Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho
Licenciatura en Educación Preescolar
Desarrollo físico y salud
Unidad 3 “Psicomotricidad”
M. en E. Virginia López Escobedo
Ana Sofia Ramirez Casale
Bases teóricas de la psicomotricidad RIGAL Robert Ph D. UQAM, CANADA Psicomotricidad, psicomotriz, o psicomotor nos percatamos que rápidamente de la disparidad de los contenidos presentados tal como los elementos teóricos sosteniéndolos, una semiología de trastornos (neuro-psíquico-perceptuales y motrices) que reagrupan y prácticas de intervención. Este concepto hoy en día su definición plantea problemas. Nuestros comportamientos y nuestras conductas reflejan la complejidad de nuestros comportamientos y resultan de las interacciones entre sus diversos componentes socio- afectivas, cognitivos y motores que subrayan algunas reacciones corporales en el momento de situaciones
Afectivo
Biologico
Psicomotricidad
Psiquico
Sociologico
Trastornos orgánicos Cuerpo Lesiones organizas Instrumentales
Reeducación El disfuncional
Semiologia Âżcuales trastornos son psicomotores? trastornos de desarrollo (pensamiento y lenguaje) (funcionales)
Psicomotricidad
Cognitivo Socio afectiva
Fisico Etapas de 0 a 6 aĂąos
Responsabilidad
Independencia
Respeto
Confianza
MotivaciĂłn
maduracion del cerebro
plasticidad cerebral
interaccion social
Calidez y calidad
Presencia real Seguridad
0 a 6 años
conclusiones
etapas del desarrollo
6 a 12 años
12 a 24 años
Sistema nervioso Está compuesto por:
Neuronas que están especializadas en las funciones de extacibilidad y conductibilidad. Las dendritas funcionan llevando impulsos al cuerpo de la célula nerviosa, mientras que el axón funciona conduciendo impulsos más allá de la célula nerviosa. Una sinapsis es el espacio que existe entre los pies terminales de un axón y las dendritas de una segunda neurona o la superficie receptora de un musculo o célula.
Desarrollo neuronal: La relojería de la línea de ensamblaje neuronal se puede alterar por: factores genéticos y factores exigenticos.
Concepción: Es una rápida división celular, grupo interno que es dividido por un líquido: placenta; y un grupo externo: embrión En la segunda semana de gestación se desarrollan tres estratos celulares y el sistema nervioso se desarrolla en la capa externa llamada ectodermo y se forma el tubo neuronal. En la sexta semana ya está formada la base del sistema nerviosos y a partir de ahí se perfecciona. Tres meses después el sistema nervioso del embrión ya tiene la configuración general del adulto. Al nacimiento se han formado todas las células nerviosas, alrededor de 100 millones de neuronas. Hasta este momento lo que ha hecho el cerebro es establecer circuitos que son su mejor aproximación a lo que se requiera para la visión, el lenguaje, etc. desde este momento la actividad neuronal es guiada por el flujo de experiencias sensoriales que se encargan de refinar el proceso.
Mecanismos celulares que intervienen en los cambios del sistema nervioso: 1. 2. 3. 4.
Proliferación Migración celular Diferenciación celular Muerte neuronal
Sistema nervioso central: encéfalo, medula espinal cubiertas por el cráneo y la columna vertebral respectivamente. Funciona como centro coordinador e integrador central y desde él se atribuyen fibras nerviosas a todo el cuerpo Sistema nervioso periférico: nervios craneales y espinales Sistema nervioso autónomo: red de ganglios y fibras.
Corteza cerebral: localización de la función vías de asociación Es el tejido nervioso que cubre la superficie de los hemisferios cerebrales, alcanzando su máximo desarrollo en los primates. Es aquí donde ocurre la percepción, la imaginación, el pensamiento, el juicio y la decisión. Es ante todo una delgada capa de la materia gris –normalmente de 6 capas de espesor–, de hecho, por encima de una amplia colección de vías de materia blanca. La delgada capa está fuertemente circunvolucionada, por lo que, si se extendiese, ocuparía unos 2500 cm². Esta capa incluye unos 10.000 millones de neuronas, con cerca de 50 trillones de sinapsis.
Lóbulos cerebrales Lóbulo frontal: que participa principalmente en la función motora. Lóbulo parietal: que incluye áreas sensitivas involucradas en el tacto ligero, discriminación entre dos puntos, presión y dolor. Lóbulo temporal: es el área receptiva de asociación sensorial de los impulsos auditivos. Lóbulo occipital: es el centro visual primario. El sistema límbico: ocupa la porción medial de la corteza cerebral y existe evidencia de que funciona en la “constitución” emocional del individuo y también en la regulación de varias actividades viscerales. Las áreas de proyección del gusto y el olfato se localizan en la corteza de éste sistema.
Cerebro La plasticidad cerebral es la capacidad que tiene el sistema nervioso para ampliar, crear y modificar sus funciones sinápticas de acuerdo a las condiciones del medio. No hay excusas para ignorar el poder del ambiente para remodelar al cerebro.
• Se forman los cimientos de la personalidad humana, el niño toma todo del ambiente sin cuestionarlo, sin 0-3 años evaluarlo sin juzgarlo. • el niño perfecciona y consolida lo que ha absorbido en 3- 6 años la primera subfase
Para el segundo año de vida el cerebro de un niño contiene dos veces más sinapsis y consume dos veces más energía que el cerebro de un adulto. Aunque las conexiones entre las fibras nerviosas continúan formándose toda la vida llegan a sus más altas densidades promedio alrededor de los dos años y medio y permanecen en ese nivel hasta los 10 u 11 años. Durante los años siguientes el cerebro destruye sus sinapsis más débiles, perseverando solo aquellas que han sido transformadas por la experiencia. Cada región de la corteza cerebral registra crecimientos espectaculares en edades diferentes del individuo. Con la estimulación sensorial aumentan las ramas dendríticas y la zona sináptica. La plasticidad cerebral no es igual en las diferentes zonas del cerebro, ni en las diferentes edades. Desarrollo físico DEFINICIÓN: El área Motora comprende todas las capacidades del niño para usar y controlar los músculos del cuerpo (desarrollo motor grueso y fino). EDAD 0-5
CONDUCTAS OBSERVABLES Se lleva un objeto a la boca. Toca un objeto. 6-11 Gatea. Coge un caramelo con varios dedos en oposición al pulgar (prensión digital-parcial). 12 -17 Sube escaleras con ayuda. Coge un caramelo los dedos índice y pulgar (pinza superior). 18-23 Sube y baja las escaleras sin ayuda, colocando ambos pies en cada escalón. Mete anillas en un soporte.
2 años
Salta con pies juntos. Abre una puerta.
3 años
Corta con tijeras. Dobla dos veces un papel. Recorre tres metros saltando sobre un pie. Copia un triángulo. Se mantiene sobre un solo pie alternativamente, con los ojos
4 años 5 años cerrados. 6 años
Copia los números del 1 al 5. Anda por una línea punta-tacón. Copia palabras con letra mayúscula y minúsculas.
“LA EXPERIENCIA ES EL PRINCIPAL ARQUITECTO DEL CEREBRO”
Como hablar sobre el cuerpo humano 7 planos:
Plano anterior Plano posterior Plano superior Plano inferior Lado izquierdo Lado derecho Media o sagital
Miembro superior Miembro inferior Tendido lateral izquierdo Tendido lateral derecho Tendido facial Tendido dorsal
Sentidos: 1. 2. 3. 4. 5.
Vista Tacto Oído Olfato Gusto
Elevación Flexión Extensión Rotación Contracción Torsión Circonducción
Análisis de la segunda jornada de observación Dentro de la observación en el jardín de niños fue muy diferente a la primera jornada ya que los niños cambiaron su forma de hablar y desplazarse, ya que dentro y fuera del salón los niños en cuanto a su motricidad gruesa se desplazaban de manera recta, nunca caminaban para atrás y siempre era para enfrente, a veces también se desplazaban hacia los lados, brincaban y en algunas veces hacia ejercicios en los que implicaba caminar en círculos; les emocionaba mucho cuando se hablaba sobre salir a la cancha o jugar con pelotas. En cuanto a su psicomotricidad fina ya podían realizar actividades más complejas y con mayor precisión. Los niños en cuanto a su lenguaje un 90% del salón ya se expresaba de manera correcta, había uno o dos niños que tenían problemas en su lenguaje, pero ya la mayoría sabia como hablar o su forma de expresarse ya era más coherente. En cuanto los observe la primera vez han cambiado mucho en su interés como en saberse relacionar con sus compañeros, aún existía un poco de egoísmo con cosas personales. Conocen los números desde el 1 al 10 su símbolo y su cantidad. 1°de preescolar (2 a 3 años)
Aun se le dificulta estar en el aula Aun no identifican la forma de los números No saben la secuencia delos números y los confunden Carece de equilibrio Son un poco distraídos La mayoría de ellos participa Ya controlan esfínteres Al colorear algunos todavía se salen de la línea Muestran interés por los animales e identifican su sonido El entorno les afecta su aprendizaje Saben identificar el frio del calor
2do de preescolar (3 a 4 años): Lenguaje y comunicación: Son capaces de decir e interpretar lo que piensan y sienten, al momento de estar hablando no mantienen una fluidez, ritmo y coherencia. Mantienen conversaciones cortas, confunden los tiempos verbales, no tienen buena pronunciación de la ñ y r. en algunas ocasiones los niños presentan características como: tartamudez, balbuceo y falta de dicción. En cuanto a la escritura observamos que la mayoría aun no es capaz de escribir correctamente por lo tanto las grafías pueden variar como muy separadas, sin espacio, confundían letras como n, h, no identifican las mayúsculas y minúsculas, pero son capaces de reconocer letras que conformen su nombre.
Pensamiento matemático: La mayoría de los niños contaban hasta el 10 o más, algunos después del 10 no tenían una secuencia numérica, tocan el objeto para saber la cantidad de la que se está hablando, la metodología de enseñanza variaba, en algunos existen figuras y los números eran constantes, ya habían logrado un aprendizaje en cuanto a la ubicación espacial. Exploración y conocimiento del mundo Tienen capacidades y actitudes muy diversas, tenían experiencias como cazar, buscaban insectos, hacían preguntas sobre ellos e imaginaban de dónde venían, trepaban árboles. Presentaban poco temor ante animales peligrosos, no median las dimensiones del peligro, aun no identificaban las características de los seres vivos y no vivos. En algunos jardines se valoraba e inculcaba el valor y cuidado de la naturaleza mostrando sensibilidad y comprensión. Desarrollo físico y salud: No tienen buena coordinación.
3ero de preescolar (4 a 5 años): Lenguaje y comunicación:
Tienen un lenguaje claro y fluido. Expresan sus ideas e inquietudes. Logra tener un vínculo entre sus compañeros y personal docente. Son capaces de escribir su nombre, aunque se daba la confusión de entre números y letras mayúsculas Tienen razonamiento lógico y coherente de lo que hablan. Reconocen las letras del abecedario. Identifican portadores de texto.
Pensamiento matemático:
Tienen memorización de la serie numérica pero no identifican el valor a partir del 10 La escritura de los números la hacen al revés, y solo del 1 al 10. Logran identificar las figuras geométricas.
Exploración y conocimiento del mundo:
Reconocen los animales y sus características. Identifican las estaciones del año. Participan en el cuidado del medio ambiente. Curiosidad por la exploración de su entorno.
Desarrollo físico y salud:
Alimentación regular. Buena higiene personal.
La motricidad gruesa más desarrollada. Dominaban actividades complejas que implicaban la motricidad fina.
Desarrollo personal y social:
Identifican a las personas que les rodean Existe cierta actitud de egoísmo entre sus compañeros. Son extrovertidos e inquietos Existe cierta autonomía en sus acciones
Expresión y apreciación artística:
Facilidad en la expresión teatral. Expresa sus gustos y emociones mediante dibujos. Mostraban interés por la música.
Hemisferio izquierdo El hemisferio izquierdo, es la parte motriz capaz de reconocer grupos de letras formando palabras, y grupos de palabras formando frases, tanto en lo que se refiere al habla, la escritura, la numeración, las matemáticas y la lógica, como a las facultades necesarias para transformar un conjunto de informaciones en palabras, gestos y pensamientos. Dependiendo de su severidad, una embolia que afecte a esta estructura puede producir pérdidas funcionales, pérdida funcional del habla y afectar destrezas motoras en el lado derecho del cuerpo. El hemisferio izquierdo es el dominante en la mayoría de los individuos. Parece ser que esta mitad es la más compleja, está relacionada con la parte verbal. En él se encuentran dos estructuras que están muy relacionadas con la capacidad lingüística del hombre, el "Área de Broca" y "Área de Wernicke". La función específica del "Área de Broca" es la expresión oral, es el área que produce el habla. El "Área de Wernicke" tiene como función específica la comprensión del lenguaje, ya que es el área receptiva del habla. Hemisferio derecho: El hemisferio derecho gobierna tantas funciones especializadas como el izquierdo. Su forma de elaborar y procesar la información es distinta del hemisferio izquierdo. Es un hemisferio integrador, centro de las facultades viso-espaciales no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos, prosodia y habilidades especiales; como visuales y sonoras no del lenguaje como las artísticas y musicales. Concibe las situaciones y las estrategias del pensamiento de una
forma total. El lóbulo frontal derecho y el lóbulo temporal derecho parecen los encargados de ejercer las actividades especializadas no verbales del hemisferio derecho. Esto se corresponde, en muchos aspectos, con las funciones de control del habla que ejercen el lóbulo frontal y el lóbulo temporal del hemisferio izquierdo. Los otros dos lóbulos del hemisferio derecho, el parietal y el lóbulo occipital, tienen al parecer menos funciones.
Gimnasia cerebral:
Paradigma:
Lateralidad Lateralidad: sentimiento interno de la direccionalidad corporal en relación al espacio circundante. Espacialidad: la responsable de la espacialidad es la lateralidad. Es la aptitud para mantener constante la localización del propio cuerpo en función de la posición de los objetos en el espacio para posicionarse de ellos. Temporalidad
Estructuración temporal: orden y duración Orientación temporal: ritmo Factor receptivo: desempeña un rol fundamental para mejorar los mecanismos automáticos de la ejecución motriz
Coordinación: Capacidad de regular de forma precisa la intervención del propio cuerpo en la ejecución adecuada según la idea motriz.
Calidad de movimiento: Precisión: velocidad y dirección
Eficacia: resultados intermedio y finales Armonía: complementariedad en la contracción y relajación utilizada.
Equilibrio: Capacidad de controlar el propio cuerpo en el espacio y recuperar la correcta postura tras la intervención de otro movimiento.
Estático: ajuste de postura anti gravitatorio Dinámico: se da cuando el centro de gravedad sale de la vertical del cuerpo y luego regresa a la base de sustentación
Respiración: Fenómeno reflejo que regula el oxígeno y dióxido de carbono en la sangre en relación al trabajo muscular del organismo. Postura: significación mecánica del cuerpo, involucra a los músculos y esqueleto como responsables de oponerse a la fuerza de gravedad, resultando con ello el equilibrio. Tono: estado de semicontracción sostenida del cuerpo, es el telón de fondo del cuerpo, que sustenta la coreografía del cuerpo
Organización espacio- Temporal Lateralidad
Espacialidad Equilibrio Coordinación
Ritmo Temporalidad Corporalidad
Patrones básicos de movimiento
Los movimientos fundamentales son producto de la maduración, por lo que si estas no son estimuladas desde la infancia es poco probable que se desarrollen en la edad adulta.
Patrones básicos del movimiento:
Reptar Caminar Correr Saltar Cuadrupedia Trepar Lanzar Girar Suspensiones
Simples:
Carrera Salto vertical Salto horizontal
Locomoción Complejos:
Marcha lateral Marcha saltos Correr saltando Trepar
Propulsivos
Lanzar con uno o dos Mano desplazar una pelota con otro objeto
Absorbentes
Atrapar pelotas Parar una pelota con el pie
Manipulativos
Axiales
Girar la cintura Cuclillas Flexionar el tronco Balanceo sobre brazos y piernas
Estabilidad
Estático dinámicos
Correr Tirarse al suelo Equilibrio en pie
Mov. especializados (14 años) Mov. especificos (11 a 13 años)
Mov. generalizados (8 a 10 años)
Mov. elementales (2 a 7 años)
Mov. rudimentarios (0 a 2 años)
Mov. reflejos (0 a 2 años)
Talleres de títeres El taller es una experiencia de trabajo colectiva que tiene un fundamento lingüístico- literario. Es un lugar donde se puede reivindicar la libertad, el placer, y la comunicación. Margarita Rocarolo El juego y la manipulación son aspectos que no se deben olvidar y se deben trabajar siempre en la educación preescolar. El material es un recurso que va a complementar la actividad, no para crearla, y con esto se da un aprendizaje donde se desarrolla el potencial creativo. A través de las actividades del títere se logra que los niños desarrollen su sensibilidad y de sus facultades creadoras. Afianzan la confianza en sí mismos y en sus propias posibilidades. El taller es sinónimo de creatividad, y no hay creatividad posible sin libertad. La conversación en el aula para muchos es sinónimo de indisciplina. Y puede serlo sin duda cuando no se ha enseñado a los chicos a hablar y escuchar. Tipos de títeres:
de cajita de varilla de dedal de cono de guante
Creatividad y motricidad Capitulo ll: Epistemología de la motricidad humana La motricidad se considera un recurso para la vida diaria, pero con el objeto de la vida: es un concepto positivo que hace hincapié en los recursos sociales y personales, así como en las capacidades físicas. Vítor da Fonseca El proceso de humanización La cultura es una condición esencial en el hombre. Humanización no es lo mismo que hominización. Esto último es algo biológico y el hombre para ser lo que biológicamente es, no necesita ayuda. Y humanización es un sentido ético. Para llegar a comportarse de una manera verdaderamente humana. El hombre es instinto más cultura. Por ello es capaz de transformar su medio, construir instrumentos para adaptarse al medio, a dominar la naturaleza y a otros animales. La práctica humana es una praxis inteligente y de esfuerzo; es a partir de ella como se adquiere la facilidad de ejecutar cualquier combinación de movimientos, desde los más simples hasta los más complejos. La capacidad de aprender a aprender que tiene el ser humano es un proceso simbólico, más allá de lo meramente real.
Cultura
Educación
Es un proceso de civilización por el cual el hombre llega a su humanización. El hombre no nace civilizado, sino que aprende a serlo a través de sus coetáneos y estructuras de acogida.
Es una necesidad antropológica, en tanto que el ser humano necesita de ella para comportarse como tal y superar a la crueldad que le viene dada por instinto.
La felicidad no es algo exterior a nosotros mismos, se encuentra en las cosas pequeñas, pero hay que poner ganas y voluntad para conseguirlas. Encontrar la felicidad exige un esfuerzo de aprendizaje. En el proceso de humanización se encuentran cuatro procesos:
instinto cultura felicidad voluntad
Corporeidad: es la acepción calidad de corpóreo, que tiene cuerpo o consistencia. El cuerpo se define como lo que tiene extensión limitada y produce impresión en nuestros sentidos por cualidades que le son propias. La corporeidad es la vivenciacion del hacer, sentir, pensar y querer de manera que podemos identificar corporeidad con humanos. Cuando nos estamos liberando del esfuerzo físico del trabajo, un nuevo elemento con fines de rendimiento viene a sustituirlo el deporte. El deporte Competencia, rendimiento, medida, record, con sus exigencias de división de trabajo o de especialización que supone la mecanización de los gestos y el proceso de uniformar el material y el medio.
Expresión corporal
Es la capacidad expresiva del ser humano tomando como soporte el propio cuerpo.
1. Capacidades de ejecución o análisis del gesto: cuerpo, espacio, energía y duración para identificar los distintos elementos de la gestualidad o posibilidades de desplazamiento del cuerpo humano. 2. Capacidades de creación y representación: integran la creación, creatividad, imaginación, imaginario, estética y representación. Todo acto de expresión corporal implica un acto cognitivo que en esencia consiste en buscar los signo más apropiados de lenguaje corporal y combinarlos del modo más adecuado para que permitan transmitir el mensaje que queremos comunicar. Podemos identificar dos niveles del acto de expresión corporal: Expresivo- acción externa Cognitivo- acción interna
La función simbólica se manifiesta en cinco tipos de conducta:
La imitación diferida El juego simbólico El dibujo La imagen mental El lenguaje Piaget
Psicomotricidad y esquema corporal (libro) 1. Introducción a la psicomotricidad. 2. El desarrollo motor se refleja a través del movimiento y depende de dos factores: la maduración del sistema nervioso y la evolución del entorno. La maduración del sistema nervioso o milenización de las fibras nerviosas Durante los primeros años, la realización de los movimientos precisos depende de la maduración. La evolución del entorno Es el responsable de toda acción corporal y permite el equilibrio para efectuar diferentes posiciones. Después del nacimiento se manifiesta hipertonía de los miembros y por una hipertonía del tronco. A los 3 años se modifica y adquiere más consistencia y agilidad. Aunque siguen frenados por la falta de regulación tónica. Desarrollo motor Del nacimiento a los 6 meses: dependencia completa de la actividad refleja, esta desaparece a los 3 meses debido a los estímulos externos e inicia el ejercicio y os movimientos voluntarios. 6 meses a 4 años: a esta edad se da la organización de los movimientos que se integra con la elaboración del espacio y del tiempo. 4 a 7 años: la automatización de las posibilidades motrices, que forman las bases necesarias para futuras adquisiciones. Desarrollo postural De 0 a 3 meses: se desarrollan las relaciones globales, movimientos difusos e indiferenciados, en función a sus necesidades. De 3 a 4 meses: él ya es capaz de sostener la cabeza por sí mismos. De 5 a 8 meses: ya se tiene una posición sedente. Que el niño adquiera la posición sedente y la aprehensión, depende de la maduración y factores psicológicos, relacionados con las perspectivas del niño frente al mundo. Etapa sensioromotor
Se forma la inteligencia, el movimiento se interioriza por medio de la representación y aquí es muy importante la manipulación de objetos y la vivencia física del espacio y el tiempo. Elaboración de la personalidad Su función no solo es neurofisiológica, también depende de las emociones que se traducen en actividades, acompañadas de la comunicación. Se manifiesta desde los primeros meses y le permite al niño el contacto con el mundo exterior. El cuerpo y la construcción de la personalidad Se desarrolla en los niños la integración de las experiencias, y llegan a tener la capacidad de identificarse con su propio cuerpo. Nota: la hipertonía significa un tono muscula demasiado alto. La hipertonía puede ser el resultado de una lesión del nervio motor o del propio músculo. Existen dos tipos de hipertonía diferentes. 3. Desarrollo psicomotor y esquema corporal La percepción se refiere a una característica innata ya que el niño percibe sensaciones desde los primeros meses de vida y adquirida a la vez porque el niño se desarrolla según las estimulaciones del exterior. Existe la percepción Sensioromotriz que es el conjunto de estimulaciones visuales, auditivas y táctiles El esquema corporal El desarrollo del cuerpo empieza desde el nacimiento con los reflejos innatos del niño y las manipulaciones de sus madres, todos los contactos llegan a través de las sensaciones y las percepciones y poco a poco realiza movimientos más voluntarios. La elaboración de la lateralidad La lateralidad es una predominancia motriz del cerebro sea el segmento izquierdo o derecho, esta depende de dos factores que son: el desarrollo neurológico del individuo y las influencias culturales que recibe. Lateralidad de utilización: actividades sociales como al comer Lateralidad espontanea: es el lado dominante la que más se utiliza La elaboración del espacio Se hace paralelamente a la elaboración del esquema corporal y ambos dependen de la evolución del movimiento. Es espacio se vive según las aferencias táctiles, auditivas y visuales. La elaboración del tiempo Empieza en la etapa Sensioromotriz y depende de la maduración, dialogo, movimiento y acción. En la elaboración temporal es importante la percepción del cambio. La sucesión de hechos tiene su ritmo en el que podemos distinguir dos aspectos principales que se completan entre sí: es orgánico, fisiológico, como la respiración, la marcha, etc. El día, la noche, los acontecimientos observados en la vida cotidiana, etc. 4. Aspectos principales de la psicomotricidad Percepción Sensioromotriz El objetivo de la educación psicomotriz favorece la relación entre el niño y su medio, proponiendo sus actividades, este elabora un terreno pedagógico.
La percepción visual: se desarrolla a partir de ejercicios de coordinación óculo-motriz, de percepción figura-fondo, etc. La percepción táctil: se desarrolla a partir de la conciencia del cuerpo y del desarrollo de la aprehensión La percepción auditiva: se desarrolla a partir de ejercicios de concentración de memoria, de discriminación, auditiva. Motricidad El desarrollo de los movimientos depende de la maduración y del tono, factores que se manifiestan concretamente por las sincinesias y los ejercicios de equilibrio. Los movimientos locomotores o automatismos: son movimientos gruesos y elementales que poseen en función al cuerpo como totalidad. La coordinación dinámica: exige la capacidad de sincronizar los movimientos de diferentes partes del cuerpo La disociación: es la posibilidad de mover voluntariamente una o más partes del cuerpo, mientras que las otras permanecen inmóviles o ejecutan un movimiento diferente. Coordinación viso motriz: consiste en la coordinación de las manos en relación a los ojos. La motricidad fina: posibilidad de manipular objetos, se con toda la mano o sea con movimientos más diferenciados utilizando ciertos dedos. Esquema corporal Imitación: es la reproducción de gestos, de movimientos, de posiciones. Exploración: familiarización con nuevos objetos. Nociones corporales: Palabras corporales que designan partes del cuerpo. Utilización: Es la aplicación de la exploración. El niño adapta y organiza las variedades descubiertas en el uso de las posibilidades corporales y espacio. Creación: Inventar, imaginar situaciones, personas, objetos, a través del juego corporal o por medio de objetos. Lateralidad: Diferenciación global: Su propósito es utilizar las dos partes del cuerpo, afirmar el eje corporal. Orientación del propio cuerpo: Nociones derecha-izquierda. Toma de conciencia de los dos lados. Orientación corporal proyectada: Desarrollo de la literalidad de otra persona u objeto. Espacio: Adaptación espacial: El cuerpo se desplaza de acuerdo con las configuraciones espaciales. Nociones espaciales: Palabras que se asignan en espacio y refuerzan. Orientación espacial: Abarca relaciones topológicas, cuyo punto de referencia es el cuerpo. Estructuración espacial: Consiste en la organización del espacio formando nociones de medida, volumen y estructuración espaciotemporal.
Tiempo y ritmo: Regularización: Por experiencia del cuerpo, los movimientos se afinan y de la repetición resulta un carácter rítmico. Adaptación a un ritmo: El ritmo primeramente se logra al nivel de las manos y después por movimientos locomotores. Repetición de un ritmo: Favorece la interiorización de ritmos. Nociones temporales: La designación del tiempo y del ritmo Orientación temporal: Capacidad de situarse en relación con un eje temporal y actuar antes o después Estructuración temporal: Implica la conciencia de los conocimientos y de sus desplazamientos ejecutados en ciertos tiempo y distancia.
4 años Los brincos se efectúan irregularmente, el cuerpo funciona todavía como un bloque.
5 años
6 años
El niño brinca sobre un pie dominante y puede modificar el ritmo.
permiten movimientos menos globales y dan una impresion de mayor soltura
Ilustración 1. Coordinación Dinámica
5. Psicomotricidad y esquema corporal Psicomotricidad y aprendizaje escolar El aprendizaje escolar se inicia en la etapa operatoria del niño. La educación psicomotriz favorece la educación preescolar creando en los niños el conocimiento de su cuerpo, así como ejercitarlo. La escritura es la que moviliza los miembros superiores y requiere coordinación motriz fina y la óculo- manual. Los trastornos psicomotrices son los retrasos o las dificultades que surgen durante la evolución psicomotriz y se manifiesta a través de movimientos torpes, rigidez, falta de equilibrio o de control tónico. Los tipos de trastornos más frecuentes son: El débil motor que se caracteriza por un retraso en la maduración del sistema nervioso. El inestable psicomotor se caracteriza por una agitación constante tanto motora como del carácter. El inhibido psicomotor la falta de seguridad impide tener las experiencias motoras necesarias para el aprendizaje en general. El desarrollo motor del ser humano desde el nacimiento hasta la edad avanzada. El lactante: abarca comúnmente el primer año de vida. Que se divide en dos periodos: el primero es desde el nacimiento hasta el tercer mes y una fase subsiguiente, hasta cumplir el primer año de vida. Esta es la fase de los movimientos masivos incontrolados.
Aun no es capaz de levantar la cabeza, solo es capaz de moverse hacia los lados. los movimientos masivos incontrolados en los recién nacidos se pueden observar casi siempre en la flexión, extensión, y separación de dedos, tanto de miembros superiores como inferiores. Otros componentes del acervo motor son las formas introductorias de la locomoción, como los reflejos de caminar, de trepar, de arrastrarse y de nadar, los cuales desaparecen antes de que comience la locomoción independiente. Los comienzos del desarrollo motor En los primeros 3 meses de vida aproximadamente el niño duerme el 70 o 80% del día. Cuando está despierto se enfoca más en realizar movimientos masivos involuntarios, sin poder enfocar el un desarrollo esencial de estos durante las primeras 12 a 14 semanas de vida. También existen en los niños los movimientos atetónicos, pero los mismos van apareciendo en forma cada vez más frecuente. Estos aparecen en los niños más grandes y en los adultos. Características del desarrollo motor En la etapa de lactancia, el desarrollo de la motricidad se encuentra en primer plano, con progresos rápidos y visibles. Adquisición de los primeros movimientos coordinados. 6. El lactante: cuarto mes hasta el primer año de edad. En los primeros tres meses de la vida. Se desarrollan los movimientos a partir de la cabeza y avanza en dirección a los pies. Procesos de aprendizaje motor, movimientos coordinados. Movimientos iguales de otro lado del cuerpo. El desarrollo de la presión Prensión controlada, formación de la coordinación de los ojos y de la mano Intentos de prensión iniciales con ambas manos, movimientos de forma impulsiva y tosca. Movimientos de presión controlada se da exitosamente, a los 7 y 8 mes. Al final del primer año, prensión con oposición total del pulgar respecto a los demás dedos. El camino a la posición erguida La posición inicial es decúbito ventral. Niños capaces de levantar a medias la cabeza y de apoyar el peso del cuerpo sobre los brazos. En el séptimo mes, Se da el fortalecimiento de la musculatura de la espalda, del cuello y de los extensores de los brazos. Lo que le permite mover la cabeza en forma erecta. Toma de la posición de cuadrúpedia. Y posición sentada. Al pararse se realiza partiendo de cuadrupedia, buscando algún apoyo para levantarse. Del sexto al séptimo mes el niño ya puede pararse sostenido de los brazos. En el décimo y onceavo mes el niño permanece parado sin ayuda. En el primer trimestre del segundo año de vida, camina erguido, logra pararse solo y sin apoyarse. Con la evolución de la marcha, y de la capacidad de equilibrio, la posición del niño y de sus pies se mejora.
El desarrollo de la locomoción El aprendizaje de la locomoción transcurre en una determinada secuencia que va desde el arrastrarse y el gateo hasta la marcha en posición erguida. Existe la locomoción independiente, en donde en el octavo y noveno mes se arrastra y del noveno a doceavo mes el niño gatea. El desplazamiento lateral junto a los objetos tomándose con ambas manos se observa aproximadamente en el 10° mes y se vuelve cada vez más seguro. Al llegar a este nivel, el desarrollo de la marcha es ayudado en gran medida por los adultos, quienes toman al niño de ambas manos y más delante de una sola mano, de modo que puedan caminar frontalmente. Los primeros pasos libre se desarrollan al cumplir el primer año. Consecuencias para la práctica pedagógica y la ejercitación. El ocuparse permanentemente del niño tiene un efecto favorable sobre su desarrollo motor, iniciando y estimulando la formación de los lazos sociales del niño, contribuyendo al desarrollo de sus sentidos, provocando un movimiento continuo del niño de acuerdo a sus posibilidades y conduciendo de ese modo a su “ejercitación” y fortalecimientos permanente Además de los estímulos y la confortación motriz con el medio ambiente mencionados hasta ahora, también se necesita la ayuda y el apoyo directo de los adultos. Pero esta no debe de proporcionarse con la intención de que el niño aprenda a pararse y a caminar prematuramente, sino simplemente con el objeto de darle los estímulos y la ayuda que necesita para desarrollarse normalmente. La edad del pequeño infante. La fase de adquisición de formas motoras múltiples. Los niños desarrollan una mayor actividad al confrontarse motrizmente con su medio ambiente, intentando realizarlas y aprendiendo numerosas formas motoras nuevas, donde el ambiente natural, el ambiente material “humanizado” y especialmente el ambiente social, tiene una importancia fundamental con sus posibilidades, estímulos, ayudas o acciones dirigidas. Antecedentes de los estudios sobre el movimiento y la psicomotricidad, evolución histórica del movimiento. Gutsmuths: Considera al hombre como una unidad física e intelectual, y a la gimnasia, como una rama de la pedagogía que permite emplear los ejercicios del cuerpo para el desarrollo de la personalidad. Principio del método de Ling Ling considera que “una gimnasia debe ser armoniosa y respetuosa de la naturaleza, referirse a cada parte del cuerpo y no solo a una parte especial y contribuir a un desarrollo armonioso del cuerpo según la naturaleza, por medio de ejercicios racionales de los cuales resulte necesidad de conocer y de comprender el cuerpo humano y su funcionamiento” Primer principio: El movimiento no se considera por si mismo si no por la acción que ejerce en el cuerpo humano, todos los ejercicios se harán pasar por el tamiz del análisis Segundo principio: La gimnasia tiene por objeto garantizar al hombre de la conservación habitual de una postura suelta
favorable al buen desarrollo y al bien funcionamiento del organismo. Tercer principio: La gimnasia debe progresar al mismo tiempo que las ciencias de las cuales se fundamenta; estas ciencias son principalmente la anatomía y la fisiología.
Las divisiones de la gimnasia a) La gimnasia pedagógica que se propone mantener la buena salud y asegurar un desarrollo armonioso del cuerpo; previene las enfermedades y las deformaciones por medio de ejercicios y posiciones seleccionados, por sus consecuencias en el organismo. b) La gimnasia militar, cuyo fundamento es la gimnasia pedagógica y en la que se añaden los ejercicios de aplicación. c) La gimnasia médica y ortopédica, complementada por el mensaje y que tiene por objeto curar ciertas enfermedades o hacer desaparecer ciertas deformaciones. Se aproxima a la gimnasia pedagógica como base d) La gimnasia estética esta poco tratada; Ling la considera como una gimnasia expresiva en la que por medio de posiciones y movimientos del cuerpo se aprende a expresar un pensamiento o una sensación. El método de Demeny a) Método sueco: el método consiste en que los movimientos se deben adaptar al cuerpo y a la edad, tendrán una forma definida, se ejecutarán con perfección; serán alterados, progresivos. Habrá que vigilar la dosificación psicológica para evitar cualquier cansancio intempestivo y por ultimo pensar en la unión estrecha entre el cuerpo y la mente haciendo hincapié en el aspecto estético de la gimnasia. b) Método de Amorós: Amorós quería que su gimnasia fuera moral y que el desarrollo físico que él deba al sujeto estuviera al servicio de los demás, luego del desarrollo de la resistencia, del aguante y de las capacidades físicas se habrá de hacer con un fin altruista. 7. El método natural Los procedimientos naturales de desarrollo se derivan de una concepción: el hombre, como todo ser viviente, debe alcanzar su desarrollo físico integral por el simple empleo de sus medios naturales de locomoción, trabajo y defensa. El método natural está concebido para transformar al sujeto y aumentar su resistencia de ejercicios. 8. Evolución histórica de la psicomotricidad Dupré, precisó las etapas el desarrollo psicomotor y mostró problemas que pueden surgir. André Thomas y Sainte-Anne Dargassie, precisaron las etapas del desarrollo psicomotor del lactante y los test neurológicos. De Ajuriaguerra, trabajos sobre evolución, genética y maduración. E. Guilman es un pedagogo Propuso ejercicios motores o psicomotores, adaptados a los niños deficientes. Hizo la síntesis entre las ideas
principales de la medicina y de la pedagogía. La educación física tradicional se convirtió en enseñanza científica a comienzos del siglo XIX con el método sueco de Ling. La educación psicomotriz se convirtió en uno de los objetivos de la pedagogía de la educación física. La orientación dinámica de la psicopatología y psiquiatría, permitió a los médicos interesarse por ciertas terapéuticas libres o dirigidas, con la intención de realizar una adaptación tanto en el niño como en el adulto. El método Jacobson busca la toma de conciencia cada vez más fina de las sensaciones propioceptivas con el fin de regular el tono y evitar el derroche de energía. El método de Schultz se inspiró en el trabajo sobre la hipnosis de Charcot. El renovado interés por el conductismo, la utilización frecuente del acontecimiento operante en psicoterapia explica probablemente el interés que suscitan ciertas técnicas de reeducación psicomotriz. 9. Significados del movimiento: la significación psicológica del movimiento humano, su estructuración. La psicología humana clásica la consideraba como un resultado de un acto libre de voluntad. Bemstein formulo una teoría sobre los niveles de construcción del movimiento. El movimiento es siempre un proceso con curso temporal y ello requiere una continua cadena de impulsos que se intercambian en los estadios iníciales de formación de todo movimiento – Bemstein El movimiento es siempre un proceso con curso temporal y ello requiera una cadena continua de impulsos Acción Según Vygotsky es considerada como la base de la relación. El niño es un receptor que inicia sus acciones a partir de su percepción. La génesis de la articulación se organiza a partir de tres analizadores: motor, visual y verbal. Es organizada jerárquicamente y permite la iniciación y la orientación de la acción. 10. Significación biológica del movimiento Movimiento y motivaciones primarias El estímulo o excitación externa es el factor que desencadena la reacción orgánica. Pero de acuerdo a experimentos que se realizaron no siempre el cuerpo reacciona a los estímulos, por eso se optó mejor por la motivación. Instinto: atención en todo objeto Impulso: actividad de acuerdo a la conducta Motivaciones: existen dos tipos de motivaciones Motivaciones apetitivas: apropiación de un objeto especifico que responde a las necesidades del organismo. Motivaciones defensivas o aversivas: que induce a reacciones de huida y defensa. Aplicación de esos primeros datos a un esbozo de clasificación de los movimientos Homeostasis: pretende tener un equilibrio entre el organismo y su medio. Imperativos de equilibrio: su meta es proteger la integridad del organismo.
Los movimientos pueden poseer un carácter defensivo o un carácter apropiado. Reacciones motrices de tipo defensivo Reacciones primarias: a) Reflejos defensivos: contacto doloroso o no de un objeto que provoca una estimulación desacostumbrada. b) Reflejos de sobresalto: movimiento brusco debido a la acción inesperada y violenta de un estímulo a distancia. Reacciones secundarias: a) Reacción huida b) Reacción agresiva: que tiene por finalidad la distracción del agente extraño. 11. El movimiento La reacción motriz tiene como importancia el movimiento o el gesto. El movimiento expresa el desplazamiento objetivo, voluntario o no, de una parte, o de todo el cuerpo. El gesto pertenece a la expresión puesto que manifiesta una realidad humana. El carácter expresivo de la motricidad será de más manifiesto cuando se encara no sólo en el desplazamiento del cuerpo, sino también en el conjunto del jugo fisionómico y de las reacciones tónicas por medio de desplazamientos. ¿En que se revela el carácter específicamente humano del movimiento? Las actividades motrices pierden su carácter instintivo y la ejecución motriz puede diversificarse adaptándose más sutilmente a la situación. La plasticidad del movimiento se torna notable y los esquemas motores innatos son casi inexistentes. Las motivaciones primarias y orgánicas están modificadas por las influencias culturales y sociales. Plasticidad del movimiento humano y sistema nervioso El sistema nervioso cumple las siguientes funciones: a) Asegurar la dirección y la coordinación central de la actividad neuromotriz, en función de las aferencias sensoriales. b) Contener, en forma de circuitos genéticamente determinados, modelos de conducta más o menos complejos y descargarlos en función de estímulos particulares. c) Analizar, filtrar e integrar las aferencias sensoriales para construir una representación del mundo exterior adaptada a los niveles de rendimiento específicos del animal. El aumento considerable del volumen del cerebro es el resultado no sólo del desarrollo de las zonas sensoriales y psicomotrices, sino, del enriquecimiento de las zonas de asociación. Estas zonas son las últimas en alcanzar la madurez. En el cerebro, es probable que no haya una nueva formación de células nerviosas después del séptimo mes de vida intrauterina aproximadamente; pero las células y las fibras nerviosas crecen y cambian de apariencia de diversas maneras. Nueve meses después del nacimiento, el cerebro ha adquirido un peso equivalente al 50% del de un adulto, y a los dos años al 75%.
Consecuencias referentes a la motricidad humana La fase terminal de la conducta que conduce a la apropiación del objeto útil o a la eliminación del agente peligroso, no depende en el hombre de mecanismos preformados transmitidos genéticamente. En el curso de esta fase de la maduración posnatal, el organismo posee extrema sensibilidad referente a las condiciones del ambiente físico, social y cultural. Las praxis o sistemas de movimientos coordinados en función de un resultado o de una intención, se oponen a las coordinaciones innatas y son típicas de la motricidad humana. La conducta se convierte en la manifestación de una determinada especia de esfuerzo en dirección a un fin. El ajuste motor puede estar inducido por una representación mental, tanto, que el desarrollo de la función simbólica permite al hombre situarse a cierta distancia respecto del instante presente y de lo inmediatamente útil. 12. La actividad lúdica La actividad lúdica representa “gasto” de actividad física y mental que no posee una finalidad inmediatamente útil, ni una finalidad definida y cuya única razón de ser para la conciencia de quien la realiza es sólo el placer que encuentre en ello. Karl Gross considera al juego como un entrenamiento para la vida sería; Konrad Lange expuso una teoría del juego como modo de compensación. Su función sería desarrollar las tendencias que duermen en el individuo, cuando no se emplean en la vida; así, el juego sería un sustituto de la realidad. Fundamentos biológicos de la actividad lúdica La energía acumulada en el organismo se puede utilizar con fines adaptativos y dar lugar a actividades que se llaman pragmáticas o utilitarias. Con esto, se han distinguido actividades motrices que traducen la necesidad de movimiento y la necesidad de información en relación con una acumulación de energía en el nivel de las estructuras motrices o de las estructuras sensoriales. 13. La dimensión humana del juego Juego humano Función de lo real¨, las funciones de asociación, desarrolladas al máximo en el hombre, permiten obtener resultados conformes a una necesidad exterior o intencional El juego Es una conducta con la cual se efectúa un determinado equilibrio entre el mundo interior y el mundo exterior. Actividad utilitaria: Subordinada a un fin Actividad lúdica: Sólo tiende a la realización de la misma Importancia del juego en el desarrollo del niño El juego es el subtítulo, un sucedáneo, de la actividad sería según la entiendan los adultos. El niño no está todavía maduro para las actividades productivas, el juego es para él, el único medio para desarrollar, para realizar su ¨yo¨.
Mediante el juego, el niño satisface sus necesidades presentes a medida que aparecen, preparando de ese modo, inconsciente, su porvenir, y realizado un verdadero entrenamiento funcional. Juego infantil Auténtica actividad, esencial para el desarrollo de la personalidad del niño ya que lo compromete en su totalidad. El niño vive su cuerpo de manera simbólica en relación con los demás y en el mundo No juzgar del niño con criterio adulto. 14. Carácter social del movimiento El crecimiento considerable de las áreas de asociación del cerebro humano, y la lentitud relativa de su maduración provoca cierta indeterminación en la forma que adquiere la adaptación motriz. La institucionalización de la actividad pragmática La significación que adquiere el movimiento humano depende del medio sociocultural y de las estructuras sociales en las cuales se ejerce. El estudio objetivo del movimiento humano como expresión de la conducta de un ¨hombre total¨ no ha permitido poner un aspecto pragmático o utilitario del movimiento y un aspecto lúdico. Taylor: El rendimiento óptico del cuerpo humano lo aprovecharán, por cierto, tanto el obrero como la empresa; el mayor rendimiento dará origen a mejores salarios y estos recompensaran los esfuerzos de los mejores obreros 15. El aspecto transitivo del movimiento humano. La praxis y su modo de adquisición Motricidad expresiva: ha permitido aportar precisiones acerca de las reacciones afectivas y emocionales que se exteriorizan mediante reacciones tónicas y motrices, espontaneas o controladas, conscientes o inconscientes. Motricidad transitiva: se ejerce sobre el objeto con miras a modificarlo; su característica fundamental es la eficacia. Coordinaciones innatas y coordinaciones adquiridas El ajuste motor es innato y el dominio del objeto es posible merced al juego de coordinaciones que forman parte del bagaje genético. Humano esos automatismos innatos son poco numerosos y destinados a desaparecer. La ontogénesis nos enseña que en su desarrollo los dones hereditarios y la influencia del medio se entrelazan de modo constante, habida cuenta de ese poder del organismo de auto estructurarse por medio del contacto práctico con el mundo exterior. La praxis se adquiere, esta adquisición puede ser mediante las experiencias de la educación. Praxis simbólica: Esta en relación con el deseo d comunicarse, es decir, de trasmitir el mensaje a los demás mediante gestos Praxis de carácter transitivo: Esta próximo a las reacciones instintuales, o para la socialización. Los distintos tipos de aprendizaje y su significación
El aprendizaje por INSIGHT es mediante ensayo y error. Este tipo de aprendizaje es lento e ineficaz que predomina en el niño en el estadio de la conducta sensitivo motriz. El gesto en este momento este mecanizado. Importancia filosófica del problema del aprendizaje motor. Hacer que los niños y los hombres aprendan a adquirir nuevas habilidades motrices. Buscar nuevos métodos pedagógicos para la enseñanza. El cuerpo instrumento y el dualismo filosófico Las preocupaciones educacionales fundamentales deben dirigirse a lo esencial: el espíritu. El cuerpo solo adquiere importancia en la medida en que permite la expansión del espíritu. El cuerpo instrumento y la formación profesional Fue el comienzo de la era industrial y con ello la separación de la formación intelectual y la ejercitación del cuerpo. 16. El cuerpo instrumento y la educación física Toda la educación física tradicional fue influida por Marey y Demeny. Demeny en sus trabajos científicos tiende a estudiar el movimiento humano como una máquina. La física no tenía tanta mayor importancia pues el único objetivo era el mantenimiento de la salud hasta que se plantaron en la educación. El fin de la gimnasia pedagógica es educar correctamente el cuerpo humano mediante movimientos correctamente prefijados. En la realización de esos movimientos hay reglas, hay un punto de partida, y un punto de llegada establecido y todas las características del movimiento están definidas. Teoría del desarrollo psicológico del niño teoría afectiva de S. Freud Freud daba 2 explicaciones de la personalidad, ofrece una descripción de los aspectos cognoscitivos del desarrollo y describe las etapas paralelas que recorre el individuo en su evolución psico-sexual. Establece 3 planos de la personalidad: el id, el ego y el superego. Dice que el comportamiento humano y la dirección que toma el desarrollo de la personalidad derivan de dos tendencias: el instinto de supervivencia y el de procreación. El segundo plano de la personalidad es el ego, el plano racional de la personalidad humana, orientado hacia la realidad. El tercer plano de la personalidad es denominado superego Este término designa aspectos morales y éticos de la personalidad. Surge del contacto con la realidad, y se interesa más en la realidad social que en la física. Etapas psico-sexuales: Fase oral (aprox. Hasta los 8 meses) Se caracteriza por la preocupación del bebe por su boca y la gratificación que experimenta con las actividades de dicha zona Hacia el final del primer año, la zona de gratificación sexual pasa de la oral a la anal, el niño obtiene placer de los movimientos de su intestino De los 2 a los 6 años es la etapa fálica, pasa de la región anal a la genital. Fijación y regresión según Freud La fijación implica la detención de un individuo en determinada etapa, sin avance de la personalidad debido a que hay excesiva gratificación sexual. Oral: dependiente, exigente por obtener gratificación oral.
Regresión: esta implica que cuando es escasa la gratificación en la etapa en la que esta, regresa a otra en la que era feliz. Mecanismo de defensa del ego Entre el id y el superego, el ego como intermediario usa mecanismos de defensa en intento de mantener la paz entre los dos y reconciliar diferencias. Represión: entierra recuerdos en su subconsciente, aparición de un comportamiento reprimido, comportamiento opuesto a la verdadera inclinación del individuo Intelectualización: subraya el contenido del comportamiento y excluye todos los comitentes emocionales proyecta: cuando atribuye sus angustias a otro individuo. Negación: ve al mundo como él quisiera que fuera y no como en realidad es. 17. Teoría epistemológica de Jean Piaget Intento crear un método para clasificar la adaptación progresiva del niño. Mecanismos de adaptación Comportamientos innatos, reflejos cruciales para el desarrollo (succionar, agarrar, alcanzar y mirar) Comportamientos primitivos llamados esquemas. Existen desde el nacimiento y se adaptan según las tareas enfrenta el niño. Asimilación: cambia su comportamiento si no es adecuado Acomodación: modifica sus actividades según se requiere Según Piaget la inteligencia es un equilibrio entre estas dos, manifestada en un comportamiento asimilatorio y acomodatorio de un individuo. Estructura y etapas Estructura es lo que cambia en el curso del desarrollo. El desarrollo consiste en etapas, Piaget describe cuatro. Abarca hasta los 24 meses, es de la inteligencia motriz. Adquiere sensaciones, percepciones y movimientos propios, a lo que Piaget llamo ¨esquema de acción¨ Preoperatorio (hasta los 6 aprox.) Desarrolla imitación y representación, inicia el simbolismo. Egocentrismo. Subjetividad de su punto de vista e incapacidad e situarse en la perspectiva de los demás. Periodo de las operaciones concretas. (7, 11 o 12 años) Socialización y objetivación del pensamiento. El niño concibe los sucesivos estados de un fenómeno como modificaciones que se compensan entre sí. Llega a relacionar la duración y el espacio recorridos en sus juegos y comprende de este modo la idea de velocidad. Ya no se refiere únicamente a la acción que está llevando a cabo, sino que toma consideración de los otros factores que entran en su juego y la relación que éstos tienen con él. 18. Periodo de las operaciones formales La adolescencia En este periodo Piaget atribuye la máxima importancia al desarrollo de procesos cognitivos y relaciones sociales.
Aparece el pensamiento formal, que tiene por característica la capacidad de prescindir del contenido concreto para formar un esquema más amplio de posibilidades de acuerdo a una acción. El adolescente formula hipótesis y tiene en cuenta lo que puede suceder. Puede combinar ideas que ponen en relación afirmaciones y negaciones. Estadios del desarrollo según H. Wallon Impulsivo puro: Característico en los recién nacidos, es la actividad motora por reflejos; respuesta a diferentes estímulos. Se define por el tacto y adaptación a la presencia de factores diversos que le rodean pero que no puede controlar. Se desarrolla el sistema nervioso. Emocional: Se da generalmente a los 6 meses de vida. Aparecen las primeras muestras de orientación hacia el mundo del hombre. Se perciben las emociones. Existe la Simbiosis afectiva que consiste en el establecimiento de las primeras relaciones (generalmente se despiertan por las muestras de amor materno). 19. Cinco campos de la conducta Conducta adaptativa Organiza los estímulos. Percibe relaciones. Descompone las situaciones por partes y las reconstruye de igual manera. Incluye la coordinación de movimientos oculares y manuales para alcanzar y manipular objetos Conducta motriz gruesa Comprende las acciones posturales, el equilibrio de la cabeza, sentarse, pararse, caminar, correr, saltar, gatear, arrastrarse o caminar. Conducta motriz fina Consiste en el uso de las manos y dedos para la aproximación, presión y manipulación de un objeto. Las capacidades motrices del niño constituyen un punto de partida natural para estimar su madurez. Conducta del lenguaje Esta conducta da clave a la organización del sistema nervioso central del niño. El lenguaje abarca toda comunicación visible y audible. Conducta personal-social Comprende las relaciones personales entre el niño y la cultura social en la que se desarrolla. Está sujeta a los objetivos propuestos por la sociedad y a las diferencias individuales del infante.
Juegos pasivos: UNO:
Campo formativo: pensamiento matemático. Material: mazo de cartas del juego uno Objetivo: el objetivo del UNO es deshacerse de todas las cartas que se roban inicialmente, diciendo la palabra UNO cuando queda la última carta en mano. El primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos. Instrucciones: Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más grande será quien reparta. En esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero. Después de barajar las cartas, se reparten 7 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La primera carta de la pila para ROBAR se voltea para formar una pila para DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de acción, se tienen que seguir ciertas reglas. El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un 7 rojo, el jugador podrá descartar una carta roja o un siete de cualquier color. El jugador también podrá tirar un Comodín de color. Si el jugador no tiene ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para DESCARTAR, entonces deberá tomar una carta de la pila para ROBAR. Si se puede jugar esta carta, el jugador la puede descartar en ese turno. De lo contrario, el juego continúa con el siguiente jugador en turno. Un jugador puede optar por no jugar una carta jugable de su mano. De hacer esto, el jugador debe robar una carta de la pila para ROBAR. Si es una carta que coincida, ésta se puede descartar en el mismo turno, pero el jugador no puede usar otra carta de la mano después de haber robado.
Lotería:
Instrucciones: es basado en el clásico juego de “La Lotería Mexicana”. El juego consiste de 52 diferentes imágenes cómicas. Cada jugador tiene mínimo de una tabla. Igual que el Bingo, cada jugador marca su tabla dependiendo de la imagen que viene saliendo. El primer jugador que llene una combinación, usualmente en línea horizontal, vertical, diagonal, o en cuadro, ¡grita “buenas!” y gana el premio establecido. Las combinaciones para ganar se muestran en las cartas posteriores. Las reglas del juego también se pueden cambiar para hacer el juego más personal.
Serpiente y escaleras
Material: tablero de serpientes y escaleras, dado y fichas
Instrucciones: Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a la casilla inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador. En una de las modalidades se debe llegar a la casilla final con el puntaje justo.
Domino:
Material: domino, lápiz, tarjetas de tablas Instrucciones: Para comenzar cuenta que haya 28 fichas de dominó, del doble blanco al doble seis. Es importante que todas las fichas estén completas para poder jugar adecuadamente. Este juego requiere de mínimo 2 jugadores y máximo 4. Coloca las fichas de dominó boca abajo sobre la mesa y con las manos mézclalas bien para asegurarte de que queden bien repartidas. Permite que tu oponente coja siete fichas de dominó, y coge siete para ti mismo. El resto déjalas apartadas en la mesa. Para comenzar a jugar dominó, el primer jugador que sale es el que tenga el mayor doble, comenzando desde el 6/6 y hacia abajo. Coloca una ficha de valor similar junto a la primera ficha de dominó (no importa en que terminan). Asegúrate de que los valores siempre se toquen. Recoge de la pila de fichas que sobraron si no tienes una ficha de dominó que corresponda a las que están en la disposición. Mantén las fichas de dominó ocultas de tu (s) oponente (s), esto será fundamental para que no descubran tu juego. Pasa si no hay más fichas de dominó que queden en el montón y sede el turno al siguiente jugador. Ganas la partida si eres la primera persona que se queda sin fichas de dominó. Fin de la partida si todo el mundo pasa, en cuyo caso el ganador es la persona con la puntuación más baja. Cuenta tu puntuación según el número de puntos en los cuadros que te quedan en mano. Fin del juego si alguien llega a 50 puntos en un partido con dos jugadores o 100 puntos con tres o más jugadores. La más baja gana. Si deseas leer más artículos parecidos a Cómo jugar al dominó, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Juguetes y juegos.
Palillos chinos:
Instrucciones: Toma el mazo de palitos con una de las puntas sobre una superficie plana libre de otros objetos y déjalos caer. Espera a que dejen de moverse. Con mucho cuidado ve recogiendo los palitos uno a uno sin mover los demás. Si estás jugando con otras personas se toman turnos para hacerlo. Algunas versiones incluyen un palito especial para ayudarte a mover tu palito. Otros simplemente utilizan el palito negro para este propósito. Si logras recoger un palito sin mover los otros, puedes intentar recoger otros. Tu turno termina cuando mueves otro palito que no es el que estás tratado de recoger, aun cuando el movimiento sea muy leve. Siempre debes tratar de recoger el primer paliito que toques. El juego termina cuando se recogen todos los palitos. Cuenta y anota las puntuaciones obtenidas. El juego lo gana el que obtenga más puntos o llegue primero a la cantidad de puntos antes estipulada.
Gato:
Instrucciones: se dibuja el tablero en una hoja de papel y cada jugador escoge una figura (X O) Al Inicio el jugador escoge una casilla vacía del tablero y coloca su figura en esa casilla. Cuando el jugador dibuja su figura en la casilla termina su turno. Gana el jugador que logre poner 3 figuras en una línea (vertical, horizontal o diagonal). Se tacha con una línea recta las 3 figuras que forman la línea ganadora. En el caso de que se ocupen todas las casillas y ningún jugador haya realizado una línea recta, se declara empate y se juega una nueva partida.
Damas chinas:
Material: tablero de damas chinas Instrucciones: Las Damas chinas es un juego para dos a seis jugadores que ocupan las puntas de un tablero en forma de estrella. Cada jugador tiene 3 damas de un solo color. Al empezar la partida, ocupas una punta de la estrella con tus damas. Los jugadores se van turnando en sentido de las agujas del reloj. Cada movimiento consiste en mover una dama a un puesto adyacente vacío o bien saltando encima de una dama contraria para ocupar el puesto vacío al otro lado de la misma. Puedes hacer múltiples saltos en un solo turno y puedes ocupar el puesto inicial o la meta de otros jugadores. Al saltar las damas de otros jugadores, éstas no desaparecen (no se comen las fichas como en las Damas tradicionales). Simplemente sirven para poder saltar y así avanzar.
Ajedrez: Material: tablero de ajedrez, fichas de ajedrez Instrucciones: Cada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Sólo se pueden mover por las casillas de su mismo color. Las piezas son las siguientes: Un rey Una dama Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son más importantes que otras. Cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una pequeña ventaja. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ganando posiciones o consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque mate". La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. Jenga:
Antes de comenzar a jugar: Lo primero que debes hacer es construir la torre. La torre se construye colocando tres bloques por capa alternando la dirección de los mismos. Unos hacia abajo y otros hacia el lado. Si es necesario puedes utilizar el molde de cartón para ayudarte a construir la torre. Inicio y desarrollo del juego: En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo debes hacer utilizando solamente una mano. Está permitido tocar los bloques para determinar el que esté más suelto o más fácil de remover. Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre. Espera diez segundos. Si la torre se cae pierdes, si la torre se mantiene le toca el turno al próximo jugador. Fin del juego: El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre. Este es el ganador del juego.
Basta:
Instrucciones: Lo único que se necesita para jugar al basta es un papel en blanco y un lápiz para cada jugador. Cada uno tendrá que crear su propia
planilla formada por columnas. Cada columna tiene un título, que indica el tipo de palabra que debe escribir allí. Y la última columna debe llamarse “Total”, que es donde se anotan los puntos logrados por el jugador en cada ronda. Una posible planilla puede ser esta: Nombres: Se escriben nombres solamente, no apellidos. Cosas: Se escriben cosas, pero esa cosa, no debe tener su propia columna. Animales: Aquí van nombres de cualquier tipo de animal. FruVer: Frutas y verduras. Marcas: Se escriben marcas comerciales de cualquier tipo. Total: El total de puntos que sumó el jugador en la ronda.
Los Vampiros:
Objetivos: Conseguir una mayor relación de los chicos. Conseguir que los chicos obtengan una capacidad de observación sobre lo que pasa a su alrededor. Material: Papel continuo o una cartulina, folios. Duración y gente: El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento. Teóricamente se puede jugar con tres o más personas, pero es preferible jugarlo con un mínimo de 10 personas. Preparación: Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo, que a María le toque Pedro y a Pedro le toque María). Juego: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiéndola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes, es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tienen que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio, pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lógicamente se tendrán que matar mutuamente).
El ratón: Los gatos forman un círculo y uno de ellos se encuentra en el centro con los ojos vendados, el dirigente indicará a uno de los de afuera que trate de acercarse arrastrándose al centro donde está el gato, todos deben permanecer en silencio para que el gato pueda indicar por donde viene el ratón señalando al oír un ruido. Si el ratón es señalado, este debe quedarse sentado en su
lugar. Cuando todos se han arrastrado termina el juego ganado aquel que más cerca se encuentre del gato. Canicas:
Instrucciones: Dos jugadores compiten uno contra otro. Ambos jugadores tienen que utilizar canicas de color diferente. El objetivo del juego es colocar todas las canicas propias en el hoyo como el primero. El partido comienza con un lanzamiento de una canica de la línea de tiro hacia el hoyo. El jugador, cuya canica esté más cerca del hoyo, decide quién vaya a comenzar el primer juego. El primer jugador empieza con el lanzamiento de todas sus canicas (una por una) desde la línea de tiro tratando de acertar al hoyo. Luego hace lo mismo su oponente. El jugador que tenga más canicas en el hoyo (o el jugador que tenga alguna de sus canicas más cerca del hoyo) empieza la segunda parte del juego. A continuación, los jugadores siguen en el juego tirando las canicas con un dedo en dirección del hoyo. Es permitido tirar sólo sus propias canicas. Se cambia el turno después de cada tiro (no importa si la canica haya acertado al hoyo o no). El tiro correcto está definido como un movimiento de un único dedo que puede tocar sólo una canica. Es posible usar cualquier dedo. La canica puede golpear entonces otras canicas, incluso las del oponente. El jugador que consiga meter todas sus canicas en el hoyo como primero, llega a ser el ganador del juego. El ganador del partido es aquél que haya ganado el número determinado de los juegos (generalmente hay que ganar dos o tres juegos). Las canicas pueden estar fabricadas de cualquier material no metálico y sus diámetros no deben ser superiores a 16,5 mm. La línea de tiro está situada a 7,5 metros de distancia del centro del hoyo. El hoyo tiene 7 11 cm de diámetro.
Papa caliente:
Instrucciones: se juntan un grupo de personas. se forma un circulo entre esas personas. una persona es elegida para controlar la música (puede ser de cualquier medio). se toma una papa y se le da a un jugador. la persona que controla la música pone una canción. al momento de que la canción empieza a sonar el que tiene la papa, la lanza al jugador del lado izquierdo, y esa persona se la lanza a la otra que tiene también del lado izquierdo y así se la van pasando. el que controla la música sin observarlos decide cuando parar la canción que está sonando. cuando la canción deja de sonar, todos se quedan sin moverse y el que quedo con la papa pierde y sale del juego. el juego empieza otra vez con las personas que quedan y sigue. Este paso se repite muchas veces. gana quien sea el último en quedar.
Juegos Activos. La batalla de los globos
Materiales: Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendrán globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Cinchada en cruz
Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Instrucciones: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como más les guste. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
Chicote
Instrucciones: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de “chicotazos”. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
Cuncuna ciega
Materiales: 1 pañuelo o venda por participante. Instrucciones: Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces
se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Granjeros y chanchitos
Instrucciones: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
Las cuatro esquinas
Materiales: 4 Pañuelos, 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número de pañuelos.
Carrera de cien pies al revés
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos, aunque al menos debe haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por “sobre” el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
La caza de la culebra
Instrucciones: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
Cazar al ruidoso
Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el “ruidoso”, al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de “ruidoso”. El “ruidoso” se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
Pogotrón
Material: Globos, un balón que se pueda tomar con la mano. Juego: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balón, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balón se sale fuera del campo.
Palo envenenado o Bordón
Instrucciones: La Tropa se forma en círculo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el chico o dirigente a cargo se coloca en el centro del círculo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scouts tiran hacia
atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con la dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout. En lugar de que estén quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estén girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él. Dos líneas y un pañuelo
Instrucciones: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el chico estará dirigiendo el juego de manera que si él dice “uno”, entonces saldrán los numero “uno” de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la pañoleta) correrá tras de él que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Toma de banderas
El juego se llama “Las banderas” y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chicos se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada “El fútbol sin balón” que se describe a continuación: Se juega en un campo de fútbol o similar, siendo la portería el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.
Rescate del tesoro
Instrucciones: 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 “ficha” del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estaría encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además, debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
Pelea de gallos
Instrucciones: Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.
Pelea de cangrejos
Instrucciones: Dos contrincantes se colocan en “4 patas” con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la “pelea de gallos” exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.
Matamoscas:
Instrucciones: Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. Existe una variante llamada “Sin marcha atrás” que se describe a continuación: La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una línea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una dirección hacia adelante y lateralmente sobre la línea de su posición, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el anti horario (o al revés). Normalmente se elige una línea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar, al contrario.
Juegos de Relevos
Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. Gimkana
Reglas: La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma. Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que le dé la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla. La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
El pañuelo
Instrucciones: Normalmente es una competición entre dos acampados/as. Los participantes se atan un pañuelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atención por parte de los participantes.
Pelea de pañolines simple:
Instrucciones: Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de él. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Glosario 1.
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Acervo motor: es el conjunto de experiencias motrices con el que cuenta cada individuo. Cuanto más nutrido sea, más eficientes serán las respuestas dadas a los diferentes problemas de movimiento que se presenten. Adolescente: Llega después de la niñez y abarca la pubertad hasta el completo desarrollo.
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Afectividad: susceptibilidad que el ser humano experimenta ante determinadas alteraciones que se producen en su entorno. Anticoncepción: Conjunto de métodos o sustancias empleados para evitar la fecundación y por consiguiente el embarazo. Apnea: Prueba deportiva en que se mide la capacidad de estar bajo el agua o la profundidad a que se puede bajar en el agua a pulmón libre. Áreas lúdicas: Todo aquello relativo al juego. Articulaciones: es la unión entre dos o más huesos, un hueso y cartílago o un hueso y los dientes. Ausencia: Circunstancia de no estar o no asistir. Autoestima: es un conjunto de percepciones, pensamientos, evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y de comportarnos, y hacia los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro carácter. Automatismos: Funcionamiento de un mecanismo, sistema o proceso por sí mismo, sin agentes exteriores Bienestar: Condiciones físicas y mentales le proporcionan satisfacción y tranquilidad. Biológico: Concerniente y relativo a la biología como una ciencia que estudia y describe acerca de los seres vivos. Cabeza: parte superior del cuerpo, y superior o anterior de muchos animales, donde se encuentran algunos órganos de los sentidos y el cerebro Calidad: Superioridad o excelencia de algo o alguien Caries: Necrosis que afecta a tejidos duros del organismo, dientes y huesos. Ciencia: Nombre genérico de las distintas ramas del saber Cognitivo: es aquello que pertenece o que está relacionado al conocimiento. Éste, a su vez, es el cúmulo de información que se dispone gracias a un proceso de aprendizaje o a la experiencia. Cornea: es la parte frontal transparente del ojo que cubre el iris, la pupila y la cámara anterior. La córnea, junto con la cámara anterior y el cristalino, refracta la luz. La córnea es responsable de dos terceras partes de la potencia total del ojo. Cuerpo: El cuerpo humano se compone de cabeza, tronco y extremidades; los brazos son las extremidades superiores y las piernas las inferiores. Curiosidad: Deseo de conocer o averiguar un asunto. Dermis: es la capa de la piel situada bajo la epidermis y firmemente conectada a ella. Desarrollo: Evolución, cambio y crecimiento. Didáctico: Que sirve, es adecuado o está pensado para la enseñanza Disnea: Ahogo o dificultad en la respiración. Disociación: separación de dos o más cosas que estaban unidas.
26. Dualismo: Doctrina filosófica o religiosa que explica un orden de cosas o todo el universo como el resultado de la acción combinada de dos principios opuestos e irreductibles. 27. Ejercicio físico: actividad física que mejora y mantiene la aptitud física, la salud y el bienestar de la persona. 28. Energía: Capacidad que tiene la materia de producir trabajo 29. Enfermedad: Alteración leve o grave del funcionamiento normal de un organismo 30. Epidermis: es la capa más superficial de la piel y como indica su nombre se localiza por encima de la dermis. 31. Equilibrio: estado en el cual se encuentra un cuerpo cuando las fuerzas que actúan sobre él se compensan y anulan recíprocamente. 32. Escollo: problema o dificultad que obstaculiza el desarrollo de una actividad o proceso. 33. Escuela: Institución destinada a la enseñanza, que proporciona conocimientos que se consideran básicos en la alfabetización. 34. Espacio: Medio físico en el que se sitúan los cuerpos y los movimientos, y que suele caracterizarse como homogéneo, continuo, tridimensional e ilimitado. 35. Espiración: Acción y resultado de expeler el aire de los pulmones soltar, en una larga espiración, el aire inspirado. 36. Estomago: primera porción del aparato digestivo en el abdomen, excluyendo la pequeña porción de esófago abdominal. 37. Estresado: Mecanismo de defensa para afrontar una situación amenazante 38. Exploración: Acción de explorar un lugar. 39. Expresiones: Especificación o declaración para dar a entender algo. 40. Extensión: es la acción y efecto de extender o extenderse; hacer que algo ocupe más espacio, esparcir o derramar lo que está junto, desplegar, desenvolver. 41. Falanges: son los huesos que componen los dedos del quiridio de los vertebrados tetrápodos, incluido el hombre. 42. Familia: Grupo de personas formado por una pareja. 43. Físico: Aspecto exterior de una persona. 44. Flexión: Movimiento que consiste en doblar el cuerpo o uno de sus miembros, en especial cuando se hace como ejercicio gimnástico. 45. Genética: Parte de la biología que estudia los genes. 46. Gestación: período de treinta y seis semanas de duración, en el que tiene lugar el desarrollo del embrión hasta su formación completa y durante el cual tiene lugar la formación de todos los órganos. 47. Hábitos: es cualquier comportamiento repetido regularmente, que requiere de un pequeño o ningún raciocinio y es aprendido, más que innato. 48. Higiene: Limpieza o aseo para conservar la salud o prevenir enfermedades.
49. Hipertonía: La hipertonía significa un tono muscular demasiado alto. La hipertonía puede ser el resultado de una lesión del nervio motor o del propio músculo. 50. Hipodermis: es la capa más baja del sistema tegumentario en vertebrados. 51. Hueso: Pieza dura y resistente del esqueleto 52. Independiente: No depende de una autoridad de rango superior. 53. Infancia: Periodo de la vida de una persona entre el nacimiento y el principio de la adolescencia. 54. Inhibición: Se refiere a la interrupción de alguna respuesta o secuencia de conductas, que anteriormente han sido automatizadas o aprendidas, para resolver alguna tarea o acción. 55. Inspiración: Acción de introducir aire u otra sustancia gaseosa en los pulmones. 56. Institucional: Mecanismo de orden social y cooperación que procuran normalizar el comportamiento de un grupo o individuos. 57. Lateralidad: es la preferencia que muestran la mayoría de los seres humanos por un lado de su propio cuerpo. 58. Locomoción: movimiento que realiza una persona, un animal, un microorganismo, un aparato o máquina para moverse de un lugar a otro, para trasladarse en el espacio. 59. Maduración: proceso mediante el cual cualquier ser vivo crece y se desarrolla hasta llegar a su punto de máxima plenitud. 60. Metacarpianos: es una de las tres partes de las que se componen los huesos de la mano y está formado por los cinco huesos metacarpianos que son delgados y ligeramente alargados y ocupan toda la palma de la mano. 61. Minerales: es una sustancia natural, de composición química definida, normalmente sólido e inorgánico, y que tiene una cierta estructura cristalina. 62. Moléculas: es un grupo eléctricamente neutro y suficientemente estable de al menos dos átomos en una configuración definida, unidos por enlaces químicos fuertes. 63. Motricidad: movimiento voluntario de una persona, coordinado por la corteza cerebral y estructuras secundarias que lo modulan. Debe distinguirse de "motilidad", que hace referencia a los movimientos viscerales. 64. Movimiento: es un fenómeno físico que implica el cambio de posición de un cuerpo que está inmerso en un conjunto o sistema y será esta modificación de posición, respecto del resto de los cuerpos, lo que sirva de referencia para notar este cambio y esto es gracias a que todo movimiento de un cuerpo deja una trayectoria. 65. Neurociencia: son un conjunto de disciplinas científicas que estudian la estructura, la función, el desarrollo de la bioquímica, la farmacología, y la patología del sistema nervioso y de cómo sus diferentes elementos interactúan, dando lugar a las bases biológicas de la conducta.
66. Neurofisiología: es la rama de la fisiología que estudia el sistema nervioso. 67. Neurología: es la especialidad médica que trata los trastornos del sistema nervioso. Específicamente se ocupa de la prevención, diagnóstico, tratamiento y rehabilitación de todas las enfermedades que involucran al sistema nervioso central, sistema nervioso periférico y el sistema nervioso autónomo. 68. Neuronas: son un tipo de células del sistema nervioso cuya principal función es la excitabilidad eléctrica de su membrana plasmática; están especializadas en la recepción de estímulos y conducción del impulso nervioso entre ellas o con otros tipos celulares. 69. Nutrición: es el proceso biológico en el que los organismos asimilan los alimentos y los líquidos necesarios para el funcionamiento, el crecimiento y el mantenimiento de sus funciones vitales. 70. óculo- manual: es la coordinación de la visión y la delicada motricidad de la mano y los dedos. 71. Oído: es un conjunto de órganos cuyas funciones principales son dotar de equilibrio y audición al cuerpo de los humanos o animales. 72. Páncreas: glándula que mide alrededor de seis pulgadas de largo y se ubica en el abdomen. Está rodeada por el estómago, el intestino delgado, el hígado, el bazo, y la vesícula biliar. 73. Pedagógico: Pretende educar, enseñar o instruir en un campo determinado. 74. Percepción espacial: capacidad que tiene el ser humano de ser consciente de su relación con el entorno en el espacio que nos rodea 75. Perceptivo motor: Las capacidades perceptivo-motrices son aquellas que, a través de los sentidos, permiten coordinar el movimiento corporal para adaptarlo a las necesidades del propio cuerpo o las circunstancias del entorno. 76. Plasticidad cerebral: capacidad del sistema nervioso para cambiar su estructura y su funcionamiento a lo largo de su vida, como reacción a la diversidad del entorno. 77. Postura: Manera de tener dispuesto el cuerpo o las partes del cuerpo una persona o un animal. 78. Prenatal: se utiliza para hacer referencia a las primeras etapas del desarrollo de los seres vivos, esta abarca todo el proceso que transcurre desde la concepción o fecundación del nuevo ser, que ocurre cuando se unen el óvulo y el espermatozoide 79. Psicología genética: se denomina psicología genética al estudio y desarrollo de los procesos del pensamiento, específicamente a la teoría de Jean Piaget. 80. Psicomotor: evolución de los distintos aspectos del individuo que se engloban y actúan bajo el concepto psicomotricidad. 81. Psicomotricidad fina: es la que se trabaja por medio de actividades que se realizan con las manos como es la escritura, también desarrolla cada uno de los procesos donde las personas requieren
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precisión y de igual manera trabaja la coordinación para que se puedan desarrollar diferentes ejercicios y deportes con las manos Psicomotricidad gruesa: se encarga de trabajar todas las partes del cuerpo, por medio de movimientos más bruscos como es caminar, correr, saltar y demás actividades que requieren esfuerzo y fortalece cada parte del cuerpo. Psicomotricidad: es una disciplina que, basándose en una concepción integral del sujeto, se ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la emoción, el movimiento y de su mayor validez para el desarrollo de la persona, de su corporeidad, así como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo que lo envuelve. Psicomotriz: es una técnica o disciplina para ayudar a los niños a desarrollar su movimiento corporal, la relación con los demás, a controlar sus emociones y conocimiento integrando todo entre sí. Psicosomático: se califica como psicosomático al trastorno psicológico que genera un efecto físico, provocando alguna consecuencia en el organismo. Regulación tónica: estado permanente de ligera contracción en el cual se encuentran los músculos estriados.
87. Relación: Trato o unión que hay entre dos o más personas o entidades. 88. Relajado: Sereno o muy tranquilo. 89. Reptar: Desplazarse arrastrándose por el suelo como los reptiles. 90. respiración 91. Retina: es un tejido sensible a la luz situado en la superficie interior del ojo. 92. Riñones: son los órganos más importantes del sistema urinario, se encargan de la filtración, absorción y reabsorción del agua, sales e iones que llegan para la producción de orina; son órganos pares con forma de judía o habichuela. 93. Ritmo: es la repetición ordenada de elementos que produce la sensación de movimiento, controlado o medido, sonoro o visual. 94. Salud: Serie de condiciones físicas en que se encuentra un ser vivo 95. Saludable: Sirve para conservar y restablecer la salud 96. Sedente: posición que corresponde a quien está sentado 97. Semiología: parte de la medicina que estudia los síntomas de las enfermedades, los cuales constituyen el instrumento de trabajo que permite apreciar la situación clínica de un enfermo y establecer un diagnóstico. 98. Sexualidad: es el conjunto de condiciones anatómicas, fisiológicas y psicológico-afectivas que caracterizan el sexo de cada individuo. 99. Sexualmente: Respecta al sexo, o la práctica sexual. 100. Signos: señales objetivas que se pueden ver. 101. Sinapsis: es la relación funcional de contacto entre las terminaciones de las células nerviosas.
102. Sincinesias: son movimientos involuntarios e inconscientes, que se producen cuando se realizan otros movimientos voluntarios, y que son conocidos como movimientos parásitos o asociados, debido a que la realización de un movimiento genera la realización de otro involuntario asociado. 103. Síntomas: señales subjetivas, sub descriptibles por el paciente. 104. Social: Aquello que es propio de la sociedad 105. Sociedad: Sistema organizado de relaciones que se establecen entre ese conjunto de personas. 106. Socio afectiva: aprecio que se tiene a una persona pública por sus obras y por lo que representa para una sociedad. 107. Sucedáneo: sustancia que tiene propiedades parecidas a las de otra y puede sustituirla con un grado menor de calidad. 108. Suspensiones: Acción y resultado de suspender o colgar una cosa 109. Tecnología: Conjunto de los conocimientos propios de una técnica. 110. Tiempo: es una magnitud física con la que medimos la duración o separación de acontecimientos, sujetos a cambio, de los sistemas sujetos a observación. 111. Tono: Estado normal de actividad fundamental de los músculos y de ciertos centros nerviosos. 112. Trastornos: alteración leve de la salud o a un estado de enajenación mental. 113. Vida: Existencia de seres. 114. Violencia: Uso de la fuerza para dominar a alguien o imponer algo. 115. Vitaminas: son compuestos heterogéneos imprescindibles para la vida, ya que al ingerirlos de forma equilibrada y en dosis esenciales promueven el correcto funcionamiento fisiológico.
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