2D (Two Dimension)

Page 1

January 2016 No.1 Magazine for 2D Artist Concept art, Character design Environment design

Special Column Studio Pixar Game Art Rayman legends


2

Two Dimension 2016


Two Dimension 2016

3


4

Two Dimension 2016

Welcome Issue 1

Issue 1 January 2016

“Animation is about creating the illusion of life. And you can’t create it If you don’t have one.” ... Brad Bird Director of Ratatouille Studio Pixar : หน้า 8

Are of Ratatouille : หน้า 10


Two Dimension 2016

5

W E L C O M E สวัสดีผู้อ่านทุกท่าน นี่เป็นฉบับแรกของนิตยสารTwo dimension นิตยสารที่จะพาคุณ ไปรู้จักกับแวดวงนักออกแบบสองมิติ หรือที่เรียกว่า2DArtist คุณจะได้เห็นขั้นตอนการทำ�งานดีไซน์ ทั้งSketch design และDigital Painting เจาะลึกเบื้องหลัง ก่อนที่จะมาเป็นหนังหรือเกมส์ต่างๆ รวมถึงเรื่องราวของสตูดิโอที่ทำ�งานด้านนี้อีกด้วย เมื่อหลายวันก่อน มีโอกาสได้ดูรายการ Tedx ตอน Don’t be afraid of the blank sheets โดย Ricky Nierva Production Design ของสตูดิโอพิกซ่าร์ เขายกตัวอย่างการออกแบบ คาแรกเตอร์ดีไซน์ ของหนังเรื่อง Up ที่เขาทำ�อยู่ มีประโยคที่น่าสนใจเขาบอกว่า “Design is not just what it looks like and feels like, design is how it works.”บางครั้งเราต้องมองลึกลงไปกว่า ภายนอก เราต้องมองลึกลงไปภายใน มองให้เห็นถึงการทำ�งานของมัน การดีไซน์อาจไม่ใช่เรื่องยาก แต่ที่ยากกว่าคือการเริ่มต้นดีไซน์ คนส่วนใหญ่กลัวกระดาษ เปล่า เรากลัวความว่างเปล่าของมัน เราไม่รู้จะเริ่มต้นยังไงดี เรากลัวว่ามันจะออกมาไม่ดี สิ่งที่ เกิดขึ้นมาในใจเหล่านี้ เราคิดไปเองทั้งนั้น มันยังไม่เกิดขึ้นเลยด้วยซ้ำ� Ricky กล่าวว่า Take life time to paint like a child. ใช่แล้วหล่ะ เราใช้เวลาทั้งชีวิตกว่าจะวาดรูปได้แบบเด็กๆ เพราะ อะไรรู้ไหม เพราะว่าเด็กๆไม่เคยกลัวกระดาษเปล่า กลับกัน เด็กๆพร้อมจะกระโจนใส่ แล้วลงมือ วาดอะไรก็ตามที่พวกเขาอยากวาด ไม่เคยกลัวว่าจะวาดผิด ไม่เคยกลัวว่าจะวาดไม่สวย พวกเขา แค่ต้องการวาดไปเรื่อยๆ นี่เป็นสิ่งที่เด็กๆต่างจากผู้ใหญ่ เมื่อเราโตขึ้น เราก็กลัวการตัดสิน กลัว การวิจารณ์จากสังคม นั่นเป็นสิ่งที่ทำ�ให้เราตีกรอบทางความคิดของเราเอง บางทีโลกเราก็น่ากลัว เหมือนกันนะ เราถูกกลืนกินจินตนาการในระหว่างที่เราโตเป็นผู้ใหญ่ เพราะฉะนั้นเมื่อคุณโตเป็น ผู้ใหญ่ก็อย่าลืมลืมช่วงเวลาที่คุณเป็นเด็ก บางทีมันก็ซ่อนอยู่ในตัวคุณ เพียงแค่คุณอย่าลืมมันก็พอ

นภามาศ เชียงทอง บรรณาธิการ fon.naphamas@gmail.com


6

Two Dimension 2016

C O N T E N T

Ratatouille : คอนเซปอาร์ตจากหนังเรื่อง Ratatouille หน้า 9

Before Become Movie Studio Pixar 8 ตามดูเบื้องหลังก่อนจะมาเป็นหนังของสตูดิโอ พิกซาร์

Game Art Rayman Legends เกมส์2D ใครว่าดูดี ไม่ได้

14

Artist Show Work Goro Fujita ทำ�ความรู้จักศิลปินญี่ปุ่น ฟูจิตะ

18

Studio Art Studio Kun บุกสตูดิโอคุน วันชนะ อินทรสมบัติะ

20


Two Dimension 2016

7

Content Issue 1

Rayman Legend : เกมส์2D ใครว่าดูดีไม่ได้ หน้า 14

Goro Fujita : ทำ�ความรู้จักศิลปินญี่ปุ่น ฟูจิตะ หน้า 18

Studio Kun : บุกสตูดิโอคุน วันชนะ อินทรสมบัติะ หน้า 20


8

Two Dimension 2016

Before Become Movie


Two Dimension 2016

Before Become Movie Studio Pixar

Studio Pixar “Not everyone can be a great artist, but a great artist can come from anywhere.� Anton Ego Character in Ratatouille

9


10

Two Dimension 2016

Studio Pixar

Ratatouille

Ratatouille (2007, Brad Birdd) เรื่องราวของ เรมี่ หนูผู้มีพรสวรรค์ด้านกลิ่นอันเป็นเยี่ยม และเขาก็ มีความฝันที่แปลกประหลาดที่สุดสำ�หรับหนูตัวหนึ่ง ความปรารถนาอยากจะทำ� อาหารในภัตตาคารชั้นนำ� ใช่แล้วหล่ะ คุณได้ยินไม่ผิดหรอก หนูตัวนี้อยากเป็น พ่อครัว เหตุโกลาหลวันหนึ่ง ทำ�ให้เรมี่ต้องพลัดพรากจากครอบครัวกระทั่งไปพบ กับร้านอาหารของกุสโต เชฟในดวงใจของเขา เจ้าของคติ “ใคร ๆ ก็ทำ�อาหาร ได้” ที่เป็นแรงบันดาลใจของเรมี่เสมอมา เรมี่แอบเข้าไปในห้องครัว และช่วย แก้ไขหม้อซุปที่ “ลิงกวินี่” เด็กใหม่ที่ถูกมอบหมายให้ทำ�ความสะอาดพื้นและเท ขยะ เผลอทำ�ร่วงจากเตาและใส่เครื่องปรุงกลับไปมั่วๆ ให้กลายเป็นซุปที่นัก วิจารณ์อาหารชื่อดังเขียนชื่นชมอย่างออกหน้าออกตาลงหนังสือพิมพ์ ทุกๆคนต่าง คิดว่าเป็นฝีมือของลิงกวินี่ ดังนั้นเขาจึงยอมให้ลิงกวินี่ทำ�อาหาร ลิงกวินี่เองก็รู้ดีว่า ต้องขอความช่วยเหลือจากเรมี่ ทั้งคู่จึงเริ่มสานสัมพันธ์และร่วมมือกัน ท้ายที่สุดก็ หลอมรวมแทบจะเป็นคนเดียวกัน จนร้านมีชื่อเสียงอีกครั้งหนึ่ง พิกซาร์นำ�เสนอเรื่องราวได้น่าสนใจ ถึงแม้ตัวเอกจะเป็นหนูบ้าน มัน ก็ยังพูดถึงมนุษย์ผู้ที่เกิดมาในสถานะสังคมที่ต่ำ�ชั้นกว่าคนทั่วไป ที่มีความฝันและ แรงบันดาลใจ เพื่อตะกายไปสู่ความสำ�เร็จอย่างที่หวังไว้ แต่แน่นอนด้วยชนชั้น และเผ่าพันธุ์ ที่พวกเขาเกิดมาทำ�ให้ถูกกีดกันโอกาสมากกว่าคนปกติ ซึ่งถ้าดูจาก ในหนังแล้วก็เป็นความจริงว่าโอกาสที่คนเหล่านี้จะมีโอกาสในสังคมได้ ก็ต้อง อาศัยเหล่าคนสถานะปกติผู้มีจิตเมตตาสงสาร เป็นสะพานเชื่อม


Two Dimension 2016

11

Before Become Movie Studio Pixar

Character Design

Rat Emile Character Design

Rat Remy Character Design

จุดเริ่มต้นหนังทุกเรื่องของพิกซาร์คือการทำ�ความเข้าใจคาแรกเตอร์ ในเรื่อง เมื่อได้ไอเดีย ทุกคนจะเริ่มระดมความคิด ออกแบบคาแรกเตอร์ให้ดู เข้ากับบทบาทมากที่สุด จะสร้างภาพอย่างไรให้คนดูรู้สึกถึงบุคลิกและลักษณะ นิสัยของตัวละครได้ นี่เป็นขุดสำ�คัญ เมื่อสังเกตตัวละครแทบทุกตัวของพิกซาร์ เรามักจะจำ�มันได้ แต่ละเรื่องแต่ละตัวมีรูปร่างหน้าตาที่เป็นเอกลักษณ์ ทีมออกแบบคาแรกเตอร์จะต้องงพื้นที่จริงเพื่อศึกษา พวกเขาถึงกับเลี้ยงหนู กันในสตูดิโอเลยทีเดียว เพื่อศึกษาลักษณะท่าทางการเคลื่อนไหวของมัน การศึกษาจากของจริงเป็นสิ่งที่สำ�คัญมากในการออกแบบ ถ้าเราไม่เข้าใจมัน แล้วเราจะออกแบบมันได้อย่างไร ในทีมคาแรกเตอร์จะช่วยกันวาดเสก็ตดินสอ ไปเรื่อยๆ แล้วนำ�มารวมกัน ช่วยกันปรับแต่งแก้ไข ไม่มีทางที่จะวาดแค่ไม่กี่ ครั้งแล้วได้ แค่สเก็ตดินสอ ทีมงานพิกซาร์ต้องวาดเป็นร้อยๆครั้งจนกว่าจะได้ คาแรกเตอร์ที่ลงตัวที่สุด จากนั้นทีม3D จะเข้ามาทำ�งานร่วมด้วย โดยจะปั้น แบบจำ�ลองสามมิติขึ้นมา เพื่อให้เห็นภาพมากขึ้นเมื่อไปอยู่ในหนังจริง ในเรื่องRatatouille ทีมงานได้บรีฟมาว่า ทำ�ยังไงให้หนูที่ใครๆต่าง รังเกียจ ดูน่ารักและที่สำ�คัญต้องทำ�ให้คนดูรู้สึกอยากกอด พวกเขาจึงวาดตาให้ ดูโตเป็นพิเศษกับอุ้มมือที่ดูน่ารัก เรื่องนี้ทีมงานใส่ใจการทำ�มือของหนูเป็นพิเศษ เพราะว่าตัวเอก เรมี่ ใช้มือเป็นหลักในการทำ�อาหาร เราต้องไม่ทำ�ให้คนดูรู้สึก ขยะแขยง กลับกัน คนดูจะหลงไหลในมือน้อยๆของมัน เขาจึงปรับตำ�แหน่ง ของช่วงแขน ให้สูงขึ้นมาหน่อย เพื่อลดความเก้งก้างของแขนหนู นอกจาก นี้ทีมงานยังต้องเพ่ิมการอนิเมตบนใบหน้าเข้าไปร้อยกว่าจุด เพื่อให้มีการ เคลื่อนไหวที่ดูคล่องและสามารถปรับได้หลายอารมณ์ ทั้งหมดนี้จึงทำ�ให้เกิด คาแรกเตอร์ที่ดูน่ารัก เป็นเอกลักษณ์ ที่พิกซาร์ไม่เคยทำ�ให้เราผิดหวังเลยจริงๆ


12

Two Dimension 2016

Before Become Movie Studio Pixar

Pixar Process

กว่าจะมาเป็นหนังเรื่องหนึ่ง ทีมงานพิกซาร์ต้องใช้เวลา3-5ปี ในการ ทำ�งาน ทุกขั้นตอน ทุกรายเอียด มีความสำ�คัญต่างกันออกไป เรามาดูขั้นตอนการ ทำ�งานของทีงานพิกซาร์กันดีกว่า

Mark Andrews Storyboards present

1.Idea

2.Storyboards

ฝ่ายสตอรี่ของพิกซาร์ต้องขายไอเดียกันในที่ประชุมราวกับเซลล์ขายของ เลยทีเดียว เพื่อให้แน่ใจว่าได้หัวเรื่องที่น่าสนใจและมีศักยภาพพอจะพัฒนาได้ แต่ บางไอเดียก็แว๊บขึ้นมาระหว่างมื้อเที่ยงก็มีนะ เมื่อตกลงกันได้แล้ว จึงเริ่มต้นเขียน บทภาพยนตร์ร่างแรกที่เป็นการสรุปใจความสำ�คัญของเรื่อง บางครั้งก็ต้องมีแบบร่าง หลายเวอร์ชั่นเพื่อหาจุดลงตัว จากนั้นจึงเริ่มลงเพื้นที่เก็บข้อมูลต่างๆ ในเรื่อง Ratatouille ทีมงานถูกส่งไปที่ต่างๆ บางคนถูกส่งไปเรียนทำ� อาหารถึงฝรั่งเศส บางคนต้องนั่งเฝ้าดูหนู บางคนไปกรุงปารีสเพื่อเก็บภาพ บรรยากาศต่างๆ บางคนต้องลงไปถ่ายในท่อน้ำ�ด้วยนะ เพื่อให้ได้ภาพจากมุมมอง ของหนูที่สมบูรณ์ที่สุด สตอรี่บอร์ดคือพิมพ์เขียวของหนังทั้งเรื่อง ด้วยมุมมองภาพแบบคร่าวๆ ที่เขียนเพื่อให้เห็นการดำ�เนินเรื่องของหนัง จึงเป็นเครื่องมือสำ�คัญที่ช่วยในการเล่า เรื่องอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะสามารถแก้ไขดัดแปลงยังไงก็ได้โดยไม่ค้องเสียเวลา และแรงงานทำ�จริง


Two Dimension 2016

3. Voice Recording

4. Animatic

5. Concept Art

13

อนิเมชั่นส่วนใหญ่มักหานักแสดงที่ดูคล้ายกับตัว การ์ตูนมาพากย์เสียง เพื่อให้เกิดภาพชัดเจนมากขึ้น นักแสดงจะได้พากย์เสียงไว้หลายๆแบบเพื่อให้ผู้กำ�กับเลือก อันที่ดีที่สุด เป็นการกำ�หนดเวลาของเรื่อง โดยจะนำ� สตอรี่บอร์ดมาตัดต่อเพื่อฉายดู เพื่อให้ผู้กำ�กับเห็นชัดว่า สตอรี่บอร์ดที่เสนอมานั้นสมบูรณ์หรือไม่ เป็นหน้าที่ของเหล่า 2D Artist ที่จะค้นคว้า รายละเอียดจากความเป็นจริง ก่อนจะลดรายละเอียดให้ กลายเป็นสไตล์ที่ต้องการ พวกเขาจะวาดและออกแบบตัว ละครในหลากหลายรูปแบบทั้งภาพสเก็ตซ์ ลงสี ดินสอ ปะติด เพื่อหาลุคที่ใช่มาเติมจินตนาการให้สมบูรณ์ รวมถึง การกำ�หนดโทนสีในแต่ละช่วงของหนัง เพื่อนำ�อารมณ์และ ช่วยสร้างภาพให้แผนกต่อไปได้เห็นจริงอีกด้วย “ในเรื่อง Ratatouille โลกของคนเป็นโทน สว่างสดใส แต่โลกของหนูจะเป็นโทนเย็น”

6. Modelling

เป็นการปั้นรูปทรงสามมิติใน คอมพิวเตอร์ เป็นขั้นแรกของคอมพิวเตอร์อนิ เมชั่น บางครั้งจะปั้นจากดินน้ำ�มันขึ้นมาจริงๆ แล้วค่อยแสกนเข้าคอม

8. Animating

อนิเมเตอร์ต้องทำ�หน้าที่เหมือนนัก แสดงหรือนักเชิดหุ่น ที่ไม่เพียงแต่เคลื่อนไหว ให้น่าเชื่อถือ แต่ต้องถ่ายทอดความรู้สึกได้ อย่างสมจริง บางครั้งนักอนิเมเตอร์ก็ต้องลอง แสดงเองจริงๆ แล้วอัดคลิปไว้ดูเพื่อศึกษา ส่วนการแสดงออกทางใบหน้านั้น อนิเมเตอร์ ทุกคนจะมีกระจกติดโต๊ะไว้ทุกคน

10.Effect & Lighting

เป็นการเพิ่มความสมจริงด้วยเอ็ฟเฟ็คท์ต่างๆ เช่น ควัน ลม ระเบิด และการจัดแสงเพื่อสร้างบรรยากาศ บางฉากทีมงานพิกซาร์ใช้ไฟเกือบร้อยดวงเลยทีเดียว แสงในเรื่องRatatuille มีเคล็ดลับคือ ไม่ได้ทำ�ให้ อะไรๆดูเหมือนจริงแต่ทำ�ให้มันดูเหมือนภาพประทับใจใน ความทรงจำ�

9. Shading & Texturing 7. Set up & Lay out

เป็นการเพิ่มสีสันและพื้นผิว เติม แต่งรายละเอียดต่างๆให้ดูสมจริง ดูเป็น ธรรมชาติแต่ยังมีสไตล์ตามที่ต้องการได้

ตัวละครสามมิติจะถูกตั้งโครงสร้าง กระดูก เพื่อให้ทีมอนิเมเตอร์นำ�ไปอนิเมท ได้ รวมถึงการจัดองค์ประกอบฉากต่างๆ มุม กล้อง เน้นหนักที่การเคลื่อนที่กล้อง ที่จะต้อง ทำ�ให้คนดูรู้สึกว่ากล้องไม่ใช่คอมพิวเตอร์ แต่ เป็นตากล้องที่มีตากล้องอยู่หลังเลนส์จริงๆ

ขั้นตอนทั้งหมดเกิดจากการทำ�งานร่วมกันของ ฝ่ายต่างๆ ทุกๆแผนกมีความสำ�คัญ ทุกๆคนทำ�งานหนัก เพื่อเป้าหมายเดียวกัน คือสร้างหนังที่ดี มีคุณภาพ ครบรส ให้ความบันเทิงและแฝงแนวคิดให้ผู้ชม หนังที่ดีจะทำ�ให้คุณ จำ�รสชาติของมันได้ไม่มีวันลืม


14

Two Dimension 2016

Game Art

“Let your imagination tell you how to design.�


Two Dimension 2016

Game Art Rayman Legends

Rayman Legends

15


16

Two Dimension 2016

Michel Ancel (Creative Director)

Rayman Legends

Rayman Legends

เกมผจญภัยสุดแฟนตาซีจากค่ายUbisoft ในภาคนี้ Michel Ancel ผู้สร้างได้พัฒนารูปแบบเกมส์ที่น่าตื่นตาตื่นใจ ทั้งภาพ เนื้อเรื่องและดนตรีและ ภาพประกอบ โดยในภาคนี้เขาตั้งใจทำ�ให้Rayman Legends มีเนื้อเรื่องมาก ขึ้นมีความสัมพันธ์ของตัวละครต่างๆในเกมส์ มีคาแรคเตอร์ที่เพิ่มขึ้น และยัง สามารถเล่นได้หลายคน นอกจากนี้ตัวเกมส์มีความยากไม่ใช่เล่น สร้างความ ท้าทายให้กับผู้เล่นได้ทุกวัย ตัวด่านเองก็มาเป็นชุดคอมโบ เรียกได้ว่า ยากมาก ที่จะเล่นครบทุกด่าน รูปแบบของเกมส์ยังคงเน้นอารมณ์เดิม คือเป็นมุมมอง ด้านข้าง สองมิติ คล้ายกับเกมมาริโอ้ Michel ให้สัมภาษณ์ว่า ตอนที่เขากำ�ลัง พัฒนาเกมส์นี้อยู่นั้น เขาก็ถามตัวเองว่า อะไรทำ�ให้เกมส์สนุกมากขึ้นไปอีก ภาพที่สวยงาม เขาทำ�ได้อยู่แล้ว แต่เขาต้องการทำ�ให้ต่างออกไปจากเกมส์อื่น เขาจึงนึกถึงเพลงประกอบ ถ้าลองนำ�เพลงประกอบมาประกบคู่เกมส์หล่ะ มัน จะเป็นยังไงนะ เขาจึงเริ่มใส่ใจในเพลงประกอบของแต่ละด่าน ซึ่งผลที่ออกมา ดีเกินคาด เพลงเป็นส่วนช่วยดึงให้ผู้เล่นเข้าถึงอารมณ์ได้เป็นอย่างดี เมื่อองค์ ประกอบทั้งภาพสวย เกมส์สนุก เพลงดี ทำ�ให้Rayman Legends ขึ้นแท่นได้


Two Dimension 2016

17

การสร้างฉากต่างๆของ เกมส์ ถูกใส่ใจเป็นพิเศษ มันจะต้อง ดูสมจริงและทำ�ให้ผู้เล่นตื่นตาตื่นใจ Michel มักจะบอกทีมงานเขาเสมอ ว่า เวลาออกแบบ ปล่อยให้จินตนา การของคุณเป็นตัวบอกว่ามันควรเป็น อย่างไร เหมือนคุณอยู่ในโลกความ ฝัน อย่าสนใจตรรกะมากจนเกินไป เพราะนี่มันเกมส์ เราสามารถแต่ง เติม สร้างฝันให้กับเด็กๆได้อิสระ และจะต้องไม่กลัวการทำ�ผิดพลาด เพราะนั่นจะทำ�ให้คุณตีกรอบตัวเอง การออกแบบเกมส์สองมิติ มันก็มีมิติ ของมันเอง เราสามารถใส่ความลึก แบบสองมิติให้มันได้

คาแรคเตอร์ดีไซน์ของRayman Legends จงใจให้ดูน่ารัก สดใส เป็นมิตร อาจจะดูต๊องๆหน่อยซึ่งนั้นสามารถสื่อสาร กับผู้เล่นเกมส์ได้เป็นอย่างดี เราอยากให้ คนเล่นมีความสุข สนุกสนาน ตัวละคร เหล่านั้นแหละที่จะสร้างให้พวกเขาเกิด อารมณ์ร่วมและอยากผจญภัยไปด้วยกัน เกมส์2D ใช่ว่าจะดูดีไม่ได้ Rayman Legends เป็นเกมส์ตัวอย่างที่ แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมส์สองมิติ ที่สามารถสร้างภาพได้อย่างสวยงามไม่แพ้ เกมส์สามมิติ เผลอๆคุณอาจจะหลงสเน่ห์ ของมันก็ได้นะ


18

Two Dimension 2016

Artist Show Work

“หมั่นฝึกฝน พัฒนาส่วนที่ อ่อนแอของ ตัวเองอยู่เสมอ” Goro Fujita

Goro Fujita ศิลปินชาวญี่ปุ่น ผู้ทำ�งานให้กับค่ายอนิเมชั่นใหญ่ อย่างDreamwork ชีวิตของเขาผูกพันธ์กับการวาดรูปมาตั้งแต่เด็ก เขามีโอกาส เข้าเรียนมหาวิทยาลัยด้านอนิเมชั่น ฟิล์ม ที่ประเทศเยอรมัน ตอนแรกเขามี ความสนใจด้านการทำ�งานอนิเมชั่น 3D แต่เมื่อได้ไปเห็นงานศิลปินคนหนึ่งที่ ใช้โปรแกรม Photoshopวาด เขาก็เกิดความสนใจจึงเริ่มฝึกวาดบ้าง งานส่วน ใหญ่ของเขาจะเป็นSpeed paint ใช้เวลา 30 นาทีในการวาดภาพภาพหนึ่ง เขาฝึกไปเรื่อยๆทุกวัน จนเริ่มมีคนเล็งเห็นความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ อันโดดเด่นผ่านภาพวาดของเขา จึงถูกทาบทามให้ทำ�งานเป็นCencept Artist เขาจึงเริ่มทำ�งานด้านนี้ แต่ก็ยังไม่ลืมที่จะฝึกฝนฝีมือการออกแบบอนิเมชั่น3D อยู่เสมอ เขามีข้อคิดเสมอว่า เวลาวาด อย่าไปเครียดกับมันมาก ปล่อยให้มือ ลื่นไหลไปตามอารมณ์ ถ้าโชคดีก็อาจได้ไอเดียใหม่ๆขึ้นมา แต่ถ้าไม่ ก็ไม่เสีย หายอะไร อย่างน้อยก็ได้ลอง

Goro Fujita


Artist Show Work Goro Fujita

Two Dimension 2016

19


20

Two Dimension 2016

Studio Art Studio Kun

Studio ART

Studio Kun Studio Kun สตูดิโอหน้าใหม่ในวงการดิจิตัลอาร์ท ที่โด่งดังไปไกลถึง ต่างแดน จัดตั้งโดยคุณวันชนะ อินทรสมบัติ หรือที่รู้จักกันในนาม Victorior คุณวิกเริ่มต้นจากการวาดเล่น แล้วโพสลงเพจCGต่างๆ เขาฝึกฝีมืออยู่นานเกือบ ปี จนในที่สุดผลงานของเขาก็เข้าตาเอเจนซี่ใหญ่ของต่างชาติ ทำ�ให้เขาได้ร่วม งาน และก็มีงานเข้ามาอย่างต่อเนื่อง จนตอนนี้เขาจัดตั้งสตูดิโอที่ชื่อว่า สตูดิโอ คุน ซึ่งเป็นภาษาเวียดนาม มีความหมายว่า สุดยอด!


Two Dimension 2016

21

Bazooka Joe 2.0 (new reborn)

Character design - KUN-Love’In Farm (Vietnam)

Studio Kun ทำ�งานให้กับเอเจนซี่ดังหลาย ค่าย ทั้งKFC, Macdonal, Coca Cola ฯลฯ งานส่วน ใหญ่ที่ทำ�จะเป็น Concept Art Design, Print Ad, ภาพประกอบดิจิทัลหรือมาสคอตต่างๆ สมัยนี้งาน ภาพประกอบศิลปะถูกนำ�ไปใช้กันอย่างแพร่หลายใน วงการโฆษณา เป็นการผสมผสานระหว่างศาสตร์และ ศิลป์ เทคโนโลยีสมัยใหม่ก็ทำ�ให้งานดิจิทัลเป็นที่นิยม มากขึ้น เพราะมีความสะดวก เข้าถึงง่าย สามารถ ประยุกต์ใช้ได้หลากหลาย สามารถสร้างภาพลักษณ์ให้ จดจำ�ได้ ปัจจุบันสตูดิโอคุน พึ่งเปิดมาสองปี แต่ได้ รับรางวัลการันตีคุณภาพมากมาย โดยเฉพาะในต่าง ประเทศ คุณวิก เผยเคล็ดลับความสำ�เร็จว่า คุณต้อง ขยัน หมั่นฝึกฝนทักษะอยู่เสมอ ทุกวันนี้คุณวิกก็ยังคง วาดรูปลงเพจ เขาตั้งเป้าหมายให้ตัวเอง วาดรูปอย่าง น้อยวันละหนึ่งรูปทุกวัน เพื่อพัฒนาฝีมือไปเรื่อยๆ เพราะโลกนี้มีอะไรให้เรียนรู้อยู่ทุกวัน


22

Two Dimension 2016

Mooncatcher Community - Studio Kun

The long trip to the sea - Studio Kun


Two Dimension 2016

Studio Art Studio Kun

23



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.