ISSN: 2362-2261 Año 4 - Nº 15
SHD MAGAZINE STAFF ¡Primera edición de 2014! Han finalizado nuestras vacaciones veraniegas y nos hemos puesto manos a la obra para poder finalizar la edición que están leyendo. Como verán en portada, hemos tenido la oportunidad de intercambiar mails con American Mcgee, algo por lo que estoy más que contenta (a pesar de que sus respuestas hayan sigo algo cortitas ¡Je!). Si no fuese por ustedes que nos leen acá y en el sitio, no hubiésemos podido crecer tanto y llegar a ser el medio que somos hoy. ¡Muchas gracias! Por otro lado, no sé si son de leer la sección de Staff, de todas formas les cuento: se han sumado nuevas personas que comenzaron a colaborar ya desde este número. Es muy emocionante ver a tanta gente interesada en trabajar con nosotros. No los molesto más, los dejo leer esta nueva entrega. Espero que la disfruten. (Si, escribí poco para esta edición, pero me cargué todo el trabajo de prensa y diseño de páginas como siempre ¡eh!). Nos vemos en Marzo. Lunatika
Dirección general y jefa de redacción: Florencia “Lunatika” Orsetti \\ Redactores: Agustín “Abyssus” Fer, Andre Eloy Gomes, Esteban “Gastly” Gonzalez, Franciso Martinez, Gabriel “Shuichi” Contreras, Gonzalo “GonzzCABJ” Rodriguez, Juan “Exgamer” Contreras, Nicolas “Nick” Gauto, Santiago “Tostada” Garcia \\ Fotografía: Giselle Lochi “Flauros Geek Photo” \\ Diseño gráfico: Pshfrk Design, Florencia “Lunatika” Orsetti y Osvaldo Morales \\ Maquetación de textos: Florencia “Lunatika” Orsetti Colaboran: Antonio Miguel, Anyu Holick, Carlos Reguera, Emil Canales, Ezequiel Potás, Joel Esidin, Johnathan “Choni” Ramirez, Joker Kerjo, José “Neometalgear” Rodriguez, Juan Pedro Rubio Ruiz, Max Büsser, Nicolás “Greenvas” Aristegui, Rubén Sempere Iborra Ilustradores: Carlos Presbíteroy, Manuel Gonzalez y Osvaldo Morales
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SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 15 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los derechos reservados.
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SHD MAGAZINE
ENTR
EVIS
TA: A M
ERIC
AN M
CGEE
SERIES: TRUE DETECTIVE PAG. 24 CINE: ENTREVISTA A ALEJANDRO HIDALGO PAG. 28
Y MUCHO MÁS... Análisis- Analizamos el segundo episodio de The Wolf Among Us y varios títulos más Pág. 4 Entregas pasadas- Alan Wake American Nightmare y Grey, un mod gratuito de Half Life 2 Pág. 12 Avance - Contagion Pág. 18 Reflexión - Los cambios en la duración y dificultad en los juegos más recientes Pág. 24 Gaming Móvil- The Cave Pág. 26 ¿Por qué leer...? Dr. Sueño de Stephen King Pág. 30 Las aventuras de Alessa - Nueva serie de cómics de
parte de Osvaldo VSArts Pág. 36 Cine: Recordando a They Live Pág. 36 SHD Community- Nuestros lectores también colaboran Pág. 40 Especiales- Roivas se encarga de la segunda parte de “Easter Eggs y secretos de Silent Hill” Pág. 42 Multimedia- Todo sobre “La Dama de Negro” Pág. 46 Retro- Total Recall para NES Pág. 50 Relato - “El Taxidermista” (Parte 9) por Exgamer Pág. 52 EN ESTE NÚMERO...
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
SNIPER ELITE NAZI ZOMBIE ARMY 2
Desarrolladora: Rebellion Distribuidora: Rebellion Fecha de Lanzamiento: 31 Octubre 2013 Jugalo en: PC
POR FRANCISCO
A
unque Sniper Elite sea una franquicia ya un poco veterana en el ámbito de los videojuegos, la primera entrega de este Spin-Off fue lanzada el año pasado. No fue muy buen recibida por la crítica, veamos cuanto mejoró esta segunda parte. La historia sigue el hilo principal de la primera entrega, con Hitler resucitando a los soldados caídos como último recurso. Nosotros como héroes de guerra deberemosponer un freno a ello. La trama nos llevará por varias locaciones, desde ríos de sangre, trincheras infestadas de no-muertos a torres infernales.
Matar para vivir
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ANÁLISIS
Caminantes a la vista: Aspectos gráficos y sonoros.
En lo grafico no es una experiencia puntera, pero es bastante vistosa, tiene un buen nivel de texturas, y en lo franco en el aspecto grafico el juego tiene lo justo y necesario. En lo sonoro, el titulo cumple con su cometido: meternos en un infierno lleno de comecere-
NOTA
Básicamente en jugabilidad el titulo en cuestión no cambió mucho. Con un control bastante intuitivo y fácil de recordar, se nos plantea la básica línea de juego, disparar, saquear cadáveres por munición, plantar minas, arrojar
diferentes tipos de granadas, ayudar a nuestro compañero si jugamos en multijugador. Lo mismo que en el titulo anterior. Además de volver a contar con el sistema de puntos cuando matemos zombies.
bros ansiosos por atraparte. Por otro lado no tiene una mención especial, las actuaciones de voz por ejemplo, más que trasmitir el terror de un apocalipsis zombie, carecen de emoción. Llegando a una conclusión, digo con toda certeza que el Cooper tivo es lo más notable de este juego y su aspecto de mayor calidad. Lo pudimos jugar junto a Shuichi y fue bastante divertido. Tiene soporte hasta para cuatro jugadores, algo al estilo Left 4 Dead. Es un modo muy dinámico. Básicamente el titulo se basa en esto, cooperación. Por lo que si tienes amigos que lo posean, no dudes en jugar una partida.
LO BUENO GRÁFICOS VISTOSOS. EL MODO MULTIJUGADOR. ESCENARIOS VARIADOS.
LO MALO LA AUSENCIA DE HISTORIA. ALGUNOS PROBLEMAS EN LAS FÍSICAS.
6.5 REGULAR
/ilovevideojuegos
FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL
/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill
www.irrompibles.com.ar ANÁLISIS CINE
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
THE WOLF
AMONG US - EPISODIO 2
Desarrolladora: Telltale Games Distribuidora: Telltale Games Fecha de Lanzamiento: 23 Octubre 2013 Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3
POR GONZZCABJ
F
ueron cuatro meses. Telltale volvió a golpear fuerte con un título de calidad, pero su segunda parte se hizo esperar, y esperar… Al punto que los sucesos del Episodio 1, Faith, yacían difusos en la mente de los jugadores. Finalmente, se anunció la salida de la secuela y al jugarla –o incluso antes de hacerlo– uno se pregunta, ¿Por qué la demora? Si echamos un ojo al adelanto del Episodio, desbloqueado al pasar el primero, repararemos en que hubo cambios. Situaciones se dan en distintos escenarios y otras, directamente, se desvanecieron. Acciones que logramos antaño ahora no atisban ni un ápice. ¿Valió la pena la espera?
Había una vez…
Retomamos la historia: somos Big Bad Wolf, el famoso enemigo de Caperucita Roja, y debemos mantener el orden en Fabletown, un barrio de Estados Unidos en donde las fábulas viven en se-
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ANÁLISIS
creto tras haber sido exiliadas de sus mundos de fantasías y rosas. Aquí no son más que individuos con defectos, como todos. ¿Prueba de ello? La cabeza cercenada que apareció en frente del departamento del protagonista. ¿Quién asesina fábulas? Esa es nuestra misión, encontrar al asesino. Pero nada es fácil en un lugar en donde todos pretenden ser humanos y no fábulas; no, no sólo eso, todos pretenden ser algo más. Las respuestas, a veces, se apetecen obvias. Las luces parpadean y nuestro rostro se crispa ante el sospechoso: ¡Oh, no, él es el asesino! Pero, ¿Lo es? ¿Cómo puede ser que una vez fueron seres perfectos y adorables, pero ahora no? La locación mundana parece permear por la piel de cada fábula; despojados de las comodidades de sus castillos y bosquejos, ahora sucumben ante el miedo de un lobo cual sheriff y ante el asesino que escapa de su olfato.
Smoke & Mirrors.
Volutas de humo nublan nuestra visión. Todo es muy confuso en Fabletown. En este segundo episodio la trama avanza lentamente, pero a medida que nos vamos adentrando en la investigación vamos hallando imágenes refractadas que socavan en torno a las fábulas que juramos proteger. He leído jugadores que alzaron la voz, quejándose de que el episodio era pobre en cuanto a combates; ¡Una locura! Primero y principal: en un juego de éste calibre, uno busca combate a través del diálogo, ¿No? Y, segundo: hay combate físico; pero vamos, ¿Uno juega The Wolf Among Us para enfrentar situaciones de Quick Time Events? No, yo creo que no. Como he dicho, la trama avanza paulatinamente. Pero a uno no lo mosquea éste hecho demasiado, ya que la historia y su localización noir nos mantienen en cautiverio. Se nos dan decisiones, ya sea
Smoke & Mirrors es un tanto más corto que su predecesor. Su espera, su largo retraso, le juega en contra. No es un episodio malo, para nada, pero uno quizá esperaba “cierta recompensa” tras los
NOTA
la de lanzar un golpe o contestar de alguna u otra forma pero, como siempre, la resolución se mantiene prácticamente intacta. ¿Es esto malo? Ya veremos en un futuro. Lo certero es que algo ocurrió en el desarrollo del episodio. Anteriormente he mencionado, y es que es menester repetirlo, que han desaparecido secuencias y secuelas en el nuevo episodio. Evidentemente, en el lapso de cuatro meses entre ambos episodios, algo fue reescrito. ¿Estoy, de alguna manera, achacando el segundo episodio? Sí, pero no con mucho agravio. Sigue siendo divertido y atrapante, muy bien actuado vocalmente y perfectamente musicalizado. Y con un final que apunta a lo obvio; pero en la claridad siempre hay más oscuridad y misterio. Así que somos dejados de nuevo en la expectación de ver cómo se desenlazarán los asesinatos en los próximos capítulos.
cuatro meses que transcurrieron. Nuestras acciones del episodio anterior son escuetas en el presente, aparentemente, pero la historia y su recreación continúan siendo fuertes y atractivas.
LO BUENO AMBIENTACIÓN. PERSONAJES INCÓGNITOS. UN MISTERIO ATRAPANTE.
LO MALO ¿QUIEN MUCHO ABARCA....?
7.8 BUENO
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
ESTRANGED ACT. 1
Desarrolladora: Alan Edwardes Distribuidora: Alan Edwardes Fecha de Lanzamiento: 16 de Enero 2014 Jugalo en: PC
POR ABYSSUS
P
escador. Barco. Desastre. Con estas tres palabras en mente de seguro ya has adivinado de qué va la trama en este primer capítulo. ¿Qué?, ¿Acaso sigues leyendo la introducción? De seguro esperabas algo mejor, ¿cierto? Bueno…esto es incómodo. ¿Cómo va todo por casa? Ah sí, sí, el juego…claro. Ya sé, déjame recompensarte; continúa al siguiente párrafo. ¿Por qué sigues leyendo? Te he dicho que pases al próximo párrafo. ¿Sabes lo que es eso, cierto? Claro que sí, eres una persona lista. Oh vamos, solamente estaba jugando contigo. No, no, por favor sigue leyendo, prometo ponerme serio. De seguro estás cansado de leer la palabra “Source”, pero al parecer tener diez años de antigüedad no le impide seguir produciendo joyas. El primer acto de “Estranged” puede tener poco menos de dos horas de duración, pero en lo que variedad de escenarios y tensión respecta se
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ANÁLISIS
puede decir que está a la altura de juegos como “Half-Life 2”. Lamentablemente, como muchos productos, comienza de manera vigorosa y rápidamente deja entrever muchos de sus errores. De todas maneras no hay razón para ser negativos, ¿cierto? Por eso es que comenzaré por lo que “Estranged” sí hace bien. Veamos… ¿variedad de escenarios? Sí. ¿Protagonista ordinario que acaba en un lugar desconocido? Déjame poner un tilde a eso...Ya. Luego de esto, desgraciadamente, es parecido a ver un avión en picada echando fuego desde una de las turbinas. Antes de estrellar nuestro barco en el puerto de la misteriosa isla, recibimos una transmisión de radio con carácter de urgencia; algún suceso extraño ha tomado lugar y, como encarnamos al pescador más curioso del universo, de repente parece una buena idea encallar la embarcación e iniciar una investigación. Desde
el momento en el que nadamos hacia la isla, la tensa atmósfera se hace presente. Se pueden apreciar distintas estaciones de trabajo como grúas y auto elevadores; pero todas sugieren que cualquier persona que las hubiera estado operando tuvo que abandonarlas rápidamente. Mientras rastros de sangre y autos abandonados nos preparan para lo que sea que encontremos en nuestro linear camino, el objetivo principal se hace presente: hallar un arma. Es claro que el primer capítulo de “Estranged”, con su tremendo potencial, podría haber sido de pura exploración y muchos habrían estado de acuerdo, pero se ve que sus desarrolladores tenían bien en claro que muchos de la generación actual DEBEN poder dispararle a alguien para disfrutar de algo. Y es aquí donde comete su primer error. A diferencia del “Half-Life 2”, juego con el que lo comparé anteriormente, los tiroteos se
confeccionar desde áreas en el bosque hasta interiores de casas y fábricas con sus respectivos utensilios y maquinarias e infinidad de detalles. Nunca he usado este motor, pero no puedo evitar imaginar el tiempo que debe consumir colocar cada objeto del escenario en su respectivo lugar. Debo admitir: esto es algo en lo que el pequeño estudio Indie ha dado en el clavo. También es de mi agrado comunicar que el elenco de voz es absolutamente profesional y ciertamente parece AAA. Nuestro protagonista comparte la misma personalidad que
NOTA
sienten cuadrados y sin sentido. Si, ya sé la diferencia entre Valve y un estudio Indie, pero habiendo la cantidad de títulos “Source” que demuestran una IA (inteligencia artificial) impresionante y tiroteos épicos, siento que no es excusa. Si lo has jugado, estarás de acuerdo conmigo en que un “approach” mas explorador habría sido sublime. Cuando de gráficos hablamos, uno de los pilares del antaño motor “Source” son las físicas. Serán cruciales para resolver los pocos pero diversos puzzles que encontraremos durante el camino. De verdad odio hacer tanto hincapié en los gráficos porque siento que no es necesario hablar de ellos; mejor déjenme contarles de la variedad de escenarios. Esta es una de las razones por las cuales el motor gráfico es tan famoso, una herramienta que permite
el título de Valve: mudo. Hubiera sido lindo ver algún tipo de interacción por parte de nuestro personaje con los escasos “npc” del mapa, ya que parece que constantemente los ignoramos y pese a esto ellos siguen hablándonos. Puede tener menos de dos horas de duración, pero eso no le impide al primer capítulo de “Estranged” posicionar la vara bien alto para la próxima página en esta épica aventura. Sin embargo, con sus momentos de acción rústicos y su falta de producción en algunas áreas, siempre queda lugar para futuros ajustes.
LO BUENO ESCENARIOS COMPLEJOS. ELENCO DE VOZ EXCELENTE.
LO MALO CORTA DURACIÓN. MAL DISEÑO ROTEOS. PERSONAJE MUDO.
DE TI-
7 BUENO
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
HAUNTED MEMORIES EPISODIO 1
Desarrolladora: MadMan Theory Games Distribuidora: MadMan Theory Games Fecha de Lanzamiento: 30 Septiembre 2013 Jugalo en: PC
POR FRANCISCO
En Haunted Memories visitamos las pesadillas de Mark Slender, un hombre que Fue asesinado en Green Park, un parque forestal que el gobierno americano utilizó en secreto para realizar experimentos paranormales. En este primer capítulo (llamado Haunt en honor a la demo de 2012 de la que surgió Haunted Memories) encarnamos a Jack, un hombre que se despierta amnésico en Green Park… Survival horror en primera persona claramente influenciado por Slender: The Eight Pages y los títulos de Frictional Games. Como en Slender nuestro objetivo principal es recoger todos los documentos y fotografías que encontremos y escapar sin que el espíritu que vaga por el parque nos atrape, ya que si esto ocurre finaliza la partida. Sin embargo Haunt también incluye armas (palanca, pistola y hacha) con las
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ANÁLISIS
que eliminar algunos enemigos secundarios o romper las tablas de madera que bloquean una entrada, así como un inventario y algunos sencillos puzzles de objetos. Además también tenemos que recoger pilas para recargar nuestra linterna y llaves para acceder a zonas restringidas del parque. Haunt exprime el motor Unity al máximo y asombra con un apartado gráfico que nos sumerge inmediatamente en su atmósfera de pesadilla. Mención especial a los juegos de luces, la iluminación de la linterna y la neblina que invade todo el parque y nos impide ver con claridad, lo que contribuye a realzar el sentimiento de confusión y paranoia en el jugador. También destaca el uso de los shaders en los encuentros con el enemigo principal. Sin embargo, la calidad del modelado y las animaciones de los persona-
jes está a un nivel inferior, algo especialmente patente en el modelo del enemigo secundario. El apartado sonoro también sorprende por su nivel de profesionalidad y aumenta la inmersión con una amplia variedad de sonidos ambiente (lluvia, viento, grillos…), incrementando la tensión en el jugador constantemente mediante crujidos, gruñidos o la propia respiración y los jadeos de nuestro personaje. Además también presenta una banda sonora a la altura, que contiene canciones de la banda Früshtück. Sin embargo, no todo es perfecto en Haunt. Además de presentar un guión prácticamente nulo (la historia se cuenta prácticamente a través de los documentos encontrados), su apartado jugable adolece de una serie de bugs que lastran su gameplay y ponen de manifiesto su naturaleza indie, ya que el personaje se atasca en
Haunted Memories. Cada capítulo tendrá un escenario y un tipo de gameplay distinto, ya que algunos se centrarán más en recoger documentos y fotografías mientras que otros presentarán un toque más aventurero con un
NOTA
algunos lugares del escenario y en ocasiones muere repentinamente sin razón alguna, por lo que se hace necesario guardar la partida constantemente en una de las máquinas de escribir que hay repartidas por el escenario. También sería conveniente añadir ciertas ayudas para orientar al jugador y pulir las colisiones de las armas y los enemigos durante los combates, ya que en ocasiones no se detectan los golpes. Por último, Haunt cuenta con un error de diseño que pone al límite la paciencia del jugador, ya que cada cierto tiempo el personaje se teletransporta involuntariamente a lugares aleatorios del escenario, ralentizando y dificultando enormemente la partida, ya que para avanzar tenemos que resolver los puzzles en el lugar indicado. Haunt es el primero de los seis capítulos que compondrán
mayor número de puzzles. Este capítulo es gratuito, aunque los siguientes serán de pago. El segundo, Welcome Home, fue lanzado el 1 de Febrero y está ambientado en una mansión abandonada.
LO BUENO ATMÓSFERA ATRAPANTE. APARTADO TÉCNICO.
EXCELENTE
LO MALO SUS BUGS Y ERRORES PUEDEN QUITARTE LAS GANAS DE JUGAR.
7 BUENO
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
GREY
MOD DE HALF LIFE 2
Desarrolladora: Deppresick Team Distribuidora: Deppresick Team Fecha de Lanzamiento: Septiembre 2012 Jugalo en: PC
POR DON JUAN PEDRO
E
l auge de los mods, juegos creados a partir de elementos tomados de otros títulos de mayor envergadura como Half Life, es una realidad más que notable para los usuarios de PC aficionados a este mundillo, que pueden disfrutar a menudo y de forma totalmente gratuita de entretenidas experiencias audiovisuales realizadas sin ánimo de lucro y por tanto con la única intención de divertir a los jugadores, lo que atesora la calidad de muchos de sus lanzamientos. Grey, el título que nos ocupa, recoge el testigo de los mejores mods de terror y se lanza como un videojuego de acción y aventuras en primera persona con un presumiblemente alto componente de survival horror, tal y como hiciese en su día el ya legendario Cry of Fear, que supone el principal punto de comparación con el que enfrentarse. ¿Se trata también Grey de un mod revelación o tan solo de un lan-
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ANÁLISIS
zamiento más entre los muchos que salen cada semana? La respuesta a continuación. Imagina la situación: te despiertas en los aseos de un bar tras un extraño y horripilante sueño, y al salir está todo vacío, viéndote obligado a emprender un complicado retorno a casa en un inesperado y enfermizo mundo de pesadilla. La premisa no podría ser más siniestra a primera vista, ya que empezaremos nuestra aventura sin tener ni idea de lo que está sucediendo y sin ninguna noción de lo que puede ocurrirnos en nuestro camino, que cada vez se irá complicando más con una progresión correctamente medida en la que el propio juego dará un margen de relativa tranquilidad para ir acostumbrándonos a la tétrica ambientación que nos rodeará en todo momento. La trama, como no podía ser de otra manera, se desarrollará conforme avancemos nosotros mismos
en nuestro arriesgado periplo, convirtiéndose en una relación de hechos intrínsecamente relacionados con nuestro personaje, con factores simbólicos propios de sagas como Silent Hill y una complicación inherente a la hora de interpretar los mismos. No por esas a priori atractivas características se trata de un gran guión, resultando a la hora de la verdad bastante predecible y pretencioso, viéndose además estropeado por un decepcionante final que echa a perder la experiencia de progresión argumental conseguida durante el desarrollo jugable. Además, y como defecto adicional, el juego no cuenta con traducción alguna por el momento, manteniéndose en perfecto inglés, aunque esto es algo característico de la gran mayoría de los mods hasta el lanzamiento del parche de rigor. Nos desplazaremos en primera persona por todo tipo de escenarios haciendo frente a monstruosos enemi-
gos con varias armas diferentes que tendremos que encontrar en nuestro camino y que no se desgastarán ni romperán con el uso, lo que pese a restar realismo supone un gran alivio, pues necesitaremos tenerlas siempre a mano para no morir en apenas un instante. Los objetos de combate cuerpo a cuerpo son de velocidad y fuerza variables (por ejemplo, una tubería golpea más rápido que un enorme trozo de hormigón, pero el segundo será mucho más potente), al igual que las armas de fuego (la pistola vacía el cargador más deprisa que la escopeta, pero un disparo de la segunda hace un daño considerablemente superior), con lo que tendremos que alternar el uso de todo nuestro arsenal dependiendo del número y tipo de enemigos que se nos vengan encima, pues solo podremos llevar una en nuestras manos al mismo tiempo, y cambiarlas nos robará unos segundos que pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. La supervivencia en Grey es una cuestión de sangre fría, grandes reflejos y buen manejo del ratón y tecla-
do. Cualquiera que no reúna estos tres factores puede tener por asegurado que verá la pantalla de muerte las suficientes veces como para encontrar frustrante su experiencia de juego. El desarrollo alternará comúnmente entre lo pausado y lo apresurado dependiendo del entorno y carácter de cada zona, variando su estructura desde puzzles cuyo nivel de dificultad nunca llega a ser excesivo hasta agobiantes oleadas de enemigos o incluso algo de plataformas bastante básico. Las partes de acción ni brillan ni fallan en su objetivo, ofreciendo una experiencia solvente y arriesgada por el uso de las diferentes armas y la dificultad intrínseca de muchos de los enemigos que componen el retorcido bestiario de Grey; mientras que los puzzles pasan sin pena ni gloria, suponiendo una alternativa bastante común en un título de terror y basándose en esta ocasión mucho más en la observación del propio escenario que en la resolución de complicados acertijos, lo que hará que tengamos que estar atentos a cuanto nos rodea en cada habitación. Las zonas
de plataformas simplemente están ahí, ni se les presta especial atención ni resultaban un severo estorbo para los demás componentes. Para aumentar la rejugabilidad los creadores ofrecen dos niveles de dificultad distintos, estando tan solo el normal desbloqueado en nuestra primera partida y contando el segundo con un desarrollo algo diferente con una mayor complicación añadida (algo así como una versión Director´s Cut). Lo cierto es que es recomendable volver a superar la aventura en la dificultad más alta, ya que tanto el guión como el componente terrorífico e incluso el propio desarrollo se ven notoriamente mejorados, llegándose a plantear si realmente era necesario que únicamente se pueda jugar en el modo más sencillo la primera ocasión. Como añadido extra también hay una serie de desafíos concretos (tales como, por ejemplo, superar una zona en menos de treinta segundos sin morir) que a pesar de ganar horas de juego resultan algo mal estructurados y bastante frustrantes, basados en el ensayo-error en gran medida. Por ANÁLISIS
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
último también hay unos misteriosos niveles adicionales que habrá que desbloquear primero. Todos estos alicientes orientados a la rejugabilidad son de agradecer pese a su a veces mejorable implementación, especialmente teniendo en cuenta que se trata de un mod que normalmente no necesita de estas mejoras. Si hay algo que debe dejarse claro a un jugador con ganas de probar Grey es que éste no es apto para gente de corazón frágil o voluntad flexible. Grey ha sido creado por y para hombres de verdad, de los que juegan con la luz apagada, con los cascos a todo volumen y sin pausar la partida tras que su corazón deje de latir durante dos segundos a causa de los sustos más inhumanos del juego. Ha sido creado por y para aventureros natos que no apartan la cara de la pantalla ni se tapan los ojos cuando sus nervios ya están a flor de piel y vuelven a ser sorprendidos una vez tras
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ANÁLISIS
otra. Ha sido creado por y para valientes entre valientes que incluso cuando han asumido que van a morir utilizan sus últimos segundos y energías para tratar de cambiar su destino a contracorriente. Si no eres uno de ellos no te esfuerces en intentar superarlo, afortunadamente tienes a tu disposición juegos más suaves en el mercado, tales como Patito Feo: el juego más bonito. Si, sin embargo, crees que eres capaz de enfrentarte cara a cara al miedo encontrarás en Grey una emocionante y crispante aventura capaz de saciar tus ganas de pasarlo mal. Gráficamente el juego guarda muchas semejanzas con su propio título, Grey, ya que la gran mayoría de los escenarios que nos rodearán serán de tonalidades grises, con una iluminación por lo general apagada buscando en lo oculto y tétrico su faceta de terror más acertada. Si bien en lo técnico cumple con solvencia
tratándose de un mod a pesar de unas animaciones ciertamente muy mejorables (las de algunos enemigos dan verdadera pena), en lo artístico se encuentra el apartado con más claroscuros del título: algunos enemigos sudan genialidad en sus diseños, mientras que en la mayor parte de los escenarios son sosos a más no poder. En el término medio se encuentra la virtud, y Grey consigue mantenerse fiel a este precepto en un gran porcentaje de su trayecto jugable, aunque lo cierto es que no puede evitar hacer notar que con un poco más de dedicación podría haberse logrado un apartado gráfico de escándalo, si bien no en lo técnico por las limitaciones obvias del motor Source de Half Life 2 empleado, sí en lo artístico y conceptual, aunque no pueda obviarse de todas formas el notable resultado alcanzado. El apartado sonoro, como más de los tres cuartos del videojuego, está creado en su mayor parte
que Grey no intenta innovar, sino convencer con un planteamiento manido empujado un poco más allá de lo habitual en el ámbito del terror. Como los propios creadores aseguraron antes de su lanzamiento, aquí no existirá ninguna división entre el componente shooter y el componente survival horror, al contrario de lo que ocurre comúnmente en sagas como F.E.A.R., que acostumbran a hacerlo para no forzar demasiado al consumidor medio. Todo el transcurso del videojuego que nos ocupa está orientado única, afortunada y exclusivamente a aterrorizar al jugador, algo que sorprende y se hace de agradecer a pesar de su estructura jugable más tradicional que recuerda, y mucho, al mod de terror por excelencia, Cry of Fear, a pesar de que en la comparación Grey realmente sale perdiendo en casi todos los sentidos. En de-
NOTA
para meter el miedo en el cuerpo al jugador. Las melodías se merecen como poco el adjetivo de inquietantes, y los efectos ambientales propios de cada escenario, como ruido de fondo, pitidos, gritos, golpes o cualquier tipo de intervención sonora que tenga como función aterrorizar al jugador están realizados con el mimo y cuidado del que busca el dolor ajeno, quedando así más que atesorada su alta calidad y su buen hacer dentro de la aventura. Las voces se mantienen en versión original inglesa, y tienen un nivel de interpretación francamente alto, aparte de estar integradas de una forma muy natural junto al resto de efectos, consiguiendo un resultado sorprendente y excepcionalmente elevado para ser un mod, lo que en conjunto consigue coronar al sonoro como el mejor de los apartados de Grey. Es también con diferencia el más importante para disfrutarlo de una forma totalmente plena y satisfactoria, recomendándose obligatoriamente por tanto jugar a todo volumen o, a poder ser, con auriculares o cascos. Respecto al resto de videojuegos y mods de miedo puede decirse
finitiva, Grey es un buen juego de terror y uno de los mejores mods que se incluyen en el género, resultando una experiencia entretenida y aterradora, si bien no llega a ser ni memorable ni fresca. Ofrece no solo unas pocas horas de diversión completa, sino que además es realmente rejugable gracias a su modo extra de dificultad que cambia por completo la experiencia de juego y a los añadidos adicionales como pequeños niveles y desafíos a superar cuya inclusión es de agradecer. No supone ningún aporte de importancia real para los survival horror y de hecho ni siquiera lo intenta, consiguiendo cumplir su único objetivo: hacer pasar un buen y mal rato al mismo tiempo al jugador. Si lo que buscas en Grey es tan solo eso, tienes ante ti una experiencia de juego muy adecuada a tus gustos de forma además totalmente gratuita.
LO BUENO DA MIEDO. TIENE MODOS EXTRAS. SU REJUGABILIDAD.
LO MALO LOS DISEÑOS DE ESCENARIOS Y ENEMIGOS. EL FINAL.
6 REGULAR
ANÁLISIS
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
ALAN WAKE AMERICAN NIGHTMARE
Desarrolladora: Remedy Distribuidora: Microsoft Fecha de Lanzamiento: Febrero 2012 Jugalo en: XBox 360, PC
POR GONZZCABJ
T
ras Alan Wake. Tras sus dos DLC; se encuentra American Nightmare. Ésta nueva aventura, que llega a tocar las cuatro horas de duración –en su modo historia– sirve a modo de secuela y ¿conclusión? para la historia del atormentado escritor. American Nightmare no se anda con rodeos, las preguntas que tanto asaltaron las consciencias de miles de jugadores son puestas en escena, con respuestas nítidas, a pesar de la oscuridad que embriaga cada rincón de la aventura. American Nightmare es la pesadilla definitiva de Alan Wake. En donde, portando la luz en forma de linterna y arma de fuego, deberá enfrentar al más temible de los sujetos y encontrar un regreso a casa. Si fuiste de esos que disfrutó del vídeo juego original y que, tras jugar los DLC, seguiste jaspeado en dudas; no dudes ahora, éste último DLC es para vos. Aquí no hay más que resoluciones ante el
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inminente mortuorio del escritor. Valiéndose del uso de los recursos de antaño, seremos capaces de entender la historia detrás de cada personaje y las situaciones gracias a los distintos manuscritos, televisores y radios que hallemos.
En el último episodio…
Más fuerte que nunca, el DLC utiliza actores de carne y hueso para desplegar unas cinemáticas de cinematografía oscura, poblada por una espesa neblina azabache que oscila en el aire como un ser etéreo en busca de su víctima. Una vez más, personificado por Ilkka Villi, y con la voz de Matthew Porretta, somos prisioneros de la manifestación tortuosa con la que Alan Wake combate un sinfín de veces hasta comprender cuál es su última y definitiva arma. Las actuaciones son sobresalientes y llenan de vigor aquél afecto que una vez se presentó en muchos jugadores cuando jugaron –jugamos– al tí-
tulo original anteriormente. Asimismo, como mencioné en el anterior punto, el DLC trae de vuelta los recursos del título original para terminar de contar su historia. Entre ellos, la serie de televisión Night Springs, o incluso la banda Old Gods of Asgard; todo está presente para darle un cierre al martirio del escritor y, ésta vez, con la absoluta comprensión del jugador. Y es que creo que ese es el objetivo primordial. La historia de Alan Wake es –fue– confusa. Su juego original dejó un final ambiguo, como un abismo eterno; sus dos DLC aclararon un poco más pero esas respuestas dieron luz –u oscuridad, en éste caso– a millones de interrogantes nuevos. Pero ahora, con éste último DLC, encontramos la pieza, la llave que hace que el rompe cabezas funcione y por fin se entienda todo.
El balance mata demonios.
Para constatar lo dicho: en American Nightmare la acción no es un
Arcade
El DLC trae consigo una modalidad arcade en la cual seremos puestos en un escenario –a elección– y deberemos sobrevivir hasta el amanecer. Nada relevante, en verdad, sólo algo que jugarán alguna que otra vez. Hay armamento de potencia desperdigado por los rincones del entorno y enemigos que vendrán de a rondas. De a mayores cantidades y fuerzas al tiempo que vamos sobreviviendo. American Nightmare es el final de la historia de Alan Wake. Su tormento lóbrego, su enemigo desconocido lo enfrenta en un juego final trepidante y emocionante para aquéllos que disfrutaron de la historia hasta ahora. El final deja a uno satisfecho, ciertamente con ganas de que, algún
NOTA
problema. Los enemigos abundan menos que otrora y se nos otorgan municiones a cántaros, así como también un armamento más variado y pesado –armas semiautomáticas, ballestas, etc.– Los enfrentamientos son rápidos y, consecuentemente, no tan tediosos como llegaron una vez a serlo. ¿Por qué era así? Por lo mismo que comenté en mi análisis del juego original: nos hacen combatir tantas, pero tantas veces que ya uno se frustra. Afortunadamente, eso aquí no ocurre, al menos no en el mismo grado. También aprovecharon para introducir nuevos enemigos. Hay arañas, o incluso unos individuos que se dividen en dos al ser atacados por la luz. ¿Recuerdan los poltergeist? ¿Cuándo la oscuridad absorbe los objetos y nos lo lanza reiteradas veces? Esas situaciones menguan acá. Y para mejor. American Nightmare nos la pone fácil en los combates; por otra parte, lo que sí abundan son los diálogos, ya sean los propiamente dichos o los que suceden en la mente del protagonista.
día, salga una segunda parte. ¿Se dará? Hay posibilidades. Con una banda sonora excepcional –Poets of the Fall aportando lo suyo, siempre–, actuaciones creíbles y una historia que cierra su círculo, Alan Wake y sus DLCs son completamente recomendables. Puede gustar menos o más, pero sus cualidades son innegables, exponiendo vida en forma de teleserie como nunca un juego jamás lo logró. Todo jugador debería embarcarse en la mente de Alan Wake. Y echar un vistazo a las torvas penumbras que acechan en la mente de los escritores. Porque uno en verdad nunca sabe cuándo, pero siempre, tarde o temprano, una voz se escurre desde tu inconsciente, saciada por los murmullos de alchzzt.
LO BUENO ESPERADA Y DIGNA CONCLUSIÓN DE LAS AVENTURAS DE ALAN. EL NÉMESIS.
LO MALO N/A
8 MUY BUENO
ANÁLISIS
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AVA N C E S
“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”
CONTAGION EARLY ACCESS
Desarrolladora: Monochrome LLC Distribuidora: Monochrome LLC Fecha de Lanzamiento: 25 de Octubre de 2013 Jugalo en: PC (Early Access disponible)
POR ABYSSUS
E
l 2013 ciertamente ha sido el año “Indie”. Cada vez son más los desarrolladores que presentan su juego en la sección “Greenlight” de Steam, o más bien inician una recaudación de fondos en la famosa página “Kickstarter”. Este último es el caso de Contagion; un videojuego que vuelca la esencia del género zombie en el maravilloso motor “Source” de Valve. Sé que muchos de ustedes estarán pensando algo como: ¿Otra desilusión para el género? Y lo apoyo, porque últimamente parece que nos han estado abofeteando en la cara y ha sido una desilusión tras otra. Te entiendo. Pero afortunadamente no, porque gracias a dios (o en lo que sea que creas) son muchos los que optan por mantenerse fiel a la fórmula original. Por ejemplo, un virus que causa una muerte cerebral y posteriormente lo resucita no debe convertirte en un maratonista profesional; ¿desde
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AVANCES
cuando ver a una anciana correr a treinta y cinco kilómetros por hora es algo terrorífico de presenciar? ¿O tal vez soy el único que prefiere la lenta y agonizante presión que imponen los muertos vivientes? A diferencia del estilo arcade que muchos juegos han optado por tomar, Contagion homenajea a los componentes que toda aventura que incluya a nuestros exánimes amigos debería tener; munición escasa, disparos letales a la cabeza y zombies mordelones. A primera vista la aventura se presenta de manera sólida. Sólida como una roca. Como el fuerte de este tipo de juegos yace en el modo cooperativo, tuve el gusto de volar sesos a la par de mi compañero Gonzalo alias “Acidus”. Él es una persona que, tanto como yo, ama todo tipo de experiencia que requiera coordinación y paciencia para lograr un objetivo en común. Antes de continuar, permítanme hacer un
paréntesis para nuestros lectores en Sudamérica; como sé cuán difícil es encontrar servidores con baja latencia, les informo que ya se encuentran varios disponibles para ustedes. Como les decía, luego de elegir el mapa (lamentablemente al momento de este análisis solo hay cuatro) nos encontramos rápidamente en una prisión abandonada. Cables de electricidad sueltos y chispeando, papeles en el suelo y escritorios formando una barricada en las puertas; el incidente tendría que haber sido caótico. Mientras observábamos con detalle el escenario de película que el motor gráfico había renderizado, mi atento compañero dio una señal de alerta por Skype refiriéndose a las mismas puertas que yacían bloqueadas. Luego de dar un giro de ciento ochenta grados con mi ratón me encontré con un panorama aterrador. Verán, a diferencia de ciertos juegos que hacen sentir al jugador como si
fuera invencible, en éste sufrí de lo contrario: la puerta que hace segundos estaba cerrada ahora se encontraba rota y una oleada de caníbales hambrientos se aproximaba hacia nosotros. “Gonza, a la cabeza” fueron mis últimas palabras antes de abrir fuego con mi pistola táctica. Fue entonces cuando me di cuenta el grado de esmero que habían puesto los chicos de Contagion. Cada bala que impactó en nuestros exánimes amigos había dejado una marca y/o hueco en el cuerpo. Como nuestros disparos fueron certeros y a la cabeza, los cadáveres en el suelo mostraban serios indicios de realismo; la mitad de sus cráneos habían desaparecido, dejando sus putrefactos sesos al descubierto. Habremos pasado unos buenos diez minutos discutiendo y admirando el grado de inmersión y satisfacción que un detalle como ese nos provocaba. Como siempre dije, la atmósfera en un videojuego lo es todo. Está bien, quizás no todo, pero gran parte. ¿Qué sentido hay en tener
gráficos súper geniales si no puedes sumergirte en el mundo virtual en el que te encuentras? Por suerte todavía quedan productos como éste en el mercado, donde los efectos sonoros son de calidad cinematográfica y cada paso o bala disparada tiene su consecuencia. Eso es lo mejor; todo lo que hagamos repercute en el entorno. Al comienzo de nuestras primeras partidas, mi amigo Gonzalo y yo solíamos extasiarnos al disparar las diferentes armas disponibles en los mapas, ya que cada una poseía un sonido único y sumamente realista. Al cabo de un par de minutos podíamos oír a la distancia cómo los zombies, curiosos, instintivamente buscaban perseguir el ruido que habían ocasionado nuestros inocentes disparos. Creo que no hace falta aclararlo; esto nos ha costado una que otra muerte. Lo vemos una y otra vez en las películas; el hincapié de los sobrevivientes en pasar desapercibidos entre los zombies y tratar de no disparar para evitar captar atención indeseada. ¿Por qué a nadie
se le había ocurrido replicarlo en un videojuego? Contagion, mis amigos, es la respuesta. Como en todos los rubros, cuando de zombies hablamos creo que existen muchos tipos de fans. Aquellos que buscan una experiencia lo más cercana al apocalipsis que reflejan las películas, mientras que otros no prestan demasiada atención al realismo siempre y cuando puedan pasar un buen rato de diversión desmembrando cadáveres reanimados. Pero cuando aparece un videojuego como Contagion, creo que cualquier fan del género debería tenerlo en su catálogo. Pese a su poca variedad de mapas, presenta un acabado atmosférico totalmente impresionante con detalles en los escenarios que nunca se habían visto en el motor “Source”. Los impactos de bala, el comportamiento de los zombies y nuestras acciones que repercuten en el entorno; todo contribuye a una de las mejores experiencias que alguien podría tener en este tipo de juegos. AVANCES
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E N T R E V I S TA
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“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”
TRADUCCIÓN A CARGO DE FLORENCIA “LUNATIKA” ORSETTI. ILUSTRACIONES POR CARLOS PRESBITEROY (PAG 16) Y OSVALDOVSARTS (PAG 18) ENTREGAS PASADAS
ENTREVISTA American Mcgee
Tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con el gran American Mcgee, el padre de la versión más oscura de Alice. El diseñador comentó un poco sobre su opinión acerca de las consolas de esta nueva generación (PS4 y XO). También eveló algunos detalles interesantes sobre sus proyectos actuales.
Lunatika: Como diseñador veterano de la industria de los juegos de PC ¿Cuál es tu opinión con respecto a las consolas de la nueva generación? ¿Existe la posibilidad de ver alguno de tus juegos en PS4 y / o Xbox One? Actualmente, mi estudio está enfocado al 100% en el desarrollo de juegos en línea y para móviles. Supongo que eso dice mucho de mi opinión acerca de las consolas y del modelo de financiación/ publicación que demandan. Es un sistema que bloquea eficazmente la participación de los desarrolladores independientes en el mercado. En los últimos años hemos visto como el móvil, el juego en línea, y la mecánica F2P se han combinado para ofrecer a los desarrolladores un campo más accesible en el que expresar sus ideas. Abyssus: Comenzaste tu ca-
rrera trabajando para id Software en el desarrollo de juegos FPS ya clásicos como Doom y Quake. ¿Qué sientes cuando se los compara con los modernos? Siento que ya están viejos. Exgamer: Trabajar como director creativo para el primer juego Alice debió haber sido un gran cambio para ti (teniendo en cuenta el hecho de que hasta ese momento sólo habías trabajado en FPS). ¿Disfrutaste del cambio? ¿De dónde surgió la idea para crear “American Mcgee’s Alice? Si, disfruté de ese momento. La historia detrás del primer Alice fue repetida muchísimas veces en entrevistas anteriores. Pueden encontrarla fácilmente en la red. Resumiendo: “Luego de haber trabajado en varios videojuegos de temática militar como Doom y Quake, lo que más quería en ese momento era
alejarme de eso. Wonderland me ofrecía una excelente oportunidad para explorar nuevos escenarios y personajes, realmente surrealistas.”(1) Sobre mi gusto personal por lo macabro, “lo establecí en mí desde pequeño. Tuve una niñez complicada, llena de gente y eventos extraños que ayudaron a formar mi estilo narrativo actual.” (2) Lunatika: ¿Cuándo comenzaste a interesarte por el modelo Free-To-Play y por qué? Me fui de los EE.UU y me mudé a China con el fin de aprender sobre y meterme en su industria de los videojuegos. Eso fue hace casi 10 años, en momentos en los que la industria del videojuego en China estaba empezando a surgir. Se enfocaron de lleno en el juego en línea y en el modelo F2P. Muchos de estos aspectos, y lo relacionado con el desarrollo y la publicación de sus títulos eran únicas y nuevas (en especial para ENTREVISTA
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E N T R E V I S TA
mí, un desarrollador de videojuegos occidental). Después de formar mi propio estudio en Shanghai hace 8 años, continué estudiando el mercado local con el fin de encontrar la oportunidad de desarrollar mis propios títulos en línea, para móviles y/o F2P. Mi interés ha surgido gracias a muchos de los aspectos que hacen de su modelo de negocio algo tan diferente del desarrollo de videojuegos occidental (tanto en consola como en PC). La idea de que un juego es lanzado como un servicio, o que el desarrollo no termina cuando el juego se pone en venta, sino que continúa evolucionando siempre y cuando haya un público interesado; todas estas cosas se me hacen atractivas. También es evidente que la estructura financiera que subyace en los juegos F2P ofrece a los desarrolladores una mejor oportunidad de construir su éxito. A través de este modelo, también pueden ir más allá de los límites en lo que respecta a diseño, arte e historia. Reitero,
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ENTREVISTA
AMERICAN MCGEE
todo esto ha sido probado en el mercado chino. Creo que ahora estamos empezando a ver un montón de estas ideas en el mercado occidental también. Joel: Alice Otherlands es una serie de cortometrajes, pero ¿es posible que sea adaptada a un videojuego en el futuro? Sí. Encontrarán más información sobre esto en la página de Kickstarter. Lunatika: ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de trabajar en una empresa grande como EA si se compara la experiencia con trabajar como desarrollador indie? Preferiría no hacer comentarios sobre EA. Lunatika: ¿Cuándo comenzó tu fascinación por los cuentos de hadas? Cuando era un niño. Joel: ¿Por qué Grimm fue planeado como un videojuego
episódico? ¿Por qué su estreno en Steam se demoró tanto? Fue episódico porque el editor que proporcionó la financiación (Gametap) así nos lo pidió. Para conseguir el juego en Steam fue ponerlo a través del proceso de Greenlight. Antes de que desde Steam nos dijeron que no estaban interesados en tener a Grimm en su plataforma. Lunatika: Además de Alice Otherlands, ¿en que otros proyectos estás trabajando? Acabamos de publicar un nuevo juego en línea para móviles llamado “The Gate” (www.playthegate.com) y la verdad, le está yendo muy bien. Combina aspectos de Trading card game con mecánicas jugables más similar a un juego RTS. A diferencia de la mayoría de los juegos para móviles, The Gate presenta una preciosa animación 3D hecha a mano. Esto le da una apariencia visual más generalmente asociada con títulos de PC o consolas de sobremesa.
LAS PREGUNTAS DE LOS LECTORES Jedediah Bishop: ¿Es frustrante para ti que Alice aún sea vista como tu creación más importante? Son puntos de vista. Me encanta cocinar, y he creado platos a los que considero más importantes que cualquier videojuego que haya hecho (y mis invitados opinan igual). Mi vida no se centra en Alice. Reynaldo Mallea: Como diseñador ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere crear un guión tan bueno como el de Alice? Que si no es un buen escritor ¡Que contrate a uno! Robert Alexander: La apariencia de Alice en Madness Returns ¿Está inspirada en una mujer de carne y hueso? Nope.
MÁS INFO Si estás interesado en seguir trabajo de Mcgee y de su empresa, Spicy Horse, recomendamos los siguientes enlaces:
+ spicyworld.spicyhorse.com + Facebook: /americanmcgee + Grupo oficial de Spicy Horse
ENTREVISTA
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EDITORIAL
TORBELLINO DE IDEAS
“Los cambios en la duración y en la dificultad de los juegos” Por Carlos Reguera
R
ecuerdo cuando teníamos que completar un título en su modo campaña como hacíamos en Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Némesis, Parasite Eve, Parasite Eve II, Silent Hill y en franquicias anteriores. En esta época debíamos de adquirir una revista para poder acceder a las guías de los juegos y dependíamos por completo de nuestra habilidad e inteligencia para sortear los obstáculos, para sobrevivir y para resolver los puzzles que se nos planteaban en el singleplayer. El atractivo de las entregas radicaba en su historia, no existía modo cooperativo ni multijugador, si queríamos disfrutar del título con algún amigo teníamos que quedar en la casa de uno u otro. Incluso muchas veces nos desesperábamos ya que no conseguíamos avanzar en la trama ni con la guía por delante; preguntándonos qué habíamos hecho mal. Este panorama cambió drásticamente con la llegada de internet a nuestro domicilio, teníamos suerte si no nos comíamos algún spoiler de un juego. El mercado evolucionó y el trasfondo quedó relevado a un segundo plano, se empezó a vislumbrar el cooperativo con el que podíamos jugar con nuestros amigos a través de internet sin salir de nuestra casa; y no olvidemos el multijugador con el que pudimos conocer a gente nueva. En la campaña empezamos a ver cómo progresivamente se nos daban facilidades gracias a las cuales sabíamos en todo momento lo que debíamos hacer, mientras que antaño en muchas ocasiones nos quedábamos atascados al no saber cuál era nuestro siguiente paso. Este cambio lo vemos implícitamente en entregas como Resident Evil 6, Resident Evil 5, Resident Evil: Revelations, DmC. Antiguamente teníamos que estar jugando bastantes horas en la campaña para lograr completarlo, debido a la dificultad de la obra. Actualmente tenemos suerte si la campaña nos dura más de dos horas, ya que nos lo ponen en bandeja con mapas que podemos ver mientras nos movemos o una visión con la que vemos hacia dónde debemos dirigirnos. Quizás haya influido el enfoque hacia la acción, logrando que a través del dinamismo y la agilidad nos pasemos una obra entera con esa sensación de que todo transcurrió demasiado rápido. Ahora disponemos de un modo multijugador que es dónde se destina la mayoría de las horas de juego y hace que disfrutemos de un videojuego durante meses, con lo que si bien la duración del título ha crecido notablemente no es debido a su trasfondo sino al modo multijugador. Asimismo actualmente ha disminuido el nivel de dificultad, con lo que debemos dar gracias si nos encontramos con una campaña extensa. En conclusión se podría considerar que la mayoría de los videojuegos por un lado han aumentado su duración a través del multijugador, pero por otro lado ha disminuido el nivel de dificultad que nos presentan. ¿Es acertado este cambio o no? ¿Qué pasa cuando adquirimos un videojuego, cierran los servidores del multijugador y nos quedamos sólo con la campaña de la obra? Pues que sólo dispondremos de algunas horas de juego y el título se nos quedará corto, muy corto.
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EDITORIAL
GAMING MOVIL
“TERROR DE BOLSILLO”
THE CAVE RESEÑA
Desarrolladora: Double Fine Productions Distribuidora: Sega Fecha de Lanzamiento: 22 de Enero 2013 Jugalo en: PS3, Xbox 360, Wii U, PC, iOS,Android
POR CHONI
D
ouble Fine Studios comenzó con el pie derecho. ¿Por qué digo esto? Ya desde el vamos fue fundada por Tim Schafer luego de su partida de Lucas Arts (en colaboración también con otros miembros ex Lucas Arts), y además tuvo logros como Psychonauts o Brütal Legend. Pero todos queríamos ver la esencia de esas viejas aventuras gráficas mezcladas con las locas ideas propias de la gente de Lucas Arts. Así es como empezó el proyecto The Cave, un juego a cargo de Ron Gilbert, hoy separado de Double Fine. Fue así como el 22 de Enero de 2013, era lanzado en formato virtual para las tiendas de PSN y eShop, un día mas tarde vería la luz para xBox Live, Linux y OS X y finalizando ese mismo año desembarcaría para plataformas móviles como IOS o Android, En cuanto a la jugabilidad, The Cave es una interesante, divertida y cómica aventura plataformera de exploración en 2D
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GAMING MÓVIL
donde tendremos que resolver puzles y acertijos para avanzar. Podemos elegir tres de entre siete personajes distintos para comenzar nuestra aventura hasta el fina, podremos cambiar en cualquier momento entre los personajes de nuestra elección. La resolución de puzles estará caldeada primero y principal por lo ingenioso y disparatado de los mismos y por lo general por el uso de los tres personajes, los cuales tienen una habilidad distinta, de lo que se deduce que dependerá su correcto uso en la parte necesaria del puzle para avanzar, lo que ya desde el principio nos da la pauta básica del juego. Avanzar usando nuestros personajes y sus habilidades resolviendo puzles pero que en cierto punto se torna tedioso recorrer grandes distancias con un personaje para que vaya a recoger un objeto muy obvio o que tengamos que volver porque no era el personaje indicado, lo que denota mucho la arbitrariedad de la jugabilidad. Quitan-
do eso, aquí es donde tenemos la mejor dificultad del juego en sí, tendremos que aprender de nuestros errores, lo que se veía en otros juegos parecidos como Limbo. La cueva estará llena de trampas y sorpresas que por más precavidos que seamos, tarde o temprano (mas temprano que tarde), terminarán por matar a alguno de nuestros personajes, no una, ni dos, sino incontables veces. Lo bueno es que el respawn es automático, el juego no pasa a una ventana de carga desde el último punto de autoguardado, simplemente vuelve a la vida al personaje muerto y lo ubica en su última posición antes de morir. Esto le da una fluidez llevadera, ya que sería inimaginable tener un tiempo de carga entre muerte y muerte, y no se podría disfrutar (otra vez, como Limbo). Bajo estas condiciones tendremos que ir llevando a nuestros personajes por las distintas zonas de la cueva, bajando cada vez más, encontrándonos con
nuevas dificultades y explorar la cueva hasta sus profundidades. Los controles táctiles son algo complicados, pero luego de un tiempo uno se acostumbra muy bien sin mayores complicaciones, aclarando siempre que ni requiere mucha habilidad por parte del jugador, El apartado gráfico tiene una luminosidad excelente, los modelos en 3D generados por el motor Buddha están bien detallados, sobre todo en las versiones móviles donde muestra en todo su esplendor, ya que es una muy buena adaptación de la versión de consola. En cuanto al apartado sonoro, no tendremos ninguna melodía memorable, más los sfx que llenan el ambiente están bien denotados y nos sumergen de buena manera en el ambiente oscuro y húmedo de la cueva. En cuanto a la historia no hay mucho que decir. Hay una cue-
va mágica parlante que narra las aventuras de nuestros protagonistas. A medida que avancemos descubriremos pinturas rupestres que nos contarán poco a poco la historia de los personajes que elijamos. No tenemos más motivación que ver que hay al final de la cueva y eso es el centro de la historia. Para un jugador casual no le tomará mas de 5 horas, o quizás más, si no están acostumbrados a los controles táctiles, lo que lo hace algo corto, pero aquí viene un dato interesante, y es que el juego se adaptará según los per-
sonajes que elijamos al principio. Tendremos situaciones o zonas distintas por descubrir dependiendo la combinación de nuestro trío jugable. Llegando a una conclusión, The Cave es un juego bien logrado, una atmósfera cómica y puzzles retorcidos, pero que se tornan muy pesados innecesariamente y por sobre todo fáciles en su totalidad, aunque no quiere decir que por ello sean menos ingeniosos. Su durabilidad es corta pero podría aprovecharse para rejugarse y resolver nuevos puzzles.
GAMING MÓVIL
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SERIES DE TV
“TODO UN PASATIEMPO”
TRUE DETECTIVE PRIMERAS IMPRESIONES
POR LUNATIKA
L
a prestigiosa cadena de televisión HBO necesitaba un nuevo caballito de batalla para ir entrenando, puesto que Boardwalk Empire se despide este año con su quinta temporada. Y parece que han apostado bien sus cartas, porque el capitulo piloto de True Detective ha conseguido igualar las cifras de audiencia que alguna vez registró el primer episodio de Game of Thrones. Cerca de 2 millones y medio de espectadores vieron el primer capítulo, convirtiéndose en el mejor estreno del canal en cuatro años. Las expectivas de la audiencia para con True Detective eran muy altas, y uno sabe lo difícil de llenar que son cuando ya de por si son muy altas. Pero ese no es el caso de nuestra serie en cuestión, que mas que vender humo como muchas otras, supo administrarle a los espectadores la dosis justa de intriga para mantenerlos expectantes episodio a episodio.
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SERIES DE TV
¿Quieres saber por qué vale empezar a verla? Bajo el guión de Nic Pizzolatto y la dirección de Cary Fukunaga, esta primera temporada se compone de ocho episodios. Los protagonistas son dos agentes del FBI pertenecientes a la seccional criminalística que, en retrospectiva, cuentan desde el presente el caso que investigaron hace 17 años y que un nuevo asesinato parece haber reabierto. El protagónico se reparte entre un demacrado Matthew McConaughey que interpreta a Rust Cohle; y el nominado al Oscar Woody Harrelson, en la piel de Marty Hart. Y de aquí surge una de sus particularidades. Me refiero al hecho de que la dirección de la temporada entera esté a cargo de una misma persona. En el mundo de las series es normal cada episodio cuente con un elenco diferente de producción. Y esto, en muchos casos, es el mayor responsable de su calidad irregular y de
la baja en audiencia en ciertos episodios. Otro de los hechos que hace a True Detective distinta de lo que estamos acostumbrados por parte de HBO es que ya se ha confirmado que cada temporada relatará un caso completamente distinto. Es decir que ya nos han prometido que con tan sólo ocho episodios bastará para que conozcamos la identidad del criminal que tanto le quita el sueño a ambos agentes. Su fotografía también es destacable. El director se vale de un retrato desolado de la seca Louisiana que contribuye muchísimo a crear una atmósfera muy digna para este tipo de historias. Una ambientación que trasmite la idea de estar en el medio de la nada, que describe un lugar olvidado con oscuros secretos por descubrir, a través de un filtro sepia. En este sentido, las comparaciones que recibe con Twin Peaks no son erróneas. Claro que True
Detective no es para nada una copia de la serie de los años ‘90 creada por David Lynch y Mark Frost; el show presenta una cara renovada y una esencia propia. En lo que respecta a guion, todo se presenta de manera muy cuidada, especialmente los personajes. Basta con ver el primer episodio para recibir un pantallazo de lo bien presentadas que están las escenas que definen su caracterización. A simple vista, la idea básica detrás de la historia puede verse trillada (una pareja de policías con problemas de adaptación entre sí), pero su desarrollo es atractivo, ya que el guionista ha sabido hilvanar más que bien la psicología de los personajes con el trasfondo de crimen propio de un policial negro. Algunos la tacharán de lenta o de dedicar demasiado tiempo a desarrollar ciertas elementos; pero dada su naturaleza oscura, de corte thriller filosófico, este ritmo pausado es necesario para
trasmitir la idea a la que la serie quiere llegar. A medida que se desarrollan los episodios uno se da cuenta que detrás de la trama detectivesca se esconde una interesante critica a la cultura estadounidense, y a su vez, un cuestionamiento hacia toda la existencia humana. Es difícil no encontrar una razón para empezar a ver esta primera temporada de True Detective. Es corta, promete que será auto-
conclusiva, cuenta con interpretaciones actorales brillantes y nació bajo el sello de calidad que sólo HBO puede dar. La temporada de series de 2014 no pudo haber empezado mejor. Y dado que estamos en un periodo de espera de nuevas temporadas de varias series, yo creo que todos los “seriéfilos” y fanáticos del policial por igual tienen su cita obligada con esta obra. Háganme caso, no se van a arrepentir.
SERIES DE TV
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¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
DR. SUEÑO DE STEPHEN KING
POR GONZZCABJ
A
veces, lugares humanos crean monstruos inhumanos. El Overlook, sin embargo, es cosa del pasado. Ya su yeso no respira más ni siembra fúnebres visiones en la mente de Danny Torrance. Parece que los monstruos inhumanos tienen que buscarse otro lugar para jugar.
La fiesta nunca termina.
Los años transcurrieron; tanto en el mundo real como en la ficción, décadas pasaron y ahora Danny Torrance, Doc, no es más un niño que le teme a un extintor en un desolado pasillo; no, aquél preso de la habilidad mortuoria ahora es un adulto que ha caído en el mismo pozo que su padre antaño. La botella, el incipiente alcohol, mártir de los débiles. Eternamente corriendo de su pasado, cuando no se da cuenta que, en esa larga marcha, incluso está dejando atrás a su futuro. En sí, sus juegos con la botella nublan su resplandor y también su razón. Al tanto de la maldición que devoró a su padre, intenta hallar
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¿POR QUÉ LEER...?
un suelo concreto. Es así como llega a New Hampshire, en donde establece una firme e inocua relación con los pobladores de la localidad. En parte, valiéndose del uso del resplandor, da letargo a aquéllos ancianos cuya vida llega a un fin. Así, poco a poco, se establece; el alcohol comienza a quedar atrás… pero la fiesta nunca termina. REDRUM, mi querido amigo. REDRUM.
Atado, jamás desatado.
Por supuesto, Danny no es el único con el resplandor. Como el bueno de Dick Hallorann explicó previamente, todos tienen la habilidad, en mayor o menor medida. Es cuando Danny se aposenta en su nueva vida que repara en el regreso de sucesos que ya creía encerrados en caja fuerte. Al comienzo no es nada grave; pero los agravios se alimentan y crecen entretanto los años pasan. Los mensajes en cuestión aparecen, esporádicamente, y pronto Danny Torrance comprenderá el sentido de ellos. El Nudo Verdadero es un grupo
de sempiternos abuelos; con costumbres extravagantes y nocivas para aquéllos desafortunados de tener un resplandor potente. Un día, uno de ellos percibe algo increíble: una fuerza inimaginable evolucionando en alguna parte de Estados Unidos. Es el resplandor de Abra, una niña que todavía se está desarrollando. Y, cuando el tiempo llega, El Nudo Verdadero sabe que es imperativo capturar a la cría si quieren continuar en su odisea sinfín. Los fantasmas de Danny Torrance no hacen más que volver a despertar. La vida es una rueda, en donde todo vuelve a empezar; y nuestro protagonista comprende que hay cosas peores que el recuerdo de un padre alcohólico y demente, en un hotel morboso. Porque, a veces, lugares humanos crean monstruos inhumanos. Los fantasmas no eran más que un miasma latente, pero quienes en verdad podían herirlo, a él y a todo el mundo, eran los enfermos miembros del Nudo Verdadero. Comprende, con absoluta certeza, que la vida de la joven y
desconocida Abra peligra intensamente. El resplandor de ambos los ata en una guerra de la cual nadie podría salir vivo…
Observaciones varias.
La escritura del libro está a la altura de las expectativas. No hace falta que deambule muchos por estos rumbos, ya es bien sabido que King sabe escribir muy bien, haciendo que cada personaje se sienta real y voluble ante el constante infierno que se desarrolla en sus alrededores. Personalmente, fue un amplio disfrute el ser partícipe del crecimiento de Danny. Aquél chico asustado por los pensamientos de mamá y papá creció y en parte no; una porción de él se palpa, sin duda, todavía apegada a los sucesos del anterior libro y es un hecho que se constata en más de un tramo. Es un lindo detalle, ciertamente; nostálgicos como yo sonrieran ante la alusión a los eventos en el ¿Difunto? Overlook. Abra también tiene fuerza. Quizá demasiada. Me entretuve leyendo sus capítulos, con ciertas porciones plagadas por conster-
naciones tiernas de una niña que ve al mundo con mirada incierta. Aunque, dada la situación, la mayoría de los tramos con Abra se ven envueltos en la sombría alarma que presenta el Nudo Verdadero. Un grupo de malignos personajes que, a decir verdad, me defraudó. Advierto: para todos aquéllos que esperen un enemigo del nivel de Pennywise o Randall Flagg, se verán decepcionados. Los malos de turno son la única flaqueza del título que nos depara éste análisis. Mención aparte para la inclusión de eventos del mundo real. No daré detalles, pero me gustó que King utilicé algunos traumas verídicos para terminar de hilar su historia. En cierto modo, es algo que acompaña bien al concepto de el Resplandor, habilidad que, para mí –llámenme loco, si quieren– no es para nada disparatada. Después de todo, ¿Quién sabe los confines de la mente humana? Supuestamente usamos un pequeño porcentaje de nuestro potencial, ¿No? Doctor Sueño es una novela que podría dejar cierta ambigüedad
en algunos (eternos) lectores. Una de las cualidades de El Resplandor era que causaba un nubarrón de miedo e inseguridad en el lector, sentimientos que, en su secuela, prácticamente no existen. Sin duda es parte de la reinvención de King; esa nueva fase de él que pisó con fuerza especialmente con la novela del 2006, La Historia de Lisey. No, no digo que Doctor Sueño sea una historia de amor, pero es un drama de suspenso que prácticamente carece del terror que embargó el éxito de su predecesor. Tengan esto muy en cuenta. Si desean saber cómo continuó la vida de Danny Torrance, cómprenlo, es una novela de muy buena calidad con ciertas debilidades que pierden ante la grandeza nostálgica que representa volver a éste universo. Yo, por mi parte, puedo decir que me gustó y bastante. Sin duda de mis libros favoritos en ésta nueva etapa de King. La novela fue sinónimo de diversión y obsesión los pocos días que me duró, me atrapó y me dejó satisfecho. Espero que lo disfruten también. ¿POR QUÉ LEER...?
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
THEY LIVE
UN CLÁSICO DE JOHN CARPENTER
POR SANTIAGO
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emos visto en otras películas una fuerte critica al capitalismo y consumismo. La genial obra de David Fincher, Fight Club. Liberación ante todo, salirse de la sociedad con su simple misión de nacer, conseguir trabajo, casarse, estabilizarse económicamente, morir. They Live es una película de ciencia ficción de 1988. Como siempre, los objetos invaluables de Carpenter: Aliens, peleas, armas y… anteojos. Esto podrá sonar un poco extraño a simple vista, pero cuando vemos estas ideas combinadas se transforma simplemente en una obra excepcional. Seguimos la historia de John (Roddy Piper), un trabajador de otra ciudad que llega a Los Angeles, y se amiga con un trabajador de una construcción, Frank (Keith David). Este le provee a John un lugar donde vivir y comer, una especie de comunidad en un
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terreno baldío. Luego de varios eventos, nuestro protagonista encuentra unos anteojos que le permiten ver al mundo tal cual es, y con esto a “Ellos”. Fuera de todos esto no podemos dejar de lado las bizarras escenas, el control de la élite sobre la gente, el uso de la fuerza. Todo lo que retrasa la sociedad debido a los pocos que afectan a los muchos. Ellos viven, nosotros dormimos. Cuando They Live llegó a la pantalla grande de Estados Unidos, de sus $3.000.000 de presupuesto, recaudó $13.008.928 de ingresos. Justo después de la exitosa “The Thing”. La película se filmó en la zona Downtown de Los Angeles en 8 semanas. Recibió buenas criticas, y se lo considera un film de culto. Los efectos son impecables para la época, era de esperarse de Carpenter, triunfando con estos en otras películas como The Thing. Todo a mano, sin computadoras.
Es en verdad increíble como una película de hace más de 20 años demuestra, en 134 minutos, la triste realidad de la sociedad consumista. De “Ellos”. De una realidad que hasta hoy en día, lamentablemente, continúa aplicándose.
LA CASA DEL FIN DE LOS TIEMPOS UNA ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE LA PRIMERA PELÍCULA DE TERROR VENEZOLANA
POR ANDRE ELOY GOMES
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uve la oportunidad de tener una charla telefónica con Alejandro Hidalgo, director de “La Casa del Fin de los Tiempos”, Película de terror venezolana estrenada en 2013 y protagonizada por Ruddy Rodríguez. Andre: ¿A qué edad fue que le empezó a gustar el cine de terror, cuéntenos cuál fue la película que más le inspiro a realizar “La casa del fin de los tiempos”? Recuerdo haberle empezado a agarrarle el gusto al cine de terror a los 10 años cuando vi El Exorcista y estaba solo en mi casa. Me asustó mucho, pero al mismo tiempo me atrapó este tipo de historias que abordan lo sobrenatural. No es mi único genero favorito, tengo muchos géneros favoritos pero me parece interesante explorar mi primera película manejando el suspenso que es todo un lenguaje muy rico para trabajar y para conectarse
con el público a través del miedo, el suspenso y la desesperación. Son elementos muy fuertes y que quise abordar mi película con todo este tipo de emociones. Andre: ¿Cuál fue su asombro al ver que su película se había convertido en el largometraje de terror más taquillero en la historia nacional? Esa fue nuestra meta siempre. Nosotros hicimos todo nuestro esfuerzo y dejamos toda el alma para hacer una película Venezolana, que a pesar de ser hecha con bajos recursos, cuenta con un alto nivel tanto técnico y artístico. Pusimos todo el empeño para contar una gran historia, y bueno, en buscar la acogida del público que es el que da la última palabra. Fue masiva, fue magistral, las salas de cine estaban completamente repletas de gente, aplaudían, gritaban, salían llorando de las salas de cine, fue como una reacción en cadena masiva y finalmente logramos
alcanzar la meta que nos propusimos y eso nos reafirma un buen mensaje: es posible hacer una buena película de este género en Venezuela. La gente conecta mucho con este tipo de historias y no hay limitaciones, siempre y cuando uno sea muy creativo puede crear una obra cinematográfica que sea digna de conectarse con la gente. Andre: Ya que estamos tocando el tema del gran equipo de trabajo que estuvo detrás del filme, ¿Cómo nos puede describir uno de los factores más llamativos de la película que es el maquillaje? Se tiene entendido que Ruddy Rodríguez tuvo largas sesiones para lucir mucho mayor de lo que es. Incluso se trajeron a un maquillador Argentino, que fue asistente de maquillaje en El Exorcista. Exactamente. Bueno para mí es un placer contar con el trabajo de Alex Mathews, un característico maquillador de efectos especiaCINE
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les que cuenta ya con más de 30 años de experiencia. Es un placer poder contar con él para hacer un trabajo arduo, de largas horas de trabajo, de 10 horas aproximadamente para poder maquillar la cara de Ruddy Rodríguez y envejecerla. Por un lado la desgastaba mucho a ella (a Ruddy) y por el otro, había que replantear el orden de los días del rodaje porque era imposible que se pudiera rodar dos días seguidos con Ruddy. Para que pudiera descansar, trabajaban un día con el maquillaje y el siguiente sin la caracterización. Ya que el nivel de agotamiento llegaba a sus límites y bueno todo este trabajo de equipo logró que se terminara la película, y que se lograra ese buen nivel de maquillaje al ver a Ruddy interpretando a Dulce, anciana. Andre: En vista de la buena
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
reacción que tuvo la película ante el público, ¿contara “La casa del fin de los tiempos” con una secuela? No lo creo, la verdad creo que la película se cuenta sola muy bien, deja unos cabos sueltos pero que uno con un poquito de imaginación ya sabe lo que va a ocurrir en la casa. Hay varias situaciones que pudieran contarla pero creo que el clímax de la película ya no permite que se realice una secuela porque ya la gente sabe que es lo que pasa en la casa. Andre: ¿Qué se siente ser el primer director de cine en realizar una película de terror en Venezuela? Algunos hablan de “La mano” como la primera, pero esa película se estreno en la televisión y contó con elementos de comedia. Mira tal vez no se sienta muy diferente de realizar otra película,
pero de verdad que me siento muy orgulloso de haber tenido la oportunidad de ser el primero. Cuando hice la película no fue con la intensión de ser la primera película de terror y suspenso en Venezuela, si no de abordar un género que a mí me gusta y se dio esa oportunidad y además ya quedó claro de que al venezolano le gustan las buenas películas de suspenso y terror. Siento lo que siente cualquier director cuando logra que su película sea famosa. Es una alegría enorme que no me cabe en el corazón porque uno hace sus historias para que el público pueda salir satisfecho tanto emocional como intelectualmente, y esa fue la búsqueda que quise realizar con la película, un equilibrio entre el buen entretenimiento con las mezclas de suspenso y terror. Uno encuentra aparte otros temas en la casa como lo es el destino, el amor fra-
ternal, que son temas en los que uno puede profundizar y en eso nace lo que tú ya querías que es la parte que conmueve, la parte sensible de la película. El resultado fue muy positivo y ya veremos cómo será el resultado afuera. Andre: ¿Piensa seguir incursionando el cine de terror? Si, más adelante, pero por ahora sería mejor cambiar mi género. Andre: ¿Y cuáles serían esos géneros cinematográficos que tiene en mente? De alguna manera a mí me gustan todos los géneros que de alguna u otra manera involucran al cine. Me gusta el cine de drama, sea de ciencia ficción, de acción, pero siempre que de alguna u otra manera tenga la parte fantástica allí. Andre: ¿Planea participar en
proyectos del cine extranjero? Me gustaría en un momento tener la suficiente experiencia y tener toda una trayectoria para poder dirigir películas más grandes, con un gran despliegue de efectos visuales, de efectos especiales, y es la meta que me he propuesto para más adelante. Andre: Última pregunta. Ya sabemos que aquí en Venezuela no se cuenta con los altos presupuestos que se observan en otros países, así que para finalizar cuéntenos ¿si está participando de manera directa o indirecta en algún proyecto cinematográfico en el país? Por los momentos no, porque estoy desarrollando mis propios proyectos que involucran la escritura del guión. En eso ando y pronto escucharan más noticias y en mi perspectiva uno no puede hacer cine vía productos anua-
les a menos de que sean abordadas con un bajo presupuesto, ya que amerita tiempo preparar un buen proyecto que la gente pueda buscar la calidad en una película y que esta tenga una alta costura técnica, conceptual, estética y que al mismo tiempo tenga un guión que se construya con amor y que la gente pueda quedar enganchada al ver la película.
MÁS INFO Puedes encontrar más detalles de “La casa del fin de los tiempos” en los siguientes enlaces:
+ Facebook: @lacasadelfin + Facebook: /lacasadelfindelostiempos + Página oficial
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SHD COMMUNIT Y
“EL RINCÓN DE LOS LECTORES”
POEMA
OTHERLANDS POR ÁLVARO PAVIÉ
Dada la temática de esta edición, Álvaro ha decidido compartir un poema muy bonito dedicado Otherlands a la próxima serie de Alice en la que está trabajando American Mcgee. Impregnado este malsano cuarto de horrendas almohadas confabuladas alineadas cual ejercito preparado acercándose más a mi alma ahogada.
Cómo describir lo que mis sentidos presenciaban
¡Malditos sean sus besos roñosos! mis dientes podridos las han de destripar mas no puedo evitar el hado pernicioso mi consciencia al olvido ha de saltar.
Aterrizamos en un sitio poco convencional con medusas que flotaban por doquier seguiriamos el camino serpentino e informal ¡hacia lo innombrable hemos de descender!
Dulce aroma chamuscado guía mis instintos alejándome de las fauces abismales despierto y veo inverosímil testigo al rescate, ¡ninfa de ojos forestales!
Llegados a la cámara de roedoras pesadillas se levanta aquel ansioso por sangre protegida con su armadura ella no claudica y cuando el polvo se esparce ella emerge triunfante.
“Cálido y acogedor puede ser este lugar” dice mientras ofrece su mano auxiliadora,
“pero mucho tiempo no nos hemos de quedar”
huímos así de las bermejas lenguas devoradoras.
si aquellas palabras aún no se han inventado, sin embargo ella no se inmutaba ¡hasta podría decir que lo estaba disfrutando!
Gracias a ella he vuelto a la sociedad pero gustoso a ese bosque volvería
perderme entre arboles de inconcebible beldad
ocultos tras su mirada de demente sinceridad sin embargo heme aquí, ¡soñando de día!
Derrumbe frenético nos persigue sin tregua murallas y piso al vacío languidecen “¡mira!” exclama, “lo que al final nos espera” y nos subimos a un majestuoso pájaro inerte. “No le prestes atención a las turbulencias” dijo al darle vida a nuestro alado anfitrión, “este ambiente es propicio para la violencia” ¡Cualquier cosa es mejor que esa virulenta prisión! ¿Quieres participar en esta sección? Escríbenos a staff@shdownloads.com.ar y envíanos lo que sabes hacer ¡ Aceptamos todo tipo de arte!
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Arriba, un dibujo brutal a cargo de Saki, quien ya es todo un lector de nuestro trabajo. Abajo, dos fanarts de Alice. El primero a cargo de Lexus Omega. El segundo por Kailena Dolly, quien nos sigue hace aĂąos tambiĂŠn.
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“OFF THE RECORD”
SILENT HILL EASTER EGGS Y SECRETOS (PARTE 2)
POR ROIVAS
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ueva entrega destinada a develar los secretos más interesantes (y absurdos) de nuestro survival horror favorito: Silent Hill. Esta vez encontrarán las ilustraciones correspondiente a cada easter egg en la página siguiente. 1) El póster promocional de la película “Carrie” (1976), dirigida por Brian de Palma, se puede encontrar también en las calles de la colina silenciosa. 2) Si consiguieron el final OVNI y lograron obtener la Hyper Blaster, notarán que éste arma es una replica exacta de la Konami Lightgun; es más: si conectamos una Lightgun oficial y encendemos nuestra Playstation, tendremos el arma desde el arranque del juego, sin la necesidad desbloquear el final dicho anteriormente. Para agregar otro dato a esta curiosidad, Konami sacó más ade-
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lante un modelo de su Lightgun llamado “Hyper Blaster”. 3) Los nombres de la lista de maestros de la escuela Midwich corresponden a los de los miembros originales de la banda de rock “Sonic Youth”. Thurston Moore, guitarrista y voz; Lee Ranaldo, voz y guitarra; y Kim Gordon, bajista, guitarrista y cantante. 4) Si lograste desbloquear el final OVNI, notarás que las imágenes se asemejan mucho a las de un comic. Esto no es coincidencia, ya que las mismas están basadas en una colección de tarjetas llamada “Mars Attacks”, producidas por la empresa Topps. 5) En varios lugares de la escuela alternativa encontramos estos papelitos con el anuncio “Hell is coming” (El infierno está viniendo). Más una curiosidad que una referencia en sí, pero es un lindo (¿lindo?) Detalle de los chicos de Konami. 6) “Mushnick’s Florist” es el nom-
bre de la florería que aparece en las películas “The little shop of horrors”, de Roger Corman (1960) y Frank Oz (1986). En el cartel se alcanza a leer “Look at the phantastic new plant AUDREY JUNIOR”. Audrey Junior es el nombre de la planta carnívora que aparece en ambas películas. 7) En uno de los bancos del parque podemos ver escrito “Gangsta’s Paradise”, título de un disco del rapero estadounidense Coolio. Cabe aclarar que este es el disco más exitoso del músico, y la canción homónima una de las más exitosas de la historia del género R&B. 8) Antes de cerrar, pasemos a la parte de las supersticiones. En el café donde arrancamos el juego se puede ver un cuadro de una virgen llorando sangre, algo que siempre causa revuelo en la comunidad cristiana y es considerado un milagro
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El Easter egg más interesante de todos: similitudes entre el juego y la película Kindergarten Cop
9) En la habitación donde debemos resolver el acertijo del piano encontramos un crucifijo. Es raro encontrar esto en una ciudad donde aparentemente un culto religioso extraño predomina y las tinieblas devoran todo a su paso. Además, este parece ser el único lugar de la escuela que no se vio afectado por la “oscuridad”. 10 y 11 ) Por otra parte, en la cultura oriental el temor es hacia el número cuatro. Al igual que nosotros con el 13, allá es muy raro ver el número 4 en alguna habitación de hotel, ascensor, taxi o lo que fuere. ¿Superstición? Si. Pero allá, al parecer, es bastante más fuerte que de este lado del charco. ¿Se acuerdan esta escena del hospital? En este momento aparece misteriosamente un cuarto piso en el ascensor, y es donde arrancamos el hospital alternativo o bizarro. Acá los diseñadores quisieron asustar también a sus
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pares japoneses, e insertaron su número prohibido una cantidad considerable de veces en todo el hospital. Acá solamente pongo cuatro ejemplos, pero créanme (o fíjense por su propia cuenta) que aparece más de veinte veces en todo el hospital bizarro. 12) En cine de la ciudad podemos ver en cartelera la película “Shoot”, la cual comparte el mismo cartel de promoción que “Raiders of the Lost Ark”, de Steven Spielberg y protagonizada por Harrison Ford. Nuevamente, mis disculpas por la calidad de imagen y mis agradecimientos al forista que haya subido la imagen del medio. 13 - 16 ) Y para terminar, lo mejor. Les voy a hacer una pregunta: ¿Qué tienen en común la película de 1990 “Kindergarten Cop” (De Ivan Reitman y protagonizada por Arnold Schwarzenegger) y el videojuego Silent Hill? Aunque
no lo crean, tienen más en común de lo que se puedan imaginar. Este easter egg me parece uno de los mejores de toda la historia, no sólo de los videojuegos, sino del arte en general. (Si, acá en SHD todos consideramos a los videojuegos como un arte.) A continuación, la respuesta a la pregunta anterior: Los colores, los espejos, la bocina, el logo de Ford, incluso el número siete en la parte izquierda del autobús. Todo coincide. Seguramente quedan aún muchos easter eggs por encontrar en este maravilloso juego, pero mi búsqueda llega hasta acá. Todas las imágenes fueron tomadas por mi mismo. Si quieren iniciar su propio “Easter Egg Hunt”, les recomiendo usar la cámara “Selfview” que obtenemos en el modo Next Fear (o sea, cuando terminamos por primera vez el juego, a la segunda vez que lo jugamos se desbloquea esta cámara).
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MULTIMEDIA LA DAMA DE NEGRO
POR ANYU HOLICK
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n los últimos años, los libros, la televisión y las películas tienen un concepto de “Seres etéreos” que es bastante estandarizado; y me refiero a que en la mayoría de los casos son seres (Espectros, espíritus, demonios, Poltergeists) que no podemos ver. Obviamente quizás muchos piensan que en estos tiempos los “fantasmas” modernos que no podemos ver son mucho más aterradores que cualquier cosa que pueda verse, y que los fantasmas visibles de décadas atrás ya están fuera de moda, son inofensivos y solo pueden existir en literatura antigua y películas viejas; ¿No pueden estar equivocados? Quiero demostrarles que los espectros de la vieja escuela sin hacer nada espectacular y dramático como los modernos pueden ser más terribles que cualquiera que vieran en las películas y los libros de hoy en día, y voy a demostrarlo con uno de estos seres en particular.
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En esta oportunidad quiero hablar de una criatura etérea que además de ser visible es totalmente tangible. Protagoniza una novela de estilo gótico, en la que se relata parte de su vida y todas las terribles cosas que hizo. En realidad su aspecto no es aterrador, solamente extraño; su cuerpo no tiene ninguna característica notable, como lo tendrían por ejemplo Pinhead y el resto de los Cenobitas de “Hellraiser”; su voz jamás se escucha, y ni siquiera se sabe si tiene; nunca se la ve caminar; nunca nadie estuvo cerca de ella; nunca nadie la vio hacer otra cosa más que estar parada en un lugar fijo, observando. ¿Acaso puede hacer mover objetos de un lugar a otro como los demonios de “Actividad Paranormal”? No. ¿Puede matar a cualquiera que se le plazca? Claro que no. ¿Ataca solo a quienes se meten con ella, como los espíritus de “Haunting in Conneticut”? Tampoco. Entonces, se preguntarán ¿Quién
es y qué hace para que sea motivo de un artículo? Bueno, ella en verdad nunca mató, al menos intencionalmente, a las personas que la avistaron, aunque las castigó de la forma más cruel solo por el hecho de que ellos tenían algo que ella no pudo poseer en vida. Ella tuvo que sufrir una vida llena de tormento, y decidió que como ella sufrió, los demás deberían hacerlo también. Utiliza los peores recursos para convertir la mente de los que la vieron en un caos, y los lleva a la locura y al tormento eterno, solo con haber hecho una cosa simple, pero efectiva. Los haría sufrir con el peor castigo que podría recibir un ser humano, uno peor que la muerte. Estoy hablando de La Dama de Negro. Me gustaría contarles un poco sobre la novela original y de las diferentes adaptaciones que tuvo, para que comprendan un poco más el fenómeno de La Dama de Negro y por qué su historia llegó
LA DAMA DE NEGRO - PELÍCULA DE 1989
a tomar tanta popularidad desde el primer día. Susan Hill publicó “La Dama de Negro” en 1983. La novela trata sobre Arthur Kipps, un hombre que vive con su esposa y sus hijastros en una casa de campo en Inglaterra en las primeras décadas del siglo XX; su familia no sabe que en su juventud Arthur pasó por una experiencia traumática y horrible, y decide escribirla para que sepan qué fue lo que ocurrió. Kipps era un novato en un exitoso bufete de abogados y vivía en Londres con su prometida. Su jefe lo envió a un lejano poblado de Inglaterra para arreglar cierto papelerío de una mujer llamada Alice Drablow, que acababa de morir, viuda, sin hijos, y viviendo en una gran casa en las marismas de Eel Marsh a la que solo se podía acceder en marea baja. Las cosas se empezaron a complicar para Kipps desde el primer día, cuando notó cosas extrañas ocurriendo en el pueblo: La población evitaba hablar sobre Drablow y
temía acercarse a Eel Marsh; en el funeral de la señora apareció una extraña mujer vestida de negro, a la cual nadie quería ver a los ojos; y en las marismas a cierta hora del día podían oírse los horribles gritos de un niño. A partir de ese momento, Arthur duda entre descubrir los misterios de la casa de las marismas, los secretos de la anciana muerta y el origen de esta espectral mujer, o dejar todo como lo encontró y huir mientras tuviera oportunidad. La historia es atrapante, y mete al lector en una atmósfera de angustia, viendo a Kipps entrar en un estado de locura, y notando el terror y la impotencia que sienten los pobladores cada vez que ocurren las apariciones de La Dama de Negro. Para los que no leyeron el libro, prometo no mencionar nada revelador. Lo recomiendo totalmente a los que les gusten las buenas historias de fantasmas, aunque a los lectores experimentados el libro no les va a resultar muy largo.
Después del libro aparecieron las adaptaciones de teatro, radio, televisión y cine. La BBC hizo dos radio teatros de la obra en 1993 y 2004. En muchos teatros del mundo se puede encontrar la obra, y cada país tiene una versión diferente de la historia, algunos como comedia, otros como musical, otros como una obra de terror sin muchos cambios; la versión inglesa, por ejemplo, solo consiste en dos actores, uno interpretando a Arthur Kipps y el otro interpretando a un actor que Arthur contrata para que lo ayude a interpretar su historia; ambos recrean la historia interpretando a los distintos personajes mientras Arthur escribe lo que interpretan. Se hicieron dos películas hasta ahora, y se nota que son completamente diferentes una de otra. Algo muy curioso que tienen las películas es que en ambas Kipps tiene una familia que en el libro no aparece; quizás un intento de los directores para que el esESPECIALES
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pectador sienta más cariño por Arthur, pero no estoy segura en verdad, eso es lo que pienso personalmente. Otra cosa, más curiosa todavía, es que ninguna de las dos versiones tiene el mismo final del libro; son dos finales completamente distintos uno del otro, con un resultado más o menos similar. Apenas unos años después de la publicación del libro, en 1989, la BBC estrena una película para televisión basada en la novela, dirigida por Herbert Wise y protagonizada por Adrian Rawlins. La película muestra muy bien lo que intenta ser la novela, con escenarios casi idénticos, los eventos en orden cronológico, y personajes que actúan como en la novela; aunque tiene algunas cosas que no son de mi agrado, como que cambiaron los nombres de todos los personajes excepto el del perro, que el espectador no pueda sentir empatía por Arthur a pe-
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ENTREGAS PASADAS ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
sar de todo lo que le ocurre, una Dama de Negro que no da nada de miedo, no cobra prácticamente venganza y se parece más a un mal disfraz de Halloween que un fantasma, y un Arthur Kidd (Nombre cambiado) que tiene reacciones tan teatrales que solo podrían aparecer en una película muda al estilo Griffith. La versión para cine, de 2012, dirigida por James Watkins y de los famosos Estudios Hammer, es una versión que intentó convertir la novela en algo que pudiera competir con los estándares de terror de estos años, por lo que es muy diferente a lo que Susan Hill pensó de la obra. En esta adaptación Daniel Radcliffe muestra a un Kipps depresivo, que perdió a su esposa y debe cuidar solo a su pequeño hijo. El pueblo es un lugar salido de una horrible pesadilla, oscuro y sombrío. Eel Marsh es exactamente lo que imagina la mayoría cuando escucha la frase
“casa embrujada”, con animales embalsamados, pinturas tétricas, maderas que rechinan y fotos terroríficas. La aparición de La Dama de Negro en ésta película en especial es más trágica que en el libro mismo, no solo por lo que hace cuando aparece sino porque su aspecto es mucho más tétrico y terrorífico que lo que el libro pudo lograr. El final es en mi opinión mucho más impactante que cualquiera de los otros finales, pero no por eso es mejor o peor. Esta adaptación dice la palabra “depresión” por todos los lados por donde se la mire, logra que el espectador sienta mucha pena por Kipps y los pobladores, y se pregunte por qué le pasan cosas tan malas a las personas más buenas. Puede dar mucho miedo con pocos recursos y casi sin efectos especiales. Obviamente, a pesar de ser muy buena, esta versión tiene cosas que no están bien, como que algunos
LA DAMA DE NEGRO - PELÍCULA DE 2012
eventos están en orden distinto al libro, se utilizan técnicas como la parapsicología, y los personajes son algo excéntricos, como la esposa de Samuel Daily, para citar un ejemplo. A pesar de todo es una versión muy buena. Aunque no tenga excelentes críticas, teniendo en promedio una calificación de 6/10, la recomiendo para los que aman el terror de la vieja escuela y puedan soportar ver más de cinco muertes terribles y en algunos casos bastante gráficas. Dato curioso, ¿Sabían que Adrian Rawlins, y Daniel Radcliffe eran padre e hijo en las películas de Harry Potter? La Dama de Negro es uno de los “fantasmas” más crueles que existen, y arruina la vida de todas las personas que están cerca de ella, aunque intentaran ayudarla o ni siquiera quisieran molestarla. Su historia es dolorosa, y puede llegar a comprenderse por qué actúa de esa manera. “La Dama de Negro” es una obra que puede demostrar sin dudas que
los fantasmas de la vieja escuela pueden ser tan terribles como cualquiera de los seres que existen en los libros y películas actualmente. Más que nada esto es así porque este ser es incansable, y quién sabe cuándo podría parar. Personalmente considero a La Dama de Negro como uno de
los espectros más terribles que se hayan creado, y eso es porque es inteligentemente malévola, haciendo que sus víctimas no sean torturadas con la muerte ni con ningún castigo físico, sino con lo peor que podría sufrir un ser humano en su vida: La pérdida de lo que más aman…
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JUEGOS RETRO
“DESENTERRANDO TESOROS”
TOTAL RECALL ANÁLISIS
Desarrolladora: Acclaim Distribuidora: Acclaim Fecha de Lanzamiento: Agosto de 1990 Jugalo en: Si te animas, puedes buscar el ROM de NES
POR BOJAN CRACK
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a relación entre el cine y los videojuegos siempre ha sido muy turbulenta. Es frecuente ver como nuestros personajes favoritos del mundo del pixel dan el salto a la gran pantalla, y como, a nuestro pesar, casi todos se estrellan. Lo mismo puede decirse del camino inverso, nuestras estrellas del celuloide se convierten en pixeles para que reproduzcamos sus aventuras en nuestras consolas. De nuevo, solemos estar ante un salto fallido, que pocas veces nos dejan juegos a la altura del filme (un ejemplo de buena adaptación sería “El señor de los Anillos: el retorno del rey”). El juego que hoy nos ocupa es “Total Recall”. Pongámonos en antecedentes: Total Recall (“Desafío total” en España, “El Vengador del Futuro” en Hispanoamérica), es una película dirigida por Paul Verhoeven en 1990 y protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Fue un enorme éxito, y comenzaron las adaptaciones de la película en formato de serie de
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GRANDES SAGAS JUEGOS RETRO
televisión (“Total Recall 2070”), libros, una posible secuela (se desechó el guión) y un videojuego, el cual se lanzó para los ordenadores Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga y Atari ST. El juego fue desarrollado por Ocean Software. También se realizó una adaptación para la videoconsola Nintendo Entertainment System desarrollado por Interplay Entertainment y distribuido por Acclaim Entertainment. Hoy nos ocuparemos de analizar Total Recall para NES. El juego comienza relatándonos la historia de Total Recall de forma muy resumida: Douglas Quaid acude a un centro para que inserten en su memoria recuerdos de forma que piense que ha viajado a Marte, pero algo sale mal, y piensa que es un agente secreto al que buscan para darle muerte. Y ya comienza la acción, nos vemos en mitad de la calle, en la que absolutamente todo el mundo es tu enemigo. De las paredes salen
puños que tratan de golpearnos, los coches nos disparan, atracadores nos arrastran a oscuros callejones… El juego empieza mal, muy mal. Nos vemos desbordados por la situación, una ausencia total de objetivo que hace que nos limitemos a avanzar mientras damos puñetazos a todo el mundo y esquivamos las balas de los asesinos que se esconden en cubos de basura. El concepto de luchar contra todo el mundo ya lo hemos visto antes en otros juegos de NES (mismamente, el icónico Super Mario Bros), pero el hecho de tener que luchar incluso contra tu esposa sin que se nos ofrezca explicación alguna, hacen que una de las historias más originales del cine quede rebajada a un “avanza sin sentido matando a todos”. No entraremos en un análisis pormenorizado de todos los niveles, que consisten básicamente en avanzar liquidando enemigos, que al menos tuvieron el detalle de variar de un nivel a otro. El
minator”. De igual manera, cada vez que perdamos todas las vidas (cosa bastante habitual), el juego nos dirá “you have been terminated”. Son guiños divertidos, pero no tiene absolutamente nada que ver con Total Recall. Pero no todo serán críticas negativas hacia este juego. El apartado sonoro, dada la época de la que estamos hablando, es bueno, podemos escuchar en pantalla diversos sonidos, ya sean coches derrapando o disparos, sin que se aprecien bugs o se colapsen. También destacaremos el apartado gráfico, que si bien hoy en día ha quedado completamente obsoleto, gozaba en su momento de una amplía paleta de colores, cambiando el color del entorno según la situación lo requiriese.
NOTA
problema es que siempre serán mendigos, soldados, perros o gatos. Todos ellos acompañados de un jefe final (bastante complicado de liquidar, por cierto). Destacaremos el sexto nivel, por cambiar completamente el juego, ya que conduciremos un vehículo desde una cámara distinta a la que acostumbramos a usar en el juego. El juego tiene una dificultad endiablada: gran cantidad de enemigos, gran dificultad para herirlos, necesitan muchos golpes para ser liquidados, ausencia de guardados o sistema de password que nos permita acceder a niveles avanzados, y enemigos finales muy duros. Todos estos ingredientes, sumados a la monotonía de la trama y el juego, hacen que perdamos interés muy pronto en el juego. Es duro repetir varias veces un nivel repetitivo. Como detalle curioso, cada vez que mueres aparece una imagen de Arnold Schwarzenegger que reza “I’ll be back”, parafraseándose a si mismo en la película “Te-
De esta forma, podemos ir transitando por una soleada calle, pero si un atracador nos arrastra a una zona oscura, el juego lo reflejará “fielmente”. Destacable también la presencia de tonos rojizos en el planeta Marte. En conclusión, Total Recall es un ejemplo más de como explotar una buena licencia con productos de mala calidad. No fue ni el primero (años antes la versión videojuego de E.T. Casi acaba con el mundo del videojuego además de llevar a la bancarrota a su estudio) ni será el último (tenemos casos muy recientes, como “Rise of the Guardians”. Total Recall es considerado como uno de los cincos peores juegos nacidos para NES, y no faltan motivos para alcanzar dicha conclusión.
LO BUENO PALETA DE COLORES INTERESANTE. EL SONIDO.
LO MALO ABURRIDO Y REPETITIVO. COMPLICADO, LAS GANAS DE JUGAR CESAN PRONTO.
8.5 2 PÉSIMO
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R E L AT O
“DE FANS PARA FANS”
EL TAXIDERMISTA (DÉCIMA PARTE) POR EXGAMER
Emocionado por resolver aquel acertijo, corrió al taller de taxidermia y llenó 6 jeringas con la sangre correspondiente. Al volver a la gran puerta, vio que la maraña ante sus ojos no era tan fácil de resolver. Cada mano de una especie individualmente sujetaba o soltaba a la de otro animal; eso lo descubrió al inyectar primero la mano compuesta por patas de oso, aunque dicha comenzó a moverse, la otra compuesta por patas de lobo no le soltaba. Jonathan volvió a extraer la sngre del oso con la jeringa. Con tal de relajarse, comenzó a inhalar y exhalar lo más lento que pudo. Tenía que poner atención, estos animales tenían varios elementos en común. Primero, todos pertenecen al mismo ecosistema, o sea el bosque en el que se encontraba la propiedad de Bob; Segundo son diferentes eslabones de la cadena alimenticia, así que solo tenía que inyectarlos por orden. Para comprobar sus razonamientos, primeramente inyectó una mano de venado que sujetaba a una de lobo liberándola rápidamente. Repitió el procedimiento pero esta vez logró que la mano del canino soltara a una de las de oso. Acto seguido la puerta pareció ceder, pero al empujarla esta no abría. En la parte donde iría una cerradura normal estaba una especie de tubo plástico transparente. Antes siquiera imaginarlo, la cabaña estaba ardiendo en llamas. Sin pensarlo dos veces corrió hasta las escaleras, pero el incendio era tan fuerte que fue incapaz de rescatar los cuerpos de su padre y David. Escapó del infierno ligeramente intoxicado por el humo, los ojos le lloraban no solo por ello, sino por tristeza. Se maldecía así mismo por no acabar con Berdelle cuando tuvo la oportunidad. Ahora el anciano podía estar al acecho. Empuñando su única arma, fue a verificar las camionetas, pero ninguna tenía las llaves puestas, Bob no estaba tratando de escapar; al contrario, imposibilitó a
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RELATO
Jonathan huir de su propiedad. Antes de darse por vencido y terminar con su vida, la esperanza renació en el joven. Sara escapó de la cabaña y Joel pudiera seguir en el bosque, tal vez estarían vivos y escondiéndose; o podrían estar heridos; y si muriesen, los podría traer de vuelta con el códice resguardado en el granero. Mientras caminaba serenamente a la gran puerta, recordó que era ese tubo transparente. Desnudó su antebrazo, lo amarró con su cinto y se clavó la jeringa extrayéndose sangre. ¿Quién era el depredador más grande en ESTE bosque? El oso no lo era, sino el hombre. Administró la sangre al tubo y la puerta finalmente cedió. Cruzó la puerta y al quererla cerrar para prevenir algún ataque, algo aterrador lo sobresaltó, sin embargo se sobrepuso y se encerró dentro del granero. Había 3 cuerpos desnudos colgados en forma artística en la otra cara de las puertas; a la izquierda se encontraba un hombre blanco con barba y cabello gris, a la derecha una mujer de apariencia nativa-americana sostenía la mano del anciano; en el centro y a la vez servía como cerrojo, justamente bajo los pies de la extraña pareja, se hallaba un joven mestizo recostado pecho a tierra. Aquella grotesca obra de arte le resultaba familiar, Jonathan estaba seguro de haberla visto en alguna clase en la preparatoria. La nave estaba pobremente iluminada por unas velas aromáticas, no había ventanas adentro. En las paredes laterales estaban ordenadas uniformemente toda clase de críptidos como un monstruo humanoide horripilante que, tenía los pies vueltos del revés y poseía una boca hedionda en el abdomen, dicha aberración tenía una placa en la base que le sostenía, mapinguarí era el nombre escrito; seguido de ese animal estaba una criatura bípeda de piel escamosa y verdosa de ojos rojos con largas espinas dorsales en su lomo, cuyo nombre era chupacabras.
Era una colección basta y tétrica de animales anormales que el autor no dispone de páginas suficientes para describirlas a todas. Al fondo del granero una figura humanoide de pesado andar se acercaba a Jonathan, pero estaba tan oscuro que solo podía distinguirse la silueta. Una voz familiar daba alaridos llamándole por su nombre. El muchacho no soltaba su puñal y lo empuñaba con más fuerza a medida que se aproximaba hacia aquel ser que caminaba encorvado. –Estoy herido, por favor ayúdame Jonathan- suplicó su tío Joel. El joven no lo podía creer, allí estaba su ser querido frente a sus ojos. Aunque el señor caminaba como si tuviese zancos en los pies y usaba su rifle como bastón, apenas se le veían unos rasguños y la piel un poco pálida, pero no parecía nada grave. Con desenfado Jonathan enfundó su arma y corrió para abrazar a su tío, pero repentinamente aprovechando el impulso dio un medio giro y pateó con toda su fuerza el costado derecho de Joel y al caer este arrodillado gimiendo de dolor, Jonathan le propinó un puñetazo en la cara arrugándola totalmente. -¡Crees que soy estúpido!- gritó encolerizado Jonathan sin dejar de patalear a Joel en el piso. -El viejo asqueroso a nadie le abre estas puertas. Ahora resulta que mi tío convenientemente entra aquí, quien sabe por donde y como si nada enciende las velas- -¡¿Por qué clase de idiota me has tomado?! ¡BERDELLE!-. El tipo tirado en el piso, lentamente se puso con una rodilla en el piso y con una mano removió el rostro que una vez le perteneció a Joel, develando una cara ensangrentada y deformada por tantos golpes, era obvio que se trataba del desquiciado taxidermista. Jonathan lloraba de tanta rabia, ahora tampoco podría resucitar a su tío Joel. Este era el momento de cobrar venganza y no la volvería a desperdiciar; pero no quería simplemente asesinarlo; sino que deseaba con vehemencia destrozarle la moral y destajarlo para hacerlo sufrir una lenta agonía. Perdió el interés de ver morir a Bob en prisión, de este lugar no saldría vivo. El anciano se desplomó cayendo sobre su espalda,
matarlo sería demasiado sencillo. En las películas, los villanos estúpidamente se ponen a monologar antes de fallidamente tratar de matar al héroe. Antes ese viejo cliché desesperaba a Jonathan, pero ahora comprendía que la idea era prolongar la agonía del caído; esto era la vida real, el anciano apenas estaba conciente, tenía su puñal en funda, y si intentaba recoger el rifle Jonathan le mataría en el acto. Mientras desenfundaba su puñal, Jonathan formuló una frase trillada –el corazón humano tiene el tamaño de un puño, ¿de que tamaño será el suyo Berdelle?- En el momento en que le clavaría la cuchilla en el pecho, Bob le interceptó la muñeca, se la dobló y con su propia arma perforó la pierna del confiado muchacho. Se giró poniéndose por encima de él y tomo el puñal –Muere conmigo mi amor- exclamó Bob totalmente enloquecido, empuñando el arma con ambas manos. Jonathan entró en pánico, intentó frenar la estocada que le mataría pero ya sentía el filo de la cuchilla y lentamente la distancia con su pecho disminuía. Como último recurso desvío a su hombro el peso de Bob recibiendo la puñalada en el brazo, pero rápidamente atacó con sus mandíbulas la garganta del anciano, mordiendo con toda su determinación. El viejo Berdelle se sofocaba y sentía un dolor inmenso, penetró mas profundo la herida de Jonathan, pero este le clavaba los dientes cada vez con más fuerza. Finalmente un líquido espeso surgió de la garganta del taxidermista, a pesar de accidentalmente pasar unos tragos amargos, Jonathan no le soltó hasta que le arrebató la vida. Antes de morir, Bob Berdelle lamentaba que todo acabara de esta forma. Esta era la última vez que tendría a su amor entre sus brazos y decidió aprovechar el momento. Dejó de luchar y con ternura abrazó a quien terminaría asesinándolo. Al escaparse la vida del cuerpo del viejo, Jonathan le empujó y se levantó dejándolo tirado en el piso. Le había perforado la garganta, si es que seguía vivo no tardaría en desangrarse. RELATO
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Febrero 22, 2014