SHD MAGAZINE Justo sobre la delgada línea, a dos días de terminar el mes llegamos con una nueva edición de SHD Magazine. Volvimos, como en la edición anterior, con unas 60 páginas ¡Esperamos poder tener esa cantidad en todas las ediciones! Me agrada poder afirmar que estamos creciendo, la publicación se hace cada vez más conocida y encima ya podemos entrevistar a gente grosa. En este número tenemos una entrevista a Luis Rodero, miembro programador del equipo de Frictional Games. No sé a ustedes, pero a mi tener contacto con gente tan importante en el ámbito de los juegos de horror me emociona mucho. Finalmente quiero agradecer nuevamente a Esteban Corva por dejarnos usar otro de sus artes para la contraportada. Visiten su DeviantArt: www.residentecorva.deviantart.com Lunatika
STAFF Idea original: Lunatika Diseño y Edición: Lunatika (Maquetación de párrafos y páginas) Pshfrk (Diseño de Portada) Jefa de redacción: Lunatika Redactores: Andre Eloy Gomes DarKnight06 Emil Canales Exgamer Francisco Martinez GastlyPlayer GonzzCABJ Johnatan “Choni” Ramirez Locsicopat Max Büsser Nick Neometalgear Shuichi Town Santiago “Tostada” García Otras Secciones: Manuel Gonzalez (Humor gráfico)
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SHD MAGAZINE
PAG. 8
VISIÓ
N CO
MPA
RTID A: CR Y OF
ENTREVISTA: LUIS RODERO (FRICTIONAL GAMES) PAG. 26
FEAR
GRANDES SAGAS: THE HOUSE OF THE DEAD PAG. 52
Y MUCHO MÁS... Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4 Avances - Outlast, Among the Sleep Pág. 6 Análisis - Dead Island Riptide y Plants vs Zombies Adventures. Pág. 14 Guías- Cómo jugar Cry of Fear en modo co-op y Estrategias útiles para ganar Silent Hill 4 en modo difícil Pág. 30 Grandes Creadores -American Mcgee Pág. 32 Cine -Crítica: Lords of Salem Pág. 34
Entregas Pasadas-Análisis: Cold Fear. Pág. 36 Manga y Anime -Another Pág. 40 ¿Por qué leer..? Cuentos Crueles. Pág. 42 ¿Sabías que...- Curiosidades y secretos del mundo gamer que seguro no sabías Pág. 44 Especiales -Terror indie Pág. 46 Gaming Móvil - Army of Darkness Defense Pág. 50 Relato - “El Taxidermista” (Parte 4) por Exgamer Pág. 58 EN ESTE NÚMERO...
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NOTICIAS
MAYO 2013
THE LAST OF US TENDRÁ PASE DE TEMPORADA Naughty Dog acaba de abrir las reservas para el Pase de Temporada de The Last of Us, que finalmente dará acceso a tres paquetes de contenido para el juego. Uno de ellos estará dirigido al modo single player, mientras que los dos restantes están enfocados al multijugador. Estos últimos incluyen nuevos mapas. y el primero aparentemente un DLC que expande la historia. El Pase
de Temporada cuenta también con una serie de bonus como el aumento de velocidad a la hora de recargar el arma, el aumento de la capacidad del rifle, mejora en el crafting o la inclusión de un Making of sobre el juego. Ya se ha confirmado también que tiene un precio de 19,99 dólares, un 30% más barato respecto si se adquieren todos estos paquetes de contenido por separado.
The last of Us saldrá en Europa el 18 de junio y en América el 14 de Junio en exclusiva para PlayStation 3. La historia gira entorno a Joel, un mercenario y contrabandista. Este recibe un encargo por parte de un amigo, una misión que podría costarle su libertad y vida: transportar a una joven huérfana de entre 14 y 17 años, llamada Ellie.
RESIDENT EVIL REVELATIONS ES EL JUEGO MÁS VENDIDO DE LA SEMANA EN UK La aventura de terror de Capcom se ha impuesto a otros lanzamientos como Metro: Last Light o DK Country Returns 3D. En su semana de estreno, la adaptación a la alta definición de Resident Evil Revelations se ha convertido en el juego más vendido del Reino Unido, imponiéndose a títulos como FIFA 13, Metro: Last Light o Dead Island: Riptide, que le siguen en la lista de los más
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NOTICIAS DESTACADAS
exitosos del país. Lista completa: 01. Resident Evil: Revelations 02. FIFA 13 03. Metro: Last Light 04. Dead Island: Riptide 05. Donkey Kong Country Returns 3D 06. Assassin’s Creed 3 07. Tomb Raider 08. Far Cry 3
09. Luigi’s Mansion 2 10. Lego City Undercover: The Chase Begins En Resident Evil Revelations Jill Valentine y su compañero Parker Luciani llegan a un buque abandonado en mitad del Mediterráneo llamado Queen Zenobia. Pronto se dan cuenta de que no están solos en su interior cuando son atacados por un extraño B.O.W.
THE BINDING OF ISAAC VENDE 2 MILLONES
RUMOR: NUEVO JUEGO DE LEGACY OF KAIN EN DESARROLLO La palabra Nosgoth, mundo en el que acontece la franquicia Legacy of Kain, apareció recientemente en la base de datos de Steam. Por su parte, la última actualización de drivers de AMD agregó a sus listados el título War for Nosgoth.
En el caso particular de War for Nosgoth, a principios de febrero se patentó un dominio con ese mismo nombre. Aunque nunca se logró verificar si Square-Enix, dueño de la franquicia, fue quien registró el sitio web, se rumora desde hace tiempo que Crystal
Dynamics, su desarrollador, trabaja en un título de la saga. Al respecto, Crystal Dynamics tiene un as bajo las mangas que se dice será revelado pronto; E3 parece el lugar indicado para hacerlo.
EL CREADOR DE DAYZ ESCALÓ EL EVEREST Como en todas las profesiones, la de desarrollador de videojuegos cuenta con aventureros que no se conforman con realizar su labor día a día en su oficina... Dean Hall es de ese tipo de persona.
el Everest el pasado 21 de mayo de 2013 y lo consiguió. Como prueba, ha dejado una foto que es la que adorna esta noticia. Es el neozelandés número 42 que hace cumbre en dicha montaña.
Hall, trabajador de Bohemia Interactive y creador de DayZ, un mod de ArmA II centrado en la supervivencia, se propuso escalar
Recordemos que DayZ llegará en algún momento de 2013, aunque a partir de junio se podrá acceder a su versión alpha.
DayZ está situado en un “mundo abierto en un estado post-soviético de 225 Km2 que ha sido afectado por una infección nueva y desconocida en la actualidad que ha arrasado con la mayoría de la población mundial. Somos unos de los pocos que quedan y ahora habrá que luchar contra lo que queda de la población indígena, infectada por la enfermedad.” NOTICIAS DESTACADAS
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AVA N C E S
“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”
Desarrolladora: Red Barrels Distribuidora: Desconocida Fecha de Lanzamiento: 2013 Lo podrás jugar en: PC
POR TOSTADA
O
utlast, nos ha sorprendido con su gran debut el año pasado. Lo que veiamos no era nada fuera de lo común, un tipo con una camara, en lugares oscuros, donde puede aparecer el mounstruo mas cliché que hay. Pero las apariencias engañan, ya que Outlast, nos demostró que es un verdadero postulante para merecer el titulo de “Survival Horror”. La historia sigue a un periodista llamado “Miles Upshur”, que decide tomar su camara e investigar que sucede en un hospital mental abandonado (Cliché? Nah). Resulta que las cosas se ponen feas cuando estas mounstruosidades similares a zombies con superfuerza nos atacan, y debemos hacer lo que podemos para escapar, usando nuestra camara en lugares oscuros, con la visión nocturna, dando una limitación en la vista al jugador, y tambien un sentido de claustrofobia, al estar indefensos a merced de di-
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AVANCES
chas abominaciones. Los escenarios estan bien detallados e iluminados. El apartado gráfico no está nada mal, y aunque sea un juego lineal, podremos disfrutar de explorar los mapas de arriba abajo, ya sea de diversos puzzles, escondiendonos de enemigos etc. El estudio se cuestiona si debería agregar armas al juego, pero Red Barrels todavía piensa que eso le daría una pizca de poder al jugador, sacando la tensión en el que provocaría al estar indefenso. Los desarrolladores son un conjunto de Ex-empleados creadores de juegos como Uncharted, Assassin’s Creed, Splinter Cell y varios. El nuevo estudio se llama “Red Barrels” y esta situado en Montreal. Tambien han dicho que por ahora se estan enfocando en PC, pero su objetivo es hacer que Outlast esté disponible para demas plataformas. Solo es una cuestión de tiempo y recursos.
+INFO · www.redbarrelsgames.com Para info, screens, videos y otros proyectos de los desarrolladores. · @TheRedBarrels Twitter oficial · www.facebook.com/RedBarrels Facebook Oficial
Desarrolladora: Krillbite Studio Distribuidora: Desconocida Fecha de Lanzamiento: Diciembre de 2013 Lo podrás jugar en: PC
POR LUNATIKA
En los últimos años la escena indie nos trajo muchísimas novedades y propuestas innovadoras en los videojuegos de horror. Al pensar en Among The Sleep siempre recuerdo la primera impresión que tuve de Lucius. En ese momento tomar el papel de un niño en un título de terror era algo impensado. Claro que la propuesta de ambos es bastante diferente. A pesar de compartir conceptos, y protagonistas pequeños el enfoque que le da cada título es propio. ¿Por qué Among The Sleep es tan llamativo? Básicamente porque nos pone en la piel de un pequeñito que apenas sabe caminar. Este videojuego desarrollado por Krillbite Studio busca que vivamos el miedo a través de los ojos de un ser inocente. El surrealismo no falta. Hace unas semanas lanzaron a través de su página de Kickstarter una versión alpha abierta compatible con Windows, Linux
y MAC. Obviamente no pude resistirme a probarla, y debo decir que mis primeras impresiones sobre este jueguito han sido más que positivas. Primero que nada, el apartado gráfico me ha deslumbrado. La estética elegida es muy onírica y se apega perfectamente a la idea de recorrer pasillos oscuros en el medio de la noche. La luces y las sombras cumplen un trabajo estupendo en la ambientación y serán las responsables de que sintamos miedo y nos confundamos en más de una ocasión “¿Alguien anda ahí?” La jugabilidad es muy interesante, ya que al ser tan pequeño debemos ingeniárnosla como podamos para interactuar con nuestro ambiente. Entonces deberemos trepar muebles y sillas o correr objetos. Hacia el final de esta versión alpha experimentaremos una escena surrealista que sin duda deja con ganas de más. Creo que
sus desarrolladores saben hacer versiones de prueba, me han dejado con ganas de comprarlo.
+INFO · www.krillbite.com/ats Para screens, videos y otros proyectos de los desarrolladores. · Página en Greenlight ¡Vota por ellos! ·www.facebook.com/Krillbite Facebook Oficial
AVANCES
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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
VISION COMPARTIDA
Cry of Fear es el título que estabamos esperando los fanáticos del casi extinto género survival horror. Con pocos recursos y una tecnología sacada de dos generaciones en el pasado, se las ingenia muy bien para hacernos sentir el miedo en la propia piel. Old school, difícil, atrevido y terrorífico. Cry of Fear es probablemente el mejor indie gratuito de horror que existe. ¡SLENDER MUÉRETE DE ENVIDIA!
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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
Desarrolladora: Team Psykskallar Distribuidora: Steam Fecha de Lanzamiento: 25 de Marzo 2013 Jugalo en: PC
VISIĂ“N COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE
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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
“Terror gratis para Steam” POR FRANCISCO
C
ry of Fear nació como un mod de Half Life, y rápidamente tomó popularidad por ser un Survival Horror. El día de hoy podemos jugarlo gratis y Stand-Alone (Sin necesidad de dicho juego).
¿De dónde salió esa sombra? Calidad grafica.
Debo aclarar que solo probé la versión Stand-Alone, por lo que no puedo afirmar si hubo grandes avances gráficos desde el mod a esta versión. Por lo que jugué pude apreciar que tiene un muy buen acabado. Los detalles de la lluvia son fenomenales y las texturas están muy bien hechas. Estaremos rodeados de oscuridad, que está muy bien implementada y en algunas ocasiones no sabremos donde están los enemigos hasta que lleguen a nosotros. Tiene un tra-
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VISIÓN COMPARTIDA
bajo muy bien realizado, les daré un ejemplo: Cuando subamos o bajemos escaleras tendremos brazos, algo que personalmente me gustó mucho, ya que algunos Shoters con mejor calidad grafica no cuentan ese detalle. Las texturas de la sangre son muy buenas, y es interesante ver que cuando golpeemos un cuerpo todavía saldrá sangre de él. El modelado del personaje es bastante bueno para la capacidad del motor grafico, que tiene unos cuantos años de vigencia. Cabe destacar que por ser mod está ligado al rendimiento grafico del juego original.
Esta detrás de mí. Banda Sonora
La banda sonora, un gran aspecto en cualquier Survival Horror que se aprecie. De todas las cosas que posee este Videojuego la música es una de la que mas me
han encantado. ¿Por qué? Porque es una genialidad. La edición de sonido es muy buena también. Les pondré un ejemplo, caminamos por la penumbra armados con un cuchillo y un celular que nos ilumina, de pronto se escuchan pasos, conmocionados corremos y escuchamos ruidos de moto-sierras y pasos más
fuertes, algo que sin duda nos pondrá nerviosos. Volviendo a la banda sonora, una de las cosas que admiro de esta es que, sin estar echa por profesionales, nos hace saltar más de una vez.
Municiones y Monstruos: Jugabilidad.
Comentarios y Sustos finales.
Además de ser gratuito funciona en gran gama de computadoras, por lo que no necesitarás una de las últimas máquinas para correr el juego decentemente. Una cosa que molestó a la gente es que faltan algunas resoluciones de pantalla. Tiene 5 finales, uno es secreto, lo que nos incita a rejugarlo.
Puedo decir sin miedo que tiene todos los elementos para ser un verdadero Survival Horror. Atmósfera atrapante, interesante historia, larga duración, variedad de enemigos y un factor sorpresa inigualable.
NOTA
La jugabilidad de este título nos recordará a muchos videojuegos de terror de antaño, munición escasa, resolver puzzles y más cosas que no desvelaré para que ustedes lo comprueben. En el aspecto controlable puedo destacar una falencia, su movimiento es demasiado rápido y te puede costar un poco acostumbrarse. Y por ser un mod tiene los mismos problemas de jugabilidad de Half Life. Cuando tengamos un arma cuerpo a cuerpo será inevitable evitar los golpes de los enemi-
gos. Cuando abramos el inventario para sacar armas o medicina el juego seguirá su curso, por eso tendremos tres teclas de acceso rápido para armas, linternas o medicinas.
LO BUENO Es gratis y con él vienen sustos garantizados. Mucha rejugabilidad.
LO MALO Problemas con la guardada de partidas. Controles un poco malos.
8.7 MUY BUENO
VISIÓN COMPARTIDA
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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”
“Cry of Fear nos transporta directamente a la gran época del género survival horror” POR LUNATIKA
A
veces es difícil creer que un género tan aclamado en un momento, como lo fue el survival horror hace dos generaciones atrás, hoy en día esté casi extincto. Los videojuegos de verdadero terror parecen ser propuestas poco atrayentes para las grandes empresas, quienes prefieren brindarnos adictivas sesiones de acción y algo de sangre decoradas simplemente con una atmósfera inquietante. Alan Wake, F.E.A.R. y las últimas entregas de Dead Space son los mejores ejemplos de esto. Sin embargo, en 2010 hubo un videojuego que trajo luz al asunto y que sentó las bases de lo que sería el “apogeo de los juegos de terror en el ámbito indie”. El título en cuestión es Amnesia The Dark Descent, un survival horror hecho y derecho que demostró que con pocos recursos técnicos y un
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VISIÓN COMPARTIDA
pequeño equipo de desarrollo se puede trasmitir miedo al jugador de formas jamás pensadas hasta el momento. En los tiempos que corren, comienzos de 2013, prácticamente sale un videojuego indie de horror por día en sitios como GameJolt o IndieDB. Obviamente que semejante cantidad de títulos implica que haya una gran pila de basura injugable. Si, la hay. Sin embargo, que hoy por hoy el videojuego de terror sea tan valo-
rado hace que mucha gente con talento se anime a crear el juego de terror de sus sueños. De esta forma han salido joyas como Lone Survivor, The Cat Lady, Eleusis, Home y el reciente Kraven Manor, aún en desarollo. Aún así, Cry of Fear, nuestro juego en cuestión, destaca por sobre todos ellos ¿Por qué? Porque es el único del que realmente puede decirse que calza bajo la etiqueta “survival horror” en todos sus aspectos.
Cry of Fear es atrevido, audaz, terrorífico y sumamente realista en cuanto a jugabilidad. Presenta la atmósfera de los viejos Silent Hill y un sistema de combate difícil de masterear, como lo visto en Silent Hill 4 The Room y, exagerando un poco, en la saga Demon Souls.
Los puzzles han vuelto.
Cuesta creerlo, pero es cierto. Dejando de lado los videojuegos corte aventura gráfica como el ya citado Amnesia, prácticamente no existe otro videojuego de terror en la generación actual que balancee las dosis de acción con un poco de puzzles. En otras palabras, no existe ningún otro título que resucite lo que sería “la marca de la casa” del survival horror.
Por otro lado, si bien Cry of Fear ofrece un arsenal bastante interesante de armas, lo hace al estilo Condemned Criminal Origins. Es decir, si bien hay un capítulo del juego en el que se nos da un ri-
El verdadero y gran survival horror
Los videojuegos de este estilo salen tan de vez en cuando en
NOTA
La fragilidad de Simon
fle, la munición es tan escaza que tendremos miedo de disparar con él. Seguiremos sintiéndonos vulnerables. Y esto último es la esencia de un buen juego de terror ¿Cómo voy a sentir miedo jugando Dead Space si Isaac está armado hasta los dientes? (especialmente en la tercera entrega). Y ni hablar de la diferencia entre tomar el papel de un joven como Simon o de un ingeniero como Isaac. Al tomar contacto con el protagonista de Cry of Fear es muy fácil sentir miedo, es más fácil identificarse con sus penas y terrores.
la actualidad, que muchos usuarios olvidan lo que es el terror que puede trasmitir este género. Es por eso que no me sorprende leer comentarios como “Pude con Alan Wake, pero a este (Cry of Fear) no lo paso”. Es lo mismo que podría decir una persona que jugó Resident Evil 4 como primer juego y que intenta ganar el Resident Evil de 1995. Es triste, lo sé. Las grandes empresas han implementado un nuevo mal concepto del survival horror y ahora los desarrolladores indies son los únicos que pueden limpiar el nombre del género y mostrarles a los gamers más jóvenes lo que es el verdadero terror. Necesitamos más ejemplares como Cry of Fear, que nos transporta directamente a la gran época del género survival horror.
LO BUENO Es gratuito, su jugabilidad es variada, garantiza sustos y encima es rejugable ¿Qué más queres?
LO MALO Tiene un modo co-op que mejor ni mencionar... ¡Ah! y algunos bugs gráficos propios del engine.
9 EXCELENTE
VISIÓN COMPARTIDA
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
Desarrolladora: Techland Distribuidora: Deep Silver Fecha de Lanzamiento: 23 de Abril 2013 Jugalo en: PC, PS3,XBOX
POR NEOMETALGEAR
N
o hace falta ahondar demasiado en la cultura popular del momento para saber que estamos ante una nueva etapa dorada del género zombi. Esos seres, - sean torpes o rápidos – se adueñaron de la escena popular desde que al bueno de Robert Kirkman se le ocurriese llevar el universo de George A. Romero – origen cinematográfico del estilo zombi- al cómic y éste recibiese una adaptación televisiva. En nuestro campo muchos títulos han recreado fielmente el ambiente hostil y apocalíptico de una invasión de muertos vivientes. Aprovechando esta atracción general por el género, hace dos años aparecía en PC, PS3 y XBOX360 el título Dead Island, un videojuego de acción y supervivencia basado en un entorno similar al de un sandbox. El juego nos metía de lleno en una paradisíaca isla que se veía invadida por una horrible plaga, convirtiendo a cada habi-
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ANÁLISIS
tante del lugar en un muerto viviente. Pasábamos a formar parte de un conjunto de supervivientes, con una característica: éramos – por razones desconocidas – inmunes a la infección. Aprovechando la situación, el grupo superó situaciones desesperantes y luchó, hasta escapar del complejo hotelero en helicóptero. Pero eso estaba lejos de significar el fin. Dead Island Riptide nos ofrece una experiencia casi idéntica a la del primer episodio. En esta ocasión, nos encontramos en Panai, otra isla del mismo archipiélago en el que tiene lugar el
durante esta aventura. Desde primer momento, experimentamos la sensación de estar ante una continuación directa del juego original. Analicemos por partes, para ver qué tiene que ofrecernos Riptide, seamos ya adictos al primer juego o no.
¡Masacrando zombies!
Empezando por la jugabilidad, conviene hablar del sistema de control y las aptitudes del personaje. Lo primero en que reparamos es en la existencia de una barra azul de resistencia que
“Veremos infectados y todo un abanico de abominaciones que no tendrán piedad para matarnos” primer juego. Nuestro grupo de supervivientes, al que se unirá un personaje nuevo, se establece en un campamento, desde el que parten la mayoría de las misiones
será lo que condicionará nuestras acciones en todo momento. Esprintar, golpear o dar una patada gastan esta resistencia, que se recupera cuando dejamos de
desarrollar cualquiera de estas acciones. No obstante, llega un momento en que esto se realiza de forma más rápida, y es que nuestro personaje evoluciona mediante unos “árboles” de habilidades, de los que iremos desbloqueando capacidades nuevas a medida que ganamos puntos de habilidad, los cuales se consiguen acabando con las criaturas que pueblan la isla. El control resulta intuitivo y nada complicado. En todo momento vivimos la aventura en primera persona, lo cual nos supone un punto de vista más cercano. Se agradece, ya que nombramos esta característica, el hecho de que los desarrolladores respeten que el cuerpo del personaje resulte visible. Y con ello hago referencia a que, a diferencia de otros juegos en de acción subjetiva, no somos unos “ojos flotantes”. Al mirar hacia abajo, vemos partes del cuerpo y detalles, al igual que si nos agachamos, las piernas serán visibles flexionadas, y el calzado. El manejo también es sencillo para transportar objetos o conducir.
Cuando la barra presente en la parte superior izquierda de la pantalla se llena, podemos activar el modo furia, que irá rellenándose a medida que acabemos con nuestros enemigos. En ese momento, las cualidades del personaje aumentan exponencialmente, llegando a propinar golpes brutales o disparos certeros. En ese estado, la acción a nuestro alrededor sucede a cámara lenta, y resulta todo un frenesí arrasar una zona llena de amenazas en segundos gracias a este aumento momentáneo de fuerza.
Jugando con tus amigos
Centrándonos en el escenario, la Isla de Panai nos ofrece un entorno bastante retorcido, con zonas de selva, pueblos y campamentos. Pese a poder movernos por cualquier zona casi desde el principio, el acercarnos en demasía a diversos puntos del mapas conlleva la seguridad casi absoluta de que caeremos ante una horda de muertos, deseosos de
acabar con nosotros. Y es que nos encontraremos diversos tipos de enemigo. Además de los clásicos zombis (aquí llamados caminantes), algo más lentos que el resto de las criaturas, veremos infectados (más rápidos) y todo un abanico de abominaciones que no tendrán piedad para matarnos, desde colosos que nos aplastan lanzándose contra nosotros hasta horribles “chillones”, un tipo de enemigo que nos paraliza profiriendo unos horrorosos alaridos que nos dejarán indefensos y medio ciegos durante unos instantes. Acabar con cada uno de ellos puede suponer más o menos una odisea, según el armamento de que dispongamos. No obstante, entrados en este tema defensivo, el apoyo de un compañero podría llegar a ser fundamental. El modo multijugador nos garantiza una experiencia mucho más profunda e interesante en el título. Y es que a parte de la simple defensa, la incesante marea de muertos vivientes será más fácil de encarar si alguien está ahí ANÁLISIS
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ANÁLISIS
para quitarnos a algún enemigo de encima, ayudarnos a curarnos o sencillamente significar otro punto de interés para la horda. Si jugamos en solitario, seremos testigos de una inteligencia artificial que va de lo ridículo hasta lo absurdo entre los demás personajes. Hablamos de que durante el asedio a cualquiera de los campamentos, parece que los otros compañeros son incapaces de quitarse de encima una sola amenaza, y nos vemos en la necesidad de correr de un lado para otro encargándonos nosotros de todo. Resulta poco menos que frustrante ver a un personaje al fondo ser atacado mientras otro, que puede estar a centímetros de él, se limita a mirar la escena sin reaccionar. Por ello, el sistema de varios jugadores supone más que un recurso, una necesidad para cualquier jugador que no desee arrojar el mando/teclado por verse obligado a repetir situaciones cada vez que algún compañero virtual
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
caiga en combate.
Puños y balazos
Hablando sobre el armamento que usamos para defendernos, es de recibo decir que tendremos un arsenal más que decente a nuestro alcance. La mayor parte son contundentes, ya sean armas blancas o simples palos, pero nuestros recursos se irán incrementando a lo largo del juego, llegando a usar cuchillos de todo tipo, bates de béisbol, garras metálicas (como si de un personaje de Marvel se tratase), katanas y llegando hasta armas de fuego, a cada cual más devastadora. Todas ellas reciben daño por el uso, hasta llegar un momento en que resultan inservibles, lo cual arreglaremos mediante una serie de mesas de trabajo distribuidas por los escenarios de la isla, que utilizaremos para, a cambio de los dólares ganados en misiones o rebuscando en cuerpos, repararlas e incluso mejorarlas, o rediseñar algunos modelos, que se
desbloquean conforme encontramos los planos correspondientes para modificar sus capacidades. No podemos hacer caso omiso, no obstante, a nuestra principal herramienta de supervivencia: la patada, único ataque al que los enemigos no son capaces de adelantarse, y que nos dará distancia e incluso hará daño a cualquier zombi, ahorrándonos una munición que puede resultar decisiva en el futuro. Los vehículos hacen aparición en el título de forma importante: el espacio es inmenso. Los coches (que pueden llegar a convertirse en grandes aliados para aplastar grupos de zombis) serán interactivos, pudiendo servir para transportar materiales, además obviamente de llevarnos de un lado a otro. Poseen partes destruibles, como el parabrisas, que llega a quebrarse si atropellamos con violencia a alguien. Como novedad, en este juego se han incluido barcas para surcar diferentes ríos, cuyo manejo no
varía respecto a los automóviles, pero aporta cierta diversión por la posibilidad de utilizar las aspas del motor para literalmente triturar a cualquier ser que se nos acerque desde el agua.
De la historia y otras yerbas
NOTA
En el apartado narrativo, la historia contada en Riptide resulta más interesante que la del primer título. Veremos cómo las relaciones humanas llegan a ser igual o más peligrosas que la amenaza de los caminantes. Los diferentes personajes que encontramos resultan carismáticos (si bien los diálogos pueden resultar interminables). La velocidad de la narrativa, con guiños al cine en ocasiones, hará que nos interesemos por continuar avanzando, aunque algunas misiones pueden resultar tediosas o carentes de cabida dentro de la trama principal. Todo esto se apoya en un apartado técnico modesto. No se estamos ante lo mejor del juego, dado que su as-
pecto, con excepción de algunos cambios, resulta francamente parecido al del primer título, y con ello nos referimos a un título aparecido hace dos años. El agua está reflejada con gran cuidado, al igual que la luz, pero los escenarios no tienen ni rastro de interactividad, pudiendo golpear cualquier objeto sin que le afecte ni se rompa. Las texturas no están a un gran nivel, al igual que las luces no destacan excepto en algunos reflejos solares. Tampoco las expresiones gesticulares tienen un nivel aceptable a estas alturas, amén de unos fallos o bugs técnicos que emborronan el resultado hasta un nivel bastante indeseable, llegando a ver como traspasamos materi-
ales sólidos como la puerta de un coche mientras cargamos con algún objeto. El diseño de los zombis no están mal, pero se repiten hasta la saciedad una vez ya los hemos visto. En cuanto a la duración, depende de cuánto queramos jugar. Hay misiones para aburrir, si bien no todas son obligatorias para avanzar en la historia. Ello no quita que resulte cada vez más necesario realizar todos los encargos (principales y secundarios) pues subir de nivel será básico a la hora de encarar todo tipo de amenazas, al igual que la modificación de armas, que será nuestro camino a la salvación cuando estemos siendo atacados por una gran marea de muertos.
LO BUENO Un control intuitivo y sencillo, fácil de dominar. Entorno muy bien reflejado, con zonas bastante variadas. Algurespecto al primer juego. Largo y entretenido.
LO MALO Técnicamente bastante obsoleto en general. Inteligencia artificial de risa. Diálogos que a veces se hacen eternos.
6.5 REGULAR
ANÁLISIS
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ANÁLISIS
“SABER ANTES DE COMPRAR”
PLANTS VS ZOMBIES
ADVENTURES
Desarrolladora: PopCap Distribuidora: EA Games Fecha de Lanzamiento: 24 de Mayo 2013 Jugalo en: Facebook
POR LUNATIKA
Plants vs Zombies es probablemente unos de los pocos videojuegos tower defense que han conquistado los corazones de adultos y niños; chicos y chicas; hardcores y casual gamers. Desde su primer lanzamiento para Windows en 2009, su éxito ha sido tal que terminó escalando a consolas de sobremesa y dispositivos móviles. Este juego de PopCap hoy en día es todo un fenómeno y ha cosechado una gran multitud de fanáticos en todo el mundo. Y son estos aficionados los que reclaman hace años una secuela. Y la misma se hace desear. Sabemos que Plants vs Zombies 2 está en desarrollo, de hecho su lanzamiento se confirmó para este mismo año. Sin embargo, ya nadie aguanta más ¿Cómo matamos la espera? No se preocupen, les traigo la respuesta. Vamos a jugar a su hermano social: Plants vs Zombies Adventures. Si bien hace unos meses que está
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ANÁLISIS
disponible en beta cerrada para unos pocos, recién hace poco más de una semana pudimos viciar con nuestras queridas plantitas en nuestra cuenta de Facebook. ¿Cómo fue mi primera impresión? Excelente. Primero que nada, la idea de jugarlo en un navegador y de forma gratuita a mi me atrajo desde un principio. Entonces ya fue encaminada a recibirlo con los brazos abierto. Pero, en segundo lugar, quizás y más importante para muchos de ustedes, esta entrega trae ¡NUEVOS ZOMBIES Y PLANTAS! Si, eso es lo que muchos querían leer. No es un calco del título lan-
zado en 2009, presenta muchos cambios y muchas adhesiones interesantes a nivel gameplay. El primer cambio que van a notar es que la dinámica de juego
“No, no es la secuela. Pero vas a terminar viciando por horas” se volvió más frenética. Esto se debe a que los zombies nos atacarán en todas direcciones. Defender nuestro búnker no será tan fácil como antes. Deberemos
alizar un nivel debemos calcular bien y estar muy seguros de que disponemos del arsenal vegetal suficiente como para ganarlo. De lo contrario, si sufrimos pérdidas durante la batalla, las plantas que murieron no volverán a nuestro inventario y deberemos re-cultivarlas. Esto puede oírse tedioso pero le da al juego algo de dificultad extra que no viene del todo mal. Por lo demás, al igual que todos los juegos sociales tiene sus contras. Como ya podrán imaginar, Plants vs Zombies Adventures cuenta con unas gemas que pueden ser compradas con dinero real y que nos ayudarán a acelerar las tareas y ganar los niveles de manera más fácil. Este tipo de microtransacciones son las que odiamos muchos usuarios porque
NOTA
tomar decisiones de forma más rápida y administrar mejor nuestras plantas, ya que ahora no es tan fácil conseguirlas ¿Cómo? Al igual que muchos juegos de navegador, Plants vs Zombies Adventures nos propone tareas que tardan cierto tiempo en finalizarse. Siendo más específica, en el juego dispondremos de un terreno en el que podremos plantar y construir edificios. Y a su vez tendremos una interfaz de “mapa” en la que se nos presentan los distintos niveles para jugar. Para entrar a uno de estos desafíos necesitaremos plantas, y para eso hay que cultivarlas. Y para ello necesitaremos oro (que se obtiene haciendo “quests”) y tiempo. Por ejemplo, el girasol y el lanza arvejas tardan 2 y 1 minuto respectivamente en germinar y cuestan muy poco dinero. Pero a medida que avancemos se irán desbloqueando plantas más potentes que pueden tardar horas e incluso días en estar listas para la batalla. Teniendo en cuenta lo que explique arriba, a la hora de re-
hacen que llegue un punto del juego en el que realmente puede que se haga necesario pagar. También quiero aclarar que para muchas “quests” necesitaremos amigos que jueguen que nos ayuden con las solicitudes, de lo contrario nos estancaremos. Esto se arregla fácilmente ya que es fácil conseguir jugadores activos en la página oficial que quieran agregarnos. En definitiva, yo creo que si bien que no tiene el potencial que esperamos de “Plants vs Zombies 2”, es un excelente jueguito para matar la espera y jugar mientras pierdes tu vida en esa inmensa red social a la que todos llamamos Facebook. No, no es la secuela, pero vas a terminar viciando por horas. Te lo aseguro.
LO BUENO Jugabilidad más compleja y frenética. Nuevas plantas y zombies. Excelente uso de la red social y “quest” actualizadas a diario.
LO MALO Algunos crashes inexplicables e inesperados. Que como muchos juegos de Facebook tenga opciones limitadas sólo a quienes pagan.
8 MUY BUENO
ANÁLISIS
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GUÍAS
“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
CÓMO JUGAR CRY OF FEAR EN CO-OP Y NO MORIR EN EL INTENTO
POR LUNATIKA
Muchísimos lectores me han pedido una guía o que les explique cómo jugar Cry of Fear en cooperativo. Steam no tiene servidores dedicados, por lo que para muchos hostear un juego o unirse a uno es todo un enigma indecifrable. A continuación dejo una guía muy fácil de seguir. En minutos podrán montar un server y jugar.
Conoce tu configuración de red
Para poder hostear en una partida de Cry of Fear necesitarás conocer lo siguiente: tu dirección IP, tu máscara de sub red, la puerta de enlace predeterminada, y DNS. Para saber tu dirección IP pública, simplemente abre Google y busca “What’s my IP”. Tendrás el resultado en segundos. Para conocer los demás datos hacemos lo siguiente: Click en el botón inicio. Tanto en Windows XP y Seven,
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haz click en Ejecutar y tipea “cmd”. Se abrirá el conocido “Símbolo del sistema” En la ventana que aparece tipea ipconfig/all y presiona enter En pantalla aparecerán todos los datos que ya mencione y que necesitas. Anótalos.
IP Estática
Para setear una dirección IP estática necesitas primero decidir cuál vas a usar ¿Cómo? ¿Recuerdas la puerta de enlace predeterminada? Te doy un ejemplo: Si tu puerta de enlace predeter-
Una vez que se elige la IP, hacemos lo siguiente: Abrir Conexiones de red, haciendo clic en el botón Inicio y, a continuación, clic en Panel de control. En el cuadro de búsqueda, escribimos adaptador y, en Centro de redes y recursos compartidos, clic en Ver conexiones de red. Elegimos la conexión que deseamos cambiar y, a continuación, con el botón secundario del mouse damos en Propiedades. -Clic en la ficha Funciones de red. En “Esta conexión usa los siguien-
También puedes jugar a través de Hamachi, como harías con cualquier otro juego de red. minada es 192.168.1.1, entonces puedes sumarle, por ejemplo 20 al ultimo número y ya obtendrás tu IP fija, que quedaría así: 192.168.1.21.
tes elementos”, clic en Protocolo de Internet versión 4 (TCP/IPv4), después en Propiedades. (Nota: en Windows XP este último paso es totalmente diferen-
te. En la parte de propiedades hay que elegir la opción “Protocolo de TCP/IP” y seleccionar propiedades) Luego elegimos la opción: Utilizar la siguiente dirección IP y, después, en los cuadros Dirección IP, y Puerta de enlace predeterminada, escribimos los datos que obtuvimos desde el cmd.
Puertos:
Luego debemos abrir los siguientes puertos desde nuestro router: 27015 (TCP/UDP) and 27020 (TCP/UDP) Si, suena a chino básico, pero no es tan difícil. Para hacerlo, abriremos un navegador y tipearemos en la barra de direcciones nuestra puerta de enlace predeterminada. Si utilizas un router, la que suele venir por defecto es esta: 192.168.1.1 Una vez que estés allí, tendrás que hacer algo solo: dirígete a la web www.portforward.com. Esta web tiene un buscador en el que puedes colocar tu modelo de router/modem y así obtener guías de cómo abrir puertos. Es
fácil, y está todo ilustrado paso a paso.
Configurando el para Cry of Fear
server
Bueno, esta es la parte fácil.
En el menú del juego hay que seleccionar “Host Server”. Se abrirá la ventana de configuración del server. De lo único que debes asegurarte es que la opción “LAN Server” NO esté activada. Ahora ¿Recuerdas que te dije que necesitaríamos conocer también nuestra IP pública? Bueno, debes pasarle esa dirección que obtuviste a través de Google a tus amigos para que puedan jugar contigo. Para que tus amigos se conecten tiene que abrir la consola de comandos en Cry of Fear, la cual se abre por defecto con (~). Entonces, para que ellos entren a jugar, es fácil, simplemente en la consola tipean: connect[ESPACIO]TuIPpública (Ejemplo: connect 77.77.77.777). Si todo fue hecho correctamente, listo ¡A jugar! Y si tuviste inconveniuentes, recuerda que también puedes jugar vía Hamachi, un software muy popular para jugar en red. Si no lo conoces, encontrarás muchos tutoriales online. GUÍAS
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“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
ESTRATEGIAS DE COMBATE: SILENT HILL 4
POR EMIL
A
ntes que nada, esta guía está enfocada para quien juegue en dificultad media o alta, ya que el juego en fácil no se necesita emplear una buena estrategia. Aunque sea una guía estratégica, contiene muchos spoilers, si es que nunca jugaste este juego lee bajo tu propia responsabilidad. En Silent Hill 4 se hace un mayor enfoque en las armas cuerpo a cuerpo que en las de fuego, de esta manera, la habilidad de pelea es mejor que los personajes de las entregas anteriores, de hecho contaremos con una barra que al cargarla podemos hacer un golpe más potente. Este mismo golpe nos puede servir como ataque para dejar inconsciente a enemigos de inmediato o como counter. En el caso del remate depende del arma (con el hacha podrás botar perros de una, pero con el tubo necesitaremos un par de golpes más), y
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para usarlo como counter solo cargas la barra y la sueltas antes de que el monstruo te vaya a golpear. Cuando Henry hace el movimiento no recibe daño alguno, al contrario. Otra advertencia. Existen muchas armas cuerpo a cuerpo en el juego, y muchas de estas son algo inútiles. No malgasten espacio con el corta cartón ni el pulverizador, son basura. Los palos de golf por muy buenos que parezcan se pueden quebrar al igual que la botella, a diferencia de que la botella rota la podemos seguir usando. Priorizo el hacha, a mi juicio es la mejor arma cuerpo a cuerpo porque es rápida y fuerte, pero no la tendremos hasta llegar al complejo de edificios en South Ashfield. Otra opción es usar el bate, que es de movimiento similar al tubo pero más potente. La picota de la desesperación es el arma más fuerte del juego, pero muy lenta de usar y
cargar. Y por ultimo pueden usar la motosierra de Walter Sullivan, que la encontraremos en el bosque, pero el único problema es que aparece cuando te das vuelta el juego al menos una vez (y en modo “un terror nuevo”). Bueno, empecemos.
SNIFFER DOG El “Dog Demon” es el clásico enemigo de Silent Hill por excelencia
junto con las enfermeras, y es al primero que enfrentaremos. Es un perro de lengua larga, es rápido, viene en dos versiones: el amarillo, y el rojo que es más fuerte que el anterior. Sería un desperdicio gastar balas así que opta por un arma cuerpo a cuerpo. Con estos debes guardar una distancia media si se ponen en guardia, ya que si estás muy cerca te morderán de seguro, y si arrancas correrán hacia a ti. Mientras mantienes la distancia carga la barra de poder y suelta. Si está
algo arrinconado acércate y golpéalo constantemente hasta que vuelva a su posición en guardia. Cuando vienen en grupo mátalos uno por uno (a menos que tengas el espacio suficiente para correr si así lo prefieres), ir directamente contra todos no sirve, aunque sepamos pelear no somos Rambo ni Leon S. Kennedy, solo el pobre Henry.
WALL MAN “Wall Man” y “Wall Man Minotain”, son una especie de humanoides que salen de las paredes para darte el mejor golpe de tu vida. Cuando estés cerca puedes cargar la barra y dar el golpe, para después atacarlo continuamente hasta que vuelva a su pared. También puedes ir directamente a golpearlo pero tiene que ser en
el momento preciso (después de que tire un golpe), porque con un manotazo pueden quitarte mucha vida y mandarte a volar. La versión Minotain sale de un muro de piel, es solo una versión alterna, no cambia mucho.
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“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”
TWIN VICTIM Los “Twin Victim” son los únicos fantasmas mortales en el juego. Tienen dos cabezas de bebe, son grandes, no tienen piernas por lo que avanzan con sus brazos, a veces emiten un chillido algo molestoso. Acá tienes dos opciones, acercarte y golpearlo hasta que caiga, porque al ser atacados se vuelven algo lentos; o cargar la barra y dar el remate. Ahora cuidado cuando corran, suelen embestir y sus ataques te pueden quitar una buena cantidad de vida. Mantente a una distancia cercana a excepción de cuando estés cargando, porque
ataca con manotazos, pero estos mismos los puedes evitar esquivándolos o si alcanzaste, les das el “tiro de gracia”. La cosa se complica cuando aparecen en grupo. En par no son mucho problema, pero hay un momento en que pueden salir hasta seis. Tu mejor opción es emplear un arma de fuego, tomar distancia, y como con los perros, mátalos uno por uno. Cuentan con un par alterno conocido como “Bottom”, que su cabeza se encuentra en la parte inferior y es bastante deforme, pero en habilidades es lo mismo.
FANTASMAS: LAS VÍCTIMAS DE WALTER Esta entrega cuenta con un nuevo elemento, los fantasmas o “Victims”, criaturas molestosas y para mal de todos, inmortales. Pero eso no es todo, solo con su presencia (y un sonido espantoso) la vida del protagonista comienza a disminuir, pelear con ellos es una perdida de tiempo. La única estrategia es llevar un medallón santo para evitar el daño con su presencia (no los malgasten, solo
úsenlos cuando lleguen a la mitad del juego), y correr hasta una zona segura. Los hay en distintas formas y versiones, de hecho hay un fantasma que tiene aspecto de anciana, y es bastante lenta en comparación a los otros. También están los jefes, con quienes debemos emplear las espadas de obediencia pero eso lo explicaremos más adelante, al igual que los fantasmas del departamento.
PATIENTS ¿Qué pasó con las enfermeras? Pues ahora son pacientes. “Patient” son el reemplazo directo de estos típicos personajes de la saga, que nunca están de más. De alta estatura y equipadas con armas cuerpo a cuerpo como tubos o bisturís. Puedes atacar directamente hasta dejarla en el
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piso, en el caso de que se aparezca una sola. Cuando son dos se complica un poco la cosa, porque si atacas a una la otra irá hacía a ti dando golpes constantes, lo que restará mucha vida si no te defiendes bien, así que toma la mayor distancia posible, carga la barra y continua el procedimiento.
GUM HEAD Por ultimo tenemos a una especie de simios deformes que algunos tienen una cabeza extra saliendo de su pecho, y el la otra versión es como un humanoide gastado que puede atacarte con
OTROS ENEMIGOS Hay una serie de enemigos algo inútiles, solo nos estorbaran el paso y la verdad es que no necesitan mucha inteligencia para acabar con ellos, estos son: el “MothBat”, “Leech”, las “WheelChair” y “Toadstool”. Los MothBat son una mezcla de polillas con murciélagos, son débiles y el único problema es que aparecen en casi todas partes. Leech son sanguijuelas que las puedes matar de un golpe o pisotón. Los Toadstool son una especie de hongos que aparecen en zonas húme-
armas (puedes recogerlas después de asesinarlos). Ni muy rápidos ni muy fuertes, el problema es que siempre están en grupos por lo que tienes que priorizar con cuidado. Cargar no siempre te servirá, ya que los mandará lejos pero se levantarán inmediatamente, solo utiliza este método cuando sean dos o más los que estén cerca hasta que puedas lidiar con uno solo. Evita acercarte mucho cuando estén corriendo, el mejor momento para atacarlos es cuando se paran en dos patas. Golpéalos constantemente, ya que ocurre lo mismo que con los Twin Victim.
das, y aparecen en dos versiones: unos rojos que tienen cabeza, no superan el tamaño de Henry, los otros son bastante grandes y de color verde. Puedes eliminarlos con un golpe, si llegas a tocarlos igual morirán pero te restaran un poco de vida. Las WheelChair al igual que los fantasmas, son inmortales y con su presencia te restan vida (de hecho tienen el mismo chirrido), pero con un medallón puedes evitarlas y hasta atontarlas un poco. Tienen un patrón de avance por lo que no irán directamente a atacarte, solo son un obstáculo.
El juego cuenta con varios glitches o Bugs además del remate con el que no pueden hacerte daño. Evita hacer el remate o pelear con enemigos en escaleras, ya que al caer descenderán automáticamente hasta el final, costará pelear de esta manera. También puedes esquivar ciertos ataques con el R1 Y L1 (por defecto en PS2) cuando estas en guardia. Si no alcanzaste a cargar la barra y el golpe viene si o si, intenta esquivarlo, pero es un poco lento así practiquen antes de usarlo, sobre todo en la primera mitad del juego porque nos es más fácil recuperar energía.
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ENTREGAS PASADAS
“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”
ENTREVISTA FRICTIONAL GAMES
Tuvimos el placer de poder entrevistar a Luis Rodero, el joven español que cumple uno de los roles principales de programación en Frictional Games. Nos comentó de todo un poco; nos dio su opinión sobre los videojuegos de horror en la actualidad, incluso de los indies y además nos dio pequeñas pautas a seguir a la hora de desarrollar un título de miedo. No dejen de leer las líneas que tienen a continuación. Lunatika: Luis, buenos días. La verdad que para nosotros es todo un honor poder entrevistar a uno de los desarrolladores que ha estado detrás de la creación de dos de los videojuegos de terror más galardonados e influyentes en el género de los últimos tiempos (para los extraterrestres, estoy hablando de Amnesia The Dark Descent y la saga Penumbra.) Una pregunta a modo de introducción: veo que eres joven ¿Es Frictional Games tu primer trabajo? ¿Cómo fue que llegaste a formar parte del estudio? En efecto, es mi primer trabajo. La historia de cómo llegué aquí es algo larga, de hecho se remonta a alrededor del año 2002, cuando conocí por primera vez el trabajo de Thomas Grip. Yo ya llevaba un tiempo muy interesado en el desarrollo de videojuegos, buscando información y trasteando por mi cuenta mientras estudiaba,
y su caso me resultó realmente admirable. Había terminado un juego (Fiend), con colaboraciones puntuales de dos personas más. Era un juego de terror, una especie de Resident Evil en 2D con perspectiva cenital y con historia lovecraftiana, más que suficiente para llamarme la atención. En 2004 me enteré de que estaba metido en otro proyecto (Unbirth) también de terror y con muy buena pinta y decidí hablar con él para ofrecerme como colaborador, aunque pasado un tiempo se terminó abandonando, pero no perdimos el contacto en ningún momento, más bien al contrario, ya que prácticamente chateábamos todos los días. Así que fue pasando el tiempo, llegó Energetic, que era su proyecto de fin de máster, donde colaboré como tester, luego llegó la Penumbra Tech Demo, donde también hice de tester; poco después tuve mi particular prue-
ba de fuego como programador añadiendo una pequeña funcionalidad a los sistemas de partículas del motor HPL y tras esto, estando ya Penumbra:Overture en el horno, tuve que hacer que el HPL usara OpenAL como sistema de sonido. Un año después, en 2008, tenía ya contrato a tiempo completo y estaba programando el editor de niveles de Amnesia, y así hasta hoy en día. La verdad es que no ha sido algo que haya pasado de la noche a la mañana precisamente. Lunatika: Tengo entendido que tu rol dentro de Frictional Games es el de programador. Entonces supongo que podrás esclarecernos sobre lo siguiente ¿Qué ventajas y desventajas tiene trabajar sobre un motor gráfico propio (como lo es el HPL2) en lugar de utilizar herramientas gratuitas como Unity o UDK? ENTREVISTA
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Bueno, hay que aclarar que tanto Unity como UDK tienen “letra pequeña” en sus versiones gratuitas: en el caso de Unity varias características del motor no están disponibles, y la licencia gratuita de UDK no es válida para proyectos comerciales, con lo que por ejemplo para nosotros ninguna de estas licencias sería una opción válida, pero están muy bien para alguien que quiera realizar un proyecto no comercial o simplemente aprender a desarrollar videojuegos. Si obviamos este detalle, desde mi punto de vista, la principal ventaja de tener un motor propio es que no dependes de terceros. Si en algún momento encuentras un bug o necesitas una característica que el motor no te ofrece, en el caso del propio te puedes poner directamente manos a la obra y arreglarlo tú mismo, ya que siempre dispones del código fuente, sabes cómo funciona y
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tienes claro por dónde empezar, mientras que si te ocurre esto en el otro caso cabe la posibilidad de que la situación se complique un poco. Por otra parte, una desventaja muy clara es la inversión en tiempo que requiere un motor propio, ya sea para llegar a tener algo funcional desde cero o para actualizar lo ya presente.
¿Qué prefieres, un juego largo que te obligue a repetir escenas una y otra vez, o uno relativamente corto que te ofrezca un constante desconocido? Cuando estás empezando, en la elección de si desarrollar tecnología propia o si usar tecnología
licenciada entran varios factores, como las ganas de aprender que se tengan, el tiempo y dinero del que se disponga... En el caso de HPL, cuando Thomas empezó a desarrollarlo no había muchas opciones gratuitas, y las que había no acababan de convencerle, así que siguió adelante y ahora mismo ya vamos por la tercera iteración del motor. Ahora bien, si alguien que esté leyendo esto tiene interés en aprender a hacer videojuegos (y no motores), yo personalmente le aconsejaría que se ahorrase dolores de cabeza y se buscase un motor ya hecho. Gastlyplayer: ¿En algún momento tú y tus compañeros de Frictional imaginaron que Amnesia The Dark Descent llegaría a tener un recibimiento tan extenso? Cuando tuvimos la segunda ronda final de testing antes del
lanzamiento, al pasarme el juego completo y ver los créditos, se me erizó todo el vello de los brazos, y eso que ya lo había jugado mil veces; ahí fue cuando fui realmente consciente de lo que teníamos entre manos y que podía llegar a ser un éxito. Pero ni por asomo previmos lo que vino después, entre fanart, youtubers, comunidad de modding y demás, ya que por ejemplo los Penumbra pasaron un poco desapercibidos, no mucha gente los conocía. De hecho, es ahora, 5 años después de salir al mercado, cuando están teniendo más éxito. Sinceramente, pensar en lo que hemos conseguido aun habiendo estado varias veces al borde de dejar de hacer juegos es una de las cosas que más me motivan hoy en día. Nick: En los juegos que han desarrollado hasta ahora aparecen frases “filosóficas” entre cada pantalla de carga ¿las
crearon ustedes o son citas de alguna obra que les sirvió de inspiración? Son nuestras, bueno, más concretamente de Tom Jubert y Mikael Hedberg en Penumbra y Amnesia respectivamente, que son dos estupendos escritores. Nick: Y en cuanto a Black Plague ¿En qué se inspiraron para armar la historia y darle esa vuelta de tuerca? Black Plague bebe de multitud de obras de terror y Ciencia ficción. Hay una clara influencia lovecraftiana, pero hay tantas otras que resulta difícil hacer una lista. Exgamer: ¿Qué piensas de otras sagas de antaño, ya veteranas en el género de horror, como lo son Resident Evil, Silent Hill y Alone in The Dark? Aunque no me desagradó el New Nightmare, para mí Alone In The Dark sólo hay uno, el primero, que es con el que me “desvirgué”
en los juegos de terror. Creo que no he pasado más miedo con un videojuego, aunque también se lo podemos achacar a que lo jugué con 11 o 12 años y aún era muy impresionable. De Resident Evil sólo he jugado los tres primeros, me gustaron mucho el 1 y el 2, sobre todo el 2. Me enganchó muchísimo, era como si te soltasen en medio de una peli de George Romero. El primer Silent Hill me pareció brutal, también el 2 aunque de otra manera. El 3 también me pareció bueno, pero el The Room no tuve moral para terminarlo. El resto ni me he planteado jugarlos, aunque me recomiendan mucho el Shattered Memories. A lo mejor tengo demasiados prejuicios, pero considero que tanto RE como SH se han pasado “estirando el chicle”. Ya no me llama nada de lo nuevo que se pueda anunciar de una saga u otra.
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Lunatika: ¿Y qué piensas del “apogeo” que están viviendo los juegos indies de horror en este momento? ¿Hay alguno que te haya llamado la atención y/o que hayas jugado y que quieras recomendar a nuestros lectores? Que ya era hora de que ocurriese. Había mucha sequía de juegos de terror de verdad, con la fijación de los estudios grandes por hacer “shooters con sustos”. También pienso que puede que tengamos parte de culpa de que esté la cosa así ahora, ya que en algunos de estos juegos se puede ver influencias de Amnesia y Penumbra, y la verdad es que resulta tremendamente halagador. Ahora mismo tengo una lista de títulos que quiero jugar, y son The Last Door, Home, Slender the Arrival, estoy esperando Among The Sleep, Outlast, Dreadout, Routine, y ya he jugado y recomiendo Lone Survivor y Hide. Santiago: ¿Cómo ves a la industria del videojuego en España de aquí a cinco años? Sinceramente, no podría hacer ninguna predicción. En España
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hay y siempre ha habido gente muy capaz, pero el sector no parece terminar de despegar nunca. Espero que la cosa mejore. Lunatika: ¿Y qué opinas de Greenlight, Kickstarter y todas esas herramientas que tienen como objetivo darle un empujón al desarrollador que recién empieza? Creo que son algo muy positivo, ya que suponen una oportunidad más y no sólo para los que empiezan, sino también para los que ya tienen experiencia pero no disponen de medios, aunque no hay que olvidar que a grandes rasgos es sustituir el que un proyecto tenga que convencer a un publisher por que tenga que convencer a n “minipublishers”. Por otro lado, un problema que veo muy claro en Greenlight es la saturación, como pasa en las tiendas de aplicaciones móviles. Aunque Valve tomase la medida de cobrar una cuota de entrada, creo que es bastante fácil que un proyecto en concreto se pierda entre todos los demás, aunque esto se puede solventar dándole visibilidad desde fuera
de Greenlight. Con respecto a las herramientas de crowdfunding, lo malo que tienen es que son sensibles al mal uso y abuso por parte de los que exponen sus proyectos. Se ha visto algún que otro caso de propuestas vendiendo humo o directamente estafando, aunque por suerte son generalmente fáciles de detectar, pero lo único que se consigue con esto es que la gente pierda confianza en la utilidad de esta forma de financiación. Pero mi opinión sigue siendo positiva, todo lo que sirva de ayuda debe ser bienvenido. Max: ¿Cómo ves el desarrollo (o la evolución) de los juegos de horror en el mercado actual?; ¿Qué elementos crees que es necesario cambiar o conservar? Estoy asumiendo que con mercado actual te refieres al mercado generalista. No sé si realmente considero el “shooter con sustos” como juego de horror. Si te digo la verdad, no he jugado a nada mainstream que se haya anunciado como “juego de terror” después del primer FEAR, aun-
que quiero jugar al Dead Space. Por supuesto, considero que el exceso de acción le hace un flaco favor al género. Tampoco le haría ningún mal que se buscase hacer algo distinto a lo de siempre. Francisco: En cuanto a diseño ¿Cuáles crees que sean los puntos más importantes para lograr un juego realmente terrorífico, y no repetitivo? Pues no soy diseñador, así que voy a darte mi opinión según lo que me gustaría a mí encontrar en un juego: si quieres terror de verdad, nunca le des al jugador una sensación de seguridad. Casi te has respondido tú mismo con la pregunta, desde mi punto de vista la repetición es una de las cosas que se carga cualquier sensación de terror. Si te ves en una misma situación más de dos veces, le empiezas a ver el cartón al juego. Supongo que en lo mainstream esto es consecuencia de intentar alargar artificialmente la duración para llegar a un “estándar” de número de horas de juego, así que yo te preguntaría ¿qué prefieres, un juego largo que te obligue a repetir escenas una
y otra vez, o uno relativamente corto que te ofrezca un constante desconocido? Yo tengo clara mi respuesta, y no sólo por no tener apenas tiempo para jugar :). También hay que conseguir desatar la imaginación del jugador. Es peligroso dar excesivos detalles sobre lo que está ocurriendo, ya que eso restringiría la imagen mental que el jugador tiene sobre lo que está experimentando hasta el punto de llegar a darle una sensación de seguridad, por mínima que sea, pero tampoco puedes omitir todo detalle y esperar que el jugador no pierda interés en lo que está ocurriendo a su alrededor. Espero haberte respondido. Lunatika: ¿Cuál es el rol exacto que cumplen ustedes los de Frictional en Amnesia: A Machine for Pigs? Tengo entendido que el desarrollo está a cargo de Thechineseroom ¿Ustedes sólo supervisan? Sí, aunque tengo que decir que estoy metido de lleno en nuestro actual y aún secreto proyecto y sé bastante poco sobre su desarrollo.
Emil: Si tuvieses que elegir un sólo videojuego de horror para decir “Este es mi favorito” ¿Cual sería? Qué cosa más difícil me estás pidiendo. Creo que por nostalgia diría Alone In The Dark, pero es que Silent Hill 1 y 2 también me tiran mucho. Lunatika: Bueno Luis, gracias por tu tiempo. Ahora si te dejamos ir en paz. Una última cosa ¿Prometen asustarnos como nunca antes con el nuevo Amnesia? Esperamos que si. Dejo que te despidas. Gracias a vosotros por el interés. Respondiendo a tu pregunta, confío en que así sea, que de momento va a ser el único Amnesia que voy a poder disfrutar plenamente como jugador. Para terminar, deciros que podéis seguirnos en facebook y twitter (@ frictionalgames), en nuestro blog (frictionalgames.blogspot.com) y si queréis también podéis seguirme a mí personalmente (@luisrodero)
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GRANDES CREADORES
“MENTES BRILLANTES DEL MUNDO GAMER”
AMERICAN MCGEE
POR LUNATIKA
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or mucha gente es conocido simplemente por ser el padre de la versión sádica y sanguinaria de Alice de Lewis Carrol. Sin embargo, American James Mcgee comenzó su carrera en Id Software, como diseñador de mapas de Doom, Doom II, Quake y Quake II. Pero recién en 1998 comenzaría su carrera como diseñador, momento en que fue despedido de Id y se unió a Electronic Arts. Trabajando para esta última compañía pudo dejar volar su imaginación como director creativo de varios títulos, entre ellos el que le daría fama “American Mcgee’s Alice”. Su relación con este videojuego es muy personal. Parte de la inspiración para el personaje y la historia de Alice la obtuvo de su propia triste niñez. Él mismo declaró en varias ocasiones que su padre era un borracho despreciable que intentó matarlo cuando apenas tenia 13 años. Fuerte.
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GRANDES CREADORES
En 2004 unió fuerzas con Enlight Software, quienes distribuyeron dos de sus juegos no tan conocidos: Scrapland y Bad Day in L.A. Durante esos años American también planeó el desarrollo de Oz, pero fue cancelado por falta de fondos. (Que pena que no había Kickstarter… ¿No?) En 2007 fundó la conocida compañía independiente, con sede en Shangai llamada Spicy Horse. Actualmente se encuentra trabajando allí. Junto a este equipo de desarrolladores chinos, American desarrolló American Mcgee’s Grimm, un videojuego lanzado en forma de episodios que parodia los cuentos de hadas escritos por los conocidos hermanos alemanes. En 2011 llegó el gran éxito de la compañía, Alice Madness Returns, secuela del primer videojuego de Alice y merecedor del honor de ser el primer videojuego desarrollado enteramente en China para ser co-
mercializado en todo el mundo. También fue distribuido por EA, ya que ellos tenían las licencias del nombre. Actualmente American está interesado en darnos experiencias free-to-play y su compañía se ha expandido también para desarrollar videojuegos para iOS, navegadores y otros dispositivos portátiles. Este mismo año han lanzado Akaneiro, un RPG de acción para PC inspirado en el cuanto de Caperucita Roja. Si bien no tuvo buena acogida de parte de la crítica, American ya ha dicho que a la compañía le ha sido un título más rentable que el propio Alice. Dentro de los títulos que planea a futuro junto con Spicy Horse se encuentran una supuesta tercera entrega de Alice, cuyo nombre por el momento es “Otherlands”; y por otro lado el recientemente anunciado OZombie, un crossover steampunk entre muertos vivos y The Wizard of Oz.
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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”
Director: Rob Zombie Fecha de Estreno: 10 Septiembre de 2012 Elenco: Sheri Moon Zombie, Bruce Davison, Jeff Daniel Phillips
POR GONZZCABJ
L
a nueva pieza de Rob Zombie para con el mundo cinematográfico. Bien, la película ya de por sí se siente muy rara y eso es algo que creo que cualquiera notará y recalcará a la hora de opinar de la cinta. ¿A qué voy con que “se siente muy rara”? Apunto simplemente al hecho de que no es exactamente como las otras películas del Director. Y es porque, básicamente, en las otras películas la premisa no se profundiza y, de buenas a malas, se pasa directamente a la acción, en donde vemos ejecuciones e imágenes sangrientas. Bueno, en ésta ocasión, la película más bien se queda a desarrollar esa premisa. ¿Cómo es esto? Básicamente es como si Rob se hubiese sentado a pensar: “Bueno, quiero llegar a éste punto, quiero dibujar ésta ambientación pero, a la vez, quiero hacerlo por porciones hasta llegar al gran Climax.” Bien, con eso de un lado, con-
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sta también resaltar que es una película en la que más bien hay que tener cierta idea de Religión, para así poder, de alguna u otra manera, encajar ciertas piezas y lograr que “algo” termine significando lo que Rob se imaginó. Porque, como comenté, la película otorga varias (o algunas) frases/escenas en las cuales, uniéndolas y constatándolas con ciertas creencias, uno puede llegar a comprender exactamente de qué va todo esto. Como bien han comentado algunos, creo que lisa y llanamente estamos ante la visión del “Infierno” y la “Brujería” de Rob Zombie. Ahora, la película me gustó, sí. ¿Fue rara? Sí. ¿Se puede hacer pesada, a pesar de no ser larga? Sí, claro que sí. Y reitero, es una cinta de a porciones que, no obstante, me quedó la sensación de que pudo haber sido de un desarrollo un poco mejor, quizá más impactante y menos obvio.
Porque, en líneas generales, eso es lo que me quedó del film. Es obvia, uno con ver el trailer deduce casi toda la película. Entonces, cuando la cinta terminó quedé con un gusto agri-dulce. Lo disfruté pero a la vez quizá esperaba un poco más, pero, tal vez ese “esperaba un poco más” es porque, como ya mencioné, la película es rara para tratarse de éste director que nos tiene más acostumbrados a una acción morbosa más directa. Por otro lado, las actuaciones son cumplidoras. Me gustó Sheri Moon. Sí, muchos dirán “Y dale con Sheri Moon, y dale...”; ya que el Director la incluye siempre, sin falta, en sus películas e incluso en muchos de sus vídeos musicales. Bueno, pero más allá de ese reproche, creo que su actuación estuvo a la altura. Tampoco es para decir “Merece ser galardonada”, no, no para tanto, pero su actuación resulta convincente.
LAS PELÍCULAS MÁS BIZARRAS DEL J-HORROR Por Andre Eloy Gomes
Ichi the killer
El maquillaje también me gustó, creo que llega a dar cierto grado de repulsión. La fotografía y dirección artística ambientan bien (con aire a Polanski o Kubrick) en combinación con una muy buena Banda Sonora de John 5 (probablemente, de lo mejor de la película). En fin: The Lords of Salem no es la Octava Maravilla. Es una cinta extraña, quizá si se quiere bizarra, más tratándose de Rob Zombie. Es más lenta y con un mensaje claro aunque, quizá, simple en cierto sentido. ¿Es la película mala? No, no; pero tampoco es la mejor del Director. Creo que la colocaría un paso por detrás de The Devil’s Rejects pero a la altura del resto de sus films ya que, como dije, lo que corre a favor de TLoS es que el guión está más trabajado, al igual sus diálogos. Recomendada exclusivamente a los fanáticos de Rob Zombie y a aquéllos que quieran disfrutar de una cinta de Terror y Suspenso acerca de la Brujería.
Es una película Live-Action basada en el manga del mismo nombre que tiene una mezcla entre sangre y violencia algo caricaturesca en algunos casos. La historia inicia con la desaparición de un notorio jefe del Yakuza. Su más leal lugarteniente es Kakihara, quien promete no detenerse ante nada hasta encontrar a su mentor y amigo. Desafortunadamente esto lo pondrá en conflicto con Ichi, un chico con problemas psicológicos que cuando se enfada empieza a matar gente de una manera muy brutal y bizarra; y que está siendo controlado por alguien para que mate a todos las bandas de Yakuza que hay en la zona. Veremos el desorden mental que tienen tanto Kakihara como Ichi, mediante las armas y métodos de tortura que los caracteriza a ambos.
Tokyo Gore Police
Tal y como dice su nombre, esta película hace referencia al gore y lo bizarro en cada escena. La historia cuenta como Ruka, una policía vengativa, se encuentra en medio de un Japón caótico por la privatización de la policía y por un científico loco apodado “Key Man”. Este ha desarrollado un virus que transforma a los humanos en “ingenieros” que brotan armas extrañas de cualquier lesión. La privatización fue necesaria para exterminar a estos seres y preservar la paz de Tokio y del país entero. Sin embargo, a diferencia de los agentes promedio, los Cazadores de ingenieros son una fuerza casi-militar privada que utiliza la violencia, el sadismo, y las ejecuciones para mantener la ley y el orden. Esta película tiene sangre en cantidades exageradas. Algo curioso: la mayor parte del tiempo veremos anuncios de productos como espadas y hojillas para que la gente se suicide.
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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”
Desarrolladora: Darkworks Distribuidora: Ubisoft Fecha de Lanzamiento: 15 de Marzo 2005 Jugalo en: PC, PS2,XBOX
POR NEOMETALGEAR
U
n ballenero ruso, a la deriva en el Estrecho de Bering. Podría no parecer nada especial, salvo porque cuando los guardacostas de esta zona limítrofe entre territorio ruso y estadounidense intentan contactar con el barco desde diversas frecuencias de radio, no reciben ninguna contestación. Es hora de despejar dudas, y para ello, un equipo de abordaje sube al barco; entre ellos nuestro protagonista: Hansen. En medio de una horrible tormenta – la cual se mantiene durante toda la experiencia de Cold Fear -, el resto de nuestro equipo cae, quedando nuestro guardacostas a bordo del peligroso barco. PC, PS2 y XBOX fueron testigos del nacimiento de uno de los mejores survival horror de acción de la etapa de los 128 bits, y que pasó casi de puntillas, ensombrecido por otros títulos considerados de mayor calibre (ni que decir tiene que Resident Evil 4, con el que
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guardaba grandes similitudes, supuso un zarpazo mortal a nivel de ventas). El terror se adueña del jugador desde los primeros momentos del desarrollo, durante el que nos vemos asediados por unos hostiles y agresivos enemigos que, usando armas blancas -en su mayoría- se abalanzan contra el indefenso Hansen, obligándolo a hacer uso de su arsenal armamentístico y sus mejores dotes de supervivencia. El entorno naval es el elemento más brillante de Cold Fear, dificultándonos la travesía a cada momento pues la lluvia, los bruscos movimientos del barco y los balanceos continuos provocados por el mar, dificultan nuestra visibilidad y puntería en un título que precisamente cuenta con uno de los mejores sistemas de control que el que escribe ha probado en un survival horror. No cabe duda de que estamos ante una evolución (positiva) del sistema empleado
en Resident Evil 4, (desarrollo en tercera persona, en el que seguimos al personaje con la cámara tras su hombro), pero mejorando diversos aspectos como el apun-
“uno de los mejores survival horror de acción de la etapa de los 128 bits.” tado, durante el cual podemos movernos, algo que se agradece enormemente. Nos zambullimos así en una historia compleja y violenta, pla-
gada de seres mutados que nos obligarán a exprimir cada recurso repartido por el escenario. Y es que en este sentido, Cold Fear mantiene el sistema clásico de este estilo de juegos. No estamos ante un título en que la barra de vida se recargue, ni en el que resulte tan sencillo avanzar como esperar a ver qué ocurre en la siguiente zona. La munición puede llegar a ser escasa, obligándonos a dosificar su uso y ser selectivos con qué clase de balas usar dónde. El juego se desarrolla en varios escenarios, empezando por el citado ballenero y acabando en una plataforma. Técnicamente estamos ante un título de nivel intermedio. Los escenarios, algo sosos (siempre con un toque azulado y grisáceo) resultan repetitivos y no aportan gran interés, si bien el uso de zonas internas del barco inundadas da mucho juego para crear una atmósfera adecuada. El ballenero se mece suavemente, y esto es visible en cada cuerpo que flota u objeto. El personaje está bien modelado (aunque es algo
simple), siendo los enemigos los que, aún resultando terroríficos, pecan de repetitivos. Los sustos nos esperan en cada rincón, y es que el título no se anda con advertencias. Presenciamos escenas grotescas (como parásitos que estallan en el pecho de algún personaje ante nosotros) que suceden de forma tan repentina que nos provocan un inevitable “tembleque”, poniéndonos en guardia. El desastre, con origen en unos parásitos que utilizan seres humanos como huéspedes, nos hará echar mano de una pistola, una Kalashnikov,
un útil y devastador arpón experimental, una escopeta, un utilísimo lanzagranadas, además de un lanzallamas y una Heckler & Koch MP5. Un conjunto de armas que no se desaprovechará, especialmente cuanto más avanzamos en el desarrollo, que nos hace exprimir cada bala. El sonido es uno de los puntos que pasan más desapercibidos, si bien el estudio consigue grandes piezas para algunas ocasiones, todo ello a parte de contar con la participación de Marilyn Manson y su tema Use Your Fist and
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E N T R E G A S PA S A D A S
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ENTREGAS PASADAS
sea dicho). Aunque existen cuatro niveles de dificultad, al principio solo podremos escoger entre los tres primeros, resultando “Fácil” y “Normal” demasiado sencillos para cualquier jugador medio. En conclusión, Cold Fear nos ofrece una violenta y terrorífica aventura en la que descubrimos los secretos de un buque ruso y el efecto de su carga a lo largo de una trama interesante, bien reflejada a nivel jugable y sonoro, y que gustará a los fans de los
NOTA
Not Your Mouth, que ameniza los títulos de crédito. Chillidos, sonidos estridentes y ruidos que se emiten desde un punto indeterminado envuelven la acción haciéndonos girar y mirar si hay algo o alguien acercándose desde atrás o desde los laterales. Darkworks, desarrolladora del título, es una compañía que destaca por su saga estrella: Alone in the Dark, cuyo último capítulo hasta esa fecha (hablamos del año 2008) supuso una fuente de inspiración para diversos aspectos del juego. Y es que pese al uso de la “cámara al hombro”, a veces se emplea la muy cinematográfica de visión desde un punto fijo, lo cual añade una sensación de tensión y a la vez lo hace más espectacular (peligrando en ocasiones nuestra orientación, todo
juegos de supervivencia clásicos, poniéndonos las cosas difíciles y haciéndonos recurrir a medidas extremas en una experiencia en la que llegará a costar mantener el equilibrio mientras nos movemos por la cubierta del barco, y en el que un simple fallo de cálculo a la hora de movernos entre el oleaje nos puede costar la vida. Si algún fan del género no le ha echado el guante, es el momento de poner rumbo a Alaska e investigar el origen de esta temible plaga.
LO BUENO La ambientación, que cautiva. Control, sencillo y funcional a la vez que ágil. Giros argumentales y sustos que nos hacen disfrutar cada hora de juego.
LO MALO Apartado gráfico algo flojo. Cámaras fijas que nos dificultan la acción de continuo. Dificultad poco diferenciable entre algunos modos.
7.5 BUENO
ENTREGAS PASADAS
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MANGA Y ANIME
“DESDE EL SOL NACIENTE”
Estudio de animación: P.A. Works Cantidad de episodios: 12 (+ 1 OVA) Emisión: Enero - Marzo 2012 Demografía: Seinen
POR GONZZCABJ
A
nother es un anime que, a diferencia de muchos, está basado en un manga que, al mismo tiempo, está basado en una novela. Su popularidad fue tal que fue inminente la creación de ésta serie, la cual fue transmitida en Japón a través de doce capítulos (más un OVA). Incluso se llegó a crear un film, pero eso es tema aparte. Si bien no soy ni me considero arduo seguidor de tanto animes como mangas, tengo cierto interés por ello y cuando puedo acudo a ver alguno que sea de mi interés. Bueno, partiendo de esto, bajo mi punto de comprensión Another es quizá de los pocos animes que sea explícitamente orientado al género Terror. No es especialmente que uno sienta miedo al visualizarlo, pero es innegable que se recrea una atmósfera de tensión y oscuridad constante, con escenarios y situaciones tétricas y sumamente amenazadoras.
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MANGA Y ANIME
Argumento y desarrollo
La historia parte de un ficticio año 1972, en donde tenemos una escuela de un pequeño pueblo llamada Yomiyama, protagonista y centro de atención a causa de un trauma psicológico que comenzó a desplegarse a través de sus integrantes tras la súbita muerte de una querida estudiante, de nombre Misaki. Éste trauma que engendran los afectados pasa por directamente ignorar el funesto acontecimiento y, en cambio, pretender que nunca ocurrió. Hasta que llega una fecha en la cual deben tomarse la foto de graduación y… Allí está, al revelar la fotografía la ven, Misaki, estaba allí. ¿Cómo era posible? Años después, en 1998, un joven de quince años cuyo nombre no recuerda ni él (Kōichi Sakakibara) se traslada a éste fúnebre pueblo, ya que su padre debe ir a trabajar en la India. Allí, en el justamente pueblo natal de su fallecida
madre, se hospeda con unos familiares y se preparara para ingresar en la escuela Yomiyama. Justo cuando tenía que hacerlo, es víctima de neumotórax, por lo cual es hospitalizado de inmediato. Llegando al climax de éste período, se topa con una extravagante muchacha de su edad en el ascensor de la instalación. ¿Qué la convierte en una persona extravagante? Tez pálida, cabeza gacha, una raída muñeca en su mano derecha y, además, un parche en su ojo izquierdo; todo esto acompañado de un temple increíblemente quedo y pacífico. ¿Su nombre? Mei Misaki. No quiero adelantarles mucho más para los que no lo vieron, pero sí puedo entreverme y comentarles que ésta chica tiene una importancia vigorosa en el desarrollo e historia del anime. Y creo que es un personaje muy interesante además, con el cual compartirán, seguramente, escenas interesantes.
Finalmente, cuando Sakakibara retorna a clases, repara en que ésta curiosa muchacha asiste al mismo salón que él. Pero, lo que en verdad le trae problemas a él y a todos es que, de alguna manera, funestos acontecimientos comienzan a acechar a la escuela. Funestos y familiares acontecimientos… Ahora, la historia de la serie está bien. No obstante, no siento que debería aplaudirla ni mucho menos, porque creo que tiene sus puntos un tanto tontos y otros no muy desarrollados, en lo que corresponde a ciertas relaciones y decisiones, sobre todo. Llama la atención y se hace fácil de llevar a través de sus doce capítulos, condimentado, además, con una linda dosis de locura y escenas gore, pero al final me sentí un tanto vacío y esperaba algo un tanto más desarrollado. Aunque, en parte, me sorprendió el desenlace y seguramente sus últimos dos capítulos son los más frenéticos y entretenidos.
Ambientación que mete miedito
Como comenté con anterioridad, nos hallamos ante un anime que hace un especial énfasis en el gé-
nero del terror. Presenciaremos escenas que rozan la perturbación, con atmósferas oscuras de una tranquilidad más bien inquietante. En fin, un aire de zozobra que se mantiene más bien constante y fusiona a la perfección con los acontecimientos y el nerviosismo de los estudiantes de ésta fatídica escuela. Para constatar ésta recreación debo hacer también mención al muy buen empleo tanto en los dibujos como en el coloreo de cada personaje y objeto en pantalla. En verdad se siente aquél aire vicioso y morboso, enmascarado en una tranquilidad que sólo puede significar la calma antes de la tormenta. Y a esto se lo ayuda con un acompañamiento musical digno de una buena cinta del género, con tonos de sosiego que no hacen más que enfatizar lo que ya dije: la calma antes de la tormenta. Las actuaciones vocales están a la altura de lo esperado. Ahora, algo que quizá algunos se inquirirán para sus adentros: ¿Da miedo Another? Bueno, no. Si bien mencioné que la atmósfera que se respira es tétrica, no causa nunca ningún sobresalto y creo que tampoco es su propósi-
to, sino que está hecha con el fin de sobresaltar tu mente ante un desarrollo imprevisible por momentos, subrayados con una ambientación lóbrega.
¿Qué tan bueno está éste anime?
Yo diría que más que correcto. No es un anime del montón, eso seguro, pero tampoco lo pondría en un nivel muy alto. Ojo, como ya declaré al comienzo, no soy ningún seguidor flamante de éstas artes, sino más bien uno un poco más casual. Pero, aun así, colocaría a Another en un una escala positiva pero no grandiosa, ya que cuenta con una recreación de los sucesos muy buena pero con un guión que peca de un tanto no muy bien pensando en ciertos tramos, con un final que daba quizá para un poco más (y que, según tengo comprendido, es mejor en el manga). Es un buen anime, entretenido y corto, por lo cual se puede recomendar su visualización tanto a iniciados, casuales y seguidores. Probablemente no se arrepientan y se desentrañen un poco el coco intentando deducir de qué va tanto bardo.
MANGA Y ANIME
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¿POR QUÉ LEER...?
“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”
CUENTOS CRUELES
POR EXGAMER
A
uguste de Villiers de L’Isle Adam, un conde francés caído en desgracia económica a causa de la revolución en su país (1848). Su primera publicación data del año 1859, titulada Primeras Poesías. Sin embargo, su primera incursión en el género del horror fue Cuentos Crueles en 1883; a lo que precedió Nuevos Cuentos Crueles en 1888, y en el mismo año Historias insólitas. En cuanto a ciencia ficción, su mayor aportación es La Eva Futura (1886), dicho libro popularizó el término “androide”. Cuentos Crueles es un libro pequeño, menor a 100 páginas, dividido en seis historias.
El duque de Portland:
Un simpático lord muy recono-
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¿POR QUÉ LEER...?
cido por sus largas y suntuosas festividades, rompe todo vínculo con la sociedad por razones desconocidas. Recluido en una antigua casa de campo, sus parrandas continúan, pero el duque no hace acto de presencia en ellas. Incluso la misma reina Victoria ha prohibido que se le dirija la palabra.
La impaciencia de la multitud
Un brillante relato acerca de la histeria colectiva en la ciudad de Esparta, en plena segunda guerra médica contra las huestes del rey persa Jerjes I. Un solo hombre altera a toda una ciudad.
El deseo de ser un hombre
Durante un toque de queda a media noche, un estrafalario per-
sonaje contempla su reflejo, lo que le trae varias remembranzas. Al ser un actor en edad avanzada, decide por primera vez experimentar sus verdaderas y retorcidas emociones.
Los bandidos
Rumores sobre olas de crímenes en dos ciudades vecinas, tienen aterrados a los burgueses, quienes se organizan para defenderse de cualquier malhechor. La paranoia lleva el instinto de autoconservación al extremo.
El signo premonitorio
Un Barón anciano Xavier narra sus fantasmagóricas vivencias al visitar la pequeña y retirada abadía de un viejo amigo. Lo que comenzó como unas vacaciones, se convirtió en un martirio. La frontera entre lo real y lo ficticio no siempre esta cimentada. Las horripilantes imágenes que presenció ¿fueron parte de su imaginación?, ¿alucinaciones de una mente senil?, ¿o algo le está acechando?
La desconocida
Durante un concierto en un teatro parisino, los ojos del conde Félicien, se entrelazan con los de una hermosa mujer. El amor a primera vista se enciende y consume el corazón de ambos, que estarían destinados a estar juntos, de no ser por una terrible desgracia que aqueja a la pomposa dama. El autor hace un
análisis de lo que es el verdadero amor, y de como una fémina sobrepasa a su propio género.
¿Por qué vale la pena leerlo?
La sátira social es el sello distintivo del conde. Su narración es muy versátil, pero su vocabulario es algo elevado en comparación a autores como Poe, lo que puede frenar un poco el goce del texto. La razón por la que se comparó con Edgar Allan Poe, es debido a una fuerte influencia de éste en los cuentos de horror de Villers. Dicha inspiración es muy notoria en “el deseo de ser un hombre” y, en el cuento más aterrador de este libro, “el signo premonitorio”. Sin embargo no todo el contenido de cuentos crueles es horror; las situaciones macabras, en ocasiones, tienen un sentido del humor bastante oscuro, como
“Los bandidos”, o por lo menos, el autor de esta breve reseña, no pudo contener la risa con el final de ese cuento. En todo caso, el escritor homenajeado en esta edición de SHD Magazine, nos invitara a reflexionar en todas sus historias. Que mejor ejemplo para sostener esa afirmación que “La desconocida”. La desconocida tiene un toque deprimente, simplemente pesimista, la verdadera crueldad del relato está en la propia visión del autor sobre las relaciones de parejas. Básicamente es su punto de vista sobre la mujer de aquella época. Es una historia triste hasta en su desenlace, pero la moraleja aun sigue vigente en esta era. Adam está lejos de ser considerado uno de los maestros del terror, no obstante es lo suficientemente bueno, como para repetir porción con cualquier otro de sus libros. ¿POR QUÉ LEER..?
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¿SABÍAS QUE...?
CURIOSIDADES DEL MUNDO GAMER
POR SHU
...American McGee’s Alice iba a salir para la consola PlayStation 2? Afirmativamente, el Alice de Mcgee se estaba desarrollando para Playstation 2, pero fue cancelado. Eso no es todo, una curiosidad que no podemos dejar de nombrar es que después de su salida el diseño de la caja fue alterado Electronic Arts,, debido a quejas recibidas por varios grupos de consumidores. McGee ha declaro que dicha alteración se debió
a aprehensiones internas con EA. Visualmente, el diseño original mostraba a Alicia sujetando un cuchillo. En cambio la versión censurada de la portada mostraba a Alicia sujetando una varita de Hielo. Además se disminuyó la anatomía del esqueleto del gato de Cheshire. Una tercera versión mostraba a Alicia sujetando unas cartas en sus manos.
...qué pasó con la saga Illbleed? Tres años después del lanzamiento del juego Illbleed (Sega Dreamcast), Shinya Nishigaki, el creador de este mismo, en el 2003 muere en un ataque al corazón (a los 42 años). al suceder este acontecimiento, la empresa obtiene muchas complicaciones y por su mala situación económi-
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¿SABÍAS QUE...?
ca, fue en quiebra y no pudo lanzar el “Illbleed 2” para la consola XBOX. En Illbleed los jugadores tienen que guiar a una aficionada al terror a través de un parque temático lleno de trampas, basándose en un monitor de latidos de corazón.
...Resident Evil 4 tuvo tres versiones? Entre el año 1998 al 2000, se intentó hacer el Resident Evil 4 para la consola Playstation 2, versión que se desvió y pasó a ser lo que seria ahora el “Devil May Cry”. Luego el desarrollo oficial inicioóen el 2001, para la consola GameCube. La primera versión, que se denominó “Fog Version” presentaba a Leon S. Kennedy infiltrándose en los cuarteles de Umbrella, infectándose con el Virus Progenitor y enfrentando
extrañas criaturas hechas de niebla. Sin embargo, Capcom eliminó esta segundo beta silenciosamente y creó una nueva versión sin publicidad. Por último, salió “Another Reality”, esta versión estaba ubicada en una mansión embrujada y presentaba a Leon peleando contra lo que aparentemente son enemigos paranormales, como armaduras medievales y muñecas vivientes. El enemigo más
notable es el “Hombre Enganchado”, quien perseguía al personaje a través de diversas estancias de la mansión. Finalmente, esta versión fue desechada al ser considerada “demasiado paranormal” para el argumento de Resident Evil. Pese a que tenía elementos muy interesantes y llamativos, era también muy parecida a la saga rival, Silent Hil.
...D2 fue un reboot completo de la saga D? D2 empezó como un juego para la consola Panasonic M2, la sucesora de la consola 3DO. Esta segunda entrega en jugabilidad iba a ser idéntica a su primera parte (Aventura Gráfica creada únicamente con FMV´s). El juego estuvo terminado al 50 %, pero el creador de este mismo, Kenji Eno, decidió abandonar ese concepto, y lanzarlo en la Sega Dream-
cast. Como resultado obtuvo una mejora y un reinicio de la saga, únicamente conservando al personaje principal, Laura Patton, y un par de acontecimientos que suceden en el original D. Curiosamente, Kenji Eno, en Febrero de este mismo año muere del mismo problema que Shinya, a la edad de 42 años.
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ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
TERROR INDIE: SUSTOS SIMPLES Y COMPLEJOS
POR GASTLYPLAYER
E
l hecho de que los juegos indies hayan sido fenómenos rotundos del 2012 no quiere decir que sea una moda nueva en la escena de desarrolladores de videojuegos. Es más, podríamos decir que aunque el término “indie” sea nuevo, los desarrolladores independientes vienen haciendo sus grandes trabajos desde hace mucho tiempo atrás. Tomando en cuenta plataformas como las ya reconocidas Steam, Xbox Live y Playstation Network, que han servido de motor para lograr echar a volar la creatividad de todos esos desarrolladores particulares, que se han querido dar a conocer mediante sus enormes trabajos personales. Y aunque podría profundizar y crear páginas y páginas extensas sobre este grandioso tema, me debo enfocar en un punto en especial. Algo muy particular que se puede destacar por sobre otros desarrollos que hay en este mercadillo de videojuegos: los juegos de
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GRANDES SAGAS ESPECIALES
terror. He querido dividir en dos secciones por la forma de juego que plantean, para que sea mayor su compresión. Tenemos entonces los “survival horror” y los “scary games”.
S
URVIVAL HORROR Es uno de los puntos más exquisitos dentro del género de terror. También termina siendo el más difícil, tanto de experimentar como de encontrar en el medio. No muchos desarrolladores se atrevieron a entrar en este espacio pero los pocos que lo han hecho, lo han logrado; y con tal nivel que han sido reconocidos casi mundialmente.
Amnesia The Dark Descent
Título desarrollado por la empresa Frictional Games en el año 2010. Nos mete en la piel Daniel, quien despierta en medio de un de un castillo con un olvido total de sus recuerdos y de quién es. Este juego no destaca por los
monstruos ni por los sustos que nos da, sino que va por la parte de la gran exploración que nos en un entorno oscuro con sólo nuestra lámpara, que a ratos deberemos recargarla con aceite para no caer en un miedo temporal. Aunque lo peor es que no tendremos manera de defendernos de las bestias nos asecharán. Sólo podremos correr y ocultarnos “si es que aún no te han visto”. Si bien podría incluir a su hermano mayor Penumbra, no me parece tan esencial para más que nombrarlo. En modo de juego son casi iguales varían en época e historia.
Lone Survivor
Tampoco podía dejar pasar este juego que deja un muy buen gusto y es tan profundo. Desarrollado en el pasado 2012 por es un vivo sucesor en 2D de Silent Hill. Demuestra una historia propia y nos plantea una forma de supervivencia única que en otros títulos del género no hallarás. Teniendo en cuenta la profundidad de su atmosfera, este título te llegará al corazón sin la necesidad de un guión amplio o una interlocución entre personajes.
Homesick
Por un lado más de investigación y en un intento desesperado por salvar tu vida tenemos a Homesick creado nada más por una chica y a método de competencia a otro juego que jamás veremos. Iba a ser un juego de no más de 2 minutos, pero terminó siendo lo que hoy es, una viva secuela espiritual a Clock Tower. Se
trata de un click & point bastante riguroso y de claustro, nos mete en la piel de una chica, que por determinados motivos vuelve a una casa donde terminó siendo asesinado su hermano y unos cuantos amigos. Con sustos de alta dosis, Homesick propone un desesperado intento por salir del lugar en vez de investigar. Es un título digno de ser jugado aunque su modo de juego es un poco complicado de entender en un principio.
The Last Door
A un nivel ya más elevado del título anterior se encuentra esta aventura point & click que combina elementos del ya nombrado Amnesia. La historia está basada en obras de los escritores H.P Lovecraft y Edgard Alan Poe. Si hay algo que logra muy bien este jueguito es demostrar que no es necesario tener un gran potencial grafico para hacer sufrir. Lo logra sólo con su música y con un
poco de tensión mientras avanza la historia, bastante profunda en sí y se devora con bastante favor.
Project Zomboid
Por último, ya que con mucho dolor he tenido que dejar unos cuantos afuera, debo decir que Project Zomboid es un digno survival horror en los días de hoy. En comparación con los muchos juegos de zombies shooters que existen hoy en día, destaca por dos cosas: su jugabilidad sandbox muy bien lograda; y su alto nivel de realismo, demostrando que en una pandemia no existen súper hombres, sólo supervivientes.
GRANDES ESPECIALES SAGAS
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ESPECIALES
S
CARY GAMES
La simpleza de estos juegos no tiene por prioridad principal contar una historia o demostrar un potencial de desarrollo. Generalmente son creados por un grupo de personas reducido, con poco conocimiento en el desarrollo de videojuegos, de manera independiente y sin fines de lucro. La única finalidad que tienen es hacer que te orines en todos los pantalones.
Slender
En esta sección podemos hablar de muchos juegos, desde cosas bastantes básicas hasta exitazos que se dieron de un día a otro. Tal vez el mayor exponente de este género es Slender, directamente sacado de la ya más que conocida leyenda urbana de “slenderman”. Fue desarrollado por Parsec Productions con su único creador
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GRANDES SAGAS ESPECIALES
“OFF THE RECORD”
Mark J. Hadley quien fue capaz de saber cómo generar pre infartos usando como base al motor “Unity”. ¿La misión? Conseguir solo 8 hojas de papel con dibujos ¿Qué tiene esto de terrorífico? Pues súmale oscuridad total, una música que se intensifica a medida que vas obteniendo páginas, sólo tu linterna que se va gastando y un tipo de 2 metros que se aparece desde la nada. Un sonido estrepitoso que azota tus entrañas y te hace perder la compostura. Gracias al éxito su creador pudo hacer una secuela llamada Slender de Arrival, igual de potente con nuevas características, mejores gráficos y una historia. Gracias a Slender, se dio salto a un tipo de género sin nombre con juegos como “Jeff thekiller” o “Slenditubbies”, este último con un modo de hasta 4 jugadores online para sufrir todos juntos.
The Corridor
Es en simples palabras un experimento mental, una aventura de no más de 5 minutos que te hará perder la compostura. Sonidos bien situados, largos pasillos y una sensación inmensa de miedo y nerviosismo que al mayor cambio del clímax te harán estallar ¿Estás seguro que te quieres quedar una noche en ese hotel?
Saga SCP
Entrando en los juegos que experimentan con tu mente, sentidos y sensaciones tenemos a SCP-087-B. Nada más simple que bajar las escaleras como parte de un experimento pero, ¿y si tan solo le sumas que no puedes ver nada? Sin sonido de ambiente, algún que otro ruido tan sólo cuando es necesario. Los sustos que te llevarás al darte cuenta que no se trata solamente de ba-
jar, sino de luchar en cada piso para no perder la sensación de valentía. Detrás de ti, escucharás como alguien más baja, o por delate te esperarán ojos rojos ¿Será todo un juego de tu mente? ¿O existe algo más que la oscuridad y la soledad que te acompañan? Del lado de la saga SCP (si, son muchos) existe un juego, esta vez más completo, llamado SCP Containment Breach. No pestañees, es la única definición para este juego. No eres más que un sujeto de prueba y a diferencia de los otros, este sabe contar una historia a medida que escapas del lugar, aunque no creo que quieras leer un papel aún sabiendo que no le puedes perder de vista ¿No? Aquí hay varios seres de quienes debes escapar, tendrás que usar todos los objetos que encuentres a tu favor y de manera correcta para no morir en el intento. Desde una máscara de
gas, hasta aprender cuándo debes pestañear, no vaya a ser que quien muera seas tú de un susto.
mente recomendable si eres de esos que a quienes les gusta el miedo.
Baby Blues
Cabe destacar que los juegos de terror jamás se acabarán, menos ahora que es cuando verdaderamente pueden darse a conocer de forma más industrial y desarrollada o incluso hechos en casa. En cualquiera de los casos, la industria en general se está abriendo aún más a un género en proceso de masificación, que tiene muchos monstruos que mostrar e historias que contar. Nos vemos, hasta otra.
Intentando cerrar esta nota (aunque me duele dejar otros tantos juegos más de lado) quiero nombrar a Baby Blues, el miedo a través de los ojos de un bebé. ¿Que pensaría si a la edad de 1 año despiertas y tus ositos de felpa no están? Obviamente llorarías para que tu madre te los traiga, pero ¿y si ella no está? Así es como comienza esta aventura en la que encarnamos a un simple niño en busca de sus ositos. Lleno de sustos por doquier, sonidos espeluznantes y una noche de tormenta en una casa donde las posibilidades son infinitas, el juego genera un salto de diferencia de lo que fue Slender. Aun así, no fue muy reconocido por su poca masificación, pero es alta-
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GAMING MÓVIL
“TERROR DE BOLSILLO”
Desarrolladora: Backflip Studios Distribuidora: Backflip Studios Fecha de Lanzamiento: Diciembre 2011 Jugalo en: Android, iOS
POR LUNATIKA
Y
a era hora de que abriéramos una sección de videojeugos para móviles ¿Verdad? Lo cierto es que a la hora de decidir cuál sería la primera reseña inaugural, pensé que sería ideal colocar un videojuego que esté al alcance de la mayoría de nuestros lectores. Entonces elegí Army of Darkness: Defense, un título que no sólo es gratuito para sistemas Android, sino que también es compatible con celulares de gama media, como los Galaxy Young, Ace y Fit. Para los no informados, Army of Darkness es el nombre de la tercera entrega de la saga de películas de culto “Evil Dead” y como era de esperarse de esta adaptación, el protagonista no es más y nada menos que nuestro héroe: Ash. ¿Acaso no es tentadora la idea de asesinar zombies y esqueletos con una sierra metálica? En Army of Darkness: Defense tenemos la misma misión que en la película. Se trata de un videojue-
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GAMING MÓVIL
go al estilo “Tower defense” en el que los zombies avanzarán hacia nuestra posición. Tendremos que pararlos por todos los medios posibles. Y si, en cuanto a jugabilidad no difiere para nada con respecto a otros títulos de su género. Sin embargo, creo que tiene un atractivo único que radica en sus guiños a la película. El mejor detalle sin duda es la voz del protagonista ¡que fue doblada por Bruce Campbell! El actor original de la trilogía. Por lo demás, se nos presenta dividido en niveles, y cada una de ellos nos presenta una horda única a la que tenemos que vencer. A medida que vayamos avanzando podremos ir mejorando nuestras unidades e incluso a Ash, del cual tenemos control total de movimiento en los mapas. De esta forma podremos ir desbloqueando mejoras propias de la película, como por ejemplo las palabras mágicas del Necronomicon, la escopeta doble, e incluso la sierra
mecánica. Lo cierto es que este tipo de juegos son los ideales para matar el tiempo cuando tenemos un largo camino a casa o simplemente cuando estamos tirados en nuestra cama y no podemos conciliar el sueño. Como ya he dicho, a nivel jugable, este mini game no destaca por sobre otras propuestas más audaces, como Plants vs Zombies. Sin embargo, somos una revista enfocada al horror y por eso me veo obligada a recomendarlo. Estoy segura que muchos fanáticos del cine que no lo conozcan y se decidan a jugarlo van a sentir una nostalgia inmensa ya desde el inicio ¡Van a ver lo genial que es el video introductorio! Espero que lo disfruten tanto como yo. Les comento también que para los que posean un dispositivo con iOS, pueden comprarlo al precio de 1$USD en la Apple Store. Requiere iOS 3.0 o posterior.
THE LAST LIGHTER
SUDDEN REVELATIONS
...D2 fue un reboot completo de la saga D? D2 empezó como un juego para la consola Panasonic M2, la sucesorada de la consola 3DO. Esta segunda entrega, en jugabilidad iba a ser identica a su primera parte (Aventura Grafica creada unicamente con FMV´s). El juego estuvo terminado al 50 %, pero el creador de este mismo, Kenji Eno, decidió abandonar ese concepto, y lanzarlo en la Sega Dream-
cast. Como resultado obtuvo una mejora y un reinicio de la saga, unicamente conservando al personaje principal, Laura Patton, y un par de acontecimientos que suceden en el original D. Curiosamente, Kenji Eno, en Febrero de este mismo año muere del mismo problema que Shinya, a la edad de 42 años.
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GRANDES SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
GRANDES SAGAS THE HOUSE OF THE DEAD POR LUNATIKA
Nacida en 1997, la saga House of the Dead se ha convertido en uno de los shooter on rails más sólidos a través del tiempo. Siendo hoy en día un género escaso, actualmente es muy difícil encontrar un título que reviva la adrenalina que alguna vez sentimos en las recreativas. Es por eso que a los fanáticos de este tipo de juego no nos queda otra que desempolvar nuestros viejos juegos o pegar una visita a algún arcade de nuestra ciudad de vez en cuando ¿Y qué mejor forma
de entrenar nuestra puntería existe si no es matando zombies? En esta entrega reseñaremos a la gran saga The House of the Dead, que comenzó en las arcades pero que hoy en día incluso puede jugarse en teléfonos móviles y consolas de sobremesa. Haremos un repaso, pasando por todas sus entregas numeradas, sin dejar de lado a los spin off más bizarros, y obviamente, mencionando a Overkill, probablemente el mejor título que pudo haber parido la saga. GRANDES SAGAS
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GRANDES SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
THE HOUSE OF THE DEAD (1997) El comienzo de todo. Un juego simple y corto; pero efectivo y muy acorde a lo que se espera de un juego de recreativas. Nos presenta al agente G, personaje que a partir de ese momento nos acompañaría en todas las entregas de la saga. Este primer título fue muy bien recibido en las arcades de su momento al punto que terminó saliendo en versiones para PC
THE HOUSE OF THE DEAD 2 (1998) La segunda entrega de la saga es la que marcó las bases de toda la franquicia a un extremo descarado. Las secuelas que la sucedieron presentaron enemigos y jefes idénticos a los de este juego, y sólo a unos pocos de ellos se les había cambiado las texturas como diciendo “al menos la ropa es nueva”. Presentando una campaña mucho más larga y compleja que
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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
y Sega Saturn. Posteriormente también llegó a teléfonos móviles y Playstation Network. Sin embargo, estas versiones de consola no fueron muy valoradas ya que el juego en si mismo no tiene el calibre propio de un título para consolas. No cuenta con extras y sin la magia de “pagar las fichas”, se termina fácilmente en 15 minutos. Un buen comienzo para la saga, pero que sólo funcionó en las recreativas.
la de su antecesor, The House of the Dead 2 es uno de los rail gun más frenéticos y entretenidos que existen. ¡Incluso se volvió un juego de culto debido a su pésimo voice acting! Bien al estilo Serie B. Sin duda esta entrega es la más recordada por todos y a la que más cariño le guardamos los fans. Además de ser lanzada para recreativas, también contó con versiones para consolas llenas de modos extra y múltiples finales.
THE HOUSE OF THE DEAD 3 (2002) tas del primer juego: Thomas Ro-
gan. Aunque también tenemos la El primer videojuego de la saga posibilidad de controlar al legenen introducir formalmente dis- dario G si lo deseamos. tintas rutas en el modo historia, Como dato curioso quiero menThe House of the Dead 3 es una cionar que originalmente su continuación directa de los ante- apartado gráfico fue planeado siriores juegos. Es también el único guiendo la técnica Cell Shading. juego numerado de la saga en el Obviamente eso fue descartado, que no aparece The Magician, el lo cual es una pena ¡La sangre jefe más memorable de toda la luce genial con ese estilo visual! Además de en Arcades, fue lansaga (¡Mal ahí!). Aquí tomaremos el papel de Lisa, zado en PC, XBOX, Playstation 3 y la hija de uno de los protagonis- Nintendo Wii.
THE HOUSE OF THE DEAD 4 (2005) Esta cuarta entrega permaneció como exclusiva de máquinas arcade hasta el año pasado cuando fue lanzada para Playstation 3. ¡Y compatible con PS Move! ¡El arcade en tu casa! The House of the Dead 4 francamente no trae nada fresco, es un refrito de la segunda y tercera entrega. Sin embargo agrega unas mecánicas de juego nuevas, como el incitar al jugador a matar
si o si con disparos en la cabeza. Algo interesante para mencionar es que en Japón y en algunos otros pocos países una versión llamada “Special” podía encontrarse en las recreativas. La misma consistía en una cámara cerrada para dos jugadores dentro de la cual uno jugaba disfrutando de efectos de sonido 5.1 ¡Los zombies venían por todas partes! La versión para la consola de Sony cuenta con los niveles jugables de esta versión especial. GRANDES SAGAS
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GRANDES SAGAS
ZOMBIE REVENGE Se trata de un beat ‘em up lanzado para recreativas y posteriormente para la consola Sega Dreamcast. Como digno spin off, está lleno de referencias al primer The House of the Dead: muchos zombies son idénticos, la mansión Curien también aparece e incluso comparten varios temas de la banda sonora. Y obviamente hay un pequeño cameo de los agentes “G” y Rogan. Se preparó también una versión para Playstation 2 pero fue cancelada.
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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS
“JOYAS DEL HORROR GAMER”
THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL (2009) Se trata del primer juego de la franquicia en ser lanzado en primera instancia para consolas de sobremesa. De hecho, jamás ha pisado las máquinas arcade. Se presenta como una especia de precuela a la primera entrega en la que controlamos al agente G en su primera misión. Si bien toda la saga en si misma es una especie de “película de zombies de clase B hecha videojuego”, no hace falta ser muy inteligente para notar que con esta entrega maximizaron esa idea en todo sentido. Estamos ante un título estilo Grindhouse, en todo el sentido de la palabra. Más sangriento, más vulgar y más divertido también. Ha diferencia de todos los anteriores, Overkill trae una campaña mucho más larga y con muchísimos más extras. En especial la versión de Playstation 3, llamada “Extended Cut”, que vio la luz en 2011.
Jugabilidad pulida
Dentro de lo nuevo nos propone una jugabilidad basada en combos de disparo. Acá no sólo es importante disparar a la cabeza, es importante matar a los infectados uno tras otro, sin desperdiciar siquiera una bala. Si lo hacemos correctamente nuestro marcador de puntaje se duplicará, triplicará y así sucesivamente mientras más ruedas de combos completos hagamos. El combo se reinicia cuando un enemigo nos lastima o cuando disparamos a la nada. Overkill también nos permite ir desbloqueando distintos extras entre los que hay armas nuevas que se compran con el dinero recaudado al finalizar cada nivel (¡Incluso hay una Machine Gun!. Luego están los contenidos adicionales que están escondidos por los niveles. Entre ellos: arte conceptual, pistas de la banda sonora y páginas de un cómic. También incluye más modos de juego, como la “versión del director”, con niveles más largos, continues limitados y enemigos más poderosos. También hay muchas
opciones nuevas para personalizar las partidas como jugar con o sin retícula o jugar a disparar y censurar los insultos que salen en las cinemáticas. Podría detallar más de su contenido, pero me gustaría que lo descubran por su cuenta ¡Se van a sorprender!
logos, se los aseguro. Como nota interesante, este juego tiene el record de ser el título más profano de la historia. En las cinemáticas que juntas no llegan a sumar 2 horas, se dice 189 veces la palabra “FUCK”, entre otros insultos y vulgaridades.
¡Atrevido, banal y brutal!
El toque rejuvenecedor
Ahora vamos a lo importante ¿Qué es lo mejor del juego? Además de su jugabilidad frenética y de lo completo que es en cuanto a modos de juego; The House of the Dead presenta una estética y una historia muy atractivas. De hecho creo que es el único videojuego de horror que se acerca tanto a películas como Planet Terror o Feast. Si las vieron imaginarán el tipo de comedia con el que juega; humor negro y vulgar en todos los sentidos. Esto en parte hace que toda la sensación de “miedo” y “apocalipsis zombie” se pierda. Pero eso no le juega en contra para nada. Ahora asesinar zombies es todo un circo ¡Pero nunca fue tan divertido! Además se van a morir de risa con los diá-
Overkill la pegó en el clavo. Resucitó a una saga que estaba casi muerta, y en ese camino terminó por convertirse en el mejor shooter sobre rieles de toda la generación. Como fanática de este género debo decir que ni los Resident Evil Chronicles, ni Dead Space Extraction y mucho menos Time Crisis 4 me dieron tanto tiempo de juego y de diversion como esta quinta entrega de la saga House of the Dead. Lo recomiendo muchísimo, ya seas poseedor de una Wii o una Playstation 3, aunque debo decir que esta segunda versión vale mucho más: niveles extra, framerate más estable, gráficos HD y algunos pequeños cambios en la jugabilidad.
THE TYPING OF THE DEAD Toda una locura. Esta saga de spin off cuenta con dos entregas, que básicamente son iguales a los dos primeros juegos, excepto que aquí para matar a los zombies en lugar de disparar debemos tipear frases con un teclado. ¿Necesito decir más? En Japón se lanzó un juego similar titulado “English of the Dead” cuya finalidad era tipear frases en inglés directamente traducidas de textos en japonés. La idea era que los nipones aprendan un nuevo idioma. THE PINBALL OF THE DEAD Otro de los tantos juegos derivados del éxito de la segunda entrega, se trata de un título para GameBoy Advance, cuyos jefes, enemigos y niveles eran directamente sacados de The House of the Dead 2.
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R E L AT O
“DE FANS PARA FANS”
EL TAXIDERMISTA (CUARTA PARTE)
POR EXGAMER
El señor Ironheart disfrutaba de un chapuzón con su hijo y sobrino. Sin embargo la desconcertante muerte del venado en el espiadero lo mantenía siempre alerta. Por la mañana les pediría a Bob y Joel lo acompañen a cazar la eminente amenaza. Escuchaba con atención, y cualquier movimiento de rama o arbusto lo percibía. Presentía algo que los estaba observando desde una distancia segura, pero se rehusaba arremeter contra el grupo, como si esperara tranquilamente a que alguien se alejara de los demás para atacar. Cavilando se encontraba Bob Berdelle, el tenía un irrefutable código muy estricto. Sabía que los adultos eran su principal obstáculo hacia su presa, pero el problema radicaba que esta familia brillaría por su ausencia. A diferencia de los vagabundos que a veces daba cobijo, Joel y su cuñado tenían puestos importantes en la misma compañía, Sara presidía un club de lectura y si eso fuera poco, daba clases en la secundaria de David. No despegaba la vista del riachuelo, contemplaba a la feliz familia mientras recordaba su dicha junto con la propia. Pero ya llevaba mucho tiempo solo; Joel era su principal cliente y ni siquiera notó que su perro ya no estaba; a nadie parecía importarle su vida a no ser que se tratase rastrear una presa, un trabajo de taxidermia o información acerca de sus clientes de la farándula. Pero había una excepción, Jonathan le tenía deferencia y parecía disfrutar de su compañía. Sus reflexiones tuvieron que esperar al ver aproximándose la camioneta de Joel y Sara, en la parte trasera se divisaba una mole negra. Finalmente tenía una excusa para acercarse más a la persona más estimada. Al ver la camioneta de regreso, Ironheart respiró tranquilo, la abominación que otrora se les es-
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RELATO
cabulló estaba muerta. Ordenó a los muchachos se vistieran para ver de cerca. Pero recapitulando el suceso, aquella perversión de ardilla voladora no presentaba espuma en la boca. -Debe ser otro animal- dijo para sí mismo, esto volvió a inquietarlo. Como si regresase victoriosa de una corrida de toros, Sara ordenó que el animalejo fuera disecado de inmediato, quería que la bestia moviese sus brazos y desplegara sus alas. Joel sabía que Bob le cobraría caro por la taxidermia con movimiento, pero intentaría conseguir una rebaja. Quedó anonadado Ironheart con la actitud de sus familiares, de antemano sabía que se tomaban muchas cosas a la ligera. Pero aun así no podía comprender la falta de interés en su hazaña. El espécimen era raro, ni siquiera Bob atinaba a llamarle por un nombre común. Recordando una noticia sensacionalista a principios de los 90 comenzó a referirse a la criatura como el chupacabras, aunque no estaba seguro de que tan adecuado le quedaba, ya que incluso en esa época la descripción del animal variaba entre los noticieros de diversos países. En unos periódicos le daban un aspecto reptiliano; en televisión aseguraban que era una subespecie canina salvaje; en revistas tenía la apariencia de un murciélago humanoide, etc. Pero todas las fuentes tenían como común denominador los ojos rojos. –El chupacabras bebe la sangre de los animales y este es carnívoro- Replicó inmediatamente Sara. Sabiendo que esfuerzo fútil discutir con ella, su hermano se limitó a decir que así lo llamaría. En circunstancias adecuadas la mente de Berdelle trabajaba con una rapidez inusual, ya sabía como demorar aunque sea un poco mas a sus visi-
tantes. Durante años el atendió a cazadores que recibían una bala perdida; una mordedura de serpiente o animal rabioso; luxaciones entre otros primeros auxilios. Por fin esa odiosa mujer le sería útil. El hospital mas cercano se encontraba a 6 horas de viaje en vehiculo, la mujer no estaba herida de gravedad y el dolor de su costado solo era un golpe al impactarse contra el suelo. No le fue difícil convencerla de que permitiera aplicarle unas inyecciones antirrábicas y le ordenó a su paciente que guardara reposo. Pobre ingenua, si supiera lo que Berdelle le administraría hubiera llamado a la policía. La diversión del anciano creció exponencialmente cuando convenció a Jonathan de que aprendiera a inyectar pacientes con su tía. Aunque al muchacho no le daba asco la sangre, lastimaba a Sara al intentar conectar con la vena y lo que era peor, la vena se movía hacia un lado casi por reflejo, por lo que el futuro doctor pincho 6 veces ese brazo hasta que pudo administrarle correctamente el medicamento. Aunque Sara no gritaba tanto y toleraba el dolor, las expresiones de su rostro colmaban de felicidad a Bob. Una vez que Sara se durmió, su hermano reunió a todos los demás para comenzar a rastrear al animal que le causaba temor. Aunque ya pasaba de medio día, disponían de varias horas de sol. Nuevamente Berdelle se sintió decepcionado, quería mostrarle a Jonathan como hacer una taxidermia y por segunda ocasión y para colmo en el mismo día, el señor Ironheart le retrasó. Lamentablemente no tenía excusa válida para no cumplir con su trabajo. Aunque su padre le ordenó que ayudara a David a cuidar a su tía, Jonathan quería ir a la cruzada contra el monstruo misterioso. Su tío Joel le advirtió acerca del peligro, pero él seguía insistiendo en acompañarlos; rápidamente Bob intervino y prometió cuidar del muchacho, ante la persistencia del muchacho y Berdelle apoyándolo, tanto tío como padre terminaron accediendo. Para David era difícil estar solo, no había nada divertido que hacer y para colmo su madre dormía placidamente. Sentía ansias de conversar, pero Sara no reaccionaba cuando le hablaba. En la escuela su mama lo trataba como un alumno más; en la casa parecía alcalde de prisión, aparentemente solo le importaba que su hijo hiciera la tarea o corrigiera su ortografía, gramática y leyera más. Por otro lado su padre solo lo veía en
las noches, pero el estrés de su trabajo le impedía mantener una conversación con su destrozado núcleo familiar. A pesar de ser un hogar, una barrera invisible la dividía en tres partes. La felicidad y dinamismo regresó un poco después de que sus padres hicieran amistad con otra pareja, pero la división entre el y ellos se incrementó. Los domingos eran los días que podían estar juntos, cosa que no ocurría ya que le dejaban en casa de Jonathan para poder salir a divertirse. Aunque la familia Ironheart era agradable, la frecuencia con la que lo cuidaban comenzó a hastiarlos. Jonathan prefería salir de fiesta con amigos de su edad; y el padre de este era tan aburrido y deprimente que solo podía tratar temas serios, o quejarse de su trabajo, o de su separación. La solución era sentarse todo el maldito día a jugar con los videojuegos de su primo, la gran mayoría eran para un solo jugador y a Jonathan ya no le entusiasmaban, por lo que muy rara vez jugaban juntos. Tanta ira acumulada parecía manifestarse. El único motivo por el ocasionalmente iba de campamento con su disfuncional familia era para recuperar el tiempo perdido. El odiaba matar animales, la sangre y las vísceras le daban asco; lo único divertido era nadar en el riachuelo pero a estas alturas no le satisfacía. Lo más cercano que tenía a un padre era su propio primo, cuando menos conversaba con él y de vez en cuando recibía algún consejo de su parte. David abruptamente intentó despertar a su madre, tenía muchas cosas que reclamarle y no quería perder la ocasión. Pero Sara estaba tan medicada que fueron imperceptibles las violentas sacudidas de su hijo. Llorando desconsolado procedió a buscar las cervezas de los adultos, además encontró uno licores añejados, ahora si mataría el aburrimiento. El señor Ironheart condujo hasta el campamento vecino, maravillado por la increíble habilidad del rastreador Berdelle sentía la muerte de su presa sería pronto. No había huéspedes en la cabaña, por lo que les extrañó a todos que estuviera abierta. Al entrar fueron invadidos por un penetrante aroma a animal muerto; el grupo de 4 personas se mantuvo siempre unido y vigilante mientras abrían las ventanas y el resto de las puertas.
RELATO
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Mayo 29, 2013