Universidad de Costa Rica Escuela de Arquitectura Teoría de la Arquitectura I Prof. Arq. Marilú Vargas López Prof. Arq. Jafet Segura Amador, Dr.
“La ciudad del futuro que puede llegar a ser realidad” Acercamiento a la Arquitectura en la Ciencia Ficción: Fundamentos, Aplicaciones y ejemplos.
Por Silvia Camacho Quesada B01229
San José, 2012
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Resumen Este ensayo contiene un análisis de los aspectos que enmarcan el uso de la Arquitectura en la Ciencia Ficción con el fin de aclarar la visión del ser humano y su vida en las ciudades en el futuro. A partir del estudio del contexto histórico y los antecedentes de este género narrativo, se da un acercamiento a varias hipótesis de la morfología de ciudades, así como su composición estética visual y el comportamiento de las sociedades en términos de su adaptación al medio y las exigencias del futuro. Con la enumeración de una serie de películas se ejemplifican los elementos de la arquitectura del futuro y la cotidianidad de los habitantes que podría llegar a contener esa ciudad.
Contenido Resumen ............................................................................................................................2 Contenido ..........................................................................................................................3 Introducción.......................................................................................................................4 Realidad y ficción: respuesta al contexto histórico mundial................................................5 La ciencia ficción como arte literario y cinematográfico .....................................................6 Espacialidad del futuro y su conceptualización ...................................................................8 Imagen de ciudad .............................................................................................................10 Conclusiones ....................................................................................................................21 Referencias bibliográficas.................................................................................................22 Anexos .............................................................................................................................23 Un breve recorrido a través del cine y la película .............................................................23
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Introducción La industria literaria y fílmica de la ciencia ficción contiene una discusión moral sobre las eventualidades del futuro, enfocándose en aspectos como la sociedad, la política y el medio ambiente, a partir de una ruptura con la realidad del presente. Aunque puede ser posible que el ambiente urbano y mundo proyectado no haya sido diseñado por personas académicamente especializadas en el campo de la arquitectura, es importante destacar que de alguna forma permiten identificar que eso no es la realidad a través de sus imágenes las cuales nos parecen extrañas. ¿Qué pasaría si el futuro y la vida en las ciudades verdaderamente se convirtieran en ese futuro y cómo sería vivir ahí? ¿De qué manera se vislumbran las ciudades y el uso de la arquitectura en el futuro? El estudio de la ciencia ficción requiere de una discusión paralela entre el actual progreso científico y la posición del conocimiento que se enlaza al período de tiempo de producción de la obra, ya sea un libro o una película, así como el tiempo que se desea proyectar la narrativa. El cine nos acerca al juego de las tres dimensiones para completar preguntas que se han ido formulando en términos del lenguaje de la arquitectura a través del tiempo. Con ello se facilita la especulación y a través de la implementación del diseño, la creatividad y la imaginación se puede ver la influencia del pasado y el posible futuro que puede llegar a ser (Meyer, 2006).
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Realidad y ficción: respuesta al contexto histórico mundial “No podemos hacer la historia, sino solo esperar a que se desarrolle”. Otto Von Bismarck Ante los acontecimientos mundiales que se desarrollaban en Europa durante el siglo XIX e inicios del siglo XX, surge la necesidad de viajar lejos de la realidad por medio de la producción artística, el despliegue de la mente y la imaginación humana gracias a la ficción. En el mundo, se llevaban a cabo eventos de gran trascendencia histórica durante el siglo XIX como el establecimiento del Imperio Napoleónico en Francia en 1799, la Guerra de Independencia Española de 1808 a 1812, el Congreso de Viena en 1815, los Movimientos Independentistas en Latinoamérica en 1823, así como las Revoluciones Liberales de 1820, 1830 y 1848, la Unificación de Italia en 1870, la Guerra Franco-Prusiana iniciada en
1870,
la Unificación de Alemania en 1871, y finalmente la
Comuna de París en 1871. Durante el siglo XX acontecieron eventos como la muerte de la Reina Victoria de Inglaterra en 1901, la I Guerra Mundial de 1914 a 1918, el desenlace de la segunda etapa de la Revolución Industrial en 1914 (lo cual implicó un gran proceso de innovación tecnológica, científica, social y económica tras el desarrollo de energía obtenida por el gas y petróleo, el uso de la investigación en los procesos industriales, la aplicación del motor de combustión interna y la consolidación del capitalismo como sistema económico), la muerte del Zar Nicolás II en 1918, la muerte de Lenin en 1924 y el ascenso de Stalin en el gobierno ruso basándose en la aplicación del socialismo, la firma del Tratado de Versalles en 1919, la consolidación de Estados Unidos de América como primer potencia mundial tras la I Guerra Mundial, la fundación del Movimiento Nacionalsocialista en 1918 y la instauración de la República de Weimar en 1919 por Adolf Hitler en Alemania, la Marcha sobre Roma en 1922 liderada por Benito Mussolini en Italia, el período de la Depresión
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de los años veinte, culminando con la Gran Depresión en 1929 y la implementación de la política del New Deal, mencionando por último el desarrollo y desenlace de la II Guerra Mundial de 1939 a 1945 con el lanzamiento de la primer bomba atómica por parte de Estados Unidos sobre Japón (Hiroshima y Nagasaki) y la carrera de la exploración espacial de 1957 a 1975 entre Estados Unidos y la Unión Soviética. La producción literaria y posteriormente la implementación de la cinematografía, ya fuera realista o abstracta, se determinó como sinónimo de ficción, al momento de concluir el siglo XIX e inicios del siglo XX en el contexto geográfico europeo. A través de la literatura y el cine fue posible construir tanto el pasado como el futuro, cualquiera fuese el recurso expresivo de sus imágenes. La imaginación visual comenzó a superar a la palabra escrita, la ficción se convertía en pasaje del futuro a lo universal.
La ciencia ficción como arte literario y cinematográfico “Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.” Julio Verne
La ciencia ficción es un subgénero narrativo en donde se tratan temas relacionados con la ciencia y la tecnología en el futuro. Destaca notablemente el apego que existe con los principios científicos que envuelven sus relatos ya que permiten que sean percibidos de alguna manera posible para el ser humano; de lo contrario sería considerados como una fantasía. El uso de la ciencia y la tecnología es utilizado para respaldar de algún modo eventos como viajes a otros planetas y realidades (implementación del juego tiempoespacio), surgimiento de crisis debido al mal uso tecnológico, la existencia de especies y
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criaturas nuevas, su desarrollo en entornos desconocidos o incluso en aquellos conocidos e identificables pero alterados con el paso del tiempo, entre otros aspectos. La inspiración de autores literarios, reflejo de sus sentimientos, fantasías, sueños, realidades individuales y colectivas, permitieron el desarrollo de la ciencia ficción como una respuesta ante la necesidad de búsqueda de una realidad paralela para escapar de la vida en la sociedad en la que se vivía: una oportunidad de reflexión para cuestionar el camino a seguir de la humanidad. Escritores como Julio Verne (1828-1925), H.G. Wells (1866-1946) e Isaac Asimov (1920-1992) son considerados los padres del género de la ciencia ficción ya que en sus obras se destaca, en términos del uso de la narrativa, la literatura como medio de exploración hacia las sociedades del futuro, sus implementos tecnológicos y el desarrollo del ser humano y las especies, influenciados por sus experiencias de vida, sus viajes o sus anhelos en un pasado donde no era posible realizarlos aún. Lo interesante de muchas de las obras escritas por estos autores, especialmente de Julio Verne, es que gran cantidad de avances científicos, aparatos y descubrimientos ni siquiera habían llegado a ser contemplados en su tiempo, como lo son los trasatlánticos, los helicópteros, las naves espaciales, las armas de destrucción masivas, la robótica y el internet, sin embargo lo plasmaron en sus escritos de manera que muchísimos años después es posible observar como esa perspectiva de vida logró alcanzar su auge en las sociedades del futuro y ser indispensables para su crecimiento o incluso predestinadas para que sean la causa de su exterminación. Aquellas situaciones presentes en las obras de ciencia ficción son destellos de un pasado y un presente conocido que conjugados conforman un futuro predecible de acuerdo al alcance que puede impulsar la humanidad, siendo claramente esto último el elemento que brinda los descubrimientos, las explicaciones, las alternativas y las variables para el mundo que lo rodea a partir de sus intervenciones. Precisamente uno de los elementos que reflejan la intención de la ciencia ficción es la forma de representar la ciudad y el desarrollo del ser humano en ella, ya sea en este o en otro mundo futuro.
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Espacialidad del futuro y su conceptualización “(…) el espacio se mide por el tiempo.” Jorge Luis Borges
El espacio en la arquitectura es un elemento primordial ya que es lo que da inicio al desarrollo de la creatividad y el diseño para configurar su delimitación y modificación a partir de los deseos y necesidades del diseñador y del usuario. Influenciados por la sensación y la percepción a través de los sentidos, el ser humano se ha encargado de desarrollar la arquitectura como una respuesta ante la necesidad de demanda de un lugar donde habitar. La arquitectura y la delimitación de los espacios donde se estructura la vida humana permiten la diferenciación temporal y espacial a través de su configuración visual y compositiva. El espacio arquitectónico ayuda a ordenar la narración y está subordinado y regulado a ella. Al igual que muchos personajes pueden ser humanos o pueden ser criaturas extrañas, los espacios donde se desarrollan pueden ser conocidos, exóticos, distantes o imposibles de identificar, dentro de este marco espacial y temporal o concebido más allá de él. Para esto la arquitectura representa un papel esencial en el marco de referencia de la identificación o no de los lugares donde se desarrollan las narrativas. Precisamente el deseo de diferenciación temporal y espacial en la arquitectura se refleja a comienzos del siglo XX con el surgimiento de un movimiento arquitectónico denominado “futurista”, de la mano de arquitectos como Antonio Sant’Elia, plasmado en su Manifiesto y proyecciones arquitectónicas de posibles configuraciones de ciudades para el futuro como la “Città Nuova”. Ante todo, estas propuestas lo que intentan es exaltar la vida contemporánea moderna rodeada de máquinas, movimiento y velocidad, por lo cual se trata de lograr, a partir de los espacios habitables, una integración entre estos elementos y el usuario.
Se apuesta más que todo a propuestas urbanísticas que
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buscan una solución al acelerado crecimiento de la población en zonas centralizadas. Configurando la estructura urbana y reorganizando los espacios de residencia privada, de manera vertical, junto con los de convivencia pública, se logra la optimización y el abastecimiento de las necesidades; ayudado por los avances tecnológicos y las condiciones mecánicas del mundo industrializado. Ante este movimiento, la única justificación para el diseño de las obras arquitectónicas debe basarse en las condiciones de vida del hombre moderno y su estado anímico entre el resto de la gente.
"Città Nuova", Antonio Sant´Elia
Tras la incursión de este arquitecto en el ámbito de la arquitectura futurista y su visualización de la vida en un mundo no existe aún, diversas agrupaciones de diseño e intervención urbana decidieron experimentar en el ámbito urbanístico, aportando interesantes propuestas de ciudades en el futuro y su relación con el medio, por ejemplo Archigram, Archizoom, Superstudio, entre otros arquitectos de renombre. “The real revolution in radical architecture is the revolution of kitsch: mass cultural consumption, pop art, an industrialcommercial language. There is the idea of radicalizing the industrial component of modern architecture to the extreme.” Andrea Branzi
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Proyectos como “Plug in City” o “Walking City” del estudio Archigram, “No-Stop City” o “Aerodynamic City” del estudio Archizoom y de Superstudio “The Continuos Monument, An Architectural Model For Total Urbanization”, en la década de los sesenta integran en su conceptualización las características de la arquitectura futurista como megaestructuras. Para estas edificaciones masivas urbanas aplican: la omisión de la decoración superpuesta, la inspiración en el mundo mecánico creado por el humano para resolver su configuración y diseño, la contemplación del uso de redes comunicativas, de transporte y abastecimiento, entre otros aspectos.
"The Walking City", Archigram
"The Plug in City", Archigram
Imagen de ciudad “La imagen identifica a la ciudad, no por como es, sino por cómo es vista.” Juan Carlos Pérgolis
La representación de las ciudades en la ciencia ficción es un reflejo del mundo y de la sociedad que se proyectan en el futuro. Observar la ciudad en una película no es una reproducción exacta de espacios, sino más bien es la representación de una realidad
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espacial intencionada. Desde luego, esto se debe a que el propósito en sí de de la creación ficticia cinematográfica es apelar a la construcción personal (Vizcaíno, 2010). Las ciudades de la ciencia ficción conforman un sistema de signos en medio de un proceso comunicativo, al igual que las ciudades de la realidad. Muchas de las formas de concebir el futuro consisten en la reinterpretación de los modos de vida que pueden llegar a ser realidad partiendo del hecho de la vida contemporánea. El humano ya no está ligado a la construcción de catedrales, palacios o edificios públicos, sino de los grandes hoteles, de las estaciones de ferrocarril, carreteras y puertos masivos, galerías comerciales de gran luminosidad y unidades de vivienda que mitiguen el acelerado crecimiento de la población (Sant´Elia, 1914). Ciudad de la crítica social y la necesidad funcional Manifestaciones cinematográficas desde los la década de los años veinte han plasmado la esencia de la ciudad del futuro y la vida en sociedades urbanas desarrolladas; una de ellas es la película “Metrópolis” (Fritz Lang, 1927). Esta obra, pionera del aspecto visual que tendría el futuro en las películas, trascendió las barreras del tiempo, sobre todo por su aspecto visual vanguardista, en el cual la arquitectura sobresale como un aspecto sumamente relevante. En la ciudad de Metrópolis se aprecia una arquitectura monolítica de carácter fascista, donde se refleja el poder totalitario y el control total de las masas. La ciudad se divide en la parte subterránea donde viven los trabajadores y las clases bajas, mientras que la parte de la superficie es el lugar donde viven las personas con el poder político y de mayor clase social. Se fusionan la ciudad y la industria como un mismo elemento.
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"Metrópolis" (1927)
Por su parte, la película “The Time Machine” (George Pal, 1960) tiene como locación la ciudad de Londres durante la Época Victoriana. Mientras se sigue el recorrido temporal del personaje principal se puede ver la evolución de la ciudad a través del tiempo, viendo su apogeo y caída. Se proyectan rascacielos en el futuro, los cuales serán destruidos por devastes naturales, sin embargo surgen miles de años después edificaciones monolíticas de tipo arcaicas creadas por los sobrevivientes de la destrucción de la civilización conocida. Se desarrolla una sociedad de clases opuestas o lo que se podía considerar en el filme de “Metrópolis”; en este caso son los habitantes subterráneos quienes tienen el control sobre el resto de grupos sociales.
"The Time Machine"(1960)
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“A Clockwork Orange” (Stanley Kubrick, 1971) remarca las ciudades superpobladas y los edificios construidos en orden del funcionamiento y no de lo estético, ya que la mayoría vive en apartamentos reducidos con tal de maximizar el aprovechamiento del espacio, contrario a las zonas rurales donde las pocas casas aisladas tienen un estilo posmodernista. Los ríos son canalizados, zonas verdes muy selectas, existen muchos espacios de encuentro e interacción social. En las zonas marginales se refleja una sociedad sucia a raíz de las forma de vida de corrupción que no tiene moral ni normas de conducta correctas.
"A Clockwork Orange"(1971)
El filme “Brazil” (Terry Guilliam, 1985), basada en el clásico literario “1984” de George Orwell, nos muestra a una Inglaterra futurista en la cual un gobierno totalitario absoluto controla todos los aspectos de la sociedad. En esta sociedad existe una supuesta igualdad a cualquier costa, pero la igualdad es falsa, pues la brecha social entre los trabajadores y los altos puestos del partido es increíble. La mayoría de construcciones son básicamente prefabricadas, hechas por el gobierno de manera rápida para aminorar los costos, lo cual se nota por su mala calidad y poco espacio. El único edificio que realmente sobresale es el edificio central gubernamental el cual se divide en pisos según el rango de los miembros del partido. Estas oficinas tienen un aspecto lúgubre y confinado, representando a la ciudad, que tiene un aspecto muy similar, casi una celda para evitar que salga la gente.
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"Brazil" (1985)
En el caso de la película “Blade Runner” (Ridley Scott, 1982), considerada un hito en cuestiones de efectos visuales análogos y la visual cinematográfica de su época, se denota el avance de la tecnología en las sociedades futuras ya que los edificios de más de trescientos pisos son comunes. Ciudades como Los Ángeles decidieron crecer verticalmente debido a su sobrepoblación y el estilo arquitectónico es una mezcla entre edificaciones viejas y estructuras nuevas que se confunden con las zonas industriales y de comercio. La sociedad que vive en esa ciudad es parte de una pluri-cultura global. Los edificios se convierten en grandes marcos publicitarios para la industria y se rinde un tributo a estructuras de civilizaciones antiguas como las pirámides y los salones de los palacios del imperio egipcio.
"Blade Runner" (1982)
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Finalmente, se puede ejemplificar la ciudad como crítica social en la película “V for Vendetta” (James McTeigue, 2005), la cual esboza una sociedad reprimida por un gobierno autoritario, el cual ascendió al poder debido al miedo del pueblo por la guerra y las enfermedades propagadas. Este gobierno utiliza las edificaciones antiguas para representar victorias y grandezas del pasado que le dan esperanza al pueblo a través del acercamiento del imaginario colectivo. El mensaje a través de la arquitectura y de los medios de comunicación, como fragmentos que mantienen en pie la ciudad del futuro, son puntos clave de ataque para los grupos en contra de esta ideología.
"V for Vendetta" (2005)
Ciudad de las redes y la comunicación Con el auge de la era moderna, la ciudad se ha convertido en una forma más de la llamada “cultura de masas” que comparte la cotidianidad del bombardeo de imágenes fragmentadas e inconexas que rompen con la lectura lógica lineal. El papel de los medios de comunicación consiste en transmitir un mensaje de manera directa al individuo, perteneciente a una masa, que influya en la formación de su identidad como usuario, consumidor e integrante de una comunidad, vulnerable a la persuasión. La ciudad transformada en una red de sistemas y medios de comunicación se abre camino en medio de “la erosión del principio de la realidad” (Pérgolis, 2005). El filme “Akira” (Katsuhiro Ohtomo, 1988) nos presenta una versión del futuro pos tercera guerra mundial, en la cual la ciudad de Neo Tokyo es la nueva capital de Japón. La ciudad es una explosión tecnológica, en la cual la alta tecnología se aplica para la
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totalidad de la vida cotidiana. Está formada a partir de la increíble sobrepoblación que existe en esa época, mucho más de lo que existe en la realidad de la actualidad. Los rascacielos y las autopistas forman el corazón de la ciudad. La sociedad está descontenta con la realidad de su país, lo cual se demuestra en la alta criminalidad, vandalismo y terrorismo, a tal punto de que las personas lo toman como algo totalmente normal y parte del día a día. La influencia militar se denota bastante como forma de controlar a la población, al incrementar en las vías de transporte el uso de tanques de guerra, además de canales y túneles en donde se encuentran laboratorios y sedes de control gubernamental, así como fábricas armamentistas.
"Akira" (1988)
Las influencias visuales y temáticas de “Blade Runner” y “Akira” se ven esquematizadas en “Ghost in the Shell” (Mamoru Oshii, 1995) donde se representa la tecnología como la parte principal de la vida en el futuro. Los cyborg son una vista común en las ciudades y son ya considerados como personas. Acá las ciudades se ven casi utópicas, lo cual se muestra en una arquitectura impresionante, con un aspecto industrial pero se denota solamente en la superficie. La realidad es que la ciudad está corrompida por los crímenes intelectuales, la mafia y el crimen organizado, los cuales controlan básicamente su propia sociedad, inaccesible para los ciudadanos comunes, que viven en apartamentos y edificios.
"Ghost in the Shell" (1995)
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Por su parte la película “Tron: Legacy” (Joseph Kosinszki, 2010) continúa la idea de la existencia de un mundo paralelo del considerado real, basado en las redes cibernéticas y su implementación como una alternativa de portal para la vivencia de otra realidad, en donde la información, los programas y los seres humanos conviven por igual como individuos. A la hora de presentar el mundo y sus características físicas se toman ciertas libertades como la estilización visual y la nitidez de las formas. Se utiliza la misma línea estética de la arquitectura en forma de redes o cuadrículas, la cual da soporte visual al discurso de lo fabricado, lo artificial y lo estructurado-ordenado. Las fuentes de energía son representadas por medio de canales de luz, el sistema de transporte es ágil y eficiente, la información y la identidad es fundamental para mantenerse con vida.
"Tron: Legacy" (2010)
“A.I. Artificial Intelligence” (Steven Spielberg, 2001) utiliza la arquitectura como reflejo de la falta de humanidad en el mundo debido al uso desmedido de la tecnología y la implementación de la inteligencia artificial. La idea de reemplazar a los seres humanos en las labores pesadas o desgastantes del caos y rapidez en el contexto urbano del futuro conducen a una sociedad caótica sin valores éticos ni morales. Se utiliza la metáfora del cuerpo humano explícitamente en edificaciones que se encuentran ausentes de relaciones afectivas humanas. Los elementos arquitectónicos fungen como escaparate publicitario de las compañías y las construcciones civiles como puente y carreteras resaltan la silueta humana en escalas desproporcionadas. Las partes de las ciudades se destacan
en un contexto sombrío y nocturno, en medio del desorden y la falta de
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organización espacial planificada, dando a conocer la cara de la posible ciudad de New York, en algún momento del futuro.
"A.I. Artificial Intelligence" (2001)
De las pocas películas encontradas que destacan la ciudad por su claridad y impieza es “I, Robot” (Alex Proyas, 2004). A partir de una estructura urbana ordenada, La ciudad de Chicago en el 2035 se visualiza como una estructura ordenada en donde los robots juegan un papel fundamental en el desarrollo de las actividades cotidianas del ser humano. El edificio más alto y destacado del contexto citadino controla a los robots y sus funciones, los cuales remiten a la transparencia y eficiencia de sus labores por medio del uso de materiales constructivos de ligereza visual y estructural como el vidrio y las estructuras metálicas que permiten ver su interior. La ciudad se muestra de día con el fin de resaltar su belleza y eficiente organización, tanto compositiva como estética, se ven rastros de planificación urbana e intenciones de plasmar una visión controlada del futuro.
"I, Robot" (2004)
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Arquitectura del espacio El anhelo de llegar a conocer fronteras más allá de la atmósfera terrestre hacen que películas como “2001: A Space Oddisey” (Stanley Kubrick, 1968) o “Wall-E” (Andrew Stanton, 2008) utilicen los vehículos espaciales como una especie de adaptación habitable para el desarrollo de la vida. En el primer caso, las naves se convierten en las ciudades del futuro, debido a los extensos viajes hacia las colonias humanas que se encuentran en la Luna, por lo que el diseño del espacio interno juega un papel valioso en cuestiones del confort, el máximo aprovechamiento de la capacidad de almacenaje y tránsito, y la planificación del uso de mobiliario e iluminación.
"2001: A Space Oddisey" (1968)
La película “Wall-E” se remite al uso del espacio interno como medio habitable, debido a la migración de colonias humanas hacia el espacio exterior, convirtiendo así las naves espaciales en ciudades complejas y organizadas. La humanidad huye de la Tierra debido a la excesiva explotación de recursos naturales, contaminación y sobre-consumo, por lo cual se debe adaptar a un espacio de viaje para vivir en él durante cientos de años, donde no se conocen los recursos naturales como las plantas, los animales o el agua de sus fuentes de origen. De cierto modo, los seres humanos delegan toda responsabilidad y trabajo a los robots de servicio y mantenimiento para que realicen todas las tareas en sociedad, perdiendo así la esencia del contacto humano y la funcionalidad de las labores cotidianas. El espacio arquitectónico, confinado a la nave principal donde acontece la mayor parte del filme, se destaca por su eficiencia y diseño de resguardo. Las ciudades
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despobladas de la Tierra se encuentran en proceso de limpieza y restauraciĂłn, por lo que sus edificaciones deterioradas son producto del mismo abandono y desinterĂŠs de los pobladores en su momento.
"Wall-E" (2008)
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Conclusiones “Tenemos un mundo ficticio; este es el primer paso...Es el mundo desfigurado por el esfuerzo mental del autor, nuestro mundo transformado en otro que no existe o que aún no existe.” Philip Dick La ciudad de la ficción es un conjunto de fragmentos que se manifiesta y percibe a través de los sentidos de su lector o vidente. Se puede decir que no existe en ninguna parte del mundo como tal un espacio igual a aquellos presentes en los relatos ficticios, sin embargo tiene la misma capacidad de la transmisión emocional que la ciudad real. Ambas encierran el poder de los acontecimientos y la vivencia humana. El mensaje de la arquitectura de la ciencia ficción nos dice que en el futuro, la tecnología exime cualquier otra acción humana de mejoramiento y progreso por el dominio y la dependencia: el mundo futuro está completamente digitalizado y ata al individuo sin excepción. Lo valioso del análisis de obras visionarias del arte y la arquitectura enfocadas en géneros como la ciencia ficción radica en que permiten un escape de la realidad, sin embargo hasta el momento las posibilidades del futuro que se han planteado no consolidan la ciudad como un espacio de vivencia agradable, sino como el resultado de la adaptación del ser humano ante el mismo caos ambiental, social y político que ha intervenido a lo largo de la historia, por lo que se tienen que tomar como un llamado a la conciencia y la reflexión para todos aquellos a quienes el futuro les muestra la cara poco a poco y tienen la capacidad de generar un cambio de actitud.
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Referencias bibliogrรกficas http://blogs.ubc.ca/sciencefictionandthecity/2009/04/07/in-search-of-the-continuousmonument-or-the-grid-as-speculative-architecture/ http://buildipedia.com/in-studio/featured-architecture/film-as-alternate-reality-museumof-the-moving-image http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction http://inventors.about.com/library/inventors/blmotionpictures.htm http://italiandesignlab.com/?tag=archizoom http://journal3.net/spip.php?article287 http://www.angelapatricia.com/articulos/la-arquitectura-futurista-manifiesto-porantonio-santelia.html http://www.arqhys.com/arquitectura/futurista.html http://www.arqhys.com/articulos/ciudades-desarrollo.html http://www.arquigrafico.com/la-arquitectura-futurista http://www.frasesypensamientos.com.ar/autor.html http://www.imdb.com/ http://www.sibdi.ucr.ac.cr http://www.slideshare.net/ncavieres/literatura-de-ciencia-ficcin https://sites.google.com/site/mirrorsprojectionsrealities/
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Anexos
Un breve recorrido a través del cine y la película “El cine es una investigación sobre nuestras vidas. Sobre lo que somos. Sobre nuestras responsabilidades -si las hay-. Sobre lo que estamos buscando.” John Cassavetes
La historia del mundo cinematográfico tiene sus inicios en 1867 con el registro de patente de la “rueda de la vida” o el “zoopraxiscopio”, creado por Williiam Lincoln. Su función se basaba en el giro de una secuencia de imágenes que a partir de su movimiento se podían observar a través de una ranura la cadena de acciones de una historia sencilla de dibujos simples y a mano. Una aproximación más cercana a la cámara de la actualidad, es inventada en 1895 por Louis Lumiere: la primera cámara cinematográfica. Ésta es capaz de ser transportada y se encargaba de procesar, grabar y emitir imágenes en movimiento a través de un proyector. Con estos inventos, el deseo del ser humano por mantener almacenados sus vivencias de manera física permite que se exploren diversas formas de plasmarlas, convirtiéndose así en una forma de entretenimiento y en una industria comercial en potencia. El aprovechar este mercado, como medio de alcance a las masas para propaganda y consumo, abre las brechas de la información y los medios de comunicación. Elementos implementados como los personajes, su vestimenta, el espacio donde se desarrolla la historia, su estética y otros, juegan un papel fundamental a la hora de establecer la atmósfera de la película y el comportamiento que tendrán los personajes
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durante su desarrollo. Existen también las connotaciones del uso de las diferentes técnicas de filmación que poco a poco se fueron utilizando para destacar los escenarios arquitectónicos y urbanísticos en donde acontecían los filmes, además de la incorporación del sonido en 1910 y los diálogos hablados en 1927, los cuales añadieron todo un ambiente controlado emocional al arte cinematográfico.