SHD MAGAZINE ¡Estamos de vuelta! Otro mes más en el que podemos traerles a tiempo la nueva edición de SHD Magazine. Y esta vez, no sé cómo, pero nos las hemos ingeniado para sacar una edición con el doble de páginas ¡Más material para leer! También incorporamos nuevas secciones y le dimos la bienvenida a un nuevo redactor. ¡Y modificamos el diseño de las páginas! Esperamos que les agrade. Quiero agradecer a Lilia Lemoine por tener la gentileza de concedernos una entrevista. Y obviamente, y como siempre, les digo gracias a todos ustedes que nos leen y nos siguen, tanto en el blog como en estas páginas. Gracias por permitirnos seguir creciendo. Lunatika
STAFF Diseño y Edición: Lunatika (Maquetación de párrafos y páginas) Pshfrk (Diseño de Portada) Santiago “Tostada” García (Diseño de títulos y subtítulos) Jefa de redacción: Lunatika Redactores: Andre Eloy Gomes DarKnight06 Emil Canales Francisco Martinez GastlyPlayer Johnatan “Choni” Ramirez Juan José “Exgamer” Contreras Flores Locsicopat Max Büsser Nick Neometalgear Shuichi Town Santiago “Tostada” García Otras Secciones: Manuel Gonzalez (Humor gráfico)
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SHD MAGAZINE
PAG. 8
VISIÓ
N CO
MPA
RTID A: BI
OSHO
ENTREVISTA: LILIA LEMOINE PAG. 16
CK IN
FINIT
E
MULTIMEDIA: TODO SOBRE GANTZ (PRIMERA PARTE) PAG. 56
Y MUCHO MÁS... Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4
Entregas Pasadas-Análisis: Dead Island y Forbidden Siren. Pág. 46
Avances - DreadOut Pág. 6
¿Por qué leer..? Los misteriosos Casos de C. Auguste Dupin. Pág. 52
Bizarro - Mario Bros. y la Divina Comedia Pág. 14 Análisis - Slender The Arrival, Aliens Colonial Marines ¡y más!. Pág. 20 Especiales - Guía DayZ MTA. Pág. 30
¿Sabías que...- Curiosidades y secretos del mundo gamer que seguro no sabías Pág. 54 Relato - “El Taxidermista” (Parte 3) por Exgamer Pág. 66
Cine -Las películas Japonesas más locas y un mega análisis de Silent Hill Revelations Pág. 34
EN ESTE NÚMERO...
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NUEVOS DETALLES DE THE EVIL WITHIN
Lo nuevo de Bethesda es The Evil Within, la última creación de Shinji Mikami y su equipo Tango Gameworks. Coincidiendo con su anuncio contamos ya con los primeros detalles sobre el videojuego, que que hará uso del id Tech 5 para crear una historia lo más aterradora posible. En The Evil Within tomamos el
control del detective Sebastian, que acude a la escena de un crimen y que no tarda en verse envuelto por una fuerza maligna que le hace perder el conocimiento. Al despertarse, se encuentra sumido en un extraño mundo repleto de monstruos del que deberá escapar, mientras lidia con sus propios miedos. El proyecto reúne elementos tradicionales de un survival horror
como la escasez de recursos, la ansiedad y nervios llevados al límite. Las trampas son, aparentemente, parte fundamental del juego, tanto en la supervivencia como en el combate. Muy al estilo de Eternal Darkness, el paisaje se transforma, deforma y distorsiona según nuestros actos en la aventura, ofreciendo una experiencia irrepetible en cada partida
BEYOND TWO SOULS PODRÍA SALIR EN PLAYSTATION 4 Con un lanzamiento previsto para octubre del presente año, Beyond: Two Souls se ha convertido en uno de los títulos más esperados del año por los usuarios de PlayStation 3. Sin embargo, también podría serlo para los poseedores de PlayStation 4 si el equipo de Quantic Dream finalmente decide adaptar su ambiciosa aventura a la nueva consola de Sony.
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NOTICIAS DESTACADAS
Opción que se encuentra bajo estudio en estos momentos, aunque el vicepresidente de Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiére, reconoce que todavía no se ha tomado ninguna decisión al respecto. Beyond Two Souls es el nuevo videojuego de los creadores de Heavy Rain que vuelve a sumergirnos en una aventura adulta que apuesta por el realismo y au-
tenticidad de sus personajes, la emotividad y las consecuencias de nuestros actos. Cuenta con la participación de Ellen Page y William Defoe.
THE BINDING OF ISAAC VENDE 2 MILLONES
El creador de The Binding of Isaac, Edmun McMillen, ha intervenido para adelantar que su videojuego ya lleva vendidas hasta la fecha unos 2 millones de unidades, un éxito que le ha animado a hacer The Binding of Isaac: Rebirth.
Este Rebirth incluye la expansión Wrath of the Lamb, dos personajes nuevos, más objetos, enemigos, jefazos y mazmorras, además de un interesante modo cooperativo a dos jugadores.
saldrá a lo largo del año en PC, PSVita y PlayStation 3, mientras siguen discutiendo una posible versión del juego para Xbox 360 y 3DS.
The Binding of ISaac: Rebirth
AMONG THE SLEEP LANZÓ SU CAMPAÑA EN KICKSTARTER
El survival horror que nos pone en la perspectiva de un bebé de sólo dos años de edad, Among the Sleep, ha tenido que acudir a la financiación colectiva en Kickstarter para ser completado, tras ser anunciado originalmente el pasado año.
El juego nos ofrece una perspectiva en primera persona de un bebé al que tendremos que guiar tanto a gatas como en sus primeros pasos, a través de escenarios de la vida cotidiana que cobran vida a su paso. Al niño le acompañará un bonito oso de peluche que nos irá dando consejos in-
tentando ser su particular guardián en la aventura. Among the Sleep está siendo desarrollado por el equipo indie noruego Krillbite Studio, y buscan 200.000 dólares para poder lanzar el juego a finales de año en PC, Mac y Linux.
NOTICIAS DESTACADAS
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C
on la nueva oleada de fama que tienen los videojuegos indies de horror, prácticamente todos los días sale uno nuevo. Muchos de ellos, me atrevería a decir que la mayoría, son simples proyectos gratuitos que no duran más que 10 minutos o que incluso ni vale la pena probar. Sin embargo, y por suerte, de vez en cuando emergen algunos, cuyo potencial es tal, que a primera vista parecen ser dignos competidores de Amnesia The Dark Descent, Lone Survivor o Anna. DreadOut es uno de ellos. Se trata de un videojuego de terror en tercera persona desarrollado por la empresa independiente Digital Hapiness, con sede en Indonesia. Pero ¿Qué es lo más llamativo del juego? Creo que lo que realmente captó la atención de todos fue que es el primer título que planea traer la experiencia vista en Fatal Frame a los jugado-
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AVANCES
res de PC. Claro que DreadOut no se perfila como una simple copia del juego de TECMO, sino que tiene su propia identidad. Parte de esto se ve, por ejemplo, en que los enemigos están basados en verdaderas leyendas urbanas de Indonesia. Fantasmas legendarios del folclore local, como los Tuyul, Pocong, Kunti se encargarán de asustarnos en distintas localizaciones típicas del horror de dicho país. Como muchos de ustedes, he probado la demo de DreadOut y he quedado a gusto con varios de sus apartados. Sobre todo con la optimización del juego y con el enfoque jugable. En los próximos párrafos leerán mis primeras impresiones y un pantallazo de lo que se espera de este título. A pesar de ser corta, la demo de DreadOut nos da un pantallazo bastante amplio de lo que va a ser el videojuego completo. Lo
primero que me ha llamado la atención es el cuidado en el diseño del menú, en general los juegos indie tiene diseños precarios en este aspecto. y eso no fue lo único que captó mi atención antes de jugar, ya que fue muy agradable encontrar en la parte de opciones la posibilidad de modificar la calidad gráfica en todo aspecto. Quienes no sean de probar juegos indie regularmente esto no captará su atención, pero déjenme decirles que es muy común que los desarrolladores de este tipo se olviden de darnos un menú para customizar la parte visual y adaptarla a nuestro ordenador. En el momento en que empecé a jugar, básicamente quedé maravillada con el apartado gráfico. A pesar de lucir como un juego que ya tiene dos años, en general el nivel de detalle logrado
es mayor del que esperaba. Los modelados lucen muy bien, y lo único que se echa de menos es un antialiasing más pulido, pero eso puede que se mejore para la versión final. Por otro lado, debo decir que está muy bien trabajada la iluminación, la linterna tiene un enfoque realista y cómodo en las zonas oscuras, algo que muchos juegos indies nos deben, incluido el primer Slender, el cual por momentos nos mostraba un bosque tan negro que hacía la partida tediosa. ¿A quién le gusta jugar sin ver? En cuanto a jugabilidad, DreadOut parece que se perfila como
Dentro de las promesas jugables, DreadOut nos hará vivir el miedo infantil como si volviésemos a ser niños. No sé cómo tienen pensado lograr esto, lo veo bastante difícil. La gente de Digital Hapiness ha mencionado que varias situaciones del juego evocarán sentimientos de nostalgia y que tocarán los sentimientos del jugador. Interesante. También hay que saber que la jugabilidad no será tan lineal, ya que se planea
un survival horror al estilo oldschool. En la demo hay bastante exploración de escenarios, lo cual deja la pauta a que probablemente el juego no vaya a ser tan lineal como acostumbran ser otros juegos indie de horror recientes. La interacción con el entorno es amplia también, ya que tendremos la posibilidad de fotografiar todo e incluso hay salas que no es necesario visitar para progresar, pero que si lo haces, encontrarás algún susto extra.
mayor diferencia que tiene con la saga de Tecmo es que aquí la cámara no es un arma, estamos totalmente indefensos. La verdad, la demo no deja en claro de qué forma puedes librarte de los espíritus, pero lo que sí sabemos es que nuestra cámara es lo único que nos permite ver ciertos sucesos paranormales.
Quiero aclarar algo para quienes ya jugaron Fatal Frame. Como ya he dicho, DreadOut tiene una identidad propia y creo que la
incorporar varias sidequests que revelarán datos extra de la historia y el lugar. Otro punto interesante es que contará con soporte online integrado con Facebook. Como ya he mencionado, tendremos un álbum para guardar nuestra colección de fotos y si nos interesa compartirlas, podremos publicarlas en nuestro muro de Facebook, con un sólo click y sin cerrar el juego.
Cerrando esta nota, quiero decir que por mi parte espero mucho la salida de este videojuego. DreadOut ha logrado sacarme varios sobresaltos con su corta demo, por lo que calculo que la versión final va a mojar los pantalones de muchos gamers. Me encantaría que termine siendo una obra que pueda trasmitir miedo como lo ha hecho Fatal Frame III (el más tenebroso de la saga en mi opinión) ¿Lo logrará? AVANCES
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“El trabajo de Irrational Games da a tantas explicaciones y teorías que pocos juegos lo han podido lograr en la historia.” POR DARKNIGHT06
La historia de Bioshock Infinite es sencillamente sublime, Columbia es impactante, la relación entre Elizabeth y DeWitt, soberbia. Los primeros pasos por Columbia son tan épicos como la batalla contra el Coloso de Rhodas de God of War 2 y Levine demuestra que no es necesario poner scripts pirotécnicos y grandes batallas para cautivar desde el inicio al jugador. El argumento de Infinite es de esos que parecen simplones, facilones, cubiertos de cliché, pero cuando llega el momento de explicar lo que el jugador vio, ahí es cuando uno se da cuenta que es una trama más profunda y reflexiva. El trabajo de Irrational Games da
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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
a tantas explicaciones y teorías que pocos juegos lo han podido logran en la historia. Es cierto también, que el juego sufre bajadas de ritmo o trabas en la narración y no parece avanzar, un problema heredado de la entrega original, pero por suerte en los compases finales retoma con muchas fuerzas. Como métodos de narración, se siguen utilizando los proyectores y las grabaciones que buscarán arrojar un poco de luz en la historia. Personalmente, a diferencia de la primera entrega, las grabaciones no me supusieron una fuente enriquecedora de conocimiento sino que se limitaba a confirmar la revelación de turno, esto en contraposición a los pro-
yectores que si dan buena información. Sin embargo, la jugabilidad no le hace justicia a la soberbia trama y ambientación del juego, más que nada porque en Infinite nos limitamos a avanzar por arenas asesinando a las facciones presentes en Columbia, al final de cada sección, Elizabeth se acerca a la puerta de turno, la abre y así sucesivamente. Es una lástima que Bioshock Infinite se quede en eso, sin posibilidades de darle a elegir al jugador como encarar los diferentes enfrentamientos. ‘’O batallas a los tiros o no juegas’’, ese es más o menos el eslogan del juego. Si intentamos tomar a un enemigo por la espalda ya sea agacha-
mejorar a nuestro protagonista, armas y vigorizadores, lo primero mediante trajes que iremos encontrando que tendrán ciertas cualidad, lo segundo y tercero por medio de máquinas expendedoras. La IA enemiga es mediocre, pero Irrational busca camuflar dicha falencia lanzando al escenario muchas oleadas de enemigos de los más débiles a los más fuertes y eliminando la acumulación de botiquines y vigorizadores (los plásmidos de Infinite) para que de esa forma corramos por los escenarios buscando provisiones mientras recibimos disparos de tres Patriotas, un Handyman y el ejército de Vox Populi, etc. Los enemigos se limitan a lanzarse sobre nosotros sin contempla-
ciones, buscando vaciarnos todo el cargador y darnos por muerto. Con la de IA de Elizabeth pasa algo parecido, dado que para evitar problemas con ella durante los combates, se ha decidido omitirla de los mismos. No intervendrá en la batalla pero nos dará provisiones que irá encontrando por el escenario, lo cual no está del todo bien ejecutado, dado que si Elizabeth se encuentra cerca de un botiquín puede que nos diga que no ha encontrado nada. Entonces ahí es cuando uno se da cuenta que nuestra compañera encuentra botiquines, munición y sal cuando el juego quiere, dejando entrever su comportamiento scriptado.
Desde el punto de vista sonoro, presenta un doblaje a la altura de los grandes y una banda sonora que pondrá los pelos de punta, lo mismo pasa con el apartado gráfico donde la estética colorida ayuda a mostrar esa antítesis entre belleza y violencia, no está demás señalar que está muy pulido y será dificíl encontrar errores técnicos. Columbia es un paraíso violento y eso queda plasmado gracias a sus soberbios gráficos. Lamentablemente Bioshock Infinite se queda corto en rejugabilidad, la primera vez nos durará unas 10 horas en dificultad normal, luego nos queda volver a pasarlo en un nivel más alto para poder ver el juego desde ‘’otra perspectiva’’ y al final intentar con el Modo 1999, donde las co-
sas se complican para bien. Más allá de eso, el juego de Irrational no ofrece mucho más, ni siquiera las decisiones que se nos plantean durante la aventura afectan al final, aunque si proporcionan algunas alteraciones que son menores. Bioshock Infinite presenta una ambientación, banda sonora e historia únicas, sin embargo, su
jugabilidad no logra estar a la altura. Se queda como un shooter por arenas con pequeñas posibilidades de investigación, por lo que la serie Bioshock todavía nos queda debiendo un apartado que le haga justicia al universo que concibe Irrational en cada entrega.
NOTA
dos o corriendo, lo más probable es que se percate de nuestra presencia así estando de espaldas y esas cosas no quedan bien. Además, por momentos Infinite es demasiado frenético y a veces hasta mareante, sobre todo cuando hay que hacer uso de tirolinas, entonces en las partes de acción puede que nos veamos como desquiciados corriendo por el escenario, ‘’volando’’ y asesinando a todo lo que se mueve. No hubiese estado mal algunos puzles para separar un poco la acción o más momentos en donde la narrativa se tome su tiempo para desenvolverse como al principio del juego. Por ejemplo, quitar el pirateo, es uno de los errores más gruesos de Irrational. Durante la aventura podremos
LO BUENO
LA HISTORIA BANDA SONORA
LO MALO
LA JUGABILIDAD
PÉRDIDA DE RITMO NARRATIVO
8.5 MUY BUENO
VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
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“Infinite nos lleva a explorar un nuevo enfoque en que lo que es un videojuego, subiendo un nivel más, demostrando que lo que es bueno puede ser mucho mejor. “ POR GASTLYPLAYER
2013 se ha coronado como el año de los estrenos y las mejores sorpresas , así ha sido con el anuncio de la PlayStation 4 y muchos juegos de manera inesperada. Pero por sobre todas esas cosas, cabe destacar, que hay uno que me viene llamando la atención desde hace ya casi 4 años y medio. Luego de sus atrasos, llegó con fuerza a demostrarnos que la espera ha sido válida y totalmente respondida con un producto de alta magnificencia y calidad. No estamos hablando de cualquier juego, estamos hablando del tan polémico como aclamado ¡Bioshock Infinite! Ya por el 2011 Ken Levine nos presentó una propuesta totalmente diferente a lo que conocíamos por Bioshock; algo que nos haría cambiar nuestra perspectiva de qué entendíamos por Rapture. Y nos enseñó Columbia, y en tan sólo unos segundos supo cómo volver a dejarnos boquiabiertos. Pese a tantos retrasos y cambios brutales que tuvo el juego en el transcurso del tiempo (nótese la primera visión que teníamos de Elizabeth y la hermosa damisela que nos acompaña aho-
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ra), Levine supo cómo volver a mostrarnos una obra de arte tridimensional, la cual nos cuenta una historia llena de giros argumentales tan exquisitos que en ciertos momentos no sabremos si llorar o emocionarnos como niños pequeños.
Apartado Gráfico:
Tal vez el apartado gráfico sea el lado más complejo de pronunciar del trabajo que tuvo el equipo de Irrational Games. A pesar de no ser realista, como si lo es “Crysis 3” por ejemplo, Bioshock Infinite sale al paso con una enorme calidad visual; un entorno típico y tan fidedigno de los años 1912 que realmente te hace sentir parte de la época Al igual que en el primer Bioshock, los gráficos son capaces de demostrarte que en cada época existían curiosidades dignas de ser representadas: la vestimenta, los artilugios, la arquitectura, incluso detalles tan minuciosos como afiches, el decorado y hasta el peinado del tipo sentado en la taberna recostado por su borrachera. Estas cosas que te harán decir “¡Maldición! No sé si estoy
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viendo una pintura o probando un juego”. No me parece raro en absoluto viniendo de un trabajo hecho por Levine y su equipo. Más que una potencia realista, nos deja saborear esa creatividad irrealista. Podemos ver un edificio de 30 pisos flotando en el aire mientras en sus calles caminan personas en su cotidianeidad del día, apreciando a un picaflor revoloteando entre las flores. Estas son impresiones que al llegar a Columbia me han dejado en un espasmo de no saber qué decir. Claramente uno se da cuenta de lo difícil que debe ser conseguir hoy en día un juego de tal calidad gráfica, que sea capaz de demostrarte la belleza ambiental. Por su parte más madura, los efectos visuales que tienes al disparar un arma dejan consecuencias visuales bien detalladas en el entorno: desde un simple sangrado al mezquino que te ataca, hasta romperle los huesos del cuello o terminar por incinerarlo. Los vigorizadores no se quedan atrás pero no profundizare en esto para que si tienes la posibilidad de jugarlo veas genial es ejecutar cada uno de ellos.
Sonido:
Desde una sonata de Charleston, hasta música orquestal o una tonada de música más rockera, la banda sonora es capaz de ponerte los pelos de punta. Además, los sonidos en el grado más elevado del combate son los que te dicen “eh ti,o el combate comenzó. O te ocultas o sales al campo y Finalizas esto” Quien tenga la oportunidad de reproducir los sonidos en 7.1 verá que los efectos de sonoros están muy trabajados y pulidos. Ya sea desde el Voxofono (grabadora creada para simular un invento de 1912), hasta la música que hay en un bar, ambientándote totalmente a la época sin perder el lujo y gracia del momento que te están presentando. Por otro lado, cuenta con traducción hablada al idioma español, y puedo decir personalmente que, aunque no es la forma en la que lo hubiese querido jugar, los actores que pusieron sus voces lo hicieron con suma calidad y emoción. Hasta el momento este ha sido el único juego capaz de encantarme con voces en español, y hasta terminas acostumbrándote gracias al encanto hablado de Booker y Elizabeth.
La jugabilidad:
Bioshock Infinite, aunque demuestre ser un juego de disparos, no es en absoluto un FPS. Muy al contrario, es un juego de aventura y exploración al igual que sus antecesores. El combate termina pasando a un segundo plano y el juego se encarga de mostrarte a cada segundo, con cada paso, la inmensa hermosura, los secretos y la gran historia que te aguarda en Columbia. La diferencia más notoria es que ahora los combates son más recurrentes que en los anteriores Bioshock y extensos, cargados de adrenalina pura, donde un simple ataque con tu pistola puede llevarte a luchar en los aerocarriles, deslizándote por sobre toda la ciudad con una mano y con la otra disparándote con tu enemigo. Es un viaje vertiginoso que te lleva a la altura. Como arma principal siempre tendrás tu Sky-hook, que te permitirá, además de pelear cuerpo a cuerpo, ser tu herramienta para viajar por los aerocarrlies. Algo interesante es que, a diferencia de los dos juegos anteriores, ahora tomas una personalidad más humana, llevando únicamente hasta dos armas que pueden variar de lo que te guste
hasta lo que el momento te permita por que te quedaste sin munición. Ya no existen los plásmidos, ahora se llaman vigorizadores, poderes que tienes que beberlos para que se desaten dentro de tu cuerpo. Estos son alimentados por sales. Aunque veremos un poco menos de poderes que antes, cada uno de ellos tiene un segundo efecto muy llamativo. Es necesario decir, además, que cada uno está bien logrados, no hacen basta más, ya que tendremos desde un rayo, hasta la capacidad de controlar a nuestro enemigo y cuando termine su efecto hacer que este se elimine por si solo. El rol de los enemigos no se queda en absoluto atrás, a diferencia de otros juegos como el deplorable Aliens Colonial Marines. Estos toman desde tácticas grupales para atacarte o saben cómo enfrentarte, llevándote por los aerocarriles para abatirte. Puedo decir que están tan bien hechos que, sin lugar a duda, las peleas son otro de los momentos más exquisitos que te entrega el juego. Son momentos épicos que disfrutas y te liberas a tal nivel que no es fácil de explicar con palabras.
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La Historia:
Es un poco difícil expresarles la trama sin tener que spoilear pero lo diré a grandes rasgos. El juego cuenta la historia de Booker DeWitt, un norteamericano que fue parte de la Pinkerton, llevándolo a meterse con gente que no debió. Ahora para saldar una deuda, unas personas lo contactaron diciéndole que si les entregaba a una chica el quedaría absuelto de todo. Esto lo lleva hasta Columbia, un lugar que incluso en nuestra imaginación es difícil de crear. Aquí es cuando comienza nuestra aventura, en busca de la chica, Elizabeth, y aprendiendo a conocer a nuestros enemigos El juego varía, mostrando entre un toque de humor no intencional y una seriedad completa que nos lleva al sentimentalismo, y terminamos involucrándonos sin querer con los personajes. Ya sea por diferentes motivos aprenderemos quiénes son y por qué están donde están. Es un guión digno de una verdadera obra literaria. ¡Y no por nada el día de hoy se dice que los videojuegos están formando parte del nuevo arte!
NOTA 12
Además eso, posee unos giros argumentales inesperados y totalmente inexplicables que mientras avanzas se desenrollan solos. Todo esto acompañado por la trama
de la ciudad y sus desarrollo. Sin duda ni remordimiento, y dejando de lado lo encantado que estoy con el juego, puedo decir que si este juego no gana el GOTY 2013, la industria de los videojuegos está en un gran problema. Un problema de enfoque entre lo que es calidad y lo que significa vender un juego sólo
LO BUENO
PRÁCTICAMENTE TODO
LO MALO QUE INNECESARIAMENTE VAYAN A ALARGAR LA HISTORIA CON DLC
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10 OBRA MAESTRA
por su modo online de shooter frenético y sin ciencia alguna. Infinite nos lleva a explorar un nuevo enfoque de en lo que es un videojuego, subiendo un nivel más, demostrando que lo que es bueno puede ser mucho mejor. Y así fue desde Bioshock hasta Infinite, siendo capaces de que los personajes y el lugar se den por si solos mientras jugamos. Cada cosa que nos demuestra este juego está detallada en su máximo esplendor. Y no necesitamos un realismo puro para demostrar la belleza interna que tiene Infinite. Si tengo que darle una nota no lo haré por el encanto personal, lo hago por lo que se merece y es un 10. Tal vez mi única queja son los mal enfocados DLC, pero estos servirán para entender aún más las historia de Columbia, y es decisión tuya comprarlos. Pero aseguro que está hecho de tal manera que cuando lo termines te darás cuenta de que no faltó nada .
“Es uno de los pocos videojuegos AAA de toda la generación que se ha dignado a contar una historia que salga de “lo esperado” y lo cliché. “ POR LUNATIKA deojuegos AAA de toda la generación que se ha dignado a contar una historia que salga de “lo esperado” y lo “cliché”. Y encima ha conseguido narrarla bien, demostrando que un FPS puede ser un género cuenta cuentos como lo es el de aventura. Quienes leen mis opiniones saben que, al preferir un juego con una buena historia por sobre todo, siempre espero más de una idea indie que de una “comercial”. Esto es lógico, ya que las grandes empresas en los últimos años se han dignado a sacar solamente juegos que siguen la misma estructura de guión. Ojalá todos los años tuviésemos a Irrational Games lanzando un videojuego como este. Pero como no es así, tenemos que bajar al submundo indie si realmente queremos experimentar una buena historia. Tercero, la dirección artística. En un mundo donde Crysis y Battlefield se disputan por ver quien logra sostener un apartado gráfico más realista, y por lo tanto “mejor”, Bioshock Infinite recrea una ciudad no sólo más creíble que cualquier escenario visto en los FPS promedio, sino que encima esa sensación de realismo no
NOTA
La mayoría de las personas que están leyendo esto probablemente ya sepan que escribí un análisis muy extenso de este videojuego para nuestro sitio. Es por eso que esta vez no me extenderé tanto, no voy a hacerles leer lo mismo dos veces. Simplemente me limitaré a explicar por qué creo que Bioshock Infinite merece la nota más alta, o sea, un 10. ¿Qué es un juego de 10 para ustedes? Quienes afirmen que esa calificación sólo la merecen los videojuegos perfectos, creo que van a esperar sentados hasta la muerte. La perfección no existe. Desde mí punto vista (que lo comparten muchos analistas de webs muy conocidas), un videojuego al que se le otorga la calificación más alta es aquel que es sobresaliente dentro de su género, en su propia generación. ¿Y acaso no creen que Bioshock Infinite se destaca por entre los demás shooters del momento? Primero, ha sido capaz de demosrar que un videojuego del género puede ofrecer algo impactante sin la necesidad de incorporar un modo multiplayer. El primer Bioshock había hecho lo mismo, pero en 2007 la competitividad online no estaba tan de moda como ahora. Hoy en día es muy común leer como los analistas de Marketing y finanzas afirman que sin un modo multiplayer no hay venta segura. Lamento decirles a ellos que si se hace un videojuego con una campaña single player de calidad, ese modo no es necesario. El problema es que nadie desarrolla así. Segundo, es uno de los pocos vi-
la saca únicamente de su apartado gráfico. Con un diseño caricaturesco y una identidad gráfica propia, este videojuego ha logrado presentarnos una ciudad que realmente parece viva. La especial atención al detalle y la amplitud de los escenarios parece ser la clave para recrear con veracidad un escenario. Es por eso que los llamados “shooters pasilleros” probablemente jamás puedan hacernos sentir lo que sentimos ante Columbia, por más realista que se vean sus gráficos. Obvio que como todo videojuego Infinite tiene puntos criticables. El principal a mi entender es que, al igual que muchos otros juegos, para narrar bien la historia, ha simplificado su gameplay. Esto puede molestar, sobre todo a los jugadores que anteponen la jugabilidad a todo. Creo que no necesito decir mucho más, si quieren leer mi análisis extenso, no olviden de seguir nuestro sub-sitio de análisis: reviews.shdownloads.com.ar , allí encontrarán las reseñas de los videojuegos de horror más recientes escritas principalmente por mí.
LO BUENO
HISTORIA DIRECCIÓN DE ARTE
LO MALO SIMPLEZA EN LA JUGABILIDAD
10 OBRA MAESTRA
VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
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H
ace un tiempo me dio una fiebre por jugar la saga de Super Mario (en especial el Bros. 3, el World, y el 64), y entre tanto juego me di cuenta de cosas bastante obvias, que son muy nombradas en algunos creppy-pastas y otros, el controvertido “lado oscuro” de Mario. ¿Qué es lo macabro que esconde el juego? La verdad no mucho, es algo bastante simple que a nuestras ingenuas mentes nos cuesta percatar porque solo vemos un juego bastante colorido. El contenido no tan explicito hace referencia a las drogas, guerras y el inframundo, que será el tema en el que me enfocaré ahora. El inframundo representa el desarrollo personal, como parte de la evolución propia, un camino espiritual donde uno se enfrenta con su sombra o sus miedos, casi como una integración personal. Es un tema que se toca mucho
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BIZARRO
en la literatura, películas y por qué no, los videojuegos, donde Mario no es la excepción. Uno de los claros ejemplos del inframundo como tema es La divina comedia de Dante Alighieri, y si bien, Super Mario se relaciona mucho con este. Quizás para desapercibido a simple vista, sobre todo si es un juego apto para todas las edades. Aun así, desde la aparición del primer Super Mario, podemos ver otros tipos de videojuegos que directa o indirectamente si tratan este tema. Pero bueno, vamos al grano. El juego toma respectivamente ciertos elementos bastante visibles, como por ejemplo Bowser. El lider de los koopa representa nada más ni nada menos que al mismo diablo ¿o no? El último nivel suele ser similar a lo que sería un infierno. En el Super Mario 3, el último mundo está lleno de calaveras, hogueras, llamas, lava.
En el caso del World, descendemos literalmente al infierno a través de una cueva, donde al final tenemos a Bowser esperándonos. Además el recorrido que hacemos es extenso, recorremos distintos mundos hasta nuestra meta, como dante quien recorre los nueve círculos hasta llegar a Lucifer. Un detalle muy importante es la princesa Peach, que tiene mucho parentesco con la Beatriz de Dante, una mujer rubia, bondadosa, bastante idealizada e imposible –la recompensa del fontanero es solo un beso en la nariz (pobre)-.
El artista Mike Pucnekar se encargó de mostrarnos cómo sería Mario si fuese un juego de horror
Ahora, lo que uno no ve a simple vista son ciertos aspectos del juego como los monstruos, si le quitamos lo colorido y la música divertida (simplemente pensemos que nuestro héroe no anda drogado por los hongos) podría ser bastante tétrico, monstruos por todos lados, viajes entre mundos, las colinas y las nubes tienen ojos (el demonio nos observa señores), etc. También tenemos que tomar en cuenta a los hijos de Bowser, que además de tener cada uno un nombre de un músico famoso (Lemmy, Ludwig…), representan los siete pecados capitales. Alejándonos un poco del inframundo de Dante y la mitología judeocristiana, podemos tomar como una segunda referencia a Lovecraft. La idea de viajar por
distintos mundos y planos a través de portales me recuerda mucho a la literatura de este. Super Mario 3 es el que hace más referencia a este, ya que además de hacer viajes tiempo-espaciales, contamos con una amplia gama de amuletos que nos ayudaran con el viaje y nos daran ciertas habilidades como lo son la flauta, los trajes especiales que nos ayudan a volar, transformarnos en estatuas o romper cosas, las cartas del tarot y los cofres (bonus), o las mismas drogas (hongos, plantas, hojas). Sumándole la idea de que todo tiene vida, desde todo tipo de criaturas hasta las mismas plantas, peces extraños, etc. Algo que me llama mucho la atención es el otro mundo que existe en el Super Mario World.
Al superar el mundo de las estrellas llegamos a otro mundo que es el especial, ubicado en la nada misma. Al superar todo el mundo especial llegamos a otro plano del mundo original, donde todo toma un color algo rojizo y los enemigos sufren ciertos cambios ¿bizarro no? Me recuerda a El color que cayó del cielo, pero sin el meteorito. La verdad es que Mario da mucho que hablar, sobre todo en temas como este. Es increíble que un juego relativamente infantil tenga de fondo una trama muy adulta (considerando el inframundo, las drogas, etc). Y quizás por esto Super Mario ha sido uno de los mejores juegos creados en la historia, marcando todo el recorrido del héroe enfrentando a sus peores miedos.
BIZARRO
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T
uvimos el agrado de poder intercambiar unas palabras con Lilia Lemoine, una gran cosplayer argentina que poco a poco va ganando una merecida fama internacional. Lunatika: Buenos días Lilia ¿Cómo andas? Queremos volver a agradecerte por el tiempo que prestas hacia quienes te seguimos y por concedernos la entrevista. Comenzaré con una pregunta obligada ¿Lilia Lemoine es tu nombre real? Gracias Lunatika! Lilia Lemoine es mi nombre real. No lo disfruté de
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ENTREVISTA
chica, se burlaban bastante e incluso de grande me decían “Lilia Limones” (para colmo desarrollé chica). Recién de grande me dí cuenta de que tenía nombre de superhéroe (por la L L) y recién ahora parece medio cool, pero no lo era. De hecho, si eligiera un nombre de ficción sería Paula o Esmeralda o Estefanía... XD Lunatika: ¿A qué edad y por qué comenzaste a sentirte atraída por todo el mundillo “Friki” que conforman el manga, el anime, el cosplay, los videojuegos, etc? ¿Imaginaste algún día que terminarías siendo toda una figura importante en el ámbito?
Yo nací así. Lo único que hice fue seguir haciendo lo mismo que cuando tenía 5 años, pero más evolucionado. Creo que les pasa a todos los que siguen jugando. Pero jugando sin roscas enfermas ni “juegos de adultos”. De chica me prometí ser siempre feliz haciendo lo que me gusta, y sufría mucho cuando mis skills o mis posibilidades no me permitían acceder a juguetes con los que soñaba (y ni siquiera existían, estoy hablando de los ´80, no existían ni los celulares!) . Y muy importante todavía no me considero, me voy a considerar importante cuando tenga el poder de decirles a todos los que
me bancan en mi página: “chicos, mañana organizo una fiesta, todos entran gratis y hay barra libre de té de zapallo y ramen”. Ese día me consideraré algo grosa. Pero tampoco me la voy a creer. El mundillo es eso, lo que vos decís “un mundillo” y si alguien se va a agrandar por ser conocido entre un 0,5% del País, por tirar una cifra exageradísima, estamos en el horno! :) Y los que me conocen por los videos en el diario o alguna nota en una revista y escapan a ese porcentaje, dudo me sigan mucho, salvo cuando subo una foto en bikini XD siempre funciona para sumar público masivo! Después se decanta.
un ratito a ser ella... lo único que me incomoda de ese traje es que Shaina tiene uñas muy largas, y yo no fui bendecida con buenas uñas, tengo que pegarme las postizas, y me siento una inútil con uñas largas... :) Max: Desde tu experiencia, ¿Bajo qué condiciones crees que una persona es la adecuada para realizar un cosplay? Cualquiera puede hacer un cosplay si tiene ganas y le gusta. Hay miles de razones diferentes para
Max: ¿Cuál fue tu primer cosplay y cómo surgió la idea de hacer uno? Como decía, la idea de hacer “cosplay” la tuve siempre aún antes de saber que eso existía. Fue por el 2000 en Fantabaires que vi unos cosplayers y dije: “eso existe y lo hacen los grandes!!!” y me quedé maravillada. Pero recién en el 2007, cuando conocí a dos amigas que hacían cosplay, me animé. Hice de Otaru Namiya de Saber Marionette. Sí, yo era el varón :) Pero ganamos el premio al mejor grupal! :) Max: De los cosplays que has hecho, ¿Con cuál has logrado identificarte más a la hora de encarnar el personaje y por qué? Ophiuchus Shaina, de Saint Seiya. Porque la amo desde que tengo 14 años. Entonces además del reto artístico de la confección (me encantan los desafíos) está el amor por el personaje, y jugar
ro eso, hacer cosas que sorprendan! Así me divierto y aprendo. Max: Entendemos que el cosplay es un arte representativo que requiere de mucho tiempo y empeño para ser concretado, ¿Cómo describirías este proceso, desde el inicio hasta el resultado final? (búsqueda de materiales, dificultades, etc.) Depende de tu experiencia y paciencia. Hay personas que compran los trajes hechos y me parece perfecto; otros hacen semi cosplay y también (combinan prendas que ya tienen con alguna peluca y son felices). Yo misma, algunos trajes los puedo hacer en un par de horas, es todo práctica. Supongo que el proceso “ideal” es: elegir el personaje, buscar material de referencia, hacer dibujitos para ver cómo lo vas a hacer, ir a comprar telas (lo más barato posible XD) , hacerte un tiempo y ponerte a coser. Lunatika: ¿Aceptas sugerencias de personajes para tus cosplays? Acá en la redacción de SHD Magazine nos gustaría verte como Elizabeth de Bioshock Infinite
hacer cosplay. Yo misma lo hago por distintos motivos: a veces por diversión, a veces porque me gusta un personaje y lo quiero honrar, porque me gusta ver la sonrisa de la gente cuando se encuentra con su favorita de Marvel o DC (ponele por citar un ejemplo) y siempre, pero más últimamente, para desafiar los límites de “hasta dónde puedo llegar”. Odio las limitaciones, me entusiasma mucho el desafío. Y quie-
Sí claro! De hecho el de Lara Croft Reborn lo hice por sugerencia de mi novio, yo no pensé que me fuera a quedar bien, y hasta ahora, fue mi cosplay más reconocido, y hasta me enamoré del juego después XD (y me dejó unos pesitos de las promociones) . No jugué al Bioshock, estuve mirando en Google y bien podría... pásenme la foto de la versión que quieren que haga, la subo a mi página y si consiguen que le den ENTREVISTA
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1000 Likes hago el cosplay XD La peluca la tengo! Lunatika: Permíteme decirte que te pareces demasiado a Jill Valentine ¿Por qué decidiste hacer ese cosplay? ¿Te gustan las películas y/o los juegos de Resident Evil? ¿O sólo te agrada Jill? A Jill la conocí por... las películas. Más de una fan de RE me quiere matar por eso (y eso es lo que me molesta de los “fans” de cualquier cosa, que sean tan pirados!) . Pero siempre investigo a los personajes que hago y sí, cuadra perfecto dentro del estilo de personaje con el que me siento identificada. Además de que tengo una relación muy íntima con el terror. De hecho con otras personas hace varios años organizamos la MonsterWalk, un evento donde nos disfrazamos de monstruos y salimos a asustar gente a la ca-
Max: ¿Te gustan los videojuegos de terror o de supervivencia? ¿Por qué? Sí, porque me gusta el terror! Soy fanática desde muy chica. Cuando una nena es chica le puede pasar que ame a las princesas o ame a los... caballeros con armadura. Yo amo hasta a los dragones! Y si es una princesa en arma-
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ENTREVISTA
lle... y repartir caramelos. Lunatika: Pasando a los videojuegos ¿Cuál fue tu primera experiencia con ellos y a qué edad? ¿Actualmente qué tipo de videojuegos te gusta jugar? Era muy chica. El papá de una amiga trabajaba en sistemas, tenía una Coleco Vision. Después me compraron esos jueguitos tipo librito de Super Mario y uno de Disney (niños, no hablo del gameboy eh?) Y la primer consolita que tuve fue una “Edu Games”, que no recuerdo qué versión trucha de otra consola era. Los fichines, claro, todos los veranos en la costa, porque yo vivía en provincia y no había locales. Pero la época de mi vida en la que pasé más tiempo sentada jugando fue a partir de los 12 años cuando me compraron una computadora. Una compu... con DOS, no existía Windows. Jugaba
dura matando un dragón, esa es la posta. O matando un alien... Lunatika: ¿Por qué crees que hay tan pocas mujeres que jueguen videojuegos? Yo no creo que haya pocas mujeres que jueguen! Al contrario, casi todas mis amigas juegan y me parece raro cuando veo una mu-
al Maniac Mansion, el Paperboy, Barbarian, Prince of Persia, Battle Chess, etc. Oh sí, soy una chica grande. No pregunten la edad que después saltan giles a decir que “ya estoy grande para hacer cosplay” XD Y ahora juego poco porque el tiempo libre lo paso probando juegos de Android, que no me hacen muy feliz... siempre tengo el Princess Maker en algún drive y como mi novio me presta la Play, estoy jugando al Uncharted. PS3 es la primer Play que conozco. Y se me caen los pantalones cuando veo los gráficos, aún así, lo que más me sigue emocionando de un juego, es la trama.
jer que no lo haga! Supongo que es por el círculo en que me muevo. Por ahí a las mujeres nos cuesta sentarnos más horas despreocupadas sin bañarnos, peinarnos o salir a la calle por cuestiones de “sentirnos responsables” y saraza, pero conozco muchas mujeres gamers! Por ahí nos gustan otro tipo de juegos, no tiene por qué
gustarnos lo mismo U.U Lunatika: ¿Cuál es tu anime favorito? Full Metal Alchemist, la primer versión! Lunatika: ¿Te consideras una tecnófila de las que no podrían imaginar un mundo sin computadoras? No, para nada. Las computadoras son un medio fantástico, pero no el fin en sí mismo. Eso debería saberlo cualquiera que no quiera terminar como la civilización en Matrix! XD De hecho me encanta estar en el medio de la nada con los grillos, un libro y una mantita... si fuera en el calabozo de un castillo, mejor. Y con un dragón en la puerta. Max: ¿Podrías comentarnos en qué proyectos estás trabajando actualmente y qué planes futuros tienes en mente? Estoy conduciendo los videos
para el diario (no chivos here) y grabé algunos programas piloto de animación para TV, a ver si sale algo! Esas cosas toman mucho tiempo. También sigo produciendo muchos cosplays y busco hacerme conocida fuera del país porque hay más mercado, por ahora. Además acá en Argentina a los que les va bien afuera los valoran más, tenés que hacerte conocido en otro lado para que vengan y te den una palmadita. Triste pero real. Lunatika: Me pareció leer por tu muro de Facebook alguna vez que te gustan las películas de terror ¿Cuáles son tus favoritas? Las de terror son mis favoritas pero lamentablemente hay muy pocas buenas. Soy muy exigente con mi género favorito. Digamos que The Exorcist I y III, Cementerio de Animales, Los Otros, Estigma, The Skeleton Key. Terror
psicológico y pocas tripas. De los últimos tiempos me gustó mucho Drag me to Hell y... Scream 4, a pesar de los giros cómicos, me pareció que estaba a la altura de cualquier clásico! Ni me menciones a Actividad Paranormal o cualquier película que use estímulos auditivos para asustar a la gente en vez de un guión, por favor. Y SAW no es terror, es gore. Lunatika: Bueno Lilia, un placer tenerte por acá, y con esto cerramos. Si quieres agregar algo que no has dicho, siéntete libre de hacerlo. Y si no, Au Revoir y que tengas un excelente día. Muchas gracias a ustedes por la buena onda, espero que nos crucemos y que se tomen en serio lo que les dije del Bioshock, estoy medio pirada pero soy mujer de palabra! =D Sean Felices!!!
MÁS INFO Para estar al tanto de todos los trabajos de Lilia, cosplays, videos y demás, recomendamos las siguientes Webs: + www.facebook.com/lilialemoine + www.facebook.com/LadyLemonCosplay + www.worldcosplay.net/member/LadyLemon
+ Twitter: @lilialemoine
ENTREVISTA ENTREVISTA
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P
or fin llegó la secuela de Slender: The Eight Pages, en este número lo analizaremos y veremos qué bien le acentó tener más presupuesto que el original.
podremos estar tranquilos ni un sólo momento. Podremos divisarlo a veinte metros entre los árboles, o encontrárnoslo frente a nosotros al doblar una esquina o mirando a través de una ventana.
Terror desde la oscuridad: Gráficos
Además veremos la acción a ravés de una cámara, y esto de verdad ayuda bastante en la inmersión; estar en el medio del bosque buscando notas y que de la nada empiecen las interferencias ¡Eso si es tensión!
En cuanto a calidad grafica, se ha mejorado notablemente con respecto a su antecesor. En esta entrega veremos muchos cambios de iluminación y lo bien implementados que están. Un ejemplo es la luz del sol que se filtra por las copas de los árboles, y no nos olvidemos de los bosques que esta vez son más reales y aterradores. Los escenarios cuentan con un mayor detalle en sus texturas. En cuanto a Slender, ha mejorado notablemente. Si su comportamiento en The Eight Pages era predecible, en The Arrival no
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ANÁLISIS
Pasos de la nada: Banda Sonora The Arrival implementa otro elemento para aumentar nuestra paranoia, su gran apartado sonoro. Este nos brinda zumbidos y muy buenas distorsiones de audio cuando Slender nos acosa con mayor agresividad. Una cosa que he notado es que en algunas ocasiones cuando dejemos de caminar seguiremos escuchan-
do pasos, por lo que deberemos mirar por todas partes para ver si Slender no está cerca. La banda sonora está compuesta por Mark Hadley.
La Llegada: Historia El gran atractivo de este juego es que cuenta con una historia, al contrario de su antecesor. En el juego deberemos buscar a nuestra amiga Kate, y para colmosu casa está en el bosque. A partir de esto se desarrolla una trama bastante interesante, en la que debemos investigar para descubrir quó pasó con nuestra amiga.
No es Blair Witch pero...
te matará de miedo de igual forma.
PALABRAS FINALES En resumen un juego muy bueno para apaciguar nuestras ansias de survival horror y abrir el año a grandes títulos del género que se aproximan. Toma la misma jugabilidad que los otros videojuegos de Slender, aunque en este podremos agacharnos y enfocar la linterna. Su duración varia entre una y dos horas de juego, dependiendo de tu destreza. Posee dos niveles de dificultad: el normal y el hardcore. En definitiva, al que diga que es un mal juego y que no está a la altura de Amnesia, lo reto a jugarlo a media noche con los auriculares al máximo, la luz apagada y la dificultad en hardcore.
NOTA
LO BUENO AMBIENTACIÓN. BANDA SONORA.
LO MALO
DURACIÓN. ALGO MAL OPTIMIZADO.
8.4 MUY BUENO
ANÁLISIS
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L
a espera ya ha terminado, el producto está en el mercado y ha causado polémica tanto a nivel de fanático como de crítica que no se esperaba. La pregunta que se debe hacer es: ¿Colonial Marines es tan malo como lo pintan? No, un rotundo no. Es cierto que no es lo que se esperaba o por lo menos lo que se mostraban en los trailers, pero el shooter de Gearbox y TimeGate está lejos de ser un juego mediocre. Aliens Colonial Marines comienza poco después de la película de James Cameron, luego de que se enviará una señal de socorro desde el Sulaco, los marines deciden ir al lugar para ver que ocurrió y al final se encuentran con los Xenomorfos y otras sorpresas. El jugador encarnará al soldado Winters. La historia de CM es bastante mala, tirando a inexistente. En serio, hay momentos donde ya no se sabe porque avanzar, salvo para pegar tiros y más tiros. Los giros de guión, que solamente un fanático de Aliens va a apreciar, son bastante simples y hasta
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ANÁLISIS
predecibles. A parte de que nunca se llega a un climax y el final es demasiado abrupto. El que pensaba que Colonial Marines tendría una historia a la altura de las películas, se va a ver decepcionado. Es increíble como con una frase: ‘’No se deja a ningún marine detrás’’, pueden justificar casi 8 horas de juego. Porque lo único que se hará es avanzar para salvar a determinados marines que siempre buscan meterse en problemas. Como juego que busca ser un nexo entre Aliens 2 y 3 o por lo menos funcionar como secuela de la cinta de Cameron no funciona. Es más, el producto de Gearbox apuesta demasiado por ofrecer un fanservice puro que por dar lugar a un juego que sea tanto para un jugador no familiarizado con los Xenomorfos como para un fanático de la saga. Al final, solamente estos últimos van a terminar disfrutando de este trabajo. Lo primero que llama la atención de Colonial Marines, son sus gráficos desfasados, los movimien-
tos ortopédicos de los personajes y la innumerable cantidad de bugs que por suerte no afectan a la jugabilidad pero que afean el resultado final. Y es que tenemos de todos los errores gráficos, desde personajes que atraviesan paredes, hasta Xenomorfos que se quedan pegados a una pared, demora en la carga de texturas o directamente el juego pasa de cargarlas. Es calamitoso el trabajo de Gearbox y TimeGate en este apartado.
Los personajes, tanto enemigos como aliados, tienen un acabado muy pobre y nulas expresiones faciales. Esto último en los aliados dado que los soldados son clónicos, cosa que se puede aceptar cuando van vestidos con su armadura, el tema es cuando van sin ella y ves que son todos iguales. Los que se llevan la peor parte son los Xenomorfos, que presentan un aspecto lamentable y que se reducen a ser una bolsa de moco verde saltarín. Disparar a un alien, es como pinchar un globo. En lo sonoro termina siendo aceptable, si bien hay algunas partituras dignas del universo Aliens, otras son realmente estridentes, aburridas y hasta molestas. Estas últimas son las que más se repiten durante el juego. Pero no todo es malo en Colonial
Marines, su fuerte sin duda radica en la jugabilidad. Y es que se esta frente a un shooter que apuesta por un desarrollo clásico, alejándose del estilo al que se puede estar acostumbrado hoy en día (first person shooter con muchos scripts explosivos, etc).
guir avanzando y ver qué es lo que ocurre.
Gearbox apuesta por que el jugador avance por el escenario centrándose solamente en exterminar a los Xenomorfos o soldados de Weyland para pasar a la siguiente fase. Es más, el juego parece estar dividido en arenas, que una vez finalizado con los enemigos avanzamos a la siguiente.
Aplaudo a Gearbox por lo bien que están dosificados los momentos en el juego. Por ejemplo, hay una parte donde estamos un buen rato luchando contra soldados de Weyland, hasta que llega un momento donde ya se pide que aparezcan los Xenomorfos y entonces ahí entran en escena. Y cuando ya se esta cansado de tanto tiroteos, el juego salta a momentos de suspenso donde los entornos son oscuros y vamos equipados con la linterna mientras escuchamos el ‘’bip’’ del sensor.
Esto puede parecer montóno pero es todo lo contrario, se vuelve divertido enfrentarse a varios aliens, soldados y desatar una verdadera guerra. Realmente es ahí donde, Colonial Marines genera esa adicción de querer se-
Hay que destacar que no hay salud regenerativa por lo que para sobervivir habrá que acudir a los botiquines y armaduras que se irán encontrando durante los niveles. Estos nos abundan, al igual que las balas.
ANÁLISIS
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En este aspecto, Gearbox ha sabido cómo hacer para que el jugador no caiga en el aburrimiento. Pero el apartado jugable no está exento de errores. Durante la aventura podremos controlar el Cargo Loader, estos momentos son verdaderamente insufribles, confusos y molestos porque no se sabe a qué estamos golpeando o a dónde estamos golpeando. Por suerte es un par de veces. En otra cosa donde falla es en la Inteligencia Artificial, tanto de los aliados como de enemigos. Desde que el juego comienza hasta que termina (salvo algún momento) Winter ira acompañado de su escuadrón. Hay momentos donde estos compañeros pueden sacar al jugador de algún que otro apuro pero hay otros donde desaparecen sin dejar rastro, teniendo que avanzar, de forma casi suicida, al frente de batalla sin ayuda. Lo mejor es morir,
revivir y que todo se acomode para seguir avanzando. En el caso de los soldados, a veces realizan buenas estrategias de ataque y sin darse cuenta, el jugador puede tener uno detrás suyo que le dé el golpe de gracia. Pero también hay situaciones donde se tiran de cabeza para recibir un disparo limpio. Finalmente, están los Xenomorfos, con una IA lamentable. En todas las películas de Aliens, siempre se muestran a estos seres como monstruos inteligentes, que saben cómo torturar psicológicamente a su víctima antes de atacarla. Uno o dos Xenos pueden hacer estragos. En el caso de Colonial Marines, estos aliénigenas se parecen más a infectados de ‘’28 días después’’ pero con la capacidad de boxear. O sea corren de a 20 sin estrategia y atacan al primero que vean. Puede que a un jugador que no este tan familizarizado con la saga Alien,
esto le parezca un detalle menor, pero un fanático puede que no lo tome tan bien. También ocurre que algunos checkpoints no están bien establecidos o parecen que salen de forma aleatoria tras matar un número determinado de Aliens. Esto es realmente molesto. Después de terminados los 11 capítulos, queda jugar en cooperativo (en caso de que se haya jugado solo la primera vez) y el multijugador competitivo. El nivel de rejugabilidad es moderado debido a que tras terminar la aventura, el jugador puede buscar las cintas de audio que aportan información a la historia, dog tags, armas usadas por personajes de la película, mejora el armamento, entre otras cosas. Pero lo más conveniente para sentir que cada partida es diferente se recomienda jugar en cooperativo, donde la diversión sube enteros.
PALABRAS FINALES Colonial Marines está lejos de ser un shooter mediocre, presenta una jugabilidad clásica y divertida que hará las delicias de aquellos que busquen un FPS retro y ni hablar de los fanáticos de la licencia que se sentirán como en su casa. Es una lástima que tenga tantos errores gráficos, que su historia sea tan mala y que presente una banda sonora floja. Esos aspectos hacen que Colonial Marines no logre despegar e imponerse ante la cantidad de shooters clónicos que hay en el mercado. Realmente es un producto con personalidad, pero le falta mucho pulido.
NOTA 24
ANÁLISIS
LO BUENO
JUGABILIDAD DIVERTIDA.
LO MALO LA HISTORIA. APARTADO GRÁFICO.
5.5 MEDIOCRE
L
a primera pregunta que hay que hacerse es: ¿era necesario Awakened?.
No, no lo era. Dead Space 3 se había cerrado de buena forma, un broche de oro diría, pero es que este último DLC termina por destrozar eso, primero porque, argumentalmente aporta poco o nada y por qué jugablemente no es lo que se prometía. Aquí voy a liberar un spoiler más grande que el Vaticano, asi que si no terminaste el juego no lo leas. Estás avisado. Awakened continúa donde terminó Dead Space 3, con Isaac y Carver sorprendidos por que no fueron alcanzados por la muerte, sin embargo, las alucinaciones vuelven para atormentar al dúo dinámico. Como ya dije al inicio, esta expansión aporta muy poco y de ese poco no se explica absolutamente nada. Solamente avanzaremos por inercia a través de oleadas de monstruos hasta el momento en donde parece que nos van a con-
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ANÁLISIS
tar lo que ocurre y fin del DLC. En ese sentido, quién esperaba que esta pieza aportará algo al universo de la trilogía se quedará con ganas y salvo que Visceral tenga pensado seguir lanzando contenidos descargables, podría asegurar que Awakened es un prólogo para Dead Space 4 y es quizás ahí donde está su principal atractivo. La ambientación se basa en escenarios reciclados (Terra Nova) pero con el añadido de más cadáveres y sangre en las paredes, en la parte sonora si bien intenta generar cierto nerviosismo también falla en eso. Por otra parte, falla terriblemente en lo jugable, el estudio había prometido un capítulo verdaderamente terrorífico y que iba a buscar atraer a los fanáticos de las primeras entregas. En realidad, sigue siendo Dead Space 3 sin soldados, pero la intensidad de la tercera entrega continúa presente y los sustos pasan sin pena ni gloria. La culpa de esto
último es sin dudas el uso de los métodos ya vistos varias veces en las otras entregas. Lo interesante es el juego que hace Visceral con las alucinaciones, intentado enloquecer al jugador pero queda en eso, en un simple intento Se agradece el añadido de dos nuevos tipos de enemigo, uno que aparece en números que están a medio camino entre zombies, Majini y Necromorfo y otro que nos perseguirá durante una parte del capítulo con cuchillo en mano y que además es inmortal. El aspecto de este último es muy parecido a los enemigos que describí. Una lástima que este enemigo que se conoce como ‘’El Sacerdote’’ nunca se termina de explotar en este DLC y es que tan solo dura unas 2 horas, puede llegar a 3 si nos ponemos quisquillosos y a investigar cada esquina, pero lo cierto es que es muy corto, demasiado diría.
A pesar de su ambientación más oscura, los sustos en Awakened pasan sin pena ni gloria.
La siguiente pregunta que me haré es: ¿vale la pena comprarlo? En caso de que te hayas exprimido el juego original y tengas ganas de cosas nuevas, puede que Awakened terminé por satisfacer esa necesidad, pero si todavía te quedan cosas por desbloquear lo mejor es esperar. Y hasta recomendaría recurrir a youtube para ver un ‘’Let’s play’’ de este contenido descargable antes de adquirirlo.
Las siguientes preguntas que uno se puede hacer es: ¿para que este DLC? ¿por qué dar lugar a este ‘’puente’’?. Hubiese sido interesante que Awakened inspeccionase en otros personajes e historias y que a la vez fuese una especie de regreso a los orígenes. La trilogía habia sido cerrada de manera brillante y este DLC no hace más que tirar por la borda esto.
Visceral de no dar respuestas a lo que ocurre en pantalla, además no explota sus virtudes, hace que nunca brille y quedé como un contenido de sobra.
Presenta un punto de partida interesante, pero la mala jugada de
NOTA
LO BUENO
MÁS TENEBROSO QUE EL JUEGO MISMO.
LO MALO COMO DLC, ES INNECESARIO. RECICLA SITUACIONES.
4.5 MALO
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27
T
he Walking Dead es uno de los mejores exponentes de zombis en esta presente generación. Tanto la serie como el cómic nos han dado muchas horas de diversión, sufrimiento y tensión. A todo esto, el año pasado se sumó la exitosa aventura gráfica de Telltale Games, un videojuego que recibió muy buenas críticas. Pero todo lo bueno tiene que acabar o en este caso merecer algo peor. Activision anunció el año pasado, más exactamente en julio, un FPS con Daryl como protagonista que trataba de ser una precuela de los acontecimientos ocurridos en la serie.
Precuela totalmente innecesaria. El argumento de este videojuego es muy simple y carece de profundidad, nuestro objetivo básicamente es llegar a Atlanta sanos y salvos. Este juego lo único que nos cuenta es lo que pasó con Daryl y Merle antes de encontrarse con los demás supervivientes
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ANÁLISIS
en la serie, y no es muy interesante.
en excederse de las dos líneas de dialogo por personaje.
En este videojuego seremos el conocido personaje de la serie de televisión Daryl Dixon, quien se nos mostrará con menos sentimientos que una hoja de papel. Nos encontraremos con Merle, su hermano, y muchos más personajes que no tendrán mucha importancia para nosotros.
En total son 5 horas de hacer misiones repetitivas hasta la saciedad y encontrarse con personajes sin personalidad.
Uno de los pocos puntos a su favor es que está doblado por los actores de la serie Norman Reedus y Michael Rooker, quienes dan vida a Daryl y a Merle. Los diálogos que escucharemos en este juego serán muy cortos y genéricos para es su duración, y resaltaré que no se molestaron
Intento de jugabilidad Dejando de lado la historia si podemos llamarla así, analizaremos la jugabilidad que es igual de mala. Este juego toma elementos de muchos videojuegos de zombis, como Dead Island, el grandioso Left 4 Dead o el recordado Land of The Dead. Lo malo es que no puede ni llegar a una cuarta parte de lo que era la jugabilidad de estos títulos, y queda mal. Los ni-
veles de este juego se presentan como el camino de Daryl hasta Atlanta. Todos tienen un objetivo principal y alguna que otra misión secundaria. Cuando terminemos la misión tendremos una etapa de traslado en vehículo, pero no hay que ilusionarse que no es nada buena, sólo se nos mostrará un mapa y tres opciones para ir a nuestro objetivo. En algunas ocasiones, estallará una llanta o nos quedaremos sin gasolina y deberemos buscar apasionadamente alguna de las dos cosas para seguir con nuestro camino.
Todos los lugares del juego tienen caminantes hambrientos. Eso quiere decir que si pretendes explorar con tranquilidad el mapa, cosa que no hace falta ya que el juego es demasiado pasillero, no podrás. Porque no hay nada que explorar.
generación pasada, y hay algunos juegos de esa generación que se ven mejor. Los detalles de la texturas son horribles y de bajísima calidad dándonos una mala sensación. Aquí no veremos un gran trabajo artístico ni menos de modelados.
En este juego tendremos dos opciones para afrontar las situaciones, una violenta y otra silenciosa, de cualquier manera las dos están mal implementadas.
Las cinemáticas del juego son más decentes que el apartado ingame, dándonos una impresión mejor de lo que veremos mientras estemos jugando.
Gráficos.
Este juego utiliza un motor gráfico digno de videojuegos de la
PALABRAS FINALES Si gastaste dinero en este juego, lo más probable es que te haya pasado alguna de estas dos cosas: eres un muy buen fan del cómic y la serie y no te quieres perder nada; o te vendieron humo con todos los tráilers que sacaron. Si no hiciste lo de arriba, todavía estás a tiempo de no jugar uno de los peores juegos del año, ¿o por qué no decirlo? De la generación.
NOTA
LO BUENO
LAS VOCES DE LOS DIXON.
LO MALO
TODO LO DEMÁS.
1.5 INJUGABLE
ANÁLISIS
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E
n estos días, tener una buena PC para correr juegos como DayZ es un poco dificil. Pero por suerte tenemos esta alternativa, un Mod de GTA: San Andreas llamado Multi Theft Auto, que consiste en servers con distintos gamemode, uno de ellos es DayZ, muy similar al mod
de Arma 2. Así que si no tienes una buena PC, esta es tu elección. A continuación veremos una guía de supervivencia. En MTA: DayZ hay que ser cauteloso a toda costa, si piensan que es ir matando zombies y players por ahí, estan muy equivocados.
Aunque no sea IGUAL al mod de Arma 2, tendremos muchas similitudes con este. El equipo es fundamental y se almacenará en Slots. Nuestro jugador irá adquiriéndolos dependiendo de la mochila que lleve.
EL EQUIPO MOCHILAS Small Backpack: Es la primera de las 3 mochilas, 16 slots. Es bastante fácil de encontrar, pero su poca capacidad la hace casi inservible. Alice Backpack: Una mochila de clasificación rara. Tiene 28 slots y es útil para largos viajes a pie o para llevar partes de un vehiculo. Coyote Backpack. Mochila Extra-Rara. Se encuentra en pocos lugares del mapa, tiene 36 slots y es la
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ESPECIALES
ultima mochila de la lista. Tent: Esto no es una mochila, pero se pone en el piso como una carpa y contiene 100 slots. Muy útil para cuando tengamos un campamento con un grupo estable, donde podremos guardar comidas, armas, municiones etc.
ITEMS TIPO TOOLBELT Estos items no ocuparán Slots, y serán muy útiles para la supervivencia. Mapa: Indispensable para orientarse entre las 3 ciudades: Los Santos, San Fierro y Las Venturas. Se abre con F11. Watch: Sirve para saber la hora, esto depende del país donde esté hosteado el SV, ya que es en la hora real de cada país. Toolbox: Se utiliza para reparar vehiculos. ITEMS TIPO VEHICULO Para utilizar un vehiculo, se necesitará repararlo, para esto necesitaremos: Tire: Rueda para el vehiculo. Ocupa 2 slots. Empty Petrol Canister: Bote de gasolina vacio. Ocupa 1 slot, se recarga en cualquier estación de servicio.
GPS: Aparecerá un mini mapa en la esquina inferior izquierda. Es útil para localizar a jugadores de nuestro equipo si están en una distancia cercana. Night Vision goggles y Thermal Goggles: ¿Hace falta explicar? Utilizados para Visión Nocturna y Termal. Se utilizan con la N. Lighter: Un encededor para hacer fogatas. Madera necesaria. Radio Device: Para hablar con otros jugadores. Funciona como una radio mientras se sostiene la tecla Z.
Full Petrol Canister: Bote de gasolina lleno. Ocupa 2 slots, se recarga en el vehículo poniendolo adentro de este. Engine: Hay algunos vehículos que no contienen motor. No es recomendado llevarlo si no tenemos una mochila Alice al menos, ya que ocupa 4 slots.
COMIDA
BEBIDAS
Beans Can: Aumentan 200 de sangre. Cooked Meat: Debe ser cocinada en una fogata y aumenta 800 de
Leche Soda Can Water Bottle: Quita la sed y se puede rellenar en cualquier
sangre. Burger: Aumenta 300 de sangre. Pizza: Aumenta 300 de sangre. Pasta Can: Aumenta 200 de sangre.
SUMINISTRO MÉDICO Medkit: Restaura 7000 de sangre. Bandage: Se aplica cuando tenemos alguna perdida de sangre. Esto puede ser causado por zombies y players. Blood Bag: Es una bolsa de sangre que nos da toda(12000), pero debe ser aplicada a nosotros por medio de otra persona. Heat Pack: Util cuando nadamos distancias y nuesMISCELÁNEO Y BASURA Wood: Se utiliza para prender una fogata. RoadFlare: Se utiliza para iluminar, marcar posiciones etc. Esto puede atraer zombies cercanos.
pozo de agua.
tra temperatura corporal baja los 35 grados. Si no tenemos uno de estos podremos utilizar una fogata de reemplazo. Morfina: Se utiliza para los huesos rotos. Largas caídas, disparos, o zombies pueden causar este estado. (Nota: Con un hueso roto no podremos saltar ni correr) Painkiller: Se utiliza cuando recibimos un daño particular y nuestra camara se empieza a mover, haciendo dificil apuntar, etc.
Wire Fence: Sirve para hacer barricadas. Util para bloquear calles y los vehiculos no pasen. Solo pueden ser desarmadas con toolbox y no se pueden recuperar una vez hecho esto. Scruffy Burgers Empty Soda Can ESPECIALES
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ARMAS Y SKINS
SKINS Hay 4 skins diferentes en el juego. Standard Skin: Skin que nos dan al principio del juego. Civilian Skin: Muy facil de encontrar. Army Skin: Dificil de encontrar, skin de un soldado. Sniper Skin: Extra raro. Este skin spawnea rara vez y da un camuflaje “ghillie” verde.
ARMAS Y MUNICIÓN Lista de armas con la munición que usan. Armas Primarias: Assault Ammo: M4 – Ak 47 Sniper Ammo: Country Rifle – Sniper Rifle Shotgun Ammo: Shotgun – Sawn off Shotgun – Spaz 12 Rocket Ammo: RPG – Heat Seeking RPG
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ESPECIALES
Armas Secundarias: SMG Ammo: MP5 – Uzi – Tec9 Pistol Ammo: Desert Eagle – Pistol – Silenced Pistol Armas Meele: Katana Knife
HUD Y GRUPOS El hud Es simple. Sistema de hambre y sed, sangre, humanidad etc. Al costado tendremos un display que nos mostrará la cantidad de zombies matados, la cantidad de asesinatos, sangre, temperatura corporal y demás. Cuando nuestra sangre llegue a 0, eventualmente moriremos. El juego tiene un sistema de blur que al decaer la sangre, irá aumentando el blur, achicando nuestra visión. < 12000 de sangre: Sangre máxima < 8000 Sangre: perdida de sangre regular el jugador puede
seguir hasta que encuentre un hospital
poner en el chat /creategroup <nombre del grupo>.
< 5000 Sangre: borrosa cuando se mueve la cámara demasiado apresurada
Para invitar jugadores, abrimos el menú de grupos y seleccionamos “Invite Players”, donde se nos abrirá una lista de los jugadores que no pertenecen a ningun grupo.
< 3000 Sangre: cámara borrosa incluso cuando se mueve un poco < 0 Sangre: La muerte NOTA: La sangre solo puede ser recuperada aplicando Med Kits, comiendo, o que un amigo nos aplique una infusión de sangre.
Grupos Con la tecla F2, podremos abrir el menu de grupos. (NOTA: Esto es incluido en algunos servidores) Para crear un grupo, debremos
Para aceptar unirnos a un grupo, presionamos la tecla F1 y abajo aparecerá la invitación para ser aceptada. Beneficios: Al estar en un grupo y portar un Mapa – GPS podremos ver las posiciones de nuestros compañeros, así facilitando puntos de encuentro, loot, viajes, etc.
MÁS INFO Multi Theft Auto es un mod de código abierto, y por lo tanto es gratuito. En las siguientes direcciones encontrarás más datos del mod así como también su link de descarga: + Página oficial del mod: www.community.vavegames.net
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ESPECIALES
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Acción, zombis, sangre en cantidades exageradas, strippers y una protagonista con una “motosierra en forma de espada”. Así es Infierno Zombi, una película que cuenta la historia de una Japón dividida por un muro de contención a causa de una infección zombi que se propagó por el país.
Nombre de la película: Helldriver (conocida como Infierno Zombie en español) Fecha de estreno: Septiembre 28, 2010 Duración: 117 minutos Elenco: Yumiko Hara, Eihi Shiina, Kazuki Namioka Director: Yoshihiro Nishimura
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Kika, una chica que se tuvo que someter a una operación de emergencia, se termina convirtiendo en una especie de cyborg. Ella se verá involucrada en la tarea de acabar con la invasión zombi que está azotando a Japón. En esta película los zombis son peculiares debido a que estos tienen una especie de cuerno por el cual son controlados; y si les disparas en la cabeza este explotará. En este film todo el mundo derrama cantidades de sangre exageradas, como si se tratara de
un anime. Inclusive, en algunas ocasiones, y según mi punto de vista, esta película llega a rozar lo ridículo.
Nombre de la película: Shogun’s Sadism Año de estreno: 1976 Duración: 80 minutos Elenco: Yûsuke Kazato, Rena Uchimura, Akira Shioji Guionistas: Seikô Shimura, Ichirô Ôtsu Director: Yuuji Makiguchi
Esta película quizás tenga más contenido gore que de bizarro. Está ambientada en la antigua Japón feudal, en donde el abuso de poder; la intolerancia del ser humano hacia las religiones y la violencia y brutalidad de los castigos son lo que mandan en la sociedad. Estas son algunas de las cosas que nos muestra Shogun sadism, “Sadismo shogun” en español. Es una película dividida en dos partes (o más bien en dos historias). En la primera nos cuenta cómo un feudal castiga con la muerte a aquellas personas que practican el cristianismo. Hasta que se topa con una joven de esa religión, de la cual está enamorado de su hijo. Aun así eso no le impedirá al shogun realizar sus actos de sadismo hacia la joven cristiana y a su familia.
bebe unos tragos hace desastres a donde vaya. En este caso se topa con un prostíbulo en el que finge ser un hombre adinerado y luego intenta escapar sin pagar. Luego de que lo obliguen a trabajar en allí, nuestro protagonista observa cómo es la cruda realidad de los burdeles japoneses de aquel entonces; y cómo eran el maltrato y exigencias que les implantaban a las prostitutas.
La segunda historia es un poco más bizarra en su inicio, ya que cuenta la desventura del típico hombre estúpido que cuando
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ANÁLISIS CRÍTICO: SILENT HILL REVELATIONS
POR NICK “Hay muchos Silent Hills, ¿estás segura de que es este?” – Leonard Wolf. (Este análisis crítico está basado tanto en la película 3D, como 2D)
H
acia mediados del 2012, quizás ya desde antes, había mucha expectativa y, sobre todo, fe en esta secuela de Silent Hill en la pantalla grande, ya que tomaba riendas un nuevo director, quien se acercó bastante a la “fan base” tratando de acordar propuestas y contenidos para la nueva película, la mayoría de nosotros esperábamos un producto que continúe o supere, en varios aspectos, a la primera parte. En Argentina, su estreno en los cines fue, en la mayoría de las provincias, a mediados - fines de Febrero, un poco más de 4 meses luego de su estreno en EE.UU., en
Si bien la calidad de los efectos visuales se mantiene, es como que mucho no concuerda con lo que se nos muestra en pantalla (siendo esta película una adaptación más o menos fiel al/los juego/s, o al menos algo que nos tenía acostumbrados desde la primera
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otros lugares del país (y otros países) mucho más tiempo después, por esas razones quizás muchos la hayan pirateado y visto, (¿cómodamente?), en sus hogares, etc. Y se hayan ahorrado unos pesos en pagar por la “experiencia” en 3D que ofrecía esta película en los cines.
Una calidad visual y de sonido que realmente te sumerge en lo que podría haber sido “algo digno” de Silent Hill, el 3D en la misma estuvo decentemente realizado ocupando el ancho y el alto de la pantalla/sala, uno podía sentir que estaba siendo rodeado por la ceniza y oprimido por el POR ESTAS RAZONES NO VOY A sonido tensionante. PREOCUPARME POR LOS SPOI- Lamentablemente, esto dura LERS, SI NO LA VISTE AÚN NO solo unos pocos segundos y pasa CONTINÚES LEYENDO. directamente a una escena que difícilmente puede tomarse en Yendo al grano serio, algo no combina con el cliLa película abre con una presen- ma que la introducción nos mostación, que preludia algo que se traba, casi roza lo hilárico (de hevolvería inconstante en lo que cho no me aguanté algo de risa transcurriría del celuloide. en el cine).
entrega). ¿Una Heather MUY asustadiza?, ¿Miembros de la Orden?, ¿Los caballos del carrusel convirtiéndose en seres humanos atados a lo “sado-bondage”? ¿¿¿PYRAMID HEAD “MANEJANDO” EL CARRU-
SEL??? , y, por sobre todo, una Heather/Alessa alterna que convencía poco y nada más allá de un par de frases.
Luego de esta y un par de escenas, se nos presenta al pequeño “nido” o pequeño hogar, como quieran llamarlo, de Heather y Harry (Sharon y Christopher DaSilva) al cual se acaban de mudar. Que respeten los nombres usados en el juego deja cómodos a los fanáticos, y también esta faceta de Heather para con Harry, la personalidad de perfil bajo, pero espontánea – casi rebelde, que se nos presentaba en el juego también hace algo de presencia en esta película. Particularmente en esta escena hogareña, se puede percibir la relación cercana entre Padre e Hija, casi roza con el nivel de amor mutuo que se
nos mostraba en el juego, aún así todo esto se muestra algo…frío, y no convence más allá de lo superficial. Obviando el hecho de que esta película se centra en el “llamado” del pueblo de Silent Hill a Heather (y lo que eso conlleva en la mente de la protagonista), ella se embarca en establecerse en un nuevo pueblo, y se nos muestra un dialecto de la misma que nos recuerda algo a la personalidad de Heather en el juego, por poner algunos ejemplos (puede que los únicos que demuestren esto en toda la hora y media de video):
“No se molesten en recordar mi nombre, porque yo de seguro no recordaré el suyo. No me hablen, no seremos amigos. No seremos amigos en Facebook, ni en Twitter ni en Blogs. Y lo que sea que piensen decir o hacer, no se molesten porque ya lo he visto antes y, estoy suponiendo, pero creo que no hay muchos pensadores originales aquí” “¡Jodasé!, él me dijo la verdad.” “A la mierda con Facebook.”
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Por otro lado, tenemos a Harry (Christopher), empleado en refaccionar su nuevo hogar, mostrándonos y explicándonos en una escena, en forma de flashback, como se comunicó con Rose, y recuperó a Sharon (ahora Heather). Todo esto en una referencia a Silent Hill 2 / SH Origins/ SHSM, ya que ocurre a través de un espejo.
Esto suma otro punto para los fans, aunque se siente algo rápido y todo termina en pocos minutos, la referencia a los juegos, la aparición de la pequeña Sharon (personalmente me gusta y me parece más linda que Jodelle Ferland, la anterior actriz que interpretaba al personaje)
Y el sello de Metatrón, con un detalle excepcionalmente fiel, convierte a esta una de las pocas escenas que da gusto ver.
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Volviendo a Heather, luego de esta ésta especie de “introducción social” mostrada en la película, es a partir de allí donde comienza a querer parecerse más a la trama de SH3, ya que se nos introduce casi de una manera bastante parecida, aunque un poco innecesaria, a Douglas Cartland el detective privado (que por cierto cabe destacar que se parece y todo con el sombrero puesto)
Sin olvidar unas cutres y torpes, por no decir estúpidas escenas, de Heather alucinando mientras es perseguida por Douglas… Por Dios, ¿que se les pasó por la cabeza?
Y a partir de este punto es donde, si ya el diálogo era pobre desde un principio, se empieza a poner poco, o quizás demasiado claro y mucho más estúpido. Por ejemplo en la escena antes de que muera Douglas, donde (casi como en el juego) vemos a una Heather acorralada y reacia a creer en el detective, interrogando que quiere de ella, sin querer saber mucho más de ese tipo, y de repente de un momento para otro, pasar a ser altruista y decir “Vamos, te ayudaré”…como espectador uno lo siente un poco cortante y fuera de clima, por lo menos desde el punto de vista del diálogo. (Aunque se destaca la actuación de ambos, si bien la
de Heather en toda la película es pobre, es aquí donde Cartland se luce en el parecido con el original). Siguiendo con el tema de estupidez, si hay un personaje destacado en ello es Vincent, que lo único en que se parece al original, es el nombre y su relación con el culto de la sagrada madre, aunque en este caso se llama “Orden de Valtiel”… (Lo peor es que uno se esperaba ver a Valtiel vivo y cabeceando… no, aquí hace de una estatua gigante.)
túpida… el diálogo y actuación más pobre que ocurre en la trama, no deja de ser completamente cursi, que ya llega tanto asco que te lo tomás con gracia en cierto punto. En lo que sí es útil, es como puente y compañero de Heather, ayudándola a ella y al público en aclararle que carajo está pasando, que tienen que ver cada uno y porqué, obviamente todo explicado generalmente y a paso acelerado.
Su personaje, desde que hace su aparición, no deja de “coquetear” con Heather, queriendo llegar a un acercamiento personal, de una manera asquerosamente esCINE
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En las escenas donde posee más protagonismo, se destaca el traslado de Heather a Silent Hill, y la parada en el Hotel Jack’s Inn, otros puntos más a favor para el (¿contento?) fandom de la saga. El trabajo visual es bueno, pero nada comparado con la misma escena del viaje de la primera entrega. Claras referencias a Silent Hill 3.
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HUMOR GRÁFICO
Después de un par de cursilerías y escenas más, Heather por fin llega a Silent Hill, de nuevo el aspecto visual remonta y es hermoso experimentarlo en 3D, el detalle de las cenizas, la conversión al mundo alterno, etc. Otro punto destacable es el caminar de Heather, es muy similar a la protagonista el juego si prestan atención en esta toma:
El punto en contra es que uno esperaba que apareciesen algunos monstruos del juego, aunque sea por lo menos algún Closer, algún perro, etc., como para variar y/o renovar, pero no aparece nada.
sobresale el diseño, dándoles una apariencia asquerosamente adorable.
Tocando el tema de los monstruos, a pesar de que no son muchos en la película, es donde
El monstruo-maniquí es lo más sobresaliente en efectos y diseño de la película, impresionando al
Las clásicas enfermeras, otro punto fuerte de la película, a pesar de que su aparición es corta, sus coreografías, sus “atributos”, sus ropas y, sobre todo, las “actuaciones” (lo sexual que las caracteriza, y los gemidos muchos más obvios) en la escena a la que
La corta escena donde se nos presenta una Lying Figure, posee un detalle muy bueno.
corresponden están muy bien logradas. El director cumplió con ofrecer al público, un buen fanservice. Si tuviese que elegir una escena de la película, ésta y en las que aparece brevemente la pequeña Alessa, serían definitivamente
público tanto fanático, como nofanático. Otra de las pocas escenas disfrutables, no sé si por terror, si no por el espectáculo visual que brinda semejante criatura, bastante bizarra y vulgar, aunque, seguramente a más de uno le causó horror de sorpresa.
mis únicas opciones. Podría decirse que, a pesar de ser un número más reducido que en la primera película, todo lo anteriormente dicho hace que supere en calidad a aquella escena con Rose.
RELATOS
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Respecto a Valtiel, en esta película no se lo puede considerar como un monstruo, ya que hace el papel de una estatua gigante.
Siguiendo con el reparto, la versión alterna de Claudia Wolf, parece una mezcla salida entre The Chatterer y The Dj de Hellraiser III.
Lo interesante, y subliminal, es que podemos captar referencias a él, en un par de alucinaciones de Heather, una en el camino a la escuela cuando se encuentra con el vagabundo, y otra en el Centro Comercial… la apariencia en las caras de esas personas se asemeja bastante a las facciones de Valtiel.
Cumpliría el papel del The Missionary en SH3, ya que su forma de atacar/asesinar y cuchillas en los brazos es muy similar, el único atractivo de este monstruo además de su bizarra apariencia.
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Como personaje, a Carrie AnnMoss, se la puede notar como metida en algo que no entiende
del todo, Claudia, en el pequeño tramo que aparece en forma humana, no convence para nada, no refleja lo mismo que la Claudia original, ni el fanatismo exagerado, ninguna frase exuberante, apenas si un leve desprecio hacia Heather y Vincent. A pesar de ser una idea y diseño casi original, llamando la atención a primera vista, no termina de convencer y, sobre todo, defrauda en la escena final.
De esto, pasamos a la versión alterna de Leonard Wolf, si bien no se parece en nada al original del juego, el ambiente en el que se nos presenta es muy similar o por lo menos recrea ese “aura” de lo visto en el escenario del Leonard original.
muerte del mismo, es tan simple que no concuerda con como se nos presenta el personaje ni el monstruo, es inevitable recurrir a la conocida frase “¿Y si era tan listo...porqué se murió?” (De semejante manera estúpida), mientras haces un facepalm.
Como personaje, y rescatando los pocos minutos de pobre, pero seguro diálogo este Leonard convence por su actuación, recuerda bastante al personaje del juego.
Por otro lado, Pyramid Head, si bien se lo nota algo diferente que en la primera película, el detalle, los ángulos de toma que recibe, coreografía y tiempo en pantalla son mejores.
Quizás también para aquellos que conozcan al actor ya desde La naranja mecánica, les parezca bueno verlo de nuevo; o lo vean como una aberración a semejante actor en un papel tan cutre y representado casi a medias. La decepción acá está en la
Aunque esto último en ciertas partes puede llegar a dejar fuera de lugar o estúpido al personaje en la cabeza de los fanáticos, como en la escena del Parque de diversiones, o la escena casi sin sentido de, ¿Una cárcel? ¿Con
humanos presos? ¿En el mundo alterno? ¿Qué viven una pesadilla parecida a Heather? (ya que ambos parecen ver a PH) ¿Qué se dejan cortar los brazos por Pyramid sin más ni menos?... no, no cierra ni ahí. Ni hablemos de la escena final, la única conclusión que saqué es que tuvo que haber sido un fanservice bastante idiota, o porque no se les ocurría mejor forma de terminar esta película. En lo único que da gusto verlo, es en ciertas tomas en primeros planos. Cerrando con los monstruos, personalmente todos me parecieron decentes, y lo más destacables son las enfermeras, lo “más mejor” de ésta entrega en éste ámbito. Todo bien excepto esto:
Es tan ordinario, que no se si fue una ocurrencia cualquiera del staff, o qué… pero le erraron hasta en la muerte de este bicho. Incluso después de recibir un tiro a quemarropa en toda la boca, se podía ver claramente que seguía respirando, error honesto o no de dirección…quedó mal para mí.
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En Conclusión...
muestra.
de Heather a Leonard
Reafirmando lo que dije al principio, toda la película es un rejunte inconstante y desbalanceado de calidad visual con calidad de contenido, un diálogo cursi, pobre, idiota y poco profundo, con escenas que llegan a causar gracia de tan cutre y burdo que puede llegar a ser todo lo que se
No supieron repartir entre el presupuesto usado en los efectos visuales con lo que podría haber sido en conjunto, la mejor película de Silent Hill.
Teniendo en cuenta que ella dispara con una pistola, ¿Porque carajo Leonard saldría despedido hacia atrás de tal forma, como si hubiese sido disparado por una escopeta?
Tampoco queda claro y no convence para nada, la actitud que toma Harry al decidir quedarse en el pueblo y no continuar con su hija, dejándola a la buena de Dios, no profesa ni coincide en lo absoluto con lo que es Harry Mason original, con lo que es como padre y lo que siente por su hija.
presenta, algo oscuramente cursi, pero conservando la mística de lo que es Silent Hill.
En la escena de encuentro entre Heather y Alessa, uno se esperaba una verdadera pelea, algo mucho más extenso y trabajado que lo que se nos terminó mostrando, en lo único que se rescata el momento es en el diálogo que
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Muchos errores, o exageraciones que no tienen sentido, como por ejemplo, el disparo en el pecho
Algo totalmente innecesario, también fue la aparición de Travis, otro fan-service estúpido quizás por parte del director, ya que tranquilamente podría haber prescindido del personaje, encimando a que se nos presenta con un diálogo pobrísimo, lo único bueno de verlo, es el parecido decente en la vestimenta y tono de voz. Siendo congruente y abarcati-
vo, esta película, sumado a lo que dije más arriba, es eso, y, (tratando de encontrarle el sentido a quedarse una hora y media frente a esto como seguidor y fanático de lo que tenga que ver con la franquicia de SH), solo vale como un pobre espectáculo visual en 3D, como 2D, en el apartado de efectos especiales y detalle, también si somos ávidos en entretenernos en juntar referencias y guiños a los juegos, por poner otra más de ejemplo, ésta fue una de las que más me sentí a gusto de ver
El perro horneado en un plato de comida, en guiño a uno de los escenarios de SH3.
Hasta quizás los créditos están mejor que muchas escenas de la trama, la verdad hicieron buen trabajo en ellos. La perspectiva en 3D fue genial, sumado al soundtrack que usaron, que por cierto, solo en los créditos usaron un tema directo del juego, en
toda la película no usaron ninguno conocido, si no reciclaron melodías que pegaban bastante de fondo y en un punto apropiado.
des como fanáticos también deberían hacerlo.
Si tengo que elegir una nota para esta película, sería un 4 de 10. Definitivamente me quedo con la primera entrega, y SH3, uste-
“Todos tienen una pesadilla diferente en Silent Hill, yo soy la de ellos” – Alessa.
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A
pocos días de su lanzamiento previsto para el 26 de abril, Dead Island: Reptide se asoma poco a poco sobre el horizonte de una nueva isla, trayendo consigo nuevos retos que pondrán a prueba una vez más nuestra capacidad para sobrevivir esta secuela.
¿Sobreviviste al primer Dead Island? Desarrollado por la empresa polaca Techland (conocida también por su popular saga Western, Call of Juarez) y distribuido por el estudio Deep Silver, Dead Island fue anunciado por primera vez en 2007, y llegó finalmente a las tiendas americanas en septiembre de 2011, para las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Un año más tarde, fue anunciado el lanzamiento de su edición Game Of The Year. Luego de cautivar a todo un pú-
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ENTREGAS PASADAS
blico con su primer tráiler de lanzamiento (un tráiler cinematográfico que, a juzgar por su magnífica edición de efectos visuales y su música, llegó a ser de los más ovacionados en aquel entonces), esta entrega fue vista como una de las más prometedoras de 2011, tras haber logrado despertar un particular lazo emocional entre los usuarios y el producto mismo. Desafortunadamente, el resultado final de lo que muchos consideraban la revelación del año acabó no siendo lo que la gran mayoría tenía previsto.
los alrededores, ni quiénes son los responsables de dicho incidente. De hecho, todo lo que sabemos es que debemos escapar con vida de la manera más rápida y segura posible.
El paraíso que algún día fue, es ahora un infierno.
En este aspecto, seremos capaces de movernos libremente de un lugar a otro, ya sea a pie o en algún vehículo (aunque su mecánica sea bastante tosca e imprecisa).
El inicio de nuestra pesadilla nos sitúa en el Hotel Royal Palms Resort, localizado en la isla tropical de Banoi, en las costas de Papúa Nueva Guinea. Al emprender nuestro camino, no tenemos certeza de cómo surgió el caos en
Desde las fascinantes playas y resorts que la isla tiene para ofrecernos, pasando por la ciudad de Moresby -capital de la isla-, adentrándonos más tarde a la inmensa jungla tropical Mingende, hasta la Prisión de Máxima Seguridad de Banoi, Dead Island pone sobre nuestras manos un muy atractivo, cálido pero estremecedor clima de exploración.
Al cabo de cierto progreso en el desarrollo del juego, tendremos a nuestra disposición distintos tipos de mapas, según el escenario, que nos facilitarán el desplazamiento de una ubicación a otra con el fin de evitar que recorramos largas distancias innecesariamente.
En medio de la naturaleza, la muerte se avecina. Es conveniente resaltar que en tanto a su nivel visual, Dead Island nos deleita con un fascinante mundo abierto, abastecido por una amplia variedad de localizaciones, en su mayoría naturales, magníficamente ambientadas. Sin embargo, un punto débil a destacar respecto a su calidad gráfica -que por cierto fue lo primero que llamó mi atención-, es para mí el característico dis-
eño o modelo de gran parte de los personajes, el cual, si se lo observa bajo un punto de vista lo más realista posible, hace ver los cuerpos un tanto desagradables o exageradamente voluptuosos (incluyendo también la vestimenta). Además, la carga tardía de texturas, sumada a la innumerable cantidad de fallos técnicos que afectan al juego, no es un detalle menor. Esto resta considerablemente el valor visual del mismo, al ofrecernos animaciones pobres e impidiéndonos disfrutar de una experiencia más agradable a la hora de ver escenas y movernos a través de los grandes escenarios, ya sea solos o en compañía. A pesar de esto, algo positivo que creo debemos reconocer, en el marco de la labor de diseño, es el sistema de daño multi-capa
(diferentes capas de tejido) con el que cuenta Dead Island, el cual permite el reflejo de los golpes en tiempo real. Esto significa que, al ejercer daño a nuestros enemigos, podremos apreciar, en mayor o menor grado, el nivel de lesiones que hemos ocasionado en ellos, dependiendo del arma que utilicemos a la hora del combate.
Encarnando vivientes.
los
super-
Antes de comenzar el juego, queda bajo total responsabilidad del jugador decidir con cuál de los cuatro personajes disponibles jugaremos en Dead Island. Las habilidades de cada uno varían dependiendo de su personalidad y experiencia, así que aconsejo ser cuidadoso con la elección, pues el protagonista que elijas será aquel que controlarás de principio a fin.
ENTREGAS PASADAS
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Veamos brevemente, entonces, qué particularidad presenta cada personaje. El primero de ellos es Logan Carter, un ex-jugador estrella de fútbol americano que, a raíz de un grave accidente de coches producto de una carrera callejera, se rompió una de sus piernas, evento que explica de alguna manera por qué es el más lento de todos al desplazarse. El destino condujo a Logan a un viaje por medio del cual patrocinaría donaciones de sangre, siendo Banoi su último paraje. Él es, a su vez, experto en armas arrojadizas. Por otro lado tenemos a Purna, una ex-oficial de policía que se vio obligada a trabajar en Banoi como guardaespaldas luego de acabar con la vida de un influyente magnate que abusaba de su hija. Ella es experta en manejo de armas de fuego. En tercer lugar se encuentra Sam B, un aficionado del rap y estrella de hip hop que, por desgracia, no logró triunfar en el ambiente, por lo que intentó buscar una segunda oportunidad cantando en Banoi. Si se trata de armas contundentes, Sam es el indicado para su utilización. Por último nos encontramos con Xian Mei, quien se convirtió en policía tras graduarse de la universidad, acabando en Banoi con el propósito de espiar a la influyente gente que viaja allí. Xian Mei es experta en armas cortantes.
Esta “diversidad”, por llamarlo de algún modo, aspecto elemental que Dead Island tiene para ofrecernos, se complementa muy bien con su modo cooperativo, en el que hasta cuatro jugadores podrán interactuar juntos por medio de una conexión LAN u online.
Todos ellos contarán con una barra limitada de stamina, por lo que tendremos un uso limitado de determinados ataques cuerpo a cuerpo, que cederán durante algunos segundos hasta cargarse nuevamente.
Por esto es que llantos, gritos y rugidos convierten a Banoi es un paraje aterrador, donde en más de una oportunidad querrás volver sobre tus pasos para no acercarte a lo que acecha más allá del camino.
ENTREGAS PASADAS
Cuando el pánico y la muerte se hacen oír. Si hay algo que destaco como positivo de esta entrega es su apartado sonoro, que si bien no
es alucinante, logra ambientar de manera apropiada cada rincón de la isla, desde sonidos propios de los espacios naturales que allí se localizan, hasta lamentos de dolor y agonía provenientes de humanos y muertos vivientes.
Otras observaciones. A rasgos generales, y sin perder de vista el género, he notado que esta entrega tampoco presenta grandes dificultades a nivel de juego; dificultades que pongan en marcha nuestra audacia y nos motiven a dar más de nosotros para superar los retos presentes a lo largo de la travesía. Esto quizás pueda deberse a su fórmula repetitiva, que en ningún momento -o en muy pocos- nos conduce a verdaderos desafíos sino a realizar constantemente misiones similares entre sí, que una vez más, responden al pobre potencial del juego en materia de innovación. Un claro ejemplo es la facilidad con la que encontramos sustentos y armas por doquier, ligada también a lo bastante sencillo que es mejorarlas, aumentar de nivel, e inclusive conseguir dinero. Algo que no voy a discutir es su duración. Dead Island demanda entre 25 y 30 horas de juego, incluyendo la historia y varios objetivos secundarios. No obstante, creo que su larga duración y numerosas misiones no son muy buena combinación si se lo piensa desde lo repetitivas y hasta tediosas que pueden tornarse las partidas. Otro aspecto que me pareció terrible fueron los giros argumentales y los diálogos que se desencadenan conforme se desarrolla la historia, particularmente pobres, poco pensados, como si todo el esfuerzo hubiese sido puesto únicamente en la acción y el gore.
Game Of The Year Edition. Con el lanzamiento de su edición Game Of The Year (GOTY) para PlayStation 3, Xbox 360 y PC (Steam), Dead Island incorporó nuevas mejoras y expansiones en tres contenidos descargables, por un valor aproximado a U$D 30. Esta edición trae consigo un nuevo modo de juego, llamado Bloodbath Arena, que incluye cuatro nuevas arenas de combate en las
que enfrentaremos varias hordas de zombies, solos o en cooperativo. Este modo nos permitirá acceder, además, a una nueva arma, la Sonic Pulse Grenade (conocida también con el nombre de Brain Wave Bomb o Bomba Cerebral). En tanto al resto del contenido, se incluye también la campaña/ misión Ryder White, donde tendremos la oportunidad de jugar como el militar del mismo nombre, principal antagonista del
propio juego, y de este modo descubrir en profundidad qué ocurrió en la isla y los secretos que ésta oculta, desde otro punto de vista. Por último, encontraremos The Ripper (El Destripador), un arma cuerpo a cuerpo que fusiona un bate de béisbol y una sierra mecánica.
PALABRAS FINALES Indiscutiblemente, Dead Island no obtuvo el éxito que esperaba. No tiene nada de excepcional, y está lejos de serlo. Se presenta ante nosotros como un híbrido entre RPG, FPS y Survival Horror -centrado en el combate cuerpo a cuerpo-, el cual desde un comienzo intentó ofrecernos una propuesta innovadora. Sin embargo, la simplicidad de su historia y un sistema de juego poco encantador nos condujo a muchos a rectificar y reformular las críticas que previamente habíamos planteado con respecto la entrega. En definitiva, es posible afirmar que quienes estuvieron a cargo del desarrollo y producción del juego, pudieron haber exprimido sus recursos mucho más de lo que originalmente lo hicieron, para así encaminar la entrega hacia otros ángulos menos inferiores. En cambio, eso no sucedió, y como era de esperarse, se hundió una vez más en la clásica fórmula de “lo más atractivo a nivel comercial”. Si te divierte cualquier lanzamiento que tenga que ver con zombies, en el que vos y tu equipo deban dar lo mejor de sí para sobrevivir; si estás preparado para ir en busca de provisiones, crear y modificar todo tipo de armas, o si sos el tipo de sujeto al que le encanta derramar sangre y arremeter con todo a tus enemigos, entonces adelante, no dudes en jugarlo. Pero por el contrario, lo vas a tener que pensar dos veces si lo que buscás es algo diferente, que no repita mecánicas ya vistas, porque podrías llevarte una gran sorpresa y decepcionarte más de lo que pensabas.
NOTA
LO BUENO
EL COOPERATIVO LA DURACIÓN
LO MALO
APARTADO GRÁFICO
SISTEMA DE JUEGO MEDIOCRE
6 REGULAR
ENTREGAS PASADAS
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PS2/PS3 (PSN)
FORBIDDEN SIREN
POR NEOMETALGEAR
S
iren (también conocido como Forbidden Siren en Europa y Australia) es un juego exclusivo de Playstation 2 que retomó el horror japonés más clásico y lo llevó a los mandos de la consola, en un ambiente en que el terror era “propiedad” de Project Zero (amén de sagas clásicas como Resident Evil o Silent Hill). En este pequeño análisis, veremos los aspectos más destacados y que hicieron resaltar a un videojuego que disfrutó de un reconocimiento moderado, tal vez inferior al que un título de su categoría podría merecer entre los amantes del mejor terror. Una montaña oscura. Niebla. Un chico joven ve a una mujer, acompañada de un perro, golpeando algo en el suelo. Así daba comienzo la introducción de esta “sinfonía del horror”, sumergiéndonos en una historia difícil y oscura, en el que diez personajes afrontarán una maldición de tres días de duración, a lo largo de este survival horror tan fuera de la típica estructura de los juegos
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ENTREGAS PASADAS
de sus años. Siren no contenía elementos de acción. Hanyuda, el pueblo donde se desarrolla la trama, es un lugar apacible, en el que de repente el rio se vuelve rojo, y el sonido de una sirena transforma a todos los habitantes en no muertos (llamado Shibito en la cultura japonesa). Los personajes tendrán que derrotar esta maldición en los citados tres días de duración de la trama del juego. En aspectos técnicos, Siren queda muy por debajo de la media para su etapa. Las texturas son pobres, y la opresiva niebla no
nos permite ver más de 2 pasos desde nuestra posición. No perder orientación se complica, lo cual resulta positivo para la trama y ambientación. Esto nos impulsa a querer correr, única opción por otro lado, pues si usamos la linterna seremos descubiertos fácilmente, y estos muertos vivientes distan mucho de los conocidos y torpes zombies de Resident Evil. Son rápidos, inteligentes, nos buscarán, por lo que resulta ideal que no nos descubran. Nuestro mayor recurso consiste en escondernos, y usar la Sight Jack (visión ajena) para saber qué ven los seres que estén con nosotros, sean humanos o Shibito.
Una característica que llama la atención cuando empezamos a jugar es el realismo que plasman en cada rostro, que provoca una impresión muy fuerte, al igual que las caras de los no-muertos. Todos estos apartados se unen a
una curiosa banda sonora. Y podemos llamarla curiosa por el hecho de que pasaremos gran parte del tiempo del juego sin escuchar música. Sin embargo, cuando la situación se torne tensa, horripilante, peligrosa, la ban-
da sonora hará su aparición con acordes estridentes y potentes, haciéndonos saltar de la silla, y vaya si lo consigue.
PALABRAS FINALES La calidad del título reside en su historia, en su asfixiante ambientación, y una jugabilidad algo tosca (se agradecería a veces una mejor resuesta al pad), con zonas en que la dificultad se dispara, y otras que nos hacen tragar saliva por la tensión y el miedo. Todo un título a recuperar para los amantes del género, más aún ahora que el terror se está tornando un desparrame de balas y explosiones.
MÁS INFO
NOTA
LO BUENO
LA TRAMA AMBIENTACIÓN
LO MALO
LOS GRÁFICOS CONTROL TOSCO
7.5
No olvides que desde el 15 de Enero de este año Forbidden Siren también está disponible para jugar en PS3 a través de Playstation Network, en la Store americana. ¿Qué esperas?
BUENO
ENTREGAS PASADAS
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S
in duda uno de los principales maestros del horror clásico, fue el estadounidense autor de relatos como: El cuervo, el péndulo, la caída de la casa Usher, Berenice, etc. Pero, también fue pionero y claro antecedente de los relatos detectivescos modernos. De hecho el autor del célebre Sherlock Holmes, Arthur Conan Doyle, fue notablemente influenciado por el personaje C. Auguste Dupin.
entre ellos. Las hazañas del caballero Dupin comienzan por mera diversión; era un tipo presumido que hacía gala de su gran inteligencia y amplios poderes deductivos, a quien por unas horripilantes muertes de una madre anciana e hija en un edificio departamental, se invitó a sí mismo a resolver
un misterio que la policía parisina catalogó de indescifrable. Las versiones de los testigos varían, el asesino parece actuar de forma irracional, no había forma de que pudiera escapar con su cómplice sin ser vistos por los aterrados vecinos. ¿Qué habrá pasado por alto la policía?
El monsieur provenía de una acaudalada familia noble francesa, la cual cayó en desgracia económica. Tanto decayó que el único lujo que aun se permitía era la lectura. El narrador del primer caso, “Los crímenes de la rue morgue”, funge como compinche y amigo del personaje principal, al cual conoció por azares del destino en una biblioteca, estrechando un fuerte vínculo amistoso e intelectual
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¿POR QUÉ LEER...?
Sherlock Holmes fue uno de los detectives ficticios influenciados por Dupin.
El misterio de Marie Roget es el segundo caso de C. Agustine Dupin. Basado en un crimen verdadero, que se rumora fue Poe quien lo resolvió, una hermosa y popular mujer es encontrada muerta a la orilla de un río. Al principio es solo un caso de rutina para la policía, a diferencia de los crímenes de la rue morgue, ni el asesinato es grotesco y las explicaciones para resolverlo son muchas. Tal vez demasiadas variables para encontrar al culpable.
que los anteriores, se sabe quien es el ladrón de un importante documento. Pero el contenido de la carta es confidencial y es peligroso en las manos equivocadas, por lo que la investigación se maneja con la mayor discreción posible. Pero el criminal no es ningún ton-
to y sabe como burlar a la policía. El prefecto de la policía G… acude a pedir consejo a sus amigos el analítico Dupin y al narrador sin nombre, quien por defecto, representa la faceta de curiosidad de Edgar Allan Poe.
Pero la especulación crece exponencialmente, los periódicos están mas interesados en vender que en dar información útil a los investigadores; el número de pretendientes de madame Marie es alto, hay demasiados sospechosos; también rondan malvivientes en los alrededores de la escena del crimen. En esta ocasión, la policía acude a la ayuda del señor Dupin. Y Poe cierra las aventuras del monsieur con la carta robada. Este relato es menos intrincado ¿POR QUÉ LEER..?
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... SIGNIFICAN LOS SÍMBOLOS DEL HALO OF SUN? Muchos tuvieron o tienen curiosidad por saber qué representa cada simbolo del Halo del Sol( en la saga Silent Hill. En la esquina superior izquierda se encuentran runas con la palabra “incubus”, la cual hace referencia al demonio “Incubo”
... LEON ORIGINALMENTE IBA A SER JUGABLE EN CODE VERONICA? En un primer momento el personaje de Leon S. Kennedy aparecería en esta entrega para morir durante el transcurso del juego.
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¿SABÍAS QUE...?
el cual toma forma humana y se adentra en los sueños de mujeres para hacerlas pecar. En la esquina superior derecha, detalladamente, se puede leer “Alizer” (representa, una palabra compuesta por la contracción de Alessa y Heather).
bra “Alessa”, nombre de la madre de la Deidad. Y por últomo, en la esquina inferior izquierda, esta vez la palabra que forman las runas es “Dahlia”, nombre de la madre de la Deiadad.
En la esquina inferior derecha se pueden notar runas con la pala-
Sin embargo, se descartó dicha idea y se creó un nuevo personaje para ocupar su lugar en este juego: Steve Burnside (cuyo aspecto es una modificación del diseño ya creado de Leon para este videojuego, de ahí los rasgos tan parecidos de uno y otro).
Aún así recordemos que Leon tiene su participación en el juego cuando Claire le envía un e-mail pidiéndole que informara a Chris de su ubicación para que él pudiera venir a rescatarla.
... MANHUNT SE INSPIRÓ EN MOTEL HELL? El aspecto de Piggsy se ha inspirado en la película de 1980 Motel Hell, (“Granja Macabra” en español). En ella Un granjero llamado Vincent y su hermana Ida se dedican a secuestrar a los turistas
... EL NOMBRE “TRAVIS GRADY” ES UN GUIÑO A LA PELÍCULA SILENT HILL DE 2006? El oficial que salva a Alessa en la pelÍcula lleva por nombre Thomas Gucci. Muchos no saben que ese nombre originalmente apareció en el primer videojuego de la saga, también llevado por un oficial, quien tenía un papel en la trama totalmente distinto. En el juego, si entramos a la comisaría, además de munición encontraremos un memo que evidenciaba
que se alojan en un hotel de su propiedad con el fin de utilizar su carne para fabricar unas salchichas que lo han hecho famoso. En una parte de este film el granjero lleva una cabeza de cerdo como máscara y emplea una motosierra, tomando comportamientos
muy similares a los de Piggsy. Fuera de ello, ambos personajes son completamente distintos tanto en personalidad como en indumentaria y complexión física
que un tal Gucci estaba investigando el tráfico de drogas en el pueblo. Cuando filmaron la película en 2006, decidieron utilizar ese nombre para llamar al oficial que salva a Alessa de fuego.
Pero tras el estreno de la película se puso en marcha una precuela del primer videojuego donde el protagonista es un camionero que rescata a Alessa del incendio. Su nombre, Travis Grady, curiosamente tiene las mismas iniciales que el oficial Thomas Gucci.
Como ya saben, luego del estreno de la película surgieron entregas en la saga influenciadas por el argumento de la misma, que en muchos aspectos, era distinto al del juego original. Uno de ellos fue Silent Hill Origins. Recordemos que en el Silent Hill de 1999, Alessa habría logrado salvarse del incendio por sus poderes.
¿SABÍAS QUE..?
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G
antz (ガンツ Gantsu?) es un manga de demografía seinen creado por Hiroya Oku en el año 2000. En diciembre de 2006 la Primera Fase (1st stage) se clausuró con 20 tomos y la Segunda Fase (2nd stage) en junio de 2009. El manga ha sido adaptado a varios formatos como videojuegos, anime y ranobe. Combina la acción, la ciencia ficción, y las relaciones personales en el Japón actual, donde un grupo de personas que normalmente mueren en accidentes, aparecen en un apartamento con una gran esfera negra llamada Gantz. Acto seguido, la esfera les indica que efectivamente han muerto y son obligados a cumplir las órdenes que el ser que habita dentro de la esfera les encomienda, siendo un premio la salvación de sus vidas, si sobreviven dichas órdenes.
Etimología
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MULTIMEDIA
Gantz toma su nombre de la serie de 1974 “Ganbare Robokon”. Esta trataba sobre ciertos robots que cumplían día a día órdenes de su maestro, el robot Gantz. Estas órdenes consistían en ayudar a la gente (el robot protagonista ayudaba a cierta familia en especial), cada vez que lo hacían eran recompensados con puntos. El monto dependía de la tarea que hiciesen. Al completar 100 puntos, Gantz les brindaba un corazón mecánico, y al conseguir 10 corazones (1000 puntos gastados) los transformaban en robots clase A.
Argumento Kei Kurono es un estudiante egoísta y apático que se ve obligado a salvar a una persona de morir atropellada por un tren subterráneo debido a que, su compañero de la infancia Masaru Katou, lo llama para que le pueda ayudar, muriendo él y Katou en el
intento. Enseguida aparecen en un apartamento aparentemente común con otras personas igual de desconcertadas que ellos. Allí, una misteriosa esfera negra les obliga a participar de un sádico juego y para ello les pone a su disposición todo un exótico arsenal futurista que deberán aprender a usar para combatir razas de aliens y otras amenazas que, para la gente común, pasan desapercibidas. Los que llegan a la habitación no son vistos por los humanos mortales hasta que la esfera no los «suelta» después de cada misión. Una vez que cumplen una misión pueden llevarse el equipo que se les entrega - un arma, un traje especial... - a su casa o a dónde quiera que vayan. Para cada misión se les da un tiempo limitado y cada vez que vuelven a la habitación, si es que sobreviven, se les otorgan unos
puntos dependiendo de cómo actuaron al enfrentarse al objetivo.
Manga Creado por Hiroya Oku, apareció en la revista Weekly Young Jump en el año 2000. Ha sido licenciada en varios países, incluido España, por la editorial Glénat desde octubre de 2002, en México por Grupo Editorial Vid desde julio de 2007, además de ser publicada en Argentina por la Editorial Ivrea en el año 2008. Lo más destacable del diseño es que utiliza tecnologías de infografía para la generación de gráficos 3D. El manga es considerado por la mayoría de seguidores más in-
teresante que el anime y mucho más largo, aunque la serie no está cerrada y cuenta con una gran cantidad de contenidos violentos y sexualmente gráficos, debido a esto, no se puede vender a menores de edad y en algunos países también ha sido prohibido. La Primera Fase de Gantz consta de 20 tomos llegando hasta el capítulo 237, esta primera fase presenta muchos cambios en el dibujo y en las técnicas que utilizó Hiroya Oku para su desarrollo. La Segunda Fase se llama Gantz ~ Catastrophe. Inicia en el capítulo 238, el cual fue lanzado el 22 de noviembre de 2006 con la publicación de la revista Young Jump
#52. Cuenta con la aparición de nuevos personajes y una inesperada misión en Osaka; en esta nueva fase, Hiroya Oku piensa profundizar más sobre la historia de sus personajes y los misterios que giran en torno a la esfera negra. La Tercera fase de Gantz: Final inicia en el capítulo 304 publicado en Japón el mes de octubre del 2009 y actualmente sigue en curso. En esta fase se descubre el verdadero motivo de la esfera negra, y los personajes supervivientes deben enfrentarse a una invasión extraterrestre a gran escala.
LOS PERSONAJES Kei Kurono Estudiante atropellado junto con su amigo de infancia Masaru por el metro al intentar salvar a un mendigo. Es el personaje central, y poco a poco irá descubriendo los secretos que encierra Gantz. Al comienzo, él se muestra como un personaje egoísta, meticuloso, cobarde, pervertido y que desprecia a todo el mundo; pero en su estancia en la habitación de Gantz, Kurono cambia su forma de ser y evoluciona de forma agresiva. Mas adelante luego de la muerte de todos sus seres queridos conoce a Tae Kojima quien seria su novia y le hace cambiar su actitud hacia el mundo. MULTIMEDIA
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Masaru Katō Amigo de infancia de Kei-Kurono; a quien siempre admiró. Es una persona humilde y siempre intenta ayudar a los más débiles. Al igual que Kei, aparece en la habitación de Gantz después de ser atropellado en el metro. Vive con su hermano menor Ayumu-Katou con una tía y sus dos primos, ya que él y su hermano quedaron huérfanos; pero debido a la forma en que su tía los trataba, decide vivir con su hermano en otro departamento para ellos dos. Su razón de vivir es su pequeño hermano, por eso siempre trata de regresar con vida para estar cerca de él. Kei Kishimoto Destaca físicamente por sus enormes senos; llegó a la habitación de Gantz al intentar suicidarse. Tras la primera misión describe que su original no murió y al no tener nigun lugar al que ir decide aferrarse a Kei Kurono por un tiempo. Desde el primer momento Katou la protege, y aunque Kei siente algo por ella, y lo sabe, siempre prefire a Katou. Jōichirō Nishi Este chico es alguien muy sombrío y, según él, murió por una caída (se suicidó). Reclutado por Gantz mucho antes de que Kei y sus dos amigos llegaran a la habitación, en las misiones usaba un Radar de Gantz con el que se hacía invisible y veía morir a la gente con mucho placer. Según él, la gente enviada a Gantz son sólo copias genéticas de los cuerpos originales que murieron, aunque a veces Gantz se descuida un poco (como le ocurrió a Kei Kishimoto, que creó una copia de ella al creer que ella había muerto). En la misión de los Tanaka Alien muere y dice muchas cosas sin sentido para el resto (quizás recuerdos de su niñez). Se jacta diciéndole a Kurono que en el fondo es como él. En el manga, es resucitado por Daizemon Kaze a petición de Kurono, luego que éste obtuviera 100 puntos. Cuando es revivido, logra reconocer a Izumi, llamándole la atención de por qué éste estaba de vuelta en Gantz si alcanzó los 100 puntos eligiendo ser libre con su memoria borrada. Masanobu Hojo Un modelo retirado que es enviado junto a Sadayo a la habitación de Gantz al ser chocado en su moto por un camionero que se durmió para la misión de los Tanaka Alien. Al parecer, él es homosexual, debido a los apodos que le da Gantz.
Sadayo Suzumura Una chica muy sombría que acosaba a Hojo que muere junto a él al ser chocados por un camionero dormido. Gantz la llama “Sadako” (porque aparece tapándose la cara con el pelo) al igual que el personaje de la novela y película japonesa Ringu: El Aro.
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Sei Sakuraoka Hermosa mujer que luego de practicar sexo con Kurono se enamora de él. No se menciona como murio; aparece en la misión de los Deva Alien y en esa misma misión muere tratando de salvar a Kurono para que éste aceptase salir con ella. Este personaje tiene mayor relevancia en el anime que en el manga. En el manga, ella tiene un parecido al personaje Lara Croft de la película Tomb Raider. Perro Animales muertos también pueden entrar a la habitación de Gantz. Este perro llega a Gantz incluso antes que Kurono, no hace nada muy especial aparte de lamer la entrepierna de Kishimoto. En las misiones no hace nada, sólo se va a pasear por ahí y luego lo transportan a la habitación nuevamente. Muere en el anime aplastado por una estatua en la misión de los Deva Alien; pero en el manga no se sabe cómo muere en esa misión, sólo desaparece. Shion Izumi Este personaje aparece luego que Kurono perdiera al resto de sus compañeros durante la misión de los Deva alien y se quedara solo. Es un chico nuevo que llega a la escuela, muy parecido físicamente a Katō. Destaca por sus habilidades en los deportes, hecho que hará que todas las chicas estén detrás de él, aunque él las ignore, pues prefiere concentrarse en Kurono y en la página web que vio de Gantz. Se descubre en capítulos posteriores que fue uno de los pocos que logró obtener 100 puntos y que por ello logró su libertad al borrársele la memoria. Daizemon Kaze oven extremadamente fuerte y musculoso, este muchacho viaja por todo Japón buscando rivales fuertes a los cuales vencer en peleas, pero es vencido por Kurono (con la ayuda de su traje de Gantz). Posteriormente se integra al equipo de Gantz tras ser asesinado por Izumi durante la matanza de Shinjuku. Durante su estadía en el equipo adopta al pequeño Takeshi y se vuelve algo así como su “guardián” Takeshi Koumoto Un niño de 4 años que es enviado a la habitación de Gantz a partir de la misión de los Oni Alien tras ser golpeado hasta la muerte por el novio de su madre al haber comido su postre. Antes de su muerte, dibujó un superhéroe que él inventó, el Guerrero Musculoso; cuando conoce a Kaze, cree que él es su superhéroe y empieza a vivir con él. Hiroto Sakurai Adolescente que tiene intenciones de suicidarse debido a los constantes abusos de sus compañeros en su escuela, sin embargo es convencido por Sakata de no hacerlo y aprende de él “la Fuerza” con la que gana poderes psíquicos y consigue asesinar a quienes lo atormentaban, pero después se arrepiente y comienza a usar sus poderes para ayudar a la gente, junto con su novia Tonkotsu. Durante la matanza de Shinjuku intenta junto a su maestro detener a Izumi, pero finalmente es muerto por éste y enviado a la habitación de Gantz. Muestra un gran aprecio hacia su maestro. MULTIMEDIA
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Kenzo Sakata Poseedor de “la Fuerza”, que le brinda a Sakurai para que este se vengara de los que abusaban de él en la escuela. Él cuenta a Sakurai que también cuando era joven sufrió abusos constantes de sus compañeros e intentó suicidarse, pero logró vengarse ya que “alguien” le enseñó los poderes. Junto a su alumno, es reclutado por Gantz al tratar de detener a Izumi durante la matanza en Shinjuku. Yoshikazu Suzuki Personaje de edad que quedó viudo no hace mucho tiempo y que tiene un nieto de la misma edad que Kurono. También es conocido como “El Viejo” y aparece en la habitación de Gantz luego de la matanza de Shinjuku. No tarda en sentir una gran amistad por Kurono al admirar la forma en que protege al grupo. Resucita a Katō como agradecimiento a Kurono al obtener los 100 puntos “por ser su mejor amigo”. Reika Shimohira Es una famosa gravure idol que aparece en la habitación de Gantz luego de la matanza en Shinjuku. Al ver como Kurono se sacrificaba por los más débiles termina enamorándose de él, pero viendo el amor que este sentía por Kojima se conforma con ser su amiga. Luego que Kurono consigue los 100 puntos y regresa a la normalidad del mundo con la memoria borrada, se convierte en la nueva líder del equipo Gantz, aunque en los últimos capítulos ese papel lo retomaría Katō. En la misión de Osaka, hace de francotirador contra el Nurarihyon y logra sobrevivir sin obtener puntaje debido a que no elimino a ningún alien Kouki Inaba Aparece en la habitación de Gantz tras la matanza de Shinjuku. Al comienzo no respeta a Kurono como líder del grupo Gantz, pero tras la pelea con los Oni Alien lo termina aceptando. Trata siempre de aparentar tranquilidad, pero por lo general suele ser muy cobarde. Al parecer, él está enamorado de Reika, ya que eso se demuestra al tener sexo con el Oni Alien Metamorfo, que tenía la forma de Reika, que luego sería salvado por la verdadera Reika. Hoi Hoy Hoi Hoi es un oso panda que aparece a partir de la misión del Kappe Alien. No hace nada en especial salvo verse tierno y adorable, además es fan de Izumi desde que éste lo salvo en la misión del Kappe alien y aprovecha cualquier oportunidad para acercársele a Izumi hasta que éste es asesinado. En los capítulos de la Segunda Fase, se ve que todavía está en el equipo Hikawa Es uno de los Vampiros más fuertes. Su primera aparición es junto con su grupo al término de la misión del Kappe Alien, atacando al equipo de Gantz. Hikawa junto con su grupo reaparace en la misión de los Oni Alien como aliados y espectadores para localizar a los Cazadores. Después de esa misión, cuando van tras Izumi, su grupo es eliminado por éste pero Hikawa logra matarlo con su katana.
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Chiaki Es reclutada por Gantz al final de la Primera Fase junto con su jefe. En el capítulo 253 mantiene una conversación con su líder y le pregunta que cómo se sentiría él si ella muriera, la respuesta del Vampiro le da es “que no le afectaría en nada”, pero en el capítulo 254 es salvada por éste después de perder un brazo. Logra sobrevivir obteniendo 0 puntos. Como dato anecdótico, se puede decir que ella está inspirada en la actriz Chiaki Kuriyama, quien participó en la película Kill Bill (el propio Hiroya Oku lo dice en una entrevista con ella al declararse fanática de Gantz).
MIEMBROS DE GANTZ OSAKA Anzu Yamasaki Miembro del equipo de Osaka. Tiene 23 años y vive sola con su hija de 3 años. Se encuentra con Katō por accidente, mientras éste recorre las calles venciendo monstruos y rescatando personas. Al comienzo se muestra sarcástica con él, pero luego, se conmueve al ver sus fuertes convicciones; esto llegará a su clímax cuando ella se arriesgue para salvarlo. Al final, será Katō el que termina rescatándola, entablando desde entonces una buena amistad. Shimaki Es uno de los miembros principales del equipo de Osaka. Ha llegado a los 100 puntos 3 veces, lo llaman “George” en el capítulo 262 está presente cuando el Dai Tengu atrapa a Nobuo, y al parecer se sorprende de que Nobuo se haya dejado atrapar. Nobuo Muroya Otro de los miembros principales del equipo de Osaka. Ha llegado 4 veces a los 100 puntos y se carateriza por su soberbia.
Kuwabara Kazuo Miembro del equipo de Osaka. Llegó 3 veces a los 100 puntos y se caracteriza por ser un enfermo sexual; como violar mujeres humanas es un delito, lo hace con las alienígenas que caza, en el capítulo 262 toma la misma actitud que George al ver que el Dai Tengu atrapa a Nobuo.
“Los tres S” Compuesto por Taira Sampei, Hara Tetsuo y Kimura Susumu, todos miembros del equipo de Osaka. Los tres han llegado sólo una vez a los 100 puntos
Miho Nakayama Otra miembro del equipo de Osaka. Es la novia de Nobuo. Logra sobrevivir al final de la misión. Logra llegar a los 100 puntos y opta por la opción 1 ya que sin nobuo no tenia razón de seguir ahí. MULTIMEDIA
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Sumiko Yamada Otra integrante del equipo de Osaka. Se caracteriza por su estilo Ganguro. Sobrevive en la misión. Logra obtener 100 puntos y al igual que nakayama escoge la opción uno.
Kyō Hanaki Es uno de los miembros más violentos del equipo de Osaka. Llegó 2 veces a los 100 puntos y se caracteriza por drogarse todo el tiempo y cazar a toda velocidad en la Motocicleta Gantz.
Hachirō Oka Es el miembro más enigmático y, aparentemente, más experimentado del equipo de Osaka. Llegó 7 veces a los 100 puntos y, tal como hace Nishi, le gusta estar siempre en modo invisible. Utiliza un traje especial que, por medio de cables, se conecta con una especie de robot gigante. Con este derrotó al Ushi Oni en el capítulo 269. También se sabe que es experto en el manejo de la Gantz Bike.
OTROS PERSONAJES Tae Kojima Esta chica sería la novia de Kurono (quien la conoció gracias a una apuesta), aunque más tarde terminaría enamorándose de ella, especialmente cuando la salva de las garras del Alien Enano que vino a la escuela para matar a todo humano que se le ponía en su camino y a Kurono por venganza. Tras la matanza en Shinjuku, Izumi rapta a Tae y amenaza a Kurono con matarla si no lo derrota pero Kei lo mata, enviándolo así a Gantz, y logra salvar la vida de su novia. Akira Kurono Es el hermano menor de Kei Kurono. Desde chicos se lleva muy mal con éste. Mientras que su hermano es la “oveja negra” de los Kurono, éste sería algo así como la “estrella de la familia”. Pertenece al grupo de los Vampiros. Cuando se entera de que el grupo está tras Kei, intenta hacer todo lo posible para ayudarlo.
Kikuchi Es un escritor que estudia el misterio detrás de las esferas negras. Se entrevistó con Kei Kurono, los vampiros y hasta con Heinz Bernstein. Viajó hasta Alemania en busca de la verdad y vio con sus propios ojos como Sebastian mataba a personas con solo pensarlo e incluso derribó un avión. Sebastian Presunto contacto y traductor alemán que lleva a Kikuchi hasta la fábrica de esferas negras y, posteriormente, a la residencia de Heinz Bernstein. Parece ser un gran fanático del animé, sobre todo el género moe. En entregas recientes, se revela que Sebastian está relacionado con la fuerza superior detrás de las esferas negras y puede controlar el destino de los humanos a su voluntad.
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LAS MISIONES Durante todo el desarrollo del manga las personas que son enviadas a la habitación son encargadas de eliminar a diferentes aliens y enviarlos al hiperespacio con las diferentes armas y equipo especial. Hasta el volumen número 27 hay un total de diez misiones. Alien Cebolla Es la primera misión después de la muerte natural de Kurono y Katō en el metro. Gantz los envía a eliminar a un pequeño alienígena de aspecto humanoide aficionado a los cebollines. A pesar de la extraña situación e inducidos por uno de los ocupantes de la habitación (el misterioso estudiante Joichiro Nishi), quien les hace creer que todo es parte de un programa televisado, los integrantes del equipo se divierten acosando y descuartizándo al indefenso alien de forma cruel y sádica hasta la muerte. Para su desgracia, la víctima era sólo un pequeño niño, desatando la furia del alienígena padre al ser sorprendidos por éste.
Alien Tanaka Son alienígenas con el aspecto de un robot imitando a un viejo cantante japonés, honestos y amables pero sanguinarios con quienes dañan a sus crías. Bajo su armadura se esconde la forma de una grotesca ave gigante que no sobrevive en la atmósfera terrestre. Alien Salvaje y Alien Gruñon Son dos gigantescos Devas que actúan como estatuas en las puertas de un templo (“Rateiin”). Luego de unos momentos de desesperación; y gracias a la intervención de Kurono, quien hace gala de soberbias habilidades de combate (en despecho por el desplante de Kishimoto) y de Juzo Togō (quien se parapeta sobre un tejado como francotirador) logran aparentemente derrotar a los enemigos más fuertes de la misión. Sin embargo pronto descubren que cada estatua en el templo es también un alienígena, entablándose una verdadera batalla donde cada gantzer lucha para salvar
su vida (los que no visten el traje Gantz llevan la peor parte porsupuesto). Aún así nuevamente el equipo sale bien librado de la refriega gracias al apoyo brindado por Togō (quien se deshace de la mayoría de estatuas menores) y Kurono (el cual logra derribar con mucho esfuerzo una monstruosa estatua de Buda). Aca termina el animé de 26 episodios. Después le siguen unos capitulos rellenos sin importancia. Alien Enano En esta misión, Gantz llama solamente a Kurono para enfrentarse a unos alienígenas enanos, dotados de una enorme velocidad y fuerza descomunal. Con algo de astucia, Kurono logra vencer a la mayoría (al obligarles a saltar de un edifico a otro, dejándolos desprotegidos frente a los disparos del rifle X); sin embargo no es capaz de eliminar al último de ellos. Alien Campesino Misión inmediata posterior a la masacre de Shinjuku (asesinaMULTIMEDIA
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to masivo de personas) llevada a cabo por Izumi en su afán de retornar a Gantz, la cual termino con la muerte de este durante el duelo que entabló con Kurono. Para esta misión, Gantz reclutó a los candidatos más capaces que pudieran afrontar las misiones (elegidas de entre las víctimas de Shinjuku). Los numeroso novatos son enviados a la zona de cacería (una especie de gran museo), donde encuentran al alien objetivo, el cual puede controlar dinosaurios a voluntad (Triceratops, T-Rex’s, Velociraptores y Braquiosarios). Kurono llega sin traje a la misión pero compensa su problema usando por primera vez la Motocicleta Gantz, junto con Yoshikazu como apoyo. Alien Anillo Enormes jinetes, misión breve y fácil en donde sólo fue eliminado un nuevo integrante (Ueda Yoshiharu); debido a una foto tomada por Tae Kojima (quien desgraciadamente se vio involucrada en la misión al estar casualmente en la zona de caseria), mientras que el resto del equipo logra sobrevivir. En el transcurso de esta misión, Reika descubre que Kurono ya tiene a Tae como pareja (ya que este la protegió de un inminente ataque alienigena). Tae Kojima Esta vez la novia de Kei Kurono, Tae Kojima, es señalada por Gantz como objetivo, ya que tenía pruebas de la existencia de ellos en la misión anterior. Esta situación causa la separación del
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equipo en dos grupos: el de Kurono (Reika, Sakata, Sakurai, Suzuki, Kaze y la recientemente llegada Uranaka Ayaka) que buscan proteger a Tae; contra el de Izumi que es conformado por los nuevos miembros (Haga Ryotarou, Iwamoto Kaoru, Mikawa Naoichi y Tomioka Jouji) e Inaba (el cual se les une ya que no contaba a Kurono como líder, al sentir celos de su capacidad). Alien Demonio La misión más difícil de Kurono, siendo los oponentes demonios quienes cuentan con habilidades únicas; además existen 4 Demonienses especiales, un Demoniense Morfo, Demoniense de Fuego, Demoniense de Roca y el Jefe Demoniense (de electricidad), donde todo el grupo participa. Al iniciar la misión, Kurono ya recuperado de su depresión retoma el liderazgo y organiza rápidamente la ofensiva formando parejas para poder cubrir mejor toda la zona de cacería. Al principio todo parece ir bien pues la mayoría de los gantzers, adecuadamente entrenados por Kurono, pueden dar cuenta de gran cantidad de aliens; sin embargo la situación se complica cuando los demonios principales comienzan a luchar; resultando muertos todos los novatos. Nurarihyon La misión más larga. Para poder concluir la misión Gantz tuvo que juntar a dos equipos de regiones diferentes: el de Tokio y
el de Osaka, donde tenían que derrotar a cientos de grotescos aliens (inspirados en los yokais del folclore japonés) y a tres poderosos jefes (Inugami, Dai Tengu y el Nurarihyon). Luego de la llegada del equipo de Tokio a Dotombori (Osaka) se encuentran con los gantzers locales, los cuales demuestran ser muy hostiles y no los reciben con agrado (incluso les prohíben participar de la cacería). A pesar de ser un grupo bastante individualista y degenerado (consumen drogas), el equipo de Osaka demuestra su habilidad y eficiencia al limpiar fácilmente toda la zona de la mayoría de aliens, teniendo pocas bajas importantes. Fontana di Trevi En su primera misión internacional, Gantz envía al equipo de Tokio a Roma donde se encuentran equipos Gantz de todo el mundo, entre ellos chinos, estadounidenses e inclusos equipos japoneses de otras partes como Hiroshima. Los enemigos pertenecen a la muestra de arte Nostroi - Capolavori Ritrovati y a la Fontana de Trevi, e incluyen a dioses (Neptuno, tritones), ángeles (Arcángeles y Querubines) y obras de arte abstracto. Al no presentarse los enemigos como se hace normalmente, se desconoce su nombre verdadero. Estas estatuas poseen una increíble fuerza, tal que con un solo roce pueden despedazar a una gantzer con traje. En esta misión el equipo Tokio es transportado cuando la batalla se encuentra en su clímax, sirviendo probablemente de refuerzo debido a las grandes bajas sufridas por los equipos involucrados. Siendo acosados por los aliens se ven forzados a separarse.
LA CATÁSTROFE Llegado el plazo de tiempo, la atmósfera de la tierra cambia de color, tornándose el cielo de un color rojo intenso. Bajando del cielo como estrellas fugaces, muchas extrañas máquinas colisionan con las ciudades alrededor del mundo, adoptando forma humanoide y comenzando una masacre masiva.
Simultáneamente una gigantesca estructura aterriza sobre Tokio, de la cual salen miles de naves de combate que empiezan a surcar los cielos; así mismo descienden gigantescos seres parecidos a los humanos (pero con un idioma distinto a cualquier otro conocido). Los extraterrestres portan tecnología propia (armas y trajes
similares a los de gantz) comenzando un genocidio y raptando a muchas personas que son “cargadas” en las naves espaciales de transporte hacia la nave nodriza. Pronto la resistencia de las fuerzas militares son aplastadas por la tecnología alienígena claramente superior.
RESEÑA DEL MANGA Yo lamentablemente me he perdido en este grandioso universo creado por el Mangaka Hiroya Oku. Gantz es de esos mangas que al salir un capitulo temblequeas todo de la emoción, bah eso me pasa a mí. Es cierto que la crítica ha sido bastante dura a partir de los años ya que la trama fue decayendo a lo largo de los años, por falta de ideas y episodios monótonos que no aportaban nada a la trama. Pero sinceramente casi no podría opinar porque GANTZ es todo para mí, te cautiva, te emociona y te atrapa desde el principio. La
adaptación del anime hasta la misión tres está muy bien elaborada, siendo idéntica a la versión del manga. Pero el horror viene luego, en los últimos capítulos restantes, que son puro relleno creado por quien la produjo, y el final ni les cuento, van a decir “Pero que mier …” Y quizás eso lleva a la gente a no interesarse por el manga, el anime a defenestrado la imagen total de Gantz. Pero yo les recomiendo 100% que lo lean, y lo disfruten ya que argumentalmente MUY POCOS MANGAS se encuentran a la altura en la ac-
tualidad, siendo este publicado por primera vez en el 2000. En la siguiente edición hablaré de todos los derivados del univeros Gantz, videojuegos, películas, novelas, etc y de cómo aportan su pequeño grano de arena a esta extensa e intensa trama. Así que ya sabes, si no has leído Gantz ¿Qué esperas? Quizás te atrape tanto como a mí y para nuestra próxima edición ya estés al día con.
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Ablando un poco el semblante gracias a Jonathan, ese joven tenia algo que le provocaba una sonrisa, si tuviera un amigo como el sería un hombre feliz, incluso soportaría a la insoportable de su tía con tal de tenerlo cerca. En ese instante los hombres que estaban cazando volvieron hambrientos y con las manos vacías, pero se veían emocionados, para variar habría una interesante charla en su mesa. Apenas se sentaron y narraron con detalle las andanzas de la madrugada, Sara y los muchachos se maravillaron con la descripción del animal que se les escapo, ya que se parecía demasiado al animal supuestamente alterado por Berdelle, Bob no pudo contener una siniestra sonrisa triunfal. Transcurrieron las horas, nada de interés paso, hasta que todos fueron a la cama. David estaba cantado ensordecedoramente y bailando de una forma ridícula y amanerada. Joel y Sara eran de mente abierta, no les preocupaba que su hijo se convirtiese en homosexual, pero verlo y escucharlo de esa forma tan patética, provocaba en ellos una aberración hacia el. –Nena, nena uuuuu- coreaba David, como no se sabia la letra tarareaba la canción, lo que lo hacia todavía mas molesto, -Nena, Nena uuuuu- Jonathan quería dormir, de buena manera le pidió que se callara pero el chavo lo ignoro; así que sin enojarse mucho amenazo a su primo con pegarle. Estaba claro que David no estaba acostumbrado a las reprimendas ya que empezó a llorar de forma encaprichada y estrepitosa; Jonathan se contuvo y decidió darse un respiro de esa embarazosa situación, se retiro maldiciendo dentro de si a ese cantante juvenil sin talento, no querría volver a escuchar nada de Justino Castor otra vez. Sentía algo de lastima por él; sus padres casi no le prestaban atención y David se sentía abandona-
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RELATO
do, especialmente desde que su familia empezó a frecuentar a un tal Jonhson y su esposa taiwanesas de nombre impronunciable. Como depredador hambriento Berdelle esperaba con una taza de café a Jonathan, sabía que vendría, su presa parecía muy susceptible al insomnio o estar despierto hasta muy tarde. Bob era un cazador formidable, rápidamente aprendía los hábitos de sus huéspedes, así que espero pacientemente el momento. Jonathan se estaba acostumbrando a ver al señor Bob sentado en el vestíbulo, aparentaba que le gustaba tomar café de noche; necesitaba conversar con alguien pero su padre dormía, lo bueno es que Berdelle parecía siempre dispuesto a escucharlo. El taxidermista jamás se casó, mucho menos tuvo hijos. Desde que su madre murió, trabajo para si mismo todo el tiempo, aunque no le agradaban las personas deseaba tener alguien con quien compartir su oficio, sus cosas y su vida; veía algo de si mismo en ese joven, tal vez lo convertiría en su aprendiz, pero tendría que evaluarlo con cautela. Jonathan al sentarse en el sillón, le pregunto acerca de las llamativas puertas, quería saber porque hizo una cerradura loca con patas de animales que formaban manos de hombre. Bob de inmediato aclaro que generalmente los cazadores que no ordenan disecar al animal completo solo pagan por la taxidermia de cabezas, casi nadie se queda con la patas, por lo que decidió hacer algo creativo con las partes desechadas. La explicación satisfació la curiosidad del joven, pero la siguiente respuesta no le llego tan rápido cuando le preguntaron que guardaba allí y porque no tener una cerradura normal. Bob siempre ignoraba esas preguntas; por eso no
tenía algo en mente, asintió y le dijo que era una bodega donde guardaba creaciones adulteradas, toda clase de animales que estuvieran en un libro de criptozoología estaban almacenados, dejo de exhibirlos por culpa de borrachos imbéciles que estropearon algunas de sus obras. Prometió al joven que algún día se los mostraría, ya que reconstruyera todo lo dañado. En cuanto a lo de la cerradura se limito a decirle que ya le había respondido esa pregunta. Para evitar el silencio incomodo se repitiera, Jonathan se apresuro a escoger otro tema, y le pregunto que si se había casado alguna vez; al anciano no le complació el tópico elegido por el joven, pero para no dar una imagen lastimera le contó que nunca se enamoro, pero si tuvo varias relaciones cortas e inclusive presumió anécdotas de otras personas como si fueran suyas, así justifico su soltería y hombría al ingenuo de su acompañante. A diferencia de su primo, Jonathan si tenia buena comunicación con sus padres aunque estuvieran separados. Lo difícil para el era conversar acerca de relaciones ya que ellos no fueron la pareja idónea y sus tíos tampoco son buen ejemplo; por eso le gusto finalmente hablar con un adulto admirable sobre estos temas. El viejo logro su propósito, se ganó la confianza del muchacho, lo llevaría a cazar para estrechar mas su naciente vinculo. A la mañana siguiente el señor. Ironheart hizo posponer los planes de Berdelle, ya que había invitado a los adolescentes a nadar en el riachuelo; Sara acompañaría a si esposo a cazar y rechazaron el ofrecimiento de Bob de ir con ellos. El frustrado taxidermista se quedo solo y refunfuñando en la cocina. El día era jueves, sus huéspedes llegaron el lunes por la noche y partirían el domingo por la mañana, maravillado por la rapidez del tiempo Bob se dio cuenta que solo disponía de 2 opciones para pasar más tiempo con Jonathan: acelerar sus planes o encontrar la forma de que la familia se demorara más días. Le quedaba hoy y 2 noches para planear con cuidado su siguiente movimiento. Se habían alejado en vehiculo no mas de 2 kilómetros de la cabaña, el camino era estrecho, pero Sara y Joel lo conocían de memoria, así que continuaron a pie. Aburrida de la misma rutina todos los años, a la esposa le resultaba fácil ad-
ivinar lo que en unos minutos acontecería, a medida que se internaban en el angosto sendero las intenciones de Joel eran cada vez mas evidentes, en su rostro denostaban sus pensamientos. Sin dudarlo Joel arrincono a su esposa contra el árbol hueco en el que se refugio de la lluvia con Sara la primera vez que la llevo a cazar. Maldito dendrofilo pensaba Sara, llevaban 3 noches en la cabaña y su esposo no la toco; la razón por la que accedía acompañarlo era porque al principio le gustaba imaginarse ser asediada por un campirano, pero después de tantas veces repetir el mismo libreto la tenia fastidiada y tenia que decírselo. -Suéltame- ordeno la mujer a su marido, Joel quedo anonadado por la repentina reacción de su esposa. –Solo aquí te sientes macho, pervertido pusilánime- le recrimino su cónyuge. El feroz cazador se volvió un dócil cachorro en un santiamén, soporto todos los insultos proferidos en su contra, aguanto un jalon en su cabello, pero lo que hizo implosión en su interior fue que la otra pareja los seguía frecuentado por ella, ya que el les parecía tedioso y desagradable. Finalmente Joel dejo de contenerse y comenzó a estrangular con ambas manos a la insolente de su esposa, bajo una mano y la poso sobre los confortables pechos de Sara, noto que su mujer estaba disfrutando de este repentino ataque de ira. Empezó a sospechar que ella veía a otras personas a sus espaldas, pero no reparo en ello y cuando procedió a arrancarle los botones de su camisa, súbitamente Sara fue arrastrada a la copa del árbol. Unas manos de pelaje negro tomaron a Sara por los hombros, en la copa del árbol se escuchaba el forcejeo entre presa y cazador, Joel tomo su rifle pero las ramas estaban tupidas de hojas. De repente su amada cayó del árbol junto con la bestia y continuaron su lucha en el suelo, para salvarle la vida sin arriesgarse a matarla el hábil cazador saco un puñal y pateo en el rostro a la criatura, rápidamente puso su pie contra el pecho del agresor y termino con su existencia clavándole la cuchilla en la garganta. Su esposa solo presentaba rasguños y moretones, no fue mordida pero sentía un dolor en el costado derecho, así que la cargo y la subió en la camioneta, Sara lo detuvo y le pido que recogiera el cadáver de su atacante. Después emprendieron su regreso a la cabaña. RELATO
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Abril 21, 2013