonathan aprendió a pensar antes de actuar, a no dejarse llevar por sus emociones y analizar primero la situación y mucho más. Míralo ahora, es serio pero popular, es fiestero, deportista nato, esta entre los mejores 10 de su clase. ¿Qué más puedo pedir? Es el hijo perfecto, porque en vez de estar lloriqueando como nena y lamentando su suerte, se volvió más fuerte que yo. Le debo bastante y jamás se lo podré pagar; pero NUNCA lo aleje de mí, siempre contó conmigo y su madre… ¿David cuenta con ustedes? No me respondas que lo haré por ti, ¡NO!-. Y así siguieron los hermanos Ironheart discutiendo, cuando Jonathan vio que a David le asustaban las vociferaciones de los adultos, recogió un par de cañas pescar y le invitó al riachuelo. David tenía miedo de ir al lugar donde casi muere su tío Xavier, pero la templanza de su primo le reconfortaba, aparentemente no le guardaba rencor, así que aceptó salir con él. Alrededor de las 5:00 PM regresó la camioneta de los cazadores, pero solo una persona iba en la cabina. El vehiculo se acerco rápidamente a la rivera estacionándose muy cerca de los muchachos. Apresuradamente el señor Berdelle le pidió a Jonathan que recogiera un rifle, en el camino le explicaría todo. Jonathan y David subieron a la parte de atrás y la camioneta arrancó a toda marcha hacia la cabaña. Descendieron y corrieron lo más rápido posible a la habitación donde los adultos aun se decían sus verdades. Sin dar razonamientos Jonathan tomó su rifle. Su padre imaginando la situación le recomendó su arma por ser de mayor calibre y tener lente, pero su hijo la rechazó porque apuntaba mas rápido sin el. Por otro lado a David le pidieron proteger la
cabaña y Bob lo comprometió cuidar de ambos pacientes, el adolescente suplicó que trajeran a su padre de vuelta. Su madre quería ir a la búsqueda de su esposo y tomó el arma con el lente, pero estaba tan débil que se mareó al intentar bajar las escaleras, por lo que tuvo que regresar a recostarse. Ya eran las 5:45pm, Bob le contó a Jonathan que estaban persiguiendo al oso cuando de pronto Joel cayó en un pozo. Trató sacarlo pero no le alcanzaba, por eso tuvo que dejarlo para ir por ayuda. -El oso es muy escurridizo y muy resistente a las balas. Mientras tú buscabas un rifle, prepare mi cerbatana y unos cuantos dardos con tranquilizantes.- Explicaba Bob a Jonathan. -Lo herimos y mientras lo perseguíamos tu tío saltó un arbusto, pero no vio una zanja y cayó dentro. Vamos a sacarlo, y si el oso aparece deja que le inyecte un dardo primero y luego le disparas-. El plan sonaba simple, pero era algo ilógico que una bestia, aun de ese tamaño, no se desplomase con las balas. -Tal vez no le dieron en la cabezapensó Jonathan. Sentía su pulso acelerado, se reclinó en su asiento y comenzó a respirar lentamente. Ya estaba rayando el alba, con poca luz la situación pudiera complicarse. Una vez que consiguió sosegarse, empezó a escuchar una tonada conocida, el estereó estaba encendido, de nueva cuenta estaban oyendo la canción del cazador. Irritado apagó la música, pero Berdelle la volvió a encender. – ¡No vuelvas a hacer eso!- advirtió Bob. Consternado por la repentina furia del taxidermista, Jonathan aclaró que no era buen momento para oír música. El anciano lo ignoró, pero el joven intentó algo diferente – ¿al menos puedo poner otra pista?- ¡No! Respondió exaltado el viejo. Tan pronto termino la canción, esta volvió a repetirse. El viejo Bob sintió una implosión dentro de sí, y sacó a relucir sus sentimientos. -Todos ustedes son unos ingratos, y más el miserable de tu tío— Joel siempre me exige trato preferencial, me pide descuentos, y siempre se los doy; a cambio el marica me niega la ayuda cuando la necesito-, -La perra de tu tía es odiosa; David es detestable; tu padre es un inútil; y tú eres un engreído hijo de puta. ¡Como te atreves a lastimar mis sentimientos! RELATO
47
www.shdownloads.com.ar
12
00000
0000
Septiembre 30, 2013