¡BOOM! - Ilustración en el Manga

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Historia

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Paula Andrea Delgado Núùez Daniel Alejandro Jaimes Jimenez


2016, Paula Delgado, Daniel Jaimes !Boom¡ Ilustración en el manga Bogotá. Colombia 108 p 21 cm Diseño: Paula Andrea Delgado Nuñez, Daniel Alejandro Jaimes Jiménez ISBN 456124 Printed in colombia Corporación Universitaria Unitec Docente Julio Vanoy


DEDICATORIA

Este libro esta dedicado a todas las personas que con su apoyo invaluable han generado en nosotros una espectativa mas en nuestra carrera y un paso mas en nuestras vidas.



La sociedad japonesa, pese a su fama de estricta y tradicionalista, sorprende porque a la vez es una de las más cambiantes, transgresoras y ricas en matices. Esta combinación de tradición y modernidad marca tendencias, y lleva décadas influenciando le diseño, la moda y podría decirse que hasta nuestro día a día. Hoy en día el número de consumidores de la ilustración anime-manga va en aumento en todo el mundo, esta estética ha comenzado a incorporarse a producciones de corte similar en otros mercados, invadiendo en una escala similar que las producciones norteamericanas. Es por esta razón que en la actualidad se ve una influencia muy marcada en los jóvenes que siguen este estilo como una moda, tendencia o algo innovador que se ha introducido al mercado.


Formatos de escritura japonesa. Derecha, escritura occidental. Izquierda, escritura oriental.

Caracterizado por un estilo propio y por una difusión editorial de enorme envergadura, el manga ha llegado a convertirse en un referente específico en el campo de la historieta. El manga nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución desde el siglo XI, y de la historieta española que se afianzó en el siglo XIX. Solo cristalizará los rasgos que hoy conocemos tras la segunda guerra mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka, al que a menudo se le llama el “Padre del Manga” o incluso el “Dios del Manga“, debido a la calidad de su prolífica producción y a la influencia de sus técnicas, con el abandono de las historietas que apenas

ocupaban unas viñetas por los story manga (o mangas de larga duración con una trama mucho más elaborada) y el desarrollo del formato tankōbon1, que actualmente triunfa en todo el mundo para la edición de manga. Por otro lado, sus contenidos se han

1) Es una colección de capítulos, de unas 170-240 páginas, de una sola serie reimpresas en formato de bolsillo o pasta blanda con papel de mejor calidad.


diversificado en dos campos principales: el dibujo animado, llamado anime en Japón, y el videojuego. Esa convergencia empresarial y creativa ha propiciado un crecimiento del negocio editorial y también una línea de contenidos particular, donde es posible hallar personajes que son aprovechados tanto en la historieta como en los juegos de ordenador. El manga o cómic japonés ha alcanzado una considerable notoriedad artística e industrial en todo el mundo a partir de las dos últimas décadas del siglo XX. De ahí en adelante, su notoriedad ha sido evidente en los mercados occidentales, gracias a series como Naruto (1999), de Kishimoto Masashi. Pese a esta reciente expansión fuera de las fronteras japonesas, los estudiosos del manga le adjudican unas raíces ancestrales: los Chojugiga, dibujos humorísticos aparecidos entre los siglos XI-XII, con animales como protagonistas, y los Ukiyo–e, grabados sobre madera de los siglos XVII-XIX. Desde un punto de vista sociológico, el

Naruto, uno de los personajes mas reconocidos del manga. Kishimoto Masashi


Cowboy Bebop. Cain Kuga

elevado índice de lectura que se advierte en Japón también atañe al universo de la historieta. Lejos de ser considerado un producto exclusivamente infantil o juvenil, el manga es un fenómeno que llega a todas las capas sociales, desde el estudiante hasta el profesional. De ahí que sea patente la estratificación de audiencias a través de subgéneros específicamente diseñados para un determinado tipo de lector. A lo largo de su historia, el cómic japonés ha sido definido con diversos nombres. Así, existió el toba–e (modo de ilustración satírica al estilo de Toba), el ponchi–e (o caricatura en la línea del Punch Magazine) y, por supuesto, el manga, un concepto acuñado en 1814 por el pintor Hokusai, y que luego se aplicó a la ilustración, el cómic y, por contigüidad de contenidos, al dibujo animado.


Cada manga es único en cuanto al diseño, el dibujo, los personajes, los medianiles, los trazos, el coloreado o sombreado, ya que cada autor da un toque especial a cada una de las viñetas imponiendo su propio estilo. El primer manga que salió a la luz fue en el año 1862 y su título era “Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu” por Kitazawa Rakuten. Fue el primer manga de la época moderna, y por aquel entonces no era demasiado conocido, ya que el comic europeo tenía mucho más apego.



1) Introducción 2) Indice 3)Historia 3.1) La era de los maestros 3.2) La madurez del manga 3.3) El mercado exterior 4) Generos 5) Editoriales 4.1) Shueisha 4.2) Shogakukan 4.3) Kodonsha 4.4) Otras editoriales 6) Apéndice 7) Anexos 8) Vocabulario

8 pg 14 pg 18 pg 24 pg 34 pg 40 pg 46 pg 54 pg 60 pg 70 pg 80 pg 90 pg 95 pg 97 pg 103 pg



“Las almas de los niños son los herederos de la memoria histórica de las generaciones anteriores” Hayao Miyazaki



La técnica de entintado con pincel, de origen chino, marca el primer eslabón en la trayectoria estética que desembocó en el manga. En este contexto, uno de los antecedentes más notables del cómic japonés fue el Chōjugiga, creados en el siglo XII por un monje budista, el legendario Obispo Toba. Eran básicamente tiras de papel de hasta 25m de largo, que se iban desenrollando de derecha a izquierda, y en los que animales antropomorfos eran representados en situaciones que satirizaban las mismas costumbres budistas de la época. Con el tiempo, las caricaturas se fueron usando para representar todo tipo de cosas, desde los seis mundos de la cosmología budista hasta historias llenas de sufrimiento y aberraciones enfermizas, aunque presentadas de manera artística.


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Chōjugiga. Toba

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A finales del siglo XVIII y principios del XIX, se difundieron los toba–e, libros ilustrados a la manera de Toba. Durante el periodo Edo (1600-1867) surgieron los llamados Ukiyo-e, en los que hombres y mujeres eran plasmados gozando de los placeres y pasatiempos de la época, como la moda, los lugares populares, los ídolos del teatro Kabuki2, narraciones históricas, etc. Fue un representante del Ukiyo-e, Katsushika Hokusai, quien acuñó el término manga en el año 1814, al combinar los kanji para “informal” ( man) y “dibujo” ( ga), lo definió como dibujo rápido o dibujo que transmite una idea. 2) Es una forma de teatro japonés tradicional que se caracteriza por su drama estilizado y el uso de maquillajes elaborados en los actores.

Kanji de manga.


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En 1814, Katsushika Hokusai ilustró una serie de caricaturas de carácter grotesco, los llamados Hokusai manga, precedente del moderno cómic nipón. Al estilo definido por Hokusai vino a sumarse el grafismo occidental. Para estas épocas, los impresionistas europeos se maravillaban de la exótica belleza del ukiyo-e, que se usaba para empacar el té exportado por Japón, que apenas comenzaba a abrirse al mundo Occidental en 1862, el inglés Charles Wirgman lanzó en Yokohama la revista satírica The Japan Punch, una versión de la publicación británica Punch (1841).

A diferencia del Punch japonés, la revista Tokyo Puck, fundada por en 1905, fue la primera cabecera nipona con caricaturistas locales. Entre las principales influencias de aquella primera generación de historietistas destaca el francés George Bigot (1860–1927), un ilustrador que permaneció dieciocho años en el archipiélago editando el periódico satírico Toba–e. A partir de esas referencias, las editoriales japonesas comenzaron a publicar revistas infantiles, como Shonen Club (1914), de la compañía Kōdansha. Tan sólo una década después ya se advertía un auge de la historieta, plasmado en numerosas publicaciones y en un creciente proceso de comercialización.

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Acto VII, de las series Chûshingura, en estilo Toba-e. Utagawa Hiroshige

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En consonancia con la ideología política del periodo de entreguerras, el dibujante Tagawa Suiho ideó en 1931 el cómic propagandista Norakuro, centrado en las aventuras de un perro que se alista en el ejército imperial. Un año después se constituyó la Nihon Mangaka Kyokai, una asociación profesional de autores de historietas que fue decisiva en la mejora del nivel artístico del medio. Entre las historietas más difundidos de esa etapa, destaca Boken Dankichi (1933), de Shimada Keizo, protagonizado por un muchacho japonés que vive sus aventuras en

los Mares del Sur, un territorio atestado de indígenas hostiles y piratas. Más beligerante3, el cómic Hakanosuke Hinomaru (1935), de Nakajima Kikuo, exaltaba las esencias militaristas a través de un joven espadachín samurái. En 1936 aparecía en las páginas del diario Asahi Shinbun la serie Fukuchan, de Yokoyama Ryuichi. Las divertidas peripecias de Fukuchan, un niño travieso que vive en un barrio humilde, mantuvieron la atención de los lectores hasta 1971.

3) Que está dispuesto a la hostilidad o que se muestra enfrentado o en desacuerdo a una persona, un grupo o a una cosa.


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“Durante la Segunda Guerra Mundial, el manga fue usado como propaganda bélica, presentando historias cuyos personajes eran soldados perfectos e invencibles.”

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Portada y fragmento del manga de Fukuchan. Yokoyama Ryuichi.


LA ERA DE LOS MAESTROS


Tras su rendición incondicional, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante una cruda posguerra, la cual dejaba al descubierto las terribles penurias de la población japonesa. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento, y la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Apareció así el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos sistemas de distribución centrados en Osaka.


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Salieron a la venta cómics tan optimistas como Anmitsu Hime, de Kuragane Shōsuke, protagonizada por una niña resuelta y divertida. El nuevo contexto político establecido por las fuerzas de ocupación estadounidenses quedó de manifiesto en historietas como Billy Pack (1954), de Kawashima Mitsuhiro, cuyo protagonista era un detective, hijo de un profesor norteamericano y una mujer japonesa, acusados de espionaje por las fuerzas imperiales y fusilados durante la guerra.

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El periodo de posguerra definió con claridad un momento de auge del cómic nipón.4

Sazaesan. Hasegawa Machiko

Anmitsu Hime. Kuragane Shōsuke

En 1946 aparecía uno de sus títulos más característicos, Sazaesan, de Hasegawa Machiko, una tira cómica protagonizada por un ama de casa de enorme simpatía. El éxito de Sazaesan se prolongaría posteriormente en la televisión, un medio que demostró la convergencia estratégica entre las industrias del cómic y el dibujo animado. Ese mismo año, 1946, los niños japoneses tuvieron acceso a una de las primeras historietas de Osamu Tezuka, Shin Takarajima. 4) Japón después la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad, desde el 2 de septiembre de 1945 hasta el presente.


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Osamu tezuka, un estudiante de medicina veinteañero apasionado a los dibujos de Disney, cambiaría la faz de la historieta nipona con su primer libro rojo: la isla del tesoro, que tenía un estilo innovador y novedoso para la época. El éxito lo llevo a las revistas de Tokio, donde creó una revista dedicada a los niños exclusivamente de contenido manga. Osamu se trasladó a Tokio y allí creo una empresa llamada Shonen. Al cabo de dos años shonen desapareció y sus libros rojos fueron dejados de lado. Sin saberlo, Osamu había creado los pilares y esquemas del dibujo manga actual.

Astroboy. Osamu Tezuka.

Revolucionando la técnica narrativa del comic japonés, Tezuka se aproximó al dinamismo del cine y propició una serie de convenciones que luego caracterizaron al manga. En vez de limitarse a solamente un cuadro por acción, decidió dedicar hasta páginas completas a un solo movimiento, e introducir un concepto que se generalizaría en la industria del manga: Tezuka estaba convencido de que las historietas podían ir mucho más allá de sólo hacer reír, por lo que utilizó temas sobre lágrimas y dolor, sobre ira y odio, creando historias que no necesariamente tuvieran un final feliz. También a él se deben los ojos grandes característicos del anime/manga, para los cuales se inspiró en Bambi de Walt Disney. Por lo demás, su producción intensiva inundó de títulos el mercado. Con indudable intuición para la mercadotecnia, Tezuka fue el primer dibujante japonés que se propuso un negocio equivalente al de Disney, integrado por cómics, series de animación, largometrajes y productos derivados.

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En 1950 Tezuka creó Jungle Taitei, protagonizada por un cachorro de león blanco, y un año después diseñó el cómic de ciencia ficción Atomu Taishi, conocido luego como Tetsuwam Atom y en el mercado internacional como Astro Boy. Decidido a explorar todos los géneros, Tezuka cultivó la aventura de espadachines en Gotō Matabei (1954) y la historieta romántica para niñas (llamada shojo manga) en Ribon no Kishi (1953). Paulatinamente, fue diversificando aún más su producción para acercarse también al público adulto. Entre sus obras más notables, destacan Miniyon (1957), Wonder Three (1965), Dororo (1967), Hinotori (1967) y Black Jack (1973). Cuando en 1984 la editorial Kōdansha publicó sus obras completas, la colección abarcaba un total de trescientos libros.

A partir de 1957, con la fundación del estudio Toei Animation Co., Japón comenzó a producir una película animada al año, basada en alguna leyenda europea u oriental, etc. Para la película Saiyu-ki (El rey de los monos), el director Yabushita Taiji pidió su colaboración a Osamu Tezuka, por ser el autor de la historia original. Esta experiencia, junto con la llegada de la primera serie de Hanna-Barbera5 a Japón en los ‘50s, puso una nueva idea en la cabeza de Tezuka, y así, en 1963 comienza la transmisión de la versión animada de Tetsuwan Atom en la televisión japonesa, creando así el anime tal como se conoce actualmente. 31

5) Hanna-Barbera Productions, Inc. fue un estudio de animación estadounidense.

Jungle Taipei. Osamu Tezuka


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“Tal como lo hizo con el manga, Osamu Tezuka revolucionó la industria de la animación japonesa por medio de historias más realistas y personajes más humanos, dio un espacio a las niñas, e hizo a un lado el estereotipo de las animaciones para niños pequeños, creando historias para todo tipo de públicos, tanto tratándose de películas como de series de televisión y animaciones originales para video.”

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Por esas fechas, el manga era un medio ampliamente aceptado por el público: existían tiendas especializadas, servicios de préstamo (llamados kashibon manga) e intercambio, e incluso bibliotecas ambulantes especializadas. Desde el punto de vista industrial, el apogeo era igualmente notable: en 1955, Kōdansha mantenía una revista mensual de manga para niños, Bokura, y otra para niñas, Nakayoshi. A partir de su éxito, otras editoriales potenciaron el mismo formato, y en 1956 salió a la venta la primera publicación semanal de manga, el Shukan Manga Times. Poco a poco, se fueron las ediciones de cómic con esta periodicidad, como Shonen Magazine (1959) y Shonen Sunday (1959).


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A imagen de los superhéroes norteamericanos, el cómic Gekko Kamen (1958), escrito por Kawauchi Yasunori e ilustrado por Kuwata Jiro, presentaba a un paladín de la justicia que ocultaba una doble personalidad. En esta línea, Cyborg 009 (1964), de Ishimori Shotaro, era un cómic de ciencia ficción que reflejaba uno de los estereotipos más habituales del género en Japón: los soldados del futuro, dotados de poderes sobrehumanos. Tras la aparición de las primeras revistas semanales –para chicos y chicas–, en los años sesenta se producen las primeras películas de dibujos animados para televisión y surgen las publicaciones para adultos. Entre las obras que obtienen el favor del público destacan Estrella de los Giants (1966), de Kajiwara Ikki, Lupin Tercero (1966), de Monkey Punch, Attack Nº 1 (1968), de Urano Chikako, y los trabajos de Hirari Kazumasa y Ikegami Ryoichi. El cómic infantil más exitoso y longevo de la historia del manga, Doraemon, apareció en 1970. Creado por Abiko Motoo y Fujimoto Hiroshi, reunidos bajo seudónimo Fujiko F. Fujio, Doraemon es el nombre de un gato robot en cuya bolsa marsupial se ocultan todo tipo sorpresas venidas de otra dimensión.

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A mediados de los noventa ya se habían vendido 109 millones de copias de sus distintas historietas y, cuando acabó el siglo XX, treinta teleseries y veinte largometrajes de animación realizados hasta la fecha acreditaban la buena acogida de esta afortunada creación. Recogiendo influencias del mundo contracultural (underground), el cómic Gaki Deka (1974), de Yamagami Tatsuhiko, giraba en torno a las surrealistas peripecias de un estudiante tan corto de inteligencia como desvergonzado. En una vertiente argumental completamente opuesta, la dibujante Takahashi Rumiko presentó Uruseiyatsura (1978), reflejo de los elementos temáticos que luego le darían fama: intrigas sentimentales, humor y aportes de la magia o la fantasía. Posteriormente, a mediados de la década de los noventa, producciones de Takahashi como Ranma ½ triunfaron en el mercado internacional.


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LA MADUREZ DEL MANGA


En los años setenta Go Nagai crea Mazinger Z (1972), uno de los personajes más famosos del manga y el anime nipón. A partir de esta década se publican los primeros trabajos de Ōtomo Katsuhiro (Fire–Ball, 1979; Domu, 1983; Akira, 1982; Megamex, 1993, ésta con Alejandro Jodorowsky), Matsumoto Reiji (Acorazado Espacial Yamato, 1974; Expreso Galáctico 999, 1977) y Takahashi Rumiko (Dust Spot, 1978; Juliette je t’aime, 1980; El bosque de las sirenas, 1982; El Evangelio de una libra, 1988).


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En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Ōtomo Katsuhiro, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, la difusión internacional del manga comenzó a aumentar de forma explosiva. El gran éxito de esta película en Occidente venía precedido de una tradición en aumento de emitir anime japonés en las cadenas de televisión europeas y norteamericanas. Ya en los años 60, Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primer Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito notable entre la audiencia infantil. Posteriormente, se sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger o Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak.

Great Mazinger. Go Nagai

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Otro de los autores más relevantes en este apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, fue el mangaka Toriyama Akira, creador de las famosas series Dragon Ball y Dr. Slump, ambas caracterizadas por un humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de estas dos obras que en algunos países europeos llegaron a desbancar de las listas de ventas al cómic estadounidense y nacional durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde Dragon Ball vendió tantos ejemplares que se la considera la historieta de origen extranjero más vendida de la historia. En el propio Japón, la revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidía con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

Son Goku. Akira Toriyama.


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“Las ventas del material impreso, cuantificadas en más de 156 millones de copias vendidas en Japón y en más de 230 millones a nivel mundial, llevaron a Dragon Ball a ser uno de los títulos más exitosos de Shūeisha.”



EL MERCADO EXTERIOR

Esa difusión asentó el mercado exterior del manga, cuyo negocio fue diversificándose fuera de Japón gracias a la venta de derechos a la televisión y al cine, la edición de vídeos y el lanzamiento de juegos para ordenador y toda una gama de productos derivados.


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Shueisha, Shogakukan y Kodansha son las editoriales que controlan el creciente mercado del cómic local. Sólo en Japón, la tirada mensual del conjunto de las revistas que se publican supera los 120 millones de ejemplares. En este contexto, la diversificación temática del Manga, sobre todo a partir de la década de los ochenta, guarda una íntima relación con los cambios habidos en la sociedad japonesa. Las editoriales ofrecen títulos destinados a todo tipo de paladares, formalizando una segmentación de audiencias cuidadosamente estudiada. En línea con este propósito empresarial, desde 1986 Narita Akira publica sus relatos gráficos de humor picaresco para adultos, ambientados en clubes de alterne6 y otros espacios de moral discutible. Por las mismas fechas, en las tiendas y librerías se puede adquirir la serie de cómics Mangaban Keiji Bengō Monogatari, cuyo fin es familiarizar a los lectores con los métodos legales del sistema judicial nipón, relatando historias de divorcios, delitos, juicios y otras particularidades inspiradas en el código penal. También queda espacio en este periodo para el manga de carácter experimental. En 1989 sale a la venta Z–Chan, de Iguchi Shingo, cuyo grafismo novedoso y argumentos de humor ácido son bien aceptados por un tipo de lector exigente, ajeno a las modas más convencionales.

6) Trato que mantienen con los clientes mujeres contratadas por la empresa para estimularles a hacer gasto en su compañía.

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A finales de los años ochenta consolida su estilo Hanawa Kaizuichi, cuyos cómics, ambientados en el Medioevo nipón, contienen importantes dosis de erotismo, violencia y mal gusto, elementos que renuevan, muy provocativamente, el clásico romance de aire histórico. Ese componente erótico es bien aceptado por el público masculino que consume numerosos títulos de esta línea. Un ejemplo destacado al respecto es la serie que desde 1995 edita el dibujante Morizono Milk, con títulos tan explícitos como Bondage Fantasy y Let’s go to bed.

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El universo manga se ha desarrollado en todos los soportes tecnológicos de que dispone el sector del ocio, desde los juegos de rol y las video-consolas hasta el coleccionismo de muñecos y maquetas. Manga y anime son, pues, marcos en los que se proyecta un enorme negocio, pero también una intensa creatividad. De hecho, en Japón se contabiliza una nómina de dibujantes profesionales que supera los 4.000, y son más de 30.000 los aficionados que desean dedicarse a la historieta como medio de vida.

En lo referido a las nuevas tecnologías, conviene tener en cuenta las aportaciones de Terasawa Buichi en el terreno del manga digital, elaborado íntegramente mediante programas de ordenador. Otra faceta de interés, el cómic femenino, también llamado shojo–manga, crece en importancia en fecha reciente. En 1995 había 45 títulos de cómic realizado para mujeres, destacando por su calidad los elaborados por Yamada Murasaki. Una década después, ese número ha aumentado, lo cual viene a demostrar la prosperidad de un mercado en constante crecimiento.

Ai no Katachi. Yamada Murasaki


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El manga no es solo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, gustos, profesiones y estratos sociales, incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico (Ecchi) y pornográfico (Hentai) supone una cuarta parte de las ventas totales. Es habitual que los aficionados al manga, en lugar de usar clasificaciones por género, clasifiquen las historietas en función del segmento de población al que se dirigen.


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“El género kodomo se distingue por la ausencia de fanservice u otros elementos destinados a audiencias más adultas.”

KODOMO

Está especialmente dirigido a los niños, la trama y el dibujo suele ser menos elaborado para el entendimiento de los más pequeños. Las historias están caracterizadas por el uso de temas y conceptos para los niños y la familia. 50

También es muy común que personas adultas se interesen por dichas series (un 70% de la población japonesa adulta, según recientes encuestas), probablemente por su desenfadado estilo, su corta duración y una simple trama. Este género inicio a finales del siglo XIX con la producción de mangas cortos, de aproximadamente 15 paginas, impresas en revistas. Estos mangas cortos fueron creados en parte como un intento de alfabetización de los jóvenes japoneses en la era Meiji.

Satoshi/Ash Ketchum. Pokemon XY.


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Es un término utilizado en japon para las revistas manga dirigidas a los varones jóvenes de catorce a dieciocho años, también a los anime derivados de estos o aquellos con características similares.

SHŌNEN

El anime y manga shōnen típicamente se caracterizan por ser series con grandes dosis de acción, a menudo situaciones humorísticas con protagonistas masculinos. El compañerismo entre adolescentes o adultos de un equipo deportivo también suele subrayarse en un shōnen. También suele haber personajes atractivos femeninos (como en el bishōjo o fanservice), cabe destacar que no siempre. El arte de estilo de shōnen en general es menos florido que el de shōjo, aunque esto varía mucho entre los mangakas.

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Shōnen no es un género específico de manga, sino el término demográfico que se usa para referirse al manga y anime dirigido especialmente a hombres adolescentes. Naruto. Naruto Shippuden.

“El shōnen cuenta con personajes bases que se van repitiendo sin importar el tipo de serie. Entre ellos podemos encontrar, el protagonista, el ene-amigo, la amiga, el adulto.”


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SHŌJO

Este tipo de manga está dirigido a una audiencia femenina entre los diez y los dieciocho años y suele publicarse en Japón en revistas manga dedicadas a ese sector demográfico. Abarca una gran cantidad de temas y estilos, desde el drama histórico a la ciencia ficción, centrando habitualmente el énfasis en las relaciones humanas y sentimentales. Estrictamente hablando, el shōjo no se adscribe a ningún estilo o género en particular y es más un indicador del público al que va destinado. 52

Es mucho menos violento y más femenino, los personajes siempre suelen ser chicas de instituto o un grupo de amigas, las cuales intentan superar sus problemas con los chicos y/o ayudan a una amiga suya a conquistarlo, también existen otras historias como chicas con superpoderes que se convierten en heroínas. El dibujo es elaborado y siempre está más trabajado el diseño femenino que el masculino, prevalece mucho el estilizado de los protagonistas y su entorno.

Futaba y Kou .Ao Haru Ride


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SEINEN

Como tal, este tipo de anime tiende a ser mucho más sofisticado que el anime y manga shōnen. Algunos temas frecuentes en las tramas son la violencia y la política. Hay un mayor énfasis en el argumento y como consecuencia menos importancia a la acción directa. Los personajes y sus interacciones son a menudo más desarrolladas que en el shōnen.

sensación de realismo e incluso elementos de fantasía que son objeto de una fuerte “realidad” de la lógica. Por supuesto hay que señalar que estas directrices estilísticas son una generalización del género y una serie que no tiene ninguna de esas características puede ser clasificada como seinen si ese es realmente el público hacia el que va dirigido.

En general, el anime seinen tiende a estar más fuertemente relacionado con la realidad, con muchos detalles añadidos que aumentan la

53 Guts.Berserk.


JOSEI

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“Las historias suelen tratar las experiencias diarias de las mujeres que viven en Japón. La mayoría cubren las vidas de mujeres adultas.”

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Este estilo tiende a ser una versión más restringida y realista del shōjo, manteniendo los rasgos gráciles de los personajes pero deshaciéndose de los ojos grandes y vidriosos que abundan en este último género. Sin embargo, pueden encontrarse excepciones al estilo aquí descrito. Además, al contrario que el shōjo, el josei puede mostrar un romance realista (en oposición al conocido romance idealizado del shōjo). En los últimos años, los Josei más populares han ofrecido protagonistas masculinos y la mayoría de los personajes son casi todos hombres. Aunque algunos manga Josei se caracterizan por tramas y personajes influenciados por el shōjo, otros cuentan con historias llenas de acción, carecen del romance y los elementos típicos de la vida shōjo.

Nana Ōsaki. NANA


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El mercado del manga en Japón no tiene nada que ver con la realidad que conocemos en occidente. Para que un tomo acabe a la venta en la estantería de una librería tienen que haber ocurrido una serie de pasos básicos que casi ningún autor se puede saltar a la torera. Pero antes de ver cómo se publica un tomo vamos a explicar el tema de las revistas de manga, que es lo que de verdad hace único a este sistema de publicación.


Las revistas de manga son precisamente eso, publicaciones de determinada periodicidad donde se agrupan capítulos individuales de las series de los autores que trabajen para una determinada editorial. Por poner un ejemplo práctico, en la revista Shōnen Jump cada semana aparecerán los capítulos de One Piece, Naruto, Bleach, etc. que corresponden a esa semana de ese año. Las series están ordenadas dentro de la revista en base a su popularidad entre el público, apareciendo primero la más popular y siguiendo el orden en decadencia. Los propios lectores son los que eligen el orden de aparición de los capítulos.

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Existen decenas de revistas dedicadas a la publicación del manga, cada una con su periodicidad y público objetivo. Por ejemplo, la Shōnen Jump se publica semanalmente y ofrece contenido para el público masculino adolescente. La revista Hana to Yume, por el contrario, genera contenido quincenal para chicas adolescentes. Cuando varios capítulos de una determinada serie han visto la luz y si la editorial lo cree conveniente, se procederá a su recopilación en tomo. Estos tomos después se podrán vender en librerías especializadas o exportarse a otros países. Sí, los tomos de manga que tenemos



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en nuestro país son recopilaciones de capítulos publicados periódicamente en revistas de manga. Casi sin excepciones. Volviendo atrás en el tema, en una revista de manga no puede aparecer lo que el autor quiera escribir o dibujar. Puede que suene a tópico, pero los japoneses son realmente exigentes (y prohibitivos, en muchas ocasiones) en cuanto al material que se va a publicar en sus revistas. Para ello existe la figura del editor, persona contratada por la editorial, cuyo trabajo es mediar entre el autor y los intereses de la propia editorial a fin de crear un contenido

atractivo. Esto implica que si el trabajo del autor no es satisfactorio para los intereses de la empresa, éste deberá rehacer el trabajo para que se adecúe a ellos. Actualmente existen tres grandes editoriales dedicadas a la publicación de manga. Cada una de ellas tiene varias revistas a su nombre, cada una con distinta periodicidad y público objetivo. Estas gigantes son Shūeisha, Shōgakukan y Kōdansha, y aunque prácticamente tienen un monopolio de la publicación de manga, también existen otras más pequeñas.


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SHŪEISHA


Fundada en 1926, Shūeisha Inc. es una de las mayores editoriales de Japón. Originalmente fue creada como una división de Shōgakukan, pero este hecho es anecdótico ya que al año siguiente ésta se convirtió en una compañía independiente. Actualmente Shūeisha mantiene 39 publicaciones periódicas, aunque no todas son relaticas al manga. Además de revistas también se encarga de la publicación de libros de diferentes temáticas como la literatura, el arte, la historia, e incluso diccionarios y libros de utilidades. Su sede está en Chiyoda-ku, Tokyo. Da trabajo a unos 800 empleados. Pese a su temprana formación, no fue hasta 1949 cuando Shūeisha empezaría a publicar manga. Su primera línea relativa a esta temática se llamaba Omoshiro Book, bajo la cual se publicó una pequeña historia ilustrada para niños titulada Shonen Oja. Esta historia tuvo una enorme aceptación por los niños y niñas de la época, y el primer volumen recopilatorio de la serie se convirtió en un best seller.


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Para su primera publicación shōjo (manga destinado a chicas) nos tenemos que remontar a 1955, donde el éxito de Shojo Book entre las adolescentes permitió la apertura de una revista que sigue publicándose aún a día de hoy: la Ribon. Este éxito de sus más tempranas publicaciones y la ayuda de otras revistas no relativas al manga han hecho de Shūeisha, y más concretamente de sus publicaciones manga, todo un referente no sólo a nivel nacional sino internacional. No en vano esta empresa es la madre de Dragon Ball, Slam Dunk, Rurouni Kenshin, Capitán Tsubasa (Oliver y Benji), Saint Seiya y otras series que hoy son parte de la infancia para muchos de nosotros. La editorial Shūeisha tiene un gran 64

catálogo histórico de obras de primer nivel, relacionadas en su mayoría con el shōnen manga. Ya en los años sesenta, Shūeisha, en su revista Shūkan Shōnen Jump, publicaría dos obras tan influyentes como el Mazinger Z (1972) de Gō Nagai o el Kinnikuman (1979) de Yudetamago (el nombre bajo el que se esconden el guionista Takashi Shimada y el dibujante Yoshinori Nakai), una obra que los televidentes catalanes y valencianos conocerán mejor bajo el título de Musculman. En los años ochenta, en su época de


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apogeo, Shūkan Shōnen Jump vería nacer series como el Saint Seiya (1986) de Masami Kurumada, Los Caballeros del Zodiaco en nuestro país, el Captain Tsubasa (1981) de Yōichi Takahashi que conoceríamos tempranamente en la televisión española con el anime Oliver y Benji, Hokuto no Ken (1983) de Tetsuo Hara y Buronson, conocido por estos lares como El Puño de la Estrella del Norte (uno de los primeros mangas publicados en tomos en España), y posiblemente el mayor éxito de la editorial: el Dragon Ball (1984) de Akira Toriyama.

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Este y otros éxitos hicieron que en los años noventa las ventas de Shūeisha se llegasen a triplicar mientras la editorial seguiría apostando por la variedad de sus propuestas con títulos como Slam Dunk (1990) de Takehiko Inoue, Yū Yū Hakusho (1990) Yoshihiro Togashi o Rurouni Kenshin (1994) Nobuhiro Watsuki y abonando así el camino para otros títulos que se convertirían en las cabeceras de referencia de la revista Shūkan Shōnen Jump y Shūeisha en la actualidad como son el One Piece (1997) Eiichiro Oda y el Naruto (1999) de Masashi Kishimoto.

Kubo, la delirante Bobobo-bo Bo-bobo (2001) de Yoshio Sawai o la más reciente y curiosa Toriko (2008) de Mitsutoshi Shimabukuro. En este caso, obras todas ellas de autores de una generación que sigue teniendo el Dragon Ball de Akira Toriyama como una clara referencia, y dejando un lugar para la renovación ocupado principalmente por el tándem formado por los mangakas Tsugumi Ohba y Takeshi Obata que han firmado en la última década y media shōnens tan atípicos como Death Note (2004) o Bakuman (2008).

En el nuevo siglo, Shūeisha vendría a reforzar filas con el Bleach (2001) Tite

Por otro lado, en la revista Jump Square, sucesora desde 2007 de la anterior


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Gekkan Shōnen Jump, una cabecera en la que se publicarían “títulos menores” de autores históricos como el mismo Akira Toriyama, Takehiko Inoue, Shōtarō Ishinomori, Osamu Tezuka o Gō Nagai, se ha convertido en los últimos años en una especie de filial de Shūkan Shōnen Jump publicando obras como el Claymore (2001) de Norihiro Yagi, el D.Gray-man (2009) de Katsura Hoshino o Rosario to Vampire (2007) de Akihisa Ikeda. Entre las publicaciones shōnen de Shūeisha también tenemos la revista Akamaru Jump, un auténtico laboratorio de pruebas de la editorial en la que se suelen testear algunas futuribles series mediante historias autoconclusivas como fue en su día el caso de obras tan importantes como las mencionadas Naruto, One Piece o Death Note. Y, finalmente, en cuanto a la oferta shōnen de Shūeisha, tenemos la revista V Jump, un título enfocado al mundo del videojuego y mangas relacionados con el mismo donde se han publicado en los últimos años Yu-Gi-Oh! GX (2005), una continuación de la creación de Naoyuki Kageyama, Dragon Quest Sōten no Sōla (2012) de Yūki Nakashima y Yūji Horii o Digimon World Re: Digitize Encode (2013) de Kōhei Fujino y Akiyoshi Hongō.


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“No obstante, aunque centrada en el shōnen, Shūeisha también tiene varias revistas destinadas a dar cabida al seinen, el shōjo o incluso el josei.”


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SHÅŒGAKUKAN


Shōgakukan Inc. fue fundada en 1922 como una editorial especializada en revistas de enseñanza para los niños de preescolar y profesores. Eventualmente se fueron publicando revistas para un mayor rango de estudiantes, así como sus primeros diccionarios y enciclopedias. Su sede se encuentra en Chiyoda, Tokio (al igual que la de Shūeisha), y emplea a unos 850 trabajadores. Actualmente tiene en activo 64 revistas, pero no todas son de temática manga.


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Sus andanzas precisamente en el territorio del manga comenzaron en 1959 con la creación de la Weekly Shōnen Sunday, una publicación semanal destinada al público masculino adolescente que sigue existiendo a día de hoy. Posteriormente se fueron creando diferentes revistas de la misma temática, incluídas diferentes ramas de la Weekly Shōnen Sunday pero con diferentes periodicidades. La presencia de Shōgakukan en el seinen

(manga para adultos) es enorme, con un total de 13 revistas especializadas (10 para hombres, 3 para mujeres). ShōgakukaneslacasadeDoraemon,icono mundial de la amistad y compañerismo, y de otras importantísimas series que casi todos conoceremos como Detective Conan o Ranma 1/2.

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“Doraemon ha protagonizado, a lo largo de su vida, más de 30 películas. La primera fue ‘Doraemon, el dinosaurio de Nobita’ y vio la luz en el año 1980. Suele haber una película por año y aunque algunas se estrenan en la gran pantalla la mayoría salen directamente en” televisión.


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Listado de revistas en activo: CoroCoro Comic, Bessatsu CoroCoro Comic, CoroCoro Ichiban!, Weekly Shōnen Sunday, Bessatsu Shōnen Sunday, Shōnen Sunday Super, Monthly Shōnen Sunday, Big Comic, Big Comic Business, Big Comic Original, Big Comic Spirits, Monthly Big Comic Spirits, Big Comic Special, Big Comic Superior, IKKI, Monthly Sunday Gene-X, Weekly Young Sunday, Sho-Comi, Betsucomi, Cheese!, ChuChu, Ciao, Pochette, Shōjo Comic, flowers, Judy, Petit Comic.

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En el caso de la editorial Shōgakukan sus primeras publicaciones dedicadas al shōnen manga aparecerían en Shūkan Shōnen Sunday, revista semanal nacida en el año 1959, y su hermana pequeña Bessatsu Shōnen Sunday que se lanzaría al mercado tan sólo un años después, terminando esta última su andadura en 1974 después de haber dado cobijo en su trayectoria a mangakas de la talla de Fujiko F. Fujio, Shōtarō Ishinomori, Shigeru Mizuki, Fujio Akatsuka o Fujio Fujiko (el pseudónimo bajo el que se esconden Hiroshi Fujimoto y Motoo Abiko más conocidos por ser los creadores de Doraemon). La revista Shūkan Shōnen Sunday también es conocida por ser la revista en la cual, desde finales de los años ochenta, se han publicado las obras


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más destacadas de Gōshō Aoyama, como pueden ser Magic Kaito (1987), Yaiba (1988) y Detective Conan (1994), y de la famosa Rumiko Takahashi, con Urusei Yatsura (1978), Ranma ½ (1987) e InuYasha (1996). Por su lado, en el mercado del manga kodomo, el magazine CoroCoro Comic de Shōgakukan lleva dando guerra desde 1977, siendo el mencionado Doraemon (1969) de Fujio Fujiko el que ayudaría a consolidar la misma línea editorial por la que recientemente se han presentado y arrasado productos derivados del videojuego y el anime como Pokémon, Beyblade o Inazuma Eleven. Por su parte, el manga seinen llegaría a Shōgakukan en 1968 con la revista Big Comic por la que se han prodigado autores como Osamu Tezuka, Tetsuya Chiba, Sanpei Shirato o Takao Saito, ayudando a forjar un éxito que se traduciría en la creación de revistas filiales como Big Comic Original (1972), Big Comic Spirits (1980) o la más reciente Monthly Big Comic Spirits (2009). En esta línea de revistas han visto la luz obras como Golgo 13 (1969) de Takao Saito, Oda a Kirihito (1966) y MW (1976) de Osamu Tezuka, Yawara! (1986), Monster (1994), 20th Century Boys (2000) o Pluto (2003) de Naoki Urasawa, Crying Freeman (1986) de Ryoichi Ikegami y Kazuo Koike o Uzumaki (1998) de Junji Ito. Más recientemente, a

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principios de este siglo, y también ligadas al manga seinen, Shōgakukan pondría a la venta revistas como Ikki y Sunday GX enfocadas a la búsqueda de nuevas series o especializadas en obras de carácter alternativo y underground por las que se han dejado caer autores como Jiro Matsumoto, Natsume Ono, Iou Kuroda, Masahiko Kikuni o Daisuke Igarashi. En relación al manga shōjo, Shōgakukan se lanzaría a su conquista a finales de los años sesenta con la revista Shōjo Comic, en ella se han publicado títulos como el clásico La Balada del Viento y los Árboles (1976) de Keiko Takemiya, Fushigi Yūgi (1992) y Alice 19th (2001) de Yū Watase o Tokyo Juliet (1996) de Miyuki Kitagawa. En 1977, saldría a la venta el primer número del magazine Ciao, una publicación hermana de Shōjo Comic cuyos últimos

éxitos más conocidos han sido Corrector Yui (1999) de Kia Asamiya y Di Gi Charat Nyo (2003) de Itsuru Minase. Ya en los años noventa, en 1996 concretamente, llegaría Cheese! y en el nuevo siglo, en 2005, ChuChu, para reforzar la oferta Shōgakukan en el apartado de manga shōjo con obras como Boku ni natta watashi (2005) de Ako Shimaki o Kanojo wa Uso o Aishisugiteru (2009) de Kotomi Aoki. Por otro lado, en la categoría de manga josei destacan dos publicaciones, Flowers y Petit Comic, magazines lanzados al mercado en 2002 y 2009 respectivamente, habiéndose visto en la primera obras como Umimachi Diary (2007) de Akimi Yoshida y 7 Seeds (2001) de Yumi Tamura y siendo la segunda la casa habitual de autoras de la talla de Yuki Yoshihara y Enjouji Maki.


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Kōdansha es la editorial más grande de todo Japón y edita todo tipo de material, tanto magazines de manga como literarios y de otros tipos. Fundada en 1909 por Seiji Noma, inicialmente formaba parte del Dai-Nippon Yubenkai (Sociedad de Oración del más grande Japón), pero en 1911 asumió el nombre que ahora conocemos tras fusionarse con la sociedad que acabamos de nombrar. En los años 30, Kōdansha se convirtió en unas de las principales editoriales de magazines, y en los años 50 sus directivos se obsesionaron con potenciar la publicación de libros.


KÅŒDANSHA


Además de publicar mangas y libros, Kōdansha posee el Otowa Group y un periódico japonés llamado Nikkan Gendai. También tiene muy buenas relaciones con Disney, y es sponsor de Tokyo Disneyland. Un aspecto importante de la editorial es que desde 1960 otorga el Premio de Manga Kōdansha, un galardón otorgado por esta editorial a aquellos mangas serializados que ese año brillen por su calidad. Actualmente está dividido en cuatro categorías: kodomo, shōnen, shōjo y general. Sin embargo no fue hasta 2003 que se añadió la categoría kodomo.

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Por lo que respecta a los magazines, Kōdansha publica de varios tipos: de interés general, para hombres, para mujeres, de manga, y también de literatura. En el manga, Kōdansha tiene una oferta por géneros bastante equilibrada, aunque destacan las revistas josei.


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Publicaciones activas de Kōdansha: Shukan Shōnen Magazine, Magazine Special, Gekkan Shōnen Magazine, Young Magazine, Young Magazine Uppers, Magazine Z, Comic Bon Bon, Morning, Afternoon, Afternoon Season Zokan, Evening, Nakayoshi, Bessatsu Friend, Kiss, Be Love, Be Love Parfait, Dessert, The Dessert, Juliet, One More Kiss, Vanilla, Children’s Magazines, Tanoshii Yochien, Disneyland, Disney Fan, Otomodachi, Genki, TV Magazine, NHK-no Okosanto Issho.

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Entre el amplio catálogo de Kōdansha la revista Shūkan Shōnen Magazine, publicación semanal dedicada al manga shōnen e iniciada en 1959, ha supuesto durante muchos años su columna vertebral, una cabecera en la que entre los años sesenta y ochenta se podrían leer obras y autores clásicos como Cyborg 009 (1966) y Kamen Rider (1971) de Shōtarō Ishinomori, Ashita no Joe (1968) de Asao Takamori y Tetsuya Chiba, Devilman (1972) y Violence Jack (1973) de Gō Nagai o The Three-Eyed One (1974) de Osamu Tezuka. En tiempos más recientes, desde finales de los noventa, Shūkan Shōnen Magazine se ha renovado con series, en su mayoría hoy ya concluidas, como Love Hina (1998) de Ken Akamatsu, Rave Master (1999) y Fairy Tail de (2006) Hiro Mashima, Samurai Deeper Kyo (1999) de


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Akimine Kamijyo o Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE (2003) del grupo creativo CLAMP. Por otra parte, a lo largo de su historia, Shūkan Shōnen Magazine ha contado con varias publicaciones de apoyo, en los años ochenta sería Magazine Special en cuyas páginas Gō Nagai reinterpretaría su creación más famosa en Z Mazinger (1998) y ya en el nuevo siglo habría que mencionar las cabeceras Shōnen Rival y Bessatsu Shōnen Magazine, cuyas primeras ediciones datan de 2008 y 2009 respectivamente, siendo de la primera su mayor éxito el Monster Hunter Orage (2008) de Hiro Mashima y habiéndose publicado en la segunda obras como Aku no Hana (2009) de

Shūzō Oshimi, Joshiraku: Yasu x Kumeta Kouji (2009) de Kōji Kumeta y la reciente Shingeki no kyojin (2009) de Hajime Isayama. La editorial Kōdansha también tiene una publicación destinada a los más pequeños, Comic BomBom, editada por primera vez en 1981, en ella han visto la luz historias protagonizadas por personajes de videojuego o incluso del cómic estadounidense como G.I. Joe, Transformers, Street Fighter, Teenage Mutant Ninja Turtles, Spider-man o Megaman, mientras también han tenido su espacio otras obras de “creación propia” como Cyborg Kuro-chan (1997) de Naoki Yokōchi o Jing: King of Bandits (1995) de Yuichi Kumakura. En el apartado de manga seinen, Kōdansha empezó a dedicarle un lugar a 87


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este tipo de publicaciones ya a principios de los años ochenta, en la revista Young Magazine, cabecera a reivindicar por sí misma con la publicación de las influyentes y referenciales Akira (1982) de Katsuhiro Otomo y Ghost in the Shell (1989) de Masamune Shirow. En la trayectoria de esta revista también destacan títulos como 3×3 Ojos (1987) de Yuzo Takada, Dragon Head (1995) de Minetaro Mochizuki o Chobits (2001) del grupo creativo CLAMP. El éxito inicial de sus propuestas haría a Kōdansha seguir apostando por esta franja demográfica, con el magazine Morning Semanal, cuya serialización empezaría en 1982 y, unos años después, 88

en 1986, con la revista mensual Afternoon. Por las páginas de la primera han pasado obras como el Gon (1992) de Masashi Tanaka, Vagabond (1998) de Takehiko Inoue o Say Hello to Black Jack (2002) de Shuho Sato y, en la segunda, se han serializado títulos como ¡Oh, Mi Diosa! (1988) de Kōsuke Fujishima, La espada del inmortal (1994) de Hiroaki Samura o las más recientes Historie (2003) de Hitoshi Iwaaki y Vinland Saga (2006) de Makoto Yukimura. Finalmente, en Magazine Z, licenciada en 1999,


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Kōdansha ha tenido una publicación destinada a las reinterpretaciones y continuaciones basadas en obras previas, animes o personajes ajenos, este sería el caso de Kamen Rider Spirits (2001) de Kenichi Muraeda, basada en la creación de Shōtarō Ishinomori, o Batman: Child of Dreams (2003) de Kia Asamiya, inspirada en el famoso personaje de DC Comics. En el campo del manga shōjo, Kōdansha comenzó su publicación en una época muy temprana, uno de sus primeros e históricos magazines data de 1954, Nakayoshi, en la que se han sucedido series como Candy Candy (1975) de Kyōko Mizuki y Yumiko Igarashi, Pretty Soldier Sailor Moon (1992) de Naoko Takeuchi, Magic Knight Rayearth (1993) 89

y Cardcaptor Sakura (1996) de CLAMP o Tokyo Mew Mew (2000) de Reiko Yoshida y Mia Ikum. También podemos citar la revista Bessatsu Friend, creada en 1965, o Dessert Magazine, que comenzaría su andadura en 1996, publicaciones de corte similar a Nakayoshi en las que se han editado títulos como Peach Girl (1995) de Miwa Ueda, The Wallflower (2000) de Tomoko Hayakawa, Life (2002) de Keiko Suenobu, Say “I love you” (2008) de Kanae Hazuki o My Little Monster (2008) de Robiko. Finalmente, en el apartado de manga


josei, tenemos revistas como Be Love, cuyo pistoletazo de salida se produciría en 1980, habiéndose podido encontrar en sus páginas más actuales historias como Aishiteru: Kaiyō (2006) de Minoru Itō o Chihayafuru (2007) de Yuki Suetsugu, o la popular Kiss, licenciada a principios de los noventa, en la que se han podido seguir mangas como Nodame Cantabile (2001) de Tomoko Ninomiya o Princess Jellyfish (2008) de Akiko Higashimura.




OTRAS EDITORIALES


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Fundada en 1945, esta editorial se dedica actualmente a publicar revistas de manga o sobre manga, así como publicar tomos recopilatorios y videojuegos (a menudo basados en sus propios manga). Buena parte de su catálogo consiste en manga que se hace a posteriori del lanzamiento de una película o serie de anime.

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Sus revistas principales son Shônen Ace (1994-), KeroKero Ace (2007-), Gundam Ace (2001-), así como revistas divulgativas tan famosas como Newtype (1985-). Con la excepción de Newtype, que es una publicación de referencia (no solo en Japón), la mayoría de revistas de manga de esta editorial son para un público más limitado en comparación con Shônen Jump y parecidas.

Hakusensha Aunque forma parte del mismo keiretsu (conglomerado de empresas) que Shūeisha y Shōgakukan, Hakusensha es actualmente una editorial independiente de la gran Shūeisha. Su primera revista de manga fue Hana to Yume (1974-), dedicada al shôjo, es probablemente el buque insignia de la compañía. Consiguió llegar al número 4 en el ranking Oricon de revistas de manga shôjo en 2006, estando por debajo de tres de las revistas publicadas por Shūeisha. Entre sus títulos de manga publicados cuentan con Skip Beat! (2002-), Sukeban Deka (1976-1982), Ouran High School Host Club (2003-2010) y Fruits Basket (1999-2006).

Futabasha Fundada en 1948, es otra de las compañías que han visto algunos de sus manga publicados en español. Concretamente son los responsables de títulos tan míticos como Crayon Shin-Chan (1990-2010), Lobo Solitario y su cachorro (1970-1976), Old Boy (1996-1998) y Lupin III (1967-1981).


Historia

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APÉNDICE ¿Cómo se hace un manga? La cultura del manga es un fenómeno que se ha internacionalizado. ¿Qué es lo que ha permitido que especialmente en Japón los cómics tengan tanta popularidad y producción? Atrás de escena hay varios factores que han hecho que el manga sea un género tan diverso que se pone a la par con novelas y películas. Una característica del manga es el importante papel que juega el editor. La primera etapa en la serialización de un manga comienza con el artista y el editor poniéndose de acuerdo en la historia que quieren transmitir. El artista hace entonces un bosquejo del guión gráfico. En esta etapa, el manga es solamente un bosquejo que tiene dibujos simples con diálogo. Una vez que el director lo aprueba, el verdadero trabajo comienza. Esta es la etapa en la que se llevan a cabo decisiones sobre el desarrollo de la trama y los personajes. Dependiendo del tipo de manga, el artista puede llevar a cabo entrevistas de investigación. Si el artista se atora en alguna parte del proceso, el editor es la persona indicada para obtener consejos. Desde el punto de vista del artista, el editor es un compañero creativo y un amigo que

comparte las mismas preocupaciones y cuyo objetivo es hacer que el trabajo continúe sin fricciones. Se dice que el editor contribuye en una tercera parte para que un manga tenga éxito. En Japón, el editor también es un enlace entre los artistas y los lectores, pues visita tiendas para juntar opiniones en persona, o lleva a cabo encuestas para saber cómo reaccionan los lectores a cada episodio que se publica. Usualmente esta retroalimentación puede tener un efecto directo en el desarrollo del manga. El editor también trabaja como promotor, organizando eventos de lectura, ofreciendo obsequios autografiados y otras ideas que ayuden a incrementar las ventas. Otro aspecto importante del trabajo del editor es descubrir y formar nuevos talentos. El sistema editorial único de Japón ha sido esencial para lograr que el manga sea un éxito mundial. Un buen ejemplo es cómo funciona este sistema por medio de un sistema de votación que fue introducido por la revista de manga Shonen Jump. Cada publicación de la revista incluye una tarjeta postal en la que los lectores pueden votar por sus series favoritas. Los editores hacen una lista de las series y las or


denan por popularidad en la siguiente publicación, con las historias más populares en las primeras páginas. Las series menos populares en ocasiones se llegan a suspender, dependiendo de los resultados de la encuesta. En este aspecto, la industria del manga es intransigente. Una vez que los lectores pierden interés en una historia, es poco probable que una revista continúe con su serialización. Nakada Kenichi, un editor de manga con varios años de experiencia en Shogakukan, una de las principales editoriales, dice que la infraestructura editorial única de Japón es una de las mayores fortalezas para la industria del manga. “Diría que tomó más de medio siglo construir el sistema que tenemos hoy en día, capaz de producir tal volumen de manga de gran calidad. El gran acervo de mangas viejos es otra fortaleza de la industria en Japón. Tenemos un largo historial de aciertos y errores, todo tipo de ideas se han intentado en cada tipo de género. Sobra decir que tener un gran acervo de ideas ha sido un gran beneficio para el manga en Japón.”


ANEXOS


La cultura japonesa, al ser de alto contexto, considera en alta estima las emociones, las cuales se trasmiten no verbalmente (es por ello que para los japoneses son tan importantes los gestos y las aptitudes corporales. Las reverencias o la manera con la que se toma un objeto que te están ofreciendo poseen connotaciones de vital importancia para la sociedad nipona). Si nos detenemos a analizar el manga, las viñetas aparecen abarrotadas de sentimientos. Los dibujantes, mediante toda una serie de técnicas como los contrastes entre fondos, el coloreado mediante tramas o la superposición de las viñetas, pretenden comunicar toda una serie de emociones.

Por otro lado, podemos observar que la cultura estadounidense es de bajo contexto en el hecho de que generalmente el comic americano presenta un dibujo más descuidado a expensas de una trama más compleja. Los personajes, pese a presumir de un diseño más realista que los del manga, son toscos en comaración con los adorables personajes del comic nipón. Los escenarios, así mismo, se presentan más desaliñados. Sin embargo, los diálogos adquieren una gran importancia. Los textos se cargan de reflexión y sátira, algo necesario para desarrollar las complejas tramas que presentan.

Indulgence vs. Restraint Long Term vs. Short Term

Power Distance Cultural Dimensions

Masculinity vs. Femininity

Individuality Tolerance of Uncertainty






VOCABULARIO Fotogramas: Es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica. Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. Gore: Es un tipo de película de terror y de cine de explotación que se centra en lo visceral y la violencia gráfica extrema. Layout: Esquema que será utilizado y cómo estan distribuidos los elementos y formas dentro de un diseño. Storyboard: Es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de previzualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.



BIBLIOGRAFÍA Alemán, L. (2013) Anime y Manga: Guia básica. Horno, A. (2013) Tesis doctoral: Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada. España. MacWilliams, M. (2008) Japanese Visual Culture. East Gate. Estados Unidos. Okabayashi, K. (2007) Manga for Dummis. Wiley Publishing. Estados Unidos. Pace, D. (2014) Procesos de identificación a partir de apropiaciones locales del manga y el anime. Argentina. Pardo, T. (2014) Manga libro.

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Impreso en el mes de Mayo de 2016 en Logograma. Bogotรก 2016 Colombia






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