Конкурс з інформаційних технологій

Page 1

Роботу виконав: Беркунський Олексій Євгенович, учень 11 класу Морського ліцею Ім. проф. М. Александрова Науковий керівник: Герасименко Сергій Павлович, вчитель інформатики Морського ліцею Ім. проф. М. Александрова


Актуальність проблеми • Більшість бібліотек для побудови мережевих програм(ігор) призначені для автоматизації розробки: • • •

Графіки Звуку Анімації

• Для автоматизації мережевої взаємодії зручних бібліотек не існує

2


Науковий апарат • Мета дослідження: • Вивчити та дослідити існуючі мережеві технології та інструменти,що дозволяють працювати з ними; • Розробити просту у використанні бібліотеку для написання покрокових мережевих ігор

• Об’єкт дослідження: – Засоби роботи з мережевими технологіями у мові програмування Java – Покрокові мережеві ігри.

• Предмет дослідження: – Застосування мережевих технологій для побудови покрокових ігор мовою Java. 3


Організація взаємодії програм •

Встановити сервер

• Програми гравців повинні знаходити сервер у локальній мережі та запитувати підключення • На сервері повинен бути процес, що відповідає за мережні підключення 4


Терміни при створенні гри Використання стандартної бібліотеки Java

Використання бібліотеки ABlink

Socket

Хід

Port

Позиція

З’єднання

Виграш/Програш


Діаграма класів ABlink


Схема взаємодії клієнтів з сервером гри


Демонстрація гри “Морський Бій”


Дякую за увагу!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.