SHD Magazine Número 14 - Diciembre 2013

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SHD MAGAZINE STAFF Cerrando la última edición a pocos días de terminar el año ¿Cómo empiezan este 2014? Dicen que a l año nuevo hay que recibirlo con buena cara. Al menos lo voy a intentar. En sí, no puedo quejarme de lo que fue 2013. Fue un período gratificante en lo que es mi vida personal y este proyecto al que tantas ganas le ponemos. SHD Magazine, y el sitio en sí, creció muchísimo en este último tiempo y esperamos que no pare de superarse en 2014. En este número 14 se han sumado varias personas que comenzarán a participar activamente en el proyecto. En consecuencia, y con suerte, podremos ofrecerles contenido aún más variado. De todas formas, siempre reiteraré que estamos abiertos a sugerencias; si quieres colaborar con nosotros, sólo debes enviar un e-mail a nuestro contacto. Por cierto, un recordatorio: fin de año, el momento favorito de todos ¡Vamos a elegir al mejor juego de horror de 2013! Si quieres participar en las votaciones, haz clic aquí. Sin más que decir, ¡Feliz año nuevo para todos!

Dirección general y jefa de redacción: Florencia “Lunatika” Orsetti \\ Redactores: Agustín “Abyssus” Fer, Andre Eloy Gomes, Esteban “Gastly” Gonzalez, Franciso Martinez, Gabriel “Shuichi” Contreras, Gonzalo “GonzzCABJ” Rodriguez, Juan “Exgamer” Contreras, Nicolas “Nick” Gauto, Santiago “Tostada” Garcia \\ Fotografía: Giselle Lochi “Flauros Geek Photo” \\ Diseño gráfico: Pshfrk Design, Florencia “Lunatika” Orsetti y Gonzalo Rodriguez \\ Maquetación de textos: Florencia “Lunatika” Orsetti Colaboran: Carlos Reguera, Emil Canales, Ezequiel Potás, Joel Esidin, Johnathan “Choni” Ramirez, Joker Kerjo, José “Neometalgear” Rodriguez, Juan Pedro Rubio Ruiz, Max Büsser, Nicolás “Greenvas” Aristegui Ilustradores: Manuel Gonzalez y Osvaldo Morales

Contacto: staff@shdownloads.com.ar Contacto de prensa: admin@shdownloads.com.ar LEGALES Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.

Lunatika

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SHD MAGAZINE


SILEN T HIL PAG. L: EA 40 ST

ER EG

GS Y

SECR

ETOS

EVENTOS: ARGENTINA COMIC CON PAG. 10

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ENTREVISTA: DANIEL BENMERGUI PAG. 12

Y MUCHO MÁS... Análisis- Beyond Two Souls Pág. 4 Avance - Sir, You Are Being Hunted Pág. 8

¿Por qué leer...? Rimas, Leyendas y Narraciones de Gustavo Adolfo Bécquer Pág. 32

Reflexión - La evolución del miedo Pág. 18

SHD Community- Nuestros lectores también colaboran Pág. 36

Cine: Crítica Carrie Pág. 20

Grandes personajes- Drácula Pág. 46

Grandes Creadores- Ken Levine Pág. 23

Especiales- Joel y Emil miran en profundidad a Hotline Miami y The Stanley Parable Pág. 50

Series de TV- The Walking Dead Temporada 4 y Daemonium Pág. 24 Juegos asesinos - Nueva serie de cómics de parte de Osvaldo VSArts Pág. 28

Relato - “El Taxidermista” (Parte 9) por Exgamer Pág. 54

EN ESTE NÚMERO...

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ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

BEYOND TWO SOULS SECOND OPINION

Desarrolladora: Quanticdream Distribuidora: Sony Fecha de Lanzamiento: 8 de Octubre 2013 Jugalo en: PS3

POR GONZZCABJ

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s mucho más que un mero hormigueo en tu espina dorsal. Mucho más real que el gélido susurro de lo invisible. Es la fuerza del más allá.

Es mi vida. Y la vivo como quiero.

En Beyond Two Souls encarnaremos a Jodie Holmes, una joven magistralmente interpretada por Ellen Page (la habrán visto en películas como Inception o Juno). La premisa de la aventura irradia intriga, puesto que Jodie es capaz de comunicarse con una entidad llamada Aiden. Dicha inusual capacidad la convierte en centro de atención del gobierno, causantemente quedando confinada en una fría sala a cargo de Nathan Dawkins (Willem Dafoe) y Cole Freeman (Kadeem Hardison) desde temprana edad. Sujeta a constantes pruebas, seremos partícipes de la evolución de Jodie, formando parte de su vida

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ANÁLISIS

a lo largo de quince tortuosos años. Mencionado tiempo estará presentado desorganizadamente, es decir, de manera no temporal; por lo cual iremos saltando de episodio en episodio que, a primeras, no aparentan estar muy conectados. No obstante, una vez avanzados en la trama, iremos comprendiendo cómo cuaja el rompe cabezas. Dejando de lado las explicaciones, pasaré a expresar íntegramente mi opinión acerca de la historia. La premisa, como antaño mencioné, resulta intrigante. Fue una de las razones que me llevaron a adquirir el vídeo juego pero, en discrepancia, el desarrollo del mismo no es tanto como podría haberlo sido. A lo que intento llegar es que la mayoría de las ocasiones me parecieron, en parte, no del todo aprovechadas, con algunos episodios que incluso me dejaron cierta sensación de estar “de relleno”, dado el irregular desarrollo e irregular

uso de la historia. Asimismo, podría afirmar casi sin titubear que nuestro poder sobre el curso de la aventura es prácticamente fútil. Si decimos esto o lo otro, en la mayoría de las oportunidades, tan sólo cambiarán algunas líneas de diálogo. La excepción a estas falencias se verá, en parte, sanada al final. Los últimos minutos sí dejan la sensación de plenitud en casi todos sus sentidos. Se nos darán decisiones a tomar para nada sencillas, de esas que te hacen pausar la aventura para desentrañarte los pensamientos.

Presión para interactuar.

La jugabilidad de Beyond Two Souls es, por lejos, su principal problema. Desconozco si cuento con algún inconveniente de comprensión o similares, pero es que simple y llanamente hubo momentos confusos mientras jugaba. Ponerlo de esa manera le


quita cierta importancia, aunque en verdad sí llegó a tener cierta relevancia. Para dar a pie, para esta ocasión Quantic Dream decidió valerse del uso de una mota blanca para marcar los objetos con los cuales podremos interactuar. Hubo casos, bastante puntuales, en los que no sabía con qué estaba a punto de interactuar. En parte, la culpable es la cámara, cuyas tomas me desorientaron en más de una ocasión. De este modo, me hallaba con Jodie inmóvil mientras contemplaba meditabundo a aquélla inocente mota blanca. “¿Qué se supone que agarraré?”, me interrogaba a mí mismo. En efecto, me he visto ejerciendo acciones que no deseaba a causa de, en mayor parte, la mala ubicación de la cámara y, por otra parte, ¿La mala ubicación de la inocente mota? Sí, quizá. Lo que me quedó claro es que, juntas, no son un muy buen equipo. Otro punto criticable son las secuencias de combate. Empezaré con una observación: David

Cage (la mente detrás de Quantic Dream, por ponerlo de alguna forma) comentó que los Quick Time Events no estarían tan presentes en Beyond. Bueno, lo que terminó ocurriendo fue que, en lugar de ponernos en cara que botón presionar, ahora nos lo deja a la suposición. Durante el combate, segundos antes de ser impactados, la cámara se ralentizará a modo de permitirnos observar el movimiento de Jodie para que así, nosotros, movamos el stick en acompañamiento. ¿Ven? Es básicamente un QTE pero con otra remera. De todos modos, mi crítica no va a si es o no un QTE. No, mi malestar recae en que me costó discernir hacía dónde mover el stick en más de una ocasión. Leí en ciertos sitios sobre jugadores que sufrieron con lo mismo. Así que están advertidos: algunos enfrentamientos físicos pueden verse muy divertidos pero, en cuanto a cómo interactuamos con ellos, resulta confuso en más de una oportunidad. Por último: Aiden. Nuestro querido amigo in-

visible. Para controlar la entidad deberemos presionar triángulo; una vez hecho, contaremos con cierta limitación para movernos (puesto que no podemos alejarnos mucho de Jodie). Con Aiden podemos ir a través de paredes y, en ocasiones, controlar o liquidar a los enemigos. Aunque también, como supondrán, se trata de una acción limitada. Prácticamente olvídense de elegir qué hacer, el juego nos marcará si podremos sofocar, poseer o, en el peor de los casos, hacer nada con el enemigo. Lamentablemente y, convenientemente para los creadores, en la mayoría de los casos no podremos hacer nada. Caso símil ocurre con los objetos, con situaciones en las cuales podremos impactarlos o no. No obstante, con estos mencionados se da cierta sensación de variedad, puesto que no siempre el juego nos marcará cuándo “podemos” o “debemos” interactuar, dejando a la percepción del jugador decidir el realizado de la acción. ANÁLISIS

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ANÁLISIS

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ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”


Digno de premios Oscar

NOTA

El papel de Ellen Page le hace un favor enorme al juego. Quantic Dream se valió de una tecnología asombrosa para la captura de cada movimiento en sus actores, dotando a los personajes de palpable vida; más que nada a nivel facial. En parte gracias a esto, resulta un tanto desafiante no tomar cierto cariño con Jodie Holmes, ya que la veremos desde que es una niña hasta convertirse en una adulta. Para acompañar a Ellen Page tenemos a otra figura reconocida del cine, Willem Dafoe, cuyo papel presentará cierta ambigüedad en torno a sus inspiraciones. La labor del actor contribuye para bien en la aventura, a la par de su compañera. Ellos, junto al resto del elenco, lograron que Beyond Two Souls se sienta como una experiencia más cercana al cine que al mundo de los vídeos juegos. No obstante, no me abstendré de marcar ciertos defectos gráficos. En lo que respecta a personajes, Beyond lo hace muy bien, pero en espacios abiertos presenta otra cara. Ejemplo perfecto es un

episodio en el cual nos hallaremos en un desierto, cuyo realizado discrepa con la calidad visual de los nombrados personajes. Es sólo un detalle menor, en verdad, pero no por eso deja de existir. Y la última nominación va para Lorne Balfe. Tomando la posición que dejó el difunto Normand Corbeil (que en paz descanse), Balfe enfatiza las explosiones de nuestros sentimientos hacia la aventura de Jodie Holmes. No tengo palabras para definir lo vehementes que me resultaron algunas de sus composiciones. De no ser por su colaboración con la banda sonora, Beyond Two Souls no sería lo mismo. Así como tampoco lo sería sin el equipo que encarnó a los protagonistas de esta odisea. Dicho sea, aplauso para todos ellos. ¿Qué me resta por decir de Be-

yond Two Souls? Si jugaron a Heavy Rain, se harán una idea de lo que les espera. Si bien, en este caso particular, nuestro dominio sobre el curso de la aventura es limitado, la forma en la que se juega no ha cambiado mucho. El recorrido dura poco menos de diez horas, y en el camino participaremos de los trompicones de una nefasta vida; en contadas ocasiones sentiremos la satisfacción, luego la tristeza y la preocupación de Jodie Holmes. Beyond Two Souls no es perfecto. No es lo mejor que pudo haber dado de sí. Aquellos que busquen salir del usual género de la acción, encontrarán una buena apuesta en esta compra. Es sin duda un viaje digno de tomar en algún momento en la vida de todo gamer.

LO BUENO ELLEN PAGE Y WILLIAM DAFOE. LA BANDA SONORA, SOFOCANTE Y ENCANTADORA. LOS ÚLTIMOS MINUTOS SON MUY GRATIFICANTES...

LO MALO ....PERO EL RESTO NO SE SINTIÓ ASÍ DE BIEN UTILIZADO. LA JUGABILIDAD, CONFUSA.

7 BUENO

ANÁLISIS

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AVA N C E S

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”

SIR...

YOU ARE BEING HUNTED

Desarrolladora: Big Robot Distribuidora: Big Robot Fecha de Lanzamiento: 19 de Agosto 2013 Jugalo en: PC (Early Access disponible)

POR ABYSSUS

C

ómo? No lo sabemos. ¿Cuándo? Tampoco. ¿Por qué? Ni idea. Interrogantes que todo videojuego debería aclarar, pero por alguna razón no se encuentran en el survival de Big Robot. La única definición posible sería que usted, señor, está siendo cazado. Aunque sea una fórmula que parece no dar abasto en la industria actual, pocos son los que la han empleado con éxito. Big Robot es uno de los afortunados. ¿Por qué? Preguntarán. Dos palabras: robots ingleses. Así es, pensé que nunca llegaría el día en el que leería la palabra “Survival” y la frase “robots ingleses” juntas, pero por alguna razón que desconozco funciona. Ya hemos sido perseguidos por un hombre calvo con traje y tentáculos, por monstruos steampunk y hasta abominaciones que sólo son reales en las peores de las pesadillas; pero la empresa independiente decidió añadir androides a la mezcla.

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AVANCES

A primera vista la premisa de ser perseguido por robots europeos no despierta gran intriga. De hecho, cierra los ojos ahora mismo y trata de imaginar a un típico ciudadano de Inglaterra: posiblemente un hombre sosteniendo con elegancia una taza de té, vistiendo un pintoresco conjunto de saco y sombrero. Todos asociamos al anglosajón con adjetivos que describen tranquilidad y elegancia, por lo que resulta difícil imaginar un escenario violento que incluya a nuestros sofisticados e irónicos amigos. Sin embargo aquí no se trata de humanos, sino de robots; máquinas inteligentes que nos darán caza por mera diversión y no descansarán hasta obtener nuestra cabeza como trofeo. No obstante, aquí es donde la innovación de la que hablé anteriormente hace su entrada triunfal. A diferencia de todos los demás videojuegos del género, en éste tenemos la posibilidad de dar caza a nuestros

cazadores. Teniendo en cuenta que el estado del proyecto se encuentra en Alpha, el arsenal con el que podremos contra-atacar es limitado…pero suficiente. Por ejemplo si contamos con un reloj despertador, es posible activar la alarma del mismo para que suene en los próximos segundos y así desviar la atención indeseada. O en el remoto (pero no imposible) caso de lograr neutralizar a uno de los androides, su arma estará a nuestra disposición. Sea cual sea tu estilo de juego, las opciones para llevarlo a cabo son variadas y divertidas. El argumento ciertamente no representa uno de los platos fuertes del juego; se siente como una pobre excusa para dar lugar al mismo “sandbox”. Teniendo una jugabilidad tan diversa con androides y trampas, la trama se podría haber ambientado en “una guerra post-apocalíptica donde los humanos son cazados por máquinas y, por ende, la raza


misma se encuentra en peligro de extinción”. Lo sé, lo sé, bastante cliché, pero es mejor que el vago pretexto disfrazado de argumento que emplea Big Robot: nos encontramos en una especie de máquina científica que, por alguna razón, se ha roto y en consecuencia generado un mundo donde somos cazados por androides sedientos de sangre. Por supuesto la única forma de repararla es recolectando ciertos fragmentos de la misma que han sido dispersos por todo el mapa. Como dije, vago, pero existe algo que compensa semejante falta de imaginación y se complementa a la perfección con el sistema de juego. El mundo que nos rodea. Desde zonas rurales hasta industriales, todo converge de manera uniforme y esto constituye un punto muy importante; la variedad. Ésta impide que todo se vuelva repetitivo y agrega nuevos desafíos para acabar con los implacables autómatas. Pastizales para camuflaje y edificios para flanquear posiciones, una

hermosa adición a la caza. El sonido definitivamente juega un rol importante. Se los digo, no hay nada como merodear por una granja y escuchar los mortales “beep boop” a tus espaldas. El clima cobra vida en los días soleados, con diversas especies de aves entonando sus respectivos cantos; y todo se torna gris y funesto cuando llueve o bien en el momento que nos adentramos en una zona industrial u oscura. El motor gráfico juega con los distintos efectos sonoros para proveer la experiencia más realista posible, siendo así que al inoportuno momento de establecer contacto con nuestros

cazadores la música se encargará de crispar tus nervios, recordándote que ciertamente acabarás muerto. Momentos como éstos sólo se dan en videojuegos AAA como “Bioshock Infinite”; pero la compañía independiente ha logrado recrearlos a la perfección. Perseguido por humanoides que no precisan bebida ni comida, el proyecto de Big Robot ciertamente te mantendrá al borde de la silla en todo momento. Combinando variedad de escenarios, un motor gráfico bonito y efectos sonoros que por momentos sobrepasan a títulos AAA queda demostrado que siempre queda lugar para nuevas fórmulas.

AVANCES

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AHÍ ESTUVIMOS

“EN VIVO DESDE...”

EVENTO

ARGENTINA COMIC CON Del 13 al 15 de Diciembre en el distrito audiovisual El Dorrego (Ciudad de Buenos Aires) se celebró la primera edición de “Argentina Comic Con”, un evento a cargo de Yamato que juntó lo mejor del gaming, la ilustración, el manganime y la cultura del cómic. Gamers, cosplayers y comiqueros, todos se reunieron a pasar tres tardes de puro frikismo.

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ENTREGAS PASADAS


POR LUNATIKA

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resas del calor y el agotamiento, centenares de personas se acercaron al predio “El Dorrego” para asistir a la esperadísima Argentina Comic-Con. Con más de 300 stands, un auditorio y un escenario; el evento organizado por Yamato reunió lo mejor del fandom local durante los días 13, 14 y 15 de Diciembre. Claro que no todo salió tal como fue planeado... Viernes 13, no te cases ni te embarques; a pocos días del inicio del verano, la Ciudad de Buenos Aires registra picos de temperaturas dignos de sauna. A pesar de ello, la gente concurre con igual emoción al día inaugural de la Comic-Con. Pero “Ups”. No esperaban toparse con tales problemas de organización. A mitad de la tarde el predio se quedó sin agua, las bebidas se agotaron y para colmo la gente de seguridad no dejaba ingresar a nadie con sus propios refrescos. Mal día. ¿Quién podría disfrutar de las atracciones con tanto calor? Por suerte, para el sábado el asunto estaba solucionado y si bien uno no

puede controlar el termostato de la naturaleza, al menos el calor se hizo tolerable. Dejando un poco de lado los papelones organizativos, en líneas generales, Comic-Con Argentina ofreció actividades llamativas. Y si bien muchos stands repetían mercaderías, había unos cuantos especializados que incluso ofrecían ofertas difíciles de rechazar. En el auditorio se pudo presenciar distintas charlas a cargo de grandes personalidades del ambiente como Liniers, Juan José Campanella (videoconferencia), Liliana Bodoc, Lilia Lemoine y Ciruelo entre muchos otros. La zona de autógrafos tuvo su gran esplendor el día Domingo, cuando Emily Kinney estuvo de invitada en el predio. Para los despistados, la joven es quien encarna a Beth Greene en la serie de televisión The Walking Dead. La sección de gaming estuvo a cargo de Local Strike

con un claro enfoque hacia el esport. También estuvo la posibilidad de probar la PlayStation 4, jugando al nuevo título de Electronic Arts: Need for Speed Rivals. En el escenario se llevaron a cabo los concursos de cosplay y el show de la flamante banda Power Up, que personalmente recomiendo mucho ¡Hacen unos covers fascinantes! Siguen un estilo propio muy particular. En síntesis, puede que algunas cosas hayan salido mal, pero si se lo compara con otros eventos nacionales de índole similar, Comic-Con Argentina fue mucho más variado y cumplió con creces. Aunque esperamos que las próximas ediciones se hagan en invierno ¿No?


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ENTREGAS PASADAS

“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”


ENTREVISTA Daniel Benmergui

Independiente con todas las letras, desde 2008 Daniel se dedica a impulsar el desarrollo independiente. Con varios juegos y premios internacionales en su haber, actualmente está desarrollando su proyecto más ambicioso: Storyteller. Pude arreglar una entrevista con él en EVA 2013. Si gustan de lo indie, los invito a conocer a quien yo llamo “El Jonathan Blow Argentino”. Lunatika: Muchas gracias Daniel por tu tiempo y por ser tan amable de aceptar esta entrevista. Primero que nada ¿Podrías contar un poco de vos para quienes no te conocen? Me llamo Daniel Benmergui, soy desarrollador independiente de videojuegos. Eso quiere decir que hago mis propios juegos. Es distinto a ser freelancer o hacer juegos para clientes corporativos: hago juegos directamente para los que los quieran jugar, y asumo los riesgos financieros de que les vaya bien o no. También co­ organizo la “Experimental Gameplay Sessions”, que es una exposición de videojuegos experimentales de todo el mundo que se hace en San Francisco, EEUU. Algunos de mis juegos como Today I Die, I Wish I Were the Moon y Storyteller ganaron premios en eventos grandes de todo el mundo, aunque el valor de esas cosas

siempre es relativo. Lunatika: Sé que la mayoría de los argentinos que trabajan en la industria del videojuego lo hacen para empresas extranjeras ¿Qué se siente ser indie? Hay días en que siento orgullo de poder salir a ver museos o muestras, mirar una película o hacer cualquier cosa que me pinte y no trabajar. Por otro lado, a veces me voy de mambo y empiezo a sentir que no estoy siendo productivo. Hay días en que me da vergüenza pensar que cuando era empleado estaba sujeto a controles artificiales como horarios de entrada, “cumplir horas” y usar días de vacaciones para ir a conferencias de juegos. Por otro lado, a veces me pongo controles artificiales yo mismo en intentos desesperados por avanzar con mi juego, como usar focus booster y rescue time. Hay días en que extraño com-

partir mis problemas día a día con otras personas, y días en que extraño tener una estructura, un “jefe” que esté tratando de complacer, no voy a mentir. Pero ya no quiero volver atrás y no aceptaría las condiciones que impone el ser empleado. Ser independiente te empuja a buscar tu propia fuerza interior para pelearla por lo que querés, aunque más que nada uno lucha contra las propias dudas y miedos. Lunatika: ¿Cuándo te diste cuenta que querías hacer juegos no tan tradicionales, de esos que experimentan con el gameplay y que algunos llaman “artgames”? Cuando en 2005 fui a la Game Developers Conference por primera vez y ví el trabajo que estaban haciendo Jonathan Blow y Chris Hecker en las “Experimental Gameplay Sessions”. Es divertido y poético que ahora esté a cargo ENTREVISTA

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de esas sesiones junto con Robin Hunicke (Journey). Lunatika: Si tuvieses que convencer a alguien de jugar tu próximo juego, “Storyteller ¿Qué le dirías? Por otro lado, ¿En qué se diferencia con respecto a tus trabajos anteriores (Today I Die, I Wish I Were The Moon, etc)? ¿Se tratará de una experiencia tanto para gamers como para “non­ gamers” por igual? Storyteller es lo más parecido a poder hacer algo que siempre quise hacer: mezclar elementos de historias que me gustaron y ver qué pasa. ¿Y si es la princesa la que sale a matar al dragón? Si Jesucristo se hubiese casado, muerto y resucitado, ¿sigue casado? ¿Puedo hacer una historia donde Barbazul termina siendo chantajeado? ¿Puedo hacer Edipo Rey con vampiros? ¿Y si la espada mágica la tiene el villano

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ENTREVISTA

DANIEL BENMERGUI

qué puede hacer? El juego está diseñado para que se puedan probar cosas: no hay presiones de tiempos, ni de habilidad manual, ni recursos limitados, ni se puede “perder”. Sin embargo, es indiscutiblemente un juego según la definición de moda, dado que tiene niveles, objetivos, desafíos y una progresión. A diferencia de Today I Die, Storyteller

“Ser independiente te empuja a buscar tu propia fuerza interior para pelearla por lo que querés” es menos artístico y más exploratorio. Las preguntas que se hace Storyteller tienen que ver con cómo pensamos en histo-

rias, cómo leemos una secuencia visual de imágenes y cómo nos creamos definiciones sobre otras personas. Sobre la accesibilidad, diría que si bien es un juego súper simple de jugar, es tan diferente que no creo que haya mucha diferencia entre un gamer y alguien que no juega. Lo que observé es que hay gente que le agarra la mano al toque y otros que les cuesta un poco más. ¡Espero que para la versión definitiva esta brecha se cierre! Lunatika ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para crear tus juegos? Sabemos que la obra de Jonathan Blow (Braid) influyó muchísimo en tu trabajo ¿Algún otro desarrollador te inspiró de esa forma? Más que diseñadores que me influyen, hay juegos que admiro y que me hacen pensar en diseño: Gravitation (Jason Rohrer), Pa-


pers Please, Stanley Parable, Thirty Flights of Loving, Amnesia, Spelunky, Gone Home, Don’t Starve, Desktop Dungeons, el viejo Ultima 4 y muchos otros juegos muy antiguos que tenían algunas pequeñas cosas que estaría bueno recuperar como algunos problemas de balance, “cabos sueltos” de diseño y detalles que no encajan del todo con el resto del juego o que parecen prometer algo que no hay. Una nota de color: me gusta jugar algunos RPGs super trashy como Fallout (los viejos y los nuevos), los juegos de Jeff Vogel como Avadon y Avernum, y los viejos Might & Magic (los RPGs, no los de estrategia). Es como algo que me quedó de mi época de gamer hardcore. Lo divertido es que cada vez que me senté a intentar hacer uno, inmediatamente sentí un profundo rechazo a usar

mi tiempo en hacer algo así. Ahí es donde se rompe en mi caso el consejo de “hacé los juegos que te gustan jugar”. Tal vez vivo esos juegos como un vicio y no como un disfrute. Lunatika: ¿Qué pensás en general de los juegos Triple­ A actuales? ¿Crees que les falte algo en su esencia que un juego indie SI puede dar? O al revés ¿Crees que tengan algo que los indie aún no han logrado ofrecer? La verdad es que ya no juego juegos AAA. A lo sumo los pruebo cuando voy a la casa de alguien que tenga consolas (yo ya no tengo ninguna). El último que vi fue Bioshock Infinite y me pareció chato, aburrido y más muerto que vivo. Supongo que GTA 5 debe ser bastante bueno, pero a esta altura todos los juegos AAA

parecen ofrecer la misma experiencia, sea con marines, romanos o zombies. Diría que “AAA” hoy en día es un género como RPG o RTS o DOTA. Yo quiero que sigan existiendo porque hay mucha gente a la que les gusta y hay muchas empresas que ponen mucha plata para que estos juegos lleguen a gente que todavía no juega. Pero el corazón del futuro de los juegos está en los pequeños estudios que se bajaron de la carrera tecnológica y de presupuesto y deciden hacer juegos con vida propia. Lunatika: Si pensamos al videojuego como un medio para contar historias ¿Cuáles crees que son sus principales limitaciones? ¿Qué ventajas y desventajas crees que tenga si se lo compara con otros artes narrativos, como por ejemplo el ENTREVISTA

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cine o la literatura? Hay varias cosas únicas en videojuegos que es lo que los hace mágico. Por un lado, podemos poner a nuestra audiencia en un espacio para que exploren como quieran. Y no me refiero sólo a mundos virtuales 3D sino a espacios de posibilidades: qué pasa si hago esto? cómo reaccionaría esto si hago esto otro? qué pasa si intento tocar aquello? Son todas preguntas que el cine y la literatura tienen que plantear y contestar a la vez porque sólo pueden mostrar un hilo a la vez. Los juego son espacios, las películas y libros son tiempo. Otra cosa única es la posibilidad de explorar ideas sofisticadas, con muchas partes móviles. La interacción con un juego consiste en descubrir los rincones y comportamiento de un sistema dinámico. En cine es muy difícil explorar estas ideas porque van a un ritmo prefijado por el cineas-

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ENTREVISTA

DANIEL BENMERGUI

ta y en cuanto alguien en la audiencia se perdió ya no te puede seguir y si alguien ya entendió se puede aburrir. Lo más ridículo es que de todos los ejes que los juegos pueden explorar, muchos juegos AAA se enfocan en trama de historias, que es el territorio por excelencia del cine. Entonces en lugar de espacios sofisticados de exploración tenemos juegos que son como menúes de un DVD, donde elegís que rama de una historia prefijada querés ver. Historias

ria? (independientemente de que esta sea buena o no) Walking Dead hizo muy bien lo que se propuso: ser una serie de menúes interactivos con una historia de zombies con la misma estructura que una serie de televisión. Lunatika: Algo que seguro varios de nuestro lectores quieren leer ¿Cuál es tu opinión sobre la “cruzada de David Cage” de querer unir el cine con los videojuegos?

“El horror que se te tira encima da menos miedo que el que te mandaste solo a buscar.” bastante pobres, aparte. Lunatika: ¿Qué videojuegos en particular consideras que han logrado narrar bien una histo-

Ese es el de los muñecos ¿No? Espero que en algún momento haga algo que me vuele la cabeza. Tiene los recursos para ha-


cerlo. Heavy Rain no es una línea que me parezca interesante. Lunatika: ¿Y qué pensás sobre títulos como Dear Esther o Gone Home que para muchos ni siquiera son videojuegos? Me gustó mucho que los dos sean cortos porque ya es hora de terminar con el terrorismo de los juegos que demandan una cantidad estrafalaria de horas, o sea, más de 6. O son ajedrez o StarCraft o LoL, o que terminen antes de transformarse en invitados desagradables. Me gustó que no hayan tenido miedo en poner solamente lo que juzgaron importante y no ceder a presiones de poner interacciones que los desarrolladores sintieron que no iban. Me gustó que la temática sea mucho más adulta e interesante que en prácticamente cualquier juego. Lo que no me gustó es que les

faltó algo mágico… Dear Esther se parece mucho a una película y Gone Home se parece mucho a un libro. Pero no sé cómo hubiese hecho para arreglar esto ¡Son juegos muy diferentes! Lunatika: ¿Cómo es tu relación con los videojuegos de horror? ¿Gustan, no gustan? Si, tengo una debilidad por los juegos de Frictional (Amnesia, Penumbra) y por los RPGs de Jeff Vogel (Avernum, Geneforge, Avadon). Probé Dead Space y tras el primer encuentro con uno de los monstruos me reía mientras salía y lo desinstalaba. En Outlast me cansaron los sobresaltos. Lovecraft en su momento tenía algo que muy pocos juegos de terror tienen: aún describiendo una situación espantosa que haría huir a cualquiera, el protagonista siempre daba un paso adelante. El horror que se te tira

encima da menos miedo que el que te mandaste solo a buscar. Lunatika: Finalmente, ya que estás en contacto con la escena Indie ¿Hay algún videojuego Indie que haya salido recientemente o que este por salir que quieras recomendarle a nuestros lectores? Hice una lista. Pueden verla en el siguiente enlace. “Good Games to Introduce to Non-Gamers” MÁS INFO Si estás interesado en seguir el desarrollo de Storyteller y en enterarte de futuros proyectos de Daniel, recomendamos los siguientes enlaces:

+ www.storyteller-game.com + Facebook: /storytellergame + Twitter: @danielben

ENTREVISTA

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REFLEXIÓN

“La evolución del miedo”

A

TORBELLINO DE IDEAS

Por Carlos Reguera

lo largo de la historia hemos podido apreciar cómo el miedo evolucionaba paulatinamente tanto en los videojuegos como en las series y películas de ese momento. Antiguamente nos topábamos de bruces con el terror psicológico, en el que primaba la historia y la ambientación, e ignorábamos lo que iba a pasar, siendo esto lo que más nos atraía. Sin embargo a día de hoy este temor continúa presente en algunos juegos indies como “Outlast” o “Amnesia”. ¿Quién olvidaría la sensación de que unos ojos perturbadores nos están acechando en la oscuridad?, ¿o la impresión de que nos están siguiendo? No obstante puede que sea sólo nuestra imaginación, o tal vez no. Este miedo que aparentemente no nos afecta penetra en lo más profundo de nuestra mente y nos impide conciliar el sueño, nuestra ansiedad aumenta y nos revolvemos en lo más profundo de nuestro ser al recordar la situación que hemos vivido previamente, pidiendo constantemente que no se vuelva a repetir. Por otro lado actualmente nos encontramos con videojuegos en los que no prima la argumentación sino los sobresaltos, para lo que necesitamos una adecuada atmósfera, como vemos en los juegos indies “The Rake: Hostel”, “Illusion: Ghost Killer”, o “Haunted Investigations”. Dicho miedo, que bien podría tratarse de “suspense con sobresaltos”, tiene como principal objetivo asustarnos repentinamente, en muchas ocasiones haciéndonos saltar de nuestra silla, lanzar un grito, tirar los auriculares al suelo, o arrojar algún objeto que estuviera a nuestro alcance. También debemos prestar atención al terror cuyo enfoque se centra principalmente en la acción, siendo éste mucho más actual, destacando principalmente las últimas entregas de las famosas franquicias de “Resident Evil” o “Silent Hill”, que fueron creadas por grandes compañías. Aunque no debemos olvidar otras sagas como “Dead Space” o “FEAR”, que en sus últimos títulos se han acercado mucho más a un shooter. Desde esta perspectiva resulta que estamos equipados con un buen armamento para defendernos de los enemigos, pero al sentirnos tan bien protegidos es complicado que sintamos pavor. Lo importante es sobrevivir sea como sea, así que tendremos que esforzarnos para sortear todo tipo de obstáculos y disparar a todo lo que se mueva, no nos vayan a asestar un golpe fatídico y nos quedemos en el sitio lamentándonos. En último lugar tenemos el miedo que apenas es percibido, debido a unos gráficos mal integrados, a una optimización pésima, a una mala ambientación, o a muchos otros factores mal utilizados en el título Un ejemplo claro de esto lo vemos en el título indie “Slender: The Big Travel”. En definitiva en el miedo hallamos un pilar clave qué es el temor a lo desconocido, a lo inesperado, sin este elemento sería muy difícil asustarnos. Cuando juegas, ¿a qué terrores prefieres enfrentarte? ¿Por qué?



CINE

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

CARRIE (2013) CRÍTICA

Director: Kimberly Peirce Fecha de Estreno: 7 de Octubre 2013 (USA) Elenco: Chloë Moretz, Julianne Moore,

POR NICK

E

n el inicio del 2013, ya en enero, se nos mostró un teaser trailer que a más de uno/a habrá dejado con ansias, curiosidad, y mucha expectativa por lo que podría terminar siendo ésta remake (de hecho se rumoreaba que no era una remake per sé, si no, otra adaptación “más fiel”al libro) ya que se pudo apreciar en éste y los demás trailers que continuaron, un screenplay, una cinemática oscura, tétrica y devastadora que lograba reflejarse decentemente al libro de King, resultando también, igual de atrapante para aquellos que no lo leyeron, ni conozcan la película original. En Argentina llegó a estrenarse a comienzo de Noviembre, en otros países de Latinoamérica, a fines de Octubre, a excepción de Brasil, que recién tuvo el estreno a 6 días de Diciembre. Tuve la oportunidad de verla recién a mediados de Noviembre, y sólo por un par de razones no me retiré del cine sintiéndome estafado.

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CINE

En Detalle

El film arranca con éste tinte oscuro, y dramático, con la genial Julianne Moore en el papel de Margaret White (madre de Carrie), abarcando una de las escenas que las otras películas obviaron representar del libro; lamentablemente este “tinte” se torna inconstante en lo que avanza la película, y cuando se hace presente, no dura más de pocos minutos, me parece que esa fue una de las principales fallas, ya que a pesar de que no todo es negro en las anteriores entregas,

representar el papel de Carrie White, ya que la mayoría la conocemos por sus otras entregas donde hace de personajes muy distintos, que van desde una niña con personalidad fuerte, hasta una sexy adolescente atrevida y sin temores (Para poner ejemplos: Hugo, Let The Right One In, Kick Ass 1-2, Hick, etc.). Esto hace que, incluso para los que aún no la registran, se torne difícil verla en el rol de Carrie, a pesar de que hizo su mejor esfuerzo para representar a una chica introvertida y trastornada, toda la pelícu-

“Jesús me observa desde la pared Pero su rostro es tan frío como la roca, Y si él me ama, como ella me dice ¿Por qué me siento tan sola?” este película en especial se prometía más oscura. Respecto a la protagonista, otro de los errores me parece que fue elegir a Chloe Grace Moretz para

la se siente que está puesta en ese papel forzadamente con un calzador de zapatos, tornándose poco creíble a veces. En la hora y 12 minutos de la pelí-


cula, lo inconstante que ya nombré, resulta junto a lo demás, una mescolanza de buena actuación, clichés y momentos cursi, que a ratos roza el parecido a una teen movie barata. Lo destacable en ese lapso, fue la tremenda actuación de J. Moore, quien para mí, salvó la película ¿por qué? Porque representó muy bien a la locura y terquedad religiosa del personaje literario de Margaret White, lo hizo casi tan genial como Piper Laurie, la Margaret del film de 1975. Moore mostró un lado aún más oscuro que de verdad transmite lo que el personaje se propone y logra llegar al espectador en todo momento, a pesar de que aparece poco tiempo en pantalla. El otro punto, los efectos especiales, porque aunque no fueron bien aprovechados, en los últimos 20 minutos hacen su presencia estelar, ya que si bien en ese determinado momento de la película no arremetió a la locura, crudeza y algo de psicodelia de aquella entrega de Brian De Palma, sinceramente me pareció que el filme se torna diferente y

logra remontar, haciendo una justicia decente a lo que es la esencia de Carrie. La ira y la venganza de la protagonista toman las riendas sueltas, atraviesan la pantalla y llegan al espectador, siendo casi palpables estas emociones que el personaje busca transmitir. En estos últimos minutos es donde noté que Chloe se encarnaba más en el papel, donde al fin se la puede apreciar un poco, aunque más o menos mediocre comparando con las anteriores interpretaciones de Carrie en su momento iracundo, ya que se optó por exagerar con poses a la hora de hacer uso de la telequinesia (incluso se exagera un poder muy poco creíble, digno de Hulk) y no por una chocante expresión facial sumado a un cuerpo tieso irradiante de odio. Supongo que esto se debe a que debe compensar sus atractivas facciones y reflejar todo lo contrario. El último punto, y no menos importante, es que representaron un par escenas sacadas del libro que los anteriores films no mostraron, esto me pareció que agre-

gaba ese toque condescendiente al que leyó el libro y también jugaron con otras ciertas escenas cruciales para ajustarse más al tiempo moderno, además de recrear escenarios y algunos diálogos.

En Retrospectiva

Me parece buena idea aprovechar esta nota para recomendar la poco conocida versión de 2002 de Carrie, la cuál vi rondando esa época en Direct Tv (porque solo salió para la televisión), y la volví a ver a esta altura luego de reveer la de 1975 y leer el libro. Esa versión me gustó más que la de 2013, ya que me pareció la más fiel al libro de las 3, se reflejan más escenas del libro casi al pié de letra, la actuación es buena, especialmente la de Angela Bettis como protagonista, su interpretación de Carrie es genial, los efectos especiales tampoco se quedan atrás y parecen adelantados a su época, ya que son mucho mejor aprovechados que en la última remake, también la trama se acomoda muy bien a la era del 2000. CINE

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CINE

Lo único reprochable de esa película puede ser el final, pero creo que después de haber leído el libro, lo consideré un punto de vista interesante, quizás me hubiese gustado que el libro terminase de esa forma. Ahora, tampoco quiero discriminar a la original, que para mí es, y será película de culto, fue lanzada solo 3 años después que el libro, y lanzó al estrellato a Sissy Spacek, quién también interpreto de forma excelente a Carrie sin que su belleza afecte al rol, ya que se amalgama con el papel totalmente. El estilo propio de Brian DePalma a la hora de representar a Carrie en esta entrega es memorable. Por otro lado, también existe una secuela, Carrie 2: La ira (1999), pero bueh… juzguen ustedes mismos, porque yo no me atrevo, y lo digo porque no me llama la atención para nada, tiene toda la

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

apariencia de ser una sucuela pobre, y cutre.

En Conclusión

Esta versión del 2013, no termina siendo más que una película entretenida para algunos que conocen la historia, mala para otros que no tienen idea y/o se esperan una película de terror que les hiele las patas. Para otros, van a verla más que entretenida sólo por las actrices principales, en lo cual concuerdo, ya que personalmente fue lo que captó mi atención y me decidió en ir a pagar para verla, a no ser por la actuación Julianne Moore me hubiese arrepentido. Recalco, no van a encontrar una película de terror, si no, con elementos de horror, ya que principalmente se centra en la vida de una pobre adolescente humillada en el colegio, la relación con su madre insana, y la guerra in-

terna de sus emociones, dando paso a que cualquier chica pueda identificarse en parte con ella. Aunque todos a esa edad queremos pertenecer.


G R AGNADM E SI N CG R EM A DÓOVRIELS

“MENTES“TERROR BRILLANTES MUNDO GAMER” DEDEL BOLSILLO”

KEN LEVINE

POR LUNATIKA

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dmirado por muchos, a Ken Levine se lo suele llamar “el padre de Bioshock”. Sin embargo, antes de diseñar ese loco viaje a Rapture, Levine trabajó en muchísimos proyectos tanto como diseñador, guionista o colaborador. Se trata, sin ninguna duda, de una de las personalidades que más aportó a la industria del desarrollo de videojuegos en PC en las última s dos décadas. Miembro fundador y director creativo de Irrational Games, Ken nació en Nueva York en el seno de una familia judía. Comenzó su carrera en Looking Glass Studios, compañía a la que se unió luego de responder un anuncio publicado en la revista Next Generation Magazine. Dentro de la mencionada empresa trabajó activamente en el desarrollo de Thief: The Dark Project en 1998, juego que cosechó el suficiente éxito como para dar lugar a dos secuelas y a un reboot que se lanza en 2014.

En 1999, junto a dos compañeros de trabajo, Jonathan Chey y Robert Fermier; Levine abandona Looking Glass para dar forma a su propio emprendimiento: Irrational Games. El primer juego del estudio sería System Shock 2, secuela directa del juego que Looking Glass lanzó en 1993, System Shock. Levine trabajó como director creativo y guionista de esta ópera prima que en su momento recibió sólo críticas positivas y multitud de galardones. Sin embargo, el gran éxito de System Shock 2 quedaría opacado con el advenimiento de Bioshock, su sucesor espiritual, lanzado en 2007 en conjunto con 2K Games. Bioshock fue todo un fenómeno, y hasta el día de hoy se encuentra entre los videojuegos más aclamados por la crítica en la historia. Significó también el comienzo de lo que posteriormente sería una franquicia. Contrario a los que muchos piensan, Levine no tuvo conexión con el desarrollo de BioShock 2,

secuela de BioShock, también situada en nuestra ciudad submarina favorita; sino que fue desarrollada por 2K Marin. Cedió el desarrollo de esta secuela por el simple hecho de “no tener nada más que contar en Rapture”. Levine quería explorar nuevos mundos, nuevos personajes, nuevas historias. Es por eso que a comienzos de este año se lanzó Bioshock Infinite, una nueva entrega que presentaba un lavado de cara muy marcado. A pesar de ello también fue un éxito rotundo y uno de los mejores juegos del año para muchos, junto con GTA V y The Last of Us. ¿Quieren saber en qué otros juegos ha trabajado? Tribes: Vengeance, Freedom Force, Freedom Force vs. the Third Reich y SWAT4. Fuera del ámbito de los videojuegos, Ken Levine ha confirmado que está trabajando en el guión de la película Logan’s Run, nueva adaptación al cine de la novela homónima de William F. Nolan. GRANDES CREADORES

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SERIES DE TV

“TODO UN PASATIEMPO”

THE WALKING DEAD

RESEÑA: CUARTA TEMPORADA (MID SEASON)

POR GONZZCABJ

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olina arriba; el humo todavía llegaba a su posición. Lo arrebataba y lo invitaba a regresar o, al menos, a mirar una vez más. Su hogar, ahora despedazado; su alma abotagada en un llanto desesperanzado. Pero resistió; con la sangre apelmazada en su rostro, continuó avanzando y musitó: –No mires atrás. Todo lo que una vez intentó ser, ahora no era más que una compungida imagen perteneciente a lo que una vez fue, pero ya no más. Estaban excedidos, sepultados bajo las decisiones que tomaron y el futuro yacía incierto y funesto…

Las decisiones que hemos tomado… Tras una tercera temporada imparcial, desbalanceada en cuanto a contenidos y nefasta en su

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desenlace; Scott Gimple tomó el cargo de showrunner para la serie y prometió un arreglo de todo aquello que surgió mal. Y, para ello, hizo falta la reconsideración de las decisiones tomadas en la temporada tres; con lo cual tenemos ocho capítulos que sirven exactamente para ello. Sin entrar en detalles, a mi parecer se hizo cuánto pudo por lograr tener los ocho capítulos necesarios a fin de concluir la primera mitad con la explosión que se nos negó en la temporada anterior. Con esto quiero decir que: sí, hay una nueva amenaza. Pero no, en realidad no resulta tan alarmante. Si bien el primer capítulo lucía prometedor, con un futuro fúnebre para nuestros personajes, el resultado distó de ser ese. Como bien comenté, mi observación aquí es que la “nueva amenaza” sirvió a Gimple y compañía como excusa para rellenar algunos capítulos hasta la inminente vuelta del Gobernador. Una vez con la

atención volcada en el personaje que David Morrissey encarnó brillantemente, la serie recobra el sentido que perdió en la segunda tanda de la temporada pasada. Antaño se resolvió de forma burda, ahora Gimple hizo más justicia a las capacidades del personaje y nos otorgó un desenlace más a la altura. No obstante, una de las grandes falencias de Gimple es que sus guiones van a trompicones, con palpables conveniencias en cada uno de sus capítulos. Para serme más claro: se dan situaciones que llegan a rozar lo ridículo y que petrifican al espectador en una leve meditación, preguntándonos: “¿Pero por qué no fue así? Es estúpido que no haya sido así.” Aunque sí daré a Gimple el logro de haber manejado mejor a los personajes femeninos. Bueno, quizá no a todos, pero se siente una relevancia en la participación de cada una, hecho que anteriormente, con Mazzara como


showrunner, no se daba. También agradeceré la acción, la cual tuvo ubicación para cierta tonalidad gore –con una forzada pero memorable escena en el primer capítulo– pero no así para la tensión ya que, obviando el Mid Season Finale, jamás se sintió que los personajes principales estuviesen en peligro. En parte porque, nuevamente, las conveniencias en el guión yacían desbaratadas con el propósito de rellenar con situaciones hasta el retorno del Gobernador.

¿Podemos cambiar lo que hemos hecho?

El futuro aguarda. Incierto y sombrío; es probable que de ahora en más Gimple se desenvuelva con mayor soltura y libertad. Y esperemos que así sea. Tras haber concluido con la primera tanda he de decir que lo hecho ha sido necesario, porque, lamentablemente, la temporada anterior

empezó con la frente en alto y terminó como si escribiesen los guiones a las apuradas y medios ebrios. No es posible cambiar lo que se ha hecho pero sí podemos trabajar para mejorarlo; eso fue lo que se intentó hacer y en parte, lo lograron. Los guiones no fueron perfectos, cualquier perfeccionista o quisquilloso notará sus fallos, pero sirvieron para en cierta parte enmendar el despropósito ya recalcado. Con novedades palpables, The Walking Dead regresará el próximo 9 de Febrero; parte de su elenco se verá renovado, con rostros desaparecidos y que extrañaremos pero, en su lugar, nacerán nuevos personajes prestados directamente desde las páginas del cómic homónimo. No perdamos la esperanza, aguardemos y estemos atentos, que quizá lo próximo recupera el pulso febril que esta serie requiere causar en el espectador. Con miedo a lo desconocido. Después de todo,

se confirmó una temporada más, así que bien necesitan seguir adelante por el bien de todos.

Lo Mejor: El Gobernador. Las actuaciones de David Morrissey y Andrew Lincoln. Maña para los momentos de acción. Un final que recobra parte de la tensión perdida. Lo Peor: Las conveniencias en el guión son demasiadas para ignorarlas. Sufrir a causa de los errores cometidos en el pasado.

BUENO

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SERIES DE TV

“TODO UN PASATIEMPO”

DAEMONIUM RESEÑA

POR GONZZCABJ

E

n un país en donde el cine de terror y ficción no tiene mayor ubicación, me topé con ésta serie en You Tube. Su nombre: Daemonium. Su objetivo: alimentar el alma de todos aquéllos “freaks” –como quien les habla– que buscan una producción con una buena dosis de terror, sangre y que, además, es argenta. Para lograr esto, obviamente, hizo falta una fuerte unificación que, hasta hoy en día, continúa en la labor de hilar ésta serie, a fin de llegar hasta el último capítulo de ésta odisea demoníaca. Y digo demoníaca porque en Daemonium somos expuestos a un futuro en el cual aquéllas malévolas criaturas de apariencia mórbida están presentes. Por lo tanto, es prácticamente un hábito el cruzarse con estos seres encantadores al tiempo que la trama se va desarrollando. Una trama que, a primeras, causa incertidumbre en el espectador;

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SERIES DE TV

no sólo por contar con una ambientación inhóspita, sino que también por dar más dudas que respuestas. El misterio es una carta fundamental a la hora de infundir temor y Daemonium hace del uso de ella, en cierta medida. Porque, inevitablemente, a medida que avanzamos en los episodios vamos relacionando los sucesos y sus derivados rostros, así acallando aquéllas inseguridades de antaño. No obstante, he de ser claro. Daemonium no se destaca por causar miedo en sus espectadores y, creería, que ese tampoco es el objetivo. ¿Entonces cuál es? Principalmente apunta a la diversión, algo que, indudablemente, logra. Y en parte se debe a que, a medida que la historia nos va dando respuestas y razones, también van teniendo lugar una serie de sucesos frenéticos en los cuales se derrama la sangre que a tantos nos gusta ver en la pantalla. Poco

a poco, esa incerteza deja de embargarnos y da lugar a deseos de quien sabe a lo que se enfrenta. Aun así, es temprano para hablar con convicción, ya que todavía restan dos capítulos en los cuales podrían darse giros inesperados. Pero sí, la duda ha mermado al tiempo que la diversión creció. Y la serie es tan divertida gracias a una producción envidiable, digna de una película que se estrena en la pantalla grande. Desconozco los detalles, pero la labor del grupo detrás de cámara ha sido, hasta el momento, espléndida. El vestuario de los personajes y, sobre todo, el maquillaje de las criaturas satánicas han sido de un nivel muy alto. He enseñado capítulos a conocidos y se han quedado atónitos ante lo real que luce todo: desde las locaciones torvas hasta los ya mencionados personajes, quienes, humanos o no, lucen creíbles y reales. Incluso las actuaciones. Sin lle-


gar a ser excepcionales, todos los actores cumplen con su rol y, en ocasiones, acompañados con voces de la talla de René García (Dragon Ball), Humberto Velez (Homero Simpson) y otros. Es menester el mencionar que muchos han achacado éste aspecto, dado que, una porción del público argentino, preferiría voces oriundas del mismo país. De cualquier manera, es innegable que semejantes actores de do-

blajes incrementan la calidad y la notoriedad de la serie. Con más ventajas que desventajas y capítulos que mejoran, tanto en calidad como en cantidad – su duración se extiende cada vez más–, Daemonium es una saga que merece ser mencionada en toda conversación referente a las producciones argentinas. Esperemos que, con el tiempo, sea colocada en donde se debe; y eso es en el podio de las mayores

producciones argentas, ya que de éste estilo escasea y hay que agradecer que, por fin, alguien se haya dignado a crearla y lo esté logrando de la manera en la que lo está logrando. No le daré una puntuación. No todavía. Porque para puntuar creo que es mejor ver el producto final y en ésta situación me resulta sumamente necesario. Es que nadie sabe el futuro de la saga, ¿Qué ocurrirá en los últimos dos capítulos? No sólo a nivel argumento, sino que en cuanto a producción también. Lo que sí es seguro, es que Daemonium recibe un vehemente aprobado por mi parte, así como también la buena fe de continuar haciendo lo que hacen tan bien: alimentar el orgullo de todos los argentinos. Lo Mejor: Argentina demuestra pelea en el género con una producción que destila calidad en su producción. Lo Peor: ?? SERIES DE TV

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FANร TICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

/Fanรกticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill

www.irrompibles.com.ar CINE

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¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

RIMAS Y LEYENDAS DE BÉCQUER

POR EXGAMER

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élebre poeta y narrador español, cuyo sello distintivo fue Rimas y Leyendas, las cuales se copilaron y publicaron por primera vez después de su muerte en 1871. No obstante, sus Leyendas se publicaban anteriormente en diversos diarios españoles entre los años 1858-1864. Su verdadero nombre fue Gustavo Adolfo Claudio Domínguez Bastida. Definitivamente, todas las rimas del libro de los gorriones, deben ser escrutadas por cualquier amante de la poesía, por lo tanto es lectura obligada para quien deseé incursionar en dicha corriente literaria. Pero en fidelidad a la temática de esta revista, haré énfasis en las Leyendas y Narraciones. Constituido por dieciocho leyendas y siete narraciones, resaltaré las que mejor estimularon mi imaginación.

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¿POR QUÉ LEER...?

LEYENDAS:

El caudillo de las manos rojas: De temática India, dividido en siete cantos. Pulo-Delhi el rajá de Dakka tiene un romance con Siannah, quien es la prometida de su hermano, Tippot el rey de Osira. Bajo el cobijo de la selva, consuman en secreto su amor, hasta que son descubiertos por Tippot. Una cruenta pelea entre hermanos se desata, sobreviviendo Pulo, quien después de asesinar a su hermano, se queda con su reino y prometida. Un enfurecido dios Siva maldice a Pulo por sus actos. Pero los remordimientos acosan al fratricida, y para eximir su culpa busca el consejo de un sabio que habita en una solitaria gruta. -¿Cuándo quedará lavada mi alma de este crimen?- pregunta el caudillo, pero la severa respuesta del terrible brahmín aterrorizó al príncipe –Cuando la sangre que

mancha tus manos, que en balde me ocultas, haya desaparecido-. Para romper la maldición, deberá seguir las encomiendas del dios Visnú. Así el nuevo rey de Osira acomete su peregrinación en busca de redención. Maese Pérez el organista: Un hombre anciano y ciego, fue dotado de un gran talento musical. A pesar de que le han ofrecido fortunas, maese Pérez no renuncia a su iglesia e instrumento. Incluso duques y el mismísimo arzobispo acuden a misa al convento de Santa Inés en Sevilla, sólo para escucharle. Sus melodías son tan maravillosas como el coro de ángeles que deleita a Dios en su reino. Hasta que un día y en plena misa, el músico muere. Todo el pueblo quedó acongojado por la noticia. Nadie es lo suficientemente bueno para ocupar el lugar de tan ilustre personaje. En otro domingo, el nuevo organista sorprende con su talento,


casi equiparable al de su antecesor, a la congregación, pero al descender del púlpito, su rostro está pálido y se niega a volver a tocar ese instrumento. Eso sólo es el preludio de los eventos inexplicables que vendrán. El miserere: Un músico arrepentido de su pasado, recorre varios países en busca de inspiración para componer un tema religioso. Pero no cualquier tema, sino uno que rivalice con los salmos, en los cuales el rey David expresaba su dolor en busca de la misericordia de Dios. Su búsqueda ha sido infructuosa, hasta que escucha la leyenda sobre “El miserere de la montaña”. Cuenta la tradición de un horrible crimen cometido en jueves santo contra una iglesia, en donde todo el credo fue asesinado, y de cómo el eco de la fechoría se refleja siempre el mismo día a las once de la noche. El pobre loco, desesperado , acude al templo en ruinas. Simplemente exquisita.

La cruz del diablo: Bellver es un pequeño poblado situado a la falda de una colina de los montes Pirineos. Cerca del sendero que conduce hasta allá, se encuentra una cruz de hierro cubierta de orín. A pesar de ser un símbolo santo, los habitantes de Bellver le temen a la cruz, porque esta maldita. Dicho monumento pertenece a un espíritu maligno, por ello la llaman la cruz del diablo. Un viajero se disponía a rezar ante la cruz, cuando de pronto un aterrado pueblerino se lo impide a la fuerza, apartándolo abruptamente. A pesar de la disparatada que se oye la idea de un símbolo santo profanado por el mal, hay una escalofriante historia que respalda el terror de los pobladores de Bellver. En los tiempos en que los moros aún sojuzgaban en España; existió un noble tirano, el señor de Serge, que era infame por su crueldad hacia sus vasallos. Los villanos, hartos de las infamias

del caballero, se sublevaron y derrocaron. Dejándolo insepulto. Sin que nadie lo predijera, los aldeanos volvieron a sufrir acosos de alguien que vestía la armadura del señor feudal. Cuando le apresaron, la armadura estaba vacía. En diversas ocasiones la armadura escapaba de sus custodios, no había forma de contenerla, hasta que acudieron al consejo de un hombre santo. Un ermitaño consagrado a San Bartolomé, les ordena fundir la armadura y crear una cruz con ella. Y de allí el origen de la leyenda. El monte de las ánimas: En Soria hay un monte que presenció una gran hecatombe, donde caballeros templarios se enfrentaron con los nobles de Castilla. Dicho lugar es conocido como el monte de las ánimas. El rey de aquella época sepultó en el atrio del convento sin discriminar bandos. Desde entonces, en cada noche de los difuntos, las campañas del ¿POR QUÉ LEER...?

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¿POR QUÉ LEER...?

convento abandonado tañen, y las almas de los muertos se levantan, dejando a la mañana siguiente esqueléticas huellas sobre la nieve. Ese fue el relato que el joven Alonso narró a su hermosa prima Beatriz, pero ella es incrédula ante la fantástica historia. Antes de finalizar el día de todos los santos, para dar comienzo a la siniestra noche, Alonso es sonsacado por la socarrona de Beatriz para recuperar un objeto que perdió. El desenlace será trágico, para ambos. La promesa: Margarita esta cabizbaja porque su amado Pedro irá a la guerra contra los moros para recuperar Sevilla; bajo las órdenes del Conde de Gómara, de quien es escudero. Sin embargo, Pedro le promete volver para casarse con ella Margarita acompaña a sus hermanos para ver desfilar a las tropas del conde, descubriendo en él a Pedro, quien marchaba hacia la batalla llevando consigo la honra de Margarita. En medio de la lucha, una mano invisible protege al conde de todo peligro, salvándole la vida

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“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

en más de una ocasión. Después de la lucha; en el campamento español, el protagonista escucha el canto de un juglar que misteriosamente coincide con lo vivido por él; enterándose así de una terrible noticia. Un lúgubre y a la vez melancólico suceso, orillan al señor de Gómara a cumplir su promesa. Creed en Dios: El conde Teobaldo de Montagut, señor de Fortcastell, era una persona de la peor calaña, y sin la menor deferencia hacia lo consagrado al Señor. A tal grado que, junto a su comitiva, irrumpe en una iglesia. El sacerdote le reprende, pero justo antes de ser asesinado por Teobaldo, la divina providencia le socorre. El inconverso sufre un terrible castigo por sus pecados, y terminará rogando por su alma.

NARRACIONES:

Memorias de un pavo: Suerte de diario, en donde un animal doméstico, narra su vida hasta el momento en que es sacrificado. Tal vez sea una parodia al “terror psicológico”, que gracias a Edgar Allan Poe, venía desplazando al

ya casi obsoleto “terror clásico” concebido por Horace Walpole y practicado por Bécquer. (El lector debe considerar la anterior afirmación como una interpretación del autor del presente artículo, no como un hecho tangible). El estilo de escritura del autor es tan detallista, como si dibujase con palabras un bosquejo de lo que narra. Por cierto, también fue dibujante. La mayor parte de sus leyendas tienen como común denominador la religión; además abarcan el período entre 711 a 1492 que comprende a la conquista musulmana en Iberia. Es la primera vez que escribir una reseña me produce sentimientos encontrados, especialmente por la excelencia de los cuentos de Bécquer. Sin embargo, no soy afín a la poesía, por lo que soy incapaz de apreciar todo el esplendor de este libro. Todo lo que puedo decir con el afán de compensar a este gran maestro español es que su narrativa es tan buena, que “Rimas, Leyendas y Narraciones” es ahora mi nuevo libro de cabecera.



SHD COMMUNIT Y

“EL RINCÓN DE LOS LECTORES”

RELATO

POR FEDERICO JACOBSON Mei Ling, una simple adolescente de unos catorce años, con un largo pelo castaño y de descendencia asiática, más concretamente de China, estaba siendo llevada por Ms. Mary, la mismísima esposa de Stephen Rockfield, a la Mansión Rockfield. Mei Ling era prácticamente una niña. Ms. Mary, era una hermosa mujer de largo pelo rubio, siempre atado en un rodete, de unos ojos avellanas e iba vestida con una camisa azul abotonada pulcramente, una corta pollera negra y unos tacones con aguja. Parecía una empresaria en su esplendor. Ahora mismo se encontraban dentro del auto de Mary. Había recogido a la niña en el aeropuerto y la estaba llevando a su nueva casa. -Bueno, parece que tendré que enseñarte a vestirte...Le dijo Ms. Mary mirándola de reojo por el retrovisor. Mei Ling, o como la llamaban en el colegio, Misa, ignoró el comentario ofensivo de Mary y siguió mirando por el vidrio hacia el hermosos paisaje que se iba difuminando. Estaban en una carretera de cemento muy internada en el bosque. Enormes árboles se levantaban alrededor de la carretera, como torres verdes con los vidrios polarizados. Ling sentía que los animales que estaban en los árboles la espiaban. Los Rockfield eran una familia muy influyente en la economía, aunque no se sabía mucho sobre ellos, ya que eran muy reservados, pero aún así, eran famosos por la cantidad de dinero, y del tétrico y obscuro castillo que poseían en las montañas. Sólo se sabía que se habían asentado en una zona muy profunda y montañosa de los bosques de la Patagonia argentina. Llegaron a una zona en la que se podía ver un escondido camino cubierto de arenilla. Una pequeña y escondida cruz se alzaba en la entrada al camino. Le llamó mucho la atención, pero no se atrevió a preguntar nada al no saber qué palabras utilizar. -Bueno, hasta aquí llegamos en auto, ahora debemos de ir a pie.Ambas mujeres se bajaron del coche. Mary lo cerró y empezó a caminar por el pequeño camino. Ling iba detrás de ella. -¿Cómo es casa? ¿Qué podré encontrar? ¿Debo de llamar a usted Srta. Mary o madre? ¿Y Sr. Rockfield?Ms. Mary era una mujer de mucha paciencia. Realmente detestaba a los niños, más a los adolescentes, con sus asquerosas disciplinas y desagradables gus-

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SHD COMMUNITY

“EL DE LA CHINA” (BASADO EN CLOCK TOWER) tos hacia la música. Solo demostraba una gran devoción hacia sus dos hijos, Bobby y Daniel, de los cuales nadie sabía nada sobre ellos. Ni siquiera se sabía que realmente existieran. -Ya verás, todo a su tiempo, mi querida niña.Pasaron unos veinte minutos. Y todavía no llegaban a la mansión. Los pies de Misa estaban rojos y le dolía caminar. Nunca antes había caminado tanto como lo estaba haciendo ahora. En cambio, Ms. Mary estaba contenta de poder estirar los pies. Los ojos de Mei Ling se abrieron como platos al ver la hermosa edificación que se asomaba ante su vista. Una gigante mansión con un gran reloj se alzaba ante ella. La llamaban “La mansión de la Torre del Reloj” por la gran torre negra con un reloj saliendo de entre las montañas. El reloj marcaba las seis de la tarde y las campanas sonaron. -¿¡Quién ha echo sonar las malditas campanas!?- Gritó Ms. Mary. Nunca nadie la había visto jamás perder su temperamento tan fácilmente. Misa se asustó ante tal grito. Ms. Mary retomó la compostura y puso su mano derecha en su cara mientras miraba la Gran Torre Negra. Miró a su acompañante y pidió perdón. Misa ya no pensaba lo mismo que antes sobre la Srta. Mary. -Vamos, entremos antes de que oscurezca.- Dijo Mary. Y así entraron. La Srta. Mary la había llevado a su habitación en el ala oeste. No había visto a nadie en todo el establecimiento aparte de a ésta mujer. Se encontraba en una habitación demasiado grande y vacía. Es como una hermosa jaula de oro pensó Ling. Había una cama de una plaza junto a un armario, una ventana (con sus correspondientes cortinas violetas), un tocador y un pequeño televisor de tubo, el cual no funcionaba. Descargó la valija que llevaba junto a ella y sacó un libro. Las horas pasaron y Mary no había aparecido. Dejó su libro en la cama y caminó hacia la entrada a la habitación. Abrió la puerta y miró hacia ambos lados. Los pasillos estaban completamente desiertos. No pudo evitar pensar en que la mansión se parecía al hotel de esa película que había visto, El Resplandor, ese hotel encantado de King en el que el protagonista se volvía loco y machacaba la puerta del baño con un hacha. Caminó hacia la izquierda de su habitación. Muchas puertas se alzaban en su camino.


Intentó recordar el anterior recorrido que hizo con Ms. Mary. Llegó a una puerta y la abrió. Ms. Mary se encontraba ante ella, sentada en un sillón cerca de una mesita de café. La habitación era una sala de estar. En el centro estaba la mesa de café de vidrio, con en ambos lados del rectángulo que formaba la mesa unos sillones negros. Detrás del sillón en el que se encontraba Mary había un armario con bebidas y copas. Detrás del sillón vacío había otro armario, pero éste tenía diversos trofeos. Una chimenea se alzaba en una pared de la pequeña habitación. Estaba encendida. En el techo había una hermosa lámpara de araña. Ms. Mary se encontraba leyendo un libro. -¿Dónde encuentra el señor Rockfield?- Preguntó Mei Ling. Ms. Mary bajó el libro y lo apoyó sobre la reluciente mesa de cristal. -Esta lejos haciendo unos trabajos…- Le contestó parándose y abriendo el armario detrás de ella. Sacó una botella con una bebida roja y una copa. Abrió la botella y llenó la copa. Se acercó a Misa y se la ofreció. -No, gracias, no tomo- Le contesto ella. -Insisto en que pruebes, es uno de los mejores vinosMisa no insistió y tomó la copa. Se la acercó a la nariz y olió la bebida. Le pareció oler uvas y…algo que no reconocía. Se lo acercó a la boca y tomó un pequeño sorbo. Su sabor era dulce como las gomitas que le daba a veces de comer la señorita Yuto, la dueña del almacén cercano a su antigua casa, pero también tenía algo más, algo agrio que no le gustaba. -¿Te gusta?- Le preguntó Mary. -Sí…Rico…- Le contestó ella. Pudo ver que Mary asentía muy despacio, podría haber pasado imperceptible para cualquier otra persona, pero los pequeños ojos de Mei Ling eran muy observadores. Se dio vuelta para ver qué había detrás de ella y vio algo que le hizo soltar la copa del susto. La copa cayó al suelo convirtiéndose en pequeños pedazos de cristales. El vino se esparció por todo el suelo de madera como si de una especie de sangre espesa y deseosa de escapar de su antigua prisión de cristal se tratara. Un niño se encontraba frente a ella, un niño extraño. Parecía sacado de una mala película de terror ochentera. Este niño era Bobby, el hijo de Mary y Stephen Rockfield. Ahora podía comprender finalmente porque era que nunca habían dado a conocer sus hijos. Bobby era un niño encorvado, de ojos saltones, boca pequeña y pelo blanco. Llevaba puesto un uniforme de colegio, un completo traje. -Mira hijo, te traje una muñeca para que juegues- Dijo Ms. Mary. -¡Es tu regalo de cumpleaños!Mei Ling dio media vuelta y Mary le pegó una cache-

ta tan fuerte que la tiró al suelo. -Me has costado caro. Estarás aquí hasta que tu estúpida familia de mierda me devuelva a mi amado esposo, ¿Entiendes? Si llegas a hacer cualquier tipo de cosa, te mataré, tan simple como eso, mi querida hijita- Ms. Mary sonrió. –Ahora te irás con él. Irás a su cuarto, y harás lo que él desee, ¿Entendido?- Había levantando un dedo y apuntaba al cielo mientras lo movía de adelante hacia atrás, como una maestra de quinto año escolar retando a su alumno. Bobby le tomó de una mano temblorosa a Ling y tironeó de ella. Misa terminó cediendo y caminó hacia donde la llevaba el niño. Estaba aterrorizada. Así que por eso mamá me envió a la Argentina…o mejor dicho, ahora entiendo el motivo de la carta que me llegó de mamá que me decía que tomase un avión a la Argentina y la desaparición de papá en sus “trabajos”. Pensó mientras Bobby tironeaba de su mano izquierda incitándola a caminar por los tenebrosos, pero a su vez hermosos pasillos de la mansión. Bobby la llevó hasta su habitación. Era más pequeña que la habitación de Mei Ling. Realmente no parecía un dormitorio, parecía una biblioteca. Tres de las cuatro paredes estaban cubiertas con libros y más libros en estanterías. Muchos de ellos eran de juegos de adivinanzas. Bobby era un aficionado a las adivinanzas. Además de las estanterías con los libros, había un escritorio y una cama. -Nazco y muero sin cesar, sigo, no obstante, existiendo, y sin salir de mi lecho, me encuentro siempre corriendo. ¿Quién soy?- Preguntó súbitamente Bobby. -Emm….- Ling no sabía que contestar, su español era lo suficientemente bueno como para poder comprender varias palabras, pero no tanto como para descifrar un fácil juego de palabras –No entiendo.Bobby, que se había sentado en su cama, se levantó, se acercó a ella y le pegó en el estómago. -¡Contesta!- Le gritó. Mei Ling que estaba intentando contener el dolor en el suelo le dijo: -¿Río?Bobby caminó hacia su escritorio y abrió un pequeño cajoncito del cual sacó una galletita de chocolate. Se dio media vuelta y la tiró a los pies de Misa. -¡Ganaste un premio! Come la galleta, se una buena chica. Mamá me dijo que debía de maltratarte para que vuelva papá, ¡Y voy a hacerlo si es necesario!Mei Ling le tiró la galletita en la cara a Bobby y al partirse un pequeño pedacito de ésta entró en uno de sus ojos, dándole un dolor infernal. Ella se dio vuelta y empezó a gatear hacia la salida, pero al alcanzar la puerta e intentar abrirla, ésta se abrió súbitamente

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SHD COMMUNIT Y y le golpeó la frente, tirándola hacia atrás. Ms. Mary entraba en la habitación con un cuenco de sopa, que al ver a su hijo llorando en una esquina y a su “hija” adoptiva intentando escapar, se lo tiró. -¡Pedazo de zorra!- Le gritó. Mei Ling esquivó la sopa hirviendo, se paró y empujó a su nueva madre, cayendo al suelo al no poder mantener el equilibrio por la punta de sus tacos. Misa empezó a correr por los pasillos sin cesar, se sentía un ratón en un laberinto en busca del pequeño pedazo de queso, el cual representaba su libertad. En un momento, llegó a un ascensor y entró en él. Su estupidez hizo que apretase el último piso, el cual llevaba a el reloj. Cuando cayó en cuenta, ya era muy tarde. Las puertas se abrieron ante ella como las puertas de un mágico mundo. La poca luz que había dentro del ascensor era muy pobre, y ahora junto a la fuerte entrada de la nueva abertura, sus ojos le ardían. Se encontraba en la famosa Torre Negra. Era un escenario gigante repleto de maquinas con un profundo abismo que desembocaba en una zona repleta de engranajes de distintos tamaños. Había un pequeño puente que llevaba a unas maquinas que hacían que el reloj funcionase. El techo iba tomando forma puntiaguda a medida que crecía, dando la impresión de ser enorme, colgando de él una enorme campana, la cual se activaba con un mecanismo no muy lejos de su posición. Misa caminó hacia el puente, siendo su único camino. Estoy perdida, pensó, soy una idiota, ahora no podré escapar a menos que salte, idiota, idiota, ¡Idiota! Una puerta al lado del ascensor se abrió, revelando a Mary. Estaba sudorosa y desaliñada. Su traje estaba desabotonado, su maquillaje se había corrido de su cara, pareciendo un horrible payaso. Su rodete ahora se había convertido en una larga cabellera que le llegaba a los hombros. Respiraba a una velocidad sorprendente de lo agitada que se encontraba. Mei Ling se dio media vuelta y empezó a caminar hacia atrás. Ms. Mary llevaba un cuchillo en su mano derecha. -Al fin...Parece que...subo rápido... ¿No lo crees?-¡Por favor!- Le gritaba Misa caminando hacia atrás y sosteniéndose de la barandilla de madera. -¡No hacerme daño!Ms. Mary intentó ponerse en pie, pero no pudo y tuvo que socorrerse a la barandilla. Caminaba a paso lento moviendo el cuchillo en estocadas, como una extraña danza de la muerte. La mataría, aunque eso significase no conseguir a su esposo. La había sacado de sus casillas, cosa que nadie, jamás, había logrado. -Mírame...- Dijo ejecutando su danza mortífera. -Mira lo que me... has hecho. Le has hecho... daño a mi niño,

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“EL RINCÓN DE LOS LECTORES” y eso no te lo perdonaré...Ling se encontraba a escasos centímetros del final del puente chillón de madera. Detrás de ella solo había abismo. -No tienes...escapatorias...Entonces recordó. Corrió hacia una palanca que decía “Campana” y la bajó. Los ojos de Mary Ann García de Rockfield se abrieron de par en par, revelando una cara de estupefacción que no esperaba demostrar. Cayó arrodillada al suelo, tapándose los oídos del estruendorozo sonido de la campana, la campana que no podía soportar, la misma que le había quitado la vida a su hijo. Sus lágrimas empezaron a brotar por las cuencas de sus ojos, revelando a una mujer débil dentro de ese cascarón que representaba “La mujer más fuerte y perfecta del mundo”. -¡Apágalo, apágalo, APÁGALO!- Gritaba con todas sus fuerzas. Mei Ling estaba al borde del abismo tapándose los oídos. A ella no le provocaba un dolor tan punzante en el pecho como a Mary, pero aún así le molestaba. Con todas sus fuerzas se puso de pie y corrió hacia el ascensor, pero al pasar junto a Mary, ésta le tomó de un pie y cayó al suelo. -¡TÚ, tus padres, tus padres me quitaron todo lo que tenía! Primero mi hijo, ahora mi esposo...- Se montó encima de ella e intentó clavarle el cuchillo en su pecho, pero Misa aún tenía fuerzas para detenerla. -¡Déjate morir y terminemos esta maldita película de terror japonesa, pedazo de anormal!Las campanas cesaron su estruendorozo grito súbitamente. Ms. Mary miró a su espalda para ver que había sucedido y fue ese preciso momento en el que Mei Ling aprovechó para escapar. Empujó a su asesina hacia adelante, cayéndose ésta hacia atrás y golpeándose la cabeza contra la fría madera. Misa se levantó y corrió hacia el ascensor, que extrañamente sus puertas estaban abiertas, en un ademán de “Vamos, entra”. Sin dudarlo entró y apretó el botón que marcaba la planta baja. Al llegar a su destino, pudo divisar lo que antes no había visto al estar corriendo, una puerta que desembocaba al vestíbulo. Corrió hacia ésta y luego pasó por la entrada. Antes de abrir la puerta, pudo ver la cartera de Mary. Rebuscó en éstas y encontró lo que realmente le interesaban: unas llaves. Abrió la puerta y corrió y corrió por el camino que anteriormente había transitado. Creyó escuchar un grito, junto a un llanto. No miró hacia atrás y siguió corriendo por el camino que cada vez se iba abriendo a su paso, al contrario que al principio que se cerraba ante ella y


parecía que se internaba en los bosques. Finalmente llegó. Puso la llave en la puerta del conductor y la giró hacia la derecha. Sin pensarlo, la quitó y se subió arriba. En un par de segundos lo había puesto en marcha. Miró la palanca de cambios y tuvo la suerte de que el auto fuese uno importado y no tuviese la palanca antigua y fuera reemplazada una automática. Metele quiiiinta, pensó, y así fue. Había hecho un corto trayecto cuando se di cuenta de que no sabía a dónde ir, estaba completamente desencajada en este país, como un panda en la amazona. Su español apestaba y no sabía para que dirección debía de ir, solo recordaba una cosa, el anterior

camino de ida. Giró con un derrape (era una profesional al volante a pesar de su corta edad) y al pasar nuevamente por el camino de arenilla marcado por la cruz, pudo divisar una silueta, la silueta de una mujer con un instrumento en una mano. Siguió de largo, y miró por el retrovisor. Su piel se puso de gallina. Ms. Mary había salido de entre los árboles y le apuntaba con un rifle. Pero no hubo disparos. Bajó su rifle y rió. Al volverse, pudo ver que se estaba adentrando en los bosques. Estaba siguiendo un camino que no había visto anteriormente. Podía ver el horizonte a lo lejos. Gritó apretando el freno. Entonces recordó una adivinanza. Lo se, es perfecto.

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“OFF THE RECORD”

SILENT HILL EASTER EGGS Y SECRETOS

POR ROIVAS

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aster eggs”, o huevos de pascua, en los videojuegos. ¿Qué son? Son pequeños detalles que los desarrolladores se encargan de poner de manera sutil, sin que se note demasiado pero tampoco ocultándolos en el código fuente y sean encontrados por un hacker o fanático enfermo. Si buscás bien los vas a encontrar en la gran mayoría de los juegos, tanto en los juegos actuales como en los de Atari. A su derecha pueden ver una captura del que se considera el primer easter egg de la historia, del juego “Adventure” para Atari 2600. Generalmente son a modo de broma o chistes internos de la empresa, aunque anteriormente los programadores los utilizaban para poner su nombre o referencia a ellos mismos como diciendo “En este lugar no me están pagando un peso, así que al menos quiero que me reconozcan.”

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Ahora bien, los juegos de terror tienen su cuota de easter eggs. Y en este rubro Silent Hill (el original, el primero de Playstation) se destaca sobre el resto por tener una cantidad abismal. Referencias a películas, música, literatura, religión, cultura general y varios tópicos más se pueden encontrar por las calles de la ciudad cubierta de niebla, cenizas y monstruos.

Pero basta de palabras por ahora, pasemos a los hechos. A continuación van a encontrar distintos easter eggs del primer Silent Hill, con su descripción y captura correspondiente. Por cierto, esta es sólo la primera parte del artículo. En la próxima edición se vienen muchos más.


El local “Cut-Rite” es una referencia a la película “The Texas Chainsaw Massacre 2”, de Tobe Hooper. En este mismo local es donde encontramos la motosierra la segunda vez que lo jugamos. A su vez, como pueden ver, el diseño de la motosierra está basado en la misma utilizada en “Evil Dead”, de Sam Raimi.

Acá hacemos un dos por uno. Justo enfrente de la Iglesia Balkan encontramos esta cortina de chapas con dos escritos: a la derecha se puede leer “REDRUM”, del clásico de culto “The Shining” de Stephen King, llevado al cine por el director Stanley Kubrick; y a la izquierda muuuuuuy pero muy pixelado el logo del whisky Jack Daniels. Uno de los mejores libros de terror, que a su vez se convirtió en una de las mejores películas de todos los tiempos; uno de los mejores whiskys del mercado; ambos en un muro de uno de los mejores juegos de la historia, ¿qué más se puede pedir?

Café 5 to 2, el mismo nombre del restaurant de la película “Natural Born Killers” de Oliver Stone. Incluso la señal del restaurant de Silent Hill es la misma que la de la peli.

Virginia’s Bride, conocida revista de bodas de EEUU. ◄ Justito al lado del restaurant mencionado anteriormente (y en casi todos los diarios esparcidos por Silent Hill) vemos que la primera plana coincide con el recorte de diario del clásico de terror “Silence of the Lambs” de Jonathan Demme.

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“Pet Sematary”, libro de Stephen King. Incluso en- Creo que esta ni hace falta explicarla. La pareja del tre tantos píxeles se alcanza a distinguir el nombre rey de las hamburguesas. del autor escrito en blanco. Salvo la tipografía, no se parece ni a la tapa del libro ni al póster de la película, así que es simplemente una linda referencia.

“Medieval Madness”, una máquina de pinball de 1997 fabricada por Williams Electronic Games.

(Izquierda) Justito al lado de la máquina de pinball encontramos la (posiblemente) imagen más famosa de Stephen King. (Derecha) Portishead es el segundo disco de la banda británica del mismo nombre. En el restaurant donde empieza el juego podemos ver en la ventana pegada la tapa del mismo. Cabe destacar que Akira Yamaoka se influenció en esta banda para hacer gran parte del soundtrack del juego. Escuchen la canción “Sour Times”, tiene varias similitudes con el tema principal de Silent Hill.

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Acá ni se calentaron con el copyright. En el logo del juego pareciera que dice “Coco-Coli”, aunque capaz que es un error de texturas nomás. Y Team Silent dijo: “Si ponemos una referencia de Coca-Cola, también tiene que haber una de Pepsi”. Hasta se puede leer bien clarito “Pepsi-Cola” arriba del logo.

“Metropol” es el nombre del teatro que aparece en la película “Démoni”, de Lamberto Bava y producida por el maestro Darío Argento. En la imagen de abajo La primera vez que guardemos Harry pensará esto vemos que los posters de Silent Hill son idénticos al para sus adentros, lo cual traducido sería: “Quizá, ticket de la peli. algún día, alguien experimentará estos eventos bizarros. Espero que mis apuntes sean útiles en ese entonces.” Ahora comparémoslo con lo que piensa David Drayton, el protagonista del relato “The Mist” de Stephen King: “There is a restaurant here, a typical HoJo restaurant with a dining room and a long, horseshoeshaped lunch counter. I am going to leave these pages on the counter and perhaps someday someone will find them and read them.” Traducido: “Hay un restaurante aquí, un típico restaurante Howard Johnson’s con un comedor y una mesa larga en El retrato y la ropa de Alessa parecieran estar saca- forma de herradura. Voy a dejar estas páginas en la dos del personaje de Pamela Franklin en la película mesa y tal vez alguien, algún día, las encuentre y las lea.” ¿Coincidencia? Yo creo que no. “The Legend of Hell House” de John Hough.

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El acertijo de las llaves del eclipse está inspirado en los personajes de “The wonderful Wizard of Oz”, escrito por L. Frank Baum y llevado al cine en 1939 por Victor Fleming. Las llaves llevan por nombre “Key of Lion” (León), “Key of Scarecrow” (Espantapájaros), y “Key of Woodman” (Leñador). Vale aclarar que el Hombre de Hojalata era un leñador. Relacionado al tema, las placas que recogemos en el hospital Alchemilla están basados en los personajes del clásico de 1865 de Lewis Carroll, “Alice’s Adventures in Wonderland”, que luego sería llevado al cine por Disney (1951) y más tarde por Tim Burton (2010). Las placas, al igual que los personajes, se llaman “Plate of Queen of Hearts” (Reina de corazones), “Plate of Mock Turtle” (Falsa tortuga), “Plate of Mad Hatter” (Sombrerero loco) y “Plate of Cheshire Cat” (Gato de Chesire). ◄ La casa de Dahlia Gillespie (al menos la parte que recorremos) es un homenaje al lugar donde la “madre” de Norman Bates asesina al detective Arbogast en el clásico de culto “Psycho” de Alfred Hitchcock. Otra referencia a esta película se encuentra en el motel donde Kaufman se hospeda. Los personajes se refieren a lugar como “Norman’s Motel”, referenciando a Norman Bates y su “Bates Motel”. Tanto en el juego como en el mapa del mismo aparece con el nombre de “Haerbay Inn”, por lo cual no pude sacar una imagen del mismo.

En la ventana de “Annie’s Bar” encontramos un logotipo de la marca “Minor Beer”, parodiando a la cerveza Miller.

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(Izquierda) El logotipo de la bolsa de caramelos “Jelly Beans” que encontramos hacia el final del juego nos hace recordar al de la conocida marca de dulces “Jelly Belly”. Cabe aclarar que “jelly beans” en español significa, justamente, caramelos. (Derecha) “It’ll do club” es un club nocturno ubicado en Dallas, Texas. Nuevamente, el cartel es exactamente igual.

En la partitura del tan querido acertijo del piano de la escuela Midwich se alcanza a leer en la parte superior que corresponde a la canción “Don’t trust anyone over thirty” de la banda Moonriders. Tanto la canción como la banda son reales: Moonriders es muy conocida en Japón y una de las más innovadoras del rock del mismo país, y el tema pertenece al disco “Don’t trust over thirty”. Les recomiendo que escuchen la canción, está muy buena.

En la cabina del puente levadizo encontramos una revista Playboy arriba del escritorio. En la imagen que pude sacar yo casi no se aprecia, pero dicha revista es la misma en cuya portada aparece la modelo Mardi Jacquet.

Si sumamos los valores de las cartas arriba de la mesa en una de las habitaciones de la escuela alterna, vemos que dan como resultado el número trece. En la cultura occidental este número es considerado de mala suerte: en los grandes hoteles generalmente suele omitirse tanto la habitación como el piso trece, y generalmente se arma un escándalo cuando a alguien supersticioso le toca el número trece en asiento de un avión o del turno con el doctor. Como dije, son solamente supersticiones, pero que añaden mucho a la atmósfera de este gran juego. GRANDES SAGAS

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GRANDES PERSONAJES DRACULA

POR ANYU HOLICK

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uando una persona cualquiera en una conversación cualquiera dice la palabra ‘Vampiro’, todos sabemos de qué está hablando. Dependiendo de nuestros gustos nuestra mente puede jugar con esa palabra; algunos podrían imaginarse a un quiróptero gigante como en la película “Van Helsing”, otros podrían imaginarse a Nosferatu de Murnau, otros más alternativos podrían imaginarse a Edward Cullen, pero a casi todos se nos pasa un nombre por la cabeza: Drácula. La leyenda de los vampiros está desde siempre, siendo para algunos real, y para otros una explicación fantasiosa de la Porfiria; aun así, en los últimos cien años logró convertirse en algo muy importante, y se logró gracias a la obra de BramStoker. Voy a contarun poco cómo ésta novela se expandió al mundo para convertirse en lo que es ahora. Todo empezó, no con Stoker, sino que empezó cuatrocientos años

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antes, en el siglo XV, cuando vivía en lo que actualmente es Rumania un príncipe llamado Vlad Draculea, que se hizo famoso por impedir la invasión de los turcos en Europa, y por haber matado a 23.000 de sus enemigos empalando sus cuerpos en estacas gigantes. Nuestro amigo Stoker se inspiró en la vida de Vlad para crear la historia del vampiro más famoso, y lanzó su novela “Drácula” en 1897. La novela es simple pero efectiva: Jonathan Harker es enviado por su jefe a Transilvania para vender una casa al Conde Drácula, mientras la prometida de Harker, Mina, se queda en la casa de su amiga Lucy y su esposo Arthur. Obviamente la historia se pone interesante cuando Harker empieza a sospechar de Drácula, y descubre que es un vampiro, quedando atrapado en el castillo del Conde por varios meses; además de que al mismo tiempo en Inglaterra Lucy sufre de extrañas

marcas en su cuello, descubiertas por el Dr. Van Helsing; y el Dr. Seward, un amigo de Arthur, descubre hábitos extraños en uno de sus pacientes, Renfield. Voy a tratar de no hablar mucho sobre la novela en caso de que no la hayan leído, aunque supongo que la mayoría sabemos qué ocurre en el final. A la mayoría le gustó el libro, aunque siempre están las quejas sobre de los aburridos discursos de Van Helsing, las reacciones exageradas de los personajes y la poca acción que hay después de queHarker vuelve a encontrarse con Mina. Este tipo de cosas eran lo que se esperaba de una novela a finales del siglo XIX, así que es normal que nos parezca aburrida ahora, y entiendo a los que dicen que es bastante pesada. Aun así, yo creo que el libro es una de las mejores demostraciones del género fantástico. Después de que el libro se hiciera popular, y también de la muerte


de Stoker, la historia de “Drácula” pasó de las páginas al celuloide, y apareció en muchas películas. Muchas de estas películas tienen guiños que se repiten, como el corte con una navaja del protagonista, la caminata del Conde por las escaleras, y diálogos del libro, como “Los hijos de la noche, que bella música entonan”. Voy a analizar solamente las películas más populares sobre Drácula, aunque hay muchas más, pero no son muy conocidas entre la gente en general. La primera película que mostró la historia de Drácula fue la de Friedrich Murnau, director de cine mudo, que como no pudo conseguir los derechos para hacer una adaptación de la novela, tuvo la genial idea de hacer una con una historia igual, pero con los nombres de los personajes cambiados. En 1922 salió “Nosferatu”. Esta película es una hora y media de terror de la vieja escuela, con un Conde Orlok (Drácula) que causa mucho miedo. Esta versión obviamente es difícil que

se parezca al libro, y faltan muchos personajes que aparecen en la novela; a pesar de todo en esta película no se nota que faltan y por eso es una muy buena versión. En 1931 Tod Browning dirigió una película, esta vez con sonido, llamada “Drácula”. Esta versión comopodía usar los nombres originales del libro está más cerca a la historia original, y aparecen por primera vez los personajes de Lucy y el Dr. Seward. A pesar de todo hay cosas que están totalmente alteradas respecto a la novela: En esta película Renfield va a Transilvania, John Harker (Le cambiaron el nombre a Jonathan) queda como personaje secundario y Mina es hija del Dr. Seward; además de que la historia está situada en la década de 1930 y no a finales de siglo XIX. Esta versión no da mucho miedoy es bastante teatral, aunquela fotografía es genial y el trabajo de Bela Lugosi como el Conde es bastante bueno. Casi tres décadas después, en

1958,Christopher Lee encarna al personaje de Drácula en, valga la redundancia, “Drácula”, dirigida por Terence Fisher. En ésta versión se ve a Lee como un Conde casi demoniaco. Obviamente, esta versión también tiene errores respecto a la novela, como Harker siendo cazador de vampiros, Lucy la prometida de Harker, Arthur el hermano de Lucy y Mina la esposa de Arthur; además de que Harker muere después de un rato, cosa totalmente innecesaria. Aunque obviando estos errores la película no es tan mala. La última película basada en la novela fue “Drácula de BramStoker” de 1992, dirigida por Francis Ford Coppola. En esta versión aparecen todos los personajes de la novela, y cuenta bastante bien lo que pasa en el libro, además de que Gary Oldman sorprende con su actuación de Drácula, que tiene bastantes movimientos y gestos parecidos al Conde Orlok de “Nosferatu”. Esta versión podría haber sido la ESPECIALES

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ENTREGAS PASADAS

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más parecida al libro, sino hubiera sido por la horrenda historia de amor entre Mina y el conde que transforma la película en un terrible romance que jamás debería haber existido. “Drácula” también llegó hace poco a la televisión como serie, pero de esto no puedo hablar mucho todavía porque sólo tiene un par de capítulos y todavía no sabemos cómo se va a desenvolver la trama. ¿Entonces Drácula sólo llegó al cine y a la tele? Obvio que no. También llegó a las consolas, con juegos como Stronghold Legends o Magicka, pero también con una saga de juegos que nos sonará de nombre,de la que todos jugamos al menos una entrega: Castlevania (Juego de palabras entre Castle y Transilvania). Hablando de manera muy por encima y también generalizando, porque como siempre hay excepciones, por lo general en la saga se ve al protagonista, un miembro del clan Belmont,que avanza por el castillo de Drácu-

la ubicado en las montañas de Transilvana al igual que la novela, para derrotarlo antes de que cause más sufrimiento del que es capaz de hacer. Aun así el protagonismo varía de entrega en entrega, manejando en nuestras primeras andadas a un familiar Belmont para luego manejar a Alucard, hijo de Drácula, o incluso a personajes que no tienen relación con ninguno de los anteriores mencionados. Castlevania no tiene mucho que ver con la novela, y eso lo sabemos, pero aun así nos deja un Dráculapoderoso, persistente y filosófico, que mataría de envidia a muchos de los actores que interpretaron al Conde. Bram Stoker hizo que los vampiros pasen de ser sólo una leyenda a ser un ícono cultural. La explotación del vampirismo en estos tiempos logró que el concepto cambiase un poco, convirtiéndolos de seres demoníacos que controlan las fuerzas de la tierra a criaturas gentiles que brillan cuando les da el sol; aunque esto

pasó con casi todos los monstruos y seres legendarios que tomaron popularidad. No creo que nunca podríamos llegar todos a un acuerdo sobre si esto es bueno o malo, pero sí podemos decir que el CondeDrácula logró expandirse como pocos personajes de novela, apareciendo en cientos de series de televisión, parodias, teatro, comics y juegos. No podemos negar que éste vampiro logró impactarnos y llegar a ser parte de nuestra vida diaria. Artículo envíado por una de nuestras lectoras. Esperamos que ustedes también se animen a colaborar, envíando sus propios escritos.

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HOTLINE MIAMI Y LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

POR EMIL

En estos días abundan los juegos con buenos gráficos, alta tecnología, aunque se ve una falta de originalidad en estos. Los mismos shooters, rpg, juegos de aventura, peleas, etc. Pero entre toda esta luz de bajezas en alta definición, Hotline Miami trajo un poco de oscuridad al estilo retro.

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V

iolencia, para algunos un razonamiento prepotente, para otros un instinto primitivo. Siempre ha sido un tema en los videojuegos, sobre todo porque no era necesario tener buenos gráficos para demostrarla, como es su época lo logró Mortal Kombat (que gracias a este comenzaron a clasificar los juegos según edad), y Hotline Miami nos recuerda esto. Dennation Games diseñó un juego demente situado en la Miami a fines de los 80, con colores fluorescentes, música ad-hoc y mucho morbo. La violencia en 8 bits propuesta por el juego es bastante explicita y practica, sobre todo por el arsenal de armas y las muertes de nuestros enemigos que llegan a ser muy gráficas por lo instantáneas y explosivas, o por ser lentas y crueles. Encarnados en Jacket, como los fans han llamado al protagonista, vamos descuartizando, disparando y apuñalando a cuanto enemigo se nos cruce utilizando máscaras de animales, y cada una de esta nos da una habilidad distinta. Sus “misiones” son de-

signadas por alguien quien le envía mensajes a su teléfono, como si fuera un sicario pero solo actúa por actuar. Más adelante se revelan los fines políticos detrás de la ola de asesinatos en masa. Pero más allá de los gráficos, la jugabilidad y la política, podría ser clasificado como un juego “esquizofrénico”. En momentos, la música y los colores nos envuelven en una atmosfera bastante sombría; las situaciones en las que estamos involucrados no se mantienen mucho en la cordura. Por muy cruel que pueda ser, uno sigue el juego sin resentimientos, asesinando a diestra y siniestra. Esto mismo es remarcado por lo que podría ser nuestro subconsciente que se manifiesta en ciertas situaciones como tres personajes con máscaras de animales, Don Juan (caballo) como la novia de Jacket, Rasmus (búho) como uno de los mafiosos, y finalmente Richard (Gallo) como nuestro alter ego. Suelen hacernos preguntas cuestionándonos nuestros actos, como si disfrutamos al herir otras personas, despreciándonos por todo lo que hacemos y

por nuestra sola presencia. De apoco nos vamos alienando hasta transformarnos en un completo psicópata. Al principio, estos actos nos provocaron vómitos, pero con el tiempo pasa a ser algo cotidiano. Pero una vida así es difícil que sea estable. Al avanzar la historia, tendremos alucinaciones viendo a los que matamos en nuestra casa o lugares que solemos visitar. Además, el juego nos da la posibilidad de elegir distintas personalidades con distintas habilidades, como si el personaje tuviera trastorno de personalidad múltiple. Las mismas personalidades se aparecen en las visiones. Y no somos los únicos, es un ambiente lleno de psicópatas que matan sin razón aparente, todos enmascarados, algunos piensan que es un simple sueño, otro se motivan bajo las drogas y su instinto que los llama a cazar. Lo recomiendo para quien quiera probar una experiencia más allá de los gráficos, ya que con 8 bit puedes hacer la violencia suficiente como para crear un ambiente perturbante y abrumador. GRANDES ESPECIALES SAGAS

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

THE STANLEY PARABLE SU CONSTRUCCIÓN NARRATIVA Y OTRAS YERBAS

POR JOEL ESIDIN

N

acido como un mod del motor Source, hecho por Davey Wreden (fundador de Galactic Cafe) en el 2011, llegó a los estantes digitales de Steam en Octubre del 2013 como una versión totalmente renovada y en alta resolución. ¡AVISO! En esta nota hablaremos de algunos detalles generales del juego. Estás avisado. “Es brillante. ¿Por qué? Si te contesto lo arruinaría. Tendrás que confiar en mí” Así empieza el tráiler de The Stanley Parable, con un misterio, un recurso que se hará presente desde el comienzo del juego, hasta el ¿Final? Podemos estar horas jugando y es probable que todavía no tengamos claro que está sucediendo ni cuál es la verdadera historia detrás del argumento. Y es que el misterio de la trama

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GRANDES SAGAS ESPECIALES

hará que en cada paso que hagamos, en cada puerta que atravesemos, en cada nuevo comienzo, nos quedemos pensando ¿Y ahora qué sigue?

Stanley, un hombre común

TSP nos sumerge en una aventura “contemplativa” en primera persona en la que encarnaremos a Stanley, un oficinista que pasa sus días apretando las teclas que le muestra una pantalla de computadora (¿no te suena familiar?). En resumen, Stanley es una parodia al oficinista promedio: Es esclavo del sistema, no puede tomar decisiones y está limitado a las órdenes de su jefe y de la computadora de su oficina. A pesar de todo esto, Stanley es feliz. Un día, paran de llegar órdenes desde la computadora y Stanley se da cuenta de que todos los demás empleados desaparecieron sin motivo aparente. Ante esta situación, Stanley se verá obligado a investigar que está ocurriendo.

Es aquí donde comienza el juego.

El Narrador

A medida que avanzamos, escucharemos la voz de un narrador (interpretado impecablemente por Kevan Brighting) que tratará de guiarnos por la historia del juego… Pero este narrador no es un simple guía, ni tampoco es un simple narrador y este juego no tiene una historia simple. El Narrador tratará de manipular el destino de Stanley, nuestro destino. Tratará de llevarnos siempre por la misma historia, por el mismo camino, reiniciando el juego infinitamente para seguir su guión enfermizo una y otra vez. Con el tiempo nos daremos cuenta de que el Narrador tiene un poder casi absoluto sobre nuestro entorno, pero su objetivo sólo está completo cuando cedemos por voluntad propia a sus intenciones. La relación del Narrador con Stanley es muy parecida a la de


los protagonistas de Portal, GLaDOS y Chell: Tanto el Narrador como GLaDOS tratan de que el actor en cuestión siga un camino predeterminado y tienen cierto grado de omnipotencia sobre el mismo pero, a pesar de eso, dependen completamente de la voluntad y de las decisiones de estos actores para poder llevar a cabo sus planes. Al igual que con GLaDOS, habrá situaciones en las que tendremos que aliarnos con el narrador que, por momentos, estará tan desconcertado como nosotros ante los acontecimientos del juego.

Finales, finales everywhere

Sigues un camino, descubres algo, vuelves a empezar. Sigues otro camino, descubres algo más, empiezas de nuevo. Sigues otro camino distinto y descubres que todo lo que creías que sabías era una mentira. Eso es lo que hace a este juego tan genial, te conviertes en el burro detrás de una zanahoria que tal vez nunca alcan-

ces. Cada nuevo recorrido ofrece cientos de nuevas posibilidades de poder llegar al fondo de la historia, o de encontrar alguno de los geniales easter eggs escondidos en el juego o de simplemente encontrar nuevas maneras de hacer enojar al Narrador. Cada nuevo final obtenido es una victoria dentro del juego, sea conveniente para Stanley o no.

a los videojuegos a ser tenidos en cuenta como una forma de arte. En fin, si no lo jugaste todavía, ¿Qué esperás?

En conclusión

The Stanley Parable ofrece una experiencia increíble pocas veces vista en el mundo de los videojuegos o en cualquier medio de entretenimiento. Al igual que Gone Home o To The Moon, TSP rompe con los preconceptos de lo que debería ser un videojuego. En vez de darnos armas, niveles de dificultad o enemigos a vencer, nos ofrece adentrarnos en un viaje que muchas veces juega con el existencialismo y te reta a enfrentar lo desconocido. En mi opinión personal, obras como ésta acercan un poco más GRANDES ESPECIALES SAGAS

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R E L AT O

“DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA (NOVENA PARTE) POR EXGAMER

Arrastrando una pierna Xavier se levantó de la cama, con ambas manos sujetó la camisa de Bob y le exigía una respuesta. El viejo Berdelle le dio un golpe al brazo herido y empujó al señor Ironheart de vuelta a la cama, luego desenvainó su cuchillo y trató de clavárselo en el pecho. Sara intentó ayudar pero un rápido movimiento de Bob le cortó por debajo de un costado, su hermano volvió a levantarse y el forcejeo fue inevitable, mientras luchaba el brazo herido sangraba como cascada, y gritó a Sara con vehemencia. -¡Corre y llévate a David! –. La adrenalina neutralizó un poco los narcóticos en su cuerpo, Sara huyó desbocanada, tanta urgencia tenía por escapar que no vio a su hijo durmiendo en el sillón. Se alejó gritando histéricamente el nombre de su esposo. David escuchó los gritos de su madre. Tan pronto reaccionó arrancó corriendo por las escaleras, solo para ver al infame Berdelle apuñalando a su tío que todavía peleaba por su vida. El muchacho era temeroso, pero no podía dejar que su salvador muriese, tenía que pagarle el favor y rescatarlo de la carnicería. Tomó una lámpara y se la arrojó al agresor en la cabeza, pero el maldito desalmado tenía reflejos rápidos y logró atravesar una mano para proteger su cara. Su heroísmo fue tan admirable como inútil; David fue desmayado por un rabioso golpe en la quijada. Desde lo lejos del bosque, Jonathan oyó los gritos de su tía Sara. Se encontraba agotado por las contantes luchas contra las horribles criaturas de ojos rojos que no estaban con su grupo; pero su determinación creció exponencialmente al saber que Bob perdió la cordura y que estaba atacando a su familia. Como atleta olímpico, el joven aceleró la marcha y no pasaron muchos minutos cuando por fin llegó a la cabaña. En su agonizante desesperación, Sara se internó

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RELATO

en el bosque y siguió corriendo, tropezando con una raíz, salió volando y perdió sus anteojos. Palpó a los alrededores pero el manto de la noche no le permitió ver donde habían caído sus lentes. Le restó importancia y continuó huyendo y gritando. Desde ese preciso instante su destino quedó sellado, los ruidos fuertes atrajeron a una hambrienta bandada de criaturas que se acercaban desde las copas de los árboles. Ella era miope, aun así que divisaba lo suficiente para saber por donde correr. Penetró tan profundamente en el bosque que no se percató que se estaba acercando peligrosamente al pueblo fantasma. Así como dejo de oír las copas de los árboles moverse, se enfocó y escuchó una aterradora combinación entre un graznido y un búho ululando. Era obvio que un eslabón mas grande de esa corrupta cadena alimenticia estaba cerca y eso espantó a sus acechadores. En una rama no muy lejana, borrosamente veía una gran ave. No podía verla con claridad, pero parecía ser un hibrido de gran tamaño, una especie mestiza entre búho y buitre. Apenas decidió alejarse lentamente fue atacada por la espalda por un segundo espécimen mas grande, sintió como le picoteaban y con glotonería rasgaban sus carnes, la otra ave descendió en picada y se unió al festín. Después de acuchillar sin cesar el estomago y pecho de Xavier; Berdelle recogió el cuerpo inconsciente de David y lo recostó en la cama. A diferencia de su primo, la complexión de David era escuálida, su carácter era pusilánime, y su piel algo pálida. Aun así guardaba un cierto parecido a Jonathan. Bob tenía el corazón roto, aunque sea por despecho tomaría su premio de consolación. Sin ninguna prisa tomó el cuchillo aun ensangrentado y rasgó las ropas de David, al


desnudarlo lo giró para que quedase boca abajo. El taxidermista se sentía joven de nuevo, con ímpetu se desvistió y se acostó a lado del joven. David despertó e intentó zafarse, pero le tenían bien sujetado y con un cuchillo en la garganta le ordenaron quedarse quieto. David sollozaba y gritaba por ayuda… pero nadie acudía en su socorro, ni Jonathan, ni sus padres. Perdiendo las esperanzas, ya no deseaba seguir soportando aquella humillación. Le suplicó a Berdelle que terminara con su vida, pero el sádico anciano se siguió burlando de él. Jonathan entró a la cabaña lo más rápido que pudo. La puerta estaba abierta y en la planta baja no se encontraba nadie. La vivienda transmitía un silencio sepulcral, su corazón latía tan fuerte que no permitía oír otro sonido. De inmediato subió la escalera y se detuvo en seco en el pasillo, no tuvo necesidad de entrar para contemplar la horripilante escena que ni en su imaginación daba cabida. Su padre yacía tirado boca arriba con la camisa manchada de sangre; su primo estaba recostado boca abajo en la cama sollozando, se le veía desgonzado, totalmente desnudo, y estaba siendo violado. Como si lo que había visto no fuera lo suficiente perturbador, el señor Berdelle tenía su torso al descubierto, las flácidas carnes y estrías no desviaban la atención de la macabra cara de lujuria recién saciada del anciano, quien fríamente ensució la almohada rebanando el pescuezo de su víctima en frente de él. Atónito se quedó parado afuera del cuarto de los pacientes. Un torbellino de emociones convergía en el cuello de botella de su mente. De todos los sentimientos mezclados en el frío corazón del muchacho, el miedo se impuso sobre la tristeza de perder a su familia; y por mucho se vio rebasada la rabia por querer venganza por la masacre ante él. A pesar de tener en la mano la misma cuchilla con la que derrotó al oso, se sentía tan indefenso e impotente que comenzó llorar. Aprovechando el momento de confusión del pobre desgraciado, y aún sin vestirse, Bob Berdelle arremetió contra Jonathan. El joven ya

sea por acto de reflejo o mero instinto de autopreservación arrancó corriendo hacia las escaleras. Aprovechando el barandal para reforzar su defensa, Jonathan se detuvo en el filo de la escalera en la espera de vencer a ese taxidermista psicópata. Bob corría como si lo fuera a embestir; aprovechando el impulso, el joven lo sujetó de los hombros y se dejó caer hacia atrás catapultando con las piernas al malvado asesino. El taxidermista quedó inconsciente al chocar la cabeza contra el piso, pero el joven no le daba tregua ya que al instante saltó para aterrizar de rodillas contra sus costillas. El impacto aéreo claramente fracturó unos huesos, pero el anciano seguía inmóvil en el piso, y rápidamente le golpeaban en el rostro hasta dejarlo irreconocible. Conteniendo su sed de sangre, Jonathan fue al comedor por un mantel largo para cortarlo y atar al viejo con eso. Nada le daría más satisfacción que visitar Berdelle en prisión solo para ver como se pudría en ella. –Además matarlo no me devolverá a mi familia- dijo para sí mismo. Pero justo al terminar la frase recordó que en el granero podía hallar un objeto que podía resucitar a los muertos. Antes de dirigirse para aquel lugar, amarró a Bob de pies y manos justo como a un becerro de rodeo. Buscó sin éxito alguna hacha o motosierra para cortar las manos que servían de cerradura en aquellas enormes puertas. Frustrado decidió abrirlas con su puñal, pero las suertes de articulaciones estaban tan duras que solo pudo perforar una, y le costó demasiado trabajo. Justamente en el pequeño corte comenzó a brotar unas escasas gotas de sangre. La respuesta le llegó por arte de magia. Las manos estaban hechas con patas de animales, si no se movían es porque funcionaban igual que la taxidermia con movimiento; tenia que inyectarlas. Recordó que había varias cubetas llenas de líquido rojo etiquetadas por animal, así que observó las manos y vio que cada par estaba compuesto por diferente especie. Eran tres pares, uno de venado, otro de lobo y el último de oso.

RELATO

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www.shdownloads.com.ar

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/ osvaldovsarts 00000

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Noviembre 14, 2013


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