Paula Andrea Delgado Núùez Daniel Alejandro Jaimes Jimenez
2016, Paula Delgado, Daniel Jaimes !Boom¡ Autores y estilos Bogotá. Colombia 104 p 21 cm Diseño: Paula Andrea Delgado Nuñez, Daniel Alejandro Jaimes Jiménez ISBN 456123 Printed in colombia Corporación Universitaria Unitec Docente Julio Vanoy
DEDICATORIA
Este libro esta dedicado a todas las personas que con su apoyo invaluable han generado en nosotros una espectativa mas en nuestra carrera y un paso mas en nuestras vidas.
Aunque el dibujante también “escribe” con las imágenes, la tarea de dar un marco textual a una historieta recae en el guionista2. La semana pasada vimos que en el proceso creativo, el guionista manda el texto al dibujante, que, por regla general, lo utiliza para crear el dibujo del cómic y que luego manda al guionista para que revise y remate con diálogos. Esto ha sido así casi desde el principio. La escritura de guiones para cómic es una escritura adaptada al “oído” del lector, tanto el escritor como el dibujante 2) Guionista: es un escritor especializado en la creación de una obra para una producción cinematográfica, televisiva, historietística o radiofónica. 3) La composición escrita: es un
deben intentar controlar esa facultad de los lectores, activando de algún modo sus oídos internos. Al lector se le pide que produzca el sonido de los textos dentro de sí. Es una tarea que comienza en el escritor y termina en el lector. “Desde un principio, la concepción y composición escrita3 de la historia se ve afectada por las limitaciones del medio, que prácticamente dictan el campo de acción de la historia y la profundidad de la narración”, explica Eisner4 en un capítulo
de su libro El Cómic y el Arte Secuencial, publicado en nuestro país por Norma Editorial. “La literatura de los cómics se ha visto dominada durante mucho tiempo por historias y argumentos de acciones sencillas y obvias”, añade. El conocido autor menciona aquí la característica básica de escribir argumentos para cómic: el carácter visual del medio. Las historias se cuentan a través de imágenes y esas imágenes se dividen por un número determinado de páginas que serán el espacio y el marco donde se de
proceso complejo. Este proceso comienza cuando se le presenta al escritor una situación de comunicación. 4) Eisner: fue un influyente historietista estadounidense, creador del famoso personaje The Spirit en 1941 y popularizador del concepto de novela gráfica a partir de 1978. 5) Viñeta: Recuadro que contiene uno de los dibujos de la serie que forma una historieta o cómic.
sarrollarán. Dentro de cada página habrá varias viñetas5 y dentro de cada viñeta aparece un dibujo o ilustración. Aunque estas imágenes sean el elemento central de la narratividad, deben estar acompañadas de diálogos y narraciones que aumentan los detalles de la trama. Como las historias deben ser visualmente interesantes, el escritor de cómics nunca debe olvidarlo a la hora de preparar sus argumentos. “La elección de una historia y su narración se encuentra sujeta a limitaciones de espacio, al saber hacer del dibujante y a la tecnología de reproducción”, escribe Eisner en su libro. Kurt Busiek (otro de los grandes), por su parte, aconseja que un personaje, sea cual sea, que se esté usando en una
escena, esté haciendo algo más que hablar y que sean conversaciones cortas, ya que las conversaciones largas no son visualmente interesantes. En cuanto a las reflexiones internas, para él, es mejor siempre intentar demostrar con hechos: mejor que decir que un personaje está enfadado o atormentado, mostrarlo así mediante sus manías, sus acciones… Si no se habla a menudo del arte del guión de cómic es debido a que no existe un corpus especifico, ni teórico ni práctico, para aprenderlo. La mayoría de las técnicas y de las claves del guión sí se encuentran, por ejemplo, en libros relacionados con el mundo del cine. Muchas de esas teorías se pueden aplicar a las viñetas.
“Si queremos que se haga algo en el siglo XXI, el mensaje parece ser: No votes por alguien que dice que va a hacer algo, porque lo más probable es que no lo haga. Si quieres que pase algo en el siglo XXI, hazlo tú mismo.” Alan Moore.
Aunque el dibujante también “escribe” con las imágenes, la tarea de dar un marco textual a una historieta recae en el guionista.
A la hora de escribir una historia de cómic y una vez que se tenga el argumento, se debe descomponer la historia en partes, aplicando la historia y el argumento a las limitaciones espaciales y tecnológicas: el tamaño y el número de las páginas, el proceso de reproducción de colores… El guionista espera que el dibujante reproduzca o ilustre lo que él le ha dado en forma de descripción y demás instrucciones que acompañan a los diálogos. “Hay que ser un escritor muy sofisticado, con mucha experiencia y dedicación para aceptar la total castración de sus palabras, como en el caso de una serie de bocadillos magníficamente escritos, pero sustituidos por una pantomima igualmente magnífica. Cuando el escritor acompaña su texto de un croquis6 como parte integral del guión, el problema es menos grave”, asevera el autor de Contrato con Dios. 6) Croquis: Dibujo rápido, hecho a ojo sin precisión ni detalles, en el que se representan las líneas principales o más significativas y las cotas de un espacio o un objeto.
ALAN MOORE
A pesar de que en el mundo del cómic lo que entra primero por la vista es obviamente el dibujo, la otra parte fundamental de una historia es el guión, ya que un cómic por muy espectacular que sea el dibujo si la historia no acompaña el resultado final no deja de ser una bonita colección de dibujos sin sentido alguno. En el mundo del cómic y en especial del americano, a lo largo de la historia ha habido un selecto grupo de guionistas que han dejado profunda huella gracias a sus grandes historias que han pasado a formar parte del grupo de obras que no pasarán nunca de moda. Entre estos guionistas están, Neil Gaiman,Grant Morrison, Chris Claremont entre muchos otros, pero uno de los que han
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calado más fuerte entre los lectores y con mucha diferencia es el genial Alan Moore, autor británico nacido en Nourthampton7 el 18 de Noviembre de 1953 y que ha pasado a la historia como uno de los mejores guionistas que ha habido nunca.
Davis, a la vez de este trabajo, empezó a publicar en la popular revista de cómics 2000 AD con series como Skizz, D. R. and Quinch y su obra más popular para dicha revista, The Ballad of Halo Jones.
Curiosamente, sus inicios en el mundo del cómic no fueron como guionista, sino como dibujante para revistas musicales como Sounds y NME, firmando con el seudónimo de Curt Vile, pero rápidamente se dio cuenta de que el dibujo no era lo suyo y empezó a mandar guiones para la filial británica de Marvel, para la revista 2000 AD y Warrior.
Poco después de todos estos trabajos realizó una de sus mejores obras, V de Vendetta junto al dibujante David Lloyd. Todo este bagaje le sirvió para dar el salto al mercado americano, a continuación viene un resumen de su etapa americana y sus obras más destacadas. -La Cosa del Pantano (Swamp Thing).
Para Marvel UK empezó a guionizar la serie de Capitán Britania junto a Alan
En 1983 el editor de DC Comics, Len Wein8 le ofreció la posibilidad de hacer los guiones de esta serie protagonizada por
7) Nourthampton: es una extensa población comercial y un distrito local de Inglaterra, Reino Unido. Está situado sobre el río Nene en el condado de Northamptonshire. En el pasado era un conocido centro manufacturero de calzado y otras industrias relacionadas con la piel.
-Watchmen. Serie de 12 números que marcó un antes y un después en la forma de como tratar a los superhéroes, junto al espectacular dibujo de Dave Gibbons realizón un gigantesco esfuerzo a la hora de redefinir el cómic de superhéroes. Con una historia de corte muy realista Alan Mooore cogió a un grupo de superhéroes ya retirados la mayoría y los puso en un mundo donde no estaban bien vistos destacando como uno de los puntos más importantes es el como reacciona la gente de a pie cuando ve actuar a estos seres. Watchmen ha pasado a la historia como un cómic que ayudó a subir de calidad las historias que habian por entonces protagonizadas por seres enmascarados y con poderes.
un monstruo que en un principio era un científico que debido a un accidente se acabó convirtiendo en este ser deforme. Junto a los dibujantes Stephen R. Bisette, Rick Veitch y John Totleben redefinieron a este personaje y convirtieron a la serie en una de las mejores colecciones de esa época con unos grandes guiones que mezclaban el terror y la fantasía con tramas sobre asuntos sociales y medioambientales. Con esta serie estuvo algo más de 3 gloriosos años y cabe destacar la creación del personaje John Constantine, que acabó protagonizando la popular serie de Hellblazer9.Esta serie dio paso a la creación del sello Vertigo , de DC Comics, que estaba enfocado a un público más adulto
8) Len Wein: es un historietista norteamericano y editor, mejor conocido por la creación de La Cosa del Pantano de DC Comics junto con Bernie Wrightson y por inyectarle nueva vida a los X-Men de Marvel Comics.9) Hellblazer: es una serie de estética gótica, oscura y opresiva. Su personaje principal y protagonista, John Constantine, es retratado como un hombre con conocimientos ocultistas que sobrevive en un mundo moderno,
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Serie que narra las aventuras protagonizadas por un superhéroe que es todo un homenaje a títulos tan emblemáticos como Tarzán y Doc Savage. Dibujado en su mayor parte por Chris Sprouse. Top 10. Serie que narra las aventuras de los componentes de una comisaría con la curiosidad de que todos los policías tienen poderes al igual que los habitantes de la ciudad, es todo un homenaje a la popular
The League of Extraordinary Gentlemen. Serie que hasta el momento ha tenido tres títulos publicados y que reúnen a seres tan dispares como, Allan Quatermain, El Hombre Invisible, el Capitán Nemo, Doctor Jeckyll y Mr. Hyde, y Wilhelmina Murray. Esta serie destaca por su sabor totalmente pulp, todas las miniseries han sido dibujadas por Kevin O´Neill. Tom Strong.
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serie de televisión Canción triste de Hill Street. Tuvo su continuación con 4 títulos mas, Smax, Top 10: The forty-Niners, Top 10: Beyond the Farthest Precint y Top 10: Season Two. -Promethea. Serie protagonizada por una chica al más puro tipo Wonder Woman, con la que Alan Moore experimentó con temas como el misticismo, la magia y la Cábala, con dibujos de JH Williams. -Tomorrow Stories.
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Antología protagonizada por personajes de su creación propia como, Coweb, First American, Greyshirt, Jack B. Quick y Splash Brannigan.Estos son sus trabajos principales pero no hay que olvidar series como Lost Girls junto a su mujer Melinda Gebbie, y por supuesto Fron Hell, su peculiar versión por ese gran mito que es Jack El Destripador. En la actualidad sigue realizando obras más personales que lo mantiene algo alejado de la parte más comercial del cómic, como actuaciones de magia y demás.
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Guionista de cómics británico y con fama de pintoresco, Moore es uno de los motores creativos más importantes de la historia de los cómics. Sus innovadores trabajos, V de Vendetta, Watchmen, La Liga de los Hombre Extraordinarios o From Hell, se han convertido en piezas imperecederas del paisaje cultural contemporáneo. El autor es ganador de más premios y reconocimientos de los que pueden contarse. Sus argumentos han inspirado el guion de varias películas de la factoría Hollywood. Las siguientes declaraciones resumen su opinión sobre su trabajo: creo que la magia es arte, y que el arte –ya sea música, escritura, escultura o se presente bajo cualquier otra forma– supone, literalmente, magia. El arte es, como la magia, la ciencia de manipular símbolos, palabras o imágenes para generar cambios en la conciencia… de hecho, realizar un hechizo consiste precisamente en jugar con las letras, en manipular las palabras, para así alterar la conciencia de la gente, y por eso creo que un artista o un escritor es lo más parecido, en la actualidad, a un chamán.
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NEIL GAIMAN
No puedes salir del cementerio porque solo dentro de él somos capaces de protegerte (...). Es aquí donde vives y donde la gente te quiere. Fuera no estarías a salvo, al menos, de momento.
Neil Gaiman es autor de varios libros infantiles, además de Coraline: la colección de relatos de magia y El libro del cementerio. Además de ser autor de los guiones de varias películas basadas en sus escritos, es también autor de varias novelas para adultos y de la serie de novelas gráficas Sandman. Entre los numerosos premios que se le han concedido están el World Fantasy, el Hugo, el Nebula y el Bram Stoker. Aunque nació en Gran Bretaña, ahora vive en Estados Unidos. También es uno de los guionistas de cómics más importantes de los últimos treinta
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años y es mundialmente conocido por su creación más popular, la serie de comics que realizó durante siete años titulada The Sandman. El primer número salió en 1989 y escribió 75 números hasta su finalización en 1996, logrando hacer de esta serie una de las mejores colecciones que se han publicado dentro del cómic americano y con el que logró varios premios de los más importantes dentro de la industria. Para este cómic se supo rodear de grandes dibujantes de la talla de Coleen Doran, Marc Hempel, Michael Zulli y Jill Thompson, entre otros. Para el puesto de portadista de la serie se eligió a Dave McKean con el que logró un gran entendimiento. Para crear este cómic contó con la ayuda de dos dibujantes, Sam Kieth y Mike Dringenberg, que fueron los que le dieron la imagen con la que es mundial-
mente conocido. Pero Neil Gaiman no es solo conocido por haber creado The Sandman. Su primera obra publicada en los USA fue el cómic Orquídea Negra junto a Dave McKean, en el año 1988. A partir de ahí inició una carrera plagada de éxitos que le valió el reconocimiento a nivel mundial y encadenó un éxito tras otro, logrando varios premios por estas obras. Entre estos galardones destacan algunos como el Premio Eagle10, el Harvey o el Will Eisner. Entre otros galardones relacionados con el mundo del cómic, le llevó a ser reconocido por la industria y por sus compañeros de profesión, destacando entre ellos el reconocimiento de Alan Moore que se deshizo en elogios hacia Gaiman. Moore valoró su gran imaginación a la hora de crear personajes y sus mundos. A continuación viene un pequeño listado
10) Premio eagle: es una serie de premios para títulos y autores de cómics, que se conceden por votación de fans del Reino Unido para el trabajo producido durante el año anterior. Son los premios de referencia de Inglaterra en el sector del cómic,
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de los cómics más destacados que ha realizado el autor británico: 30
-The Sandman: Colección que llegó a tener 75 números y varias miniseries relacionados, destacando las dos dedicadas al personaje de Muerte y que fueron dibujadas por Chris Bachalo y Mark Buckingham, logrando tener un gran éxito de crítica y público. Publicada en el sello Vértigo de DC Comics -Casos Violentos (Violent Cases), junto a Dave McKean. Vértigo Comics -Los libros de la Magia: Miniserie de cuatro números en formato prestigio. Vértigo Comics
-La última tentación de Alice Cooper: miniserie que se publicó a la vez que el disco del cantante Alice Cooper y que tenía el mismo título. Marvel Comics -160 2: Serie de 8 números con dibujos de Andy Kubert y publicado por la editorial Marvel. -Los Eternos (The Eternals), miniserie dibujada por John Romita Jr. y que se basa en los personajes creados por Jack Kirby, publicado por Marvel. Junto a su prolífica carrera como guionista de cómics, también ha desarrollado otra como escritor y que ha cosechado también multitud de premios, su primera novela fue Buenos Presagios junto a
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Terry Pratchett y que fue el inicio de su exitosa carrera dentro del mundo literario del que destacan libros como: Neverwhere, del que se llegó a hacer una miniserie para televisión, Stardust que fue llevada al cine, American Gods, Los Hijos de Anansi, las antologías de relatos Objetos Frágiles y Humo y Espejos, y también realizó las novelas juveniles Coraline y El libro del cementerio. Recientemente, Marvel Comics daba la noticia de que volvía a la editorial para escribir unos números de la serie Los Guardianes de la Galaxia junto a Brian Michael Bendis, y que se espera que dicha colaboración sea bastante duradera.
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FRANK MILLER
Frank Miller es uno de los autores más influyentes del cómic mundial de los años 80, conocido sobre todo por haber redefinido e insuflado nueva vida durante los años 80 a Daredevil y Batman, dos personajes “urbanos” emblemáticos de Marvel y DC, en los que ha trabajado repetidamente a lo largo de los años. Durante los 90 se ha dedicado principalmente a obras de creación propia entre las que destacan la serie de género negro Sin City y el cómic épico de ambientación histórica 300. El autor de cómics Frank Miller nació el 27 de enero de 1957 en Olney, Maryland (Estados Unidos) en el seno de una familia católica de ascendencia irlandesa. Su madre era enfermera y su padre carpintero. Su niñez la pasó en una localidad de Vermont llamada Montpelier. Desde joven, con influencias del cine negro, las distopías literarias o el manga, Miller creó historias para fanzines hasta su debut profesional a finales de los años 70 con la publicación de un
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cómic en la editorial Gold Key derivado de la serie “Twilight Zone”11. En 1979 logró ser contratado en Marvel y ocuparse de historias de Spiderman o John Carter antes de ofrecer su visión oscura a las aventuras del superhéroe “Daredevil”. Dos años después creó a la ninja “Elektra”. En DC apareció el cómic cyberpunk “Ronin” (1983), coloreado por su mujer (por aquellos momentos) Lynn Varley. Más tarde revitalizó el personaje de “Batman” con “Batman: The Dark Knight Returns” (1986), una de sus obras cumbre con un maduro Bruce Wayne abandonando su retiro como Batman para combatir el crimen en Gotham City. 34
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En la década de los 90, período en el que escribió los guiones de las secuelas de “Robocop”, “Robocop 2” (1990) y “Robocop 3” (1993), Frank Miller creó para Dark Horse Comics “Give Me Liberty” (1991), cómic con ilustraciones de Dave Gibbons sobre una sociedad distópica en la que confluyen ideologías extremistas. También en Dark Horse, pero con Geoff Darrow como dibujante, publicó la ciencia-ficción distópica “Hard Boiled”.
Esta obra fue adaptada al cine por Robert Rodriguez, Quentin Tarantino y el propio Frank Miller.
El cine negro le inspiró “Sin City”, una serie de cómics nacidos en 1991 en Dark Horse.
Otras obras de Frank Miller son sus participaciones Marvel en “Wolverine”, la crea
La batalla de las Termópilas entre griegos y persas fue la base de “300” (1998), cómic coloreado también por Lynn Varley. La relación matrimonial entre Frank y Lynn terminó en el año 2005. La épica violenta de “300” fue llevada a la gran pantalla por Zack Snyder.
11) Twilight Zone: fue una serie de televisión estadounidense especializada en el género de la ciencia ficción, la fantasía y el terror. De sus 156 episodios, repartidos en cinco temporadas (entre 1959 y 1964), 92 fueron escritos por el creador de la serie, Rod Serling, quien también hacía las veces de narrador.
ción de “Bad Boy” (1997), colaboración en Oni Press con el dibujante Simon Bisley sobre un niño enfrentado a una sociedad distópica, o “Holy Terror” (2011), novela gráfica editada en Legendary Comics con el protagonismo de un superhéroe llamado The Fixer que combate contra el terrorismo islámico.
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ANDREA SORRENTINO
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Aunque mucho hemos hablado últimamente de este joven italiano dado que está involucrado en el reciente relanzamiento de Green Arrow, si está en esta lista es por su trabajo en Yo, Vampiro. La serie protagonizada por Andrew Bennett dirá definitivamente adiós en tres meses, ya que fue cancelada por sus bajas ventas (12.500 en Enero), pero no será sin antes haber dejado un grato recuerdo a sus pocos pero fieles lectores. Su guionista, Joshua Hale Fialkov también es muy bien valorado por DC Comics y a buen seguro oiremos pronto noticias suyas, pero era el trabajo del dibujante el que brilló con más intensidad en los 15 números que realizó en Yo, vampiro. El del
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artista y el del colorista Marcelo Maiolo, que explotaba que maestría las características del dibujo. Esto es, un excelente dominio del blanco y negro. Sorrentino sabe muy bien dónde y cómo colocar una sombra. De hecho, la mayoría de las facciones de los rostros humanos están definidas únicamente por sombras, haciendo de la falta de detallismo una de sus grandes virtudes. Su estilo recordará de inmediato al de Jae Lee12 y tienen muchas cosas en común, pero creo que el italiano tiene suficientes virtudes propias como para que dentro de unos años ya no le recuerden este hecho. Una de ellas es la plasmación
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del movimiento, algo que en lo que suelen ser deudores los dibujos realistas. Donde Jae Lee puede resultar estático, Andrea Sorrentino le imprime velocidad, dinamismo y una excelente elección de planos, algo que sin duda le puede abrir más puertas de cara a un futuro en las majors. Esto sin duda lo demuestra en el único número que hemos visto suyo hasta la fecha en Green Arrow, serie en la que junto Jeff Lemire el dibujante espera consolidarse más aún como uno de los grandes valores de DC Comics. 12) Jae Lee: Es uno de los dibujantes más respetados de la industria estadounidense, en buena medida gracias a colaboraciones con Marvel Comics que incluyen The Sentry, Namor the Sub-mariner y, por supuesto, Inhumans, por la que obtuvo un premio Eisner.
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Creo que en el comic siempre, y como lo he dicho en la mayoría de las artes visuales, lo mas importante es el dibujo. Si bien hoy en día la diversidad de estilos hacen que muchos de ellos den mayor protagonismo al argumento, siempre será imprescindible el dominio del dibujo. Ya sea este el estilo que elijas, infantiles, humorísticos, acción, etc. El dominio de los espacios, la figura humana, arquitectura…. Tienes que tener muy claro que tu eres el creador de todo lo que sucede en este cuento. Serás diseñador de ambientes, de vestuario, de personajes, de todo. Además la forma en que tú dibujes estará directamente ligada con la narración de tu historia. Este sitio está hecho considerando los aspectos del comic en forma general, independiente del estilo que tu elijas para desarrollar tu arte, que puede ser Manga, Superhéroe americano, europeo, etc. Todos ellos usan conceptos y técnicas comunes. Por ello el primer consejo que te doy es que dibujes y aprendas todo lo que puedas en especial Figura Humana. Ahora veremos un poco de desarrollo de personajes, boceto, entintado y otros temas propios de cualquier comic.
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Boceto Aunque creo que definir la palabra boceto estaría demás para cualquier aficionado al comic o al dibujo en general, explicaremos brevemente de que se trata. Un boceto es un dibujo de prospección o antesala del dibujo que vamos a realizar finalmente con todas sus características. Es la primera aproximación desde la idea, sea esta un personaje, un escenario, una situación, etc. hacia el dibujo terminado.
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Es muy importante dentro de lo que será nuestra obra definitiva. Se podría decir que es un paso obligado por el artista visual de cualquier especialidad ya que este dibujo contiene la esencia de nuestra idea, así lo demuestra también la historia, ya que los maestros de todas las épocas lo han usado en su proceso creativo. Generalmente en los bocetos dejamos de lado los detalles y los elementos que hermosean el dibujo, esto por el motivo esencial de la rapidez en la ejecución, como también la espontaneidad y soltura que se logra al trabajar el motivo de esta forma. Entonces quedaríamos de acuerdo en que el boceto es la primera representación gráfica de una idea o concepto.
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El entintado Una vez realizado el boceto, pasamos a definir el dibujo como tal. Dibujando los rasgos característicos de cada personaje y de cada elemento. Tan importante como es el boceto, lo es también el dibujo a lápiz. En esta etapa el dibujo está resuelto en cuanto a su estructura, ubicación, diseño, pero no está definido. Como decíamos el boceto cumple con la misión de ubicar a los personajes, indicar lo que están haciendo, distribuir la página, pero generalmente el contenido esta solo insinuado. Con el lápiz ponemos limpieza y pulcritud a nuestra página, dibujando a los personajes tal como fueron diseñados, con una línea especialmente definida, por donde luego pasaremos la tinta. El entintado es la etapa final de este proceso, hay que aclarar que no trataremos el tema del color en este mini curso, aunque veremos algunos ejemplos, haremos el dibujo hasta la tinta, o sea blanco y negro.
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Creacion de personajes Tal vez este sea uno de los temas más difíciles de abordar por ser demasiado amplio. Las posibilidades creativas, los recursos, los estilos y todo lo que implica este asunto son tan variados y diversos, que llegan al extremo de no saber por dónde empezar. 46
Vamos a trabajar con modelos estándares con tendencia figurativa clásica de la figura humana y zoomorfos. Como ustedes deben saber un buen dibujante de comic domina con facilidad las figuras, como también la perspectiva y todos los conceptos tratados en dibujo, por lo que te recomiendo repasar constantemente estos temas, ya sea con la ayuda de este sitio u otro y la ayuda de libros que también puedes descargar dela web.
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El Color en El comic El color es información. El mundo se nos muestra en toda su amplitud cuando lo vemos en colores, aportándonos una mayor claridad y complejidad. Por si esto fuera poco, el ser humano como animal simbólico que es, dota de múltiples contenidos a este tipo de información. Desde el punto de vista del cómic la mayor parte de las veces una página puede ser vista perfectamente en blanco y negro, aunque en color, si está bien dado, se nos muestra con un mayor alcance, aportando en ocasiones elementos a lo narrativo. Evidentemente hay obras que son concebidas en función del blanco y negro y consecuentemente su adaptación policromada en ocasiones es imposible, pero en el resto de los casos la inclusión del color supone un plus, que puede ser po
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sitivo o negativo dependiendo de cómo se hayan hecho las cosas. LOS ELEMENTOS DESCRIPTIVOS
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Aunque este sería un tema discutible, para el cerebro humano el mar es azul, el oro amarillo y la piel rosácea, y todo colorista que se precie debe intentar aportar estas informaciones de alguna manera al hacer la interpretación coloreada del dibujo. Algunas veces el color no hace sino corroborar lo que el lector ya sabe. En otras, aclara algunas cosas, como por ejemplo que la capa de Superman es roja. EL ELEMENTO EMOCIONAL. Los colores van unidos a emociones. El rojo a la violencia, el verde la paz, el sosiego o la envidia, el rosa el amor, el violeta
a la nostalgia, el sepia al pasado, el gris a lo anodino... Los pintores y por supuesto los coloristas de cómics se dieron cuenta de ello y lo utilizaron y utilizan sin ningún rubor. Este factor no siempre es tenido en cuenta por el observador, aunque indudablemente su adecuada utilización abre la vertiente emotiva en su percepción de lo que se le presenta. LO ARTÍSTICO. Durante mucho tiempo este concepto estuvo fuera de los cómics, y todo el que quiso llevarlo a cabo lo tuvo que hacer de ‘tapadillo’ y sin que el editor fuera muy consciente de ello.
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Conocemos como estilo manga a aquella forma de dibujar procedente de Asia, especialmente desde Japón, se asocia normalmente a novelas gráficas13. Sin embargo, en las últimas décadas hemos notado que este estilo se ha ido expandiendo alrededor del mundo, llegando al punto de establecerse y de ser utilizado en las sociedades occidentales. Nos referimos a artistas, diseñadores, ilustradores, etc. no asiáticos que emplean el estilo manga como oficio. Dada la gran diversidad de géneros y estilos, Manga es más utilizado para hacer referencia al cómic japonés, independientemente del estilo y la temática. 13) Los cómics son historietas cortas publicadas en serie en forma de publicación periódica mientras que las novelas gráficas suelen ser obras completas.
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El estilo manga está tan presente que es difícil encontrar un lugar en el cual no se haya visto por la televisión una serie de estilo manga. La emisión en los medios de comunicación ha sido la causante de una nueva corriente de artistas que han decidido dedicarse a este famoso estilo. Hablamos de los artistas de estilo manga que no son japoneses. Podemos encontrar series como Totally Spies, Martin Mystery (creadas por Marathon Media Group), Avatar, la leyenda de Aang (creada por Nickelodeon), Teen Titans (creada por DC Comics) o la película española Gisaku entre otras. De la misma manera hay una editorial de nombre “Gaijin” que ofrece sus servicios para el mundo del cómic y dibujo ilustrado.
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Justice League vs Teen Titans. DC Entertainment
Manga
Totally Spies. Vincent Chalvon-Demersay y David Michel
Todas estas compañías no son de origen japonés y sin embargo ofrecen este tipo de arte para todo tipo de espectadores. El más popular y reconocido estilo manga es muy distintivo. Los rasgos más característicos se basan muchas veces en la línea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta occidental.
y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre del manga moderno, comenzó a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el occidente como Akira, Sailor Moon,One Piece, Dragon Ball, Ranma ½, Naruto, Bleach y Fullmetal Alchemist.
Los paneles y las páginas son típicamente leídas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka se observa a menudo los rasgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente del manga
En el manga las Viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional japonesa. El más popular y reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas, muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del manga moderno.
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“El manga tiende a ser un poco más realista en cuanto a los paisajes y los detalles ambientales, no así el diseño de personajes.”
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Scott McCloud señala, por ejemplo, la tradicional preeminencia de lo que denomina efecto máscara, es decir la combinación gráfica de unos personajes caricaturescos con un entorno realista, como también sucede en la Línea clara. En el manga es frecuente, sin embargo, que se dibujen de forma más realista alguno de los personajes u objetos (éstos últimos para indicar cuando sean necesario sus detalles McCloud detecta también una mayor variedad de las transiciones entre viñetas que en los cómics occidentales, con una presencia más sustancial del tipo que denomina «aspecto a aspecto», en la que el tiempo no parece avanzar.
Manga
Aang. Avatar: The Last Airbender. Michael Dante DiMartino & Bryan Konietzko
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También hay que destacar el gran tamaño de los Ojos de muchos de los personajes, más propio de individuos occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la franquicia Disney. A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las historietas son asimilables a las más popularizadas en Occidente, abordando de hecho todo tipo de estilos y temáticas, y comprendiendo autores de dibujo realista como Ryōichi Ikegami o Katsuhiro Ōtomo.
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Tร CNICAS
Manga
Cualquier artista de cómic que tenga intenciones de realizar un manga tendrá que tener en cuenta que una cosa es imitar los rasgos físicos característicos de éste, como por ejemplo los ojos grandes (y que también tiene su factor psicológico pues, según Luca Raffaeli en su libro “Le anime disegnate“: “a través de la representación de los ojos grandes -espejos del alma-, los dibujantes japoneses quieren comunicar su deseo de mirarse por dentro, de descubrir sus propias verdades secretas”) y otra distinta los detalles ideológicos de la obra (comportamiento de los personajes, ritmo de acción, planificación…) factor clave en el hecho de que el manga tenga personalidad propia.
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PERSONAJES EN 3D El desarrollo del cómic de Gantz se aleja varios kilómetros de lo que podríamos entender como un trabajo artesanal, y por contra, se apega mucho al uso de la tecnología y el trabajo en equipo para desarrollarse. Hay más pasos que los que voy a contar; intentaré ser conciso porque creo que se entenderá igual.
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Un miembro del equipo artístico realiza el storyboard con personajes en 3D básicos. Si el escenario es sencillo, también se realiza en 3D, así sólo se tiene que hacer un “cambio de ángulo de cámara” para crear planos complejos como los picados o contrapicados. Después, el autor (o el autor y sus
ayudantes, ya dependerá de cómo trabajen), dibuja a sus personajes por encima, ayudándose de los modelos para que los personajes salgan perfectamente proporcionados y no tener que hacer el esfuerzo de dibujar las posturas, los diferentes planos o puntos de vista. Hecho esto, ya queda hacer los típicos arreglos de Manga, como son colocar los bocadillos, las tintas y las tramas. Lo cierto es que este tipo de técnicas son más usadas de lo que se piensa.
Manga
Fotografía original
Calco estilo Manga
El proceso es bastante sencillo. Un ayudante (o el autor) sale a la calle a fotografiar fondos y después se calca la foto y se convierte a “estilo Manga” para añadirlo al cómic directamente. Creo que el proceso se explica por sí mismo. Esta práctica es bastante común, y no sólo se usa para replicar fondos reales de escenarios que existen en el mundo real, sino también para tomar algún escenario que existe y modificarlo sutilmente para que parezca otro diferente. En algunos Manga conocidos, como Gantz o Bakuman esta práctica es bastante común. De hecho, en Bakuman, si os fijáis, hay algunas escenas en las que este hecho no pasa nada desapercibido, porque da la sensación de las fotos se han pegado tal cual y se han pasado a blanco y negro con efecto fotocopia. En algunos casos podría ser bastante laborioso acudir a un lugar concreto y hacer una foto exacta con el ángulo preciso que necesites en cierta viñeta.
CALCO DE FOTOGRAFÍAS
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Manga
Una viñeta es un cuadro que contiene una sola imagen, una única imagen que representa un momento en el tiempo. Esta imagen se conoce como “pictograma”, y, al igual que en los fotogramas de las películas, puede ser de primer plano, plano medio, general o primerísimo plano. Las viñetas suelen distribuirse en las páginas siguiendo un sencillo patrón de cuadricula (entre cinco y siete viñetas por página por norma general), excepto en la primera página. Muchos dibujantes sin embargo insertan unas viñetas dentro de otras, de nuevo por razones estéticas o bien como recurso para destacar el contenido de la viñeta en cuestión (especialmente si este aparece en primerísimo plano, como un par de ojos amenazadores).
VIÑETAS
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LINEAS CINÉTICAS El Manga es un género de cómic famoso por su narrativa visual. Esto significa que el Manga oculta una manera de contar historias que va más allá de las palabras. Es decir, que el lector sigue rápidamente con la vista lo que está sucediendo sin apenas leer una frase. Esto es muy posible sobretodo en las escenas de acción y gracias a las líneas cinéticas. Las líneas cinéticas son las líneas que indican movimiento o énfasis, y que son muy utilizadas en el Manga, incluso se abusa de ellas.
Las líneas cinéticas lineales se mueven en una única dirección. Normalmente podemos distinguir tres tipos: horizontales, verticales y diagonales. Las líneas horizontales suelen indicar movimiento rápido a la izquierda a o a la derecha. Las líneas verticales pueden usarse para dar énfasis a lo que está diciendo un personaje (sobre todo cuando es una escena de humor). Claro está también, que se pueden usar para describir un movimiento hacia arriba o hacia abajo. Las líneas diagonales, igualmente, podrían describir énfasis o un movimiento en esta dirección.
Se le llama radial porque las líneas tienen un punto de fuga o centro hacia el que van todas. Normalmente, las líneas radiales son más gruesas cuando más alejadas están del centro. Suelen utilizarse para enfatizar algo: un grito, un ataque o un objeto sobre el que se quiere que el lector fije la mirada. El significado es el mismo que el de una cinética lineal, sólo que hacemos las líneas curvas porque el movimiento que estamos describiendo es curvo: como por ejemplo, algunos puñetazos o patadas. Estas líneas dan una sensación de giro en la viñeta.
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Los japoneses las utilizan en el habla cotidiana para describir sonidos, figuras o enriquecer acciones y son tan comúnmente usadas que hasta existe una para el silencio. Es la imitación o recreación del sonido de algo en el vocablo que se forma para significarlo, o vocablo que imita o recrea el sonido de la cosa o la acción nombrada. Si hay algo realmente curioso y fascinante es lo complejo de las onomatopeyas japonesas, más que nada porque no solo son palabras escritas que imitan un sonido o ruido que existe en la naturaleza, denominado Gion-go o la voz humana o sonidos que emiten los animales Gisei-go, si no que tienen un caso especial de “onomatopeyas” que expresan cosas que no hacen ruido, el gitai-go. El manga es rico en onomatopeyas, y es indispensable en muchas viñetas, sobre todo las que incluyen movimientos o impactos. 64
Las onomatopeyas, al ser “dibujos con forma de letras”, requieren que las integremos bien en su contexto y que cobren sentido, formando parte del dibujo y añadiéndole vida y dinamismo.
ONOMATOPEYAS
DO-N = [Efecto] Para indicar que lo que se muestra es sorprendente, resaltante, etc
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ENTINTADO
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El trabajo de entintado en un manga (un novela grรกfica japonesa) puede causar un gran impacto en la forma en la que las personas perciben el arte. Existen distintas opciones para sombrear y crear los delineados de los personajes que pueden influir con fuerza en la apariencia de los dibujos.
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El entintado depende mucho de la forma de dibujar, existen infinitas formas de entintar. Hay quienes repasan la línea con esmero, otros que optan por una línea espontánea, aquellos de trazo sesgado y corto, los que se aplican con una soltura temeraria, etc. La línea, salvo excepciones, ha de ser uniforme. La gracia de la plumilla y el pincel es la variación del grosor en el trazo que ofrecen al aplicar más o menos presión. No jugar con esos elementos es desperdiciar ambas herramientas.
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El proceso de entintado puede hacerse de manera tradicional (a mano) o bien, digital.
Yamamoto Genryūsai. Bleach. Tite Kubo
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Las tramas son “manchas” hechas a base de diminutos puntitos negros, dando la sensación de que se trata una zona gris. Cuanto más juntos están, más oscura se ve la zona, mientras que cuanto más separados y pequeños son esos puntos, más clarita se verá la zona tramada.
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TRAMAS
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Es decir, la trama es una simulación en blanco y negro puro que da un efecto gris. De esta manera las páginas quedan más tridimensionales. En la actualidad, las tramas son indispensables para dibujar comics. Las tramas se venden por separado, en sobres de plástico individuales donde se guardan después del primer uso.
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Las tramas, tramas de puntos y gradaciones, crean tonos medios que oscilan entre el blanco y el negro. Hay distintos tipos de tramas, como las que se emplean para los fondos, y/o para la ropa u otras texturas. Además de las tramas adhesivas, existen las de tipo calco. El uso de un tipo u otro dependerá del objetivo y de la impresión que se quiera dar al dibujo.
Masakazu Katsura trabajando con tramas para una viñeta de su manga ZETMAN
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Uso de tramas en un manga Shล jo. Kaichou wa maid-sama
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Uso de tramas en un manga ShĹ?nen. Fairy Tail
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LUCES Y SOMBRAS 76
En el manga se utilizan las tramas y los entintados para generar las luces y sombras en las viñetas. Los efectos de luz o destello son creados a partir de la técnica de raspar las tramas. Esto permite generar un efecto de volumen y profundidad en los dibujos.
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Las luces y sombras son muy importantes a la hora de transformar una simple forma en un dibujo con vida y profundidad. Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas. Sombras propias son las que se origina el objeto a sí mismo, y las proyectadas son las que produce en las superficies vecinas. También hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra propia. 78
La luz siempre viene de un foco determinado, y la sombra que proyectan los objetos con los que se topa dependerá de la distancia y la altura del foco.
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Encontramos también sombras que no son naturales pero se usan para crear cierto efecto o sentimiento en la historia. Aparte de la luz principal, un dibujo puede tener otras luces. Un ejemplo es la luz reflejada. La luz reflejada es la que nace del reflejo de la luz principal en un objeto. Esta luz es más tenue que la principal, dando al objeto sensación de volumen. Y como la luz reflejada puede haber otras luces secundarias y que además pueden ser de otros colores. A menudo las luces pueden ser dadas con Liquidpaper, el comúnmente conocido “corrector líquido”.
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COLOR
“Tite Kubo pinta con rotuladores de Deleter, una marca que fabrica marcadores, plumillas, tramas mecánicas, rotulador, tinta, lapices, hojas y otros materiales especiales para hacer manga. “
El manga es en su mayoría manejado a blanco y negro, sin embargo los autores realizan las portadas de los mangas a color. Cada Mangaka usa diferentes materiales para agregarle color a sus obras, para esto deben conocer las técnicas de aplicación y tener un buen manejo de teoría y psicología del color. Según el estilo del mangaka pueden utilizar técnicas tradicionales como crayones, acuarelas, lapices de color, rotuladores, etc. o técnicas digitales para las que utilizan software especializados que cuentan con herramientas destinadas a la ilustración.
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TONALIDAD
Es la frecuencia del espectro que define el color. Es lo que diferencia un azul de un rojo, de un amarillo.
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Un claro ejemplo son los tonos usados para diferenciar cada una de las transformaciones de Goku.
SATURACIÓN
Es lo que mide la vida o pobreza del color. A más saturación obtenemos un color más vivo y conforme reducimos la saturación el color se va empobreciendo más y más hasta que se convierte en gris (estado que se conoce como desaturación).
Izquierda, colores saturados. Derecha, colores desaturados.
Manga
Es la intensidad de la luz del color. Cuanto mรกs brillo tenga, serรก mรกs claro y cuanto menos, mรกs oscuro.
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BRILLO
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COLORES ARMÓNICOS
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Se entiende por colores armónicos a los que son similares y comparten sitios cercanos en las gamas de colores. Por ejemplo, el azul y el violeta son armónicos. La armonía suele ser agradable para la vista, pero según el caso, puede resultar monótona.
Manga
Se entiende por colores complementarios a los que producen contraste; estĂĄn en sitios opuestos en las gamas de colores. Por ejemplo, el azul y el amarillo son complementarios, por lo que producen contraste. El contraste puede ser desagradable para la vista si no se usa correctamente, asĂ que cuidado.
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El estilo de dibujo se puede ver definido por el público al que se dirige esa obra, y el público al que se dirige puede definir en gran medida el éxito de la misma. Incluso dentro de una misma tendencia artística (digamos, por ejemplo, “Shonen Manga”) un estilo de dibujo puede ser más estándar o más personal, más del autor. Cuando estamos viendo Anime a veces podemos apreciar que los trazos de los animadores han estandarizado el dibujo para hacerlo común, y sin embargo, cuando nos dirigimos al Manga vemos un dibujo más auténtico, más personal, directamente de la mano del autor. Incluso hay series que han triunfado por su Anime y no por su Manga, y podríamos llegar a la conclusión de que en esos casos el estilo de dibujo del Manga ha importado más bien poco, ya que hay series que distan en estilo de dibujo en Manga y Anime más de lo que parece en un simple vistazo.
ESTILO
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HIRO MASHIMA FAIRY TAIL
Nació el 3 de mayo de 1977 en Nagano, Japón, es un mangaka japonés principalmente conocido por ser el creador del manga Rave Master, publicado por
la editorial Kōdansha en la Weekly Shonen Magazine entre 1999 y 2005, cuando sólo tenía 21 años.
Con un estilo que ha ido mejorando poco a poco, el autor ha conseguido identificar algún trabajo suyo sea coser y cantar, cosa que al principio no sucedía, pues siempre se le ha comparado con otro famoso mangaka: Eiichiro Oda.
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APÉNDICE El escenario es el lugar donde se desarrolla una escena o un acontecimiento; dicho de otro modo, el escenario es el marco en el cual se van a mover nuestros personajes –y no sólo en el cómic, sino también en el cine, el teatro y la literatura–. El escenario es una parte vital a la hora de hacer ambientaciones en una historia, ya que nos indica cómo es el mundo en el que se mueven los personajes. Hablando de fotografías, también es factible y común el utilizar fotografías para los fondos. En algunos casos están incrustadas, sin apenas retoque, en el fondo.
La perspectiva, por explicarlo de forma clara, viene a ser el hecho de dibujar una escena en la que podemos distinguir lo que está cerca de lo que está lejos en diferentes “niveles” de profundidad o lejanía. Lo más característico de la perspectiva es que cuanto más lejos esté un objeto, más pequeño se verá. De esta manera un árbol en primer plano se dibujará más grande que un árbol que se vea en un plano general. Un punto de fuga es un punto en el infinito (el horizonte) donde irán a parar las líneas de los objetos, que hace que dé esa sensación de cerca-lejos.
Por lo general esto solo suele funcionar cuando se trata de dibujo un tanto realista. En otros casos la fotografía está calcada o retocada.
A la hora de podernos a dibujar el fondo para nuestras viñetas, nos tendremos que plantear una serie de implicaciones a parte de las ya citadas. Para empezar, ¿cómo ha de ser este escenario?
En definitiva, hay mil formas de trabajar los fondos, cada mangaka lo hace a su manera y también depende del género, el estilo… por ejemplo en el shojo, josei, etc. tienen un lenguaje propio que implica tanto lo narrativo como también los fondos, donde suele primar lo emocional por encima de lo figurativo.
Cuando empezamos a hacer los escenarios de nuestra historia merece la pena plantearnos si estos van a ser el fondo de la imagen o una ilustración. El fondo se refiere a un escenario que solamente es un marco espacial y que está supeditado a los personajes. Por el contrario, la ilustración hace referencia a un fondo muy trabajado, en el
que cada detalle es importante. Dependiendo de lo que nos interese en cada momento, podremos hacer que la atención recaiga sobre el fondo o no, haciendo de nuestro escenario una ilustración. En el ámbito del cómic, se suelen utilizar fondos en lugar de ilustraciones, ya que la atención suele recaer en los personajes –también ocurre en el cine y en el teatro. La ilustración ya posee una serie de características propias distintas a las del cómic, y no se suele mezclar con él salvo casos concretos (como para hacer las portadas).
ANEXOS
Podemos ver reflejado el individualismo de Estados Unidos en la actitud de los superhéroes que, normalmente, combaten el mal en solitario, contando con colaboración en reducidas ocasiones. Cuando pensamos en los cómics de Spiderman o Superman, por ejemplo, nos viene a la cabeza la imagen de sus protagonistas, pero no de ningún compañero de aventuras más. Así mismo, el colectivismo y la importancia que se da a las relaciones a largo plazo se manifiesta en el manga, en el cual los héroes no aparecen solos sino acompañados de toda una tropa de amigos que los apoyan.
No podemos pensar en los shonen más populares como Naruto, One Piece o Bleach sin recordar, junto a Naruto, Luffy e Ichigo, a otros muchos personajes como Sasuke, Sakura, Zorro, Nami, Rukia o Renji. Las relaciones personales son muy importantes en el mundo nipón, por lo que la familia y la amistad son temas muy reverenciados en el manga.
United States
in comparison with Japan
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91
92
88 68
62 54 40
46
46
42 26
Power Distance
Individualism
Masculinity
United States
Uncertainly Avoidance Japan
Long Term Orientation
Indulgence
VOCABULARIO Gaijin: es una contracción de “Gai-koku-jin ‘, o “persona de un país extranjero”. Algunos extranjeros en Japón creen que debe ser interpretada literalmente como “no humanos”, pero no creo que muchos japoneses lo usan de esta manera. Para ellos significa “extranjero” o “no japones”. Sin duda, no tiene connotación racista inherente. Un Gaijin puede ser una persona de cualquier raza, entre ellos el japonés, estadounidense o japonés-brasileño, de los cuales hay muchos que residen en Japón. Mangaka: Es la palabra japonesa designada para referirse al creador de una historieta o comic. Fuera de Japón, principalmente en Occidente, la palabra se usa para referirse a autores de manga. Paneles: Panel o Viñeta. Es un recuadro delimitado por líneas que representa un instante de la historia. Se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo, y constituye la unidad mínima del montaje del cómic. Este espacio acotado y escénico recoge una acción dibujada y en ocasiones un texto,2 por lo que dentro de ella suelen coexistir el lenguaje icónico y a veces también el lenguaje verbal. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle
BIBLIOGRAFÍA
Alemán, L. (2013) Anime y Manga: Guia básica. Horno, A. (2013) Tesis doctoral: Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada. España. MacWilliams, M. (2008) Japanese Visual Culture. East Gate. Estados Unidos. Matsuoka, H. (s.f) Cómo dibujar Manga - Técnicas. Okabayashi, K. (2007) Manga for Dummis. Wiley Publishing. Estados Unidos. Pace, D. (2014) Procesos de identificación a partir de apropiaciones locales del manga y el anime. Argentina. Pardo, T. (2014) Manga libro. Tatsuhiro, O. (s.f) Cómo dibujar Manga - Personajes.
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Impreso en el mes de Mayo de 2016 en Logograma. Bogotรก 2016 Colombia