NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR...
Septiembre 2010 - Número 1
cine EXTERMINIO 2 Review de una de las películas de zombies más exitosas de los últimos tiempos
AVANCE DEADRISING 2
Agustín Cordes nos habla de su trabajo en Scratches, y de su próximo juego, Asylum.
Consejos para que puedas aprovechar al máximo la experiencia con el shooter de Valve.
Descubre los secretos detrás de cada enemigo.
SHD Magazine STAFF Diseño y Edición: Lunatika Coordinación: Teff Redactores: Teff Nick Agradecimientos Especiales: A Agustín Cordes por el apoyo otorgado a la revista. A Magnus Dagon por querer participar una vez más con SHD. A Greenvas por prestar su colaboración en la sección relatos.
“ SHD Magazine nació con el fin de traerles la informacion mas destacada del mes, así como también compartir con ustedes nuestra opinión sobre ciertos temas relacionados a los videojuegos. En este primer número tenemos una entrevista exclusiva con Agustín Cordes, creador de Scratches y Asylum. Además presentamos las secciones que serán regulares en la revista: noticias destacadas, rumores, hands-on, reviews y resumen del blog. También incluiremos guías y trucos para que mejores tu forma de jugar. SHD ha podido ampliarse con el apoyo de todos nuestros lectores y a las personas que colaboran para que el sitio siga creciendo, a todos ellos, muchisimas gracias y disfruten de la revista ”
Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.
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Sumario E3 2010 - Repaso general- pag 4 Resident Evil Begins - Afterlife no es el final de la saga - Pag 5 Noticias Destacadas - Agosto 2010 - Pag 6 Entrevista Exclusiva - Agustín Cordes, desarrollador del conocido Scratches, nos habla de su nuevo título: Asylum. - Pag 8 Consejos y Tips: Left 4 Dead - Pag 10 Merchandising - Los Zombies de Capcom: Resident Evil y Dead Rising - Pag 12 Review: Exterminio 2 - Una de las mejores películas de zombies de los últimos tiempos - Pag 14 Se dice por ahí - Pag 15 Análisis - Silent Hill Origins: Los secretos detrás de sus criaturas - Pag 16 Avance - Dead Rising 2 - Pag 18 Relato: Necrópolis - Pag 20 SHD Recomienda... - Pag 21
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E3 2010: REPASO GENERAL Adelanto de los juegos de horror que se vienen... La Electronic Entertainment Expo es la exposición más grande de videojuegos de la industria. También conocida como E3, tiene lugar una vez al año en distintas sedes de todo el mundo. En este 2010, el evento tuvo lugar los días 14 al 17 de Junio en Los Angeles. Como era de esperar, las grandes compañías, Microsoft, Sony y Nintendo estuvieron presentes, mostrando sus novedades. Pero no son ellas quienes nos competen a nosotros. Lo más destacado para los seguidores de los juegos de terror sin duda fue, el anuncio de un nuevo Silent Hill y la llegada de Resident Evil al 3D. Las dos grandes franquicias del género tuvieron su parte. Además, no podemos olvidar al nuevo Parasite Eve y el espectacular Dead Rising 2. ¿Quieres saber que otros títulos de horror fueron anunciados? Sigue leyendo...
CAPCOM, Zombies al por mayor.
este contenido, Capcom nos situará dos años antes de los hechos que ocurrirán en Dead Rising 2, presentando a un nuevo protagonista, Chuck Green, en el momento en el que su hija y él se encuentran atrapados en la ciudad desértica de Small Creek que ha sido invadida por los zombies.
Case Zero es el nombre del contenido descargable, que saldrá semanas antes del juego original para XBOX 360. En
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DESTACADOS
Dead Rising 2 promete un gameplay extraordinario, al ser hecho con la mejor tecnología de la empresa. Es fácilmente, el juego que todo seguidor del cine de Romero DEBE jugar. Zombies al por mayor, toscos y hambrientos a tu disposición, para que los mates como más te guste.
El regreso de Aya Brea... The 3rd Birthday es el nombre de la tercer entrega de la saga de survival horror con elementos de rol, conocida como Parasite Eve. Sin duda, la aparición de este juego en el E3, que hacía un tiempo venía sin dar mucha noticia, sorprendió a más de uno.
Resident Evil llega a 3DS de una forma nunca antes vista. La famosa saga de zombies pega el salto a la portatil 3D de Nintendo. Nueva historia con Chris y Jill, esta vez ¿enemistados? Veremos más en la TGS de Septiembre posiblemen
Lo destacable del mismo es que, fue definido por su creador como un reinicio de la saga, en este juego Aya “habrá renacido”. Con nuevos poderes y una nueva misión, Aya se ve mejor que nunca. La calidad gráfica del trailer nos dejó asombrados.. Además, se sabe que es posible que veamos una secuela del mismo, para consolas de última generación. Y puede que las primeras entregas de la saga lleguen a Playstation Network.
Dead Rising 2 fue una de las estrellas del evento. El anuncio de un DLC exclusivo para XBOX 360 y un nuevo trailer-gameplay fue lo nuevo que pudimos ver.
LOS
Se espera para fines de este año, exclusivo de PSP, en Japón. Y también se anunció para Europa, pero no tenemos fecha exacta todavía. (Por Lunatika.)
Silent Hill 8, como nombre provisorio, es la nueva entrega de la saga para PS3 y XBOX 360. A cargo de Vatra Games y guionizada por Tom Waltz, escritor de cómics de la saga, promete volver al viejo estilo de la franquicia ¿Lo logrará?
RESIDENT EVIL ¿BEGINS?
RESIDENT EVIL: BEGINS
Con el lanzamiento de Resident Evil Afterlife, cuarta entrega de la saga, con mejor tecnología y en 3D; la compañía responsable de adaptar la franquicia al cine, reveló y confirmó que tienen planes de hacer una quinta. Su nombre sería Resident Evil: Begins y sería un completo reboot de la saga... La idea del reboot sugiere que Afterlife podría ser la última película que contará la historia de Alice. Esto estaría en parte confirmado porque el estudio afirmó que existen planes de no incluir a Milla Jovovich en la película. Por lo que se sabe, cada vez se les está haciendo más difícil pagarle un salario digno a la actriz principal de la saga debido a qué con el tiempo, su reconocimiento aumenta, y esto exige más dinero. La pregunta es ¿se vieron forzados a hacer un reboot porque el nombre de
Milla Jovovich les está quedando grande para una producción con un target tan exclusivo como es Resident Evil? o ¿Acaso decidieron ellos que ya es hora de refrescar las cosas? Lo cierto es que, Milla puede aspirar a más, su talento actoral es excelente. Hablando del reboot, los rumores dicen que es posible que veamos a Leon S. Kennedy en Begins. Ahora bien ¿no deberían apegarse más al juego y hacer un film que adapte el primer juego de la saga? Y por otro lado nos queda la promesa del productor Paul W.S. Anderson, quien dijo que Afterlife sería la primera de una nueva trilogía. Entonces ¿es posible que Begins sea el comienzo de una saga aparte, que adapte los videojuegos, y que Anderson por su parte siga contando la historia de Alice? Veremos... (Por Lunatika)
Resident Evil: Afterlife En un mundo asolado por un virus infeccioso que convierte a sus víctimas en muertos vivientes, ALICE (Milla Jovovich), continúa en su búsqueda por supervivientes para ponerlos a salvo. Su batalla a muerte con la Corporación Umbrella llega a alturas insospechadas, pero Alice, inesperadamente, recibe ayuda de una vieja amiga.
Nuevas pistas, con la promesa de un paraíso a salvo de muertos vivientes, los conduce hasta Los Ángeles, pero cuando llegan, la ciudad está infectada con miles de muertos vivientes. Alice y sus compañeros están a punto de caer en una trampa mortal.
En cines: Septiembre 2010
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NOTICIAS DESTACADAS
Minerva’s Den, nuevo contenido de Bioshock 2 ampliará el modo historia y ya está disponible.
Los responsables de Alan Wake vuelven a descartar llevarlo a PC
Los responsables de Alan Wake vuelven a Nuevos personajes, lugares y enemigos descartar llevarlo a PC para Rapture este otoño. Miko Rautalahti, ejecutivo de Remedy, 2K Games anunció a comienzos de ha hablado con el portal británico EuroAgosto Minerva’s Den, un nuevo congamer sobre la descartada versión de tenido descargable para el modo de un compatibles para Alan Wake, y ha vuelto solo jugador de BioShock 2 que añadirá a insistir en que no está entre los planes al mundo de Rapture nuevos personajes, del equipo. enemigos y zonas por descubrir. Rautalahti que no está entre sus planes. Minerva’s Den propone una experiencia “No es una de nuestras cartas. Un port a narrativa independiente que desvela una nueva historia en la ciudad subma- PC no es algo que puedas hacer en uno o dos meses. Lleva tiempo hacerlo correctarina de Rapture. Tomaremos el papel de un nuevo personaje, quien ha unido mente. Queremos que la marca Remedy Tenenbaum para liberar una zona clave sea un símbolo de calidad, y hacer una de la metrópolis de la tiranía de un versión de PC de medio pelo no es una dictador. opción para nosotros. De hacerla la haEl presidente de 2K Games, Christoph Hartmann, ha comentado unas palabras sobre el nuevo DLC
ríamos como es debido”.
Además declararon que el posible Alan Wake 2 seguirá siendo exclusivo de “Minerva’s Den es una adición sustan- Microsoft. Una versión multiplataforma cial que ofrece más de lo que los jugadores queda descartada en primera instancia. llevan tiempo buscando: más narratvia, A lo sumo la secuela llegará a PC, pero nunca a PS3 y/o consolas de Nintendo.
más jugabilidad, y más zonas de Rapture sin explorar. El equipo ha creado un emocionante producto que amplía el misterio y atracción del mundo de Rapture. Minerva’s Den será un digno cierre a la saga de BioShock 2.”
Ya está disponible, a partir del 31 de Agosto, tanto en PS3 como XBOX 360. Y la versión para PC saldrá en algún momento de Septiembre según se cree..
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Agosto 2010
Akira Yamaoka visitó Mexico El conocido compositor dio una conferencia en el Campus Party el 12 de Agosto pasado En uno más de los ‘momentos movistar’ en el campus, el artista oriundo de Niigata, Japón, compartió con los asistentes a esta gran fiesta de tecnología su experiencia y anécdotas en el trabajo de musicalización de la conocida saga de videojuegos de horror, Silent Hill. No sólo compartió detalles de su carrera, sino también tocó tres temas correspondientes a la banda sonora del nombrado video juego: El tema principal del primer Silent Hill, Theme of Laura y la hermosa pieza Promise. Yamaoka reveló que actualmente se encuentra trabajando para una compañía japonesa y que en la próxima edición del ‘Tokio Game Show’, presentarán un videojuego en una nueva categoría denominada ‘acción-horror’ en la cual él fue el encargado de componer toda la banda sonora. ‘Existe una gran expectativa sobre ese juego’, indicó.
TITULOS ANUNCIADOS
BIOSHOCK INFINITE
Agosto 2010
Tercera entrega de una de las sagas de shooters en primera persona más aclamadas de la historia. Bioshock Infinite nos transportará a un mundo distópico, pero esta vez en las alturas. Así es, dejaremos las profundidades de Rapture para elevarnos a Columbia, una ciudad suspendida en el aire. Este videojuego será desarrollado por los responsables de la primera etapa. Ken Levine, director de Bioshock aseguró que “ya no hay más nada que contar en Rapture” por lo que decidió llevar a otros lugares a la saga. Sin embargo, al mirar el trailer podemos estar seguros que si bien, el escenario a cambiado, la esencia es la misma, y todavía queda mucho Bioshock por disfrutar. Lo penoso es que no lo veremos hasta 2012, que va ser, a esperar...
Desarrolladora: Irrational Games Género: FPS de Horror Plataforma: Windows - PS3 - XBOX 360 Fecha de Salida: 2012
CATHERINE
Catherine nos tomó de sorpresa. Nadie esperaba su lanzamiento y es fácilmente una de las novedades más curiosas presentadas en la Gamescom de agosto. Desarrollado por el equipo que trabajó en la renombrada saga de RPG Persona, Catherine es una novela visual con toques de rol que roza entre el horror y el erotismo. Su estética e historia son realmente bizarras. Catherine nos contará la historia de Vincent, un hombre de 32 años, sin objetivos en la vida y escaso de motivaciones, que conoce a Catherine, una atractiva chica rubia de 22 años. Sin embargo, desde que la conoció, no ha parado de tener pesadillas, y cada noche Vincent sueña que sube unas escaleras sin fin, huyendo de una oveja parlante con manos gigantes... y sabe que si se detiene, va a morir, pero no en el sueño, sino en la vida real, como le ha estado pasando a otras personas.
Desarrolladora: Atlus Género: Novela Visual - RPG - Erótico Plataforma: PS3 - XBOX 360 Fecha de Salida: Fines de 2010 (JAP) Otros títulos anunciados:
-Lucius: Aventura gráfica de horror. Disponible para PC a principios de 2011. -S.T.A.L.K.E.R. 2: FPS de horror. Disponible para XBOX 360 y PC en 2012. -The Sacrifice: DLC para Left 4 Dead y Left 4 Dead 2. Disponible para PC y XBOX 360 a fines de 2010.
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ras gráficas en el mercado actual. Sin embargo, es un género que se sigue viendo mucho en la escena de juegos independientes, ¿A qué crees que se debe que ese tipo de juegos se han dejado de lado estos últimos tiempos?
ENTREVISTA
Por SHD Staff
Agustín Cordes, el argentino detrás de la conocida aventura de horror, Scratches: La guarida del miedo, nos habla de su nuevo título, aún en desarrollo, Asylum. Una mente brillante...
Diseñador del juego ganador de suce-
sivos premios, Scratches: La guarida del miedo, y además crítico de juegos; Agustín Cordes está desarrollando actualmente una nueva aventura de horror, bajo el nuevo sello Senscape. El juego en cuestión es Asylum, que se estima que saldrá al mercado internacional en algún momento de 2011. Agustín accedió a dar una entrevista exclusiva a Survival Horror Downloads, en la que, nos contó algo de su vida personal, sus influencias a la hora de crear, su trabajo en Scratches y un breve adelanto de lo que encontraremos en Asylum. SHD Staff: Agustín, suponemos que tu dedicación a la producción de juegos de horror se debe a esa fascinación que compartimos hacia el género, y que tal vez empezó siendo un hobby y ahora es algo más. ¿Podrías contarnos qué otras cosas, actividades, estilos, son de tu gusto?
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Agustín: Como muy bien decís, parece que mucha gente tiene una fascinación (algo mórbida a veces) con el horror y a sentirse asustados. Creo que el miedo es un sentimiento muy interesante y, por algún extraño motivo, no solo nos gusta experimentarlo sino que también buscamos ser sorprendidos con experiencias cada vez más terroríficas. ¡Asustar es un verdadero desafío hoy en día! Además de jugar aventuras (por supuesto) le dedico mucho tiempo a todo tipo de videojuegos. Se podría decir que soy bastante “hardcore” en el tema ya que me gustan todo tipo de juegos excepto los deportivos o de carrera. Debe ser porque prefiero todo lo que sea ficción, ya tenemos bastante con la realidad día a día. Me enloquece leer ciencia ficción y de hecho muchos de mis libros favoritos son de ese género. Claro, también estoy obsesionado con Lovecraft en el tema de la literatura. Y demás está decir que miro muchas, muchas películas de terror. SHD Staff: Creo que ya todos somos conscientes de la escasez de aventu-
Mi respuesta rápida sería que hoy en día hay una falta total de atención en todos los ámbitos. Gradualmente, hemos visto como los juegos se han ido haciendo cada vez más y más simples e inmediatos. Te acordás cuando había que leer el manual antes de empezar a jugar? Eso dejó de existir. Lo mismo sucede con las películas y la televisión, y ni hablar con los libros: nos están bombardeando constantemente con productos pre-masticados y banales. Incluso los dibujos animados que tenemos hoy en día palidecen comparados con lo que veíamos hace unos años. A que voy con todo esto? Una aventura gráfica siempre fue una experiencia muy íntima, de lenta digestión. Había que dedicarle tiempo y mucha paciencia. Yo siempre digo que jugar una aventura es lo más cercano que hay a leer un libro. Pero ya nadie lee hoy en día, ese es el problema. Las aventuras proliferan en la escena independiente por el mismo motivo que todavía tenemos películas de culto o alguno que otro escribe ciencia ficción: son creaciones que las disfrutan una minoría, pero lo realmente importante es que casi universalmente al independiente le encanta lo que hace. Por eso los trabajos independientes han cobrado tanta presencia hoy en día y superan el nivel de grandes producciones: tienen sustancia. SHD Staff: Algo que nos llamó mucho la atención de Scratches fue que el juego logra que el jugador se sienta realmente inmerso en su atmósfera, que por cierto, es realmente macabra. ¿Cómo fueron capaces de lograr una ambientación tan realista? ¿Recurrieron a verdaderas mansiones embrujadas? Eso es algo difícil de explicar. Yo creo que fue la unión de muchos elementos: los gráficos, el avance de la historia, la música, el lugar en general. No quiero desilusionar a nadie al decir esto pero nunca fuimos a casas victorianas y basamos toda la investigación en fotos antiguas y planos.
A muchos les encantó Scratches porque sintieron que la mansión Blackwood fue como un segundo hogar. Y es cierto, de alguna manera hicimos que los jugadores se sientan como “en casa” para luego asustarlos de varias formas. Pienso que el hecho de poder explorar la casa a tus anchas, el hecho de permitirte la libertad absoluta de ir adonde quieras, de investigar el pasado de sus habitantes, esa curiosidad irresistible a violar sus intimidades, todas esas cosas contribuyeron a hacer que la gente se sienta muy conectada con la historia de Scratches. Lo realmente irónico es que podría decirse que el lugar fue la antítesis de la típica casa embrujada porque, en última instancia, nunca llegamos a ver nada concretamente sobrenatural adentro de la mansión Blackwood. SHD Staff: ¿Qué puedes decirnos de tu próximo juego de horror, Asylum? ¿Es acaso una especie de “sucesor espiritual” de scratches o será completamente distinto? Es completamente distinto si bien hay algunas similitudes que, como es de esperar, van a darse en la historia. A mí me gusta mucho contar una historia que esté sujeta a varias interpretaciones, digamos que haya un espacio libre para que los jugadores lo llenen con sus propias ideas como en el caso de Scratches, donde el desenlace podía ser sobrenatural o bien real según
“Estoy seguro que nunca
voy a dejar de lado el género de horror... lo llevo en la sangre”
como se lo vea. Además, que la historia opere en dos niveles: pasado y presente. En Scratches teníamos la de los habitantes de Blackwood en el pasado y la historia de Michael Arthate en el presente. En Asylum va a ser similar: vamos a tener la historia de los pacientes del asilo en el pasado y otra historia que se desarrolla en el presente, de la cual vos sos protagonista. Ambas convergen en un final verdaderamente aterrador SHD Staff: ¿Con qué tipo de terror nos encontraremos al jugar asylum? ¿Puedes definirlo como un modo de terror “único” o has tomado influencias de
otros juegos del género? Me cuesta explicarlo sin entrar en detalles y quizás arruinar alguna que otra sorpresa. Fundamentalmente, el terror va a ser psicológico ya que vas a sentir en carne propia por todo lo que está pasando tu personaje. La intención principal es que los jugadores entren en clima y, casi sin decirlo, ya perciban por ellos mismos los horrores que sucedieron dentro del instituto Hanwell. Es esa misma sensación que uno sentía en Scratches, miedo al simple hecho de caminar, a moverse por la casa; era un miedo constante. Es una sensación parecida en Asylum pero mucho peor. En general, la atmósfera es muy amenazante, casi como si sintieras que al instituto Hanwell no le gusta que estés dentro. SHD Staff: ¿Será asylum el último juego de horror que veremos de tu parte o tienes otras ideas para seguir asustándonos? Es una muy buena pregunta! Creo que sí, al menos de momento va a ser el último juego de horror. Como dije al principio, me encanta asustar y la idea de ser asustado pero también me gustaría mucho moverme en otros géneros. De hecho, después de Asylum tenemos la intención en Senscape de hacer una aventura de ciencia ficción, pero de la seria. De todas maneras, estoy seguro que nunca voy a dejar de lado el género de horror; lo llevo en la sangre. •
¿Sabías que...
... Uno de los artistas conceptuales que trabajan para Asylum, ...Scratches fue el primer video Pablo Palomeque, también trabajuego hecho en Argentina con fines comerciales? Fue la primer jó en el desarrollo artístico de la película ganadora del Oscar “El aventura en salir al mercado Secreto de sus Ojos”? internacional. ... Nucleosys, la compañía responsable de Scratches, sacó en 2007 una versión Director’s Cut del juego que contenía un final alternativo?
... Cellar of Rats, el compositor que creó las lúgubres piezas musicales que ambientaron Scratches también trabajará en Asylum?
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Cuando recién comenzamos a jugar solemos cometer ciertos errores que nos perjudican tanto a nosotros como a nuestros compañeros. En los niveles de dificultad más bajos no suelen acarrear graves consecuencias, pero cuando decidimos probar dificultades más altas estos errores pueden acabar con nuestra partida en segundos. A continuación les daré algunos tips para evitar estos contratiempos.
(Por Teff)
TIPS GENERALES -No debes alejarte más de 5 metros de los demás. Si alguien necesita ir a buscar algo al menos uno del equipo debe acompañarlo. - No pierdas mucho tiempo revisando cada habitación que encuentres, recuerda que los infectados hacen spawn cada varios segundos. -Cerciórate de que al menos uno en el equipo tenga un arma de larga distancia. Usa las pistolas lo más posible así la munición no se agota tan rápido. -Debes estar pendiente de tu posición y la de tus compañeros, de esta manera evitaras dispararles por error. Cada vez que quieras pasar por el frente de alguien observa si no está disparando y hazlo agachado.
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-Una de las cosas más importantes en la defensa es saber usar el ataque secundario o click derecho. Siempre que alguien sea atrapado por un infectado especial y estés cerca no dudes en empujar al infectado o en su defecto, a tu compañero si está siendo arrastrado por la lengua del Smoker, si le disparas estando al lado probablemente tardes más en matarlo y tu compañero recibirá más daño. -No uses el botiquín hasta que estés en blanco y negro, si te mantienes con píldoras el mayor tiempo posible podrás terminar el mapa con un HP entero sin sangrar. Si llegas a la safe house pero tienes menos del 50% de tu HP puedes matarte así en la siguiente ronda comenzaras con más vida. -En el equipo deben haber dos bombas y dos molotovs, así estarás protegido tanto de las hordas como del Tank. Los objetos de curación pertenecen a todo el equipo, por lo que si alguien necesita curación debes ayudarlo. - Algunas paredes son tan finas que las balas logran pasar a través de ellas. Puedes utilizarlas si escuchas a algún infectado especial pero no logras verlo, por lo general se ocultan detrás esperando a que pasemos. Con cierto conocimiento de los escenarios podrás identificar cuales sirven y cuales no. -Cierra cada puerta que pasas, harás que los infectados especiales se retrasen y estarás protegido de cualquier horda que venga por la retaguardia. -No dejes a ningún infectado especial vivo, pueden atacarte en el momento menos oportuno.
HUNTER
Si eres hábil, puedes empujarlo en el aire cuando quiera embestirte. Continua golpeándolo asi no puede usar su garra, luego de unos pocos empujones morirá.
WITCH
TANK
SMOKER
Si estás demasiado lejos de él, puedes agacharte y usar un arma de larga distancia para matarlo. Cuando usa su lengua queda muy desprotegido. Las pistolas también son muy buenas.
BOOMER
Aléjalo de ti y dispara. Si escuchas su ruido característico y no lo ves, dispara a las paredes cercanas, puedes llegar a matarlo si adivinas su ubicación.
Debes conocer el famoso Crownd, no te explicaré cómo hacerlo ya que hay material de sobra en Internet. Pero si te daré otras soluciones. -Alértala desde un lugar elevado y en cuanto empiece a trepar dispara con la escopeta automática, es más simple que el crownd. -Acércate a ella y sin que empiece a molestarse, dispárale a la cabeza con el rifle, rápidamente acércate y empieza a empujarla con click derecho, intercala esto con disparos y morirá luego de unos segundos. Lo que hace la culata es continuar su tiempo recoil de manera sucesiva. -Si está cerca de la safe house, puedes alertarla y volver a encerrarte. De esta manera huirá confundida y no te atacará. Quémalo y aléjate de él. Puedes usar paredes y columnas para evitar sus rocas, es posible romper las piedras disparándoles pero es peligroso. Dispara a lo lejos y no te acerques a menos de 6 metros. Si un compañero es incapacitado, llama la atención del Tank así otro puede levantarlo. Hay varias maneras para llamar su atención: -Usando la Machine Gun, que por lo general está en las finales de las campañas. -Empujando al Tank (debes tener cuidado de que no te atrape) -Acercándote a él antes de que empiece a golpear a tu compañero caído. También puedes acercarte a él mientras ataca al incapacitado y dispararle a quema ropa, mira la barra de energía de tu compañero, si le quedan 30 HP comienza a correr ya que cuando lo mate el Tank ira por ti. A veces el Tank hace spawn a pocos metros de la safe house. En este caso todos esquívenlo y terminen el nivel, de esta manera ahorraran botiquines y tiempo.
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MERCHANDISING Esta sección está destinada a aquellos con alma de coleccionista. En cada número elegiremos un juego del género y mostraremos el merchandising más relevante y curioso al que se puede acceder. Desde figuras de acción, hasta prendas, accesorios, bolsos y algún que otro item extraño. En este número es el turno de la saga Resident Evil... RESIDENT EVIL 4 ACTION FIGURES
Primera Serie de figuras coleccionables de Resident Evil 4. La colección incluye dos figuras de Leon, una de Ada Wong, Chainsaw Ganado y una del verdugo. 5 Puntos de articulación. Su costo ronda los U$S 45
REPLICA DEL VIRUS T
MISCELANEOS
Réplicas muy realistas de los viales del T-Virus y del Antivirus de la saga Resident Evil. Dimensiones aproximadas de 13 cms de longitud; elaborados en aluminio y plexiglás, cada vial consta de iluminación LED. Se incluye base expositora con el diseño de la Corporación Umbrella.
Los misceláneos incluyen llaveros, tazas, bolsos, remeras y demás. Nada destacable salvo estos encendedores de metal plateados con diseños originales de la saga. Ahora puedes tener una réplica del famoso mechero del videojuego en tus mano. Tiene un costo de entre U$S 70 y U$S 128 y lamentablemente sólo están disponibles en la store japonesa oficial de Capcom.
Salida al mercado: 2011 Edición limitada a 750 unidades en todo el mundo.
Producto Destacado Hot Toys ha presentado recientemente un nuevo personaje para su línea de figuras de Resident Evil 5, nada más y nada menos que a nuestra querida Jill Valentine. La figura de colección estará disponible a partir de Septiembre al precio de 150 U$S. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS: Escala 1/6 (28cm), más de 30 puntos de articulación, manos intercambiables. Trajes: Incluido en el uniforme B.S.A.A. camisa azul, chaleco negro táctico, pantalones grises, botas negras de cuero y gorro azul oscuro. Accesorios como pistola, rifle francotirador y cuchillo.
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EDICIONES COLECCIONISTA
dos (foto) * Catalogo Tape It Or Die detallando las habilidades y mejores armas que se pueden utilizar para aniquilar a los zombies Además, existen unos pequeños extras, exclusivos de cada consola:
Capcom dio a conocer el contenido de la edición coleccionista de la segunda entrega de la saga Dead Rising. Esta edición saldrá para ambas versiones de consola, pero no estará disponible para la versión de PC del juego. La veremos a la venta en simultáneo con la versión standard este mes de septiembre de 2010. La edición que detallaremos es la Europea, que saldrá también en Australia. Aunque existe una edición para USA, que en lugar de venir acompañada con una figura, trae todos los episodios de la serie: Dead Rising Zombrex. Detallamos a continuación todo el material incluido en esta edición: * Figura zombie de 12 pulgadas de alto, que incluye cabezas intercambiables. * Un DVD con el making of del juego. * Un “pack temático deportivo” que incluye trajes únicos, especiales y diverti-
* Los usuarios de PS3 obtendrán un exclusivo tema dinámico para PS3 * Los usuarios de la consola de Microsoft, Xbox 360 obtendrán la versión final de la película Dead Rising Sun de Keiji Inafune
Y bueno, ya que la mencioné no la voy a dejar pasar. La Zombrex Edition exclusiva para Norte América se diferencia apenas de la europea por contener un libro de ilustración de 42 páginas y algunos objetos misceláneos para fanáticos, como una jeringa y un cuaderno de recetas. Volviendo a la edición europea, Capcom reveló que en Australia sólo se lanzarán un número limitado de 700 copias, lo que nos dice que si provienes de ese país, deberás pre-ordenar el producto. Y claro, la pre-orden tiene sus beneficios. Por ejemplo, la tienda virtual Gamestop obsequiará a quienes reserven esta edición un código para descargar un traje ninja ¿lo imaginan? Totalmente bizarro.
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review exterminio 2 Por Nick
La historia de zombies infectados por un virus de la rabia, proveniente de los monos vuelve a la carga, con mucha más sangre y gore. Aún así comparando con su antecesora, deja de lado algunas cosas establecidas por esta: *En la primera veíamos que los zombies solo salían de noche, en esta los vemos de día y corriendo aún mas rápido, mas sedientos de sangre y vísceras. *El concepto de zombie en esta entrega, es distinto al que estamos acostumbrados a ver, a veces se mueven tosca y lentamente, como los clásicos, pero en mayor parte se los ven
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corriendo a una velocidad que supera a la humana. Pasan a ser algo más parecido a un Infectado vivo que a un zombie. (quiero creer que Left4Dead no se sirvió de esta película). Estos serían los puntos flojos, acompañando lo dicho del argumento comparado con la primera entrega. Pero en fin, es una muy buena película para los amantes de este cine, siendo digna de tenerla en la “zombieteca”, con actuaciones creíbles y un soundtrack que combina perfecto con las escenas en toda la película. También nos deja un final abierto, para una tercera película, que de seguro, estará muy buena.
SE DICE POR AHÍ...
Rumores y chimentos del mundo gamer...
Left 4 Dead podría llegar a PS3 Luego de la llegada de Portal 2 a PlayStation 3 se escuchaban rumores acerca de la posibilidad de nuevos juegos de Valve para esta consola, el más nombrado era Left 4 Dead. En una entrevista con Doug Lombardi, director de marketing de Valve, se dio a entender que las puertas no estaban cerradas para la consola de Sony. El mismo Doug dijo “¿Quien sabe que traerá el futuro?”. Estas palabras sin lugar a dudas le dan esperanzas a todos los usuarios de PlayStation.
Parasite Eve podría tener continuación en HD y puede que lleguen los anteriores a PSN Tetsuya Nomura (Square) ha declarado que una posible continuación de 3rd Birthday será en alta definición. “En el caso de poder hacer una secuela, sería en HD” dijo en el twitter del juego. En el caso de poder hacer una secuela, la siguiente sería en HD. Nomura también declaró que se está tomando en consideración lanzar una demo de 3rd Birthday para PSP. Además, ha añadido que el primer y segundo capitulo de Parasite Eve podrían salir en el PSN. “En cuanto a Parasite Eve 1 y 2 para Game Archives, estamos trabajando en eso, paciencia por favor” Parasite Eve The 3rd Birthday debería salir este año para PSP en Japón, aun no ha sido comunicada ninguna fecha para Europa.
Silent Hill podría ser lanzada como colección para PS3 Como Sony lanzo un repack de los God of War, muchos distribuidores preguntaron si sería posible ver sagas como Silent Hill o Metal Gear Solid. Konami contesto: “Constantemente estamos explorando nuevas formas de exponer a los jugadores a la compra legal de nuestros productos más valorados, como lo son Metal Gear Solid o Silent Hill. Relanzar esos juegos en Blu-ray es una oportunidad maravillosa, sobre todo para los distribuidores. Sin embargo, aún no tenemos nada para anunciar.” No sería raro que en un futuro muy próximo podamos ver estos juegos en HD. Solo me pregunto si no será una estafa que vuelvan a venderlos con unos simples retoques gráficos.
Dead Space podría llegar a ser una trilogía Así dijo un representante de Visceral Games, Dead Space 3 podría ser una realidad si los fans realmente lo quieren. Dijo Steve Papoutsis de Visceral Games: “Ahora sentimos que Electronic Arts está al 100% con lo que hacemos, pero hay que recordar que hacemos juegos que la gente quiera. Hay que ir paso a paso. Al estudio y a mí nos encantaría hacer muchos, pero muchos más Dead Space, pero sólo lo haremos si la gente los quiere y si tiene sentido“ Todo dependerá de la historia y obviamente, del final de Dead Space 2.
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SILENT HILL ORIGINS: CRIATURAS Y SUS METAFORAS (Por Lunatika)
straight jacket
CARRION
Simbolizan la internación de la madre de Travis en el Sanatorio mental, y el desprecio de el mismo por los pacientes insanos. Suponemos que Travis en su infancia etiqueto al sanatorio mental como un lugar “malo”, el recuerdo de esto queda inconsciente. Además, el Straight Jacket tiene las manos incapacitadas, esto puede simbolizar la impotencia, la incapacidad de Travis para evitar la tragedia que se le avecindaba durante su niñez.
Parece simbolizar los animales muertos que diariamente ve Travis en la carretera en su trabajo de camionero.
nurse Son una memoria del personal del hospital, aunque podrían representar la frustración sexual de Travis (por eso tienen las curvas bien marcadas y busto prominente.) Además, es claro el cambio de color de estas en el Sanitarium, como ya se mencionó. Este cambio de color, a un tono podrido, puede simbolizar el odio, la repulsión que sentía Travis hacia el personal del Cedar Groove Sanitarium en particular, fueron ellos quienes “lo separaron de su madre”, o así lo entendió Travis en su niñez.
TWO-BACK Una representación de la sexualidad reprimida de Travis: al ser un camionero que pasa sus días viajando, podemos entender que su contacto con gente del sexo opuesto es mínimo.
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RENMANT
Parecen representar la internación de la madre de Travis en el “Cedar Groove Sanitarium”, más precisamente su terror a los pacientes del lugar. La madre de Travis estaba situada en el pabellón femenino del edificio -”Female Seclusion” en la versión original- , esto explicaría el grito que lanzan los Remmant antes de morir: un grito de agonía de mujer.
caliban La manifestación de una memoria que Alessa tiene sobre uno de los personajes de The Tempest. Recordemos que en el Lost Memories se detalla que los perros del primer juego simbolizan el miedo de Alessa a estos animales. En las obras de teatro que espectaba Alessa, Caliban se representaba como un ser mitad búfalo, mitad “humano” (su mitad humana nos recuerda mucho a Valtiel, dios adorado por los nativos que una vez estuvieron donde ahora está el pueblo; un dios parte del folclore de Silent Hill), ella pudo haber relacionado su apariencia con la de un perro, al fin y al cabo, ambos son cuadrúpedos. El miedo de Alessa entonces, se manifiesta en esta metáfora.
ARIEL Dado a que aparecen colgados, podrían representar al padre de Travis ahorcado o ser sólo una memoria de The Tempest. Ademas, es interesante mencionar que esta criatura podría representar metafóricamente al personaje del mismo nombre (Ariel) de la obra The Tempest: en el drama de Shakespeare, Ariel es un personaje poderoso que se ve obligado a servirle a su amo Próspero, en otras palabras, se convierte en su títere, su marioneta. Esto podría explicar la apariencia física de la criatura.
the butcher Una representación del Alter Ego de Travis. Al igual que Pyramid Head para James, The Butcher representa la parte más oscura de su mente. Esta criatura es una materialización de las ansías de matar, dañar y castigar del protagonista: el rencor hacia sí mismo (siente que es el culpable de la locura de su madre y la posterior muerte de su padre), hacia la sociedad en general (Travis es un ser solitario, un camionero reservado que prefiere no recordar sus años de juventud). Es más bien a mi entender la manifestación de su odio reprimido, que se libera materializando a The Butcher. Es como una catarsis inconsciente de todo lo que tenía guardado.
MOMMA La representación de los sentimientos de Travis hacia su madre. Un Recuerdo de Helen Grady. La jaula que la rodea podría representar el aislamiento de la mujer con su familia, confinada en la clínica mental, casi no veía a Travis y a su esposo
SAD DADDY Una Memoria de Richard Grady, padre de Travis. Se suicidó después de haberse enterado que su esposa falleció. Lo notable de la criatura es que más allá de la boca central, está formada por trozos de dos cuerpos, que al parecer pertenecen a seres diferentes. Los cuerpos muestran signos de tortura. Metafóricamente podemos entender a esto como una encarnación de la tortura que fue para Richard sobre llevar la internación y muerte de su esposa; pero también, la tortura que fue para Travis tener un padre cobarde que eligió suicidarse. Podemos entender que Travis siempre se sintió culpable por no ser “lo suficientemente importante” para su padre... siente responsabilidad por su muerte.
ALESSA’S DREAM Su nombre, Alessa’s Dream (el sueño de Alessa) podría hacer alusión a la visión que tenía ella del “demonio” que yace en el Flauros, entendido como demonio por algunos y como un dios por otros. (Hay una nota en el juego que habla del descubrimiento del artefacto y su concepción de bueno o malo: Yellowed Page.) Dahlia le dice a su hija en un momento del juego (casi al final) que el Flauros no es más que “un contenedor para un demonio” (Dahlia: “Leave it be.It is a cage for a demon. Contained, his power will focus yours. Release him, and we will all burn in the fires of Hell”.) Suponemos entonces que este boss es una manifestación de la idea de ese demonio que tenía Alessa, y no el dios del culto, como creen muchos. Además, Flauros en demonología es el nombre de uno de los demonios del infierno. Esto, puedo comprobar la teoría.
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AVA N C E : D E A D R I S I N G 2 Dead Rising 2 es la secuela de un juego del mismo nombre, un título de horror en tercera persona con toques de survival horror y RPG. Fue lanzado exclusivamente para Xbox 360 en 2006. Pero como actualmente, a las exclusividades se las lleva el viento, Dead Rising 2 saldrá no sólo en la consola de Microsoft, sino también en PC y PS3.
(Por Lunatika)
Dead Rising 2 es fácilmente uno de los juegos más esperados del año ¿por qué? Porque su antecesor ha sido prácticamente un juego de culto en el género de zombies. Dead Rising fue pensado como un juego occidentalizado, pero lo mejor de él fue que, por más que Keiji Inafune (su productor) se haya esforzado, en el juego se conservan toques de esencia oriental, y eso es lo que lo hace genial.
la perspectiva de combate ahora es al estilo on-shoulder, con una cámara similar a juegos como Dead Space o Gear of Wars. Además, ahora se nos permitirá disparar mientras caminamos y también, los efectos de las armas cortantes (como espadas o motosierras) serán más realistas.
Por último, quiero mencionar algo que llama mucho la atención: en Fortune City todos los objetos podrán sacarnos del apuro. Así es, podremos A MATAR ZOMBIES matar zombies no sólo con armas, sino también con SE HA DICHO cestos de basura, máquinas Dead Rising 2 será fiel al registradoras e incluso, trozos original en sistema de de zombies. Y claro, también juego, pero obviamente tendremos la posibilidad de tendrá mejoras en la parte técnica. El motor gráfico utilizado es totalmente distinto, es combinar objetos y crear nuestras propias armas, para combatir a nuestro antojo. único, hecho especialmente para esta secuela. El sistema de combate a cambiado, no sólo en variedad, claro, porque ahora tendremos más armas y mejores formas de destruir a los muertos vivientes; sin también,
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solo o con amigos Como ya se sabe, Dead Rising 2 no se quedará atrás e incorporará un modo multijugador. No sabemos mucho cómo será, pero el propio Inafune aseguró que será distinto al modo single player, ya que ellos buscan que el modo online brinde una experiencia distinta, para que el jugador no se aburra. Un modo cooperativo para jugar con amigos está asegurado. Más allá de ser un juego arcade, Dead Rising 2 incorpora elementos del género de rol. Si, así es, el personaje de Chuck a medida que vaya perfeccionándose matando zombies y realice las misiones secundarias, adquirirá unos puntos de experiencia
MAS DE 7000 ZOMBIES EN PATALLA
Sin embargo, ese no será el único de sus problemas. Su hija pequeña está infectada pero todavía no se ha convertido en un zombie. Para ello tiene que tomar cada 24 horas un antídoto llamado ‘Zombrex’, un medicamento que no será fácil de encontrar en el interior de Fortune City pero que será necesario si queremos que la pequeña siga con vida. Para peor, Chuck se ve envuelto en un complot que lo acusa de haber sido responsable de liberar los zombies en la ciudad, por lo que, no sólo nos preocuparemos por nuestra hija, sino que, tendremos que demostrar nuestra inocencia.
gore al por mayor Dead Rising 2 sabemos que tiene todo un potencial. Declaraciones de sus desarrolladores dieron a entender que el motor gráfico soportaría cerca de 7.000 zombies en pantalla. Un número inimaginable. Sin embargo, ellos son conscientes de que un número tan elevado no dejaría que el jugador disfrute la experiencia de juego. El mismo Inafune declaró que colocar como mucho 1.000 zombies en pantalla es su decisión, pero claro, la tecnología no les impide poner más.
LA HISTORIA
Si hay algo que destaca de este título es el gore. Es difícil explicarlo si no has visto, pero por los gameplays que se mostraron hasta ahora, podemos saber que Dead Rising 2 promete sangre a torrentes. Dead Rising 2 promete mucho y es un título que se viene con todo. Fácilmente puede terminar siendo el mejor juego de zombies de la historia, si ya su antecesor peleaba el primer puesto con Left 4 Dead, creo que esta secuela mejorada puede llegar lejos.
En cuanto a la historia, Dead Rising 2 nos transporta a un Pseudo-Las Vegas y nos mete en la piel de Chuck Greene, un hombre que tras perder a su mujer por un ataque zombie estará atrapado durante 72 horas en el interior de Fortune City. Una ciudad al estilo Vice City donde no faltarán los vicios, las apuestas y claro, las hermosas conejitas de Playboy.
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Relato: Necropolis
(Por Greenvas)
Aquella noche mi madre había vuelto a tener un ataque de tos. Había vuelto a escupir sangre y flema mezcladas. Yo estaba en la cama cuando oí a través de la pared de mi cuarto los gemidos ahogados de la pobre mujer. Salté de la cama con el primer golpe a la pared, y corrí a asistirla. La vi como tantas otras veces: con los ojos desorbitados, con la ropa de cama, sin poder creer el ya usual manantial de secreciones intestinales mezcladas con sangre que le surgía de la boca; era mi madre y tenía cáncer estomacal, un diablillo inoperable que la consumía como a un cigarro vomitivo. Aquella noche fue inevitable que llamara al médico; era tan intenso el morado de la cara de mi madre y tan espantosos sus chillidos animales, que tuve miedo de que se muriera así: sucia, semidesnuda y entre mis brazos temblorosos. El doctor llegó a los pocos minutos. Luego de varias observaciones puntuales, el diagnóstico fue implacable: mi madre no pasaría de esa noche. Despedí al profesional casi llorando. Mi mente estaba corriendo una carrera por el medio de un páramo desolado cual dantesco infierno, sin tener un rumbo, como si corriera sin moverme de un mismo lugar, viendo como mi peor pesadilla se me acercaba sonriendo. Volví a la realidad dándome cuenta de que estaba llorando. ¡No lo podía creer, a pesar de que me lo esperaba desde el principio! Comencé a dar vueltas por la habitación, mientras mi madre padecía los tormentos del cáncer en su lecho. ¿Qué haría ahora? ¡Mi madre era todo para mí! Pero… ¿Cuál era realmente mi miedo? ¿Quedar sin herencia? No, yo era el mayor beneficiario de su último testamento. ¿Quedarme solo? No; una vez muerta mi madre podía irme con Carmen, aquella chica que mi madre nunca soportó. ¿Cuál era entonces? ¡Extrañarla! ¡Sí, sí, eso era el problema! ¡Tenía miedo de olvidar a mi madre como tantos de mis amigos habían hecho! Aquello podrá parecerles estúpido o loco en demasía, pero ni es estúpido ni es loco amar tanto a una persona como para querer retenerla en la memoria cual si aún viviera. Muy por el contrario, lo considero tanto o más humano que cremarla y arrojarla al mar, o que enterrarla en quién sabe dónde. ¿Cómo podía alguien hacerle algo al cuerpo de una mujer tan generosa, tan bienhechora, tan piadosa, tan pura como era su madre? Me puse, pues, en la tarea de resolver tamaño problema. ¿Había algún modo? ¿Existía alguna manera de mantener a alguien vivo en la memoria? Una idea, la única idea que podía resolver este dilema, se me cruzó por la mente, y dudé ante su insensatez. Realmente era el único modo, pero ¿era coherente? Y, por sobre todo, ¿tendría el suficiente coraje como para hacerlo? Decidí entonces que era el único modo de perpetuar a mi madre en la memoria por siempre. Momentáneamente dudé de mi cordura, pero, ¿era o no era lógico mi pensamiento? ¿Acaso no razonaba yo? Hubiera sido imposible que un lunático hubiera caído en mi perfecta, poco ortodoxa, sí, pero perfecta conclusión. No era necesario recurrir a un análisis para comprender el metódico y racional funcionamiento de mi psiquis. Apelé entonces a mi coraje, y me decidí a hacerlo. No necesitaba más motivos: el amor por mi madre era suficiente. Volví mi cabeza mientras me escurría las lágrimas, ya fútiles, y la vi allí, en el lecho. Una lástima inmensa me cubrió el pecho, y me sentí infinitamente infeliz. ¡Allí estaba, era el único modo! Abandoné la estancia, dirigiéndome a la cocina. ¡Ahí, sobre la mesa, estaba la solución! La tomé con ambas manos, mientras volvía, por enésima vez, a dudar; pero esta vez no dudaba de mi cordura, sino de mi coraje. ¿Sería el suficiente? Sí. Volví a la habitación. Estaba allí, y era mi madre. La observé con más atención; a pesar de su paupérrimo estado, nunca la había visto tan hermosa. En realidad, y por lo general, ningún hijo se percata de la belleza de su madre. La oí toser bruscamente, como si la cercanía de su destino la asfixiara, y la expectoración me sacó de mi cobarde letargo. Me acerqué. “¿Madre?” fue lo único que atiné a soltar. La vorágine de pensamientos que momentos antes me había alborotado se había ahora sosegado, y sólo la idea de mi tarea ondeaba en mi cabeza. No obtuve respuesta. Me acerqué más, y la alcé con mi mano libre como a un soldado herido. No me cabía la menor duda, lo haría. No había otra alternativa. Había pues una solución: la mataría. La mataría, porque ¿existe algún lugar más amplio y más nítidamente duradero que la consciencia para portar a un ser querido? Era, sin duda, el sepulcro perfecto para alguien amado, la necrópolis más amplia, la más imperecedera, la más bella, tal vez. Logré hacerla sentar. La miré, pero sin ver. No quería perpetuarla en mi memoria en ese estado. Retrocedí mi brazo como un artilugio mortal, portando en mi cabeza los recuerdos de aquellos momentos felices en los cuales el tumor era desconocido. Enterré la cuchilla con todas mis fuerzas físicas y espirituales. Ella no emitió ningún sonido, lo que me dio fuerzas como para embestirla nuevamente. Y así lo hice una y otra vez. Me surgió una duda: ¿por qué no había al menos gemido? ¿Por qué no había emitido ningún sonido? Me desesperé ante la única respuesta a mis interrogantes: yo no la había matado, el tumor endemoniado me había ganado de mano. Entonces, ¿había ultrajado un cadáver vanamente? Sí. Maldije a Dios y a su entera progenie, sin buscar ya su clemencia. ¡Iría a la cárcel en vano, y mi madre quedaría en el olvido en un par de años! ¡No podía permitir eso! Debo remarcar la pureza del alma de mi madre. Según mis cálculos, ella debía estar entonces camino al Cielo, si es que tal existía. ¿Cabía la posibilidad de reencontrarme con ella en aquél remoto lugar y permanecer juntos eternamente? Sólo había una respuesta. Sin miedo en mi ser, y retractándome de mi insulto al Altísimo y a su progenie, alcé el acero y lo acomodé junto a mi oreja, dispuesto a acabar con mi vida.
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CONTENIDO DESTACADO DEL MES: SHD RECOMIENDA
SINGULARITY (PC)
Videojuego de acción en primera person de los creadores de Quake 4, que presenta una curiosa propuesta que mezcla diferentes épocas al mismo tiempo. Concretamente los años 50 y la actualidad, siempre alrededor de unas instalaciones militares rusas ultrasecretas en una isla perdida. Te lo recomendamos si: Te gustan los shooters militares y quieres jugar uno con una perspectiva diferente
F.E.A.R: Platinum Edition (PC)
La compilación definitiva con el F.E.A.R. original y sus dos expanciones: Perseus Mandate y Extraction Point. Te lo recomendamos si: ¡Qué decir de F.E.A.R. a esta altura! Es uno de los mejores FPS de horror, infaltable para fans del género. Y esta compilación es una buena oportunidad para quienes quieran iniciarse en la saga.
PLANTS VS ZOMBIES: GOTY (PC) Nuevas edición con varios agregados, entre ellos, Zombatar: Crear tu propio avatar para redes sociales y 20 logros para hacer más desafiante la aventura.
Te lo recomendamos si: Es el juego de zombies que revolucionó todo. Es una alternativa en la que no tendrás que disparar para combatirlos. Simplemente, cuidar de tus plantas, ellas harán el trabajo.
JUEGOS “UFO” RECOMENDADOS DEL MES: LSD (Playstation)
Simulador de sueños con apariencia psicodélica, el nombre no tiene nada que ver con la droga, por si lo pensaron. LSD es único, ni si quiera puede ser encasillado en un género. Una verdadera joya japonesa que no podés dejar de probar.
Nearly Departed (PC)
Una de las pocas aventuras gráficas de zombies, con una estética humorística muy llamativa. Vale la pena echarle un vistazo. Una joya indie como pocas.
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Septiembre 5, 2010