ALONE IN THE
DARK
EXPO EVA
2013
OCULUS
RIFT
ANÁLISIS
DEADLY PREMONITION
SHD MAGAZINE STAFF Se nos termina 2013 ¡No sólo eso! Se nos termina una generación ¿Creen que sea hora de que hagamos un ranking con lo mejor y lo peor que tuvimos en todos estos años? Yo creo que si. Claro que como siempre los rankings no reflejarán solamente la opinión de nosotros, también les dejaremos votar, así que estén preparados y vayan pensando. Volviendo a la revista, supongo que esta va a ser la ante-última edición del año. O puede que la última, no lo sé, diciembre será un mes bastante libre para trabajar a full con la revista, pero... Siempre está la posibilidad de morir aplastado por un taxi ¡Así que no lo sé! Pero por lo pronto, esperen una nueva edición que le ponga fin a 2013. Para 2014 esperen nuevas incorporaciones en el staff y nuevas secciones, en la revista y en el sitio. Para implementar estos cambios hemos estado reclutando gente que quiera unirse a nuestro equipo y hemos recibido más solicitudes de las esperadas ¡Gracias a todos por apoyar este proyecto! Lunatika
Dirección general y jefa de redacción: Florencia “Lunatika” Orsetti \\ Redactores: Agustín “Abyssus” Fer, Andre Eloy Gomes, Esteban “Gastly” Gonzalez, Franciso Martinez, Gabriel “Shuichi” Contreras, Gonzalo “GonzzCABJ” Rodriguez, Juan “Exgamer” Contreras, Nicolas “Nick” Gauto, Santiago “Tostada” Garcia \\ Fotografía: Giselle Lochi “Flauros Geek Photo” \\ Diseño gráfico: Pshfrk Design, Florencia “Lunatika” Orsetti y Gonzalo Rodriguez \\ Maquetación de textos: Florencia “Lunatika” Orsetti Colaboran: Emil Canales, Johnathan “Choni” Ramirez, Joker Kerjo, José “Neometalgear” Rodriguez, Juan Pedro Rubio Ruiz, Max Büsser, Nicolás “Greenvas” Aristegui Ilustradores: Manuel Gonzalez y Osvaldo Morales
Contacto: staff@shdownloads.com.ar Contacto de prensa: admin@shdownloads.com.ar LEGALES Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.
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SHD MAGAZINE
AHI E
STUV
IMOS
: EXP
O EV A 201
GRANDES SAGAS: ALONE IN THE DARK PAG. 50
3 \\ PAG 16
NOTA ESPECIAL: OCULUS RIFT PAG. 24
Y MUCHO MÁS... Análisis- Deadly Premonition Director’s Cut, The Wolf Among Us, How to Survive, No More Room in Hell, Huntsman The Orphanage Pág. 4
Guías- Los jefes de Silent Hill Homecoming Pág. 32
Entrevista - Agustín Cordes (Senscape / parte del especial “Expo EVA”) Pág. 20
Juegos asesinos - Nueva serie de cómics de parte de Osvaldo VSArts Pág. 44
Avance - The Hum (parte del especial “Expo EVA”) Pág. 22
SHD Community- Nuestros lectores también colaboran Pág. 48
Cómic - The Last of Us American Dreams Pág. 26
Especiales- Terror en RPG Make (Parte III) Pág. 60
Cine: Críticas Insidious Chapter 2 y Grave Encounters 2 Pág. 28
Relato - “El Taxidermista” (Parte 8) por Exgamer Pág. 64
Entregas Pasadas- Alan Wake Pág. 38
EN ESTE NÚMERO...
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
DEADLY PREMONITION THE DIRECTOR’S CUT
Desarrolladora: Rising Star Games Distribuidora: Rising Star Games Fecha de Lanzamiento: 26 Octubre 2013 Jugalo en: PC (versión analizada), PS3
POR FRANCISCO
D
efinir este título como bueno o malo es algo que ha divido a los analistas en dos bandos, ya que es de esos pocos que amas u odias. Yo trataré de dar mi punto de vista crítico, demostrando sus cualidades y falencias. Disfruten del análisis.
Un pueblo llamado Greenvale
Decir que bajo el penoso apartado gráfico, del cual hablare más adelante, se esconde una de las mejores historias de los survival horror o porque no decirlo ¡De los videojuegos! Resulta poco creíble, pero nos sorprenderá. Somos el agente especial del FBI Francis York Morgan, que estará de visita por un pueblo llamado Greenvale para investigar un caso de asesinato, el de una chica llamada Anna Graham. Hasta este punto todo va sobre ruedas, pero si les digo que las pistas son parecidas a anteriores casos, el análisis cambia. No interiorizaré
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ANÁLISIS
mucho en la trama para que ustedes mismos la descubran. En el juego habrá tres personajes secundarios que serán esenciales para la historia, por un lado el Sheriff del pueblo George Woodman, a quien llamaremos “el monarca”; por otro lado la dulce ayudante Emily Wyatt; y una especie de personalidad de York llamada Zach, de la cual sabremos más a medida que avancemos en la trama de este videojuego. En esta aventura veremos bastantes misiones secundarias algunas de menor importancia y otras divertidas. Podremos tener diálogo con algunos habitantes del pueblo que serán interrumpidos por nuestras charlas con Zach. A pesar de tener un avance denso en su trama, el videojuego se vuelve amigable y les aseguro que por lo menos en cuanto a historia y guión disfrutarán un título de primera calidad.
Movimientos en falso
Básicamente nos estaremos moviendo por todo el pueblo realizando misiones principales y secundarias, donde tendremos un reloj que correrá casi a tiempo real (una hora de juegos serán estimadamente cuarenta y dos minutos reales). En ese tiempo podremos recorrer el pueblo y tratar de dialogar con los habitantes, dormir y fumar para pasar el tiempo. Podremos crear perfiles, hablar con testigos y buscar pistas. Es un titulo que tiene un poco de todo. Y esa es una de las cosas por lo cual me resulta llamativo este título. Se presenta como la mezcla de dos géneros muy diferentes entre sí, el Survival Horror y el Sandbox, por lo cual tendremos cosas clásicas del primer género como, pesadillas, supervivencia, escapar de monstruos. Y elementos del segundo, como carreras y misiones secundarias.
Apartado técnico
Podría afirmar que este es el peor apartado que posee el juego. Texturas horribles, y algo que sufrí, una lentísima carga de menús. Podría quitarle puntos a favor por parecerse a un titulo de la generación de la Playstation 2 pero con mejor resolución. Tomaré este espacio también para hablar del apartado sonoro. La verdad que en ese campo el titulo se ha mantenido al margen, presentando diálogos correctos durante todo el juego y dándonos buenos efectos. La versión en de PC trae fallas propias del port: viene por defecto bloqueada en 720p. Gracias a la comunidad de fans, eso ya no es problema ya que se han lanza-
NOTA
Otra cosa que quería apuntar en este análisis es el cuidado que deberemos tener con nuestro personaje. Deberemos dormir, comer, llenar el tanque de gasolina del coche, ser puntual con la misiones, sólo por aclarar algunos ejemplos. Podemos cambiar la ropa de York en varias ocasiones, visitar puntos de interés, ver la televisión para saber el clima, y bastantes cosas más para matar el tiempo en el pueblo. Por otro lado, la aventura nos recuerda a Resident Evil 4, nuestra pistola curiosamente también tendrá laser. También tiene un aire a Silent Hill por la existencia de otro mundo donde se desarrollará la acción (algo así como la noche en Alan Wake.) Ahora entrando en la jugabilidad del título en PC, tengo que decir que no lo jugué con un mando, los controles me parecieron amigables, y no tan tortuosos como aclaraban otros análisis. El juego posee un launcher desde el cual podremos configurar los controles del juego.
do algunos parches para corregirlo. Se trata claramente de un port de la versión de Playstation 3 ya que en varios menúes veremos los botones L1 R1.
Palabras Finales
Es uno de los juegos más amigables que tuve la suerte de probar, tiene un buen sentido del humor y una historia más que sorprendente. Recomendado a los amantes del horror, que tengan paciencia y aprecien más el jugar que los gráficos. Nota: la puntuación final refleja la baja calidad del port a PC. Es por eso que nuestro review anterior, basado en las versiones de consola, tiene un puntaje superior.
LO BUENO TODO LO RELATIVO A LA HISTORIA. SU DURACIÓN Y REJUGABILIDAD. LA AMBIENTACIÓN.
LO MALO EL APARTADO TÉCNICO DE ESTA VERSIÓN PARA PC DEJA MUCHO QUE DESEAR. LOS CONTROLES NO SE ADAPTAN BIEN AL TECLADO Y NO PERMITE USAR PAD.
7.5 BUENO
ANÁLISIS
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CINE
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
THE WOLF AMONG US
Desarrolladora: Telltale Games Distribuidora: Telltale Games Fecha de Lanzamiento: 23 Octubre 2013 Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3
POR GONZZCABJ
L
a bestia llevó el cigarrillo a su árida boca, desesperada por hincar sus fauces en algún viviente. Encendió el primero y contempló Fabletown, un silencioso barrio en cuyos adentros vivían las más conocidas de las personalidades. Pero, aun así, las más enrarecidas…
Todos te conocen.
The Wolf Among Us es un vídeo juego de la desarrolladora Telltale, conocida por, entre otros tantos, traernos el aclamado The Walking Dead. Al igual que el últimamente nombrado, The Wolf Among Us es una aventura gráfica de cinco episodios (de los cuales uno solo ha visto la luz) basada en un cómic, llamado Fables. Fables (“Fábulas”), son aquéllos que pueblan ésta aventura, y se tratan precisamente de personajes sacados de los cuentos que todos conocemos. ¿A qué me refiero? Imaginen a Blanca Nieves; ahora imaginen que la sacan de su mundo y la instalan en la vida real. Bueno, ahora apliquen esa
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ANÁLISIS
acción con los demás personajes que conozcan de Cuentos de Hadas, etc. En The Wolf Among Us encarnamos, justamente, a Wolf. El Lobo. ¿Recuerdan el Lobo con el que se topaba Caperucita Roja? Sí, ese mismo somos nosotros. Big Bad Wolf (Bigby para los allegados), recordado por todos por haber sido un aberrante en sus días, ahora intentando reprenderse haciendo el bien y, eso es, manteniendo el orden de Fabletown, barrio de Nueva York en el cual hospedan los Fables.
La Fe sobre nosotros.
Y el inconveniente en el título es que, claro, los Fables están lejos de ser perfectos. Confinados a vivir en un área reducida de Nueva York, deben conseguir una pócima (para nada accesible) para mantenerse en forma humana y, además de eso, es imperiosamente necesario que mantengan la calma. Que no llamen la atención. Nosotros, como Bigby, ejerceremos la tarea de policía e iremos apaciguando las aguas en
donde sea necesario. Para quienes hayan jugado un juego de la desarrolladora sabrán cómo es. Una Aventura Gráfica, en la cual se nos dará la elección de qué decir en distintos diálogos e, incluso, dándonos a escoger a dónde ir en situaciones culmines. Básicamente, son dos horas en las cuales habrá que agudizar el ojo y no perderse detalle alguno, puesto que la menor falla puede significar la vida de un Fable. ¿Por qué? Porque hay un asesino suelto y, lo que es incluso peor, parecería estar, de alguna u otra manera, conectado con Bigby. En cierta manera la ambientación en general respira un clima símil al de un juego índole LA Noire. Ya saben, calles desoladas, periódicos oscilando por las aceras, hedor a malos hábitos en los interiores; ese tipo de cosas. Siendo así la situación, nosotros, al mando de Bigby, emprenderemos una tortuosa búsqueda por el misterioso asesino de Fabletown. ¿En quién confiarás? ¿Creerás en los demás o dejarás escapar a la bestia dentro tuyo?
De Fábulas y otras Moralejas.
The Wolf Among Us arrancó muy bien. Faith es un episodio de dos
NOTA
En el recorrido del primer episodio nos veremos las caras con distintos tipos de personajes. La relación con los mismos ya estará pre establecida teniendo en cuenta quién fue Bigby en el pasado pero, no obstante, nosotros decidiremos quién es y será a partir de ahora. Constatado esto, he de recalcar que los personajes con los que nos toparemos son, en efecto, interesantes. Y es que, claro, ¡Son Fábulas! Es decir, causa intriga el saber cómo se comportan estas personalidades fuera de su mundo. ¿Serán igual de buenas? ¿O quizá malvadas? Este tipo de curiosidades son las que me asaltaron, al menos a mí, ni bien planté dedo sobre Fabletown. Asimismo, y para no perder el hilo, obtendremos biografías de a quienes vayamos conociendo. Para ir cerrando, sacaré a la luz que, una característica que ya se vio en The Walking Dead, aquí también dice presente La relación con los secundarios será de gran importancia y en más de
una ocasión nos saltará un texto en un rincón superior de la pantalla, diciendo algo de la índole “Tal personaje recordará eso”, por dar un ejemplo. Efectivamente, habrá mucho que aprender a lo largo de los cinco episodios si queremos dar con el asesino correcto. Porque, sospechosos… Hay muchos.
horas que deja sensación contraria a lo insípido. Se trata de un inicio prometedor, con una premisa interesante que va in crescendo, encrucijándonos en situaciones en las que nos cuestionaremos más de una vez: ¿Hice lo correcto? Ese tipo de aventura hallarás aquí. Un misterio entre personajes que, por más perfectos que puedan simular ser en su mundo, en la realidad no son más que uno entre nosotros…
LO BUENO LA PREMISA. EL DESARROLLO DE LA HISTORIA. PODER DE DECISIÓN.
LO MALO RALENTIZACIONES PUNTUALES. POR AHORA NO CUENTA CON SUBTÍTULOS EN ESPAÑOL.
8 MUY BUENO
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
HOW TO SURVIVE Desarrolladora: Eko Studios Distribuidora: 505 Games Fecha de Lanzamiento: 23 Octubre 2013 Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3
POR ABYSSUS
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ómo sobrevivir? Esa es la cuestión. Un juego cuyo título implicaba que deberíamos usar nuestro ingenio para permanecer con vida despertó cada gramo de curiosidad dentro de mí. Con un excelente trailer demostrando las infinitas combinaciones de recursos realmente pensé “finalmente, alguien con ideas concretas ha logrado confeccionar el juego que todos hemos estado esperando”. Qué equivocado estaba. “How to Survive” es de aquellos videojuegos que causan una buena primera impresión, pero desafortunadamente bajan la guardia por el resto de la aventura. ¿Como resultado? Un juego linear y repetitivo, pero “EKO Software” tenía un As bajo la manga… ¡Zombies! Sin embargo ¿habrá sido suficiente para redimirse? ¿Pueden adivinar? Una pequeña pista, comienza con “N” y termina en “NO”. De una manera u otra, un videojuego cuya premisa es desmembrar muertos vivientes siempre resulta di-
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ANÁLISIS
vertido; pero por alguna razón ni siquiera nuestros moribundos amigos han podido salvar al naufragio. Durante las primeras horas de juego veremos cómo nuestro personaje pasará de ser comida rápida a una maquina corta cabezas, gracias a pequeñas guías interactivas que un ruso loco llamado Kovac ha dejado dispersas para nosotros. En ellas encontraremos información útil que, aunque creo que varios de nosotros
debemos nuestro conocimiento a las películas, resulta divertido recordar. También nos toparemos con las combinaciones correctas para producir todo tipo de armas y herramientas; por desgracia (y tal como esperaba) el juego rápidamente deja entrever su pobre variedad de opciones e ítems, lo que obliga al jugador a familiarizarse con todas las combinaciones posibles en la primera hora de la aventura. Siendo honestos, en cualquier
Pero no termina aquí, el sol se oculta tras las montañas y la oscuridad domina la isla. Es ahora cuando la elite de los no-muertos sale a cazar, a la luz de la luna, a los ingenuos aventureros que osen caminar por las tinieblas… ¿interesante verdad? Desafortunadamente son sensibles a la luz de nuestra linterna, que por cierto es infinita y no requiere recarga alguna, por lo que basta con
NOTA
videojuego o película que involucre zombies debe haber sobrevivientes, ¿cierto? De lo contrario no habría argumento alguno. ¿Quién en su sano juicio iría a ver una película de hora y pico sobre muertos vivientes caminando por la ciudad? Es por eso que, cuando un desarrollador decide incluir a nuestros caníbales amigos, automáticamente asume la responsabilidad de convertir a los sobrevivientes en personas interesantes, ¿y por qué no también atarnos emocionalmente a ellos? Aquí es donde “How to Survive” falla horriblemente. Verán, en ningún momento me importó que Fulano sea devorado vivo; es más, solamente pensé en todo lo que robaría de el justo después de que sus agresores terminaran el trabajo. Tomando en cuenta que hay millones de ellos y solamente pocos no-infectados, si uno como jugador es incapaz de construir un lazo emocional con sus compañeros, entonces ese videojuego (como aventura zombie) ha fracasado.
alumbrar y descargar una furia de golpes con el machete. Más de lo mismo. “How to Survive” es una experiencia que años atrás habría causado algún impacto. Pero con los estándares de hoy en día, un juego que ejecuta sus ideas a medias no basta. Queriendo destacar con mecánicas pobremente ejecutadas, lamentablemente acabó siendo parte de la horda.
LO BUENO GRÁFICOS MUY BUENOS. EL COMBATE ES DIVERTIDO. KOVAC, EL RUSO LOCO.
LO MALO LAS ISLAS PARA EXPLORAR SON CHICAS Y LINEALES. NO HAY LAZO EMOCIONAL CON LOS SUPERVIVIENTES. HISTORIA REPETITIVA.
6 REGULAR
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
NO MORE ROOM IN HELL
Desarrolladora: No More Room in Hell Team Distribuidora: Lever Games Fecha de Lanzamiento: 31 de Octubre 2013 Jugalo en: PC
POR ABYSSUS
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esperté al cabo de unas horas, atrapado en lo que parecía ser un almacén. Podía oír rugidos feroces por doquier, pero ciertamente no había ningún animal a la vista. ¿Acaso estaría soñando? ¿Dónde se encontraban mis amigos? Eran preguntas que nadie podía responder y eso me invadía de inseguridad. Al virar la cabeza, divisé una llave inglesa; supongo que algún trabajador distraído se la habría olvidado. Decidí entonces arrastrarme hacia ella y agarrarla, pero mis sudadas manos me impedían hacerlo con firmeza. Estaba demasiado nervioso. Pasé varios segundos en el piso hasta que osé levantarme; mis pies estaban débiles y ciertamente no podía caminar con normalidad. El vozarrón se hacía cada vez más presente. “Tal vez se trata de los trabajadores”, pensé, pero desafortunadamente no podía estar más equivocado. Comenzó a vibrar la única puerta que se utili-
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ANÁLISIS
zaba tanto de entrada como salida. Primero fue gentil… luego fuerte. Y fuerte. Y cada vez más fuerte. El picaporte se sacudía con violencia mientras lo miraba atónito desde el piso. Fue entonces cuando cedió, y comprendí que mi final había llegado. Una vez más el motor “Source”, cuna de grandes y aclamados videojuegos, retorna para causar furor con “No More Room in Hell” (NMRIH); un título que comenzó como una simple modificación del ovacionado “Half-Life 2” y, luego de dos intensos años, escaló a un proyecto en “Steam Green-
las opiniones de la comunidad, lo que resultó en un completo éxito y en el videojuego de zombies ejemplar que muchos añoraban. Si antes se hablaba de entretenimiento barato y lineal que recaía en los muertos vivientes para salvar su pellejo, hoy afirmamos todo lo contrario. Una pieza digna de ser catalogada bajo el género “Survival Horror”, donde la munición debe ser tratada como diamante y una simple mordida podría infectarte y acabar contigo en cuestión de minutos. Así es, acabo de decir “podría infectarte”; un requisito que parecía
“Cuando no haya más lugar en el infierno, los muertos caminarán sobre la tierra” light” y posteriormente a su lanzamiento. Los desarrolladores, siendo en gran parte usuarios del famoso sitio de mods “Desura”, han hecho especial hincapié en
habérsele olvidado a todo desarrollador. Suficiente de bobadas como “sobrevivientes inmunes a la infección”, ¿qué gracia hay en enfrentarse a hordas de infecta-
ría, vas en busca de ella y cuando finalmente la encuentras, te das cuenta de que esta descargada. Lo mejor de todo es que los mapas no sólo se reducen a la tienda donde se encuentra la batería en sí, sino que encontrarás armerías y supermercados por los que es posible pasar a buscar suministros. El modo restante se reduce a defender una zona de atacantes al estilo “Survival” por oleadas, bastante convencional. Lo que realmente captó mi atención es la necesidad de trabajar en equipo; sepárate del grupo y a menos que sepas MUY BIEN lo que estás haciendo, hay un 98% de probabilidades de que acabes del lado opositor. Las armas son variadas y representan amor al género. Los disparos deben ser precisos y
NOTA
dos sin temor a consecuencias? O mejor aún, esas versiones donde se ven cadáveres corriendo como atletas profesionales. Estamos de acuerdo en que no hay nada malo con probar distintas fórmulas, pero si uno se pone a pensar todavía nadie ha confeccionado ESE videojuego de zombies del que George Romero estaría orgulloso de jugar. Hasta ahora. Como todos sabemos, el objetivo principal de todo sobreviviente siempre ha sido huir de la masa, a una isla tranquila y libre de infección en donde posiblemente comería mangos por el resto de sus días. En NMRIH esto no difiere. En los mapas modo objetivo ocurre algo bastante interesante. Los mismos están diseñados de manera que haya múltiples caminos a un mismo objetivo. Por ejemplo, en una partida el camino a seguir puede no ser el mismo que la siguiente; y eso incita a la rejugabilidad. La manera en que los objetivos se van dando es típica de una película de terror: un generador requiere bate-
al cerebro, habiendo modo “hardcore” donde una simple bala no basta. Como dije anteriormente las municiones escasean y estarás básicamente obligado a matar cuerpo a cuerpo, pero no te confíes y mantén alejados a esos salvajes de tu cerebro. ¿Alguna vez te has preguntado si serías capaz de sobrevivir en caso de un apocalipsis? “No More Room in Hell” te brinda la oportunidad de probarte en partidas de hasta ocho jugadores, manteniéndose fiel a las raíces de la cultura zombie. Balas que escasean, posibilidad de infección y obligación de apuntar a la cabeza; una experiencia que George Romero estaría orgulloso de jugar.
LO BUENO REJUGABILIDAD DE MAPAS. ESCASEZ DE BALAS Y POSIBILIDAD DE INFECCIÓN. EL SONIDO ES ESPECTAVULAR.
LO MALO ALGUNOS PEQUEÑOS BUGS. POCOS MAPAS EN EL MODO OBJETIVO.
9 EXCELENTE
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
HUNTSMAN THE ORPHANAGE
Desarrolladora: Shadowshifters Distribuidora: Shadowshifters Fecha de Lanzamiento:29 Octubre 2013 Jugalo en: PC
POR ABYSSUS
E
l terror… qué herramienta complicada, ¿cierto? Utilízala bien y serás idolatrado; desaprovéchala y tu nombre quedará grabado en una lápida. Sin embargo, existe un factor clave y responsable de la emoción a la que nosotros llamamos miedo: la soledad. Y es mediante un constante velo negro, el cual imposibilita la visión más allá de unos pocos metros, que “Huntsman: The Orphanage” logra crispar los nervios. Utilizando la consumida (pero efectiva) fórmula de una linterna como única fuente de luz, en este caso proveniente de nuestro celular, seremos presa de aquello que acecha en la oscuridad; lo que no podemos ver. Pero si eres de esa clase de persona que no siente temor al explorar un orfanato abandonado, traigo buenas noticias para ti: verás, cuando dije “abandonado” me refería a “protegido”. ¿Te ima-
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ANÁLISIS
ginas un arácnido que es capaz de retorcer los límites de espacio y tiempo a su gusto? Yo tampoco, hasta que tuve mi primer encuentro. Seguramente te preguntarás, ¿por qué un ente con poderes de semejante magnitud se molestaría en cuidar de un orfanato? Bueno, mi querido amigo, el es la razón por la cual se encuentra desolado en primera instancia. Ha capturado y encerrado a los doce huérfanos que solían vivir allí en una dimensión paralela a la nuestra. Y adivina qué; se siente incómodo contigo husmeando donde no te incumbe.
órdenes. No digo que esté mal, sólo que gracias a la ausencia de un mapa resulta complicado merodear por las tinieblas, lo que puede derivar en un inmediato aburrimiento para los jugadores que acostumbren a andanzas lineales. Sin embargo, el mismo desarrollador “ShadowShifters” afirma que es esencial un buen uso de la imaginación para lograr el máximo deleite posible. Es por esto que, durante nuestro viaje, no encontraremos vísceras ni rastros de “gore” alguno; más bien la mayoría de la atmósfera
“Durante nuestro viaje (...) no encontraremos rastro de “gore” alguno; más bien la mayoría de la atmósfera vendrá en forma de sonidos”.
La aventura se desarrolla de una manera no lineal; algo poco común en los juegos de hoy en día. Pero ¿saben algo? En cierto punto se extraña la escasez de
vendrá en forma de sonidos. Esto quiere decir que no sólo verás al “Huntsman”, también escucharás cuando viene por ti. Siempre mantuve mi postura
Al jugar “Huntsman: The Orphanage” por primera vez me mostré totalmente escéptico. “Un bosque… qué original” fue mi impresión inicial; pero no fue sino hasta adentrarme en él que descubrí lo que “ShadowShifters” tenía para ofrecer. Una atmósfera que me dejó boquiabierto y un arácnido “steampunk” tratando de
NOTA
firme: los gráficos no, repito, NO son tan importantes. Pero debo reconocer que “ShadowShifters” ha hecho un glorioso trabajo en este apartado. Los detalles del orfanato son, francamente, impresionantes. Y más aún cuando supe que el juego corría bajo el famoso “Unity”. Ciertamente contribuye a la atmósfera de una manera colosal; desde los antiguos pupitres que los huérfanos solían utilizar hasta libros dispersos por el suelo. Todo está allí. Viendo semejante cuidado en los escenarios, me detuve a pensar lo que habrían podido lograr con un mejor presupuesto. Las texturas verdaderamente no parecen corresponder a un estudio independiente; y resulta más impresionante que un videojuego con un peso de poco menos de un gigabyte tenga un mejor acabado gráfico que uno de setenta. Esto demuestra que no se trata de qué motor utilices; sino cómo.
matarme. Doce huérfanos fueron transportados a una dimensión desconocida, y su única salvación son objetos que los conectan al mundo como lo conocemos. ¿Estás dispuesto a encontrar los doce elementos? ¿O dejarás que tu cazador te reúna con ellos? La decisión es tuya.
LO BUENO ATMÓSFERA INIGUALABLE. GRÁFICOS IMPRESIONANTES. TRABAJO DE VOCES EXCELENTE. EL HUNTSMAN.
LO MALO MENÚ MUY LIMITADO. NO CUENTA CON SUBTÍTULOS. AUSENCIA DE MAPA, RESULTA MUY FÁCIL PERDERSE.
8.5 MUY BUENO
ANÁLISIS
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AHÍ ESTUVIMOS
EVENTO
EXPO EVA 2013 Durante los primeros días de Noviembre (1 y 2 de dicho mes) tuvo lugar una nueva edición de EVA: Exposición de Videojuegos Argentina. Desde SHD dijimos “presente” ambos días; asistimos a las charlas, tuvimos el placer de probar The Hum con Occulus Rift y de entrevistar a Agustín Cordés. En esta mega nota te contamos ¡Todo lo que querías saber!
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ENTREGAS PASADAS
“EN VIVO DESDE...”
FotografĂa: Giselle Lochi Facebook: /FlaurosGeekPhoto Algunas imĂĄgenes fueron obtenidas del Facebook oficial del evento
AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
CRÓNICA
LO MÁS LLAMATIVO DE EVA 2013
POR LUNATIKA Y SANTIAGO
Empezamos con un viernes completísimo. Cine Gaumont, Ciudad de Buenos Aires, 10 am. Nos dirigimos a la linea de prensa, donde nos dieron nuestros pases “EVA 2013” para ambos días. Allí Santiago entró a uno de los talleres, “Introducción al Diseño de Juegos” por Alejandro Iglesias, excelente charla sobre los juegos, las reacciones del cerebro y demás. Luego de eso, asistimos a la conferencia de Agustín Cordes acerca de Kickstarter y de cómo financiar tu videojuego. Más tarde, Diego Ruiz habló del “Modelo Freemium”, es un modelo de negocios muy usado hoy en día por diversos publishers. Funciona ofreciendo el juego gratuito, mientras que se cobra para acceder a características más avanzados o especiales. Luego de eso, se nos vino el Break. Aprovechamos el tiempo para subir al primer piso y ac-
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AHI ESTUVIMOS
DÍA 1
Viernes 1 de Noviembre
ceder al “Espacio indie”, donde distintos developers mostraron sus juegos. Había proyectos para todos los gustos, de diversos géneros, tanto para PC como para tablets y consolas. Pasado eso, volvimos a las char-
las, y empezó BlackBerry con todo, mostrándonos su concepto de mobile computing. Luego Mike Foster representando a Sony presentó el Incubation Program, una iniciativa de la compañía nipona para dar devkits a desarrolladores latinoaméricanos, donde han intervenido empresas grandes para ayudarlos, entre ellas Square Enix. Luego tuvimos una conferencia acerca de créditos entregados a desarolladores de software. Samsung aprovechó la misma y sorteó uno de sus Samsung Galaxy S4 (hecho que se repetiría varias veces durante el sábado). El día cerró con tres charlas finales: “Gaturro 360º” de CMD; “Cómo re inventar un género” de Ironhide; y el luego llegó el turno del aclamado Raph Koster, mente maestra del game design, con “El mundo de Sistemas” como cierre.
No es fácil madrugar un sábado ¡Pero volvimos! A las 10 am ya estábamos dentro de la sala del cine Gaumont para escuchar la primera charla del día. La jornada comenzó con Tobiás Rusjan, creador del terrorífico Doorways. Tobiás se las ingenió para demostrar que los desarrolladores primerizos también pueden triunfar si colocan todo su empeño en su proyecto. Ejemplificó con su propio caso, narrando así todas las peripecias por las que tuvo que pasar el desarrollo de Doorways para finalmente poder triunfar en el mercado internacional. Sucesivamente comenzó la charla del uruguayo Gustavo Frasca, quien sorprendió a todos los que no conocíamos su trabajo. ¿Quién imaginaría que los videojuegos pueden ser una herramienta de enseñanza? Dentro de los invitados interna-
DÍA 2
Sábado 2 de Noviembre
cionales, primero fue el turno de Square Enix quienes dejaron bien en claro los intereses de la empresa en financiar proyectos nacionales. Sin embargo, la estrella del día fue el señor Chris Taylor, toda una mente maestra
del desarrollo de videojuegos de estrategia. La charla de Chris se centró en motivar a los desarrolladores locales a que exploten su creatividad, contándoles que lo más importante a la hora de crear un videojuego es la pasión. Según él, no hay que dejarse llevar por lo fácil, copiando ideas ya existentes que garantizan ventas millonarias.; hay que buscar plasmar en el desarrollo ideas propias ideas. Con ganas y esfuerzo se llega lejos. Finalizando este resumen, no puedo dejar de lado la charla de Daniel Benmergui, quien buscó explicar las falencias de la narrativa en los videojuegos, proponiendo así un modo de narración que utiliza el videojuego Braid, y que también explotaba el cineasta David Lynch. La charla estuvo acompañada por escenas de la película Lost Highway. Sin dudas, una de nuestras charlas favoritas. AHI ESTUVIMOS
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AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
ENTREVISTA
CONOCIENDO A LOS SPEAKERS: AGUSTIN CORDES
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onocí el trabajo de Agustín Cordés en 2008, al jugar por primera vez Scratches. Al enterarme de que se trataba de un título argentino ¡Imaginen mi emoción! Por ese entonces toparse con un juego realizado por estos lares no era cosa de todos los días. Sentí necesidad de conocer a su creador. Y así fue como contacté a Agustín para una primera entrevista, que fue publicada en la primera edición de SHD Magazine (Año 2010). Ahora en 2013, tuve la posibilidad de conocerlo personalmente en EVA y de charlar un largo rato con él. Muy amablemente se ofreció también a responder algunas preguntas, relativas al desarrollo de videojuegos
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AHI ESTUVIMOS
en Argentina y a su próximo proyecto: Asylum. Lunatika: Si tuvieses que presentar Asylum ante alguien que no lo conoce ¿Qué le dirías para convencerlo a jugar? ¿Qué tipo de terror propone el juego? Y, que es horror estrictamente
Dentro de las influencias de Asylum se encuentran autores como HP Lovecraft y videojuegos como Silent Hill. psicológico, esa clase de horror que poco a poco se va haciendo más amenazante y claustrofóbico a medida que avanzás. A diferencia de muchos juegos del género que recurren a los sobresaltos
para asustarte, Asylum opera de otra manera, o sea, poniendo mucho énfasis en la narrativa y la atmósfera, y generando miedo desde lo más profundo de tu mente. Cuando te querés dar cuenta, necesitás conocer el desenlace de la historia a toda costa, pero al mismo tiempo sentís un miedo mortal de seguir adelante. Lunatika: ¿Cuáles tus influencias y las de tu equipo al crear Asylum? ¿Fueron las mismas que inspiraron Scratches? Podríamos decir que sí, la influencia principal siempre fue H. P. Lovecraft, tanto en Scratches como en Asylum, aunque en Asylum se siente aún más su presencia. No quiero decir mucho al respecto porque tiene que ver bastante con la historia, pero digamos que el juego tiene algunos giros narrativos que van a sorprender. Y luego los sospechosos de siempre: las películas de Hammer
Films, el horror italiano como Lucio Fulci, y en el ámbito de los juegos podríamos decir que la serie de Silent Hill aportó su influencia en el aspecto visual. Lunatika: Hoy por hoy ¿Cuáles son las dificultades de desarrollar en Argentina? ¿Cambió mucho el panorama si lo comparamos con 2006, año en que salió Scratches? Está un poco más complicado, más que nada por la incertidumbre en la economía. Si bien no nos afecta tanto a nosotros puntualmente, se nota en la industria en general. Nuestra situación cambió pero más que nada por el hecho de haber tenido un juego publicado; por ejemplo, yo no creo que Scratches se hubiera podido hacer con las condiciones de hoy en día. Lunatika: ¿Qué aconsejarías a
aquellos que recién se están iniciando, o sueñan con crear sus propios juegos? Que siempre se enfoquen en lo que más les guste, que si lo hacen bien, siempre habrán otros jugadores que los sigan. Es muy importante construir una comunidad, tener un buen trato con la gente, y constantemente promocionar sus proyectos, de otra manera se va haciendo muy difícil salir adelante. A mi personalmente siempre me vino muy bien saber programación, así que recomiendo ir por ese lado. Y quizás lo más importante de todo: conocer las limitaciones de uno y siempre pedir opiniones, incluso a aquellas personas que no juegan videojuegos. Lunatika: Finalmente ¡Falta poco para ver a Asylum en Steam! ¿Verdad?
Digamos que relativamente poco en toda la trayectoria del proyecto. Está todo bastante avanzando, por ejemplo el asilo ya se puede explorar por completo, pero igual nos faltan unos meses de trabajo. Cuando tengamos la fecha de salida definitiva ya la estaremos anunciando con bombos y platillos. Y sí, ¡sale en Steam y GOG! Los videojuegos desarrollados por Agustín son de lo más reconocidos internacionalmente hechos en Argentina. Asylum ya es una de las aventuras más anticipadas del momento. Lo curioso es que fue financiada a través de Kickstarter. La campaña es reconocida como la más exitosa de Latinoamérica. Sigue el desarrollo de Asylum en: senscape.net o en Facebook /Senscape. AHI ESTUVIMOS
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AHÍ ESTUVIMOS
“EN VIVO DESDE...”
ESPACIO INDIE AVANCE: “THE HUM”
POR LUNATIKA
E
l “Espacio Indie” fue una sección de EVA 2013 destinada a que los desarrolladores locales muestren versiones jugables de los títulos que están creando. Uno de los más destacados, sin lugar a dudas, fue “The Hum”, el primer trabajo del estudio indie argentino Thotwise. ¿Qué es lo más atractivo de este proyecto? Que nos sitúa en un mundo post-apocalíptico diferente al que estamos acostumbrados ¿Zombies? ¡No! Por suerte no. La razón por la que el mundo de The Hum está destruido es bastante menos trillada: ha caído una invasión Alien.
Space o los propios de la franquicia Aliens, se limitan a presentarnos a estos seres como entes irracionales, cargados con ansias de matar. Nuestro juego en cuestión propone algo muy diferente: en The Hum los aliens nos vigilan. Buscan a toda costa asesinarnos ¿Qué otra cosa nos queda por hacer sino escondernos? ¡Pero
¿Por qué Aliens?
Al pensar en el concepto detrás de The Hum uno se da cuenta de algo que quizás no se tiene tan presente: el alienígena inteligente, como enemigo, en el género de terror no fue muy explotado. Muchísimos juegos, como Dead
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AHI ESTUVIMOS
no se puede vivir escondido toda la vida! Es así como se nos propone una jugabilidad de corte stealth donde, sin armas con la cual defendernos, deberemos demostrar que somos más inte-
ligentes que ellos, que podemos burlarlos. ¡Pero ojo! También nos observan desde los cielos con sus extravagantes naves ¿Podrás salir vivo de esta?
Inspiraciones
El equipo de Thotwise está formado por 5 jóvenes entusiastas. Tuve la oportunidad de charlar con Ariel Arias, fundador del proyecto, quien me comentó sobre las obras que inspiraron la tan interesante premisa. Es curioso, pero Ariel desde muy chico siempre se mostró interesado por la temática extraterrestre. Y justamente también le gusta mucho El Eternauta (historieta argentina de ciencia ficción que desde SHD recomendamos leer si o si antes de morir). De hecho, no sólo le gusta, sino que es la obra que más influyó en la creación de The Hum. Está inspiración se traslada al juego en su atmósfera , que además de ser terrorífica, busca
trasmitir una sensación propia de campo de concentración. Fuerte, pero muy apropiado para la situación. Ante semejantes bestias uno no puede sentirse de otra forma más que indefenso: un pobre conejillo de indias. De hecho, los aliens organizan matanzas y abducciones (la demo que probé finaliza con una de ellas); son metódicos ¡No te darán respiro!
Impresiones jugables
Ahora sí, me centraré en la build que tuve la oportunidad de jugar en la expo, usando una PC del stand, auriculares y Oculus rift. Se trató de una demo corta, de unos 20 minutos, plagada de secuencias de sigilo. Se comienza en una sala, donde además de poder recoger una linterna, ya se nos planteará el primer encuentro con un enemigo. La forma de lidiar con ellos será muy intuitiva
para quienes están acostumbrados a este tipo de juegos. En pocas palabras, los aliens son sensibles a la luz de la linterna:, no son sordos ni tampoco ciegos. Apagar la linterna y caminar agachado será imprescindible para evadirlos. También habrá que aprovechar los muebles y cualquier objeto que sirva de cobertura. Si uno llega a fallar, bueno, el juego no perdona: los enemigos nos acabarán de un golpe. Si, puede sonar frustrante, pero créanme que no lo es. Simplemente hay que armarse de paciencia ¡Y de valor, claro! Por otro lado, la demo no fue del todo lineal, se propuso exploración. Hubo varias situaciones en las que tuve que pasar delante del mismo alien varias veces o revisar varios cuartos, para buscar un objeto necesario para avanzar. The Hum está en una etapa de
desarrollo muy temprana y es por eso que aún no puedo hablar en detalle del apartado tecnológico. Al menos puedo decirles que en cuanto a sonido cumple muy bien. Gráficamente tiene bien realizadas las físicas. De hecho, me sorprendí al no encontrar ningún bug del motor importante, de esos que son muy comunes en juegos indies hechos en Unity, y que te obligan reiniciar la partida. Si te interesa el proyecto, puedes visitar el sitio oficial del equipo: thotwise.com y seguir el Facebook del juego. Actualmente en Thotwise se encuentran trabajando en una nueva demo, mucho más depurada y con mejor trabajo gráfico, presentando un re-diseño total de los aliens. ¡Esperamos poder jugarla muy pronto! AHI ESTUVIMOS
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
OCULUS RIFT MIEDO “REAL”
POR LUNATIKA
S
e me hace increíble pensar que hace apenas unos pocos años soñaba con algo similar a Oculus Rift. Desde pequeña siempre quise experimentar a los videojuegos de la forma más inmersiva posible, especialmente a los de terror. De paso confieso: si tuviese que elegir una forma de morir (al fin y al cabo a todos nos va a llegar la hora ¿No?), Me gustaría que fuese por delirio mental, causado por una experiencia virtual super realista. Es que claro, Oculus Rift es eso: Realidad Virtual. “El sueño del pibe” para muchos, como decimos por mis pagos. Si señoras y señores, la realidad virtual hoy en día es un hecho. Y lo mejor de todo esto es que es más accesible y mucho más barata de cómo la imaginábamos en los 80’ y 90’.
Especificaciones técnicas
La parte “aburrida” para muchos, pero necesaria de explicar si es que uno quiere hablar en profun-
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GRANDES SAGAS ESPECIALES
didad sobre Oculus Rift. Primero, en terminos generales, se trata de un visor de realidad virtual, optimizado para videojuegos de PC en primera persona . Aún no sale al mercado una versión para consumidores, pero si puede conseguirse, a 300$ dólares, la llamada “Dev Rift Kit”, destinada al desarrollador y es justamente la que probé y detallaré a continuación. Diseñado para imitar la visión humana, la pantalla hace que el 3D estereoscópico no tenga superposición de 100%, por lo que el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve área adicional a la derecha (como pasa en la vida real). El campo de visión es de más de 90º horizontales (110º en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia. La profundidad de color de la pantalla LCD es de 24 bits por píxel. Está destinado a cubrir casi todo
el campo visual del usuario para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de 1280×800 , lo que conduce a un efectivo de 640×800 por ojo. Si, es un poco baja, pero se espera que la resolución aumente a 1920×1080 para la versión final de consumidor. Es interesante destacar que el Dev Kit incluye tres juegos de lentes para visión normal, miopía leve y miopía elevada; incluye también un cable DVI y dos cables HDMI y un adaptador de DVI a HDMI. En cuanto a auriculares, no vienen incluidos. Fuera de PC ya se ha confirmado que la versión para el consumidor será compatible con Android ¿Consolas? Todo está por verse.
Tan real que da miedo
Hablando de la experiencia en si misma,si, ya sé qué quieres saber, lo que muchos me preguntaron: “¿Es tan sorprendente como dicen?” Si, es el portal a toda una nueva forma de experimentar
los videojuegos. Tuve la oportunidad de probar el dispositivo sobre una demo de The Hum. Los primeros minutos fueron extraños, mis ojos tardaron en acostumbrarse al efecto 3D del visor. Luego de eso, necesité unos minutos para familiarizarme con la cámara, la cual se controla con movimientos de cabeza. Finalmente, me zambullí de lleno en la demo. En cuestión de segundos me sentí dentro del juego. El nivel de inmersión que lograba Oculus Rift era algo que nunca antes había experimentado. Claro que no toda sensación fue agradable; a decir verdad, me maree bastante. Y luego de intercambiar opiniones con otros que lo han probado, descubrí que el mareo es normal ¿Se podrá entonces viciar horas enteras con Oculus? Supongo que es cuestión de costumbre, pero por las dudas: procura no jugar después de almorzar ¡No digan que no se los advertí!
Cada vez son más los títulos que apuestan al soporte Oculus. Y con el tiempo serán aún más, ya que se está trabajando en drivers que conviertan a cualquier juego en uno compatible ¡Incluso si es tercera persona! Ahora, lo ideal
siempre será jugar a aquellos que fueron pensados para Oculus. Juegos que incluyen pequeños detalles gráficos, que parecen innecesarios, pero que luego de probar Oculus Rift uno se da
cuenta que cambian mucho la experiencia. Les doy un ejemplo: tomemos Among The Sleep. El campo de visión de este juego es más amplio que el normal, podemos ver las piernas del personaje en cualquier momento y los brazos al correr o interactuar con algún objeto. Este tipo de detalles es el que hace que cuando uno juega usando Oculus Rift se sienta en la piel del protagonista. Es por eso que aún queda el camino más duro; que los desarrolladores de juegos adapten sus títulos a Oculus de modo tal que la experiencia con el visor sea tan distinta que uno quiera comprarlo. El dispositivo tiene todo el potencial para revolucionar el gaming como lo conocemos, ahora es el turno de los desarrolladores. Para cerrar, les dejo una lista de juegos de horror interesantes que ya se confirmó que contarán con soporte: Among The Sleep, Doorways, Maere (es gratuito) Outlast, Routine y The Forest. GRANDES ESPECIALES SAGAS
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C Ó M I C S E H I S T O R I E TA
“TERROR EN TINTA”
THE LAST OF US AMERICAN DREAMS “Largo camino al sueño americano” Por Santiago
Han pasado 19 años desde que un virus hongo-parasitario azotara a la humanidad. En Boston, una de las zonas de cuarentena restantes, una joven niña llamada Ellie esta siendo transferida a la preparatoria militar donde todos los huérfanos adolescentes, deberán ir al cumplir 13 años. Son bastantes los medios alternativos que nos ofrecen de una franquicia de videojuegos, Libros, Comics, Música, Películas... Este es el caso de The Last of Us que hace muy pocos meses salía el número cuatro de su minicómic llamado ‘The Last of Us: American Dreams’, que concluía la serie. En esta precuela veremos a Ellie, un año antes de los eventos del juego, afrontar distintas situaciones sin la ayuda de Joel. Nos llenará algunos huecos que el juego no ha podido aclarar, y mostrará en detalle la historia contada por la inmune chica en la historia a su protector. El cómic está dibujado por Faith Erin Hicks, creadora de novelas visuales como Demonology 101 o Friends with Boys. Ella ayudó a co-escribir junto a Neil Druckmann, director del juego. Los colores están realizados por Rachelle Rosenberg y publicado por Dark Horse Comics. En mi opinión, el comic no es innecesario, ya que nos llena un par de dudas que nos dejó el juego, pero nada que no se pueda descubrir en este último. Vale la pena leerlo si son fanáticos del juego. Si quieres leerlo, puedes conseguirlo tanto en formato digital como en físico. Es más, creo que sería interesante aprovechar la edición recopilatoria que lanzó recientemente Dark Horse Comics, una edición de 112 páginas a todo color, en formato TPB, que incluye los cuatro volúmenes.
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
INSIDIOUS CHAPTER 2 CRÍTICA
Director: James Wan Fecha de Estreno: 13 de Junio 2013 (USA) Elenco: Patrick Wilson, Rose Byrne, Barbara Hershey
POR DON JUAN PEDRO
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ranscurridos ya diez de los doce meses del presente 2013, queda por el momento prácticamente certificado que no será recordado como uno de los mejores años de la historia, completa o reciente, del cine de terror. El empobrecido resultado final se debe no tanto a la escasez de films como a la muy preocupante falta de ideas, que ha derivado en que el material más común del género en los últimos tiempos hayan sido las secuelas destinadas de forma directa al mercado de videoclub (“Curse of Chucky”), las secuelas con mejor suerte que se han llegado a estrenar en cines (“The Haunting in Connecticut 2”) y los remakes de títulos de horror de culto (“Evil Dead”). Excepciones aparte, que las hay, por lo general los resultados suelen distar mucho de un nivel de calidad aceptable, si bien el éxito comercial es muy solvente y asegura más continuaciones, secuelas de remakes incluidas (“Fright Night
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2). Si hubiese que recomendar especialmente dos películas de terror de estos diez meses serían sin duda “Mama”, ópera prima del argentino Andrés Muschietti, y “The Conjuring”, film de enorme notoriedad en público y crítica. Es al director de esta última, James Wan, a quien debemos agradecerle la secuela, tres años después, de la excelente “Insidious”.
El mal no descansa
En “The Conjuring”, pese a estar dirigida bajo la misma batuta, se hizo más que evidente un importante cambio de registro en su guión, pasando de las siempre solventes tramas de Leigh Whannell a un libreto basado en hechos reales de la mano de los gemelos Chad y Carey Hayes. Las señas más personales de los anteriores trabajos de James Wan, como la originalidad de sus planteamientos y los imprevisibles giros argumentales, se sustituyeron por una mayor sobriedad en su apartado técnico y un ca-
rácter marcadamente clásico que encandiló a los fanáticos del género. Sin embargo, aun frente a todas las virtudes de ese último trabajo, las expectativas previas a la inminente llegada de “Insidious: Chapter 2” no pudieron sino verse acrecentadas por el anuncio del propio director de su abandono del cine de terror para dedicarse a otras temáticas alternativas. Como continuación directa de su predecesora, pues la acción se sitúa poco después del final de la misma, y contando de nuevo con Leigh Whannell como guionista, esta secuela cargaba con ciertas exigencias inherentes a su obligación dentro de la saga: dar respuestas a las preguntas ya formuladas y cerrar la desventurada historia de la familia Lambert. Por suerte para los seguidores de la apenas iniciada franquicia, esta segunda parte cumple muy solventemente con ambas pretensiones y da un paso más allá en el siniestro universo creado, profundizando un poco
más sus personajes y perfilando los matices que definen el fuerte componente paranormal presente en todo momento.
Completando la trama
¿Significa esto que “Insidious: Chapter 2” está al nivel de la primera entrega o incluso por encima? Ni una cosa ni la otra, si bien es cierto que las cotas de diversión por momentos llegan a estar parejas en ambas películas. La decisión de situar el inicio de esta secuela apenas concluido el final de su predecesora tiene tanto un lado positivo como otro negativo, siendo el primero la confortable sensación del espectador de no haberse perdido casi nada, y resultando el segundo en un ritmo ostensiblemente precipitado desde el comienzo, careciendo en consecuencia de los calmados compases iniciales que caracterizan por lo general a las películas de este género. La acción se divide con efectividad en ocasiones, da desorientadores saltos en otras tantas y se conjunta con solvencia a través de una narrativa fluida, aunque recurra al em-
pleo de ciertas trampas del guión que ofrecen respuestas a cambio de preguntas aún mayores por lo nebuloso de algunas explicaciones y lo directamente caótico del contexto del que se suelen servir. En clara relación con el acelerado compás de los hechos, la tensión y los sustos pierden gran parte de la originalidad de la entrega predecesora y recurren en más medida a la ancestral técnica de no mostrar, sino sugerir, y a la exageración directa en ciertas escenas, desmereciendo en consecuencia el acabado final. En cierto modo la película supone el siguiente paso lógico para la saga, y de hecho ofrece una experiencia mucho más completa vista de forma continuada tras la primera parte, dado que, como reza el propio título del film, ambas conforman dos capítulos de la misma historia.
El adiós de Wan
Ligeramente superior en su trama, un poco por debajo en el apartado de terror y contando con el mismo (y notable) nivel de actuaciones, fotografía y banda
sonora, la segunda entrega de la franquicia se aleja mucho de la esperable comercialidad y se perfila más bien como el último regalo de James Wan para los fans tanto de su carrera como del género. En conclusión, “Insidious: Chapter 2” ofrece todo lo que el que disfrutase de su predecesora puede buscar al término de la misma, pero sin llegar a superarla. Las respuestas ofrecidas a los interrogantes del guión previo resultan esclarecedoras e incluso originales, el pulido a los matices del universo personal que el director malayo ha creado es sumamente eficaz, su mezcla de terror, drama y espontáneos destellos de humor se vuelve brillante por momentos, los distintos homenajes al género que contiene se han implementado a la perfección y, en definitiva, deja un muy acertado camino a seguir para la saga. Si el resto de franquicias del cine de horror tomasen nota de “Insidious: Chapter 2”, estaríamos sin duda frente a un futuro mucho más esperanzador para el espectador, lejos de las catastróficas continuaciones a las que estamos ya acostumbrados. CINE
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
GRAVE ENCOUNTERS 2 CRÍTICA
Director: John Poliquin Fecha de Estreno: Junio de 2013 Elenco: Richard Harmon, Shawn C. Phillips, Jennica Fulton
POR ANDRE ELOY GOMES
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na de las primeras cosas que pude notar en la secuela de Grave Encounters fue que hubo un nuevo director, John Poliquin, en vez de The Vicious Brothers, directores de la primera. La cinta sigue el clásico estilo “found footage” de falso documental característico ya de la saga. Ya desde el comienzo, esta nueva entrega no ofrece una conexión lógica con la primera, y la acción tarda mucho en llegar. Uno se siente distanciado de la película; se pregunta si se está viendo una película de terror o un reality show de esos que muestran a típicos adolescentes fiesteros de Estados Unidos. La historia, (sin dar mucho spoiler) trata de un chico, que es un video bloger en YouTube, llamado Alex Wright (Richard Harmon) que se dedica a hacer reviews de películas de terror. Justo luego de analizar la primera Grave En-
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counters, un usuario con el seudónimo de “DeathAwaits666” le envía una escena inédita de la película. Nuestro protagonista, intrigado, se decide a investigar más, viajando a Canadá al hospital psiquiátrico. Al mismo tiempo, se decide por crear una película de terror que no sea como las modernas, cuyo exceso de efectos por computadoras y guiones cliché han desgastado el género. Ver este tipo de cosas en la película me puso a pensar en lo contradictorio de todo esto. El filme se vuelve monótono y toca los cliché que precisamente tienen al cine de terror desgastado. Además de presentar flojo guión adaptado a las elocuencias de unos típicos jóvenes fiesteros. En lo personal me parece una falta de respeto el hecho de que Poliquin tomara demasiado tiempo en presentar a los protagonistas. Luego, ese lapso perdido se “recobra” dando por sentado otras
cosas que al final son mal justificadas. Esto es una burla, pero final le salió el tiro por la culata a John Poliquin. Algo que quizás sí se puede apreciar en esta película son sus referencia a franquicias de horror como: “El Aro” (“The Ring”), “Saw”, “Terror en Chernóbil” (“Chernobyl Diaries”), entre otras.
G R AGNADM E SI N CG R EM A DÓOVRIELS
“MENTES“TERROR BRILLANTES MUNDO GAMER” DEDEL BOLSILLO”
JANE JENSEN
POR LUNATIKA
H
oy le toca el turno a una leyenda: Jane Jensen, una de las más grandes, si no es la más grande, diseñadora de aventuras gráficas de todos los tiempos. Su nombre original es Jane Elizabeth Smith. Su interés por la programación y la escritura la llevaron a trabajar en la industria de los videojuegos, concretamente en Sierra Online, donde comenzó siendo guionista de Police Quest III: The Kindred, y EcoQuest: The Search for Cetus. Después de co-diseñar King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow con la veterana Roberta Williams (de quien hablamos en la pasada edición de la revista), Jensen diseñó su primer videojuego: Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Presentado en 1993, su característica de thriller de misterio sobrenatural era una desviación del estilo de Sierra, pero aún así el juego fue mejor acogido de lo esperado. Recibió varios premios a la mejor aventura gráfica del
año en su momento y cautivó a muchísimos aventureros. Este éxito le dio a Jane la posibilidad de continuar con la saga. Gabriel Knight tuvo dos secuelas: The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery en 1995 y Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned en 1999. Ambos cosecharon merecido éxito, especialmente The Beast Within, que para muchos críticos y jugadores por igual se perfila como el mejor de la saga. En 2010 llegaría otra aventura gráfica de misterio llamada Gray Matter. A pesar de sufrir varios retrasos en su desarrollo, el producto final resultó ser satisfactorio: Jane volvió a complacer a sus fans con otra excelente aventura de corte clásico. Dentro de su trabajo más reciente se encuentra su colaboración en Cognition, An Erica Reed Thriller, donde trabajó como Story consultant, dándole a la aventura de Phoenix Online ese toque de misterio que sólo ella puede dar.
Hace apenas unas semanas, Jane anunció que se encuentra trabajando en una remasterización de su primer juego, Gabriel Knight. Esta edición de aniversario (¡Ya pasaron 20 años desde que se lanzó el juego!) contará con gráficos HD totalmente rediseñados en estilo cell-shading. La banda sonora también se volverá a componer. El trabajo estará a cargo del compositor de todos los juegos de Jane: Robert Holmes (quien también es el marido). En el desarrollo también colaborará Phoenix Online Studios. Actualmente, Jane trabaja en un proyecto paralelo al mencionado remake. El juego en cuestión se titula Moebius. Se trata de una aventura gráfica original pero que se postulará como el sucesor espiritual de Gabriel Knight. Se espera que se lance en 2014 tanto en PC como en iPad. Antes de cerrar, un dato interesante para quienes hayan jugado Deus Ex HR: el apellido de Adam fue elegido en honor a Jane. GRANDES CREADORES
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GUÍAS
“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
ESTRATEGIAS
DE COMBATE EN SILENT HILL HOMECOMING (SEGUNDA PARTE)
POR NICK
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iguiendo con la segunda parte, en el apartado de los Jefes de este juego, cabe destacar que el diseño de los mismos es uno de los puntos fuertes que tiene esta entrega. Por más que solo contemos con cuatro principales, y un mini-jefe, cada uno logra perturbar a su manera. Como recaudo, en esta guía me explayaré solo en la forma del combate, con poco o nada de descripción de los jefes, evitando así SPOILERS para aquella gente que aún no lo juega o termina. Comencemos. (Por orden de aparición)
SEPULCHER
Es uno de los dos jefes con más tamaño del juego, pero no por ello el más difícil. Después de una impresionante aparición, podemos decir que la
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GUÍAS
cámara del juego se torna MUY incómoda a la hora de pelear, dejando un gameplay bastante tosco. De todas formas, la manera de vencerlo es la siguiente: Equipar el Hacha preferentemente, y fijar como objetivo a los colgajos de carne que rodean al monstruo, recorrer en disposición circular destrozándolos uno por uno teniendo en cuenta la forma de atacar del Sepulcher. Sus ataques con golpes de puño fáciles de esquivar (Con el botón de esquive o cubriéndote detrás de las estanterías que se encuentran en el lugar) y sus golpes al suelo que harán caer escombros del techo, creo que es inevitable recibir daño con éste último, aunque de igual manera afecta muy poco a tu barra de salud. Lo importante es aprenderse su rutina y ver la oportunidad de
ataque, donde se puede aprovechar para ir a los hachazos. Si te quedas sin estanterías para cubrirte, deberás ser rápido haciendo Rolls en el suelo con el botón de esquivar hacia los colgajos restantes. Con un combo de tres golpes suaves y uno o dos fuertes podrás acabar con cada uno. Luego de esto, el jefe cambiará su ataque a algo más agresivo,
intentando aplastarte contra el suelo y molerte a puñetazos. Se recomienda usar las armas de cuerpo a cuerpo Cuchillo y Hacha, ya que al usar la pistola lleva más tiempo vencerlo y no tienes rango de visión como para saber de donde vienen los golpes, ni en qué momento esquivar. Equipado con el Cuchillo, estate atento a sus golpes y esquiva cuantos puedas, cuando veas que uno de sus puños se atasque en el en suelo, usa el Cuchillo en el con un combo rápido. Verás que el Sepulcher se desplomará, dejando su cabeza vulnerable. Rápidamente equípate el Hacha y ataca su cabeza con golpes fuertes. Con repetir esta técnica dos veces, ya lo habrás vencido en poco más de 5 minutos. La cutscene luego de esto es una de mis preferidas del juego.
SCARLET
Es el boss más Bloody-Gore (sangriento) del juego, y creo que
el más alto de todos, logra una inmersión en el gameplay, debido a su diseño, el escenario y el soundtrack dedicado a esta parte. Todo hace una experiencia emocionante, adrenalítica y quizás, aterradora para algunos. Personalmente, mi jefe favorito de Homecoming. Y cuando digo adrenalítica, es por el combate mismo, ya que puede llegar a ser el jefe más difícil de vencer si no se tiene habilidad esquivando o si se llega a esta instancia con pocas bebidas de salud/botiquines, por eso se recomienda ahorrar la mayor cantidad posible. Scarlet cuenta Con dos fases, las dos iguales de agresivas, aunque la primera es un poco más lenta. Equípate con la Palanca (O el tubo de hierro en su defecto, si no has encontrado la palanca antes de enfrentarte a Scarlet), también el Hacha puede ser otra opción viable, las armas de fuego no son recomendables en la primera fase.
El proceder sería el siguiente: En posición de ataque, acércate a Scarlet, no sin antes poner en concentración tus reflejos, verás que atacará con sus brazos con una secuencia de dos o tres golpes generalmente: 1 - esquive – contra ataque – 2 – esquive – contra ataque sucesivamente. Apréndete esa secuencia y esquiva justo en el momento, si eres lo suficientemente hábil, luego de esquivar puedes apretar el botón de golpe fuerte, haciendo el contra-ataque, ahorrándote más tiempo, si no, pégale con combos rápidos a sus piernas. Aprovecha cuando oigas su quejido. Presta atención también a su otro ataque de pegarle al suelo, cuando va a hacer esto, verás que cambia de posición mirando hacia otra parte y hacia abajo, así que debes hacer dos Rolls hacia atrás para que no te saque mucha barra de salud, lo cual es mucho si te pega. Si no te resulta cómoda esta forma de atacar, puedes optar por GUÍAS
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quedarte en posición normal, no de ataque, y hacer Rolls alrededor, hasta ver la oportunidad de hacerle un combo de golpes rápidos, aunque arriesgas perder más salud. De ambas formas, es muy difícil que no recibas un golpe, así que también estate atento, ni bien te caigas puedes apretar el botón de esquivar para levantarte en el momento y evitar que te siga sacando más vida en el suelo. Ten en cuenta que mientras más efectivos sean tus golpes, menos tiempos te llevará y menos salud vas a perder, ya que Scarlet saca mucho daño en cualquiera de sus fases, así que tus reflejos y habilidad tienen gran repercusión especialmente con este jefe. Llegado el momento en que caiga de rodillas, céntrate rápidamente en darle en el torso, brazos y cabeza, luego presta atención a la especie de QTE con determinado botón de ataque.
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“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
Hasta aquí su primera fase. En su segunda forma, Scarlet será más rápida y sus golpes sacarán bastante daño. Puedes optar por equipar el Cuchillo si quieres darle más pelea, o la Escopeta para ahorrar tiempo y riesgo de perder salud. Si vas con el Cuchillo, acércate rápido a darle combos rápidos de 3 golpes, al segundo combo que des, esquiva hacía atrás siempre, luego repite lo mismo, si eres eficaz con 2 veces bastará para hacerla caer. Cuando veas que se desplome, acércate y dale rápido al QTE que aparecerá en pantalla. Con la Escopeta resultará más fácil hacerla caer, pero es más difícil esquivar, dejándote propenso a perder más salud. Notarás que Scarlet al levantarse, dará un salto hacia el techo donde no la podrás ver, pero si te quedas en posición de ataque en un mismo lugar, verás como Alex la sigue con la vista. Estate aten-
to al botón de esquive ya que en cualquier momento caerá del techo encima tuyo, sacándote mucha salud si no la esquivas. Justo después de esquivarla, acércate rápido a darle al QTE, con repetir esto dos o tres veces ya la has vencido.
ASPHIXYA
Es el jefe con la apariencia más sexual del juego, y también recuerda algo a The Human Centipede. Comparado a Scarlet, puede que sea un poco más predecible y fácil para esquivar, sus ataques son: tres golpes seguidos con sus brazos, un ataque aplastante hacia delante, con los cuales si te agarra, intentará asfixiarte, luego un grito que es capaz de echarte al suelo, y un giro con su cola. Todos sacan un daño considerable, así que ojo, especialmente si te agarra. Si quieres puedes usar las armas
de fuego, pero como es un enemigo con ataques rápidos, no es muy recomendable, ya que te llevará más tiempo debilitar al jefe, gastando mucha munición y no te dará mucho tiempo de reacción a los ataques. Lo mejor, y más divertido, es equiparte con la Daga Ceremonial, acercarte rápido y esquivar sus 3 golpes, 1- esquiva 2-esquiva 3-esquiva. Después de darle un combo rápido, aléjate a una distancia media. Espera que haga ese ataque aplastante hacia donde estás, te darás cuenta cuando tire su cabeza y torso ligeramente hacia atrás. Sé rápido y esquiva hacia tu izquierda o derecha, luego concéntrate en pegarle a su cola con golpes cargados con la Daga o el Hacha hasta que se desplome por un momento. Puedes optar por seguir pegándole en la cola con golpes fuertes, o en la cabeza, creería que el daño es el mismo. Podrás darle dos o tres golpes
hasta que reaccione nuevamente, así que mantente alerta, y ni bien lo haga esquiva dos veces hacia atrás para esquivar su giro con la cola y su grito. Sólo repite la misma técnica unas 3 veces y la habrás vencido cuando veas el QTE en pantalla.
CURTIS ACKERS
Un molesto mini-boss, aunque un tanto predecible también, desde el comienzo del juego es un personaje que “da mal rollo” como quién dice. Lo bueno es que es el más fácil de vencer, pero no es para tomárselo a la ligera, ya que puede sacarte mucha salud. Te atacará con una Motosierra, así que elige un arma rápida, la Daga es perfecta, o la Palanca, aunque la Pistola puede ser una opción ahorrándote tiempo, es recomendable guardar la munición por si quieres vaciarla en el último jefe. Cuando venga hacia tu dirección, acércate y dale 2 combos rápi-
dos, luego esquiva hacia un lado dando un contra-ataque fuerte. Esquiva hacia atrás alejándote y repite lo mismo. Si optas por la Pistola, ponte lejos de el y dale tiros en la cabeza con una pausa intermedia, (1..2..3), hasta vaciarle un cargador, o cuantas balas quieras. Repite lo mismo hasta que se tambalee para luego ejecutarlo, o matarlo de cualquier forma. Presta atención el momento donde va a dar un golpe cargado con la motosierra, lo notarás cuando carga su cuerpo hacia atrás unos segundos, esquiva hacia un lado y pégale fuerte porque si te toca te sacará demasiada vitalidad. Vas a notar que estás por vencerlo cuando trote malherido hacia ti. Cuando termines de pegarle y se tambalee, podrás ejecutarlo con la Daga o la Palanca, no he intentado con las demás armas, también leí que si le disparas en la cabeza caerá en cámara lenta, pero no se sí esto es cierto. GUÍAS
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GUÍAS
AMNION
El último de los jefes, el más exagerado en diseño y representativo del juego, pero no así el más difícil. Luego de una lucha como la de Scarlet o Asphyxia, como jugador uno se podría esperar un jefe igual, o más duro. En fin, este jefe también cuenta con 2 fases, ambas fáciles de atravesar, principalmente la 2da, cuando te aprendas los pocos ataques que este enemigo final posee. En su primera “forma”, nos atacará con sus largos vómitos de ácido en línea recta, y patas delanteras golpeando hacia delante, ambos ataques son muy fáciles de esquivar, la señal para que lo hagas es cuando notes que su cuerpo se inclina un poco hacia atrás, como un movimiento de “carga”, deberás esquivar hacia cualquiera de los lados. Luego de esto puedes optar por acercarte rápidamente por uno
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GUÍAS
“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
de sus costados y dispararle con el arma más fuerte que tengas, repitiendo la técnica hasta que el jefe pase a su segunda fase. Deberás estar atento a que si te pones prácticamente al lado, Amnion puede saltar y aplastarte, así que cuando notes que su cuerpo se agache unos segundos, es momento de hacer doble roll hacia atrás. La otra forma con la que puedes atacar es la más divertida, con un
arma de cuerpo a cuerpo. Recomiendo la Daga Ceremonial, después de esquivar, acercártele a dar combos rápidos. Con esta forma de ataque Amnion se aturdirá más fácil, dándote más tiempo de ataque y reacción. (Ten en cuenta también que hará su ataque de aplastamiento más seguido), luego de unos 4 ó 5 combos rápidos, el jefe pasará a su segunda fase. Llegado el momento, verás que
adoptará una nueva postura de ataque, pero nuevamente los ataques serán casi los mismos. Atacará impulsándose hacia arriba y vomitando ácido, esta vez en forma de cataratas con un amplio rango de alcance, con sus patas delanteras te golpeará hacia abajo contra el suelo, y también puede saltar intentando caerte encima, o para moverse por el escenario. Cuando veas que va a vomitar, o aléjate lo suficiente o corre hacia justo debajo del jefe, ahí puedes atacarla con la escopeta, o armas de fuego rápido. En ese momento que te encuentres debajo de Amnion, tendrás que estar atento a que con sus patas haga un ataque hacia donde estés, con un simple esquive hacia atrás es suficiente. Puedes seguir atacando de esa forma hasta que muera. La otra manera de vencerlo, es equipado con la Daga y opcio-
nalmente rotando el ataque con las armas de fuego si quieres “acortar el trámite” con el jefe. Luego de su vómito, o cualquiera de sus ataques, esquiva y ponte justo debajo o al lado de Amnion, dale con combos rápidos prestando atención a los ataques con sus patas o saltos. Si eres bueno con tus reflejos, puedes esperar parado justo enfrente del jefe a que ataque con sus 2 patas delanteras, si logras esquivar justo a tiempo, las mismas quedarán trabadas en el suelo dándote mucho tiempo de ataque, aprovecha y dale duro con el arma que más gustes. Personalmente le dí duro con la Daga y le vacié el cargador de todo lo que tenía :P Repite esta técnica, en unos 5 minutos o menos, lo habrás vencido. No pongas muchas esperanzas en los endings, ninguno es destacable, por ahí un par son intere-
santes como el ending “Intensive Care” (recuerda a cierta escena de la película Jacob’s Ladder) o “No Dogs Allowed!” (UFO).
P.D.: Para quien no sabe, hay una escena final extra, para sacarla debes juntar todas las fotografías con las que te cruzas en el juego, en una sola partida. En la cut-scene verás a un recurrente personaje y el origen de la cara que pone Alex en una de las fotos. Punto final a la guía señores y señoritas, seguro a más de uno le resulta útil, y a otros los incentiva a rejugar esta entrega, con una razón más para pasar un buen rato, y no “sufrir” con este Silent Hill
GUÍAS
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
ALAN WAKE
Desarrolladora: Remedy Distribuidora: Microsoft Fecha de Lanzamiento: Mayo de 2010 Jugalo en: XBox 360, PC
POR GONZZCABJ
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l hombre volteó en mi dirección. Su rostro yacía cubierto en sombras. Era difícil discernir su persona en la obscuridad del bosque que nos envolvía, pero no así el hacha que enarboló. Refractaba con la sangre de su víctima. Sonrió pérfidamente. Las sombras estaban vivas, distorsionando sus complexiones. Era una escena de una pesadilla, pero estaba despierto.
Alan, Wake Up.
En Alan Wake encarnaremos a, justamente, el personaje del mismo nombre. Un escritor de novelas de crímenes quien, actualmente, se halla en un déficit, incapaz de desarrollar un nuevo libro. Junto a su esposa, Alice Wake, deciden tomarse un descanso y viajan a Bright Falls, un pequeño poblado cubierto por sus bosques, montañas y un lago que lo envuelve. Parece el lugar
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ENTREGAS PASADAS
idílico para recuperar fuerzas pero los hechos se desencadenan de manera soporífera para nuestro querido escritor. ¿Soporífera por qué? Resulta que, y sin entrar en muchos detalles, Alice desaparece en una noche, aparentemente siendo raptada por alguien, y recaerá en nuestros hombros hallarla. Pero, como no podía ser de otra manera, en el camino nos toparemos con todo tipo de inconvenientes, encadenados por las páginas de un manuscrito que no recordamos haber escrito jamás.
Night Springs
La aventura se desarrolla a modo de serie televisiva. Tiene capítulos y en el inicio de los mismos tendremos un pantallazo de lo ocurrido hasta el momento. La idea funciona muy bien y en verdad logra conferir ese sentimiento de serie, dejando la conclusión de cada parte con un bombazo,
dándonos ganas de continuar para ver qué ocurre. Y es que, en Alan Wake, el punto fuerte es su historia, escrita por Sam Lake (quien escribió para la franquicia Max Payne); un argumento que si bien puede sonar simple, termina siendo mucho más complejo de lo que su premisa indicara. Tanto así que se lanzaron dos DLCs con el objetivo de aclarar algunos detalles (hecho que cumple a medias, para mí). Pero la historia no recae mera-
“En Alan Wake, el punto fuerte es su historia (...) que si bien puede sonar simple, termina siendo mucho más compleja” mente en Alan y su desesperada búsqueda, también hay que pegar un ojo al resto. Bright Falls es su propio universo, por ponerlo
de alguna manera, se han socavado el cerebro en varios detalles para dar la impresión de que nos hallamos ante un pueblo con vida propia, con su trasfondo y costumbres. Para empezar dando ejemplos, el título que le di a ésta parte del análisis, Night Springs, es una serie televisiva dentro del vídeo juego que veremos de tanto en tanto en algunos televisores dispersos por los capítulos. Son episodios de apenas unos minutos, que se llevan a cabo en el pueblo del mismo nombre (es decir, Night Springs), teniendo que ver con distintos crímenes y, de alguna manera, relacionándose con las vivencias de nuestro protagonista. ¿Más? ¿Recuerdan las radios del Silent Hill Downpour? Esas que, al prenderlas, oías a DJ Ricks hablar para luego pasar alguna canción. Bueno, no me sorprendería que en cierta parte hallan sacado eso de Alan Wake (en líneas generales, SH Downpour da la sensación de haberse inspirado bastante en
AW). En Alan Wake hallaremos radios que, al encenderlas, oiremos a Maine hablar (clara referencia a Stephen King, entre otras tantas), un anciano que conoceremos al comienzo de la aventura. A través de éstas transmisiones seremos partícipes de varios hechos del pueblo, incluso de alguna que otra canción que valdrá la pena volver a escuchar por YouTube. Podría dar incluso más ejemplos, pero ya se dan una idea.
¿Ves ésta lámpara? ¡Es como un súper poder!
Nuestro enemigo será la Oscuridad. La mayor porción de la aventura se desarrollará a oscuras y el menor atisbo de energía lumínica será una bendición. Contaremos con una linterna, la cual usaremos para despojar a nuestros enemigos de su Oscuridad, para luego acribillarlos a balazos. Habrá distintas armas (aunque nada muy variado) así como también linternas más poderosas. Pero, sin duda, nuestra mejor arma se-
rán tanto las bengalas como las granadas flashbang; el uso de una de estas liquidará a todo ser oscuro próximo. Con todo esto mencionado, deberemos hacerle frente al enemigo, puesto que correr resultará insulso en muchas ocasiones, puesto que Alan Wake tiene poquísima resistencia y se agota al poco pasar. Lo cual es, en efecto, sumamente tedioso (yo mismo me sorprendí insultando al personaje). En éste punto creo que es en donde más falla el juego. Básicamente nos veremos arrinconados en espacios de no mucha exploración y que, en muchas ocasiones, son bosques, no muy diferentes los unos de los otros. Así, deberemos correr de un punto al otro, en medio enfrentando toneladas de enemigos absorbidos por la Oscuridad, solamente descansando bajo la apacible luz de los faroles. Es recién en los últimos compases de la aventura cuando vemos un poco más de variedad al respecto. ENTREGAS PASADAS
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
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ENTREGAS PASADAS
Sigue mi Luz.
Luces y Sombras.
A nivel gráfico he de decir que Alan Wake cumple más que co-
NOTA
Encontrar las páginas del manuscrito que Alan no recuerda haber escrito será nuestra fuente de energía. A través de estos textos comprenderemos a los personajes que nos rodean y sus intenciones Afortunadamente para nuestro protagonista, más adelante uniremos fuerzas con otros personajes cuyas personalidades se encuentran bien desarrolladas, compartiendo así diálogos inherentes con Alan. Y no sólo harán eso, no se tratan de nefastos extras desperdigados para rellenar un hueco, no, puesto que en ésta aventura cada uno aportará su granito de arena y, juntos, formarán un todo para con la historia misma. Vale la pena prestar atención a cada situación.
rrectamente. Los escenarios, si bien algún que otro se antoja símil, aportan lo que tienen para envolverte en la desesperación y creciente confusión del protagonista. La labor llevada a cabo con las sombras y sus distintas distorsiones es algo que resalta en más de una ocasión. Por otro lado, si bien el diseño de los personajes está bien, quedará en exposición la flaqueza de sus expresiones faciales durante las cutscenes (sobre todo en lo que se refiere a la boca). La Banda Sonora es uno de los puntos más importantes del juego, con canciones que logran potenciar sentimientos y serán escuchadas nuevamente por
más de un jugador.
Palabras Finales.
La sensación que queda es que estamos ante un vídeo juego que combina ciertas faces de Alone in the Dark con otras de The Fog (el clásico de John Carpenter). Con ciertas falencias jugables, Alan Wake es un título que atrapa por su intrigante argumento, de un desarrollo destacable, a pesar de ciertas circunstancias. No es un juegazo, pero dista de ser un paria, y sin duda estaré dispuesto a volver a sumergirme en la franquicia en caso de salir alguna secuela.
LO BUENO HISTORIA, PERSONAJES Y BANDA SONORA.
LO MALO LA JUGABILIDAD PECA DE REPETITIVA.
8 MUY BUENO
ENTREGAS PASADAS
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¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
IT
DE STEPHEN KING
POR GONZZCABJ
“
Todos flotan aquí abajo, Gonzalo.” –¿Y yo también flotaré?
–Sí; cuando estés aquí conmigo, también lo harás. Entonces estreché mi brazo, dubitativo, con la lluvia picoteando en todo mi cuerpo. Tiritaba con violencia, aunque me era difusa la motivación, puesto que podría acreditársele a muchísimas razones. Finalmente, el payaso me ciñó con garras grotescas y descubrí que sí, en efecto, floté allí con él. Y sigo haciéndolo. Me costaría creer que alguien no reconozca a éste personaje. Quizá pueda ocurrir que no estén al tanto de la novela, o que ni siquiera sepan mucho de la película que la adaptó. Pero sí, difícilmente alguien no lo reconozca. Pennywise, o simplemente IT, es una criatura que acecha a los niños de la ficticia Derry. No, no
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¿POR QUÉ LEER...?
es un payaso y, sin desvelarles demasiado, puedo adelantarles que estamos frente a una identidad desconocida, cuya contextura será atribuida por nuestros más ínfimos temores. Por eso el nombre, IT, Eso. Porque no tiene forma. El papel protagónico de la novela lo toman un grupo de siete amigos, uno de ellos del sexo feme-
nino, que reciben el nombre de Los Perdedores. Se trata de unos chicos que, a primeras, no tienen mucha conexión con los demás, pero que, a la larga, comienzan a tratarse los unos a otros hasta lograr una amistad irrompible. Posteriormente, se llaman a sí mismos el Club de los Perdedores, y tienen como base del mismo a una pequeña porción de tierra,
poblada de vida natural, llamada los Barrens. Allí se reúnen a pasar el rato, hasta que, con el transcurso de los días, se percatan que su recién iniciada amistad se ve palpablemente amenazada por un hombre vestido de payaso. Una intimidante figura que desafía los límites de la lógica y, por supuesto, los límites de su valentía. Un pequeño inconveniente, para algunos, es la longitud de la novela. En mi caso, poseo una edición de 1503 páginas y estoy seguro que todas las restantes ediciones le son proporcionales. Sí, es una novela extensa, con mucho espacio para el desarrollo de cada uno de sus personajes. No en todos sus pasajes resulta vehementemente atrayente; siempre habrá algún que otro momento de menor interés pero, la buena noticia, es que los buenos momentos, y hablo de aquéllos transes de gran intensidad y emoción, están muy presentes. Y en medio de todo esto encajaría el final el cual, acto
símil a otras novelas de King, no está al nivel del resto de la historia. No es precisamente malo, pero, en cierta forma, se siente un tanto desencajado; como que, al menos yo, esperaba que la resolución tomase un rumbo completamente diferente. Atentos, no estoy tildando de malo el final en sí, pero es menester declarar que más de uno quedará un tanto insatisfecho y mucho más si se toma en cuenta el excelente nivel que tiene el resto de sus acontecimientos. Dejando un poco de lado a la historia misma, hay que zanjar lo ya sabido. Si bien por un lado King puede no siempre sacar el mayor provecho para sus finales, en donde sí exprime sus dotes es en la narración. IT yace impregnada con increíbles líneas de redacción, con palabras precisas en momentos claves que embargan al lector de un sentimiento tan febril como el de los protagonistas de la novela. Asimismo, las cues-
tiones de la amistad, la juventud y la adultez están analizadas en manera vigorosa, llegando a desenlaces que nos dejará un agujero existencial una vez terminada la obra. Pero eso es bueno, puesto que es prueba de la óptima con la cual es cargada la relación entre sus protagónicos. Los defectos que se le pueden hallar a IT son pocos y de relevancia menor. Por lo tanto, es una lectura cuya recomendación otorgo yo y muchísimos otros lectores del mundo. ¿Por qué? Razones hay millones y creo que ya avalé lo suficiente como para constatar lo que siento sobre la novela. IT contiene una trama que te atrapará, que te introducirá en un mundo fúnebre, en donde nadie está seguro una vez que el mal despierta en forma del más diabólico de tus miedos… Beep beep!
¿POR QUÉ LEER...?
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FANร TICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL
/Fanรกticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill
www.irrompibles.com.ar CINE
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SHD COMMUNIT Y
“EL RINCÓN DE LOS LECTORES”
RELATO “DIENTES”
POR FEDERICO JACOBSON
-¡No quiero!- Le había contestado al rubio flacuchento de mi amigo -¡No voy a ir a ver a una tarotista! Es demasiado estúpido.-Daaaaaaaale- Me dice el muy vago -Será divertido, imagínate, quizás te prediga el futuro.Luego de estar de estar una media hora con este estúpido juego de quiero no quiero, terminé cediendo. Mientras íbamos con el coche, me di cuenta de que cada vez nos internábamos más y más en el bosque, por una carretera que jamás había visto en toda mi vida. Las sombras acechaban a cada paso que avanzábamos, escapando de la luz que salía del auto para luego encerrar las zonas que habían abandonado frente a los faroles, pareciendo agua intentando entrar por lugares a los que se le está cerrado el paso. -¡Te vas a divertir!- Me dijo mirándome de reojo y dándome unas palmadas en una pierna. -Carla, quizás te hable sobre tus padres, sobre tu futura pareja, o quizás sobre el trabajo-¿Y la muerte?Sin palabras. -Bueno... ¡Que aburrida!La conversación fue dejada allí, y fue retomada cuando giró por un sendero de tierra. Que miedo, pensé mientras avanzaba, al fin y al cabo, las/los tarotistas siempre predicen cosas malas... o eso parece que sucede en las películas. Luego de unos minutos pude divisar a lo lejos una pequeña caravana. Cuando nos acercamos lo suficiente pude ver que no estaba iluminada; a su lado se encontraba una tienda roja, típica de un gitano. Nos bajamos y entramos. En el centro del sucucho ese que le dicen “tienda” había una pequeña mesita con una bola de cristal y un mazo de cartas, encontrándose de un lado un banquito con una anciana y dos más al otro lado para los invitados. Aquella mujer tenía una pinta de lo más normal: largo pelo blanco con un pañuelo en la cabeza, un largo vestido rojo casi transparente, demostrando unos senos caídos
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SHD COMMUNITY
por el tiempo y levantados por un viejo corpiño. Una completa anciana arruinada. -El dinero-. Dijo mientras jugaba con un cubo Rubik. El rubio de ojos azules depositó doscientos pesos en la mesa, con una sonrisa incipiente. -Perfecto, tomen asiento por favor, no quiero parecer maleducada- Nos sentamos y entonces empezó. -¿Bola?- Preguntó. El ojiazul me miró y me susurró ¿Bola? Y yo asentí. -La bola de cristal- Le contesté mientras me llevaba el índice para morderme las uñas. La mujer exaló lentamente, dejó el cubo armado y se acercó a la bola. Pasó sus manos por entre ella, y un pequeño resplandor rosado se reveló de su oscuro interior. No sé cómo describir lo que sucedió después. Primero… Le dio un ataque y empezó a gritar cosas raras. Cuando se hubo calmado nos miró y soltó una risa maniática, para bajar su cabeza y mirar fijamente la bola de cristal. -Puedo ver... que te sucederá algo con tu dentadura...algo horrible, y hará que te avergüences más de lo que piensas- Me miré la mano que tenía dentro de la boca, la alejé de mí y volví a mirar a la tenebrosa mujer -Algo...Amarillo, no, verde, algo verde aparecerá entre tus dientes...Mis nervios me estaban matando, quería saber más, ¡Quería evitar pasar vergüenza! -Hmm, la imagen cambia, ahora... te veo con una persona... un hombre, besándote- ¿¡Besándome con un hombre!? Esta mujer ya empezaba a decir disparates, ¡No me gustan los hombres, me gustan las mujeres! Tengo novia... -Y...El Diablo, Lucifer en persona se te aparecerá mientras conduces a la noche...- Dios mío, las cosas que uno escucha... -Vieja, ya deja de decir disparates, te estas arruinando cada vez más y más.- Le dijo el rubio cortándole su sesión estúpida de predicciones entre risas. -¿Ah sí, te aburro?, un momento... ¿Qué es eso que tienes ahí, en la boca?- Le dijo acercándose.
-¿Huh? ¿Qué tengo?- Le preguntó acercándose a la mujer y abriendo la boca La anciana acerco su cara y…le escupió dentro de la boca. Mi cara de asombro fue épica, y la del rubio no puedo describirla. Se dio media vuelta y entre gritos escupió al suelo, casi vomitando del asco -Pues mira, ahí tienes lo verde entre los dientes.-¡Mi boca, mi hermosa dentadura, ensuciada por esta vieja desgraciada!La anciana se paró y se acercó a él, con un bastón en su mano derecha. Se encontraba dando la vuelta cuando mi amigo se intentó recomponer y la vieja le pegó con su bastón en el pecho, dejándolo inconciente. Ahí fue cuando volví en mí y los separé, llevándome al rubio conmigo hacia el auto; nos gritó que no volamos o nos echaría una maldición para dejarnos calvos.
Cuando llegamos al auto, lo recosté en el asiento trasero y vi que no respiraba. ¡Que injusta que es la vida! Le tuve que hacer RCP, ya que no estaba respirando correctamente. Debo de admitir que me dio asco tener que hacerle respiración boca a boca al ojiazul, más todavía teniendo en cuenta que la vieja le había escupido dentro, mancillando, debo admitirlo, hermosa y perfecta dentadura que tenía. Cuando recobró la conciencia, nos alejamos de allí lo más rápido que pudimos. Mientras nos íbamos, pude ver la silueta de un hombre, vestido en traje y fumando un cigarrillo; quizás este loca, pero juraría que estaba sonriendo… y su sonrisa demostraba unos afilados dientes de sierra. Debo de admitirlo, después de todo, las predicciones estúpidas pueden ser reales.
FANARTS DE LA COMUNIDAD
Pipe Jojo parece ser un gran aficionado a los zombies. Nos envía sus trabajos de The Walking Dead y Resident Evil
Los fanarts de Alice son muy populares: Tenemos un paisaje del juego de parte de GodzillaZuck Salvatelli y “El Sombrerero” de parte de Said Galvan.
¿Quieres participar en esta sección? Escríbenos a staff@shdownloads.com. ar y envíanos lo que sabes hacer ¡ Aceptamos todo tipo de arte! SHD COMMUNITY
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GRANDES SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
GRANDES SAGAS ALONE IN THE DARK POR EXGAMER
E
sta saga ha sido pionera en lo que se conoció como survival horror hace dos décadas. Sin duda fue el siguiente eslabón en la evolución del terror en los videojuegos, porque con anterioridad, “Sweet Home” (1989) era básicamente un rpg; y antes de él, predominaban las aventuras gráficas en donde “Mystery House” (1980) fue su precursora; sin embargo el génesis de los juegos de horror fueron las aventuras textuales (1975), de los cuales destacó a “The Lurking Horror” (1987). Aunque también tiene más altibajos
que un electrocardiograma, ya que ha fluctuado entre la mediocridad y la excelencia, pero siempre con ganas de perdurar, como bien se lo merece, entre las grandes sagas. Escribir sobre Alone in the Dark, en particular, me produce sentimientos confusos. Por que tanto el peor juego que conozco; uno de los mejores survival horror que me han puesto la piel de erizo; y el más decepcionante que he tenido el disgusto de adquirir, se encuentran en esta franquicia. Así que lo mejor es analizar cada entrega por separado.
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GRANDES SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
ALONE IN THE DARK (1992)
C
reado por Infogrames, que pone a nuestra disposición esta “Aventura virtual inspirada por el trabajo de H.P. Lovecraft”, en la que el jugador puede elegir entre 2 personajes: Emily Hartwood, quien es la heredera de la mansión Decerto, en donde el juego toma lugar y acude allí para averiguar la causa del extraño suicidio de su tío Jeremy; y Edward “el lagarto” Carnby, un detective privado en ruina, que es contratado para inspeccionar un piano en dicho lugar (a veces pienso que está de relleno, solo como alternativa a Emily). La historia ocurre en 1924 en Louisiana, EUA; es hasta cierto punto la típica mansión embrujada, en la cual sus propietarios enloquecen o mueren misteriosamente. Básicamente atañe a Emily por ser la historia de su familia. El juego cuenta con muy pocas animaciones, la introducción y el final; así que la historia
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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
del inmueble se relata en los libros que el jugador encontrará, y allí es donde se relaciona con el horror Lovecraftiano, sin agraviar algunos enemigos. Para la época este era un juego bastante novedoso, simplemente no existía nada parecido, no es casualidad que este sea considerado el primer juego de terror 3D. Gráficamente era hermoso y muy
bien detallado, mas no era su único punto fuerte. También introdujo todos los trucos básicos para asustar a cualquier jugador, como los ángulos fijos; un inesperado cambio en la música de ambiente; y sin olvidar los monstruos que irrumpen abruptamente en la habitación, los llamo “sustos de sobresalto”. ¿No es suficiente? Bien, otro as-
pecto llamativo fue la escasez de botiquines y municiones. La resolución de acertijos corre por cuenta de Sweet Home, y la capacidad limitada de cargar objetos ya se había visto en diferentes géneros de juegos. La jugabilidad consiste en entrar al menú y seleccionar que acción efectuará el personaje, como luchar; abrir/buscar; cerrar; usar; lanzar; saltar; y empujar. Y sí, hay que entrar al menú constantemente para cambiar de acción, pero es fácil acostumbrarse. Lo dicho en el presente párrafo se mantuvo prácticamente sin cambios importantes hasta la tercera entrega. Por todo lo anterior, es el antecesor de “Resident Evil” (1996), quien perfeccionó la jugabilidad, y convirtió al survival horror en una moda emergente. Si mi querido lector desea descargarlo en algún emulador, le recomiendo una versión 3DO que salió en 1994, ¿Qué tiene de
diferencia? La música ahora es de orquesta en vez de la típica “sample”, y con mayor diversidad de temas; vale la pena, es de las mejores bandas sonoras que he escuchado, muy por encima de algunos juegos actuales; mencionando unos pocos temas: “In the eye of the storm”, “Uninvited”, “Run for your life”, etc. Y eso no es todo, se le incluyeron voces al juego. Aun así le tengo una mala noticia, lector. ¡MORIRÁ! Y no una ni dos veces. Así es, este juego puede ser un poco frustrante porque morir es tan ridículamente fácil, como leer un libro; y hasta el bichito más insospechado es inmortal, para colmo cuando un enemigo te golpea es difícil zafarse de posteriores ataques. Por fortuna, no hay límites para guardar los progresos, y se pueden hacer en cualquier momento o lugar. Pero descuide, la segunda vez será infinitamente más sencillo.
Como agradecimiento por leer esta nota, le daré un pequeño y ambiguo consejo con el afán de que pierda menos. Ciertamente la munición es limitada, pero descubriendo contra quienes usarla, hay suficiente abasto para terminar sobradamente esta aventura… y de todas formas MORIRÁ.
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“JOYAS DEL HORROR GAMER”
ALONE IN THE DARK 2 (1993)
E
n navidad de 1924, tres meses después del incidente en la mansión Decerto, Grace Saunders es secuestrada por la banda de Jack “el tuerto”. El detective privado, y amigo de Carnby, Ted Striker localiza a la niña en una vieja mansión en Hell`s Kitchen, California, infiltrándose con éxito en ella, pero muere asesinado antes de poder salvar a la pequeña. Entonces Edward entra de nuevo en acción para rescatar a Grace y vengar la muerte de su amigo. Algunos fanáticos de la franquicia se disgustaron porque el juego no es tan aterrador como el anterior, tampoco recuerdo trampas mortales, y luchar contra zombis mafiosos o piratas puede no resultar atractivo; además casi no hay acertijos que resolver. Podría sobrellevar lo anterior si el juego fuese divertido, pero he allí el problema, NO LO ES. La verdad es insufrible y la culpa recae en su rígida jugabilidad.
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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
Querido lector, ¿le costó algo de trabajo librarse de los ataques de un solo zombi en el primer juego? Ahora imagine un grupo de enemigos armados con metralletas, cuando uno solo empieza a disparar, es difícil huir o contrarrestar su ataque, y empeora si es rodeado o todo el grupo descarga plomo sobre Carnby. Lo mejor que se puede hacer es correr. Pero eso no es lo peor, claro que no. Se necesita una precisión milimétrica para golpear o disparar, por lo que es común errar un ataque; para colmo, para resolver los pocos enigmas del juego, aunque se sepa lo que hay que hacer, el jugador notará que la leyenda “estoy mal colocado” aparecerá frecuentemente, y vaya que eso molesta. ¿Cómo es posible que una secuela tenga peor jugabilidad que su antecesor? En la primera entrega no tuve problemas para atacar a un enemigo, ni tampoco para acomodar algún objeto en determinado lugar.
En sí la historia del pirata Jack y la co antagonista Elizabeth Jarret es fascinante, creo que es la mayor fortaleza de esta entrega. Pero aunque fuera un guión merecedor de un premio Nobel de literatura, si esta mal ejecutado, sirve de poco. La música también es mediocre, salvo por pistas como “Don`t Despair” o “Loneliness”. Lo único que me divirtió fue jugar con Grace, ya que al igual que en su minijuego, no pelea, así que tiene que debe evitar ser descubierta por los enemigos. ¿He despotricado demasiado? Si sirve de algo, las gráficas superaron con creces los esfuerzos anteriores, hasta tal grado que es posible ver las facciones y expresiones de algunos personajes; también se descartan automáticamente los objetos que ya no se necesitan, anteriormente había que arrojarlos; además por primera vez en la saga se introdujeron voces. Pero ¿a quien importa? El juego es malo y punto final.
ALONE IN THE DARK 3 (1994)
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an transcurrido 2 años desde el rescate de Grace, ahora Edward Carnby es un famoso detective de lo sobrenatural. El protagonista recibe una llamada, en la que se le pide que investigue la misteriosa desaparición de un equipo de cineastas, que se encontraban filmando una película de vaqueros en el pueblo abandonado Slaughter Gulch, California. Entre las personas desaparecidas se encuentra Emily Hartwood, la protagonista del primer juego. ¿Suena simple? Lo es, pero también hay una maldición sobre este pueblo minero, en la que sus fundadores están involucrados, por lo que los muertos han regresado a la vida y es el deber de Edward Carnby detenerla. Si pudiese describir este juego en una sola frase, diría que es “insospechadamente divertido”. Tal vez la premisa de luchar contra vaqueros zombis/fantasmas no sea atractiva en estos tiempos
modernos, pero paciencia lector, hay un par de giros argumentales que merecen la pena ver. A la vez, esta entrega revindica lo que la anterior echó a perder. ¿Cómo? Para empezar regresaron los “sustos de sobresalto”; los acertijos; las trampas mortales, aunque no tan insospechadas; la música no sobresale, pero da una ambientación adecuada a cada situación, como “The good, the girl & the evil”, “Haunted west” o “Tension”. Por último, la jugabilidad es mucho más flexible. Muchas reseñas actuales sobre este juego me molestan. Lo critican por ser “demasiado lineal”, esto no es un sand box como el GTA, y mientras el trayecto sea divertido no es necesario ir de un extremo a otro del mapa, por cierto eso ocurre nada más al comenzar el juego, después vas a donde te pegue la gana. Además, olvidan que en ese año, juegos como éste eran la vanguardia en tecnología. O sea, este fue el primer Alone en abandonar por
completo los disquetes, y salió exclusivamente en ¡CD-ROM! . Y si, con anterioridad se podía andar con mayor libertad, pero tampoco es la gran cosa, o no lo suficiente como para lamentarlo. En mi opinión ese argumento es válido a partir de la siguiente generación de juegos 3D, como los de las consolas Nintendo 64, Play Station, y Sega Saturn, o computadoras con microprocesador Pentium II o similares. Como bono extra para los que quieran buscar un emulador, este es el primer Alone con voces en español, y también el primero en contar con niveles de dificultad.
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GRANDES SAGAS
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ALONE IN THE DARK: THE NEW NIGHTMARE (2001)
sta premisa fue un reinicio en la joya de su corona. Ya no estamos en la primera mitad del siglo XIX, sino en 31 de Octubre del 2001, por lo que es totalmente ajeno a la trilogía original. La aventura toma en lugar en una tenebrosa “Shadow Island”, isla que perteneció una vez al estado de Massachusetts, EUA, pero hasta la fecha es propiedad de la familia Morton. Un amigo del detective se encontraba rastreando unas antiguas tablas para un tal Frederick Johnson, que pertenecieron a una ancestral tribu norteamericana, Los Abkanis. Sin embargo muere asesinado, su nombre era Ted Striker. Cof cof disculpen, por algún motivo me acordé del segundo juego…Charles Fiske se llamaba. Entonces Carnby entra en acción, ¿otra vez?, para ven-
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“JOYAS DEL HORROR GAMER”
GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
gar a su amigo. No es el mismo Carnby, ¡No es el mismo Carnby! Pero en esta ocasión Edward no estará solo. Johnson contrata a la profesora de Etnología de la Universidad de Boston, Aline Cedrac, quien tiene motivos personales para ir en busca del profesor Obed Morton. Mientras ambos viajan en un avión, justo cuando están apunto de llegar a la isla, una criatura desconocida los ataca y hace que el avión se estrelle. Los 2 sobreviven gracias a sus paracaídas, pero aterrizan distintos sitios. A partir de ese punto, el jugador puede elegir a cualquiera de ellos para comenzar su travesía por el lóbrego lugar. Infogrames tomó por sorpresa a los seguidores de Carnby, ya no era mas aquel simpático pelirrojo que profería de frases trilladas como “¿listo para la inyección,
doctor?”; ahora es un tipo castaño, duro y ligeramente antipático. A diferencia de Aline, su campaña se centra más en la acción que en la resolución de acertijos o la historia. Pero créame lector, el escenario de Edward no carece de interés, al parecer el guarda un vínculo con la isla, cosa que se irá aclarando a como se va avanzando. De todas formas, recomiendo elegir primero a la profesora Cedrac, su aventura es más interesante, y terrorífica. Este juego fue hecho con amor. No sólo la atmosfera es aterradora, el manejo de la luz y oscuridad es soberbio; cada parte del juego esta hermosamente detallada, desde un insignificante arbusto hasta la constitución de la mansión Morton; y lo mejor de todo ¡Cada personaje tiene escenarios independientes! Nada de reciclar mapas con diferentes historias,
aquí hay exclusividad. Obvio que convergen en ciertos puntos, y entre sus acciones por separado se ayudan mutuamente, pero eso no se había visto en las nuevas franquicias predominantes del Survival Horror. Otra novedad, la luz es el meollo de todo el argumento, así que ésta afecta a algunos enemigos, claro que también se les abate con balas. Por supuesto los personajes estarán equipados con linternas, cuyas baterías no se agotan, dicho objeto será vital para localizar objetos ocultos en la oscuridad, y para la exploración, hasta que encontremos bombillas que encender. A diferencia de la trilogía, el jugador guarda sus progresos gracias a los amuletos de salvado. Se pueden usar en cualquier lugar, pero son limitados. Mala noticia para los que solían salvar en cada habitación. ¡Regresó el horror Lovecraftiano! Hay criaturas en las entrañas de
la isla, cuyo origen es más antiguo que la misma humanidad. Hay mucha influencia del relato “Los perros de tíndalos” de Frank Belknap Long, miembro del Círculo Lovecraft. Otra cualidad llamativa es la música industrial. Es tan minimalista que si no se presta atención, casi todas las pistas sonarán igual. No obstante, las percusiones con sonido apagado, un sintetizador discordante, un bajo altamente remarcado, y ocasionalmente una guitarra distorsionada; todo lo anterior a un tempo lentísimo, es altamente efectivo psicológicamente. El jugador en todo momento estará en alerta, en espera a que una sombra viviente lo ataque, cosa que ocasionalmente sucederá. No se podrá deambular tranquilo en ninguna parte del juego, aunque no aparezcan enemigos. Como dato curioso, fue compuesta por Stewart Copeland, el baterista de The Police. Sería genial un remix industrial
de “Every breath you take” entonado por Howard Morton, en vez de Sting, con voz gutural coreando ….Every step you take, I`ll be watching you . ¡Que miedo! A pesar de lo mucho que amo a “la nueva pesadilla”, hasta el grado que sostengo que en la PS1 solo es superado por Silent Hill, debo reconocer unos cuantos desaciertos. El doblaje no es tan bueno como quisiera, y algunos diálogos entre Edward y Aline son sosos. Sin obviar que después de conseguir ciertas armas, la dificultad se desploma, porque abunda la probabilidad de estar renovando continuamente las municiones. Tristemente una joya infravalorada, especialmente por que se le comparó constantemente con su hijo ilegitimo R.E. Se decía que la influencia por la franquicia de Capcom era muy notoria, lo cual es cierto en el mayor dinamismo de la jugabilidad, y en el nivel de violencia; pero todo lo demás es GRANDES SAGAS
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GRANDES SAGAS ENTREGAS GRANDES SAGAS PASADAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
fruto de Infogrames. Otra razón por la que puede no ser muy reconocido, es por que se lanzó justo cuando la PS2 (2000) comenzaba a reemplazar a la PSX. Para ese entonces, ya existían otras franquicias aparte de Resident Evil, como Parasite Eve (1998), Silent Hill (1999), DinoCrisis (1999), etc. Para colmo 2 meses después del lanzamiento de la versión ps2, en pleno noviembre del 2001, en Japón nació otra gran saga: Project Zero, mejor conocida como Fatal Frame, ya disponible para la PS2. Afortunadamente para Infogrames, la camarita oscura llegó a America
hasta el siguiente año. Alone en muchos aspectos superó a la mayoría de sus contendientes, pero creo que este juego tardó demasiado en ver la luz, por lo que para cuando estuvo disponible; las otras alternativas contaban con historias frescas para la época, que superaban el típico argumento de la lucha de la luz contra la oscuridad. De todas formas me atrevo a afirmar que quien disfrutó los maravillosos survival horror antes mencionados y aún no conozca este videojuego, déle una oportunidad que no le defraudará.
ALONE IN THE DARK: “INFERNO” (2008)
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n la versión del PS3 lleva el subtitulo “Inferno”, le llamaré por este nombre para evitar confusiones. En la ciudad de Nueva York, Edward Carnby despierta herido, amnésico y es prisionero de un grupo desconocido. Un guardia lo toma para llevarlo a un lugar en donde le ejecutaría, pero de pronto un poder sobrenatural arrastra al guardia y le asesina. Esta incomprensible fuerza comienza a destruir el edificio. Unas extrañas grietas se esparcen rá-
pidamente asesinando o poseyendo a cuanta persona atrapa. Mientras Carnby intenta escapar de allí, conoce a una mujer llamada Sarah y a un tal Paddington. Juntos logran escapar, y a partir de allí sabremos que es lo que ocurre, cómo las grietas destruyen a la ciudad, y el misterio oculto debajo del Central Park. Sin dar muchos detalles, Inferno esta directamente relacionado con la primera entrega. La explicación me dejó completamente satisfecho, aunque tira por la bor-
SPIN-OFF
JACK IN THE DARK (1992)
Es un minijuego protagonizado por una simpática niña, Grace Saunders. Durante una noche de Halloween, la pequeña entra en una juguetería poseída por el perverso Jack “el tuerto” (de juguete, al real lo conoceremos después), en donde tiene prisionero al mismísimo Santa Claus. Su misión será liberarlo. Esta aventura se basa en resolver acertijos, no hay combate contra los juguetes malditos. El fin de este juego fue promocionar Alone in the Dark 2. Viene incluido en las versiones CDROM del antecesor, y también apareció en la secuela.
ENTREGAS GRANDES PASADAS SAGAS
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GRANDES SAGAS
da al cuarto juego. Trato de imaginar que el incidente en Shadow Island es no canónico con el resto de la saga, o Atari tendría que aclarar algunas inconsistencias argumentales. Inferno nos presentó un Apocalipsis basado en las religiones judeocristianas, lo cual fue un aire nuevo comparado a las desgastadas formulas de virus, nieblas en pueblos malditos, etc. Que ironía, justo lo contrario que en el 2001. También se abandonó por completo los acertijos trillados; ya no hay que descifrar enigmas que nos entregarán una llave, que abrirá un cofre, todo para obtener una joya que abrirá otra puerta. NO. Ahora son más simples, como apagar un incendio, remover un obstáculo, en fin, cosas que normalmente se harían en pleno cataclismo. La jugabilidad era bastante innovadora y aun más dinámica que el survival horror tradicional. Desaparece el menú de objetos y vida, para ser reemplazado por
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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
un abrigo en el que Edward guarda los objetos, y como la vista es en primera persona mirando hacia abajo, se aprecian las heridas en su cuerpo. Por ejemplo, para curar una herida en una pierna, se rocía spray medicinal y se coloca una venda. Pero eso no es todo, también es posible combinar o usar cosas simultáneamente, como un spray con un mechero, creará un arma incendiaria. Otra cualidad es el cambio de vista entre primera y tercera persona, tanto para buscar objetos como para conducir un vehículo. La banda sonora es hermosa, dista de ser aterradora, pero calza perfectamente con un ambiente desolado, en el que la humanidad esta condenada a perecer. Consta de una orquesta acompañada por cánticos incomprensibles de mujeres búlgaras. La única forma que se me ocurre describirlos: Es como combinar una la música de ciudad Gótica, con los coros tribales del Rey León. A mi parecer musicalmente esta a la par del
primer juego, incluso de otros grandes soundtracks como el Shadow of the Colossus. “An end for a prelude”, “the facade” y “No more humans” son mis favoritas. Este juego lo tuvo todo para coronarse orgullosamente como el mejor Survival Horror de su época. Infogrames fue adquirido por Atari, quien prometía devolverle todo el esplendor a esta grandiosa saga, pero falló miserablemente. Por culpa de este juego es que ahora leo reseñas y comentarios, veo videos, y si es posible juego una demo antes de comprar uno. No se confunda lector, vale la pena jugar Inferno en la versión exclusiva del PS3, ya que fue la ultima en publicarse y corrige los errores cometidos en la PC y en el Xbox 360, pero para nada en la PS2 y Wii esas si que apestan. Otra cosa que me enfurece. Todas las versiones están divididas en capítulos, justo como una película en DVD o Blue-ray. ¿Qué tiene de malo? Que si un jugador es incapaz de terminar una
parte del juego, ¡puede cambiar al siguiente capitulo y proseguir como si nada! ¿Se acabaron las municiones? No importa, se dotará al derrochador. ¿Qué parte de survival horror no esta clara? Tampoco se puede presumir de ser una característica original; True Crime: Streets of L.A (2003) permite continuar con la siguiente misión al fallar la anterior, pero la historia sufre cambios; por otra parte, acá todo sigue igual. El juego salva automáticamente.
La edición PS3 tiene mayor plusvalía por varias razones, pero las dos más importantes son: una jugabilidad muchísimo mas cómoda, ya que las otras son deficientes; y la mejor, un jefe exclusivo. Y vaya que este juego mendiga peleas con jefes. Tuve el infortunio de jugarlo en PS2. Ignorando lo antes dicho, la mayor decepción son sus 2 finales. Comprendo que un final puede ser anticlimático, ¿pero todos? Lo peor del caso, lo que se haga
en toda la dichosa aventura NO INFLUYE en que final se obtendrá. Diré que es una decisión apresurada de un último momento; para colmo no hay jefe final, lo que crece exponencialmente la frustración de sentir que perdí mi tiempo jugando. Casi termino odiando a todo Alone in the dark por culpa de Inferno, que aunque es un juego decente, lo aborrezco mucho más que al 2, y ese sí que es el peor videojuego que he probado.
¿EL FUTURO DE LA SAGA? A principios del año 2012 Frédérick Raynal, el creador del primer Alone, anunció que tenía la intensión de crear una versión en alta definición del juego que saltó a la fama 20 años atrás. Actualmente no encuentro alguna confirmación por parte de Atari. Sin embargo podemos imaginar como sería este remake. Se le daría más peso a la historia de Carnby, y una forma de hacerlo es relacionándola con lo dicho en Inferno; las peleas con los jefes aumentarían su intensidad (espero por ti, Vagabundo), tal vez podrían aparecer otros
nuevos; a la mansión Decerto obligatoriamente se le tendría que dar un retoque más sombrío, como la de los Morton; tal vez alguna interacción con los fantasmas que no sea sólo correr. En fin, cualquier cosa más que una simple mejora de gráficas, ya que sabiendo como resolver el juego, se le puede terminar en menos de una hora. Presiento que se le comparará con el Remake de CAPCOM. Infogrames dio un golpe asertivo al nombrar Alone in the dark a su obra maestra. Sin ahondar en la nictofobia, el miedo a la oscuridad
es uno de los temores más primitivos en el ser humano; y para obtener una mayor sensación de seguridad, nos organizamos en comunidades. Sublimemente, nos indica que estamos indefensos ante cualquier peligro imperceptible para nuestros ojos, y que no habrá nadie para ayudarnos. Incluso en estos tiempos modernos, donde que no hay que resguardarnos contra depredadores, a no ser que seamos seres autosuficientes como los dioses o las bestias, a nadie le gusta estar “Solo en la oscuridad”.
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
TERROR
ESTILO RPG TERCERA PARTE
POR LUNATIKA
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sta vez quiero dedicar la sección entera a un videojuego en particular, cuyo creador es muy cercano al staff de la revista. El título en particular es “Autopsia: El séptimo cadáver”, un juego 100% latinoamericano, que hace poco lanzó su versión Director’s Cut
¿De qué trata Autopsia?
En Autopsia encarnamos a un médico forense de unos 35 años solitario, obsesivo y para completar, asmático. Nuestro protagonista se despierta en una cámara frigorífica y de inmediato una idea loca y obsesiva relacionada con un tal “Séptimo Cadáver” pasa por su mente. Algo le dice que para averiguar quién o qué es, deberá recolectar muestras de sangre de todos los cadáveres que vayas encontrando para luego analizarlas en un laboratorio. Le parece loco y absurdo, pero jamás en la vida ha
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desobedecido a sus instintos. Después de explorar la zona se da cuenta de que está en unas gigantescas ruinas subterráneas y no tiene ni la más remota idea de cómo llegó allí ¿Cómo llegaste allí? ¿Quién es el séptimo cadáver? ¿Qué misterio aguardan esas ruinas? Comienza una historia de terror y suspenso que involucra muertes, criaturas desconocidas, ruinas antiguas y a un obsesivo forense que tendrá que escoger entre dos destinos: sobrevivir a toda costa, o morir y llevarse todas sus preguntas al infierno.
La versión del director
Según su propio creador, esta nueva versión llega principalmente para mejorar la experiencia narrativa; pero además se enfoca en ser más terrorífica y trae consigo optimización en los mapas y una mejor experiencia en lo que respecta a survival horror. Esta versión se hizo en para res-
ponder a la petición de muchos jugadores que se quejaban de la excesiva dificultad del juego y de tener que preocuparse por tantas cosas. En palabras de su propio creador: “Les garantizo que ahora podrán disfrutar al máximo, explorar, resolver puzzles y meterse del todo en la trama sin tantas preocupaciones.” ¿Qué cambios trae ésta versión con respecto a la original? Bien puntualmente: Se eliminó la “Sed” y la botella de agua. Un elemento innecesario que hacía perder tiempo y complicaban las cosas. Ya no tendremos que preocuparnos más por calmar la sed de nuestro protagonista. También se simplificó el uso del inhalador. Ahora podrá usarse de nuevo tras esperar solamente 1 minuto después de la última inhalación. El personaje podrá correr durante más tiempo antes de asfixiarse. Por otro lado, se bajó la dificul-
tad no sólo de los enemigos sino también de algunos puzzles que eran excesivamente complejos. Se eliminaron algunos mapas que no aportaban nada a la historia. Se eliminaron todos los objetos de herrería puesto que ya no se podrá fabricar nada. Esto causaba que el inventario se llenara muy rápido y al haber tantos objetos que recolectar, se hacía tedioso. Se agregaron más puntos para guardar la partida, que eran necesarios para evitar repetir muchas veces partes difíciles del juego. Se eliminaron las zonas secretas y los coleccionables. Además, se corrigieron numerosos bugs. Como resultado de todo este recorte tenemos un juego de unas 3 horas de duración. Quienes hayan jugado la primera versión sabrán que antes oscilaba entre las 6 - 7 horas. Si bien se siente que el título sufrió una casualización, también varios de estos cambios eran necesarios. Muchas de las mecá-
nicas anteriores eran demasiado rebuscadas para un título de RPG Maker. La comunidad que aprecia este tipo de juegos gusta de puzzles y dificultad, pero también aprecia mucho más las experiencias cortas. Un juego de 6 horas o más es fácilmente rechazado. Por otro lado, para quienes ya hayan jugado la primera versión, quizás quieran darle una probada a esta ¿Por qué? Bueno, se cambiaron algunos sustos y recorridos en algunos mapas. El juego no es igual. En algunos escenarios no sabrán lo que les espera aunque ya los hayan jugado. Ya se puede descargar la versión Director’s Cut desde el blog oficial de desarrollo de su creador: septimocadaver.blogspot.com Allí encontrarás dos versiones: una que funciona como parche actualizador, que debes descargar solamente si ya tienes la versión anterior. La otra, que pesa cerca de 300MB, está destinada a los jugadores primerizos, que
nunca jugaron Autopsia antes. Autopsia El Séptimo Cadáver probablemente no sea el mejor juego hecho en RPG Maker que puedas encontrar hoy por hoy. Sin embargo, su propuesta es bastante diferente a lo que plantean otros títulos de tinte más oriental como Ib o Yume Nikki. Creemos que esa razón es suficiente para recomendarlo.
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R E L AT O
“DE FANS PARA FANS”
EL TAXIDERMISTA (OCTAVA PARTE) POR EXGAMER
Súbitamente la camioneta se detuvo, Jonathan no terminaba de comprender lo sucedido, cuando el anciano se lanzó sobre él, le rompió parte de la camisa e intento besarlo, pero rápidamente le dio un codazo en la nariz y aprovechó para bajarse del vehiculo. Apenas se internaría al bosque, pero de pronto Bob le apuntó con un rifle y le ordenó quedarse quieto. –Dispárame si quieres, mi tío lo escuchara y en la cabaña notaran que no estoy- dijo burlonamente Jonathan. Bob tranquilamente colocó el rifle en su espalda, caminó hacia la camioneta y tomó un objeto. Jonathan de inmediato dedujo lo que Bob estaba buscando y corrió lo más rápido que pudo, pero un certero dardo se alojó en su espalda; de tan asustado que estaba olvido sacárselo y huyó despavoridamente. Al principio se sintió aliviado de perder de vista a Bob, se retiró el dardo y siguió escapando de su perseguidor, pero en ratos sus fuerzas comenzaron a mermar, su vista estaba menguando, su cuerpo se sentía ridículamente pesado, a ese ritmo no tardarían en darle alcance. Aprovechando el cobijo de la noche, Jonathan hizo un esfuerzo sobrehumano para trepar hasta la copa de un árbol. Se sentó en una rama y reposó unos instantes. El silencio del bosque era constante, con toda claridad escuchó que alguien que sollozaba cerca de donde se encontraba. –Perdóname, no quise lastimarte. ¡Dame otra oportunidad, por favor!- se lamentaba Bob. Jonathan se dispuso a atacarle, desenvainó su cuchillo se preparó para asaltarle por sorpresa. Pero el fármaco del dardo le produjo mareos y la visión se le nublo bastante, podía errar el ataque, lastimarse seriamente y facilitarle las cosas al viejo asqueroso. No muy lejos de allí se escuchó un disparo de un arma. -¿Cómo pudo salir por sí solo?- Se pre-
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RELATO
guntó Bob en voz alta, y emprendió la búsqueda de Joel. Para Jonathan fue un alivio que su tío estuviera a salvo, quería gritar por ayuda pero Berdelle todavía no se alejaba tanto. Le alegró que no fuese mentira que cayó en una zanja, si se tratara de una artimaña no le dejarían su arma. Pero Bob quiso ultrajarlo y le persiguió, tenía miedo de que algo le ocurriese a su tío Joel o a su familia. Pero la droga seguía actuando en su organismo, bajar del árbol sin riesgo se tornó imposible. Para sus ojos el vértigo era constante, la altura cambiaba drásticamente, involuntariamente vomitó hacia el suelo. Aterrado pensó que el viejo lo descubriría, pero nada de eso paso. Sin importar cuan grande fuera su fuerza de voluntad y las ganas de salvar a su familia, Jonathan perdió el conocimiento. Jonathan sentía humedad en su brazo izquierdo, cuando recuperó la conciencia una corrupción de ardilla voladora le estaba olfateando. Sin perder el tiempo empujó del árbol a la criatura, pero esta desplegó sus alas y planeó hasta aterrizar seguramente. Ágilmente escaló otro roble y se detuvo en la rama más próxima. Le miraba fijamente, al principio emitió un gruñido voraz, pero en ratos un chillido ensordecedor. En las otras copas del bosque empezó a percatarse que había movimiento. Una bandada de al menos 20 animales rodeaba su refugio y todos se veían hambrientos. El joven intentó no perder la compostura, tan pronto el líder de la manada saltó hacia su árbol, fue recibido por el filo de su cuchillo, pero no le mató. La mounstrosa ardilla negra de ojos rojos cayó herida a tierra. Al ver caer al macho alfa, el resto del grupo gruñía a distancia, pero quien parecía ser el segundo al mando se irguió y comenzó a olfatear algo. El nuevo líder dio un breve chillido y todos los animales desapare-
cieron entre la boscosa pesadilla. Jonathan no entendió porque no le atacaron, pero lo descubrió cuando la bestia en el suelo gimió con desesperación. Intentando correr hacia otro árbol, el depredador se convirtió en presa que fue destrozada por una gran mole, que por la tenue luz de los astros parecía ser gris. De seis bocados el oso devoró rápidamente a su víctima. Aún insatisfecho, se acercó al árbol en el que se encontraba Jonathan y empezó a escalar. Para mantener distancia con una muerte segura, Jonathan se acomodó estratégicamente entre las ramas y frenéticamente pateaba el hocico del animalejo. Pero el babeante oso uso sus mandíbulas para sujetar al joven del pantalón para arrastrarlo hacia abajo. En un acto de desesperación Jonathan soltó las ramas que le sostenían, tomó de una oreja a su atacante e introdujo su puñal en el ojo. Aturdido por el dolor el oso le liberó, así que aprovechó para darle otra estocada en la oreja que tenía en la mano, no liquidó a la bestia, pero al desprenderse el oído resbaló del árbol. Casi como reconociendo su derrota, el oso se incorporó, lentamente y cojeando un poco se alejaba del lugar. De pronto se escuchaba el mismo patrón de gruñidos y chillidos que le atemorizó hace unos instantes, toda la bandada regresó y se abalanzó contra el oso. Al rabioso animal todavía le quedaba fuerza para luchar y tan pronto fue atacado derrotó a 2 criaturas, pero le mordían entre varios, la lucha duraría poco. Pero Jonathan no tenía tiempo para ver como funcionaba la cadena alimenticia. Tomaría un atajo por en medio del bosque y llegaría a la cabaña principal antes que Bob lo hiciera, allí tomaría un arma y le confrontaría enfrente de los demás. David tenía hambre y bajó a la cocina por un bocadillo. Los hermanos habían dejado a un lado sus diferencias, todos estaban preocupados por la seguridad de los ausentes. Al abrir el refrigerador, a David le pareció que la camioneta venía de regreso. Sin pensarlo 2 veces salió a recibir a los cazadores, para su sorpresa el señor Berdelle regresó solo. La angus-
tia se apoderó de su corazón, las esperanzas se esfumaron, pero trató de imitar a su primo y no entregarse a sus primeros impulsos. Bob tenía que darle una explicación. El anciano llegó muy triste. Lamentaba haber cedido a sus impulsos.- ¿Porque no pude esperar?-; -Tal vez el muchacho necesitaba mas tiempo, ya habría otros años.- Se reprochaba comportarse como un chiquillo caprichoso. Si tenía mas oportunidades por delante, las derribó como fichas de domino. Al ver que David le miraba inquisidoramente, consideró conveniente sacar un trago que pensaba compartir con Jonathan después de rescatar a Joel. Con todo el nerviosismo en su cara, Berdelle dio una explicación: -Tengo miedo a tu familia, David. No tengo cara para mirarlos, ahora Jonathan esta perdido también. Fuimos atacados por el oso, pero tu primo se quedó sin balas, por lo que se acobardó y me dejó solo. Bebe esto conmigo, tendremos que ir por unas linternas para buscarlos.Algo no cuadraba con la respuesta del viejo. David aceptó el trago con el fin de sacarle más plática, si algo delataba al taxidermista lo notaría. – Usted dijo que papa cayó en un pozo; ¿Por qué no lo sacó para después buscar a Jonathan?; ¿Qué es ese bulto que lleva en la caja?-. Con la agilidad mental que le caracterizaba, respondió Bob que su padre escapó del pozo, por eso no le había encontrado. Tal vez si esperaban regresaría a la cabaña, pero lo mejor era buscarlo. En cuanto al bulto, los chupacabras están por doquier, este fue un atacante que derribo. Al principio David sintió un sabor extraño en el licor, pero con tal de seguirle el juego al anciano siguió bebiendo. Se estaba arrepintiendo ya inusualmente rápido se sintió embriagado, trató de ver el contenido del bulto, pero al tropezar Berdelle le sostuvo y lo internó en la cabaña. Después de recostar a David en un sillón en el vestíbulo, Bob subió a la recamara de sus pacientes. Al entrar ambos Ironheart le miraban con angustia, sospechaban que algo malo ocurrió y comenzaron a interrogarlo. A diferencia de la entrevista con David, Bob enmudecía, ya estaba harto de toda esta farsa. RELATO
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Noviembre 14, 2013